SAZ Positionspapier: Lizenzhonorare für Spieleautor*innen

  • PeterRustemeyer Genau solches Feedback gebe ich - ob man nun mehr oder weniger Zufall in Spielen mag, ist gusto. Und wenn ich weniger mag, ist mir bewusst, dass das Spiel vielleicht für die anderen Entworfen wurde. Wenn ein Kinderspiel aber bei meinen Kindern dazu führt, dass sie es langweilig finden und während des Spieles schon abdriften, muss das ja einen Grund haben. Nur weil die Kinder des Autors das gerne spielen, ist es ja noch kein gutes Spiel. MEIN individuelles Feedback ist daher wenig wert - aber wenn 50 von 100 Testern sowas ähnliches sagen, ist was dran.


    Anyway, das nur am Rande zu der Diskussion, ob man davon leben kann und ob Entwicklungszeit irgendwie vergütet sein sollte.

  • Feedback ist größtenteils nutzlos, aber jeder will immer welches geben. Ich hör da teils überhaupt nicht mehr hin bzw nur aus Höflichkeit. Mich interessiert eigentlich nur, wie sich die Spieler während der Tests verhalten: sind sie voll dabei oder driftet die Aufmerksamkeit weg? Lachen sie an Stellen, die lustig sind, freuen sie sich, wenn ein Plan funktioniert, fluchen sie, wenn etwas nicht klappt? Nutzen sie alle Systeme, oder wird ein Teil des Spiels völlig ignoriert? Reden sie in Spielsprache ("Holz statt braun") oder nicht? Findet die Kernidee des Spiels überhaupt statt, oder spielt sich alles auf Nebenschauplätzen und in Untersystemen ab?

    Du widersprichst dir hier, wenn du sagst, dass du da „teils nicht mehr hinhörst“. Denn all das, was du aufführst ist eben Feedback – gleichgültig, ob das verbal (nach einem Testspiel) oder nonverbal (währenddessen) geäußert bzw. sichtbar wird. Feedback ist in jeder Form wichtig und essenziell für die Entwicklung eines Spiels. Als Bestätigung für das, was bereits gut funktioniert – und als (möglicher) Hinweis, was noch nicht. Daraus entsteht überhaupt erst die Motivation, am Prototyp weiter zu feilen, und aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen.

    Selbst das Feedback von Redakteuren ist immer zweischneidig, weil die halt immer im Hinterkopf haben, wie das Spiel für ihren Verlag aussehen müsste. Wenn du den Prototypen Amigo und Feuerland zeigst, kommt am Ende vermutlich raus, dass derselbe Prototyp sowohl viel zu komplex und überladen wie auch viel zu trivial und abgespeckt ist. Das sagt aber relativ wenig über die Qualität des Spiels aus.

    Dieses Feedback mag widersprüchlich erscheinen, eröffnet aber auch Chancen und Räume. Denn in solchen Nischen gedeihen und tummeln sich wiederum – auf den ganzen Crowdfunding-Plattformen dieser Spielewelt – viele von diesen zuvor abgelehnten Spielen.

    Also für mich ist das tatsächlich beobachtbare Handeln (+ non-verbales + sichtbare Emotionen) weiteraus relevanter in Tests (kenne das jetzt aus Usability-Test) als das gesagte. Psychologisch gesehen verzerren viele Menschen ihr Handeln (das was sie sagen was sie getan haben und das was sie wirklich getan haben). Oder leiten irgendwelche Sachen ab auf Grund der Annahme von irgendwelchen Beobachtungen (die können wieder auch falsch wahrgenommen sein)...und man erkennt als Forschender gar nicht mehr was der Auslöser für die Aussage war. Oder möglicherweise bekommt der Spieleautor Gestaltungsideen von Leuten die das Spiel nur einmal getestet haben und sonst keine Erfahrungen im Design von Brettspielen haben. Ich würde mir erst Gedanken über ein Feedback (verbal) machen, wenn die Stichprobenmenge hoch genug ist und es sich um das Gleiche Thema handelt (z. B. Balancing-Probleme). Letzteres einfach mal durchrechnen, denn die Wahrnehmung vieler Menschen müssen nicht kongruent mit der Wahrheit sein ;)


    Also ich verstehe Ihn.

  • Du widersprichst dir hier, wenn du sagst, dass du da „teils nicht mehr hinhörst“. Denn all das, was du aufführst ist eben Feedback – gleichgültig, ob das verbal (nach einem Testspiel) oder nonverbal (währenddessen) geäußert bzw. sichtbar wird. Feedback ist in jeder Form wichtig und essenziell für die Entwicklung eines Spiels. Als Bestätigung für das, was bereits gut funktioniert – und als (möglicher) Hinweis, was noch nicht. Daraus entsteht überhaupt erst die Motivation, am Prototyp weiter zu feilen, und aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen.

    Ich glaube, du hast PeterRustemeyer hier missverstanden. Ich verstehe ihn so, dass er nach (!) einer Partie kein weiteres Feedback mehr hören möchte, weil das für ihn kaum Wert hat im Vergleich zu dem, was er während (!) der Partie bereits alles an Reaktionen und Emotionen mitbekommen hat.

  • Gead

    Ich meinte explizit die Feedbackrunden am Ende, diesen Moment, wo jeder am Tisch das Gefühl hat, etwas sagen zu müssen. Ich kann diesen Moment nicht verhindern, der passiert einfach, und es wäre auch unhöflich, ihn abzuwürgen, er gehört für die Tester einfach dazu. Also erdulde ich ihn.


    "Veränder dein Spiel doch so, dass es nicht mehr das Spiel ist, das du machen willst."

    "Teste doch mal das, was du vor drei Monaten schon getestet und verworfen hast."

    "Hier eine Detailkritik zu Balancing/Symbolsprache/Spielbrettaufbau für ein Spiel, bei dem noch nicht mal die Grundmechaniken feststehen."

    (mein eigenes Feedback in solchen Runden ist übrigens oft auch nicht besser)


    Hin und wieder kommt auch jemand am Tisch auf eine grandiose Idee, die wirklich weiterhilft, aber das ist halt echt selten. Die Tester stecken meist nicht tief genug in der Materie drin, haben das Spiel lange nicht so zerhirnt wie der Autor selbst.


    Leuten beim Spielen meiner Protos zuzuschauen, finde ich dagegen immer wertvoll. Klar ist das technisch gesehen auch "Feedback", aber die Trennung in meinem Post sollte es eigentlich verständlich gemacht haben, dass ich diesen Teil sehr schätze, und den anderen nicht besonders.

  • Danke für den Hinweis. Hast du da zu dem von dir genannten Grund der Auflösung von Prospero Hall eine Quelle? Dachte, das hätte nur was mit der Übernahme zu tun.

    Das war in einem Thread/News auf BGG, den Kontext weiß ich leider nicht mehr, aber da hatte sich einer der Autoren entsprechend geäußert und auch bedauert, dass er es jetzt nach Prospero Hall schwer habe, Spiele bei Verlagen unterzubringen, obwohl es auch dort bei jedem Spiel eigentlich ein bis zwei Hauptautoren gegeben habe.

  • Tjoa, auch grad mal das Positionspapier gelesen. Es handelt sich halt um eine einseitige Darstellung aus Sicht der SAZ, was ja nicht weiter verwunderlich oder verwerflich ist. Allerdings vergleichen - wie schon von anderen erwähnt - die Berechnungen bzgl. der Buchhandels- und der Brettspielpreise Äpfel mit Birnen.


    Ich möchte noch einige (fiktive, aber nicht weltfremde) Zahlen im Spiele-Berechnungsbeispiel ergänzen:

    1. Das Spiel kostet 5 Euro in der Produktion.
    2. Ich habe 5.000 Stück für die Erstauflage bestellt.
    3. Ich habe 7.000 Euro für die Illustrationen ausgegeben.
    4. Die Stückkosten für die Erstauflage liegen also bei 6,40 Euro.
    5. Meine durchschnittlichen Abzüge liegen bei (moderaten) 20% (inkl. WKZ o.Ä.), mein Umsatzerlös sinkt also auf ca. 10,00 Euro.
    6. Nach Abzug der Stückkosten und der 6% für den Autor (0,60 Euro) bleiben mir 3 Euro.
    7. Davon muss ich Transport, Mitarbeiter, Betriebskosten etc. bezahlen.
    8. Verkaufe ich von dieser Erstauflage nur 3.000 Stk und der Rest liegt wie Blei bin ich immer noch deutlich in den Miesen.
    9. Im Prinzip verdiene ich erst ab der 2. Auflage etwas.
    10. Viele Spiele erreichen keine 3. Auflage.

    Ich bin absolut für Transparenz gegenüber den Autoren, aber dann ergänzt das Beispiel bitte auch um weitere Zahlen und legt die Betonung nicht auf die 0,60 bzw. 0,58 Euro. Klar ist, dass nicht jeglicher Mist von den Verlagen abgezogen werden kann, aber fixe Rabatte, WKZ und umsatzabhängige Boni müssen abgezogen werden können. Gerade die letzten beiden Punkte sind einfach nur weitere (verschleierte) Rabatte für Key Accounts.

    Aus meiner Sicht müssen die Autoren auch damit leben, dass ihr absoluter Betrag sinkt, wenn der Verlag gezwungen ist, das Spiel zu "verramschen". Das ist ohnehin schon eine äußerst schlechte Situation für den Verlag (siehe Punkt 8) und eine fixe Vergütung würde eine zusätzliche Belastung darstellen.

    Sollte die SAZ wirklich eine mehr oder minder fixe Vergütung wollen, dann kann ich prophezeien, dass die im Zweifel eher niedriger als der bisherige durchschnittliche Betrag ausfallen wird, da es für den Verlag - oh Wunder - eine Blackbox ist und er das Risiko eines Misserfolgs des Produktes mit einkalkulieren muss. Dann hätte die SAZ ihren Mitgliedern einen Bärendienst erwiesen.

  • Die in den einzelnen Verlagen extrem unterschiedlichen Erlösstrukturen und was dann am Ende als Gewinn übrig bleibt, lässt sich nicht in eine Tabelle packen; das hängt auch nicht von einem einzelnen Spiel ab. Darum geht es auch nicht. Es geht darum, dass es in der Buchbranche klare und transparente Berechnungsgrundlagen für die Autorenhonorare gibt. In der Spielebranche herrscht dagegen in vielen Fällen – jedenfalls bei den meisten mittleren und größeren Verlagen – eine Verschleierung nach Gutsherrenart. Dies zeigen die Gegenüberstellung und unsere Beispiele exemplarisch auf und zeigen vor allem, dass es ganz offensichtlich an einer Wertschätzung gegenüber den Spieleautor*innen fehlt. Es ist noch nicht so lange her, dass sie um ihre Nennung auf den Spielecovern kämpfen mussten, jetzt geht es um eine angemessene und transparente Vergütung.

  • Die in den einzelnen Verlagen extrem unterschiedlichen Erlösstrukturen und was dann am Ende als Gewinn übrig bleibt, lässt sich nicht in eine Tabelle packen;

    Absolut, und genau deshalb kann Transparenz nur bedeuten, dass man die Abzüge grundsätzlich benennt, aber man kann sie schlecht im Vorhinein einberechnen. Das Buchhandelsbeispiel funktioniert nur so toll, weil es eine Preisbindung gibt - aber da sind wir wieder bei Äpfeln und Birnen. Ich bin absolut bei dir, dass man sich darauf einigen sollte, welche Abzüge ok sind und welche nicht und hier sozusagen einen Standard schafft, damit dem Autor nicht noch der Briefumschlag für seine Abrechnung abgezogen wird. Die Frage nach der angemessenen Vergütung ist wiederum eine ganz andere und sollte hier nicht vermischt werden.

  • Die angemessene Vergütung sollte ja wohl das praktische Ergebnis, also das effektive Honorar pro verkauftem Spiel sein und kein theoretischer Wert, den keiner bei Vertragsabschluss kennt. Das einige Spieleverlage das durchaus fair und nachvollziehbar handhaben zeigt, dass es auch anders geht.

  • Die angemessene Vergütung sollte ja wohl das praktische Ergebnis, also das effektive Honorar pro verkauftem Spiel sein und kein theoretischer Wert, den keiner bei Vertragsabschluss kennt. Das einige Spieleverlage das durchaus fair und nachvollziehbar handhaben zeigt, dass es auch anders geht.

    Die absolute Vergütung ist bei Vertragsabschluss immer theoretisch. Es steht ja nicht mal der UVP des Spiels fest. Durch die transparente Kommunikation der durchschnittlich zu erwartenden Abzüge (siehe auch euer Rechenbeispiel) lässt sich aber nach Bestimmung des Händlernettopreises zumindest eine grobe Einschätzung abgeben, was pro Spiel beim Autor ankommen wird (solange es zum Listenpreis abgegeben und nicht "verramscht" wird). Das wird immer erst nach Vertragsabschluss passieren und es kann keine bindende Auskunft sein. Wenn es hier nur um eine höhere Vergütung geht, dann muss man nicht mit Transparenz kommen und sollte es klar benennen.


  • Ich merke, dass Verlagsvertreter hier idR. on ihrem eigenen Verlag auf alle schließen. Ich glaube da muss man vorsichtig sein.
    Die SAZ hat da einen besseren Überblick, welche Klauseln wie oft in verschiedenen Verträgen vorkommen und was bei Verträgen so möglich ist (im Guten wie im Schlechten.)


    Wie schon oben gesagt, habe ich nicht viel Erfahrung, aber ich weiß es gibt auch durchaus Verlage die z.B. den vorraussichtlichen UVP, bzw. Nettoverkaufserlös im Vertrag bereits aufnehmen. Es gibt auch Verlage die einen Festpreis pro verkauftem Exemplar anbieten (der bei Preiserhöhungen angepasst wird.)
    Es gibt ja verschiedene Möglichkeiten. Hauptsache A) transparent. Und dazu gehören eben keine pauschalen Abzüge. Und B) fair und dazu gehört dass bestimmte Aufgaben (z.B. Werbung) bei dem Verlag liegen und nicht dem Autoren in Rechnung gestellt werden sollten - so dass wenn da 6% drin steht auch wirklich 6% ankommen.


    Und sprettbieler die Möglichkeit einer Verramschung ist ja auch in Verträgen festgelegt, inklusive wann es dazu kommt und wie das abläuft. Das ist dann ja auch transparent und für mich damit kein Problem.

  • Ich merke, dass Verlagsvertreter hier idR. on ihrem eigenen Verlag auf alle schließen.

    Ich glaube, da irrst du dich. Wir waren ja auch schon für andere Verlage tätig, und wir haben auch schon Musterverträge von Verlagen gesehen, für die wir nicht tätig waren. Natürlich kennt die SAZ viel mehr Verträge, das stellt ja niemand in Abrede. Und dass einige Kritikpunkte der SAZ völlig valide sind, stellt auch niemand in Abrede. Wir kritisieren hier vor allem, dass berechtigte Kritikpunkte mit anderen Punkten vermischt wurden, die man lieber getrennt betrachten sollte. (Zumindest ist das meine Wahrnehmung, ich kann natürlich nicht für andere sprechen.)


  • Ich merke, dass Verlagsvertreter hier idR. on ihrem eigenen Verlag auf alle schließen. Ich glaube da muss man vorsichtig sein.
    Die SAZ hat da einen besseren Überblick, welche Klauseln wie oft in verschiedenen Verträgen vorkommen und was bei Verträgen so möglich ist (im Guten wie im Schlechten.)


    Wie schon oben gesagt, habe ich nicht viel Erfahrung, aber ich weiß es gibt auch durchaus Verlage die z.B. den vorraussichtlichen UVP, bzw. Nettoverkaufserlös im Vertrag bereits aufnehmen. Es gibt auch Verlage die einen Festpreis pro verkauftem Exemplar anbieten (der bei Preiserhöhungen angepasst wird.)
    Es gibt ja verschiedene Möglichkeiten. Hauptsache A) transparent. Und dazu gehören eben keine pauschalen Abzüge. Und B) fair und dazu gehört dass bestimmte Aufgaben (z.B. Werbung) bei dem Verlag liegen und nicht dem Autoren in Rechnung gestellt werden sollten - so dass wenn da 6% drin steht auch wirklich 6% ankommen.


    Und sprettbieler die Möglichkeit einer Verramschung ist ja auch in Verträgen festgelegt, inklusive wann es dazu kommt und wie das abläuft. Das ist dann ja auch transparent und für mich damit kein Problem.

    Die Tatsache, dass es auch Verlage gibt, die so etwas machen, heißt ja nicht, dass es für alle anwendbar bzw. praktikabel ist. Ich spreche sicher nicht für alle Verlagsvertreter (so wie die SAZ auch nicht für alle Autoren spricht), aber habe in meiner Argumentation das angeführt, was ich aus Verlagssicht für sinnvoll halte (so wie die SAZ das anführt, was sie aus Autorensicht für sinnvoll hält). Wenn die SAZ einen Verlag findet, der ihren Autoren bei Vertragsabschluss 10% auf einen fix definierten Nettoverkaufserlös verspricht, dann wird sie das natürlich so darstellen, als wäre das der neue Goldstandard - ist auch irgendwo ihre Aufgabe, aber es muss halt nichts heißen. Zur Werbung: Klar, wenn ich extra Werbung schalte, dann hat das für mich nichts mit dem Autor zu tun. Fixe WKZs für Key Accounts sind aber meiner Erfahrung nach einfach nur zusätzliche Rabatte mit anderem Namen und werden dazu benutzt, Verlagen noch mehr Prozente rauszuquetschen.
    Und wie gesagt, bei der Transparenz und Festlegung der anwendbaren Abzüge bin ich dabei, aber es kann eben keine fixe Zahl dabei rauskommen.

  • Wenn die SAZ einen Verlag findet, der ihren Autoren bei Vertragsabschluss 10% auf einen fix definierten Nettoverkaufserlös verspricht, dann wird sie das natürlich so darstellen, als wäre das der neue Goldstandard - ist auch irgendwo ihre Aufgabe, aber es muss halt nichts heißen.

    Das lese ich so eben überhaupt nicht so raus aus dem Papier, auch nicht als "Goldstandard". Selbst wenn ich das Papier mit dem Wissen lese, dass manche es so verstanden haben, verstehe ich es nicht so.


    Aber gut, wenn ich einfach akzeptiere, dass man es so verstehen kann, kann ich nachvollziehen woher die Kritk kommt.

  • Wenn die SAZ einen Verlag findet, der ihren Autoren bei Vertragsabschluss 10% auf einen fix definierten Nettoverkaufserlös verspricht, dann wird sie das natürlich so darstellen, als wäre das der neue Goldstandard - ist auch irgendwo ihre Aufgabe, aber es muss halt nichts heißen.

    Das lese ich so eben überhaupt nicht so raus aus dem Papier, auch nicht als "Goldstandard". Selbst wenn ich das Papier mit dem Wissen lese, dass manche es so verstanden haben, verstehe ich es nicht so.


    Aber gut, wenn ich einfach akzeptiere, dass man es so verstehen kann, kann ich nachvollziehen woher die Kritk kommt.

    Oh, nee, das sollte nur ein Beispiel sein, dass die SAZ (verständlicherweise) grundsätzlich versucht, die bestmöglichen Bedingungen für ihre Mitglieder zu etablieren und dafür auf aus ihrer Sicht Musterbeispiele zurückgreift.

  • Es wäre ja schon viel erreicht, wenn - wie im Muster-Lizenzvertrag der SAZ formuliert - die Berechnungsgrundlage grundsätzlich nur der fakturierte Rechnungsbetrag an den Kunden ist. Damit sind dann alle weiteren intransparenten, nicht klar zurechenbaren und zu den Verlagsaufgaben gehörigen Abzüge ausgeschlossen.

  • PeterRustemeyer Für mich ist „Feedback“ grundsätzlich nicht nur die verbale und/oder die schriftliche Rückmeldung in Reflexion auf das zuvor Gespielte, sondern eben all das, was mir die Testspieler*innen vor, während und nach dem Testspiel (un)bewusst zurückmelden. Ein Testspiel ist ja im Normalfall kein Produkt-Blindtest, bei dem die Probanden nicht wissen, dass es sich noch um einen in der Entwicklung befindlichen Prototyp handelt. Sie verhalten sich folglich anders, als bei einem „fertigen“ Spiel. Viele geben einfach gerne Feedback. Das schätze ich sehr, selbst dann, wenn ich anderer Meinung sein und das oder jenes vorher schon mal getestet (und wieder verworfen) haben sollte usw. Im Rahmen einer Spielemesse (und im kleineren Umfang natürlich auch auf Spieletreffs) hat man als Autor*in bspw. die Gelegenheit, Testspieler*innen zu finden, die völlig unvoreingenommen sind. Ist der Prototyp in der grafischen Gestaltung schon sehr weit fortgeschritten, sollte man trotzdem immer so fair sein und erwähnen, dass es sich noch um ein unveröffentlichtes Spiel handelt. So handhabe ich das zumindest, da ich hier völlig transparent sein und Enttäuschungen möglichst vermeiden möchte. Es ist nämlich v.a. auf Spielemessen gar nicht so selten, dass Besucher kein Spiel erlernen möchten – obwohl ihnen dieses erklärt wird –, das sie bei Gefallen nicht (oder erst zu einem späteren unbestimmten Zeitpunkt) kaufen können. Lebens- und Spielzeit ist eben sehr kostbar. Wenn sich also teilweise völlig fremde Menschen für ein Testspiel zur Verfügung stellen, ist es nicht nur eine Frage der Höflichkeit, jede Form der positiven wie negativen Kritik zu „erdulden“, sondern man sollte als Autor*in dafür offen und dankbar sein. Feedback ist ein Geschenk.


    sprettbieler Und weil erneut der Vorwurf fiel, dass im Positionspapier Äpfel mit Birnen verglichen werden: Ja, verdammte Axt, so ist das eben, wenn Missstände benannt werden. Wenn die angesprochenen Verlage etwas an ihrem Geschäftsgebaren ändern – siehe da, dann werden plötzlich Äpfel zu Birnen.

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  • Für mich ist „Feedback“ grundsätzlich nicht nur die verbale und/oder die schriftliche Rückmeldung in Reflexion auf das zuvor Gespielte, sondern eben all das, was mir die Testspieler*innen vor, während und nach dem Testspiel (un)bewusst zurückmelden.

    Ich finde PeterRustemeyer hat jetzt wirklich mehrfach im Detail erklärt wie seine Aussage aufzufassen ist und verstehe nicht warum du immer noch auf der falschen Interpretation bestehst. Ich finde das nicht sehr konstruktiv.