11.03.-17.03.2024

  • Nichts gespielt…eventuell ist nächstes Wochenende der zweite Spieleabend in diesem Jahr.


    Was könnt ihr berichten…

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zu Hause mit Freunden:


    #MarvelRemix


    Die Marvel-Version von Fantastische Reiche. Sehr cool finde ich, dass es für die Endwertung immer einen Helden (oder Verbündeten) und einen Schurken braucht. Ein Schurke hält so manche Fiesigkeit bereit und macht Marvel Remix schön knackig. Mir gefällt es super, ich finde es auch deutlich besser und streckenweise auch thematischer als Fantastische Reiche.



    #TheValeOfEternity


    Erst meine 4 Partie Vale of Eternity, aber die anfängliche Begeisterung hat deutlich nachgelassen. Mit jeder Partie tritt der abstrakte Charakter immer weiter in den Vordergrund, das Abarbeiten der Effekte als zunehmend mechanisch.



    #Bonsai


    Als Pfleger einer kleinen Topfpflanze baut man sich einen Bonsai zusammen. In seinem Zug hat man zwei Möglichkeiten:


    1) Meditieren: Eine Karte und die dazugehörigen Tiles nehmen. Werkzeugkasten erhöhen die Lagerkapazität von Bonsaiplättchen, Wachstumsraten lassen mich eim Kultivieren des Baumes mehr Plättchen anlegen. Meisterkarten bringen zusätzliche Plättchen, mit Helferplättchen lege ich außer der Reihe Plättchen an. Punktekarten bringen für bestimmte gesammelte Tiles und Karten Punkte am Spielende. Also ist jede Karte irgendwie sinnig.

    2) Kultivieren: Der Bonsai wächst. Holz hört dabei an Holz, Blätter müssen mit mindestens einer Seite an den Stamm angrenzen. Blüten müssen mindestens an ein Blatt angelegt werden und wollen möglichst frei im Raum stehen. Früchte müssen an zwei benachbarte Blätter angrenzen und zwischen zwei Früchten muss mindestens eine Lücke sein. Wie viele Plättchen und welche Sorte man beim Kultivieren anlegen kann, bestimmen die Wachstumskarten.


    Am Ende des Spiels gibt es Siegpunkte für Blätter, Blüten, Früchte, Punktekarten und ergatterte Zielplättchen, von denen 3 verschiedene Sorten zu Anfang der Partie ausgelegt werden.


    Bonsai ist ein einfaches Spiel, was zu verschmerzen wäre, wenn die Puzzleaufgabe eine herausfordernde wäre. Ich habe den Eindruck, dass man nach der ersten Partie trotz verschiedener Zielplättchen schon fast alles gesehen hat, was Bonsai zu bieten hat: optisch toll verpacktes Spielemittelmaß.


    So sieht übrigens ein Bonsai am Spielende aus, wenn der grüne Daumen versagt hat:




    Auf den Bremer Spieletagen:


    #BuildersOfTucana



    Builders of Tucana ist die Legespielversion von Trails of Tucana. Statt Karten zu ziehen und auf den aufgedeckten Landschaften Wege einzuzeichnen, werden Wegeplättchen auf die vorgegebene Landschaft gelegt. Farbige Tiere wollen für Siegpunkte mit den Hütten der gleichen Farbe verbunden werden. Dabei erhöht sich imho der Glücksfaktor gegenüber dem Flip & Write nochmal deutlich: Neben den Karten werden auch die Wegeplättchen zufällig gezogen. Builders of Tucana hinterlässt einen durchaus okayen Ersteindruck, wobei ich die Trails aber lieber mag und auch Karuba von Rüdiger Dorn im Regal stehen habe, das in eine sehr ähnliche Kerbe schlägt.



    #Findorff



    Ein Wirtschaftsspiel von Friedemann Friese. I love it. Zu fünft ist enger Wettlauf entstanden, zwischen mir und der Führenden lag nur eine Handvoll Punkte, und dass, obwohl ich ein punkteträchtiges Gebäude weniger hatte.



    #TrekkingReisedurchdieZeit



    Das Sammeln der Karten in aufsteigender Reihenfolge ist zwar regeltechnisch einfach, aber knifflig, weil man mit jeder Karte auch Belohnungen für die Reisepläne bekommt. Das Erfüllen der eigenen Reisepläne ist neben dem Kartensammeln eine weitere wichtige Punktequelle, aber nicht immer passen die Karten, die man bräuchte, mit den Belohnungen, die man gerne hätte, überein. Das erzeugt einige nette Dilemmata. Zeit als Währung kennt man aus Uwe Rosenbergs Patchwork. Thema und Interaktion stehen zwar nicht im Vordergrund dieses angenehmen Familienspiels, aber insgesamt ist es eine sehr runde Sache und für mich ein heißer Kandisat zum Spiel des Jahres.



    #Flügelrad



    Ziel bei Flügelrad ist es, 6 Kugeln der eigenen Farbe in einer Gruppe zusammenzufassen. Dazu versetzt man im eigenen Zug das Drehrad und dreht es, so dass sich die Murmeln verschieben. Tolle Idee, aber ein einer trockenes Spiel. Das Material ist allerdings überragend, wie so oft bei Gerhards Spiel & Design.



    #Witchdraft


    Man draftet Karten und legt sie in seiner Auslage an, um passende Verbindungen zwischen den Karten herzustellen oder bestimmte Symbole zu sammeln. Die Zeichnungen sind superniedlich, das Spielprinzip eingängig, insgesamt ein nettes, gut funktionierendes Spiel ohne große Innovation oder besonderen Kniffe.



    Und dann gab's noch etwas Flohmarkt-Loot:



    we are ugly but we have the music

  • Ui, auf einen Spielebericht zu #Ships bin ich sehr gespannt. Habe es hier auch rumliegen, aber leider noch nie auf den Tisch bekommen.

    Fürs erste schon mal was von „damals“… =O

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Thema und Interaktion stehen zwar nicht im Vordergrund dieses angenehmen Familienspiels, aber insgesamt ist es eine sehr runde Sache und für mich ein heißer Kandisat zum Spiel des Jahres.

    Ich glaube eher daran, dass es in die Kategorie "Kennerspiel" fallen wird, weil einige Aspekte in diesem Spiel (zum Beispiel die Zugreihenfolge) Hürden darstellen, die unsereins sich gar nicht vorstellen kann. Aber das können wir ja dann demnächst an anderer Stelle ausdiskutieren, sobald jemand den diesjährigen SDJ-Spekulationsthread eröffnet ... ;)

    #TrekkingReisedurchdieZeit

  • Zu viert eine wunderbare Partie

    Black Rose Wars: Rebirth

    Diesmal wieder mit den Schulen des Grundspiels, da wir diese weiter erkunden wollten - aber mit den alternativen Zauberern aus der "In Gelb"-Erweiterung aus der ROTAS-Box - alleine "Hogwarz" fand schon sehr viel Anklang bei den HP-Fans...... ^^

    Aber auch einen Aufgabenpfad (komme jetzt nicht mehr auf die genaue Bezeichnung) aus dieser Erweiterung als auch die beiden Beschwörungen haben wir dazu genommen.


    Insgesamt wieder ein langes Spiel, da eine Mitspielerin nur das erste Grundspiel von vor zwei Jahren kannte und nochmal eine kurze Regelauffrischung benötigte.

    Aber für die Länge (knapp 5 Stunden) war das wieder ein Hochgenuß und Megaspannend. Die ersten beiden Runden probieren wir uns erstmal mit den Schulen ein wenig aus und danach kristallisieren sich doch die ein oder anderen Favoriten heraus.

    Dabei hat ein Magier direkt voll auf die grüne Schule gesetzt und sein ganzes Deck danach ausgerichtet. Nach anfänglichen Punktgewinnen klappte es nicht mehr so recht bei ihm, da sich seine benötigten Synergien nicht einstellen wollten....aber man hat schon gesehen, dass diese Schule auch recht stark ist - zumindest die meisten Kills hat er gemacht.


    Ich habe mich mit ein paar roten Offensivzaubern und ansonsten mit Beschwörungen und deren Verbesserungen beschäftigt und konnte am Ende doch mit recht viel Abstand gewinnen - die roten Zauber, die ich anfangs einsetzte, führten zu einem Rennen an erster Position zwischen der Black Rose und mir und ich nutzte dann weniger dieser Zauber und mehr von den Beschwörungen um ihr hinten raus nicht noch einen Vorteil zu geben.

    Dadurch, dass man die Beschwörungen ja in seinem Zug als physische Aktion auch noch aktivieren kann, hauen die schon zusätzlich ganz gut Schaden raus eine absolute Verbesserung gegenüber der ersten Version von BRW.


    Eine Mitspielerin hatte sich auf die Verteilung von Alpträumen spezialisiert (ich glaube, es war die blaue Schule) und hatte am Ende knapp hinter mir den zweiten Platz belegt. Das war echt nervig, denn ich hatte teilweise drei Umbras um mich, die nicht nur mir Schaden verabreichten, sondern auch noch meinen Beschwörungen zusetzten - chapeau, denn es war eine recht gute Strategie gegen meine Beschwörungen.


    Letzte im Bunde war die Mitspielerin, die Hogwarz spielte....sie hatte sich hier auf Totems fixiert und die hatten leider nicht annähernd eine Chance gegen die Offensivkräfte der anderen - dafür war sie mit ihren Heilungen aber echt schwer umzuhauen und wir konnten sie nur einmal besiegen!


    Der Questpfad ist ein witziges Schmankerl, tut nicht weh und verkompliziert das Spiel nicht - lässt sich eher so nebenbei erledigen, wobei man immer ein Auge auf die Erfüllung der Aufgaben haben muss. Leider gibt´s nur (ich glaube) vier Reihen davon......aber die nehmen wir jetzt nacheinander immer mit ins Spiel.


    Wie anfangs erwähnt, war die Partie #blackrosewarsrebirth wieder mal sehr spannend und auch super lustig - wir haben viel gelacht, wenn mal wieder nichts oder mal alles super klappte.


    Ich liebe das Spiel und vergebe bei BGG eine sehr gute :9_10: - sobald ich meinen neuen, schnelleren 3D-Drucker habe, kann ich mich auch um die Erstellung eines Inlays zur Unterbringung fast aller Komponenten in wenigen Boxen beschäftigen. Der ganze Stuff ist interessant, aber jedesmal tausend Boxen zu öffnen und vor allem den Regalplatz zu nutzen finde ich nervig.

  • Zwei Spieleabende, dabei zwei neue Spiele kennengelernt, ordentlich was zu berichten...


    Tabannusi

    Partie Nr. 1

    Der letzte Schnapper aus dem Adventskalender kam erstmals zum Einsatz (zu dritt), um vor dem Flohmarkt in Ratingen zu erkunden, ob das Spiel eine Zukunft in meinem Schrank hat. So viel vorweg… wir waren uns im Anschluss an die Partie einig, dass Tabannusi bleiben soll und wir Lust haben, das weitere Male auf den Tisch zu bringen.

    Thematisch ist das natürlich ein völlig seelenloses Euro der T-Reihe, das im Prinzip auch nicht allzu viel Neues bietet. Aber der Mechanismus, wie man sich zwischen den Bezirken bewegt, ist interessant und auch die recht interaktive Bebauung der drei 'gewöhnlichen' Bezirke, in denen Wohnblöcke und Gärten errichtet werden, macht Laune. In den beiden anderen Bezirken kann man, typisch für die T-Spiele, Dauervorteile und Wertungen freischalten, zudem auf Leisten aufsteigen. Alles schön miteinander verzahnt, wie man so schönt sagt.

    Die Regeln sind dabei an sich eigentlich nicht allzu komplex, aber es gibt doch einiges zu erklären und anfangs braucht man ein wenig, um die Zusammenhänge zu durchblicken. Ich hatte einen ganz guten Start, konzentrierte mich mit meinen Bauaktivitäten auf einen Bezirk und eine Farbe.

    Wenn die Würfel in den einzelnen Bezirken aufgebraucht sind, werden nach und nach Wertungen ausgelöst, bei denen jeweils alle Bezirke gewertet werden. Das ist der einzige Part, der mir erstmal nicht so sehr gefallen hat, weil diese Wertungen bei uns in sehr schneller Abfolge erfolgten, so dass man teilweise keine oder nur eine eigene Aktion zwischen zwei Wertungen hatte. Nach fünf Wertungen wird schließlich das Spielende eingeleitet, bevor eine letzte Wertung durchgeführt wird.

    Vermutlich hätte ich in der Schlussphase schneller das Spielende auslösen sollen, weil mir hintenraus ein wenig die Luft ausging und meine Mitspieler in den letzten Runden gefühlt mehr Punkte sammeln konnten. So war ich u.a. auch der Einzige, der keine der ausliegenden Zielkarten erfüllen konnte. Endstand nach 2:15h: 210-197-192 und durchgereicht auf den letzten Platz.



    Amritsar

    Partie Nr. 1

    Beim Spieletreff hatte ich die Gelegenheit, mit Amritsar ein Spiel auszuprobieren, das auf der Messe schon nah dran war, in meine Tasche zu wandern. Die Erstpartie war hier jetzt auch ähnlich überzeugend wie bei Tabannusi… mit einem kleinen Haken.

    Optisch erstmal sehr schön anzuschauen und mit einer tollen Ausstattung, insbesondere den großen Elefanten, die außen um den Spielplan bewegt werden und die Steine transportieren, die im Laufe des Spiels für den Bau am Tempel gespendet werden. Per Mancala-Mechanismus werden zudem Meeple bewegt, wobei es gilt, die Farbe des letzten Meeples mit der gewünschten Aktion am Zielort farblich zu matchen. Im Idealfall sollte der eigene Elefant dann noch am selben Ort stehen, damit man dort drei Aktionen ausführen kann. Klingt schwieriger als es ist, mir ist das in allen 12 Durchgängen gelungen und meinen drei Mitspielern in den meisten Fällen auch. Teilweise erfordert dies aber schon ein wenig Gehirnschmalz, so dass am Ende 2:45 Stunden auf der Uhr standen… 4 Spieler ist hier wahrscheinlich nicht der Sweet Spot, auch wenn mich die Spielzeit hier erstmal nicht gestört hat.

    Ein weiterer wichtiger Aspekt ist der Ausbau des Spielertableaus, zum einen werden die Lagerplätze für Ressourcen hier ansonsten schnell sehr knapp. Zum anderen können persönliche Schlusswertungen freigeschaltet und Fortschritte auf Leisten gemacht werden. Vierter Bestandteil sind die Mahout Tiles, die dafür sorgen, dass man den farblich passenden Aktionen der Mitarbeiter folgen kann, sprich das bringt bis zu drei zusätzlichen Aktionen pro Durchgang und den Mitspielern jeweils einen Punkt.

    Ich habe mich früh um einen Ausbau des Lagers sowie zusätzliche Mahout Tiles gekümmert, hatte auch schnell erste Steinchen im Tempel platziert. Die Leisten und Schlusswertungen folgten dann im weiteren Verlauf, so dass ich früh in Führung ging und diese auch bis zum Ende halten konnte. Mein Spielerboard war am Ende fast komplett ausgebaut. Das ist dann auch ein bisschen mein Kritikpunkt… für eine Erstpartie lief das schon fast zu rund und ich habe das Gefühl, dass es nicht mehr viel besser geht als bei meinem 108-97-79-71 Sieg. Gut, mit weniger Mitspielern wird man weniger Aktionen haben und vermutlich auch irgendwo Abstriche machen müssen. Zudem ist der Aufbau recht variabel, ich habe also schon Lust auf weitere Partien, vor allem weil mich Amritsar mechanisch sehr überzeugt hat und ich gerne neben Five Tribes ein weiteres Spiel mit Mancala-Mechanismus hätte. Ich muss nochmal in mich gehen, ob Amritsar demnächst in der deutschen Version den Weg in meinen Schrank findet.



    Cat in the Box

    Partie Nr. 3

    Zu fünft beim Spieletreff und das war eine sehr frustrierende Partie für mich, die meine Kritikpunkte wieder mehr als deutlich bestätigt hat. Die Grundidee des Spiels finde ich weiterhin gut, aber ich habe hier einfach das Gefühl, sehr wenig Kontrolle über das Geschehen zu haben. Die ersten Runden endeten ständig mit einem Paradoxon, mehrfach in einem Stich, der mir den fehlenden zur Erfüllung meines Tipps gebracht hätte. Am Ende lief es dann andersrum, da hätte ich mal ein Paradoxon gebraucht, stattdessen kam es dazu nicht und ich gewann einen ungewollten Stich.

    Also ich bin hiermit durch und möchte Cat in the Box eigentlich nicht mehr mitspielen, schon mal gar nicht mehr zu fünft, weil hier die Kontrolle nochmal weiter abnimmt. Zudem mit 50 Minuten auch wieder deutlich zu lang für meinen Geschmack. Abwertung auf eine knappe 6/10.


    Isle of Skye

    Partie Nr. 16

    Im Anschluss an Tabannusi erstmals nach fast drei Jahren wieder aus dem Schrank gezogen und das bleibt einfach mindestens einer meiner liebsten Titelträger der Kategorie Kennerspiel des Jahres und eines der besten Plättchenlegespiele.

    Die wechselnden Wertungen sorgen immer wieder für andere Schwerpunkte, so war es diesmal nicht relevant, Gebiete abzuschließen, stattdessen gab es Punkte vor allem für Sets aus Gebäuden, Quadrate aus gelegten Plättchen und eine lange Straße ausgehend von der Start-Burg. Kurios war, dass ein Mitspieler durch schlechtes Geldmanagement insgesamt sechs Plättchen weniger in seine Auslage einbauen konnte als meine Wenigkeit und Mitspieler Nr. 2. Ich glaube, so eine kleine Auslage wie bei ihm, habe ich bei Isle of Skye noch nie gesehen :) Punktemäßig setzte ich mich ab Mitte der Partie mehr und mehr ab, bei der Schlusswertung wurde es aber fast nochmal eng, weil Mitspieler Nr. 2 satte 20 Punkte über Rinder holte, was ich so auch selten gesehen habe. Endstand 88-78-62, Spielzeit lag bei 45 Minuten.



    Smart 10

    Partie Nr. 25

    Erneut Absacker und wieder eine verkürzte Runde auf sechs Fragen. Da waren diesmal wenig Themen dabei, bei denen ich glänzen konnte, dazu zwei schlechte Entscheidungen und so wurden es nur 5 Punkte beim 8-5-2. Zum Schluss kam eine Star Wars/Star Trek Frage, wo ich im Gegensatz zu meinen Mitspielern 0,0 Ahnung hatte, da hätte der Mitspieler mit 2 Punkten fast noch gewonnen, gab dann aber mit bereits fünf Nöppeln in der Hand eine falsche Antwort.


    Mischwald

    Partien Nr. 14-18

    Weiter ging es mit den Solo-Herausforderungen, zunächst war die Mission 5 / Schmetterlingssammler an der Reihe. Hier gab es den ersten Fehlversuch, zum einen, weil ich keine Chance hatte, an den fünften erforderlichen Schmetterling zu kommen. Zum anderen hätten die Punkte aber auch ohnehin nicht erreicht. Auf Schmetterlinge zu setzen gilt ja auch ohnehin nicht als besonders erfolgsversprechend. Versuch Nr. 2 lief dann aber besser, kombiniert mit Luchsen, Kastanien und Fledermäusen reichte es zu 288 Punkten und Bronze.

    An Herausforderung 6 / Amphibien habe ich mich zunächst auch zweimal erfolglos versucht, bis mir auffiel, dass ich einen Teil der Karten in der Schachtel gelassen hatte 8| Mit der vorgesehenen Anzahl an Karten, zwei Farnen und reichlich Amphibien reichte es dann auch gleich zu 295 Punkten und erneut Bronze.



    Waypoints

    Partien Nr. 15-16

    Hier gab es erste Partien mit der Deutschland-Karte, die Dee entworfen hat. Auch die Wanderung durch Deutschland und die angrenzenden Länder lohnt sich, hat mir sehr gut gefallen, vor allem über die Autobahnen zu fahren :)

    Die erste Partie lief richtig mies (97 Punkte), vor allem aber wegen durchgehend hoher Würfelergebnisse und insgesamt nur 17 Etappen.

    Partie 2 spielte ich dann mit meiner Re-Roll Hausregel (max. 3 insgesamt, max. einer pro Tag bzw. in dem Fall Jahreszeit) und das lief mit Fokus auf Nationalparks, Schlösser und Aktivitäten deutlich besser… nach 24 Etappen wurden es immer 143 Punkte.



    #Tabannusi #Amritsar #CatInTheBox #IsleOfSkye #Smart10 #Mischwald #Waypoints

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

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  • Wenn das Training zu ermüdend ist kann man die Regeneration nutzen mal was zu spielen:

    #DieverlorenenRuinenvonArnak erstmal mit neuen Entdeckern (aus beiden Erweiterungen) gespielt. Nach einem Jahr mussten wir erst wieder reinkommen und meine Frau hat sehr lange nachgedacht und haushoch gewonnen.

    #CascadiaLandmarks haben wir auch erstmals ausprobiert. Hat gefallen, aber ob die Landmarken etwas bringen? Da bin ich mir noch unsicher....

  • Diese Woche kam etwas mehr auf den Tisch, da ich Donnerstag und Freitag auf öffentlichen Spieletreffs war. Dazu kommt, was dann noch zu Hause auf den Tisch kam :)


    Endless Winter - 4 Spieler - Partie 3


    Die letzte Partie war kurz nach dem Release, weswegen ich hier fast noch mal eine neue Regelerklärung brauchte. Der Großteil ist aber recht eingängig und die einzelnen Mechaniken sind nicht sehr schwer. Mir ist hier jetzt nochmal aufgefallen, dass das Spiel zwar irgendwie einem alles machen lässt und das durch die Spielerreihenfolge, die Belohnungen wer ein Feld als erstes besetzt und auch die unterschiedlichen Häuptlinge forciert, dass man sich anfangs strategisch ein bisschen verteilt, ich aber z.B. das Area Control Zelt-Tableau mit den Hexfeldern für die Einkommensgenerierung besser finde als viele andere Felder. Ich wüsste per se auch keinen besseren Zug im Grundspiel, als diese Aktion zuerst zu machen. Daher weiß ich nicht, ob es die Belohnungen für den ersten Worker pro Feld gebraucht hätte. Desweiteren hat das Spiel auch noch Probleme bei drei Spielern, sobald der Startspieler einen zweien Boni dieser Art erhält. Zu viert war das aber kein Thema, und das Grundgefühl, dass es Spaß gemacht hat, überwog. Wir haben mit einer offiziellen Variante gespielt, dass man seinen dritten Arbeiter erst nach der zweiten Runde erhält. Das drückt die Spielzeit mehr in Richtung zwei Stunden und man vermisst beim Spielen nichts. Das kommt demnächst auch nochmal auf den Tisch, da bei meiner Copy zu Hause die ganzen Erweiterungen noch ungespielt sind und ich die erkunden möchte, in wie weit die das Spielgefühl verändern. Durch die zuvor genannten Schwächen 8->7.5/10



    Bios: Mesofauna - 2 Spieler - Partie 2


    Dieses Teil musste, nachdem ich in der vergangenen Woche von der Erstpartie recht begeistert war, nochmal zu Hause auf den Tisch. Hier nur zu zweit - das macht die Map deutlich tighter und es ist schwieriger, wenn einmal die eigene Spezies von der des Gegners ausgekontert wurde, schwer einen Fuß auf den Boden zu bekommen. Ich hatte hier mit dem "E-Ticket"-Modus gespielt der nur zwei Würfel für die Mutagen Checks beinhaltet. Der ist laut Regeln der Standard, kann ich aber niemanden am Anfang empfehlen, da ich hier durch einen unglücklichen 2er-Pasch direkt alle Spezies verloren habe, da die noch nicht ganz vollständig zusammengesetzt waren für den +4 Schutz... beim nächsten Mal bin ich vorsichtiger :(

    Zu zweit sicherlich nicht der Sweetspot des Spiels. Auch kann es etwas zäh werden, da man erstmal durch den Kartenstapel durchkommen muss, bis dann irgendwann das Spielende getriggert wird. Bleibt für mich aber bei der 8/10



    Drei Schwestern - 2 Spieler - Partien 1-2


    Nettes, kleines Roll & Write mit angenehmer Entscheidungstiefe dank des Rondell-Mechanismus. Es gibt viele Kombo-Möglichkeiten und auch mit dem Schuppen kann ich verschiedene Dinge verstärken (wie Technologien bei anderen Spielen) und dadurch etwas meine Marschrichtung vorgeben. Nach den zwei Partien würde ich zwar behaupten, dass einige Sachen stärker sind als andere, aber ausgeschöpft sind da die Möglichkeiten noch nicht. Minuspunkt ist für mich, dass alles sehr klein ist, und auch das Rondell wird praktisch von den Würfeln verdeckt, so dass man gar nicht richtig weiß, wo man die hinlegen soll, damit man noch die Aktion darunter lesen kann ... 7/10



    Knarr - 2 Spieler - Partien 1-3


    Ein solides, schnelles Drafting / Set Collection Spiel. Man versucht so schnell wie möglich Punkte zu sammeln, während man gleichzeitig in jeder Runde taktisch entscheidet, ob man seine Clan-Boni ausbaut oder sie für einen großen Punkteschub in Form einer Expedition einlöst. Die Produktionsqualität ist wirklich gut, die Box ist randvoll und das Spiel ist schnell erklärt. Darf als Absacker vorläufig bleiben und steigt erstmal mit einer 6-7/10 in meine Charts ein.



    The Fox Experiment - 5 Spieler - Partie 1


    Der Grundmechanismus ist ganz spannend, wenn auch nicht super innovativ. Wir draften jede Runde uns zwei Elterntiere und noch zusätzlich die Spielerreihenfolge für die nächste Runde. Je nach Elterntiere erhalte ich 1-8 Würfel, womit ich mir dann die Merkmale der Baby-Füchse erwürfel. Damit kann ich wiederum Tokens generieren, die gut sind um mir mein Tableau zu entwickeln. Diese Füchse sind dann wiederum die Eltern-Tiere für die nächste Runde/Generation. Das war es auch schon fast, auch wenn es noch hier und da diverse Kleinigkeiten in den Regeln zu beachten gibt. Hat für eine Runde Spaß gemacht, aber die letzten Runden fühlten sich schon etwas repetitiv an und ich sehe da relativ wenig Änderungen bei Folgepartien. Am Ende sind das auch ziemliche Würfelorgien. Mit 14 Würfeln von den Elterntieren, 3 oder 4 grüner Jokerwürfel und das dann drei Mal für jedes der drei Jungtiere ... das dauert schon. Spielzeit insgesamt rund 1 1/2 Stunden. 7/10



    Die wandelnden Türme - 5 Spieler - Partie 1


    Für mich eher ein Kinderspiel, und damit schwer zu bewerten. Dafür was es sein möchte, wahrscheinlich gut. Ich muss meine Zauberer-Meeples in den Turm bekommen, der und auch die Türme auf denen ich stehe bewegen sich, und stehen auch manchmal über meinen Meeplen. Dann muss ich mir Memory-like merken, wo die sind ... Mechanisch wird mit Karten anstatt mit Würfeln gearbeitet (außer auf den Karten steht wiederum ein Würfel), wodurch ich sogar etwas meinen Zug planen kann. Das Spiel würde sich bei Erwachsenen wahrscheinlich auch ganz gut als Trinkspiel eignen x) 6/10



    Die verlorenen Ruinen von Arnak + Expeditionsleiter + Verschollenen Expeditionen - 3 Spieler - Partie 32


    Mein Erstkontakt mit der zweiten Erweiterung. Ich habe direkt einen der Expeditionsleiter aus dieser gespielt, und zwar den mit dem "Rad". Die Erweiterung integriert sich wirklich gut ins Spiel, und wer schon das Grundspiel kennt, braucht hier nur eine mininmale Erklärung im Bereich einer Minute, was die zusätzlichen Karten bedeuten. Mein Aktionsrad und meine Helfer haben mich früh mit Speeren und Tafeln versorgt. Dank des Spielplans, wo schnell Quellen für Diamanten aufgetaucht sind, habe ich mich stark nur auf die Tempelleiste konzentriert und habe praktisch kaum Deckbuilding betrieben. Das Spiel habe ich am Ende mit 84 Punkten gewonnen und hatte nur 7 Karten (wobei ich während des Spiels natürlich noch Furchtkarten und ein paar Karten gekauft hatte, die aber verbannt wurden beim Ausspielen). Zu dritt war der Spielflow wirklich gut und schnell, wodurch wir nach gut 2 Stunden auch fertig waren. Zusammen mit den Erweiterungen 8.5/10



    Dune: Imperium + Rise of Ix + Immortality - 3 Spieler - Partie 6


    Auch hier mein Erstkontakt mit der zweiten Erweiterung. Die erste Erweiterung hatte ich bisher aber auch erst einmal gespielt. Auch hier integrieren die sich ganz gut, geben aber zusammen schon eine recht große Flut an Möglichkeiten. In diesem Spiel fand ich die Strategie in der Raumgilde auf Level 2 zu rushen, und danach immer wieder auf der Frachter Leiste aus Rise of Ix zu gehen, als zu stark. Offenbar ist die einzige Counter-Möglichkeit dieser Strategie, das auch zu machen? Sowas stört mich ja persönlich. Das führt auch gerade bei Drei-Spieler-Partien dazu, dass dann der dritte Spieler freie Hand hat. Am Ende konnte ich mich im letzten Konflikt durch ein paar angesammelte Intrigenkarten nochmal als Sieger hervor tun und mir zwei Siegpunkte sichern, aber das hat dann auch nur für den zweiten Platz gereicht mit ingesamt 10-7-6 Punkten. Die neuen Karten aus den Erweiterungen finde ich gut, da die spannender sind als im Grundspiel. Das Gleiche gilt auch für die Erweiterungskarten in Arnak. Bzgl. der Frachterleiste müsste ich mal BGG konsultieren, ob es dafür gute Varianten sind, oder was der Konsens ist, was ähnlich stark wäre, so dass man vor Beginn einer neuen Partie mal allen sagen kann, was stärker ist und man das wissen sollte. 7.5/10



    #EndlessWinter #BiosMesofauna #DreiSchwestern #Knarr #TheFoxExperiment #DiewandelndenTürme #DieverlorenenRuinenvonArnak #DieExpeditionsleiter #DieVerschollenenExpeditionen #Arnak #DuneImperium #RiseOfIx #Immortality

  • Gestern langer Spieleabend mit der Freundin als Einstimmung auf die Oscarübertragung (die sich zum ersten Mal in Jahren wieder richtig gelohnt hat):


    #Agra Noch eine Partie zu zweit mit Wächtervariante, die mich gestern in einen unguten Zyklus gestürzt hat - irgendwie stand der blöde Wächter immer genau da, wo ich als nächstes hingehen wollte. Entsprechend produzierte ich zwar sehr oft 1 Gunst, konnte aber gefühlt viel zu selten meditieren. Und der Kaufmann wurde ebenfalls regelmäßig aktiviert und verteilte im Schnitt 4-5 Münzen auf dem Plan, so dass manche Location allein dafür schon lohnte. Meine Freundin hingegen, die von sich nach wie vor behauptet, sie wisse nicht was sie in Agra mache, hatte einen massiven Lauf: Sie baute nix, tauschte die ganze Zeit nur Waren und erfüllte damit êine Flusskarte nach der anderen, während ich mich auf die Gilden konzentrierte - der arme Kaiser bekam nur einen einzigen Wunsch erfüllt. Sobald ein Spieler massiv auf den Fluss spielt, beschleunigt dies das Spiel enorm, wir waren in 75 Minuten durch mit der Partie, und sie gewann mit 67 zu 57, wobei es bei mir erst in der Endwertung so richtig schepperte und ich, hätte ich nicht im letzten Zug noch zwei Gildenstufen nehmen können, sonst noch viel höher verloren hätte. Agra wird (wie viele andere Expertenspiele) mit wachsender Erfahrung zum Rennspiel, und zu zweit ist dieser Charakter offenbar nochmal deutlich ausgeprägter. War wieder eine schöne Partie, und wenn es nicht läuft weiß man am Ende wenigstens was man hätte besser machen können ;).


    #UnderwaterCities mit Museum, damit wir den Oscar noch schaffen, war ich doch überrascht, wie schnell es dann zu zweit gespielt wird - in 60 Minuten war der Spuk vorbei. Das liegt natürlich auch daran, wie oft man es gespielt hat, nach 20 Partien gibt es schon eine Vielzahl von Automatismen bei Aktions- und Kartenwahl. Bemerkenswert fand ich, dass trotz Museum der Plan bei Spielende deutlich weniger besiedelt ist als dies in einer regulären Runde gelingt, da fehlt dann doch die Startrunde. Ich würde das Museum wahrscheinlich zu zweit nicht mehr nutzen, da das Spiel auch so schnell genug geht und es sich befriedigender anfühlt, wenn der Plan fast voll wird. Aber immer noch tolles Spiel, das auch nach 100 Partien nicht an Reiz verloren hat.



    #Amerigo Stefan Felds Würfelturmspiel von 2013 fristete jetzt länger ein Schattendasein im Regal, da es damals für mich sowohl von Bora Bora als auch von Brügge überstrahlt wurde (und zwei Spieler nicht die Idealbesetzung ist, weil dann die Aktionswahl oft sehr eingeschränkt wird). Aber meine bisher einzige Marrakesh-Partie hatte mich doch recht stark an Amerigo erinnert, und so wollte ich ihm nochmal eine Chance geben. Amerigo gehört eindeutig zur "Es gibt für alles und jeden Siegpunkte"-Phase in Felds Schaffen, die mit BuBu begann, und ist vielleicht sogar deren extremste Ausprägung. Hat man den riesigen Aufbau einmal hinter sich gebracht, stellt man dann doch überrascht fest, wie simpel das Spiel im Kern ist - jede Würfelfarbe, der aus dem Würfelturm herausfällt, erlaubt eine bestimmte Aktion. Hier liegt die größte Ähnlichkeit zu Marrakesh, und Amerigo fühlt sich über weite Strecken wie eine Vorstudie zum späteren Spiel an. Der Entscheidungsraum ist zwar ziemlich offen, aber tatsächlich ist fast immer klar, was die beste nächste Aktion wäre. Damit wird der Spielablauf eindeutig eher von Taktik denn von Strategie bestimmt und man bekommt desöfteren den Eindruck, das Spiel bzw. der Würfelturm lenke die Geschicke der Spieler zu sehr. Trotzdem macht Amerigo Spaß, einfach weil es sich sehr belohnend und abwechslungsreich spielt - nur ein wenig zu lang ist es, da in Runde 4 die Inseln bebaut sind und in der letzten Runde nur noch wenig Punkte zu machen sind.

    Es bleibt dabei, ich finde Bora Bora und Brügge heute noch besser, Amerigo macht schon Spaß und fühlt sich sehr belohnend an, aber für ein Kennerspiel mit derart viel Material und Platzbedarf kann man am Ende relativ wenig sinnvolle Entscheidungen treffen. (Rialto/New York City hingegen ist das eine Spiel, wo ich bei der Feld Collection nochmal schwach werden könnte, da die Änderungen ja offenbar sehr massiv ausgefallen sind).


    #DieKaufleutevonAmsterdam gab es nochmal mit den Kindern, denen die holländische Auktionsuhr viel Spaß gemacht hat, aber sie haben mich schon angeguckt als hätte Opa vom Krieg erzählt. Nachdem wir ja vorletzte Woche #Ra gespielt haben (in der Deluxe) und sie das sehr mochten, fühlten sich die Kaufleute für sie doch deutlich altmodischer und zu swingy an. Meine Tochter war über ihren Sieg hocherfreut, aber am Ende dauerte das Spiel etwas zu lange und führte nicht unbedingt zu großem Nochmalspiel-Verlangen. Witzig, dass ich in der Vielspielergruppe das Gefühl hatte, es sei ein besseres Familienspiel, und jetzt etwas ernüchtert feststelle, dass es eher ein Partyspiel ist, an dem dann auch Vielspieler Spaß haben können (nicht alle, wohlgemerkt).

  • Gestern langer Spieleabend mit der Freundin als Einstimmung auf die Oscarübertragung (die sich zum ersten Mal in Jahren wieder richtig gelohnt hat):


    #Agra Noch eine Partie zu zweit mit Wächtervariante, die mich gestern in einen unguten Zyklus gestürzt hat - irgendwie stand der blöde Wächter immer genau da, wo ich als nächstes hingehen wollte. Entsprechend produzierte ich zwar sehr oft 1 Gunst, konnte aber gefühlt viel zu selten meditieren. Und der Kaufmann wurde ebenfalls regelmäßig aktiviert und verteilte im Schnitt 4-5 Münzen auf dem Plan, so dass manche Location allein dafür schon lohnte. Meine Freundin hingegen, die von sich nach wie vor behauptet, sie wisse nicht was sie in Agra mache, hatte einen massiven Lauf: Sie baute nix, tauschte die ganze Zeit nur Waren und erfüllte damit êine Flusskarte nach der anderen, während ich mich auf die Gilden konzentrierte - der arme Kaiser bekam nur einen einzigen Wunsch erfüllt. Sobald ein Spieler massiv auf den Fluss spielt, beschleunigt dies das Spiel enorm, wir waren in 75 Minuten durch mit der Partie, und sie gewann mit 67 zu 57, wobei es bei mir erst in der Endwertung so richtig schepperte und ich, hätte ich nicht im letzten Zug noch zwei Gildenstufen nehmen können, sonst noch viel höher verloren hätte. Agra wird (wie viele andere Expertenspiele) mit wachsender Erfahrung zum Rennspiel, und zu zweit ist dieser Charakter offenbar nochmal deutlich ausgeprägter. War wieder eine schöne Partie, und wenn es nicht läuft weiß man am Ende wenigstens was man hätte besser machen können ;).

    ... witziger Weise, behauptet das meine Gattin; "Augenrollend" auch jedes mal, und gewinnt dann doch die ein oder andre Partie ... nie vergessen werde Ihre "Kaufamm-Strategie" ^^


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  • ... witziger Weise, behauptet das meine Gattin; "Augenrollend" auch jedes mal, und gewinnt dann doch die ein oder andre Partie ... nie vergessen werde Ihre "Kaufamm-Strategie" ^^


    Effektiv war das 50% dessen was sie zum Erfolg gebracht hat, sie hat irrsinnig Münzen eingesammelt, auch weil der blöde Elefant jedesmal eine 5 oder 6 würfelte. Daneben hat sie halt alle drei Runden Waren produziert-getauscht-an den Fluss geliefert und darüber auch heftig Münzen generiert. Wenn sich da jemand drauf kapriziert kann man das m.e. mit Gilden nicht mehr aufholen, da das Spiel dafür zu schnell endet. Da hilft nur den Zyklus zu durchbrechen und den Fluss selbst leer räumen.

  • Effektiv war das 50% dessen was sie zum Erfolg gebracht hat, sie hat irrsinnig Münzen eingesammelt, auch weil der blöde Elefant jedesmal eine 5 oder 6 würfelte. Daneben hat sie halt alle drei Runden Waren produziert-getauscht-an den Fluss geliefert und darüber auch heftig Münzen generiert. Wenn sich da jemand drauf kapriziert kann man das m.e. mit Gilden nicht mehr aufholen, da das Spiel dafür zu schnell endet. Da hilft nur den Zyklus zu durchbrechen und den Fluss selbst leer räumen.

    ... ich finde den RIESEN Kaufmann Meeple der mit einen schnöden, wenn auch schönen, W6 bewegt wird und Siegpunkte kackt (...hat auch was mit der Tagelöhner-aktion zu tun, denke ich...) ... einen grandiosen Kniff in einem Heavy Euro ... das fühlt sich so "Anti-Zyklisch" an das es schon wieder richtig bockt!!! :lachwein:


    PS: ...ich mag #Agra sehr, das ist NICHT despektierlich gemeint :danke:

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  • Wir haben das gestern so gespielt, dass man bei der Tagelöhneraktion die Rupien auf dem Feld nicht erhält, da kein Arbeiter eingesetzt wird. . Sonst wäre die oft ja schon halb oder ganz bezahlt. Dummerweise bin ich ihr aber oft genug hinterhergelaufen, so dass die Arbeiter schon wieder Zuhause waren.

  • Wir haben das gestern so gespielt, dass man bei der Tagelöhneraktion die Rupien auf dem Feld nicht erhält, da kein Arbeiter eingesetzt wird. . Sonst wäre die oft ja schon halb oder ganz bezahlt.

    ah ok :) ... ich kann mich nicht mehr genau erinnern, wie wir es damals gemacht haben ... werde aber in "bälde" mir noch mal das Regel-Buch geben ... ich muss nur noch meiner Gattin schonend den unbedingten Sinn einer Auffrischungs-Partie beibringen


    ... und wie schon, mal, kommuniziert werde ich mich bei dir mal zum ende des Jahres melden, es könnte sein, das ich da etwas mehr Luft hätte um für eine Agra Partie An und Ab-Reise in organisiert zu bekommen :thumbsup:

  • Heute kam meine neueste Großanschaffung an, #ReturntoDarkTower , hier übers Forum vom Beckikaze erworben. Und so lernte ich für meine Verhältnisse ungewöhnlich schnell die Regeln und schaffte soeben noch eine Erstpartie mit Momo95.


    Atlantis (so der deutsche Titel bei MB) war ein Spiel, das mein Cousin (ein typisches Kind reicher Eltern mit eigenem Hobby-/Sportkeller, allen ???-Kassetten, jeder Menge Masters of the Universe, einem Schneider CPC und auch sonst allem, was man in einer Kindheit in den 1980ern besitzen konnte) wie so viele seiner Besitztümer jahrelang ungespielt herumliegen ließ (der verbrachte jede freie Minute lieber mit Tischtennis) und das in mir nach einer einzigen Partie mit 8 Jahren das brennende Verlangen hinterließ, es auch einmal zu besitzen. Der damalige Verkaufspreis jenseits der 100 DM machte das aber komplett unmöglich, und so konnte ich zwar in der Jugend viele der ehemaligen Elektronikspiele der frühen 1980er für wenig Geld gebraucht auf dem Flohmarkt kaufen, aber ein Atlantis war nie dazwischen. Und als dann der Kickstarter für das Remake startete, befand ich mich gerade zwischen zwei Jobs und konnte wiederum nicht guten Gewissens zugreifen. Umso mehr freue ich mich, es jetzt endlich mein Eigen nennen zu können, auch wenn wohl nur eine Ähnlichkeitsbeziehung zwischen Original und Sequel besteht.

    Im Kern ist die Rückkehr zum Dunklen Turm ein Pandemie-Klon, der sich sehr ähnlich zu Cthulhu Death may Die spielt und bei dem die Würfel wie bei The Loop zufällig aus der Mitte verteilt werden - hier eben durch einen riesigen schwarzen Turm, der sie immer wieder in eine von vier Himmelsrichtungen herauswirft. Was die Jungs von Restoration Games wirklich gut hinbekommen haben, ist der "Spielzeug"-Charakter des Turms. Das Ding leuchtet, brummt, kracht und zischt, dass es eine wahre Freude ist, und spätestens wenn man Siegel geöffnet hat und das Innere vor den eigenen Augen hin und her rotiert, bin zumindest ich mit großen Kinderaugen wieder zurück in den Achzigern. Dafür hat sich die Anschaffung also schon gelohnt, aber auch für das eigentliche Spiel?

    Nun, nach einer Partie mit dem Grundspiel kann ich da schon sagen, dass ich den Kauf auch spielerisch nicht bereue. Klar ist das leichte Kost, und leicht gilt hier nicht nur fürs spielerische Niveau, sondern auch für den Schwierigkeitsgrad - im Spielaufbau für die erste Partie ist das Spiel fast schon absurd leicht zu gewinnen. Der Obermotz wurde bei uns in einem Aufwasch bereits im vierten Monat beerdigt, nachdem nur einmal gegen ihn gekämpft werden musste. Aber natürlich gibt es viele Stellschrauben, um die Schwierigkeit zu erhöhen, und per Custom-App kann man sogar einen Nightmare-Modus spielen, der dann wirklich eine Herausforderung ist.

    Die Neuauflage ist bei BGG für den verlangten Preis und die doch eher niedrige spielerische Komplexität unglaublich gut geratet (Platz 235 insgesamt und 35 bei den thematischen Spielen), was ich gut nachvollziehen kann, das Teil macht einfach richtig Spaß und Lust auf Folgepartien. Würde ich das Spiel jemand empfehlen, der nicht den Nostalgiefaktor hat? Zum Mitspielen auf jeden Fall. Für den Besitz ist das schon eine ziemlich teure Angelegenheit, bei der man sich gut überlegen muss, ob es Cthulhu Death May Die für den halben Preis (oder noch weniger) nicht auch tut. Aber ich möchte meinen Turm nicht mehr missen :).


    Da ich meine Vorbereitungszeit komplett dem dunklen Turm gewidmet hatte, musste statt der geplanten Sanctuary oder Star Wars LCG dann noch #Fresko als Klassiker herhalten, den ich recht regelsicher aus dem Regal ziehen kann. Und ja, mit den Augen von Momo95 sehe ich dann auch, dass das Design im Vergleich zu den meisten modernen Worker-Placern nun etwas angestaubt ist - noch nicht ganz so stark wie Stone Age oder Säulen der Erde, aber dennoch ist Fresko zumindest ohne die neueren Erweiterungen schon ein wenig "altmodisch", und optisch wirkt der alte Queen-Stil der Erstausgabe wirklich etwas aus der Zeit gefallen.

    Diese Reduziertheit kann man aber auch als Stärke sehen, die Partie war in unter einer Stunde beendet, und die Planung der Aktionen ist durchaus kniffliger als es zunächst den Anschein hat. Zugleich ist die Wichtigkeit von Geld etwas, was das reine Grundspiel schon sehr stark in Richtung "Spare, spare, Fresko baue" verschiebt - es siegt zumeist der, der am billigsten an Farben und damit an Freskoplättchen kommt und dabei das meiste Geld anspart. Ich mag Fresko immer noch, aber es braucht schon ein paar Erweiterungen im Spiel, um wirklich überzeugen zu können.


    Und zuletzt noch eine Runde #SeaSaltandPaper - diesmal endlich habe ich die letzten Regelunklarheiten ausräumen können, leider erst nach dem Spiel. Meine Güte ist die Anleitung wirklich missraten, und gäbe es das nicht auf BGA bin ich sicher dass es noch viel mehr Menschen falsch spielen würden. Aber trotzdem ein sehr schönes Spiel - ich sag noch bei der Erklärung "Und wenn man vier Meerjungfrauen hat, gewinnt man sofort, aber das passiert nie" - prompt angelt sich Momo95 in der Erstpartie gleich mal die vier Origamibräute.

  • #Hallertau

    Nachdem ich gestern noch fit war aber keinen zum Mitspielen animieren konnte, habe ich das neu erworbene Hallertau (danke Thalia.at) solo ausprobiert. Schön ist bei Rosenberg Spielen dass man trotz vieler Aktionen an sich ja gut reinkommt. Die Mechanik ist z.T. ein wenig draufgeklatscht (Schmuck, Findlinge, was interessieren mich die Handwerksgebäude im Dorf und warum hat jeder separate wobei man sich die Aktionsfelder teilt ...) - aber egal / ist halt ein Euro

    Für den Vollpreis wäre ich - trotz reichlich Material - auch nicht begeistert gewesen. Aber die Feldermechanik ist eingängig und die Kartensets bringen wie bei Nusfjord + co Abwechslung rein. Mir gefällt es wirklich gut. Darf bleiben.

  • #Seedrachen

    Eine Partie mit Raphael (9J)


    Sehr schnell erklärt, aber dann qualmt es doch

    Gewaltig aus den Nüstern…

    In seinem Zug spielt man eine Karte (Drachen) aus

    und legt dann die passende Form auf dem Spielbrett aus.

    Dabei muss man nur darauf achten, dass man nur an die mittlere Insel oder an fremde Drachen orthogonal anlegen kann.

    Eigene Drachen sind tabu.

    Für jeden fremden Drachen den man berührt,

    muss man dem Besitzer dann 1 Münze zahlen.

    Danach darf man sich alles einsacken was der Drache mit seinem Körper überdeckt.

    Verschiedenfarbige Piratenschiffe, Münzen, Korallenkarten.

    Leider muss man auch wieder Münzen zahlen (sogar unangenehme 2) für jeden Strudel und jede Strömung (die mittleren Grenzen der 4 Seegebiete) die man überdeckt.

    Hat man das abgearbeitet, darf man noch maximal einen Auftrag erfüllen in dem man die passenden farbigen Piratenschiffe abgibt und sich die Karte nimmt (Siegpunkte am Ende)

    Dann zieht man wieder eine Karte nach (andere Farbe als die gerade ausgespielte Drachenkarte)

    und der nächste ist dran.


    Also recht simpel,

    Karte spielen, wertungskarte erwerben, nachziehen.


    Doch ergeben sich da ziemlich häufig fiese Zwänge.

    Das anlegen, die Form, Münzen (waren bei uns auch immer knapp)



    Dann gibt es noch die Endwertung

    inklusive einer Mehrheitenwertung für die vier Meereszonen.


    Gefiel uns beiden sehr gut,

    etwas AP anfällig…


    Heute werden wir es noch einmal ausprobieren und

    hoffentlich morgen dann mal zu dritt um zu sehen wie es sich dann spielt

  • #BierPioniere

    Zu viert. Hat ca. 3 Stunden gedauert. Dabei handelt es sich ja um eine weitere Workerplacement-Variation. Und obwohl ich zuerst skeptisch war, hat mir das Spiel ziemlich gut gefallen. Mit den Workern braut man primär Bier um dieses über Aufträgen auf Multi-Use-Karten in Siegpunkte zu tauschen, sekundär ist man aber mindestens genauso viel damit beschäftigt die eigene Brauerei zu verbessern.

    Man hat hier neben zwei "Haupt-Workern", die man upgraden kann noch diverse Arten von "Neben-Workern": Ein Worker für eine Tableau-Aktion (die niemand wegnehmen kann), ein Worker für die Spielreihenfolge nächste Runde, wo man diverse Boni abstaubt (die für Plätze weiter hinten stärker werden), Mini-Worker um spezielle Bonusaktionen auszuführen und einen LKW der eigene Einsatzfelder hat. Die Haupt-Worker können aufgewertet werden und triggern bei bestimmten Bedingungen die Bonusaktionen (für die Mini-Worker) und die Stärke der Aktionen die mit der Auftragserfüllung zusammenhängen wird über einen Aspekt des Brauerei-Ausbaus (Symbole auf per Aktion abgelegten Karten) gesteuert. Überhaupt der Brauerei-Ausbau ... da werden mögliche Tableau-Aktionen, neue Biersorten oder mehr Lagerplatz freigeschaltet, Zugriffsrechte auf ausliegende Karten erweitert, die Stärke der Bonusaktionen, das Rundeneinkommen oder der Startwert der Brauereigärung verbessert oder diverse Ausbauten für einmalige oder dauerhafte Boni erworben.

    Vieles an dem Spiel klingt komplizierter als es ist, überhaupt ist mehr "vielfältig" als wirklich komplex. Die meisten Mechanismen sind aus anderen Spielen schon wohlbekannt, die Symbole relativ klar.

    Das Ganze ist aber ganz schön zusammen gesetzt.

    Gut gefallen hat mir hier die Kombination aus dem vielfältigen und mächtigen Tableauausbau mit einem klaren Wettrennen auf 20 Siegpunkte. Und immer wieder bietet einem das Spiel als Aktionsbelohnung auch einfach einen Siegpunkt an, man muss schon immer abwägen was sich davon tatsächlich lohnt. Und die Siegpunkte sind sonst relativ hart verdient, man bekommt sie fast nur über Aufträge. Und eine wirklich sehr reduzierte Endwertung.

    Auch gut gefallen haben mir auch die Verwendung der Multi-Use-Karten, die man entweder für Einmaleffekte oder den Brauereiausbau oder für Aufträge nutzen kann. Insbesondere die Frage ob und wie viele Aufträge man auf der knappen Hand aufbewahrt ist wichtig. Hier ist durchaus auch ein nicht zu verachtender Glücksfaktor mit drin. Eine starke Fähigkeit zu Beginn oder den richtigen Auftrag zur rechten Zeit kann man halt ziehen oder nicht. (Bzw. in der Auslage vorfinden oder nicht.) Auch das Workerplacement finde ich gelungen, da man auch abwägen muss bei welcher Worker-Art man gerade am dringendsten zuschlagen muss und außerdem Hauptaktion und die Möglichkeit einer Bonusaktion gegeneinander abwägen muss.

    Nur thematisch kommt es nur mäßig gut rüber, zwar gelingt es halbwegs den Excel-Leisten-Ressourcen-Tausch-Unterbau zu verstecken aber das Thema Bierbrauen kommt auch höchstens halbwegs rüber und wirkt austauschbar. Aber der Flow ist halt gut. Und ich könnte mir vorstellen, dass hier mehr Spieler durchaus auch besser funktionieren, da man sich dann bei den Biersorten und Aufträgen weniger gut aus dem Weg gehen kann und so mehr Konkurrenz um die Karten entsteht. Ich habe jetzt nicht vor mit das Spiel zu kaufen, aber das würde ich wirklich gerne wieder mitspielen.

    Siegpunktetechnisch war der Gewinner über 25, der Zweite zwischen 20 und 25, der Dritte zwischen 15 und 20 und der Vierte darunter.


    #AxonProtocol

    Zu dritt. In ca. 80 Minuten gespielt.

    Die Idee von den Spiel ist ja irgendwie mega. Da ist eine dystopische Cyberpunk-Stadt mit Charakteren wie Dealer, Influencer, Sicherheitsroboter oder Auftragskiller die sie einen geregelten Tagesablauf haben oder eben von uns Spielern in der Rolle eher weniger am Gemeinwohl interessierter Konzerne manipuliert bzw. gehackt werden können.

    Unser Ziel ist dabei gewisse "Waren" (Konsumgüter, Drogen, Gewalt, Skandale, ...) unter das Volk zu bringen, denn jeder unserer Konzerne verdient mit zwei davon sein Geld (also Siegpunkte). Und in unserem Zug aktivieren wir im Wesentlichen einen Charakter und führen dessen Routine durch oder via Hackens eine andere Aktion die diesen Charakter möglich ist. Also in Prinzip simpel.

    Und jetzt kommen noch zwei dicke Aber.

    Aber 1: Es ist so dermaßen unübersichtlich. Man hat den Spielplan der Stadt. Da gibt's ca. 20 Orte mit einer mit Text beschriebenen Sonderaktion oder Eigenschaft. Und dann liegen da gerne mal ca. 10 (oder mehr) Charaktere aus die auf Karten ebenfalls mit Text beschriebene Tagesabläufe haben. Und nicht alle davon sind simpel. Bringt man einen neuen ins Spiel (was häufig passiert) zieht man dafür fünf dieser Karten, und entscheidet sich für eine. Und dann hat man noch Handkarten, da stehen ebenfalls mit Text beschriebene Sonderfähigkeiten. Also man liest ständig, beugt sich hier über den Tisch um die Ortsaktionen zu lesen oder lässt sich diverse Charaktere reichen und zurücklegen. Dieses Brettspiel würde ich tatsächlich lieber digital (bzw. mit entsprechender digitaler Unterstützung) spielen.

    Aber 2: Es ist so ... chaotisch? Oder schwierig zu spielen? Das Spiel gaukelt einem halt einen riesigen Möglichkeitsraum vor, der sich dann aber irgendwie doch nicht realisiert. Man aktiviert reihum einen Charakter, dann ist der Charakter für die Runde fertig. Das Spiel mit seinen zahlreichen Effekten schreit aber nach Kombos. Aber das würde in der Regel mehr als einen Charakter oder mehr als eine Aktivierung involvieren. Setzt man eine Kombo auf, wird die wahrscheinlich durch die Mitspieler verhindert indem sie mit einem anderen benötigten Charakter eine andere Aktion machen. Falls man keine Karte hat, die eine Kombo doch ermöglicht, macht man halt meistens die Quickwins für die eigenen "Waren", wo immer die gerade möglich sind. Und auch hier ist Bewegen alleine oft schon eine Aktivierung. Das ist teuer oder eben auch ein fragwürdiges Investment, weil man dafür nur vielleicht später noch was dafür machen kann. Und die Karten sind zwar cool aber halt auch situativ. Unser Spiel wirkte für mich deswegen eher etwas zu statisch. Von meinem Gefühl her (mag trügen, Erstpartie!) wäre hier halt irgendwie "mehr Spiel" drin gewesen. Oder auch ein runderes Spiel. Wir haben uns schon gefragt ob hier ein Regelfehler drin war, aber unser Erklärer war sich recht sicher.


    Wir haben uns im Spiel zwar alle erst um die eigenen "Waren" gekümmert, später aber dann hauptsächlich die wertvollen Charaktere der anderen weggeballert. Nur gegen die Daten haben wir nicht viele schnelle Möglichkeiten diese zu entfernen gefunden. Der Endstand war dementsprechend deutlich. Der Sieger mit den Daten hatte über 20 Punkte, die anderen beiden waren in der Nähe der fünf.

    Ich könnte mir außerdem vorstellen, dass das Spiel mit mehr Spielern und mehr Zeit besser wird, aber wir waren glaub ich alle nicht traurig, dass das Spiel in dem Moment zu Ende war.


    #Bloodstones

    Zu dritt, auf der 3 Spieler-Karte mit dem großen See in der Mitte (Nr. 3?). Spielzeit ca. 90 Minuten. Da zwei zum ersten Mal spielten gab es Pferdeherren, Drachenreiter und Hügelvolk.

    Das Spiel kam bei den beiden anderen jeweils überraschend gut an, also einmal sehr gut und einmal "weniger schlimm als bei Areacontrol befürchtet". Die Pferdeherren starteten mit einer Zitadelle ganz im Eck, Drachenreiter und Hügelvolk jeweils am Ufer des Sees.

    Zu Beginn des Spiels breiteten sich die Drachenreiter direkt in Richtung Pferdeherren aus und versuchten dort Land zu erobern, nach ein paar Runden konnten sich letztere aber befreien und nahmen gut Punkte aus der Schlacht mit. Das Hügelvolk sicherte sich zu Beginn ersteinmal Territorium um anschließend die Grenzen mit Burgen zu befestigen, und schäften es auch sich das größte Stück Kuchen zu sichern. Im Mittelteil kam es zu einigen Scharmützeln zwischen Hügelvolk und Drachenreitern. Das Hügelvolk wollte den Drachen weder angreifen noch wollten die Drachenreiter ihren Drachen auf einem Nebenschauplatz verbrauchen, sodass es eher zu mehreren kleineren Gefechten und Rückzug-Spielchen kam. Auf der anderen Seite des Sees scheiterte eine Großoffensive der Drachenreiter (ohne Drachen) gegen die Pferdeherren grandios und unglücklich, wodurch die Pferdeherren sich schon mal ein kleines Punktekonto sichern konnten. Mit der siegreichen Armee setzen sie auf die Seite des Hügelvolk über und konnten durch einen Fehler des Letzteren erfolgreich die Zitadelle erobern. Zum Ende der Partie schlug das Hügelvolk aber zurück und zerstörte die komplette 9 Plättchen Armee der Pferdeherren durch eine Umzingelung nach dem Abschneiden der Fluchtwege über das Wasser und durch die Wüste. Der Spieler der Pferdeherren war hierüber etwas unglücklich, weil er sich der Möglichkeit so nicht bewusst war (habe wohl aus Elster geschlampt) und auch die Bedeutung der Dorfplünderung am Spielende so nicht bewusst war. Er hätte mit Erfahrung wohl anders gespielt und die Armee verteilt um möglichst viele Dorfplünderungen durchführen zu können. Genau das gelang anschließend den Drachenreitern die sich aufgrund der großen Schlacht der beiden anderen im letzten Zug in deren unverteidigten Hinterlanden ausbreiten konnten. In Summe ergab sich beinahe ein Patt, aber die Pferdeherren brachten ihre Führung über weite Strecken des Spiels knapp nach Hause.

    Endstand 51 zu 50 zu 49.


    Außerdem gab's noch spontanes #Kneipenquiz in einer Runde die sich eigentlich nicht zum Spielen getroffen hatte. :)

  • #BierPioniere

    Nur thematisch kommt es nur mäßig gut rüber, zwar gelingt es halbwegs den Excel-Leisten-Ressourcen-Tausch-Unterbau zu verstecken aber das Thema Bierbrauen kommt auch höchstens halbwegs rüber und wirkt austauschbar.

    Hmm....also, ich habe das ja gerade erst beim Unknowns Spiel des Jahres als thematisches Spiele nominiert.

    Ja, aber ... Warum das denn?


    (Aber im Ernst: Das Thema ist schon irgendwie mit Liebe zum Detail umgesetzt, aber für ein Erlebnis im Setting war es mir eben zu wenig.)

  • Hmm....also, ich habe das ja gerade erst beim Unknowns Spiel des Jahres als thematisches Spiele nominiert.

    Ja, aber ... Warum das denn?


    (Aber im Ernst: Das Thema ist schon irgendwie mit Liebe zum Detail umgesetzt, aber für ein Erlebnis im Setting war es mir eben zu wenig.)

    #BierPioniere

    Naja, ich empfinde es einfach als schön thematisch, wie man seine Brauerei ausbaut, Bier ansetzt und reifen lässt, und sowas.

  • Gestern mit der Freundin ein paar schnelle Zweierspiele, Doctor Who war ihr wichtiger:


    #HelltonPalace Hach ja, eine schöne Spielidee, ein witziges Thema und schon bin ich für ein Spiel zu begeistern. Und wundere mich dass im Forum noch kein Wort zu diesem reinen Zweierspiel aus dem aktuellen Jahrgang steht. Hellton Palace spielt in der Hölle, beide Mitspieler betreiben ihr eigenes Hotel, und die Gäste sind nicht die angenehmsten - um genau zu sein werden sie Dein Hotel zerstören, die Frage ist nur wann. Und das ist das Ziel des Spiels, das eigene Hotel besser überleben lassen als dies dem Mitspieler gelingt. Die Gäste kommen über einen offenen Draft herein, und jede Runde muss man sich nun überlegen, ob man sie ignoriert und damit verärgert (Verärgerungsmarker führen zur Zerstörung des Hotels), oder ob man sie bedient, worauf sie ebenfalls zur Zerstörung des Hotels beitragen. Der durchschnittliche Gast verteilt beispielsweise Verärgerungsmarker an alle angrenzenden Gäste, oder zerstört die Säulen des Hotels - und das sind die Harmlosen.

    Dieses Management ist nicht ohne, Hellton Palace ist weitaus mehr Gehirnverzwirbler als die niedlich-höllische Optik erwarten lässt, und die 2,7 auf BGG ist für mein Gefühl sogar zu niedrig angesetzt. Dafür muss ich zugeben, dass ich zum ersten Mal in langer Zeit bei Karten eines Brettspiels lauthals lachen musste, einige der Cartoon-Dämonen sind tatsächlich urkomisch, die ganze Grafik ist genial (und erinnert aus der Ferne an Grim Fandango). Letztlich ist Hellton Palace also ein Wettrennen aus Drafting, Puzzlen und Risiko-Management, der sich schnell spielt (je schlechter man ist, desto schneller geht es), 30 Minuten steht auf der Packung, um die überhaupt zu erreichen braucht man schon Übung (und Kenntnisse der am besten miteinander harmonierenden Karten). Die negative Interaktion beschränkt sich auf wenige Karten, da man eh immer nur 18 der 36 vorhandenen Gäste nutzt, kann man die auch aus dem Spiel herausnehmen.

    Also für mich war Hellton Palace, das ich aus einer Laune heraus mit in den Einkaufskorb gelegt habe, eine richtig schöne Überraschung, ich kanns nur jedem, der puzzelige Grübler mit witzigem Thema mag, dringend empfehlen. Und als Paarspiel funktioniert es auch für die Rahdos dieser Welt sehr gut.


    #Withasmileandagun Das einzige was man dazu hier im Forum findet ist die Einschätzung von Braz, der es als "größte Enttäuschung 2021" gelistet hat. Tatsächlich also ein älterer (und was die Backer-Anzahl angeht auch gar nicht sonderlich erfolgreicher) Kickstarter, der aber erst jetzt vom SpielDas!-Verlag deutsch herausgebracht wurde. Irgendwie bleibt sich der Verlag treu, "With a smile and a gun" ist wie Aeolos ein Spiel, das genau so auch schon im Jahr 2010 hätte erscheinen können, und das meine ich in keiner Weise negativ. Die Grundidee ist "Area Control für 2 Spieler": Wir sind Chef eines Syndikats in Zeiten der Prohibition, setzen unsere Handlanger in Bezirke ein, in denen auch schon Polizisten stehen, und hoffen am Ende, dass wir wenigstens eine der beiden ausliegenden Ressourcen ergattern können. Der Einsetzmechanismus ist dabei über einen Würfeldraft gelöst, der uns erlaubt, unsere Spielfigur um einen 3x3-Stadtplan herum zu bewegen und je nach Standort in drei Bezirke 1-3 Handlanger (=Würfel) einzusetzen. Ebenfalls über Würfelaktionen kann man dann noch Polizisten und Handlanger zusätzlich herausnehmen oder einsetzen. Gleichstände gehen leer aus, und beim Nehmen von Ressourcen muss ich mich dann noch entscheiden, ob ich sie als sicheren Siegpunkt ablege oder auf eine Mehrheit spiele, die bei Spielende deutlich mehr Punkte verspricht. Varianz kommt durch "Zaubertränke" (ein saublöder Begriff, im Original steht Infusion) und die "Schattenfigur" herein, die in jeder Runde anders funktionieren.

    Auch hier ist die Optik (schwarzweißer Pulp-Noir-Stil) sehr stylisch geraten und passt gut zum Setting - leider sind die kleinen Würfel dann etwas antiklimatisch, aber custom meeples hätten hier den Preis sicher ordentlich nach oben getrieben und zudem das Handling verschlechtert.

    Die Frage, die sich hier stellt: Braucht die Welt noch ein Area-Control-Spiel? Im Nachgang zu #ElGrande kamen derart viele Spiele heraus, die die immergleichen Grundideen variierten, dass zumindest ich leichte Aversionen gegen den Mechanismus entwickelt habe. Zwei Dinge sprechen aber doch für das Spiel: Area Control zu zweit ist etwas, was zuvor nur wenige Spiele wirklich gut umgesetzt haben (auf Anhieb fallen mir da eigentlich nur #Sumeria und #Mykerinos ein). Und die Kombination aus Würfeldraft und Einsetzen per Rasterbewegung ist wirklich elegant und gut gelöst. Hinzu kommt eine sehr kurze Spielzeit, mit nur drei Runden bleibt man hier deutlich unter den veranschlagten 30 Minuten, wenn man es nicht zerdenkt. Mir hat es jedenfalls Spaß gemacht, und das gelingt nur noch wenigen Area-Control-Spielen.


    #1911AmundsenVsScott Ausgerechnet an diesem doch eher schlichten Looping-19xx-Titel hat meine Freundin einen Narren gefressen, ein Wettrennen zum Südpol mit Handkartenmanagement a la #K2 und viel negativer Interaktion (ich wusste gar nicht, wie gemein Scott zu Amundsen war, ich muss das nochmal nachlesen). Heute ist mir endlich eingefallen, an was mich das Spiel so stark erinnert: Odins Raben von Thorsten Gimmler, 2002 in der Kosmos-2er-Reihe erschienen, ist wirklich sehr ähnlich, nur geht man sich dort deutlich weniger gegenseitig auf den Sack. Mein Lieblingsspiel wird das nicht, aber die leichte Asymmetrie bei den Spielerrollen und die mitgelieferte Erweiterung macht es dann schon zu einem überzeugenden Gesamtpaket. Wäre unter den 19xx-Spielen trotzdem nicht das erste Spiel, was ich empfehlen würde (die Worker-Placer wie ISS und 1902 Melies sind deutlich stärker).


    #Piratenkapern Jede/r hat seine seltsamen Lieblingsspiele, bei meiner Freundin ist das Piraten kapern. Ein wirklich komplett glücksgesteuertes Würfelspiel vom Autor von Halli Galli, bei dem sich die zu erwürfelnde Aufgabe durch die aufgedeckte Karte ergibt. Und diese Karten sind so unterschiedlich stark, dass man neben Würfel- auch noch Kartenglück (und ein bisschen Mut zum Risiko) braucht. Macht in einer launigen Runde viel Spaß, mechanisch könnte man aber auch einfach den Sieg auswürfeln (und das wäre wahrscheinlich weniger glückslastig).

  • Doctor Who war ihr wichtiger

    Kann ich verstehen! :D

    Ich im Prinzip ja auch. Trotzdem lustig, wenn Deine Freundin eine Serie zum ersten Mal für sich entdeckt, die Du seit 1987 durchgängig siehst, hörst und liest, und von der Du über 200 DVDs und BluRays im Schrank stehen hast. Und sie ist gerade mal beim neunten Doktor und ahnt wahrscheinlich nicht, was da noch auf sie zukommt (ich sag nur Big Finish)...

  • #Piratenkapern Jede/r hat seine seltsamen Lieblingsspiele, bei meiner Freundin ist das Piraten kapern. Ein wirklich komplett glücksgesteuertes Würfelspiel vom Autor von Halli Galli, bei dem sich die zu erwürfelnde Aufgabe durch die aufgedeckte Karte ergibt. Und diese Karten sind so unterschiedlich stark, dass man neben Würfel- auch noch Kartenglück (und ein bisschen Mut zum Risiko) braucht. Macht in einer launigen Runde viel Spaß, mechanisch könnte man aber auch einfach den Sieg auswürfeln (und das wäre wahrscheinlich weniger glückslastig).

    100 % Agree

    Das liegt bei @Home auch noch im "Giftschrank" ;) ... war immer ein Highlight vom "nichspielendem" Teil der Verwandtschaft, ein großer Teil des Spasses dünkt mir, ist auch der INFERNALE LÄRM, welcher durch die GEWOLLTE =O Nutzung von teile der Umverpackung des Spieles als Würfelbecher entsteht; Filzmatten sind natürlich verpönt das Teil wird thematisch am besten auf einer massivenewigaltenschimmelligenNIEzerfallenden Holztruhe gespielt :S ... In der Tat ein wahrer Albtraum den man bei dem Spielen mit dem Genuss von Karibischen Rum in Strömen aus Stiefeln getrunken beikommen sollte... Immerhin hat es "Custom-Dices" Aaaarghhh! ;) :D

    Reminder, es liegt direkt neben Munckin Freibeuter :sonne:

  • #BrassBirmingham 1x zu 4.


    Tatsächlich ist es schon eine ganze Weile her, dass ich Brass Birmingham auf den Tisch bringen konnte. Grund dafür war meine Siegesserie, die auch an dem Tag nicht gerissen ist. Die Partie zeigte mir aber, wieso ich bzw. wir das Spieler immer so gut fanden. Es thront seit einigen Jahren als Nr. 1 bei mir an der Spitze und auch heute würde ich dem Spiel eindeutig eine 10/10 geben.


    Wie gesagt kam es einige Zeit nicht mehr auf den Tisch. Was mir dann sofort auffiel war, wie wenig Platz und auch Material das Spiel eigentlich braucht. Natürlich hat man das eigene Tableau, das zunächst einmal befüllt werden möchte. Ansonsten kann man wirklich sehr schnell losspielen. Vor allem verglichen zu anderen Expertenspielen ist das auffallend, da ich für manche Titel 20min+ benötige, bis wir dann starten können. Auch fand ich erstaunlich, wie gut ich mich noch an alle Regeln, auch an die Detailregeln erinnern konnte. Nicht nur ich, sondern meine Mitspieler von damals konnten sich ebenso noch an nahezu alle Regeln erinnern. Wir hatten einen neuen Mitspieler dabei, der sich aus meiner Sicht aber sehr gut in das Spiel einfinden konnte. Hat man einmal verinnerlicht, wie das mit den Netzwerken funktioniert, ist der Rest, zumindest regeltechnisch, einfacher zu verstehen.


    Eine Partie Brass ist aus meiner Sicht immer höchst spannend. Partien entwickeln sich auch immer stark unterschiedlich, da es ein Spiel ist, das sehr stark von seiner Interaktion lebt. Man möchte von den anderen profitieren, gewisse Ressourcen dann aber doch für sich selber nutzen. So entwickelte es sich in unserer Partie, dass in der Zug-Ära niemand so wirklich nach Birmingham wollte. Auch dem geschuldet, dass wir in der Kanalära unsere 2er Gebäude weiter oben platzierten und deswegen dort fortsetzen mussten. Man versucht in einer Partie Brass stets die Gegner zu lesen, dem anderen immer einen Schritt voraus zu sein. Keine Entscheidung ist dadurch bedeutungslos. Die kleinen, scheinbar unbedeutenden Züge können hier jederzeit eine wichtige Vorbereitung dafür sein, einen anschließend sehr punktträchtigen Zug zu absolvieren. Wenn dann am Ende die Punkte gezählt werden, nachdem jeder seine sehr individuelle Strategie gefahren ist... jeder ist bei uns dann nervös und angespannt. Auch weil es insgesamt sehr ausgeglichen vonstatten geht. Diese Partie konnte ich gewinnen, die genaue Punkteverteilung habe ich nicht mehr im Kopf. Aber zwischen Platz 1 und 4 lagen ca. 20 Punkte.

    Das Spiel (bzw. beginnend mit Lancashire) war für mich der Türöffner Richtung Expertenspiele. Es ist und bleibt für mich ein grandioses Spiel.


    #TerraformingMars 1x zu 3.


    Auch so ein Spiel, das von allen aus meiner Gruppe sehr gemocht wird. Insgesamt ist das Spiel weniger interaktiv wie ein Brass Birmingham, aber auch in dem Spiel ist der Aufbau einer eigenen Engine durch sehr individuelle Karten höchst zufriedenstellend.


    Die Partie war auch sehr hart umkämpft. Mein Bruder schaffte es vor allem zu Spielbeginn, eine gute Engine rund um Stahl aufzubauen. Dank einer blauen Karte schaffte er es enorm schnell, Ozeane auszubauen. Als diese dann aber ausgebaut waren, verlief sein Spiel etwas schleppender, sodass wir nachziehen konnten. Der andere Mitspieler fokussierte sich ein wenig auf den Bau der Wälder. Bei mir dominierte Energie und Wärme. Dank der Meilensteine und den Awards konnte ich am Ende das Spiel für mich entscheiden.




    #ValeOfEternity 1x zu 4.


    Nachdem mir das Spiel online schon so gut gefiel, habe ich es mir direkt auch so bestellt. Es kam insgesamt sehr gut an, wenngleich ich sagen würde, dass es zu 3. besser funktioniert. Die initiale Auswahl der Karten kann sich mit mehreren Mitspielern ein wenig ziehen. Zu 2. kommt man insgesamt schlechter durch das Deck, zu 3. sieht man letztendlich eigentlich jede Karte.


    Es war noch eine Kennenlernpartie für die anderen 3en, deswegen griff ich ihnen ein wenig mehr unter die Arme. Das Spiel funktioniert für mich online und offline sehr gut. Es ist super schnell aufgebaut und ich brauche zum Erläutern nicht sonderlich lang. Für ein tieferes Verständnis muss man aber natürlich die Karten kennen. Ich habe aber großen Spaß daran, diese Synergien zu suchen und diese dann auch versuchen zu verwirklichen.




    #Kingdomino 2x zu 3.


    Es ist recht lange her, dass ich das Spiel in einem Treff gespielt habe. Nachdem ich es online über BGA häufiger spielen konnte, muss ich für mich nun feststellen, dass ich das Spiel wirklich sehr mag und dass es wesentlich mehr Spieltiefe hat, als ich ihm damals zusprach.


    Das eigentliche Spiel funktioniert mechanisch natürlich sehr simpel. Selektiere ein Teil, platziere es im eigenen Königreich, selektiere ein neues Teil und bestimmte anhand dessen die Reihenfolge, in der nächste Teile gewählt werden dürfen.


    Wichtig ist aber eben auch, einen Gesamtüberblick zu behalten. D.h. wer hat welche Teile in seinem Königreich? Wie viele Teile mit Kronen können denn noch kommen? Das Spiel mit der Zugreihenfolge ist daher ebenso sehr wichtig. Auch ist wichtig, wie man sein Königreich baut. Aufgrund der Sonderpunkte (mit denen ich immer spielen würde) möchte man auch jedes Teil in sein Königreich bauen und dafür sorgen, dass das eigene Königreich stets in der Mitte bleibt. D.h. man hat eben auch gut zu planen, dass man die unterschiedlichen Teile möglichst sinnvoll auch verbaut bekommt. Es ist also ein schnell gespieltes Tile Laying Game, das für seinen sehr einfachen Einstieg und seine sehr einfache Spielweise eine gute Spieltiefe aufweist.

  • Am Wochenende ging es für mich zum dritten Mal Richtung Winterberg zu einem Brettspielwochenende. Auch wenn ich jetzt mit ner dicken Erkältung komplett flach liege, war es einfach wieder herrlich:

    KANBAN E.V. (Erstpartie, zu viert)

    Ein weiterer Lacerda den ich von meiner Liste streichen kann. Mit drei Kanban-Veteranen ging es also darum Autos zu bauen und Sandra nicht böse zu machen. Dass ich in der Partie den kürzeren ziehe, war recht schnell klar, aber man o man, das Spiel hat mir unglaublich gut gefallen. Für mich reiht es sich direkt hinter On Mars auf Platz zwei (Vinhos und Inventions kenn ich noch nicht).


    BLOOD ON THE CLOCK TOWER (Partien 1 & 2, 11 Spieler)

    Standardmäßig gehört eine Beginnerrunde BotC zum Wochenende dazu, also hab ich die Gelegenheit genutzt, das Spiel mal kennenzulernen. Und ja, das ist schon cool. Man braucht aber definitiv eine gute Gruppe dafür. In der ersten Runde war es leider so, dass es ein, zwei Spieler gab, die andere nicht haben ausreden lassen und andere Themen ins Gespräch gebracht haben. War ein bisschen anstrengend. Die zweite Runde war in der Hinsicht deutlich besser. Ich selber hatte mit Investigator und Monk jetzt zwei eher langweilige Rollen.

    Würde ich noch mal mitspielen, aber dafür muss man mich nicht um 12 Uhr nachts wecken.


    MARVEL: ZOMBIES (10. Partie, zu viert)

    Für den Samstag morgen hatten wir uns dann für ne Runde Shield-Agents kloppen verabredet. Und weiwei, war wieder eine super lustige Runde. Hat richtig Spaß gemacht. Am Ende haben wir es dann aber leider verkackt.


    COFFE TRADERS (1. Partie, zu fünft)

    Danach ging es weiter nach Antwerpen ein wenig Kaffeebohnen aus den verschiedensten Region der Welt handeln. Das Spiel stand schon lange auf meiner Liste und ich bin froh, es endlich mal gespielt zu haben. Die Interaktion ist ganz cool und durch die verschiedenen Aktionen und Phasen bleibt es immer für alle spannend. Durch die Huckepack-Aktionen ist jeder einzelne Spieler immer involviert. Am Ende ist es mir ein bisschen zu viel Rechnerei, wer bei Produktion wie viele Bohnen bekommt und die Endwertung ist auch ein reinster Punktesalat. Würde ich aber noch mal spielen. Im Regal brauche ich es aber nicht.


    APIARY (1. Partie, zu dritt)

    Irgendwie zufällig bin ich dann in einer Partie Apiary gelandet. Hatte vorher ein wenig vom Spiel gehört, aber nie das Bedürfnis, das Spiel auch mal zu spielen. Und dieses Bedürfnis ist nach der Partie auch nicht aufgekommen. Das Thema ist cool und so, aber alles andere ist irgendwie Standardkost. War nicht so meins.


    MLEM (8. Partie, zu fünft)

    Geht immer als kurzes Spiel zwischendurch. Es hat allen gefallen und ist wohl auch schon auf diversen Einkaufslisten gelandet.


    DARK MOON (Erstpartie, zu siebt)

    Wurde als Würfel-BSG angepriesen und das ist es auch. Hat mich aber leider nicht gecatched.


    TOWNSFOLK TUSSLE (Erstpartie, zu viert)

    Am Sonntagmorgen ging es dann nach Eurika ein paar Unholde prügeln. Sehr zum Misfallen eines Mitspielers, haben wir das Spiel dann kurzerhand eingefrosted und es war nur noch die Rede von +1 AUA oder -1 LEB.

    Das Spiel an sich ist aber sehr cool und wir hatten sehr sehr viele Slapstick-Momente dabei. Definitiv eines meiner Highlights vom Wochenende.


    LOBOTOMY 2: MANHUNT (Erstpartie, zu fünft)

    Nachdem ich meinen Pledge ungespielt verkauft hatte, hatte ich also die Gelegenheit, das Spiel mal kennenzulernen und meine Entscheidung für den Verkauf ggfls zu bekräftigen oder zu bereuen. Und ich bereue es in keinster Weise.

    Wir haben das erste Szenario gespielt und nur einen Daily Nightmare genommen, anstatt zwei und haben dafür schon etwas mehr als drei Stunden gebraucht. War mir leider zu repetitiv und konnte mich nicht drei Stunden bei der Stange halten.

    THE LOOP (23. Partie, zu viert)

    Das erste mal, dass ich das Spiel mit mehr als 2 Personen gespielt habe. Und das würde ich stand jetzt auch nicht mehr machen. Zu zweit ist schon deutlich der Sweetspot. Bei vier Personen ist die Downtime viel zu hoch.

    Wir haben aber mal alle Erweiterungen reingenommen und zwei von uns hatten Charaktere aus diesen. Ich hatte zb Foo Kleinschlag und der war schon ziemlich cool.


    CONTAINER (2. Partie, zu fünft)

    Sonntagabend, komplett durch und übernächtigt, was soll da schon schiefgehen?

    Ich glaube ich/wir hatten bei einem Handelsspiel noch nie so viel Spaß. Die Partie war einfach episch und das Gefühl dabei kann vermutlich so nie wieder wiederholt werden.


    Den ganzen Kleinkram hab ich jetzt mal rausgelassen.

  • THE LOOP (23. Partie, zu viert)

    Das erste mal, dass ich das Spiel mit mehr als 2 Personen gespielt habe. Und das würde ich stand jetzt auch nicht mehr machen. Zu zweit ist schon deutlich der Sweetspot. Bei vier Personen ist die Downtime viel zu hoch.

    Die Erkenntnis kommt mir bekannt vor. Ich startete voller Begeisterung (aus der Zweispielererfahrung) in die Erklärung für vier Spieler und wir gingen alle enttäuscht heraus. Das hervorragende Spielgefühl für zwei Spieler konnte mit vier Personen nicht erreicht werden.

    Einmal editiert, zuletzt von r3h0k3 ()

    • Sea Salt & Paper (3 Spieler): nachdem ich es beim ersten Mal nur so lala fand, hat es dieses Mal mehr Spaß gemacht. Ein Mitspieler meinte "Last Chance" ist doch totaler Quatsch. Dann hat er es direkt ausprobiert und seine Wette ging auf... High Risk, high reward. Bei so einem Spiel passt das für mich 😄
    • Imperial Steam (4 Spieler): für alle die zweite Partie und ich fand es Klasse. Ich wurde auch eher alleine gelassen auf meiner Strecke und konnte schön meine Waren abliefern. Dadurch lief das Spiel bei mir sehr glatt durch. Insgesamt konnte ich 3 Aktien für 240 Gulden verkaufen. Das hat schon rein gehauen. Spiele ich gerne wieder.
    • Anachrony (4 Spieler): trotz Infinity Box dümpeln wir immer noch mit dem Base Game herum... 😄 Einem Neuling hat es sehr gut gefallen, weshalb ich hoffe, dass es demnächst öfter gespielt wird. Ziel: alle Module der Box in diesem Jahr ausprobieren.
    • String Railways (4 Spieler): wir legen mit Schnürsenkeln Eisenbahnstrecken und verbinden Bahnhöfe. Kurzes, fummeliges Spiel, das für eine Partie Spaß gemacht hat. Nochmal muss aber nicht sein. Achja, das Material ist so bescheiden... Das könnte ich auch mit Zeugs von daheim selber zusammen basteln und man würde keinen Unterschied erkennen.
    • Akropolis (4 Spieler): war lange Zeit unser goto Absacker. Immer noch ein sehr schönes Legespiel. Und wir spielen das auch zu viert in 15 Minuten runter. Das einzige Spiel, das bei uns konstant kürzer dauert, als es die Schachtel angibt.
  • Es war einmal vor langer Zeit mit einer weit, weit entfernten Spielerunde und auf dem Tisch lag #MerchantOfVenus . Gestern wurde die Erinnerung daran wieder aufgefrischt, zu dritt widmeten wir uns der Neuauflage von FFG, allerdings auf Wunsch eines einzelnen Traditionalisten in der Klassik-Version. Dafür aber mit der Schnellstartvariante - alle Nachfrageplättchen, Waren und Passagiere zusammen in eine Schüssel und zu Beginn 20 davon gezogen und verteilen. Wird eine neue Zivilisation aufgedeckt zieht man 4, ansonsten wird jede verkaufte Ware 1 zu 1 ersetzt - also blind nachgezogen!

    Trotz meiner Vorliebe zur Standardversion der Neuauflage, war es doch mal wieder ein sehr gelungenes Erlebnis mit diesem wahrlichen Klassiker! Zwei Fehler hatten wir zwar - auch die Open Ports erlauben nur 1 Kauf/Verkauf beim landen, die Kommission der Factory-Goods von 50% nur mit 20% für den Eigentümer rabattiert - aber da es jeden gleich betraf, nicht weiter schlimm.

    Natürlich hatte ich schon damals diese unsäglich fummeligen Geldcounter aussortiert und die für sowas angeschafften Kings & Queens eingesetzt. Das Spielende wurde auf 2000Cr festgesetzt, die ich dann auch als erster erreichte… :saint:

    Für Liebhaber der Schwarz-Weiß Fotografie ist das Spiel eher ungeeignet, ansonsten aber immer noch grandios - ich liebe es! Dazu noch ein Blick auf meine Sortierung: Für jedes Volk eine kleine Schachtel, so geht der Aufbau recht fix. Die gibts im 6´er Pack in den 1€ Shops für??? Genau: 1€. ;)


         

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  • Black Rose Wars Rebirth

    Ihr seid schuld! :alter: ;) Also unknowns oder doch wenigstens manche hier. Von Euch habe ich mich anstecken lassen, in diesen Kickstarter mit hinein zu gehen und nun war es endlich so weit, dass das Spiel hier seine Tischpremiere feierte. Leider war kein BRW-erfahrener Erklärbär greifbar und so arbeitete ich mich zweimal durchs Regelheft und hielt es für eine gute Idee, mich nicht vor dem Spiel (zu dritt mit zwei weiteren BRW-Newbies) durch weiteres Studium der Karten zu spoilern.

    Habt Ihr das Spiel auch noch da stehen und seid neu im Thema? Dann macht das nicht! Schaut Euch auch die Karten vorher an, bis Euch die Zauber in ihrer Funktion klar sind. Manche Regeln stehen nur auf den Begleitkarten der Schulen und werden nicht in der Spielregel erklärt. Manchmal hat man auch den Eindruck, es wird Vorwissen aus Black Rose Wars angenommen und nur Regelfragen und -Antworten auf BGG konnten Dinge klären, die einem erst auf Kartentexten entgegenschlugen ("Was ist ein Altar?"). Ja, die Welt der Begriffe und Symbole ist umfangreich, aber einmal verstanden doch in sich schlüssig. Da ist es gut, wenn wenigstens einer am Tisch sehr gut vorbereitet ist und das so auch vermitteln kann - tja, das war ich dann eben doch leider (noch) nicht. Und so gliederte sich der Spielabend nicht ganz so trennscharf wie sonst in Erklär- und Spielphase.

      

    Wie hier schon mit den erfahrenen "Profis" im Thread zum Spiel besprochen, war es vermutlich auch keine gute Idee, im Spiel querbeet von allen Zauberschulen-Stapeln Karten nachzuziehen, war dadurch doch die Chance auf synergetische Kartenkombinationen verwässert (man startet mit Karten nur einer Zauberschule und tut als Anfänger gut daran, erst einmal nur mit diesen das Spiel zu gestalten). So spielten wir vier Runden bis zum Abbruch aus Zeitgründen, die anderen sonst zur Beendigung eines Spiels genügen - wir waren gerade mal bis zu 18 der fürs Spielende erforderlichen 30 Machtpunkte angelangt.

    Kennt Ihr das, wenn bei Terraforming Mars alle am Tisch Bakterien züchten und hübsch anzuschauende Karten sammeln, aber keiner aufs Spielziel hinarbeitet? Das sind dann die Runden, die nicht enden wollen. Ein wenig ging es uns wohl auch so, wir gingen nicht offensiv und konfrontativ genug zu Werke. Dabei geht es genau darum - Schaden austeilen und (so what!) kassieren, alles bringt das Spiel (und den Spaß!) voran. Nun ja, was will man erwarten, wenn drei blutige Anfänger ein Spiel erproben, dass mit vielen funktionalen Spielkarten daherkommt, die erst einmal kennengelernt werden wollen? Spaß hat es dennoch gemacht, nur nehme ich die Erfahrung mit, dass man das Spiel nicht ganz so einfach wechselnden Runden nahebringen kann wie ein x-beliebiges Eurospiel. Dafür ist die Welt in diesem Karton zu groß und das ist es auch, was für nachhaltigen Spielspaß sorgen dürfte. Nur nicht aufgeben!

      

    Wenigstens mein Charakter wurde mal vom Spielplan geputzt und alle Leben aushauchen ist kein Beinbruch, es geht munter weiter. Die vor langer Zeit (als die KS-Kampagne an den Start ging) günstig geschossene Playmat zum Spiel Teil 1 hat seitdem schon für viele andere Spiele gute Dienste geleistet - nun kam sie erstmals auch für das Spiel zum Einsatz, für das sie gemacht ist. Funktional unterscheiden sich die beiden BRW-Spiele da nicht.

    Soweit der Bericht zum Seepferdchen - ich werde mich demnächst am Freischwimmer erproben ^^

    #blackrosewarsrebirth

  • Kennt Ihr das, wenn bei Terraforming Mars alle am Tisch Bakterien züchten und hübsch anzuschauende Karten sammeln, aber keiner aufs Spielziel hinarbeitet?

    Nein!

    war es vermutlich auch keine gute Idee, im Spiel querbeet von allen Zauberschulen-Stapeln Karten nachzuziehen, war dadurch doch die Chance auf synergetische Kartenkombinationen verwässert

    Das war dir doch bestimmt vorher klar, oder etwa nicht? :denk:

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  • war es vermutlich auch keine gute Idee, im Spiel querbeet von allen Zauberschulen-Stapeln Karten nachzuziehen, war dadurch doch die Chance auf synergetische Kartenkombinationen verwässert

    Das war dir doch bestimmt vorher klar, oder etwa nicht? :denk:

    Nö. Und nun? Die Regel ist kein Ratgeber und ein solcher war nicht anwesend. Darf ich nun diese Erfahrung nicht offen teilen? Hilft vielleicht anderen. Spaß soll es ja auch noch machen :)

  • Nö. Und nun? Die Regel ist kein Ratgeber und ein solcher war nicht anwesend. Darf ich nun diese Erfahrung nicht offen teilen? Hilft vielleicht anderen. Spaß soll es ja auch noch machen :)

    Selbstverständlich darfst du! Ich war nur überrascht, das dir das mit deiner Erfahrung/Spielintelligenz (ernst gemeint :*) nicht spontan in den Sinn gekommen ist. Du bist doch ein gerissenes „Kerlchen“… ;)

    Gruß an deine Holde

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  • Hier gab es heute abend zunächst eine Probierrunde #WoodlandWizards zu zweit, ein schnelles Kartenkampfspiel mit leichten Grundregeln. Kann mir gut vorstellen, dass das mit mehreren völlig chaotisch wird, zu zweit erinnerte es mich ein wenig an Sanctuary, oder auch an Blue Moon von Knizia, aber mit mehr negativer Interaktion und weniger Rechnen. Insgesamt ziemlich nett für das, was es sein will, halt eine weniger komplexe und schneller gespielte Alternative zu Mindbug und Radlands mit Everdell-Grafik. Viele Karteneffekte wiederholen sich, für Fans von Spielen, die immer neue Effekte bieten, könnte das schnell langweilig werden, zugleich ermöglicht es aber so auch das bessere Verständnis fürs eigene Deck und die sieben Tierarten. Werde ich mal die Augen nach offenhalten.


    Dann gab es mit Momo95 , Haddock und Aleo die Wiederholungspartie #ReturnToDarkTower , und mit vereinten Kräften haben wir es geschafft, das Spiel am Ende des dritten Tages zu... verlieren. Wir waren sehr stolz, dass es uns schon möglich war, die Empress am dritten Tag aus dem Turm zu locken - nur rennt die dumme Gans dann auf die andere Seite des Turms wo keiner mehr stand und zerstört dann zweimal pro Tag Gebäude. Das also am Ende eines Tages direkt vor der Eventphase zu tun war jetzt definitiv keine gute Idee. Leider hatte der ortsansässige Warlord durch einen unvorsichtigen Dungeonbesuch schon Korruption, und so endete das eigentlich sicher als Sieg verbuchte Spiel (zwischendurch gingen uns die Counter für Krieger aus) dann doch in einer desaströsen Niederlage. Was ja irgendwie auch gut ist, denn bisher kam mir das Spiel deutlich zu leicht vor, offenbar kann man es doch durch andere Quests und Endgegner schwieriger machen (zumindest im ersten Anlauf, wenn man noch nicht weiß, wie die Bösewichter agieren).

    Mehrere Beobachtungen: Das Türmchen hatte beim Einschalten leere Batterien, das ist ein echter Stromvampir (3 AA-Batterien sollten dann ja doch eine dritte Partie eigentlich überstehen). Dann ist die Varianz zwischen den einzelnen Quests, Events und Missionen deutlich größer als ich nach der ersten Partie geglaubt hätte - da ist noch einiges an Spielspaß in der Box. Die Kritik von Dungeon-Crawler-Fans, die das Spiel zu eurolastig finden, leuchtet mir da nur begrenzt ein, schon eher die Kritik, dass mit zunehmender Komplexität des Geschehens immer mehr in der App stattfindet. Und: Ich wusste vorher, dass das nix für Haddock sein würde, sah mich dann am Ende auch bestätigt, bin aber dankbar, dass er den Spaß mitgemacht hat - eine Erfahrung ist das Spiel allemal, und nochmal muss es dann ja nicht sein. Für jemand, der am meisten Freude an Euro-Strategie- und Simulationsspielen hat, ist das wirklich nix. Mir hat es allerdings wieder einen Riesenspaß gemacht, was aber zu 50% wirklich auch am Spielzeugcharakter des Turmes liegt. Wäre der nicht dabei, würde ich wahrscheinlich eher die mechanisch ähnlichen The Loop oder Dead Men tell no tales in der Hälfte der Zeit spielen wollen.


    Dann noch eine Runde #Babylonia , und auch wenn ich es wirklich mag, ich hab das Spiel immer noch nicht wirklich durchdrungen, beziehungsweise ist alles, was ich am Zweierspiel langsam und mühsam gelernt habe, im Viererspiel kaum noch zu gebrauchen. Zumal wir heute auf eine uns unklare Regel aufmerksam wurden, die nochmal mehr Punkte ins Spiel bringt (die Äcker bringen Städtepunkte für alle vor den Spielern ausliegenden Städte, nicht nur den eigenen). Babylonia ist ja effektiv eine Art "Best of Reiner Knizia", mit Elementen aus Euphrat & Tigris, Samurai und Durch die Wüste, aber auch einem Hauch von Ornellas Assyria, zugleich aber auch eine absolute Siegpunktorgie, wo es für alles und jeden Siegpunkte gibt, und der Sieger mit der besten Route meist schon früh feststeht - was bei einer Spielzeit von 40 Minuten aber auch kein echtes Problem ist. Ich werde das gegen den davonfliegenden Momo95 nicht mehr gewinnen, aber ich gewinne ja auch nicht im Schach gegen meinen Achtjährigen - mit manchen Dingen muss man sich abfinden ;).


    Und zum Abschluss dann noch #SkullKing mit den neuen Karten, aber ohne die Erweiterung. Spielt sich natürlich unverändert, anders als Aleo fand ich die comichaftere Grafik jetzt keine Verschlechterung, aber auch keine Verbesserung.


    Dann muss ich noch gestern nachtragen:


    #HelltonPalace Zweite Partie, und ich finde es immer noch absolut großartig - das ist eine echte Zwei-Spieler-Perle, für die man nochmal ordentlich die Werbetrommel rühren muss. Iello hatte in den letzten Jahren soviel blöden Mist im Programm, da wäre es eine echte Schande, wenn dieses nicht nur richtig hübsche, sondern auch genial knifflige Optimierwettrennen so einfach untergeht. Tatsächlich dauerte die zweite Partie schon doppelt so lang wie die erste (immer noch unter 30 Minuten), und es hat auf den zweiten Blick erstaunliche Ähnlichkeiten zu Oranienburger Kanal von Rosenberg, also nur der Teil des "Karten passend zueinander auslegen".


    #Goldbräu Bier-Wirtschaftsspiel von einem der Großväter des German Games (Delonge, der auch Transamerica und Fjords erfunden hat), und von dem ich zuvor noch nie etwas gehört habe. Man bewirtschaftet Biergärten während eines dreiwöchigen Sommerfestivals in Bayern, die Optik ist locker-flockig, es gibt die dralle Wirtin und den Taugenichts, wie in Peter Steiners Theaterstadl. Das Spiel ist für 2004 erstaunlich gut ausgestattet, sogar 8 gratis Bierdeckel liegen bei, die aber keine Relevanz für das Spiel haben. Stattdessen haben wir es mit gleichzeitiger Aktionswahl und Aktienkauf zu tun, dem Spiel liegt ein knallharter Wirtschaftsmotor zugrunde, an dem man auch leicht zugrunde gehen kann. Wenn ich ein Problem sehe, dann dass es zumindest zu dritt ein Runaway Leader Problem gibt, wobei dann die beiden anderen Spieler seine Aktien in den Keller treiben werden, aber das ist bei einer Spielzeit unter einer Stunde auch kein echtes Drama. Insgesamt eine wirklich nette Überraschung und eine interessante Beobachtung, was 2004 schon an Ausstattung und Grafik möglich war - bis aufs Papiergeld könnte das heute noch so erscheinen.


    #Livingstone erschien 2009 bei Schmidt Spiele und nicht bei Alea - das war eine kurze Phase, in der Schmidt Spiele auch selbst in den Kennermarkt einsteigen wollte, denn trotz des Abenteuerthemas taugt es nicht so richtig zum reinen Familienspiel. Schon der wunderschöne Spielplan von Michael Menzel ist ehrlich gesagt nur eine schlecht kaschierte Tabelle, und das Würfeldraften ist seiner Zeit um einige Jahre voraus (Yspahan war schon 2006 und Deukalion 2008, aber danach hat es dann ja noch einige Jahre gedauert, bis der Mechanismus sich regelmäßiger in Euros wiedergefunden hat). Hier hat man es also mit einem ziemlich durchdachten Strategiespiel zu tun, das gut auch in der kleinen Reihe von Alea hätte erscheinen können - dann aber wohl ohne die für 2009 ziemlich opulente Ausstattung (kleine Papp-Schatzkisten, die sehr stabil geraten sind, und ziemliche Klunker von Edelsteinen). Die Regeln sind eher einfach, aber um es gut zu spielen würde ich jetzt eine zweite Partie brauchen, da ich die Kniffe und die im Spiel versteckte Tiefe erst kurz vor Schluss erahnen konnte. Großartig ist jedenfalls der Kniff, dass unabhängig von den am Ende erreichten Punkten derjenige, der am wenigsten an die britische Krone gespendet hat, leer ausgeht - das kennt man von High Society, ist hier aber wirklich clever implementiert. Die 2,0 auf BGG ist m.E. ein schlechter Witz und wird dem Spiel nicht gerecht, denn gerade mit Kindern würden hier immer die Erwachsenen gewinnen, trotz allen Glücksanteils. Wirklich eine schöne alte Perle, die in 30 Minuten zu viert über die Bühne geht.


    #Venedig Gemeint ist das Turczi-Pickup&Deliver aus der Spieleschmiede. Das Spiel hatte eine schwere Geburt, die Anleitung war selbst für Schmiedeverhältnisse nicht anders als mies zu nennen, unvollständig und voller Fehler; das Spielmaterial zu groß für den Spielplan, der Solomodus ist zu kompliziert, zu zweit macht es wie viele Spiele dieses Genres keinen Spaß, und die gesamte Usability ist sehr eingeschränkt. Eigentlich funktioniert das Spiel so richtig gut nur zu dritt, maximal zu viert, sonst dauert es auch noch zu lang.

    Trotzdem weckt Venedig immer wieder Lust bei mir, es nochmal auf den Tisch zu bringen. Da steckt mit dem hochinteraktiven Vertragserfüllen, Brückenbau und Ratswahl wirklich eine ganze Reihe hübscher Kernmechanismen drin (auch Intrige hilft, aber wer am Ende zuviel genutzt hat verliert das Spiel), die eine eine ordentliche und hochinteraktive Spieltiefe bieten. Und Spaß macht es auch, wenn man denn endlich alle Regellücken nach eifrigem Studium von BGG und diversen Youtube-Videos (die verständlicherweise auch nicht alle fehlerfrei sind) geschlossen hat. Der neue Spielplan aus der "Erweiterung" (die ja eigentlich nur der Versuch ist, das Spiel zu reparieren) ist zwar weißgott nicht schön (es sieht halt wie eine Blaupause aus), erfüllt aber seinen Zweck um ein Erhebliches besser als der Originalplan. Die Taxi-Erweiterung erhöht die Interaktion nochmal, entspannt aber zugleich den Wettstreit, da sie eine alternative Möglichkeit zum Punkteerwerb ins Spiel bringt, die durchaus keine schlechte Wahl ist.

    Die Schwächen von Venedig liegen somit wirklich vollständig im Äußeren, und so wie man als Eltern Kinder mit Problemen besonders liebt, so mag ich Venedig trotz dieser Probleme mit jedem Spiel mehr. Aber ich wünschte ebenso, es wäre von Anfang an spielbar und mit funktionierender Anleitung ausgeliefert worden - nach wie vor das Produkt, das mich von weiteren Förderungen bei der Spieleschmiede seither dauerhaft abgehalten hat (und wie man liest, ist die Anleitung von Wunder der Welt ja schon wieder ein neues Problem).