SAZ Positionspapier: Lizenzhonorare für Spieleautor*innen

  • Ich platziere die Info mal hier in diesen Thread:


    Die SAZ hat ein neues Positionspapier auf ihrer Homepage veröffentlicht.

    Es geht (mal wieder) um eine angemessene Entlohnung. Dabei wird u.a. ein Vergleich zwischen Urheber*innen von Gesellschaftsspielen und Verfasser*innen von Büchern gezogen.

    Homepage:

    Lizenzhonorare für Spieleautor*innen: Fairness und Transparenz anstelle einer Blackbox! - SAZ

    Positionspapier:

    https://www.spieleautorenzunft.de/files/public/Downloads/Berechnungsgrundlage%20f%C3%BCr%20Lizenzhonorare%20-2024-03.pdf


    Edit: Als Hintergrundwissen: https://kulturgutspiel.de/wirt…-was-an-einem-brettspiel/

  • Ich kenne mich mit der Materie überhaupt nicht aus. Aber darkpact hat dazu etwas auf mastodon veröffentlicht:


    Matthias Nagy (@darkpact@brettspiel.space)
    Die SAZ hat ein Positionspapier rausgebracht und mir sträuben sich die Haare. Abgesehen davon, dass sie Äpfel mit Birnen vergleichen (Stichwort…
    brettspiel.space


    Bzw. als Screenshot:

  • Der Vergleich zwischen Spielen und Büchern hinkt alleine schon deshalb, weil ein Spiel viel höhere Kosten mit sich bringt, die man dem Ladenpreis gegenüberstellen muss. Nicht nur die Materialien sind oft kostspieliger als Bücher, sondern vor allem die Kosten für Illustration und Grafiksatz kann man überhaupt nicht mit den meisten Büchern vergleichen. Ein Buch hat somit eine höhere Marge, und dann kann man natürlich auch dem Autor mehr davon abgeben.

  • Für ist die Stellungnahme auch nicht ganz nachvollziehbar. Hier scheint die Kritik an intransparente Vertragsstrukturen als Vehikel genutzt zu werden, um eine bessere Bezahlung der Autoren einzufordern.

    Aber sind das nicht eigentlich zwei getrennte Themen? Die Verknüpfung macht ja nur Sinn, wenn man den Verlagen implizit unterstellt durch komplizierte Vertragsstrukturen die Autoren schulssendlich zu übervorteilen.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Aber sind das nicht eigentlich zwei getrennte Themen?

    Ja, sind es.

    Hier scheint die Kritik an intransparente Vertragsstrukturen als Vehikel genutzt zu werden, um eine bessere Bezahlung der Autoren einzufordern.

    Genau danach sieht es leider aus.

  • fjelfras Die Tränen vergieße ich nicht für deinen Beitrag, sondern für die dort verlinkte Behauptung, dass im Positionspapier die „gesamten Zahlen falsch“ seien und sich die SAZ diese „aus den Fingern gesaugt“ habe. Aus Sicht eines eher kleinen Verlags, wo man den Autor*innen (und mit ihnen den Illustrator*innen) gerne abklatschend und auf Augenhöhe begegnet, wirkt ein solches „haarsträubendes“ Abwatschen nicht sonderlich freundschaftlich. Ich empfehle, das Papier und die Beispielrechnungen darin, nochmals genauer zu studieren. Und denjenigen, die dieses Papier verfasst, im Vorfeld darüber diskutiert sowie Expertise und die gesammelten Erfahrungen aus vielen Jahren und Verträgen mit diversen kleinen und großen Verlagen eingebracht haben, nicht pauschal Schludrigkeit bei der Berechnung und Forderung nach mehr Transparenz zu unterstellen.


    Thygra Der Vergleich von Spielen mit Büchern hinkt übrigens nur dann, wenn bei Büchern nicht auch Sachbücher berücksichtigt werden. Die sind nämlich hinsichtlich des Aufwands wesentlich besser mit Spielen vergleichbar. Im Gegensatz zum Roman fallen da gänzlich andere Kosten an. Da wollen neben den Autor*innen u.a. Illustrator*innen, Fotograf*innen, Grafiker*innen, Bildredakteur*innen, Redakteur*innnen, Lektor*innen und Reprograf*innen für ihre Leistungen bezahlt werden. Eine scheinbar üppige Marge schrumpft hier schnell auf Zwerggröße zusammen; und genauso wie bei Spielen rechnen sich da kleine Auflagen ebenfalls nicht. Natürlich tut da jeder Cent, der für die einzelnen am Entwicklungs- und Fertigungsprozess beteiligten Personen zusätzlich bezahlt werden muss, dem Verlag mehr weh. Ich arbeite seit fast 25 Jahren in einem Redaktionsbüro und unsere Kunden sind überwiegend Buchverlage, die sehr darüber klagen, dass bei ihnen immer weniger hängenbleibt. Verantwortlich dafür sind aber eben nicht die Tantiemen für die Autor*innen. Das viel größere Problem sind die großen Barsortimenter, Handelsketten und der nette Online-Shop von neben„a“n. Die gestiegenen Kosten für Rohstoffe und Co. kommen da erschwerend hinzu und belasten beide Branchen gleichermaßen.


    Die Kernforderung der SAZ ist vereinfacht ausgedrückt, eine vertraglich festgeschriebene Lizenzgebühr pro verkauftem Exemplar („Best Case“). Etwas, dass ich als Autor mit einem Spiel tatsächlich so vertraglich aushandeln und vereinbaren konnte. Wenn dann ein Spiel, aus welchen Gründen auch immer, verramscht wird, bekommen die Autor*innen dennoch ihren Anteil am Kuchen. Und der fällt in den meisten Fällen, bei den allermeisten Spielen aufgrund der kleinen Auflagehöhen ohnehin gering aus.

  • Gead Dein Punkt mit den Sachbüchern ist sicher valide, aber ohne mich jetzt im Detail mit dem gesamten Buchmarkt auszukennen, vermute ich, dass dies nur einen sehr kleinen Teil des Marktes ausmacht.

    Die Kernforderung einer festgeschriebenen Lizenzgebühr kann ich absolut nachvollziehen und kenne auch einige Fälle, in denen so etwas vereinbart wurde. Ich stimme auch sofort zu, dass die in dem Papier genannten Verlagskosten nicht zum Abzug gebracht werden sollten, sondern dass Verlage solche Kosten von vornherein in ihre eigene Kalkulation einrechnen sollten und nicht dem Autor anlasten sollten.

    Trotzdem sehe ich die Art und Weise, wie dieses Papier gestaltet, insgesamt sehr kritisch. Man schaue sich zum Beispiel diesen Satz an:

    Zitat

    Spieleautor*innen gehen eine Partnerschaft mit Verlagen ein, weil Verlage eine Kompetenz in der technischen Umsetzung, in der Produktion sowie im Vertrieb und Marketing mitbringen.

    Da geht vor allem mir als Redakteur die Hutschnur hoch, weil der Hauptteil der Verlagsarbeit hier überhaupt nicht genannt wird, nämlich die redaktionelle Arbeit. Wer mehr Wertschätzung einfordert, sollte auch selbst mehr Wertschätzung gegenüber anderen wichtigen Beteiligten des finalen Produkts zeigen.

    :2cent:

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Von Spielkosten hab ich keine Ahnung, mit Buchkosten kenne ich mich aber aus.

    Das hier dröselt das ganz gut auf.


    Wer bekommt was vom Buch?
    Ein Buch kostet ca. 24 Euro – aber wer bekommt eigentlich wieviel davon? Wir haben es mal detailliert aufgeschlüsselt!
    www.mairisch.de


    Übrigens verdienen die meisten Buchautoren (und Verlage!) mehr über die VG-Wort-Beteiligungen als über die Honorare der Verlage bzw. die Verkäufe.

  • Von Spielkosten hab ich keine Ahnung, mit Buchkosten kenne ich mich aber aus.

    Ist für Spiele nicht viel anders, außer dass die Produktionskosten deutlich höher sind.


    Für ein 40 Euro Spiel sieht es ungefähr so aus:

    ~8€ Mehrwertsteuer

    ~12€ für den Händler

    ~10€ für den Vertrieb

    ~5€ für den Verlag

    ~4€ für den Produzenten

    ~1€ für den Autor


    Für ein 40€ Spiel im Ausland ist inzwischen "33% Autor, 66% Verlag" üblich (früher war es 50/50), also:

    ~1€ Autor

    ~2€ deutscher Verlag

    Rest ähnlich, außer dass der Partnerverlag zusätzlich mitverdienen will und die Logistik teurer wird (was bedeutet: das Spiel kostet dann einfach keine 40€ mehr).


    Zu beachten ist hier aber, dass der Autor der einzige ist, bei dem die Zahl den Gewinn beschreibt, bei allen anderen ist es der Umsatz.


    Alle anderen haben echte Kosten. Der Händler darf z.B. Miete für seinen Laden und Lohn für seine Verkäufer bezahlen, beim Verlag verstecken sich neben Mieten und Personal auch noch die Fixkosten für Grafik und Illustration, der Vertrieb macht irgendwelchen BWL-Kram (Lager, Logistik, Händlerkontakte, Marketing, was weiß ich), wo vermutlich auch alles Geld kostet...


    Als Autor sind die tatsächlichen Kosten der Spielentwicklung fast vernachlässigbar. Ein paar Ausdrucke im Copyshop, ein paar Holzwürfel, ein paar mal nach Essen oder Göttingen fahren, um den Prototyp Verlagen vorzustellen. Sehr viel, das zum Job gehört, fällt halt schon eher in den Bereich Hobby (zB andere Brettspiele aus "Recherchegründen" kaufen und spielen).


    Dein "Stundenlohn" ist halt quasi Null, wenn das Spiel nicht gerade durch die Decke geht, was noch mehr dazu ermuntert, das Ganze als Hobby zu betrachten. Aber das wäre der Stundenlohn auch, wenn sich die Berechnungsgrundlage ändern und du am Bruttoverkaufspreis beteiligt würdest. Brettspiele entwickeln kostet vor allem Zeit, und nicht wenig davon.

  • Wie macht man das denn als Autor in der Steuererklärung? Da werden doch sicher die Kosten, die du aufgezählt hast und jetzt zumindest nicht komplett irrelevant sind, angesetzt, oder?

  • Wie macht man das denn als Autor in der Steuererklärung? Da werden doch sicher die Kosten, die du aufgezählt hast und jetzt zumindest nicht komplett irrelevant sind, angesetzt, oder?

    Die größeren Posten setze ich ab, also zB die Hotelrechnung für das Spieleautorentreffen in Göttingen, den neuen Laptop oder das Arbeitszimmer (wobei das eher meine Frau nutzt).

    Alleine die Quittungen vom Copyshop oder Bastelladen aufzuheben, ist mir schon zu dumm. Das summiert sich zwar auf, aber die Einzelrechnungen sind immer im einstelligen Eurobereich.

    Ich könnte vermutlich tatsächlich aus Spaß gekaufte Brettspiele ("Recherche"), vielleicht sogar meine Warhammerfiguren (weil "Games Workshop" nach "Spiele Kurs/Veranstaltung" klingt), von der Steuer absetzen, aber ich find's schwer, hier eine klare Linie zu ziehen zwischen Beschiss und berechtigt, also lass ich es bleiben.

  • Wie macht man das denn als Autor in der Steuererklärung? Da werden doch sicher die Kosten, die du aufgezählt hast und jetzt zumindest nicht komplett irrelevant sind, angesetzt, oder?

    Die größeren Posten setze ich ab, also zB die Hotelrechnung für das Spieleautorentreffen in Göttingen, den neuen Laptop oder das Arbeitszimmer (wobei das eher meine Frau nutzt).

    Alleine die Quittungen vom Copyshop oder Bastelladen aufzuheben, ist mir schon zu dumm. Das summiert sich zwar auf, aber die Einzelrechnungen sind immer im einstelligen Eurobereich.

    Ich könnte vermutlich tatsächlich aus Spaß gekaufte Brettspiele ("Recherche"), vielleicht sogar meine Warhammerfiguren (weil "Games Workshop" nach "Spiele Kurs/Veranstaltung" klingt), von der Steuer absetzen, aber ich find's schwer, hier eine klare Linie zu ziehen zwischen Beschiss und berechtigt, also lass ich es bleiben.

    Ich würde an deiner Stelle die gekauften Brettspiele prozentual vielleicht mit 25-50 Prozent steuerlich geltend zu machen. So was winken die eher durch als 100%. Kannst du auch bei den Telekommunikationskosten machen bei uns gehen da seit Jahren 20% durch. Das Telefon und Internet wird ja auch nachweisbar geschäftlich genutzt.

    You know I'm born to lose, and gambling's for fools

  • PeterRustemeyer vllt als kurzer Tipp: du kannst die Belege auch über das ganze Jahr jederzeit unter zB MeinElster hochladen. Dann stehen sie dir ohne großen Aufwand zur Steuererklärung bereit. Und zum Arbeitszimmer: seit 2023 gibt es die Möglichkeit einer Jahrespauschale, die zumindest bei meiner Frau (erheblich) höher als die tatsächlichen Kosten ist ;)

  • Wäre es nicht sinnvoller die SpieleautorInnen besser zu bezahlen, damit diese a) motivierter neue Sachen austüfteln und b) dadurch die Brettspielwelt sich vielleicht "besser" entwickelt? Ich habe schon den Eindruck das zwar mehr Brettspiele pro Jahr veröffentlicht werden, aber es überwiegend an echten Innovationen fehlt (Mechaniken)...

  • Wäre es nicht sinnvoller die SpieleautorInnen besser zu bezahlen, damit diese a) motivierter neue Sachen austüfteln und b) dadurch die Brettspielwelt sich vielleicht "besser" entwickelt? Ich habe schon den Eindruck das zwar mehr Brettspiele pro Jahr veröffentlicht werden, aber es überwiegend an echten Innovationen fehlt (Mechaniken)...

    Es ist jetzt schon ein Markt mit viel zu vielen Akteuren (sowohl Autoren wie auch Verlage). Davon haben viele ohnehin schon wenig bis keine monetären Interessen (der Stolz, dass das eigene Spiel veröffentlich wurde, überwiegt), würden es also "noch billiger" machen.


    Und der Anreiz, ein gutes Spiel zu machen, ist schon da: je besser dein Produkt, desto besser verkauft es sich, desto mehr Geld (und Wertschätzung) bekommst du.


    Aber natürlich hätte ich grundsätzlich nichts dagegen, in der obigen Rechnung 2 statt 1 Euro zu bekommen. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Kann ich unterschreiben. Ich möchte (als Endverbraucher) nicht mehr Spiele vom durchschnittlichen Autor XY sehen, sondern GUTE Spiele, egal, von wem sie gemacht wurden. Und das sind oft eben auch Herzensprojekte, an denen jahrelang gearbeitet wurde (Obsession, Terra Mystica...) - das ist ohnehin dann unterbezahlt, was da passiert.

  • Dein Punkt mit den Sachbüchern ist sicher valide, aber ohne mich jetzt im Detail mit dem gesamten Buchmarkt auszukennen, vermute ich, dass dies nur einen sehr kleinen Teil des Marktes ausmacht.

    Betrachtet man die Gesamtzahl der jährlichen Veröffentlichungen, ist der Buchmarkt um ein Vielfaches größer als der Markt für Gesellschaftsspiele. Die Zahl ist zwar seit Jahren rückläufig (s. die Wirtschaftszahlen des Börsenvereins), mit einem Anteil von 10,4% sind im Jahr 2022 aber immerhin 7.438 Sachbücher erschienen. Der Anteil der Belletristik betrug im selben Jahr 34%. Unter dem großen Teil der sonstigen Publikationen (s. die einzelnen Warengruppen) sind bspw. auch Schul- und Lernbücher, die so wie Sachbücher ebenfalls sehr aufwendig in der Entwicklung sind. Von einem sehr kleinen Anteil kann hier also keineswegs die Rede sein.

    Da geht vor allem mir als Redakteur die Hutschnur hoch, weil der Hauptteil der Verlagsarbeit hier überhaupt nicht genannt wird, nämlich die redaktionelle Arbeit. Wer mehr Wertschätzung einfordert, sollte auch selbst mehr Wertschätzung gegenüber anderen wichtigen Beteiligten des finalen Produkts zeigen.

    Das Berufsbild des Redakteurs und der Redakteurin für Gesellschaftsspiele ist eine Mischung zwischen der Tätigkeit, die aus dem journalistischen Bereich kommt und der des technischen Redakteurs. Im Positionspapier ist die Arbeit der Redaktion, zu der auch die Produktentwicklung wie bspw. Konstruktion von 3D-Pappteilen (u.v.m.) gehören kann, unter der „technischen Umsetzung“ subsumiert. Mehr Wertschätzung für die kreative Leistung der Spieleautor*innen wird folglich nicht nur eingefordert, sondern die Wertschätzung für andere Leistungen zeigt sich auch daran, dass den Verlagen (als Ganzem) „Kompetenz“ bescheinigt wird.

    Einmal editiert, zuletzt von Gead () aus folgendem Grund: Fehlenden Link und letzen Satz zur Wertschätzung eingefügt

  • Das Berufsbild des Redakteurs und der Redakteurin für Gesellschaftsspiele ist eine Mischung zwischen der Tätigkeit, die aus dem journalistischen Bereich kommt und der des technischen Redakteurs. Im Positionspapier ist die Arbeit der Redaktion, zu der auch die Produktentwicklung wie bspw. Konstruktion von 3D-Pappteilen (u.v.m.) gehören kann, unter der „technischen Umsetzung“ subsumiert.

    Bei Kosmos (und auch anderen Verlagen) ist die technische Produktentwicklung eine andere Abteilung als die Redaktion.

    Die kreative Arbeit der Redaktion wird durch den Begriff der "technischen Umsetzung" meiner Meinung nach komplett ignoriert.

    Und dabei halte ich die kreative Arbeit der Redaktion für einen der wichtigsten und wertvollsten Teile der Verlagsarbeit, um ein Spiel zur Marktreife zu bringen.

    Ralph Querfurth
    KOSMOS Verlag

  • yzemaze

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Mal ganz dumm gefragt, insbesondere an die mitlesenden Redakteure, und ohne eure wichtige Arbeit damit klein reden zu wollen: Wenn der Markt so komplett übersättigt ist, hat man dann nicht als Verlag die Chance, nur quasi fertige Prototypen anzunehmen? Es müsste doch zumindest Mal die später noch zu leistende Entwicklungsarbeit spürbar reduzieren, wenn man sich unter unzähligen guten Einreichungen das Beste aussuchen kann.

  • Bei Kosmos (und auch anderen Verlagen) ist die technische Produktentwicklung eine andere Abteilung als die Redaktion.

    Die kreative Arbeit der Redaktion wird durch den Begriff der "technischen Umsetzung" meiner Meinung nach komplett ignoriert.

    Und dabei halte ich die kreative Arbeit der Redaktion für einen der wichtigsten und wertvollsten Teile der Verlagsarbeit, um ein Spiel zur Marktreife zu bringen.

    Das ist richtig, die technische Produktentwicklung ist ein anderer Bereich als die Redaktion. Es gibt aber eine nicht unwesentliche Schnittmenge. Ich denke da bspw. an CamelUp von Steffen Bogen. Die „Würfelmaschine“ (eine wuchtige Holz-Konstruktion) des ursprünglich bei eggertspiele eingereichten Prototypen, hat der damalige Redakteur Viktor Kobilke zu der bekannten Pyramide weiterentwickelt. Das setzt Kreativität, aber v.a. ein technisches Verständnis voraus. (Das kann man sich im Zuge der Entwicklung und in Zusammenarbeit mit den Produzenten natürlich auch sukzessive aneignen.) Der technische Redakteur ist übrigens eine relativ neue Berufsbezeichnung; den Spieleredakteur gibt es per definitionem zumindest bisher noch nicht als solche. (Ein Umstand, der m.E. schon lange angepasst gehört.)


    Wenn von der kreativen Arbeit, und der Weiterentwicklung der von Spieleautor*innen eingereichten Prototypen bis zur Marktreife, die Rede ist, dann sind die Grenzen hier sicherlich fließend. So kann es passieren, dass ein Redakteur sogar als (Co-)Autor auf der Schachtel genannt wird. Das ist dabei gar nicht so selten und kommt in kleinen Verlagen eher häufiger vor. Doch auch hierbei gilt, dass diese kreative Arbeit zur Kompetenz des Verlags hinzugehört.

  • Mal ganz dumm gefragt, insbesondere an die mitlesenden Redakteure, und ohne eure wichtige Arbeit damit klein reden zu wollen: Wenn der Markt so komplett übersättigt ist, hat man dann nicht als Verlag die Chance, nur quasi fertige Prototypen anzunehmen? Es müsste doch zumindest Mal die später noch zu leistende Entwicklungsarbeit spürbar reduzieren, wenn man sich unter unzähligen guten Einreichungen das Beste aussuchen kann.

    Grundsätzlich: Ja.

    Aber: Es geht eben nicht immer darum aus guten Einreichungen quasi schon fertige rauszusuchen, sondern es geht darum, aus guten Einreichungen diejenigen rauszusuchen, die nicht nur gut, sondern sehr gut oder sogar herausragend sind. Und wenn ich die Wahl habe zwischen einem guten Prototypen, der fertig ist, und einem herausragenden Prototypen, der noch nicht fertig ist, dann gibt es Gründe, sich für das eine zu entscheiden, und es gibt Gründe, sich für das andere zu entscheiden. Das hängt immer vom Einzelfall ab.

    Mehr Wertschätzung für die kreative Leistung der Spieleautor*innen wird folglich nicht nur eingefordert, sondern die Wertschätzung für andere Leistungen zeigt sich auch daran, dass den Verlagen (als Ganzem) „Kompetenz“ bescheinigt wird.

    Du versuchst hier, etwas schön zu reden. In dem Papier steht eben nichts davon, dass den Verlagen Kompetenz in der Spielentwicklung oder in der kreativen Tätigkeit der Redaktion bescheinigt wird, sondern es wird nur in anderen Punkten Kompetenz bescheinigt.

    Ich halte dies für eine bewusste Formulierung. Denn würde man eingestehen, dass Verlage auch Kompetenz in der finalen Entwicklung des Spiels beisteuern, würde das einem anderen Ziel der SAZ zuwiderlaufen, nämlich die Nennung von Redakteur:innen als Mitautor:innen zu verhindern.

    Wie du selbst schreibst, sind die Grenzen hier fließend. Und genau deshalb sollte man Verlage und Autor:innen einfach selbst entscheiden lassen, wie sie so etwas lösen. Aber das ist ein anderes Thema.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Mal ganz dumm gefragt, insbesondere an die mitlesenden Redakteure, und ohne eure wichtige Arbeit damit klein reden zu wollen: Wenn der Markt so komplett übersättigt ist, hat man dann nicht als Verlag die Chance, nur quasi fertige Prototypen anzunehmen? Es müsste doch zumindest Mal die später noch zu leistende Entwicklungsarbeit spürbar reduzieren, wenn man sich unter unzähligen guten Einreichungen das Beste aussuchen kann.

    Verschiedene Redakteure und Verlage haben da unterschiedliche Herangehensweisen. Es gibt Verlage, die relativ wenig Arbeit in ein Spiel stecken möchten und Prototypen bei kleinen Schwächen ablehnen. Glücklicherweise gibt es aber auch Redakteure und Verlage, die bereit sind, nach ungeschliffenen Rohdiamanten zu suchen und diese gemeinsam mit den Autoren zu schleifen.

    Das Beste muss nicht nur ausgesucht werden, sondern es entsteht erst.

    Denn würde man eingestehen, dass Verlage auch Kompetenz in der finalen Entwicklung des Spiels beisteuern, würde das einem anderen Ziel der SAZ zuwiderlaufen, nämlich die Nennung von Redakteur:innen als Mitautor:innen zu verhindern.

    Wie du selbst schreibst, sind die Grenzen hier fließend. Und genau deshalb sollte man Verlage und Autor:innen einfach selbst entscheiden lassen, wie sie so etwas lösen. Aber das ist ein anderes Thema.

    Dass Redakteure viel zum finalen Spiel beisteuern, sollte hoffenlich niemand ernsthaft bestreiten wollen. Dennoch ist es aus meiner Sicht sehr problematisch, wenn Redakteure bestimmter Verlagen immer wieder als Co-Autoren auftreten. Es sollte hier einheitliche Standards geben, was noch "normale" Redakteurstätigkeit ist und was Autorentätigkeiten sind.

    Hier sollte m.E. der einzelnen Autor gerade nicht alleine mit dem Redakteur darüber verhandeln müssen. Dieser entscheidet letztendlich über die Veröffentlichung, s.d. zwischen beiden offensichtlich ein großes Machtgefälle besteht. Daher ist es richtig, wenn die SAZ auf potentiell missbräuchliche Co-Autorenschaften hinweist.

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

    Einmal editiert, zuletzt von Fobs () aus folgendem Grund: Typo

  • Daher ist es richtig, wenn die SAZ auf potentiell missbräuchliche Co-Autorenschaften hinweist.

    Da bin ich dabei. Ich habe aber den Eindruck, dass die SAZ Co-Autorenschaften prinzipiell komplett ablehnt, und das ergibt für mich keinen Sinn, eben weil die Grenzen fließend sind.

    Es sollte hier einheitliche Standards geben, was noch "normale" Redakteurstätigkeit ist und was Autorentätigkeiten sind.

    Wie willst du denn da eine Grenze ziehen, wo es doch gar keine gibt?

  • Wie willst du denn da eine Grenze ziehen, wo es doch gar keine gibt?

    Schwierig. Die wenigsten Redakteure stehen als Co-Autoren mit auf der Schachtel, obwohl sie viel kreative Arbeit in die Spiele reinstecken, oft deutlich mehr als nur etwas Feinschliff bei ein paar Werten. Dies scheint für mich der momentan von den meisten Verlagen gelebte Standard zu sein ... Bei einigen, wenigen Verlagen erscheinen aber sehr häufig Redakteure als Co-Autoren. Möglicherweise stecken diese Redakteure noch mehr Entwicklungsarbeit in Prototypen wie ihre Kollegen ... vielleicht haben sie aber auch eine andere Auffassung von Redakteurstätigkeiten.


    Aber die Grenze ist da durchaus fließend. Im Zweifelsfall fände ich es besser, Redakteure auch prominenter zu nennen. Ich glaube, die ersten Verlage fangen inzwischen damit an, neben Autor und Illustrator auch Redakteure auf die Schachtel zu drucken.

    Bei der SAZ gibt es momentan noch ein anderes, verwandtes Thema. Es wird generell kritisch gesehen, wenn Redakteure (oder Verleger) parallel als Autor tätig sind, weil Ideen aus gesichteten Prototypen in die eigenen Spiele einfließen könnten. Aber das ist wirklich nochmal ein ganz anderes Thema

    Fabian Zimmermann - Autor von Tiefe Taschen / GoodCritters

  • Thygra: Die Kritik in Bezug auf die Nicht-Nennung der redaktionellen Arbeit der Verlage ist berechtigt. Hier greift der Begriff der „technischen Kompetenz“ zu kurz. Wir haben deshalb das Papier umgehend korrigiert, sprechen jetzt von der „redaktionellen und technischen Kompetenz“ und weisen in einer Fußnote ausdrücklich auf die Wichtigkeit der redaktionellen Arbeit hin. Insofern, danke für den Hinweis, es war keine böse Absicht. Und selbstverständlich schätzen wir die Zusammenarbeit mit den Redakteur*innen und treten nach wie vor dafür ein, dass sie in der Spielanleitung genannt werden.


    Während Matthias Nagy nur einen Verlag kennt, der zusätzliche Kosten abzieht, kennen wir leider viele. Das haben wir sehr sorgfältig auf Basis unserer weit über 100 Verträge umfassenden Datenbank und anhand von konkreten Abrechnungen analysiert und dies beispielhaft belegt. Auch aus der Buchbranche haben wir uns fachlichen Rat geholt. Hier von falschen Zahlen zu sprechen, ohne das zu belegen, bleibt also eine reine, wenig überzeugende Meinung. Natürlich ist es richtig, dass sich Buch- und Spielbranche nur bedingt vergleichen lassen, aber in Bezug auf die intransparenten und nicht gerechtfertigten Abzüge ist ein Blick über den Zaun durchaus sinnvoll, um die dramatischen Unterschiede bei der Honorierung und ihrer Berechnungsbasis bei einer ganzen Reihe von Verlagen aufzuzeigen.

  • Ich kreide hier an, dass die ganze Tabelle mit den Kosten es darstellt, als würde ein Verlag an einem 29,98 Euro Spiel volle 12,12 Euro verdienen und der Autor nur traurige 58 Cent. Man kann viel transportieren, ohne es in Worte zu packen, und hier finde ich das so schief, weil die Verlage wie geldgeile, gesichtslose Böse dargestellt werden.


    Und wenn man mir schon sagt, ich läge falsch, dann zeige ich mal, was ich falsch finde.

    Wir reden von einem 29,98 Euro Brutto Spiel.
    Der Handel zahlt dafür 14,99 Euro Netto.

    Einschub - Eine Veränderung der USt auf 7% käme vor allem dem Handel zugute, was ich in Ordnung finde. Dass deswegen auch nur ein Autor einen Cent mehr sieht, halte ich für illusorisch. Für alle Personen und Firmen vor dem Endkunden macht die USt keinen Unterschied, da es wegen Vorsteuerabzug ein durchlaufender Posten ist.

    Der Handel kauft aber meist beim Großhändler, da nur sehr wenige Verlage direkt liefern. Der Verlag verkauft an den Großhändler mit einem Rabatt. Nehmen wir mal die 23%, mit denen Spiel Direkt arbeitet, sind wir für den Verlag bei 11,54 € Umsatz.

    Dazu wird, wie von Thygra erwähnt, komplett außenvorgelassen, was Produktion kostet. Bücher können für einen Bruchteil der Kosten hergestellt werden im Vergleich zu einem Spiel. Das in jeglicher Kostenaufteilung wegzulassen, halte ich auch für (man könnte sagen böswillige) Absicht, um seine Position zu unterstreichen.


    Aber nochmal, worum es geht. Es mag Verlage geben, die schlechte oder falsche Abrechnungen anbringen. Ich kenne sie nicht, was aber nicht heißt, dass es nicht vorkommt. Das ist ankreidenswert! Die SAZ soll bitte die betroffenen Autoren unterstützen, dagegen vorzugehen. Aber das als Aufhänger zu nehmen für mehr Geld, erscheint mir falsch, denn es nutzt ein Problem, das es für betroffene Autoren gibt, für eine eigene Agenda.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Bücher können für einen Bruchteil der Kosten hergestellt werden im Vergleich zu einem Spiel. Das in jeglicher Kostenaufteilung wegzulassen, halte ich auch für (man könnte sagen böswillige) Absicht, um seine Position zu unterstreichen.

    Du verallgemeinerst hier ebenfalls, was „Bücher“ kosten können. Da gibt es in der Entwicklung – und auch bei der Produktion – große Unterschiede. Genauso ist es bei „Spielen“, wo ein kleines Kartenspiel vergleichsweise günstig in der Herstellung ist. Man hätte in der Kosten-Gegenüberstellung die beiden Produkte konkreter spezifizieren und detaillierter aufschlüsseln können. Der SAZ aber böswillige Absicht zu unterstellen, das empfinde ich als keinen guten Diskussionsstil. Das bestätigt damit leider meinen obigen Eindruck. Und das macht mich traurig.

  • Diese Aussage kann ich absolut nicht nachvollziehen:

    Ich kreide hier an, dass die ganze Tabelle mit den Kosten es darstellt, als würde ein Verlag an einem 29,98 Euro Spiel volle 12,12 Euro verdienen und der Autor nur traurige 58 Cent. Man kann viel transportieren, ohne es in Worte zu packen, und hier finde ich das so schief, weil die Verlage wie geldgeile, gesichtslose Böse dargestellt werden.

    In dem Dokument steht doch klar "Umsatz-Erlös" und nicht "Gewinn".

    Parallel wurde auch bei den Autor*innen nicht der "Gewinn", sondern die "Lizenzhonorare" berechnet.
    Anmerkung: Es stehen auch bei Autor*in die Kosten von Messeteilnahmen, Unterkünften, ... die wenn man nicht gerade ein nominiertes oder preisgekröntes Spiel erfunden hat, bei manchen schon einen beträchtlichen Teil der Lizenzhonorare auffuttern. Ich kenne Autor*innen die alle paar Jahre ein Spiel veröffentlicht kriegen. Die freuen sich wenn sie insgesamt nicht draufzahlen. Die Spanne ist da natürlich weit.


    Disclaimer: Ich bin selbst Autor und in der SAZ (habe aber an dem Dokument nicht mitgearbeitet). Und auch ich habe mit relativ wenig Erfahrung schon mehrere Verträge mit solchen Zusatzklauseln die das Honorar beeinflussen, gesehen. Auch von "großen deutschen Verlägen" kann ich das bestätigen.

    Ich glaube wenn sich hier ein Verlagsvertreter angegriffen fühlt ( darkpact) - vielleicht ist das ein Zeichen dass dein Verlag vieles richtig macht. Dann ist das Papier nicht an dich gerichtet. (Mit deinen Verträgen habe ich selbst noch keine Erfahrung - aber da du die beschriebenen Probleme hier nicht kennst, sollte ich dir vielleicht mal in Essen Prototypen zeigen.)

    Aber schon aus knapper, eigener Erfahrung weiß ich, dass es genug Verbesserungsbedarf gibt, und das die SAZ da noch mehr solcher Verträge kennt, überrascht mich leider gar nicht.

  • Das ist ja leider ein bekanntes Problem bei kommerzialisierter Kunst: die kreativen Autoren, Musiker etc. werden ausgebeutet bzw. bekommen nur einen Bruchteil der Einnahmen und können nicht davon leben und der Rest versucht, so viel wie möglich für sich abzuzwacken.


    Verlage, Händler - alle beschweren sich und werden laut, sobald es irgendwo um Geld geht und die Autoren bleiben ruhig, weil sie vermutlich auch Angst haben, später noch Jobs zu bekommen.


    In aller Regel geschieht das nicht böswillig. "So lief es halt schon immer", denken sich die meisten, aber irgendwie ändert es ja nichts daran, dass Autoren ausgebeutet werden und sich oftmals auch stillschweigend ausbeuten lassen, obwohl es ohne sie absolut gar keine Produkte geben würde.


    Dass sich einige Redakteure dann auch noch aufspielen, hinterlässt einen bitteren Beigeschmack. Ja, Redakteure sind sehr wichtig, aber eben auch nicht wichtiger als der Autor; und wenn ich mir heutzutage so einige Anleitungen anschaue und sehe, was für offensichtliche Dinge bei Spielen häufig übersehen werden, dann ist die Kompetenz in einigen Redaktionen auch nicht die lobenswerteste.

  • Wie wichtig die Arbeit von redaktioneller Arbeit in Verlagen ist, sieht man oft an KS-Projekten, die mit der Anleitung aus der Hölle daher kommen UND mit teils überkomplizierten Sonderregeln. Da hätte eine redaktionelle Arbeit oft deutlich gut getan. Das passiert aber auch nicht umsonst.


    Die SZ wird hier vermutlich nicht ganz recht haben, wenn sie schreibt, dass Brettspiele in der Regel im Schnitt zwischen 5000 bis 20000 mal verkaufen (und die Preisträger bis 500.000 mal).

    Aber wenn doch, dann wäre ein Autor für ein eher erfolgloses Spiel bei 0.58ct bei 5000*0,58 bei 2.900€ Umsatz, bei einem erfolgreichen Spiel bei 11.600 und bei einem Preisträger bei 290.000€. Das klingt doch ehrlich gesagt gar nicht so schlecht - und tatsächlich wäre das doch ein Modell, wo Erfolg "belohnt" wird.

  • Ich habe das Positionaspapier jetzt mal gelesen (kenne mich weder mit dem Verlegen von Büchern noch Spielen aus).

    Meiner Laienmeinung nach bietet es gute Ansätze wenn es um die intransparente Form der Veträge geht (sprich Abzüge) schießt sich aber durch den Vergleich von Spielen und Büchern völlig ins aus. Das lässt sich einfach nicht 1:1 übertragen, was jedem klar sein muss, der beides schon mal in Händen hielt.

    Normalerweise finde ich die Anregungen der SAZ sehr wertvoll, dieses Mal konnte ich allerdings nur die Stirn runzeln.


    Edit: Die Abhängigkeit der Honorare von Gewinn vs. Umsatz ist natürlich ein Problem. Hier übt die SAZ m.E. zurecht Kritik.

    2 Mal editiert, zuletzt von lazerlight () aus folgendem Grund: Rechtschreibung

  • Im Brettspielbereich finde ich den 'Autoren'-Begriff auch etwas überstrapaziert. Klar kann man bei manchen Spielen mancher Spieledesigner eine Art "Handschrift" erkennen - man sollte aber nicht vergessen, dass diese oft auch erst über das (von den Verlagen geförderte!) 'Branding' richtig sichtbar wird. Brettspiele sind halt - wie so viele Unterhaltungskonsumgüter abseits von Büchern - oft Teamprodukte; selbst die Beiträge von Testspielern (deren Lebenszeit ja oft auch nur von den Designern abgeschöpft wird) sollten da nicht unterschätzt werden. Die 'geniekultische' Aufladung von Brettspielautorenschaft finde ich auch deshalb etwas schwierig, weil es hier eben ein besonders langer Weg von der reinen (wertlosen) Idee zum (wertvollen) Produkt ist. Und selbst die Schöpfungshöhe der 'reinen' Ideen (so es sie denn gäbe) wäre in Anbetracht des 'kompilatorischen' Charakters der meisten Brettspiele in den allermeisten Fällen doch nicht allzu beachtenswert.


    Gerade weil 97% der auf den Markt geworfenen Brettspiele nicht wirklich 'innovativ' sind, bewundere ich echte 'Autoren'- oder 'Programm'-Spiele umso mehr. Ich finde es toll und unterstützenswert, wenn 'Autoren'-Designer ihre Spieleideen einfach im Eigenverlag veröffentlichen. Aber klar, dann hat man viele Probleme eben selbst an der Backe. Finde es umgekehrt auch völlig ok und verständlich, wenn Verlage ihre Spiele einfach gleich intern entwerfen und entwickeln (da braucht es dann IMO auch keine Autorennennung). Vielleicht geht die Zukunft da ja ohnehin zu so einer Art Brettspiel-Entwickler-Studio à la Prospero Hall: also kooperative Spieldesign-Studios, in denen es dann keine strikte Grenze mehr zwischen 'Ideengeber' und 'Ideenentwickler' und 'Ideenumsetzer' etc. gibt... das wäre für mich eigentlich die adequateste und potenziell auch fairste Form einer Umsetzung von Brettspielautorschaft. Die Anteile am gemeinsam erwirtschafteten Gewinn könnten in solchen Konstellationen dann einfach gerechter verteilt werden: nämlich nach Arbeitszeit ohne diese ganze geniekultische Aufladung ("Aber ICH hatte ja die Idee...."). Damit ließen sich dann halt zumindest die enormen Schwankungen zwischen den nicht immer im Voraus rational zu kalkulierenden Gewinnen einzelner Projekte etwas abmildern.

  • martinkaizer ich habe tatsächlich keine eigene Meinung zum Thema, aber nur als Info: Prospero Hall hat sich vor kurzem aufgelöst, einer der Hauptgründe war die Nichtnennung einzelner Autoren, und die wollen demnächst in vergleichbarer Konstellation mit Autorennennung weiterarbeiten.


    Beim Medium Film hat sich der Autor ja auch eher zufällig als Regisseur durchgesetzt; da war es in Hollywood die ersten 50 Jahre der Filmgeschichte der Produzent (in Frankreich die Drehbuchautoren und in Indien bis heute die Schauspieler). Regie als "wichtigster Name" geht erst auf die Nouvelle Vague der 1950er zurück.

  • Kertwang

    Wie sich die bösen Verlage an den armen Autoren bereichern, kann man am besten an den Auslandslizenzen beobachten: wenn zB der spanische Partnerverlag 5000 Paleos drucken will, krieg ich dafür ~5000 Euro, Hans im Glück ~10000. Bei mir gehen die 5000 direkt aufs Konto und ich kann sie in Koks und Nutten investieren. Hans im Glück füttert damit erstmal seine Belegschaft und bezahlt sonstige Rechnungen, bevor der Chef den Rest behalten darf. Sorry, aber ich fühle mich da irgendwie gar nicht so ausgebeutet. :)


    Und das gilt auch für die deutschen Versionen, wie schon oben aufgeführt: "40€ Endpreis = 8€ Steuern, 12€ Händler, 10€ Vertrieb, 5€ Verlag, 4€ Produzent, 1€ Autor" beschreibt jeweils den Umsatz, nicht den abgeschöpften Gewinn.


    Der Spielehändler zB kriegt den dicksten Anteil, aber dafür muss er das Ding erst mal zu diesem Preis verkaufen (viel Glück in heutigen Zeiten) und er zahlt vermutlich eine ekelhafte Pacht für sein Ladenlokal (ich weiß zB, dass ein beliebter Spieleladen in Köln 1000€ Umsatz am Tag braucht, nur um sich zu tragen). Der verdient einfach keine 12€ an einem 40€ Spiel.


    Als Autor hast du aber so gut wie keine Kosten, die dem Ertrag gegenüberstehen. Du hast kein Personal (außer du heißt Dr. Knizia), die Materialkosten halten sich in Grenzen, und deine "Geschäftsreisen" (zB nach Essen) sind am Ende mindestens zur Hälfte Spaß und Urlaub bzw du wärst sowieso als Konsument hingefahren, mit oder ohne Gesprächstermine. Du trägst kein finanzielles Risiko und kannst deine Arbeit völlig problemlos als "Hobby" in den Abendstunden starten (bei den meisten Autoren bleibt es auch dort).


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    Warum man im Allgemeinen als Spieleautor nicht von seinem Beruf leben kann: es gibt zu viele Autoren, Spiele und Verlage. Es werden viel zu viele Titel auf den Markt geballert, und die meisten davon halten sich nicht, bekommen keine Aufmerksamkeit, gewinnen keine Preise, werden nach kürzester Zeit eingestellt, abverkauft, verramscht. Und das gilt für die erschienenen Spiele. Du hast aber überhaupt keine Garantie, dass eine Spielidee, an der du ein Jahr lang rumgebastelt hast, überhaupt jemals veröffentlicht wird (der Großteil wird es nicht).


    Um zu überleben, musst du auf Masse gehen: viele Spielideen haben, hoffen, dass ein paar davon verlegt werden, hoffen, dass ein paar davon sich halten und dir als Longseller ein regelmäßiges Einkommen bescheren, was dir Zeit gibt, noch mehr Spielideen zu verwirklichen. Das machen aber alle Spieleautoren (und Verlage), also befeuert sich das Ganze, und es gibt noch mehr "viel zu viele Spiele".


    Der Verbrauchermarkt wächst aber nicht in gleichem Tempo mit, und selbst wenn er es würde, gibt es halt keinerlei Garantie, dass dann ein Spiel, das heute 2000 Schachteln verkauft und dann verschwindet, auf einmal 5000 verkaufen würde (realistischer ist, dass andere, erfolgreichere Titel die Neukunden abschöpfen).


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    Brettspiel Dude

    Während dieser Anreiz durchaus da ist: ein kleiner Haken daran ist, dass du vorher nicht wissen kannst, wie sich dein Spiel am Markt halten wird, und dass es auch keine Relation zwischen Aufwand und Ertrag gibt.


    Du kannst 10 Jahre Lebenszeit in einen komplexen Prototypen stecken, dann 5 Jahre einen Verlag suchen, dann hast du endlich einen, die Redaktion schraubt nochmal 2 Jahre dran rum, das Ding kommt mit Beginn deiner Rentenzeit endlich raus, die Spielbox gibt dir ne 6/10, wenn sie überhaupt darüber schreibt, Tom Vasel sagt, dass seine Tochter es kacke fand, und du siehst die Schachteln auf der nächsten Messe für 3€ statt 50. Am Ende steht auf der Abrechnung 855€, du hattest aber 1000€ Vorschuss bekommen.


    Oder du ballerst besoffen in 5 Minuten eine Idee für ein Quizspiel raus, testest es mit 10 hingerotzten Rätseln, es läuft gut, die Verlage finden es auch alle toll, du unterschreibst den Vertrag beim dicksten Partner, und die Redaktion ist obendrauf noch so nett, die fehlenden 1000 Rätsel zu schreiben, damit daraus überhaupt ein Produkt wird. Dann gewinnt das Ding auf einmal Spiel des Jahres und du hast erstmal ausgesorgt.


    (das sind absichtlich übertriebene Extrembeispiele, und ich bin nicht abgeneigt, dem zweiteren durchaus den Erfolg zu gönnen: wer in 5 Minuten ein Spiel des Jahres rauskloppt, bringt wohl eine gewisse Kombination aus Kreativität, Talent, Erfahrung und Glück mit. Genauso kann der erstere Autor halt einfach völlig talentfrei und sein Spiel am Ende nicht sonderlich aufregend sein)

  • PeterRustemeyer Umso wichtiger ist es ja, ehrliches Feedback im Rahmen von Playtesting zu erhalten. Meiner Erfahrung nach gibt es da zwei Probleme:

    a) Freunde & Familie, die einfach alles toll finden, was man gemacht hat

    b) Autor*innen, die Kritik an sich abprallen lassen.


    Wenn man dann dennoch sein komplettes Leben in Auruxxx - die goldene 12 steckt, obwohl alle ernthafte und nett gemeinte Kritik einem sagt, dass das nur ein aufgebohres UNO für 10€ mehr ist, dann kann man irgendwann sagen "selbst schuld".


    Will sagen: Der Aufwand, den man in ein Spiel steckt, ist nicht vergleichbar mit dem Aufwand, den jemand anders in sein Spiel steckt. Und ja: Die erfolgreichen 5-Minuten-Spiele (The Mind) gibts ja auch. Da hat man dann wohl einfach Glück gehabt. Eine Relation zwischen Aufwand und Ertrag kann es daher nicht wirklich geben

  • PeterRustemeyer Umso wichtiger ist es ja, ehrliches Feedback im Rahmen von Playtesting zu erhalten.

    Feedback ist größtenteils nutzlos, aber jeder will immer welches geben. Ich hör da teils überhaupt nicht mehr hin bzw nur aus Höflichkeit. Mich interessiert eigentlich nur, wie sich die Spieler während der Tests verhalten: sind sie voll dabei oder driftet die Aufmerksamkeit weg? Lachen sie an Stellen, die lustig sind, freuen sie sich, wenn ein Plan funktioniert, fluchen sie, wenn etwas nicht klappt? Nutzen sie alle Systeme, oder wird ein Teil des Spiels völlig ignoriert? Reden sie in Spielsprache ("Holz statt braun") oder nicht? Findet die Kernidee des Spiels überhaupt statt, oder spielt sich alles auf Nebenschauplätzen und in Untersystemen ab?


    Selbst das Feedback von Redakteuren ist immer zweischneidig, weil die halt immer im Hinterkopf haben, wie das Spiel für ihren Verlag aussehen müsste. Wenn du den Prototypen Amigo und Feuerland zeigst, kommt am Ende vermutlich raus, dass derselbe Prototyp sowohl viel zu komplex und überladen wie auch viel zu trivial und abgespeckt ist. Das sagt aber relativ wenig über die Qualität des Spiels aus.


    Ich glaube, es gibt einfach kein Erfolgsrezept.

    Du kannst nicht sagen "Befolge diese Top 10! Punkt 3: Hör auf Feedback!" und am Ende kommt ein super Spiel raus.


    (und das gilt nicht nur für Autoren, es gilt auch für Verlage. Ich war nicht live dabei, aber wusste zB Feuerland vorher, dass Arche Nova der heißeste Scheiß des Jahrzehnts und Crystal Palace mehr so ne Art "Achtungserfolg" werden würde? Haben die ernsthaft damit gerechnet, dass ihr Mafiaspielchen-Liebhaberprojekt den As d'Or abräumen würde?)

  • martinkaizer ich habe tatsächlich keine eigene Meinung zum Thema, aber nur als Info: Prospero Hall hat sich vor kurzem aufgelöst, einer der Hauptgründe war die Nichtnennung einzelner Autoren, und die wollen demnächst in vergleichbarer Konstellation mit Autorennennung weiterarbeiten.


    Beim Medium Film hat sich der Autor ja auch eher zufällig als Regisseur durchgesetzt; da war es in Hollywood die ersten 50 Jahre der Filmgeschichte der Produzent (in Frankreich die Drehbuchautoren und in Indien bis heute die Schauspieler). Regie als "wichtigster Name" geht erst auf die Nouvelle Vague der 1950er zurück.

    Danke für den Hinweis. Hast du da zu dem von dir genannten Grund der Auflösung von Prospero Hall eine Quelle? Dachte, das hätte nur was mit der Übernahme zu tun. Aber wie dem auch sei, insgesamt ist der Verzicht auf individuelle Autornennung natürlich eine Herausforderung. Persönliche Eitelkeiten sind da ja nur die eine Seite; die andere: auch in ihren weiteren Karrierewegen ist es für die Leute hinter solchen Projekten natürlich besser, als Autor, Entwickler, Redakteur etc. all jener Spiele genannt zu sein, an denen sie in den verschiedenen Funktionen mitgewirkt haben. Weiß auch gar nicht, wie es in Deutschland rechtlich ausschaut in Sachen 'Urhebergemeinschaften', oder 'Kollektivautorschaft'... (also wo es mehr ist als nur die Zusammenarbeit von 2-3 Leuten).


    Danke auch für deinen Hinweis zum Medium Film. Insgesamt scheint mir der Vergleich "Drehbuchautor" vs. "Spieleautor" sehr viel treffender zu sein als "Buchautor" im allgemeinen. Auch, weil es da ganz ähnlich Entwicklungen gibt.

  • Ich schrieb ja extra, dass ich niemanden böse Absichten vorwerfen, sondern dass es sich eben um Tradition handelt. Schaffende sind da oftmals idealistischer und die reine Anerkennung reicht vielen schon aus. Da ist jeglicher Gewinn nur ein netter Bonus. Das heißt, meiner Meinung nach, aber nicht, dass es wirklich in Ordnung ist.


    Es gibt eine ganze Industrie, die davon lebt, dass Spieleautoren für oftmals fast nichts arbeiten. Das gilt übrigens auch für viele andere Bereiche.


    Dass Verlage und Händler zum Teile hohe Kosten tragen müssen, ist mir klar. Trotzdem gibt es hier ein Ungleichgewicht, dass nicht okay ist. Wenn Verlage etliche Spiele jedes Jahr herausbringen, dann tragen sie ja auch mit Schuld an dem Dilemma.


    Entwicklerstudios scheinen mir da auch die bessere Lösung zu sein. So erhalten Autoren, Redakteure und Gestalter mehr Anerkennung und hoffentlich auch Lohn. Immerhin entscheidet sich die Qualität eines Spiels oftmals auch durch die Gestaltung aller Elemente. Schlecht geplante Spielertableaus und Symbole können auch theoretisch gute Spiele kaputt machen

    Kertwang

    Wie sich die bösen Verlage an den armen Autoren bereichern, kann man am besten an den Auslandslizenzen beobachten: wenn zB der spanische Partnerverlag 5000 Paleos drucken will, krieg ich dafür ~5000 Euro, Hans im Glück ~10000. Bei mir gehen die 5000 direkt aufs Konto und ich kann sie in Koks und Nutten investieren. [...]

  • Feedback ist größtenteils nutzlos, aber jeder will immer welches geben. Ich hör da teils überhaupt nicht mehr hin bzw nur aus Höflichkeit. Mich interessiert eigentlich nur, wie sich die Spieler während der Tests verhalten: sind sie voll dabei oder driftet die Aufmerksamkeit weg? Lachen sie an Stellen, die lustig sind, freuen sie sich, wenn ein Plan funktioniert, fluchen sie, wenn etwas nicht klappt? Nutzen sie alle Systeme, oder wird ein Teil des Spiels völlig ignoriert? Reden sie in Spielsprache ("Holz statt braun") oder nicht? Findet die Kernidee des Spiels überhaupt statt, oder spielt sich alles auf Nebenschauplätzen und in Untersystemen ab?

    Du widersprichst dir hier, wenn du sagst, dass du da „teils nicht mehr hinhörst“. Denn all das, was du aufführst ist eben Feedback – gleichgültig, ob das verbal (nach einem Testspiel) oder nonverbal (währenddessen) geäußert bzw. sichtbar wird. Feedback ist in jeder Form wichtig und essenziell für die Entwicklung eines Spiels. Als Bestätigung für das, was bereits gut funktioniert – und als (möglicher) Hinweis, was noch nicht. Daraus entsteht überhaupt erst die Motivation, am Prototyp weiter zu feilen, und aus einem guten Spiel ein sehr gutes zu machen.

    Selbst das Feedback von Redakteuren ist immer zweischneidig, weil die halt immer im Hinterkopf haben, wie das Spiel für ihren Verlag aussehen müsste. Wenn du den Prototypen Amigo und Feuerland zeigst, kommt am Ende vermutlich raus, dass derselbe Prototyp sowohl viel zu komplex und überladen wie auch viel zu trivial und abgespeckt ist. Das sagt aber relativ wenig über die Qualität des Spiels aus.

    Dieses Feedback mag widersprüchlich erscheinen, eröffnet aber auch Chancen und Räume. Denn in solchen Nischen gedeihen und tummeln sich wiederum – auf den ganzen Crowdfunding-Plattformen dieser Spielewelt – viele von diesen zuvor abgelehnten Spielen.