Beiträge von Dee im Thema „24.06.-30.06.2024“

    Da bei mir ja in der Regel nicht viel zusammenkommt, fasse ich den Juni mal wieder als Ganzes zusammen. Immerhin zwei große Spielberichte gibt es aber. :) Viel Spaß beim Lesen!

    Atiwa (Lookout, 2022)

    In der sehr guten Dokumentation „Spielerepublik Deutschland“ (Video bis 30.11.2025 verfügbar) wurde auch unter anderem Spieleautor Uwe Rosenberg und sein damals neues Projekt „Atiwa“ vorgestellt. Es geht darin um die Symbiose von Menschen und Flughunden in Ghana, zu dem Rosenberg (laut Aussage 2022) auch ein Buch „Weckruf aus Ghana“ schreiben will. Rosenberg'sche Spiele sind leider sehr oft nichts für mich. Es gibt ein paar, die mir gefallen, aber viele fühlen sich zu ähnlich an. Verkürzt: Entweder hat es was mit Bauern und Tiermeeplen zu tun oder mit Polyominos. „Atiwa“ gehört zur ersten Kategorie – und trotzdem fand ich das Thema nach der Dokumentation so spannend, dass ich mir das Spiel genauer anschauen wollte.

    In „Atiwa“ sind wir Vorsteher einer kleinen Region in der Nähe des Atiwa-Gebirges in Ghana. Durch Arbeitereinsatz wähle ich auf einem gemeinsamen Spielbrett aus, welche Aktionen ich ausführen will. So kann ich meine Region mit Landschaften (kostenlos) oder Ortschaften (gegen Abgabe von Gold und Bäumen) vergrößern. Die Landschaften bieten dabei meist Platz für Bäume, Flughunde und Wildtiere oder Ziegen. Die Ortschaften stellen dagegen 1 bis 4 Hütten bereit, in die neue Familien einziehen können. Die meisten anderen Aktionen lassen mich Ressourcen (Bäume, Früchte, Flughunde, Wildtiere, Ziegen und Gold) nehmen, die ich – bis auf das Gold – aber passend in meine Auslage legen muss, weswegen es ist wichtig, die Region im Laufe der Partie zu erweitern. Auch Familien kann ich neu in meine Region bringen, benötige dafür aber leere Hütten. Die Familien sind wichtig, da sie mir Gold einbringen, wodurch ich meine Region wieder erweitern kann. Aber Familien müssen auch ernährt werden. Als Besonderheit kann ich nach jeder Aktion drei Flughunde aus meiner Region losschicken und gegen Abgabe einer Frucht einen weiteren Baum wachsen lassen.

    Nach drei Aktionen pro Spielerin ist eine Runde vorbei und es gibt eine Rundenwertung. Hier erhalte ich Einkommen von den Familien, muss diese aber auch ernähren – entweder durch Ziegenmilch, durch Schlachtung von Tieren oder Abgabe von Früchten oder Gold. Im schlimmsten Fall essen die Familien auch die Flughunde. Das geht aber nur, wenn die Familie noch nicht gebildet ist. Eine ungebildete Familie hat den Nachteil, dass sie kein Einkommen bekommt, sondern nach Gold schürfen muss und damit die Umwelt verschmutzt. Das bringt mir im besten Fall zwar Gold (manchmal aber auch nicht), belegt dafür aber Felder in meiner Region, die ich dann nicht mehr nutzen kann. Was auch passiert, ist die Vermehrung. Dies geht einmal automatisch bei Familien und Tiere, wenn ich gemäß Spielplan genügend davon habe (die Anforderungen variieren jede Runde). Und ich erhalte neue Bäume, wenn ich genügend Wildtiere beherberge, neue Früchte durch Bäume und Flughunde durch viele Früchte. Auf die Art hängt das alles auch schön zusammen, weil das eine das andere fördert. Nach sieben Runden ist das Spiel vorbei und es gibt Siegpunkte für den Ausbau der eigenen Region, für platzierende Ressourcen und Familien in der Region, für Flughunde und für Gold.


    Bereits beim Lesen der sehr gut geschriebenen Anleitung freute ich mich auf „Atiwa“, weil es zwei meiner Lieblingsmechanismen verbindet: Tableau- und Engine-Building. In meiner ersten Solo-Partie stellte sich dann aber heraus: Beides ist vorhanden, aber gar nicht so stark wie angenommen. Die eigene Auslage wächst nur moderat. Ich dachte, ich hätte am Spielende zig Karten ausliegen, aber mit den im Spiel verfügbaren 21 Aktionen wächst die Auslage meist nur auf circa acht bis zehn Karten an. Das ist kein Vergleich zu beispielsweise „Erde“ mit seinem 4x4-Raster. Ebenfalls im Gegensatz zu „Erde“ interagieren die Karten in „Atiwa“ nicht miteinander. Tatsächlich ist die Platzierung bis auf einen kleinen Effekt absolut irrelevant, was ich etwas schade fand, da das Tableau-Building damit sehr stark in den Hintergrund rückt. Und auch das Engine-Building ist vorhanden, unterliegt aber einem starken Schwankungseffekt. Hauptmotor sind die Bäume. Je mehr Bäume, desto mehr Früchte. Je mehr Früchte, desto mehr Flughunde. Die wiederum kann ich aussenden und tausche Frucht gegen einen weiteren Baum. Am Rundenende entsteht so ein schöner Engine-Effekt. Dadurch, dass ich neue Ortschaften aber mit Gold und Bäumen (durch Abholzung nehme ich an) bezahlen muss, verschwinden die Bäume auch wieder und meine Engine wird fast zurückgesetzt. Dadurch, dass es aber nicht ganz auf Null geht und ich somit nicht wieder von vorne anfangen muss, hat mir der Effekt über die verschiedenen Abhängigkeiten dennoch sehr gut gefallen.

    Das liegt vor allem daran, dass sich „Atiwa“ sehr thematisch anfühlt. Klar, am Ende gibt es Siegpunkte für verschiedene Dinge. Und ich wähle mit Männchen x-beliebige Aktionen aus und füge plötzlich neue Landschaften meiner Region hinzu, als würde ich diese neu entdecken. Das ist sicherlich eher mechanisch geprägt. Aber die restlichen Bestandteile mit der Ernährung der Familien, dem Aussenden von Flughunden und der Engine über „Bäume ⇾ Früchte ⇾ Flughunde ⇾ Bäume“ sind einfach sehr gut umgesetzt. Sicherlich tragen auch die schönen Komponenten und die Illustrationen dazu bei, dass ich mich thematisch wiederfinde. Jede der Landschaftskarten ist individuell gestaltet und oft wird darauf das abgebildet, was ich dort auch lagern kann. Und klasse fand ich, dass ich ohne Anleitung sofort erkennen konnte, welche Aktionsplanerweiterung für welche Spieleranzahl gedacht ist, ohne dass eine kleine 2, 3 oder 4 irgendwo abgedruckt ist. Dazu ist es einfach toll, die Holz-Flughunde-Meeple ausschwärmen zu lassen oder Früchte (Mini-Holz-Orangen) auf die Bäume zu legen. Auch das Begleitheft trägt dazu bei, dass ich mich mehr für das Spiel interessiere, als wenn es fehlen würde. In der Hinsicht hätte mich auch Uwe Rosenbergs Buch „Weckruf aus Ghana“ interessiert, was aber wohl bis heute noch nicht erschienen ist (angekündigt war es für Ende 2022).

    Durch die gute thematische Umsetzung ist das Spiel in meinen Augen auch leicht erlernbar. Die gute Symbolik hilft dabei, dass ich die Aktionen innerhalb der ersten Runde verstanden habe. Einziger Problempunkt meinerseits ist die Rundenwertung. Auch in der dritten Partie gehe ich diese exakt Schritt für Schritt gemäß der Hilfekarte durch, um ja keinen Schritt zu vergessen.

    Meine Kennlernpartie machte ich – wie so oft – über den integrierten Solomodus. Der ist sehr simpel gelöst. In Runde 1 setze ich meine drei Arbeiter normal, nehme sie aber am Rundenende nicht zurück. In Runde 2 nutze ich drei Arbeiter einer anderen Farbe und nehme diese auch nicht zurück. Und in Runde 3 kommt die dritte Farbe ins Spiel, dann nehme ich am Rundenende die Arbeiter der ersten Runde zurück. Dadurch habe ich ab Runde 3 also immer sechs Einsatzfelder weniger zur Verfügung. Der restliche Spielablauf ist identisch zum Mehrpersonenspiel. Gewonnen habe ich eine Solopartie, wenn ich mehr als 120 Punkte habe. Ein Ziel, das laut BGG illusorisch ist und nur in ganz seltenen Fällen unter Optimalbedingungen eintritt. Die geloggten Punktezahlen auf BGG bestätigen dies auch: Im Solomodus bei den letzten 165 Partien (Stand: 13. Juni 2024) lag der Schnitt bei 91 Punkten und das Maximum bei 115. Es geht also mehr darum, seine eigene Höchstpunktzahl zu knacken als tatsächlich zu gewinnen. Wie realistisch schaffbar die acht Soloherausforderungen auf der Rückseite der Anleitung sind, weiß ich nicht.

    Das Problem im Solomodus ist auch die Variabilität des Spiels. Im Solomodus kann ich nur maximal sieben Landschaftskarten meiner Auslage hinzufügen. Zur Verfügung stehen aber maximal elf der 36 Landschaften pro Partie. Wenn da die „falschen“ Karten kommen, kann ich mich von einer hohen Punktzahl gleich verabschieden. Im Mehrpersonenmodus dagegen werden alle Landschaftskarten abgeräumt, sodass ich immerhin 21 der 36 Karten jede Partie sehe. Umgekehrt habe ich aber auch das Gefühl, dass die recht festen Aktionsfelder ein Standardvorgehen begünstigen, was natürlich den Wiederspielwert reduziert. Es gibt zwar sechs Aktionsplättchen, die zufällig auf dem Plan verteilt werden und somit sechs der (mindestens) 28 Aktionsfelder ein kleines bisschen variieren lassen. Aber der Rest ist in jeder Partie gleich. Ich selbst finde das nicht schlimm, da Spiele bei mir nicht so oft auf den Tisch kommen, sodass es okay ist, wenn sich eine Partie nach sechs Monaten so anfühlt wie die vorherige – an die ich mich eh nicht mehr erinnern kann. Eine Besonderheit ergibt sich durch die unterschiedlichen Aktionsfelder: Im Zweipersonenspiel ist es wesentlich schwerer, an neue Familien zu kommen und diese auszubilden. Im Vierpersonenspiel gibt es dafür gleich mal vier Aktionsfelder, bei denen ich gegen Abgabe von etwas Gold zwei bzw. drei Familien erhalte oder drei Familien auf einmal ausbilden kann. Dadurch können Familie als strategisches Element für Siegpunkte ganz anders eingesetzt werden.


    Die geringen Anpassungen des Solomodus zum Mehrpersonenspiel deuten aber leider auch etwas anderes an: „Atiwa“ lebt nicht von seiner extrem hohen Spielerinteraktion, wobei dies auch stark mit der Spieleranzahl zu tun hat. 28 Aktionsfelder stehen im Zweipersonenspiel zur Verfügung, zu dritt sind es 31, zu viert 35. Mit nur 3 Arbeitern pro Spielerin pro Runde ist abzusehen, dass man sich da nicht wirklich groß in die Quere kommt. Zumindest zu zweit kann man sich sehr gut aus dem Weg gehen. Zu viert wird es da schon enger, da die sieben zusätzlichen Aktionsfelder nur situativ sinnvoll sind und sich somit mehr Arbeiter um die Standard-Aktionsfelder streiten. So kamen mitunter schon Emotionen auf, wenn jemand direkt vor mir ein Feld belegt, was ich haben wollte. Ansonsten ist „Atiwa“ für mich eher ein Wohlfühlspiel, bei dem ich meine eigene Region fast so aufbauen kann, wie ich es möchte. Sicherlich schnappt mir jemand mal eine Landschaft oder ein Aktionsfeld weg. Aber es gibt so viele Alternativen, dass mich das selten wirklich stört. Da die Rundenwertung dazu noch parallel abgehandelt wird (oder zumindest laut Anleitung werden kann), bekomme ich auch nicht einmal groß mit, wie sich die Region meiner Mitspielerinnen entwickelt. Und es gibt das typische Problem bei parallel ablaufenden Engine-Buildern, dass ich auch mögliche Fehler der anderen nicht bemerke, weil ich es kaum nachvollziehen kann. Hier schadet es nicht, bei den einzelnen Schritten der Wertung mal nach rechts oder links zu schauen.

    Die Spielzeit skaliert recht gut mit der Spieleranzahl. Allein brauche ich gerade einmal 25 Minuten, da dauert der Aufbau fast länger. Das ist auch ein Grund, wieso „Atiwa“ trotz der schnellen Spielzeit kein Spiel ist, was ich mal kurz heraushole. Ehe alle 48 Marker auf meinem Tableau platziert sind, dauert es eine gewisse Zeit. Zu zweit konnten wir es in circa 70 Minuten spielen, zu viert brauchten wir in etwa 150 Minuten. Mit etwas Erfahrung geht dies aber sicherlich schneller, sodass die 30 Minuten pro Spielerin erreicht werden können. Die Erstspielerinnen waren vor allem mit den ersten drei Zügen überfordert, weil es so viele Möglichkeiten gibt, wie man das Spiel eröffnet, was sich dann schlussendlich auch in der Bedenkzeit niederschlug. Da wie oben geschrieben die Spielerinteraktion eher gering ist, heißt das also auch, dass die Wartezeit mal etwas höher sein kann. Das störte mich bei „Atiwa“ seltsamerweise nicht. Hauptgrund dafür ist, dass die Vorausplanung der Aktionen so simpel ist und ich mir keine komplexen Arbeitereinsatz-Abläufe merken muss. Da reicht die Zeit auch für Tischgespräche, da sich niemand vollends auf die Aktionen der gerade aktiven Mitspielerin konzentrieren muss und auch nicht in eigenen Gedanken gefangen ist. Und wenn mir tatsächlich mal jemand etwas verbaut und meinen Plan zunichtemacht, gibt es oft genügend Alternativen, wie ich doch noch zu meinem Ziel komme. Vielleicht nicht so optimal, aber es gelingt meist dennoch.

    Einziger echter Kritikpunkt ist, dass die Spielzeit dennoch etwas niedriger hätte sein können. Konkret hätten mir wohl fünf der sieben Runden ausgereicht. Die Spannung, wer wie gut dasteht, bleibt in meinen Augen zwar bis zur Endabrechnung aufrechterhalten, aber oft hatten wir bereits in der fünften Runde bis auf die Familien fast alles freigespielt, sodass danach die Engine nichts mehr zu tun hatte. Denn wenn ich alle Bäume auf dem Feld habe, kann ich keine Fledermäuse mehr einsetzen und Früchte ausgeben. Und wenn ich keine Ortschaften baue, werde ich die Bäume auch nicht wieder los. Und so ist das Spiel von der Spielweise schon in ein gewisses Korsett gezwängt, sodass es sich nicht so frei spielen lässt, wie andere Genrevertreter.

    In Summe hat „Atiwa“ bei mir einen positiven Eindruck hinterlassen. Thematisch, grafisch und vom Material her finde ich es klasse und auch mechanisch finde ich es toll umgesetzt. Die etwas höhere Wartezeit – vor allem zu viert – und geringere Interaktion – vor allem zu zweit – stört mich nicht weiter, da „Atiwa“ sich in Summe doch recht rund spielt. Den Solomodus werde ich vermutlich nicht mehr testen, weil ich von reinen Highscorejagden kein so großer Fan bin. Einziger echter Kritikpunkt ist, dass die Spannung in den letzten zwei Runden etwas abflacht, weil die Engine oft am Ende ihrer Möglichkeiten ist. Davon abgesehen haben mir aber alle Partien in unterschiedlichen Spielerzahlen viel Spaß gemacht. (8,0)
    #Atiwa

    Ada's Dream (Alley Cat Games, 2025)

    Ada Lovelace (1815–1852) gilt als eine der ersten Programmiererinnen überhaupt. Mitte des 19. Jahrhunderts tauschte sie sich mit Charles Babbage über dessen Analytical Engine aus, die mittels einer Mechanik und Lochkarten Berechnungen ausführen können sollte. Lovelace erkannte das Potenzial der Maschine über reine Rechenoperationen hinaus und erstellte das erste Programm zur Berechnung von Bernoulli-Zahlen. Genau diesen Umstand hat Autor Toni López in ein Brettspiel namens „Ada's Dream“ gegossen. Die Spielerinnen sollen Adas Werk vollenden, Programme schreiben und die Maschine fertigstellen. Wir spielten zu zweit eine Online-Partie via Tabletop Simulator.

    Die Regeln von „Ada's Dream“ sind sehr vielfältig und kleinteilig, sodass ich nur die groben Konzepte erkläre. Wenn ich am Zug bin, habe ich zwei Möglichkeiten. Ich wähle einen von anfangs 18 Würfeln (6 Felder á 3 Würfel) aus der Werkstatt und bewege diesen auf einem Rondell um ein Feld. Dort verdränge ich einen Würfel mit einer Augenzahl kleiner gleich meines bewegten Würfels. Gegen Abgabe von Kohle kann ich auch ein Feld weiterziehen und/oder einen Würfelwert um 1 verändern. Der verdrängte Würfel gibt mir einen Bonus und ich lege ihn auf mein Tableau. Dort kann ich bis zu drei Würfel zwischenlagern. Zusätzlich kann ich auch noch Partnerkarten von der Hand spielen, die als Bedingung oft eine bestimmte Augenzahl erfordern. Diese geben mir weitere Boni oder Aktionen. In Summe habe ich immer acht Partnerkarten in meinem Deck. Erhalte ich eine neue, muss ich eine alte abwerfen. Das hat mich stark an „Lacrimosa“ erinnert.

    Alternativ zum Würfelnehmen lege ich einen Würfel von meinem Zwischenlager auf einen freien Platz meiner Maschine. Die Farbe gibt an, in welchem der vier Aktionsbereiche ich eine Aktion ausführen kann. Der Würfelwert ist erst bei der Endabrechnung wichtig. Die vier Aktionsbereiche sind: 1. Ich kann durch Großbritannien reisen und Kleinstädte oder Universitätsstädte besuchen. Beide geben mir Boni, dazu lege ich bei einer Universitätsstadt auch noch eine Scheibe aus meiner Maschine auf diese, was mir Siegpunkte bringt. Aber natürlich kostet die Reise auch Geld, je nachdem, ob ich per Straße, Schiene oder Wasser unterwegs bin. 2. In Adas Werkstatt kann ich mir Programme holen. Diese lege ich an eine der sechs Reihen/Spalten meiner Maschine. Das gibt mir einen Bonus. Die Programme geben mir am Ende des Spiels Siegpunkte, wenn ich die darauf abgedruckte Bedingung mit den Würfeln in dieser Reihe/Spalte erfülle. Zusätzlich darf ich mir auch noch ein Buch, ein Additionszahnrad oder eine Aufgabenkarte nehmen. Die Aufgabenkarten geben mir einen Bonus und ich lege diese unter mein Tableau. Sie geben mir weitere Schritte auf der zugehörigen Forschungsleiste, wenn ich ein Würfel dieser Farbe aus der Werkstatt nehme. 3. Im Meeting-Raum platziere ich eine Scheibe von meiner Maschine in einer der vier Räume. Nach der Bezahlung der Kosten in Gold oder Innovation kann ich eine der ausliegenden Partnerkarten auf meine Hand nehmen. Am Ende des Spiels gibt es eine Mehrheitenwertung pro Raum, was mir ein Wertungsplättchen gibt, um die Partnerkarten zu werten. 4. An vier Instituten kann ich Vorlesungen halten. Hierzu lege ich wieder eine Scheibe auf einen freien Platz (je 6 Level pro Institut gibt es) und muss Innovation abgeben. Dafür erhalte ich einen oft starken Bonus bzw. Aktionen. Am Ende des Spiels gibt es eine Mehrheitenwertung pro Level, was Siegpunkte gibt.


    Nach der Hauptaktion (also Würfel nehmen oder Aktion ausführen) gibt es auch noch eine Nebenaktion, bei der ich wieder aus zwei Optionen wählen kann: Ich gebe ein Buch aus und führe die zugehörige Aktion aus, dessen Aktionsbereich ich gerade aktiviert habe. Auf die Art erhalte ich beispielsweise Multiplikationszahnräder oder kann Würfelwerte nachträglich manipulieren. Alternativ baue ich ein Zahnrad in meine Maschine zwischen zwei Würfelplätzen ein, was Geld, Kohle, Messing und/oder Innovation kostet. Die Zahnradplätze muss ich aber erst freischalten, indem ich die dort liegenden Scheiben durch Aktionen entferne.

    Daneben gibt es in jedem Aktionsbereich noch Forschungsleisten, die ich erklimmen kann. An bestimmten Stellen geben sie mir einen Bonus, aber vor allem schalten sie eine erweiterte Aktion in zwei Stufen frei, die ich nach der Hauptaktion aktivieren kann. So kann ich zusätzlich in eine Kleinstadt reisen, mir in Adas Atelier weitere Boni holen, Partnerkarten kostenlos ausspielen oder einen weiteren Institutsbonus wählen. Am Ende jeder Forschungsleiste gibt es noch ein Wertungsplättchen, um die Aufgabenkarten am Spielende zu werten.

    Das Spiel endet, wenn in einer Maschine alle neun Würfelplätze belegt sind, was nach 18 bis 20 Runden der Fall ist. Danach gibt es für sehr viele Sachen Siegpunkte, beispielsweise für die Scheiben auf Universitäten, für die Wertungsplättchen von Partner- und Aufgabenkarten, für Mehrheiten bei den Institutsleveln, für Partnerkarten, für Innovation, für erfüllte Programme oder für Ziele. Von den Zielen gibt es je einen pro Aktionsbereich, die während des Spiels beansprucht werden können, wenn ich sie erfülle. Am wichtigsten ist aber die Wertung der Maschine: Für jede volle Reihe/Spalte (voll bedeutet, dass dort drei Würfel und dazwischen zwei Zahnräder liegen) berechne ich die Siegpunkte. Hier spielen dann auch die Würfelwerte eine Rolle und natürlich die Zahnräder, die es als Differenzzahnräder (hiervon hat jeder zwei zu Beginn an und es gibt auch nicht mehr), Additionszahnräder (aus Adas Atelier) und Multiplikationszahnräder (als Buchaktion im Meeting-Raum) daherkommen. Und so ergeben 6 + 1 x 5 schon 35 Siegpunkte (Achtung: Die damalige Maschine konnte keine Punkt- vor Strichrechnung!), aber nur wenn ich auf der Dampfleiste entsprechend weit vorgerückt bin, da diese die Punkte meiner Maschine begrenzt.

    Dies waren noch nicht alle Regeln, aber den Großteil habe ich erwähnt. Dies zeigt auch, dass es sich bei „Ada's Dream“ um ein Spiel mit hoher Komplexität handelt. Sicherlich kann ich mich auf einzelne Aktionsbereiche konzentrieren, aber wenn ich effizient spielen will, muss ich überall ein Mindestmaß an Aktionen hineinstecken, damit die Synergien gut zum Tragen kommen. Leider kommt die Komplexität aber auch mit einer gewissen Kompliziertheit daher. Anstatt einen Würfel zu nehmen und eine Aktion damit auszuführen, muss ich diesen erst zwischenlagern. Und für die Maschine muss ich erst einmal Plätze freimachen, indem ich durch andere Aktionen Scheiben entferne, dann Zahnräder hole, dann die Ressourcen dafür besorge, und dann erst das Zahnrad einbauen kann. Und für alles gibt es Boni. An jeder Leiste und fast jedem Feld gibt es etwas zu holen. Das macht Züge mitunter lang für die Mitspielerinnen, für den gerade Spielenden aber natürlich auch befriedigend. Würfel einbauen, Aktion ausführen, dafür einen Bonus bekommen, damit eine Ressource nehmen und eine Leiste hochgehen, für die Leiste einen Bonus bekommen, dann die erweiterte Aktion ausführen, weil ich diese gerade erreicht habe, noch einen Bonus nehmen und zum Beispiel eine Karte ausspielen, was mich ggf. erneut eine Aktion ausführen lässt, was mir einen Bonus gibt. Sicherlich passiert das nicht oft, aber es passiert oft genug. Und das war nur die Hauptaktion. Dann kommt ja noch die Nebenaktion dazu, bei der ich ein Buch ausgeben kann, um weitere Aktionen zu machen. „Ada's Dream“ kommt mir deswegen nicht einfacher als beispielsweise „Barrage“ vor, auch wenn das laut BoardGameGeek die höhere Komplexität aufweist.


    Damit schlägt „Ada's Dream“ in die gleiche Kerbe wie viele andere Spiele, die in den letzten Jahren veröffentlicht wurden, wie beispielsweise „Unconscious Mind“, „Endless Winter“, „Arborea“, „Weather Machine“ oder „Inventions“. Es gibt viele Mechanismen, die mehr oder weniger gut miteinander verwoben sind. Für fast alles gibt es Boni und Extraaktionen. Und meistens kommen noch Kettenzüge dazu. Oft herrscht auch noch eine geringe Interaktion. Und leider geht es damit in eine Richtung, die mir nicht zusagt.

    Der Mechanismenmix in „Ada's Dream“ ist dabei in meinen Augen noch ganz gut integriert. Die Auswahl der Würfel über das Rondell und dann das Setzen ist clever gelöst und machte mir viel Spaß. Vor allem die Überlegung, wo ich welchen Würfel in meiner Maschine platziere, um Programme zu erfüllen und die Berechnung mit den Zahnrädern zu optimieren, gefällt mir. Die zig Leisten wiederum geben mir wenig, weil es sich auch nicht thematisch anfühlt. Die Leisten sind nur dazu da, um noch mehr Boni zu erhalten und noch mehr Aktionen durchzuführen. Ohne die vier Forschungsleisten wäre „Ada's Dream“ immer noch das gleiche Spiel gewesen, nur eben weniger komplex. Etwas aufgesetzt finde ich den Deckbau der Partnerkarten. Ich bin auch unsicher, wie stark der Deckbau wirklich zum Tragen kommt. Sicherlich kann ich meine acht Startkarten optimieren und durch Besseres ersetzen. Ich werde im Spiel aber dennoch maximal elf Partnerkarten ausspielen können. Ich weiß noch nicht, wie gut ich steuern kann, was ich dann wirklich auf der Hand habe und passend zu meiner Strategie spielen kann (zumal das Ausspielen auch noch abhängig von den Würfelwerten ist).

    Was mir weniger gefällt, sind die Kettenzüge, die ich oben schon angedeutet habe. Hauptaktion, erweiterte Aktion, Nebenaktion und manches davon verschafft mir noch weitere Aktionen. Wie geschrieben ist das für die aktive Spielerin sehr befriedigend, aber der Rest schaut dann auch mal fünf Minuten bei einem Zug zu. Zu viert wird das noch einmal potenziert. Zusätzlich ist die Zuglänge auch deswegen hoch, weil jede Aktion aus mehreren Schritten besteht, die erst einmal ordentlich nacheinander abgearbeitet – und zumindest in der ersten Partie abgelesen – werden müssen. Entsprechend hoch kann die Wartezeit. In meiner Testpartie zu zweit war das weniger ein Problem, weil ich zum einen beim Erlernen eines Spiels gerne zuschaue, was die anderen machen. Zum anderen, weil ich meinen eigenen Zug ja schon vorplanen kann. Das wirkt sich auch auf die Spielzeit aus. Diese ist mit 90-120 Minuten angegeben, was ich für völlig illusorisch halte. Bei uns lag die Spielzeit bei dreieinhalb Stunden. Wir sind damit sicher nicht repräsentativ, weil andere Testspieler in zwei Stunden eine ganze Partie zu zweit absolvierten. Aber selbst, wenn man das Spiel gut kennt, wird die Spielzeit in meinen Augen nicht unter einer Stunde pro Person liegen.


    Da ich „Ada's Dream“ nur zu zweit gespielt habe, fiel die Spielerinteraktion eher gering aus. Der Grund ist, dass das Spiel in meinen Augen nicht gut skaliert. Es gibt auf dem Plan keinerlei Anpassungen für weniger Spielerinnen. So wird man sich beim Reisen ganz selten über den Weg laufen, außer ein Ziel gibt dies vor. In den Meeting-Räumen läuft die Mehrheitenwertung ins Leere, da eine Person entweder gar nicht darauf geht oder dann eher die leeren Räume nimmt. Gleiches gilt für die Mehrheitenwertung in den Institutsleveln. Und auch das Rennen auf den Leisten oder um die Ziele ist eher so, dass sich das automatisch aufteilt und sich jeder auf etwas anderes konzentriert. Eine aktive Wegnahme von Würfeln oder Karten war zumindest mir auch nicht möglich, weil es einfach zu viele Optionen dafür gab. Insofern habe ich zwar bei den Zügen meines Mitspielers mitgeschaut, was er macht, aber es berührte mich tatsächlich nie. Ich fand das schade, andererseits konnte ich so fast ungestört meine Strategie verfolgen.

    Was mir sehr gefallen hat, waren die ausliegenden Ziele in den vier Bereichen. Diese beeinflussen sich gegenseitig, sodass ich beispielsweise für das Ziel im Reisen auch eine Vorlesung halten musste. Und im Meeting-Raum brauchte ich nicht nur bestimmte Partnerkarten, sondern auch zwei Programme. Auf die Art ergab sich für mich ein roter Faden, was ich immer toll finde in Erstpartien, weil ich mich dann auf etwas konzentrieren kann. Aufgrund der Optionsfülle würde ich sonst bei „Ada's Dream“ gar nicht wissen, wo ich anfangen soll. Die Ziele sind dabei variabel und es gibt pro Bereich sechs zur Auswahl (plus den aufgedruckten siebten). Insgesamt hat das Spiel einige variable Parameter. Zuerst natürlich die ausliegenden Würfel, die Partner- und Aufgabenkarten und die Programme. Es ist schwer, das nach einer Partie zu bewerten, aber mir würde das an Variabilität vermutlich völlig ausreichen, da das Spiel nur ein- oder zweimal im Jahr auf den Tisch käme.

    Den wichtigsten Punkt habe ich bisher außen vor gelassen: das Thema und dessen Umsetzung. Da ich etwas Vorbildung in Computerwissenschaften habe, kannte ich Ada Lovelace und Charles Babbage natürlich. Aber erst durch das Spiel habe ich mich näher mit Adas Leben beschäftigt. Ich finde es schön, wenn ein Spiel dazu beiträgt, dass ich mich etwas weiterbilde. Die Umsetzung im Spiel ist zu einem gewissen Teil gegeben. Am meisten schlägt es sich in der Maschine nieder und wie diese durch die Kombination aus Würfeln und Zahnrädern gewertet wird. Ansonsten sind die restlichen Mechanismen eher generisch. Die Programmkarten mit kleinen Löchern drin sind schön anzusehen, aber es sind halt eher allgemeine Bedingungen darauf. Die Vorlesungen sind völlig abstrakt, da sie nur beliebige Boni bieten und auch beim Reisen geht es mir mehr um die Boni als um den Weg. So etwas wie Forschungsleisten und Aufgabenkarten empfinde ich sogar als fast schon abstrakt, da sie mit dem Thema wenig zu tun haben. Zumindest finde ich es seltsam, im Bereich „Reisen“ zu forschen, damit ich besser und mehr reisen kann. Das hat nichts mit Forschung oder der Programmierung der Analytical Machine zu tun. Die Partnerkarten zeigen zwar reale Charaktere der damaligen Zeit, deren Auswirkungen und Aktionen aber ebenfalls generisch sind.


    Dennoch fand ich es schön, dass ich die Personen auf den Partnerkarten im Netz suchen konnte, um mich näher über diese zu informieren. Sehr schön ist auch die Diversität, sodass von den 40 Nicht-Start-Partnerkarten 17 wichtige Frauen der damaligen Zeit eingebunden wurden, darunter Königin Victoria, Janet Taylor, Caroline Herschel, Harriet Martineau oder Elizabeth Blackwell. Was ich anfangs nicht so schön fand, waren die Illustrationen von Javier González Cava. Aber nach einigen Runden und dem genaueren Blick auf die Partnerkarten mit ihren Details gefallen mir diese dann sogar ganz gut. Auch die Symbolik ist größtenteils gelungen, auch wenn wir nicht alle Symbole intuitiv verstanden haben. Da die Kickstarter-Vorab-Anleitung leider mit einigen Details sparte und vor allem keine Symbolübersicht beinhaltet, war es mitunter dann doch schwer zu erahnen, was das eine oder andere Symbol bedeutet. Trotzdem ist es gut, dass größtenteils auf Symbole und nicht auf Sprache gesetzt wurde. Neben der Anleitung, den Spielerhilfen und der Bezeichnung der fünf Aktionsbereiche sind nur die englischen Zielbeschreibungen spielrelevant, sodass das Spiel fast sprachneutral ist. Für mich würde das aber schon ausreichen, das Spiel nicht auf Englisch zu unterstützen, sondern auf eine deutsche Version zu warten.

    Noch ein paar Worte zum Solomodus: Normalerweise lerne ich Spiele gerne solo kennen, um die Regeln und Abläufe besser zu verstehen. In „Ada's Dream“ konkurriert man direkt mit Charles Babbage. Ähnlich komplex wie seine Maschine sind aber leider auch die Regeln für den Automa. Die zehnseitige Anleitung wäre harmlos, wenn sich seine Aktionen nicht wie ein komplett anderes Spiel mit gleichen Komponenten lesen würden. In jedem Aktionsbereich macht der Automa etwas Besonderes. Meist ist dies auch noch abhängig vom Würfelwert. Ich weiß nicht, wie ich mir das neben den eigentlichen nicht gerade simplen Regeln auch noch merken soll. In Summe war dies so abschreckend für mich, dass ich den Solomodus links liegen gelassen und gar nicht erst getestet habe.

    Wie hat mir „Ada's Dream“ nun in Summe gefallen? Es hat definitiv seine guten Seiten. Obwohl die Spielzeit in der Erstpartie mit dreieinhalb Stunden zu zweit sehr hoch war, haben mir die Abläufe dennoch gefallen. Es war einfach spannend zu sehen, ob alle meine Pläne aufgehen oder nicht. Und so wollte ich trotz einer Unterbrechung zu etwa der Hälfte der Zeit an einem anderen Abend die Partie zu Ende spielen. Ich weiß aber auch, dass aufgrund der Spielzeit, der mitunter hohen Downtime und vor allem der Kettenzüge und der kleinteiligen Regeln das Spiel es bei mir schwer hätte, dass ich es überhaupt vorschlagen würde. Wer aber den Mechanismenmix und die Kettenzüge gerade klasse findet, der findet in „Ada's Dream“ ein wirklich sehr gutes Spiel. Der Kickstarter läuft noch bis zum 4. Juli 2024. Eine deutschsprachige Version wird es darin aber nicht geben. (8,0)
    #AdasDream

    So Kleever! (Repos Production, 2021)

    Vom 28. bis 30. Juni 2024 fand nach vierjähriger Pause in Böblingen wieder das Auryn statt. Der Böblinger FsF e.V. funktionierte für drei Tage das Waldheim zu einer Spieleinsel um, bei der man fast durchgängig spielen konnte. Die Örtlichkeit ist wirklich nett gelegen, sodass wir als Pause zwischen den Spielen auch mal einen Waldspaziergang machen konnten. Ich war dieses Mal nur für einen Nachmittag da. Ein Novum: Ich spielte nur bekannte Spiele und nichts Neues.


    Das erste Spiel war „So Kleever!“, welches ich auf der Stuttgarter Spielemesse 2023 kennengelernt habe. Wir spielten zu fünft gleich zwei Partien und meine Meinung von November 2023 steht nach wie vor. Ich mag das Spiel etwas lieber als „Codenames“, weil es nicht die hohe Downtime hat und alle parallel die Tipps geben. Es macht Spaß, die richtige Zuordnung zu suchen, aber noch mehr, die Gedankengänge der anderen zu hören. Leider (?) waren wir so gut, dass wir alles – mindestens im zweiten Versuch – korrekt zuordnen konnten. Das nahm mir etwas die Spannung, weil es mir zu einfach vorkam. Ansonsten war es eine schöne Partie und ich spiele gerne wieder mit. (7,0)

    #SoKleever

    Erde (Skellig Games, 2023)

    Mein Spiel des Jahres 2023, „Erde“, kam in 2024 leider noch gar nicht auf den Spieltisch. Ich habe mich zwar schon ausgiebig mit der Erweiterung „Erde: Vielfalt“ beschäftigt, aber nicht gespielt. Jetzt, nach acht Monaten, war es endlich mal wieder so weit. Es waren zwei Erstspielerinnen mit am Tisch, zwei erfahrene Spielerinnen und jemand, der es schon einmal gespielt hatte.

    Ich tat mich dieses Mal mit den Fauna-Zielen wirklich schwer. Irgendwie waren die Anforderungen mit 4 Bäumen, 4 Flora mit 6 Sprossenplätzen, 7 Flora mit 2 oder weniger Wachstumshöhe und 6 Karten mit 4 oder mehr Wachstumssiegpunkten zu kompliziert für mein Spiel. Ich erreichte zwei Ziele nur auf Platz 3, eines auf Platz 4 und eines gar nicht. Immerhin konnte ich die Partie mit vollem Raster beenden, weil ein anderer Spieler lieber noch eine Runde spielen wollte. Selbst schuld, wenn man dann Letzter wird. :p Die Partie zu fünft dauerte mit circa drei Stunden auch etwas länger als erwartet. Aber wir redeten viel nebenbei, als wir auf die langsamste Person am Tisch warteten. Denn obwohl alle prinzipiell parallel spielen, geht es halt nur so schnell wie das langsamste Glied. Ich dachte ja immer, dass das an den vielen Effekten lag, die der Spieler ausführen konnte, denn viel zu denken gibt es ja eigentlich nicht, wenn man einer Aktion folgt und Fähigkeiten aktiviert. Es stellte sich dann aber heraus, dass die Person die Fähigkeiten im Raster von der Reihenfolge optimierte und nicht stupide von links oben nach rechts unten spielte. Dadurch zog sich das Spiel ein bisschen länger hin.


    Mir gefiel es dennoch, was vor allem an der witzigen Endabrechnung lag. Wir zählten unsere Punkte und es ging ans Addieren. Spielerin 1: 220 Punkte, Spielerin 2: 220 Punkte. Was? Spieler 3 (ich): 221 Punkte. Das kann doch nicht sein. Spielerin 4: 226 Punkte. Spieler 5: 214 Punkte. :D Ich hatte noch nie erlebt, dass „Erde“ – vor allem bei fünf Spielerinnen – so eng ausgehen kann. Nur 12 Punkte trennten den Letzten und die Erste. Interessant auch: Eine Spielerin erreichte gerade mal zwei Fauna-Ziele und beendete ihr Raster nicht. Und holte dennoch den dritten Platz damit. Ich fand „Erde“ jedenfalls wieder großartig, nur zu fünft finde ich es dann vielleicht doch ein bisschen lang. Mit genügend Gesprächsstoff ist aber auch das überbrückbar. (8,0)
    #Erde

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Nach „Erde“ gab es einen kleinen Waldspaziergang, um den Kopf wieder etwas abzukühlen. Im Anschluss spielten wir einen weiteren großartigen Titel aus 2023: „Waypoints“. Der Titel kam bei mir Ende letzten und Anfang dieses Jahres sehr oft auf den (virtuellen) Tisch, was vor allem an der BGG Solo Challenge lag. Diese wurde aber im Dezember 2023 eingestellt und so kam es zuletzt nur vereinzelt zu Partien. Umso mehr freute es mich, dass meine Mitspielerinnen es kennenlernen wollten. Da ich von Map 1 genügend Ausdrucke dabei hatte, spielten wir zu dritt eine Partie. Der folgende Teil folgt dann als Spoiler, weil ich das Ergebnis der Würfelei gleich als Input für die neue BGG Solo Challenge genommen habe, um diese fortzuführen.

    Spoiler anzeigen

    Ich hatte logischerweise einen kleinen Vorteil, weil ich das Spiel kannte, aber vor allem die kurzen Tagesetappen machten das Spiel für alle schwierig. An drei Tagen gab es nur je vier Wegpunkte zu besuchen, damit gewinnt man dann keinen Blumentopf bzw. Journal-Eintrag. Bei mir haben es vor allem die Bergbesteigungen herausgerissen. Ärgerlich war, dass ich das allgemeine Ziel, alle Felder des Rasters zu besuchen, aufgrund eines Rechen- und Sehfehlers um genau 1 Feld verfehlte. Und da erzählte ich noch vor Spielbeginn, dass man die Ziele am besten nicht so knapp reißt, um die 10 Extrapunkte nicht liegenzulassen. :D

    Gereicht hat es dennoch für den Sieg – glaube ich. Ich weiß gar nicht mehr, wie es ausging, aber wir hatten vor allem Spaß am Umherwandern. Eine Mitspielerin kaufte sich das Spiel gleich, was bei 5 Euro ja aber auch keine große Investition ist. Dafür hatte ich während der Partie eine neue Idee für eine Fan-Karte für „Waypoints“ und werde mich die nächsten Monate wohl damit beschäftigen. (9,5)
    #Waypoints

    Sattgrün (KOSMOS, 2023)

    Dass ich „Sattgrün“ (bzw. „Verdant“ auf Englisch) gespielt habe, ist schon wieder über zweieinhalb Jahre her. Damals war dies noch mit der Online-Version, jetzt konnte ich das Spiel das erste Mal auf dem Tisch kennenlernen.

    Ich spielte es damals im Rahmen der Kickstarter-Kampagne nur solo, aber das meiste, was ich damals schrieb, trifft auch auf das Mehrpersonenspiel zu. „Sattgrün“ ist schön anzusehen, aber im Kern ist es ein abstraktes Knobelspiel. Die Interaktion ist eher gering, ein Wegnehmen von Räumen oder Gegenständen ist eher Zufall. Ich hatte immer noch Probleme beim Einprägen der Umwelt-Bonusmarker. Immerhin hat mir da die Hilfekarte beiseite gestanden, die ich aber auch jedes Mal befragen musste.


    In Summe war die Partie schön, sodass ich gerne wieder mitspiele. Tatsächlich gefällt mir das Spiel inzwischen sogar ein bisschen besser als „Cascadia“, weil ich das zu einfach im Ablauf finde. Dafür ist „Sattgrün“ aber auch nicht so verzwickt wie „Calico“ und bewegt sich genau zwischen den beiden vom Anspruch her. (7,5)
    #Sattgrün #Verdant

    Turing Machine (HUCH!, 2023)

    Da ich im unknows-Forum immer mal wieder die Forenspiele zu „Turing Machine“ lese, wollte ich in der neuesten Runde auch mitmachen. Dank der Online-Implementierung auf Board Game Arena konnte ich das Spielprinzip schnell erlernen.

    „Turing Machine“ ist ein abstraktes Knobelspiel, bei dem wir einen dreistelligen Code herausfinden wollen. Pro Partie gibt es 4-6 Prüfkarten, welche Bedingungen angeben, wie beispielsweise „Die Summe aus der ersten und letzten Ziffer ist ≤ 6.“ oder „Es gibt x Dreien im Code.“ Wenn ich einen Code getippt habe, wähle ich bis zu drei Prüfkarten, welche mir dann sagen, ob die Prüfung positiv oder negativ war. Damit kann ich dann gewisse Ziffern an bestimmten Positionen ausschließen. Wenn ich denke, den Code erraten zu haben, tippe ich diesen und das Spiel endet, wenn es richtig ist.


    Ich habe „Turing Machine“ zuerst nur solo gespielt, um die Regeln zu lernen. Ich habe danach aber noch einmal die Anleitung gelesen und konnte mir das Logikpuzzle einfach nicht als Mehrpersonenspiel vorstellen. Jeder scheint geheim für sich zu tippen und zu prüfen, sodass die anderen – im Gegensatz zu anderen Deduktionsspielen wie beispielsweise „Cryptid“ – rein gar nichts durch meinen Tipp und meine Prüfung erfahren. Eine schnelle Dreipersonenpartie auf BGA bestätigt das dann auch. Ich versuche zwar, schneller als meine Mitspielerinnen zu sein, aber das ist ein komplett solitäres Logikspiel. Als Solospiel ist es sicher ganz nett, wenn man Spiele wie „Mastermind“ mag. „Turing Machine“ fühlte sich für mich sehr ähnlich an, nur dass die Tipps etwas besser und vielschichtiger sind. Auf Dauer (das heißt nach fünf Partien) kann mich das Spiel aber nicht fesseln. (5,0)

    #TuringMachine

    Zombie Teenz Evolution (Scorpion Masqué, 2021)

    „Zombie Teenz Evolution“ besitze ich seit einer Weile und habe im September 2023 schon etwas dazu geschrieben. Damals war ein regelkonformes Spiel noch nicht möglich. Jetzt ist die Dreijährige aber vier und wir haben es tatsächlich geschafft, alle Kisten in die Schule zu bringen, bevor die Zombies uns überrannt haben. Viel hätte dazu nicht gefehlt, da nur noch die Polizeistation zombiefrei war. Es war jedenfalls schön, dass das Spiel inzwischen spielbar ist. Mit dem Öffnen der Umschläge warten wir dennoch, bis der Spielablauf gefestigt ist und das System einer Kampagne verstanden wurde – also so zwei Jahre sicherlich. :) (7,0)

    #ZombieTeenzEvolution