Beiträge von Gead im Thema „SAZ Positionspapier: Lizenzhonorare für Spieleautor*innen“

    PeterRustemeyer Für mich ist „Feedback“ grundsätzlich nicht nur die verbale und/oder die schriftliche Rückmeldung in Reflexion auf das zuvor Gespielte, sondern eben all das, was mir die Testspieler*innen vor, während und nach dem Testspiel (un)bewusst zurückmelden. Ein Testspiel ist ja im Normalfall kein Produkt-Blindtest, bei dem die Probanden nicht wissen, dass es sich noch um einen in der Entwicklung befindlichen Prototyp handelt. Sie verhalten sich folglich anders, als bei einem „fertigen“ Spiel. Viele geben einfach gerne Feedback. Das schätze ich sehr, selbst dann, wenn ich anderer Meinung sein und das oder jenes vorher schon mal getestet (und wieder verworfen) haben sollte usw. Im Rahmen einer Spielemesse (und im kleineren Umfang natürlich auch auf Spieletreffs) hat man als Autor*in bspw. die Gelegenheit, Testspieler*innen zu finden, die völlig unvoreingenommen sind. Ist der Prototyp in der grafischen Gestaltung schon sehr weit fortgeschritten, sollte man trotzdem immer so fair sein und erwähnen, dass es sich noch um ein unveröffentlichtes Spiel handelt. So handhabe ich das zumindest, da ich hier völlig transparent sein und Enttäuschungen möglichst vermeiden möchte. Es ist nämlich v.a. auf Spielemessen gar nicht so selten, dass Besucher kein Spiel erlernen möchten – obwohl ihnen dieses erklärt wird –, das sie bei Gefallen nicht (oder erst zu einem späteren unbestimmten Zeitpunkt) kaufen können. Lebens- und Spielzeit ist eben sehr kostbar. Wenn sich also teilweise völlig fremde Menschen für ein Testspiel zur Verfügung stellen, ist es nicht nur eine Frage der Höflichkeit, jede Form der positiven wie negativen Kritik zu „erdulden“, sondern man sollte als Autor*in dafür offen und dankbar sein. Feedback ist ein Geschenk.


    sprettbieler Und weil erneut der Vorwurf fiel, dass im Positionspapier Äpfel mit Birnen verglichen werden: Ja, verdammte Axt, so ist das eben, wenn Missstände benannt werden. Wenn die angesprochenen Verlage etwas an ihrem Geschäftsgebaren ändern – siehe da, dann werden plötzlich Äpfel zu Birnen.

    Feedback ist größtenteils nutzlos, aber jeder will immer welches geben. Ich hör da teils überhaupt nicht mehr hin bzw nur aus Höflichkeit. Mich interessiert eigentlich nur, wie sich die Spieler während der Tests verhalten: sind sie voll dabei oder driftet die Aufmerksamkeit weg? Lachen sie an Stellen, die lustig sind, freuen sie sich, wenn ein Plan funktioniert, fluchen sie, wenn etwas nicht klappt? Nutzen sie alle Systeme, oder wird ein Teil des Spiels völlig ignoriert? Reden sie in Spielsprache ("Holz statt braun") oder nicht? Findet die Kernidee des Spiels überhaupt statt, oder spielt sich alles auf Nebenschauplätzen und in Untersystemen ab?

    Du widersprichst dir hier, wenn du sagst, dass du da „teils nicht mehr hinhörst“. Denn all das, was du aufführst ist eben Feedback – gleichgültig, ob das verbal (nach einem Testspiel) oder nonverbal (währenddessen) geäußert bzw. sichtbar wird. Feedback ist in jeder Form wichtig und essenziell für die Entwicklung eines Spiels. Als Bestätigung für das, was bereits gut funktioniert – und als (möglicher) Hinweis, was noch nicht. Daraus entsteht überhaupt erst die Motivation, am Prototyp weiter zu feilen, und aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen.

    Selbst das Feedback von Redakteuren ist immer zweischneidig, weil die halt immer im Hinterkopf haben, wie das Spiel für ihren Verlag aussehen müsste. Wenn du den Prototypen Amigo und Feuerland zeigst, kommt am Ende vermutlich raus, dass derselbe Prototyp sowohl viel zu komplex und überladen wie auch viel zu trivial und abgespeckt ist. Das sagt aber relativ wenig über die Qualität des Spiels aus.

    Dieses Feedback mag widersprüchlich erscheinen, eröffnet aber auch Chancen und Räume. Denn in solchen Nischen gedeihen und tummeln sich wiederum – auf den ganzen Crowdfunding-Plattformen dieser Spielewelt – viele von diesen zuvor abgelehnten Spielen.

    Bücher können für einen Bruchteil der Kosten hergestellt werden im Vergleich zu einem Spiel. Das in jeglicher Kostenaufteilung wegzulassen, halte ich auch für (man könnte sagen böswillige) Absicht, um seine Position zu unterstreichen.

    Du verallgemeinerst hier ebenfalls, was „Bücher“ kosten können. Da gibt es in der Entwicklung – und auch bei der Produktion – große Unterschiede. Genauso ist es bei „Spielen“, wo ein kleines Kartenspiel vergleichsweise günstig in der Herstellung ist. Man hätte in der Kosten-Gegenüberstellung die beiden Produkte konkreter spezifizieren und detaillierter aufschlüsseln können. Der SAZ aber böswillige Absicht zu unterstellen, das empfinde ich als keinen guten Diskussionsstil. Das bestätigt damit leider meinen obigen Eindruck. Und das macht mich traurig.

    Bei Kosmos (und auch anderen Verlagen) ist die technische Produktentwicklung eine andere Abteilung als die Redaktion.

    Die kreative Arbeit der Redaktion wird durch den Begriff der "technischen Umsetzung" meiner Meinung nach komplett ignoriert.

    Und dabei halte ich die kreative Arbeit der Redaktion für einen der wichtigsten und wertvollsten Teile der Verlagsarbeit, um ein Spiel zur Marktreife zu bringen.

    Das ist richtig, die technische Produktentwicklung ist ein anderer Bereich als die Redaktion. Es gibt aber eine nicht unwesentliche Schnittmenge. Ich denke da bspw. an CamelUp von Steffen Bogen. Die „Würfelmaschine“ (eine wuchtige Holz-Konstruktion) des ursprünglich bei eggertspiele eingereichten Prototypen, hat der damalige Redakteur Viktor Kobilke zu der bekannten Pyramide weiterentwickelt. Das setzt Kreativität, aber v.a. ein technisches Verständnis voraus. (Das kann man sich im Zuge der Entwicklung und in Zusammenarbeit mit den Produzenten natürlich auch sukzessive aneignen.) Der technische Redakteur ist übrigens eine relativ neue Berufsbezeichnung; den Spieleredakteur gibt es per definitionem zumindest bisher noch nicht als solche. (Ein Umstand, der m.E. schon lange angepasst gehört.)


    Wenn von der kreativen Arbeit, und der Weiterentwicklung der von Spieleautor*innen eingereichten Prototypen bis zur Marktreife, die Rede ist, dann sind die Grenzen hier sicherlich fließend. So kann es passieren, dass ein Redakteur sogar als (Co-)Autor auf der Schachtel genannt wird. Das ist dabei gar nicht so selten und kommt in kleinen Verlagen eher häufiger vor. Doch auch hierbei gilt, dass diese kreative Arbeit zur Kompetenz des Verlags hinzugehört.

    Dein Punkt mit den Sachbüchern ist sicher valide, aber ohne mich jetzt im Detail mit dem gesamten Buchmarkt auszukennen, vermute ich, dass dies nur einen sehr kleinen Teil des Marktes ausmacht.

    Betrachtet man die Gesamtzahl der jährlichen Veröffentlichungen, ist der Buchmarkt um ein Vielfaches größer als der Markt für Gesellschaftsspiele. Die Zahl ist zwar seit Jahren rückläufig (s. die Wirtschaftszahlen des Börsenvereins), mit einem Anteil von 10,4% sind im Jahr 2022 aber immerhin 7.438 Sachbücher erschienen. Der Anteil der Belletristik betrug im selben Jahr 34%. Unter dem großen Teil der sonstigen Publikationen (s. die einzelnen Warengruppen) sind bspw. auch Schul- und Lernbücher, die so wie Sachbücher ebenfalls sehr aufwendig in der Entwicklung sind. Von einem sehr kleinen Anteil kann hier also keineswegs die Rede sein.

    Da geht vor allem mir als Redakteur die Hutschnur hoch, weil der Hauptteil der Verlagsarbeit hier überhaupt nicht genannt wird, nämlich die redaktionelle Arbeit. Wer mehr Wertschätzung einfordert, sollte auch selbst mehr Wertschätzung gegenüber anderen wichtigen Beteiligten des finalen Produkts zeigen.

    Das Berufsbild des Redakteurs und der Redakteurin für Gesellschaftsspiele ist eine Mischung zwischen der Tätigkeit, die aus dem journalistischen Bereich kommt und der des technischen Redakteurs. Im Positionspapier ist die Arbeit der Redaktion, zu der auch die Produktentwicklung wie bspw. Konstruktion von 3D-Pappteilen (u.v.m.) gehören kann, unter der „technischen Umsetzung“ subsumiert. Mehr Wertschätzung für die kreative Leistung der Spieleautor*innen wird folglich nicht nur eingefordert, sondern die Wertschätzung für andere Leistungen zeigt sich auch daran, dass den Verlagen (als Ganzem) „Kompetenz“ bescheinigt wird.

    fjelfras Die Tränen vergieße ich nicht für deinen Beitrag, sondern für die dort verlinkte Behauptung, dass im Positionspapier die „gesamten Zahlen falsch“ seien und sich die SAZ diese „aus den Fingern gesaugt“ habe. Aus Sicht eines eher kleinen Verlags, wo man den Autor*innen (und mit ihnen den Illustrator*innen) gerne abklatschend und auf Augenhöhe begegnet, wirkt ein solches „haarsträubendes“ Abwatschen nicht sonderlich freundschaftlich. Ich empfehle, das Papier und die Beispielrechnungen darin, nochmals genauer zu studieren. Und denjenigen, die dieses Papier verfasst, im Vorfeld darüber diskutiert sowie Expertise und die gesammelten Erfahrungen aus vielen Jahren und Verträgen mit diversen kleinen und großen Verlagen eingebracht haben, nicht pauschal Schludrigkeit bei der Berechnung und Forderung nach mehr Transparenz zu unterstellen.


    Thygra Der Vergleich von Spielen mit Büchern hinkt übrigens nur dann, wenn bei Büchern nicht auch Sachbücher berücksichtigt werden. Die sind nämlich hinsichtlich des Aufwands wesentlich besser mit Spielen vergleichbar. Im Gegensatz zum Roman fallen da gänzlich andere Kosten an. Da wollen neben den Autor*innen u.a. Illustrator*innen, Fotograf*innen, Grafiker*innen, Bildredakteur*innen, Redakteur*innnen, Lektor*innen und Reprograf*innen für ihre Leistungen bezahlt werden. Eine scheinbar üppige Marge schrumpft hier schnell auf Zwerggröße zusammen; und genauso wie bei Spielen rechnen sich da kleine Auflagen ebenfalls nicht. Natürlich tut da jeder Cent, der für die einzelnen am Entwicklungs- und Fertigungsprozess beteiligten Personen zusätzlich bezahlt werden muss, dem Verlag mehr weh. Ich arbeite seit fast 25 Jahren in einem Redaktionsbüro und unsere Kunden sind überwiegend Buchverlage, die sehr darüber klagen, dass bei ihnen immer weniger hängenbleibt. Verantwortlich dafür sind aber eben nicht die Tantiemen für die Autor*innen. Das viel größere Problem sind die großen Barsortimenter, Handelsketten und der nette Online-Shop von neben„a“n. Die gestiegenen Kosten für Rohstoffe und Co. kommen da erschwerend hinzu und belasten beide Branchen gleichermaßen.


    Die Kernforderung der SAZ ist vereinfacht ausgedrückt, eine vertraglich festgeschriebene Lizenzgebühr pro verkauftem Exemplar („Best Case“). Etwas, dass ich als Autor mit einem Spiel tatsächlich so vertraglich aushandeln und vereinbaren konnte. Wenn dann ein Spiel, aus welchen Gründen auch immer, verramscht wird, bekommen die Autor*innen dennoch ihren Anteil am Kuchen. Und der fällt in den meisten Fällen, bei den allermeisten Spielen aufgrund der kleinen Auflagehöhen ohnehin gering aus.