22.01.-28.01.2024

  • Wir haben gespielt. Am Samstag. Es war zwar schweine-kalt, aber für das erste Mal hat das Spiel Spaß gemacht. Es ging hin und her. Teams haben sich neu gebildet und die ein oder andere Aktion war etwas übermotiviert. Sicherlich muss man die Feinheiten noch ausloten, um das nächste Mal etwas stringenter sein Ziel zu erreichen. Trotzdem hat es viel Spaß gemacht und wir werden es sicher noch einmal versuchen. #PadelBall


    Sonst gab es noch ein Dexterity Spiel (im weitesten Sinne). Für das Spiel war unser Tisch leider etwas zu groß und die Ziele zu klein. Die Spielregel war schnell verstanden und so erfüllten wir einen Auftrag nach dem anderen, um dann das Spielende herbeizuführen. Endstand war 76 zu 45 (IIRC). Gewonnen. Das lag sicherlich daran, dass ich einen guten Plan hatte und dem Mitspieler oft schlechte Ablagen hinterlassen konnte. Das scheint mir eh einer der wichtigsten Erfolgsfaktoren zu sein. Die Interaktion ist ggf. dem einen oder anderen zu hoch . Es ist halt kein klassisches Eurogame. #Snooker


    Und Freitag war ich noch beim #Volleyball - auch alle Sätze gewonnen. Das Spiel erschien mir dieses Mal kooperativer als sonst. Man spielt in Teams. Bereits hier sollte man darauf achten im richtigen Team zu sein. Hat Freitag alles gepasst. Wir konnten uns den Ball gut zuspielen und brachten das andere Team damit zur Verzweiflung. Zu viele Lücken, zu fahriges Spiel - easy win.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #FrenchQuarter - 3 Spieler - 2 Partien


    Das neueste Werk der Autoren von Fleet The Dice Game, Three Sisters & Motor City.


    Ich bin generell Fan dieser Roll & Writes, muss aber auch sagen, dass ich das "initiale" Fleet: The Dice Game bisher am besten finde, da es für mich die perfekte Mischung aus Kombos und taktischen Kniffen hat.


    Auch hier wurde der Würfelauswahlmechanismus leicht abgewandelt und mit einer Kartenauslage verknüpft. Mechanisch wurden wieder einige Restriktionen eingefügt. So entdecken wir das Vieux Carré, das älteste Stadteil von New Orleans und besuchen unterschiedliche Gebäude. Unser Meeple bewgegt sich dabei, je nach von uns ausgewähltem Transportmittel, unterschiedlich weit. Benachbarte Gebäude dürfen allerdings nur eingezeichnet werden, wenn die benachbarten Gebäude denselben Wert +/- 1 besitzen. Daraus ergibt sich eine räumliche Restriktion, die wirklich gut funktioniert.


    Was mir außerordentlich gut gefällt, sind die Leisten, die unterschiedliche Boni freischalten, die schon fast wirken, als wären sie "broken / imbalanced". Hier kommen kleine Marco Polo Vibes auf. Der gewohnte Kniff der Macher erschließt sich hier auch wieder gut, denn wir müssen abwägen, ob wir unseren Wertungsmultiplikator erhöhen oder die Boni freischalten.


    Bisher schafft es French Quarter für mich noch nicht an Fleet the Dice Game vorbei, aber es ist auf jeden Fall, für mich, auf Platz zwei in der Serie.



    #Futschikato - 8 Partien - 6 Spieler


    Ohne Bild, da "nur" ein einfaches Kartenspiel, dass auch optisch wenig hermacht. Wuschel hatte es zuletzt als "spaßiges UNO" bezeichnet und ich gehe da zum Teil mit. Es ist auch ein Spiel von (sehr temporären) Allianzen. Abwägen, wann man Nutznießer sein möchte und wann man vielleicht einfach nur mal ein Runde sprengen möchte. Sehr, sehr spaßiges abstraktes Kartenspiel, bei dem man trotz einfachster Regeln erst mal taktisch reinkommen muss.


    Es entsteht eine kleine Tischmeta, bei der auf jeden Fall der Spaß nicht zu kurz kommt und es ist auch in meiner "Super-Langsam-6-Spielerrunde" in unter 15 Minuten gespielt, was wirklich sonst praktisch unmöglich erscheint. Ich sehe ein, dass das Spiel sehr gruppenabhängig sein kann. Ich hatte auch nach den ersten zwei Partien erst das Gefühl, dass es floppen wird, aber ich glaube, wir sind die gut reingewachsen und haben immerhin 8 Partien gespielt.


    Muss nicht jedes Wochenende sein, aber für große Gruppen ist es extrem spaßig.

  • #ChtulhuDeathmaydie

    Eines der Ergebnisse aus der Milan Spiele Aktion. Wir haben das 1. Szenario mit Chtulhu zu zweit gespielt. Es sah ganz gut aus. Da triggerte durch die Mythos-Karte das Erscheinen des vorher erledigten Sternengezüchts. Und ein Ermittler stand in Reichweite auf einem RLyeh Feld. Schlechter Würfelwurf und voller Stress = verfrühtes Ableben. 1 Labor hat noch gefehlt. Wobei wir Chtulhu sicher eh nicht mehr geschafft hätten.

    War ganz spassig und eine schnelle Runde. Ob das lange bleibt, wird sich noch zeigen. Erstmal stehen die Daumen noch hoch.


    #Belratti

    Eine runde zu 4. mit der Familie. Die 6-jährige war mit am kreativsten und logischsten beim Bilder hinlegen - trotzdem schnell untergegangen. Die Kartenqualität ist nicht doll - ist aber ja auch nur ein kleiner Verlag. Spiel ist aus der Bücherei und wir waren froh es mal testen zu können.


    #Welcometoyourperfecthome

    Erstpartie (auch so ein Milan Schnäppchen) - gegen ... to the moon stinkt es schon ziemlich ab da man dort viel mehr Varianz hat. Auf der anderen Seite ist es dadurch als einfaches Spiel mit den Kindern ganz OK. Nicht viel erwartet und genau das bekommen.

  • Ich schreib diesmal ein bisschen was zum Spielstil Wochenende in Kempten. Aus dem Zug nach Hause gibt's ein in paar Eindrücke.


    #RedOutpost

    Gab es zum Auftakt, da sich der Erklärer von EOS noch etwas Zeit erbeten hat. Ich finde das Spiel großartig und es ist auch super als thinky filler geeignet um mal eine halbe Stunde mit einem interessanten, knobeligen Spiel zu verbringen.


    #EOSIslandofAngels

    Das ist ein leicht überproduziertes Abenteuerspiel bei dem es darum geht mit dem Schiff zur namensgebenden Insel zu fahren, Engel zu erwecken und Dämonen zu besiegen. Es ist ein bisschen Tableaubuilder und ein bisschen "Workerplacement" einzig auf dem eigenen Tableau. Wir setzen unsere "Worker" dabei auf die Crewmitglieder unseres Schiffes. Jeder kann maximal einmal gewählt werden, dann kommt es zum Rückholzug, wo man die Worker von den wirken zurücknimmt und Belohnungen einsackt.

    Das Spiel hat mir viel Spaß gemacht (Disclaimer: es lief bei mir aber auch richtig gut), aber irgendwie ist hier viel modernes Brettspiel-Design komplett ins extreme gedreht. Eigentlich ist es ein Kennerspiel, aber das Spielertableau kommt mit Material und Slots die einen italienischem Experten-Hirnzermarteter würdig wären. Die Crew hochleveln, einmaligen Moral-Bonus bekommen, eine Zusatzfähigkeit oder Aktion per Upgrade-Karte hinzuzufügen, eine Hilfsaktion spielen, irgendwelches Zeugs über Karten erhalten ... Alles Möglichkeiten, das eigene Spiel etwas mehr zu beschleunigen, man wird mit kleinen Optionen und Ablenkungen überschüttet. Andererseits ist das Spiel super schnell vorbei und ein extremes Wettrennen. Das empfand ich ziemlich krass. Wir haben zu viert gespielt und am Spielende hatte ich nur 14 Züge gespielt. (Davon drei Refreshes und fünf Chronikaktionen.) Ist das normal oder war unsere Partie hier außergewöhnlich? Gefühlt kam mir das etwas krass im Vergleich zu den ganzen Boni und Ausbaumöglichkeiten des Tableaus vor ...


    #Bloodstones

    Mein Exemplar ist leider noch unterwegs, aber ein anderer Mitspieler hatte bereits seins dabei. Da gehen ich direkt große Augen und hab es duftet für eine Runde ausgeliehen. Danke dafür:)

    Die Regeln hatte ich vom Kickstarter Testspiel noch halbwegs im Kopf, einmal die Kurzhinweise an der Seite haben und wieder gut hinein gebracht. In unserer Dreierpartie auf Karte Nr. 5 steuerte ich das Hügelvolk gegen die Drachenbändiger und die Reiter-Lords. Und die Reiter-Lords haben überlegen gewonnen.. Am Anfang hielt sich für Spieler etwas raus, während sich die Drachenbändiger beim Hügelvolk eine erste blutige Nase holten, und spammte Dörfer. Ihm gelang es hierbei gut mit drei Armeen zu hantieren, wobei eine meine Hauptstreitmacht in Schach hielt, eine die Zitadelle der Drachenbändiger eroberte und eine dritte mein Hinterland aufrollte. Am Ende gelang es den Drachenbändiger meine Zitadelle zu erobern während ich leider am erobern der Reiter-Lords Zitadelle scheiterte. Zwischen Platz zwei und drei war es halbwegs knapp.

    Am Sonntag spielte ich in anderer Besetzung nochmal in einer Dreierpartie mit. Diesmal steuerte ich die Korsaren gegen die Totenbeschwörer und die Reiter-Lords auf Karte Nr. 1. Aus Angst vor den Korsaren hielten sich die Mitspieler von der Küste fern. Also spammte ich diesmal Dörfer und in der Mitte entbrannte ein kleiner Stellungskrieg um die Zitadelle der Pferdeherren zwischen allen drei Parteien. Zwar gelang es mir später mit den Korsaren die beiden anderen Hauptarmeen nacheinander zu schlagen, aber die Reiter-Lords gewannen die Geplänkel im Hinterland und plünderten die Dörfer der anderen am erfolgreichsten. So kann es erneut zu einem (diesmal knappen) Sieg der Reiter-Lords.

    Insgesamt kann ich sagen, dass ich das Gefühl habe, dass Reiter-Lords und Korsaren minimal einfacher zu spielen sind als Totenbeschwörer, Hügelvolk und Drachenbändiger. Außerdem ist das doch sehr elegant, hat im Prinzip nur wenige Regeln und es gelingt trotzdem eine schöne Tiefe im Spiel. Außerdem spielt das Gelände eine richtige Rolle, im Gegensatz zu beispielsweise Warchest. Auch hatte es überraschend wenig Einfluss auf das Spiel ob die Zitadellen sehr nah beieinander (erste Runde) oder sehr weit entfernt voneinander (zweite Runde) waren. Außerdem gefiel mir die Punktewertung oder genauer gesagt das Verhältnis zwischen den Schlachten und den Dörfern. Und auch die Spiellänge zwischen 90 und 120 finde ich gut und bietet eine gute Spannungskurve zwischen Ausbreitung und Zuspitzung auf mehreren Fronten.

    Und zuletzt ... Das Material ist echt schön geworden.


    #DieWeisseBurg

    Das könnt ja dieses Jahr bisher sehr gut weg und ich kann jetzt auch verstehen warum. Bei der Erklärung dachte ich noch an eine sehr trockene Excel-Tabelle, aber dafür hat mir das Spiel doch viel Spaß gemacht und ich finde das Design insgesamt als Ersteindruck schon ziemlich großartig. Mehr muss ich dazu eigentlich gar nicht sagen. Vielleicht werde ich mir das auch kaufen.


    #TfMDasWuerfelspiel

    Das Terraforming Mars Würfelspiel ... Also ... Mit dem tue ich mir etwas schwer. Ich fand es eigentlich durchaus gut ...(klar, schlechte Spiele werden da ja eigentlich nicht auf den Tisch gebracht.) Aber für mich persönlich steht es voll zwischen allen Stühlen. Für ein XXX - Das Würfelspiel ist es vermutlich ein gutes Spiel. Als eine Würfelspiel Variante von Terraforming Mars ist es durchaus auch gelungen. Aber entweder weil ich halt Terraforming Mars spielen oder ein schnelles witziges Würfelspiel oder einen knackigen Enginebuilder der in 45 Minuten durch ist. Das TfM Würfelspiel ist halt alles ein bisschen, aber in nichts richtig gut. Wie heißt es so schön ... Würde ich wieder mitspielen aber nicht selber vorschlagen.


    #PiliTheNewChallengers

    Das ist ein Spiel aus Taiwan zu einer dortigen Fernsehserie. Im Prinzip sind es zwei Spiele in einem, das erste ist eine Art Tableau Builder um seinen Helden.zu gestalten, das zweite dann der Kampf. Ich war leider nur beim ersten Teil dabei, weil ich dann zu Revive verabredet war. Aber das hat mir zugegebenermaßen auch nicht so gut gefallen. Im Prinzip draftet man jede Runde Aktionen, aber alle anderen können die Aktion mit geringerer Stärke ebenfalls ausführen. Falls noch was passendes da liegt, was man bezahlen kann. Außerdem ist viel Zufall in Spiel und zumindest ich tat mir schwer den zu kontrollieren. Bestimmte Auslagen werden nach jeder Aktionsausführung ausgetauscht und das erschwert die Planung weil man nicht weiß was kommt. Normalerweise macht mir das nicht so viel aus, aber hier hat es mich gestört. Möglicherweise hat es mich auch ein bisschen deswegen gestört, weil ich mich in der Partie etwas von Pech verfolgt sah ... Und vielleicht war das so, weil ich da gerade etwas im Nachmittagstief steckte ...


    #Revive

    Weil es alle so gut finden wollte ich das auch ausprobieren und die Gelegenheit nutzen. Und ja, ich finde es auch gut. Sowohl die Kartenmechanik, als auch die Ausbreitung als auch die Maschinen haben mir gut gefallen. Sehr schönes Spiel. In unserer Partie hatte ich (und eine zweite Revive-Anfängerin) gegen die anwesenden Profis keinen Auftrag. Das Spiel war bereits quasi vorbei als ich langsam erst in die Gänge kam und schloss ich mit etwas über 50 auch nur halb so gut wie die Gewinner ab. Dafür spielten wir zu viert auch nur so 100 bis 105 Minuten.

    Und ... Der Platzbedarf ... Ich hätte wirklich Zweifel ob es zu Hause auf meinen Tisch passt.


    #KutnaHora

    Zu dritt bauten wir am Abend Kutná Hora wieder auf. Mir gefällt's immer noch gut, bzw. Mittlerweile sogar besser. Meine anfängliche Verwunderung über zu viel Einkommen hat sich als Extremfall aufgrund sehr niedriger Holzpreise herausgestellt.

    Und auch in dieser Partie war Holz nicht günstig und hat meistens 3 Groschen gekostet. Die Minen entwickelten sich deutlich schneller als die Stadt, öffentliche Gebäude kamen eher wenig und eher spät ins Spiel. Die Adligen spielten auch nur eine kleine Rolle, da wir da sie ganz gut darauf geachtet hatten keine Schwächen vorzuweisen. Dachte ich am Anfang eher noch an ein Expertenspiel, würde ich es mittlerweile eher als Kennerspiel+ einordnen. Man kann sich zwar ins Aus spielen, aber eigentlich kommt man doch recht gut rein und auch mit rein taktischem Spiel sehr weit.


    #RoboQuestArena

    Das ist ein Recht simpler Deckbuilder, wir spielen dabei Roboter die sich gegenseitig in einer Arena verhauen, der verursachte Schaden entspricht den Siegpunkten. Geht ein Roboter zu Bruch startet er ohne irgendwelche Nachteile in der nächsten Runde einfach neu. Passiert dies oft genug, endet das Spiel. Das Deckbuilding ist eher reduziert. Es gibt Energie um neue Karten zu kaufen oder sich zu bewegen und es gibt verschiedene Angriffe außerdem noch ein paar Spezialkarten. Mir hat das Spiel viel Spaß gemacht, es ist in einer guten halben Stunde gespielt und ständig hat jemand unverschämte Karten. Ist was für Leute denen Roboraylle zu schwierig, zu lang oder nicht direkt genug ist. :)


    Sehr schade war es natürlich, das wir keine 4er Runde für Weimar zusammentrommeln konnten.


    Schön war's. Bis nächstes Mal. Und danke an Christian (Spielstil.net) für die gute Organisation und an die Mitspieler.

  • #FogOfLove Erst-Tutorial-Partie. Das Tutorial ist toll gemacht, das Spiel hat sich für mich erstaunlicherweise angefühlt wie eine Art #KingsDilemma für 2 Personen mit anderem Thema 😅.

    Im Gegensatz zu diesem hat es aber nicht direkt überzeugt sondern etwas Ratlosigkeit hinterlassen. Braucht vermutlich noch ein bis zwei Partien für eine Meinung.


    #HeatPedalToTheMedal

    Der zweite Versuch nach einer relativ unbefriedigenden Erstpartie.

    Ne, das wird nix mit uns. Zu viel drumrum, zu viele Phasen, zu unintuitiv, wir finden Flamme Rouge 1000x besser. Zieht aus, und ich verstehe den Hype nach wie vor gar nicht so richtig. Für mich die größte Enttäuschung des Jahres.


    #Djinn

    Relativ fluffiges Kenner-Euro mit schönen Mechanismen. Kein Überflieger für uns, aber hat Spaß gemacht und ist schnell gespielt. Darf bleiben.


    #Space Base Echt erstaunlich, wie sie hier ein 30-seitiges Regelheft zusammenbekommen haben. Sehr fluffiges Machi Koro in gut, Erstpartie hat viel Spaß gemacht.


    #GreatPlains 2-spieler Area Majority-Duell, war ganz ok aber in der Erstpartie nicht der Überflieger für uns. Mal sehen ob wir es noch mal probieren.


    #Jekyll&HydeVsScotlandYard Erstpartie gleich mal verloren. Das wird genau die Kampagne lang seinen Reiz behalten. Ähnlich gut wie #JekyllvsHide


    #MarvelRemix Marvel-Fantastische Reiche. Fühlt sich wieder super an. Fantastische Reiche haben wir wirklich oft gespielt und das hier erzeugt ein ähnliches Gefühl. Man kennt die Kombis noch nicht so, aber wir haben Boch das zu probieren.


    #Love Letter Geht immer, auch wenn meine Holde mich jedesmal vernichtet.


    #VollVerplant Hab die Perfekte Runde hingekriegt, alle Felder in Holland gefüllt. Hat schon einiges an Runden auf dem Buckel und wird nicht langweilig.

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • #KniffelForOne


    Kniffel For one bekomme ich momentan Abends öfter mal für ein paar kurze Partien auf den Tisch. Mit dem Fortschreiten der Aufgaben gefällt mir das Spiel besser als mit den anfänglichen Challenges.



    #Evacuation


    Zwei Planeten. Der eine stirbt, produziert zu Anfang aber Stahl, Energie und Nahrung. Das Ziel ist ein unbewohnter Planet, der besiedelt werden soll. Auf der sterbenden Welt baue ich die Produktion nach und nach ab und in der neuen Welt wieder auf. Aktionen und Materialtransport kosten mich Energie, Transportschiffe und die Besiedelung der neuen Welt bezahle ich mit Stahl, die Bevölkerung will mit Nahrung versorgt werden. Einsetzen kann ich die Rohstoffe nur dort, wo ich sie produziere oder hintransportiere. Verschiedene Technologien machen mir das Leben mit der Optimierungsaufgabe leichter.

    Evacuation von Vladimir Suchy bietet verschiedene Spielmodi und Module, wir haben mit der Empfehlung aus der Regel begonnen: Im Race Mode (das Spiel endet beim Erfüllen der Zielvorgaben, spätestens nach 4 Runden) und ohne Aktionskarten - und es war okay. Evacuation gehört zu den Werken von Suchy, die mich eher kalt lassen. Die Partie, die wir gespielt haben, war sicherlich eine Lernpartie und man kann Evacuation sicherlich deutlich besser meistern, als wir es taten. Die Optimierungsaufgabe ist ausreichend interessant und durch die verschiedenen Modi und Module ist sicherlich ein guter Wiederspielwert vorhanden - wenn mich das Spiel auf der emotionalen Ebene mehr gepackt hätte, wäre ich auch sicherlich bereit, mehr Zeit in das Spiel zu investieren und mehr zu auszuprobieren und zu entdecken. Hat es aber leider nicht.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Ist das normal oder war unsere Partie hier außergewöhnlich?

    Zu #EOSIslandofAngels : Ja, das ist normal - es ist halt echt ein "krasses Wettrennen" und das macht das Spiel ja aus. 8-))


    Bei uns kam auf den Tisch:

    Star Wars: Outer Rim (zu viert)

    Da ein SW-Nerd beim letzten Abend #StarWarsOuterRim im Regal entdeckte, hatte er sich das gewünscht und dem Wunsch kam ich natürlich gerne nach weil ich das Spiel liebe.

    Gut, vier Mitspielende ist jetzt nicht der Sweet Spot (zumal bei dreien, die das Spiel zum ersten Mal spielen), aber macht nix, wir hatten ja Zeit. Außerdem habe ich auch direkt die Erweiterung mit integriert und die dortigen Module (Ambitionen und Versprechen) ebenfalls mit genommen.

    Und so wurde Fracht geliefert, Kopfgeld eingeheimst, Jobs erledigt, Versprechen gegeben (und gebrochen... :evil: ) und das Outer Rim erkundet - ein tolles Sandbox Spiel!


    Die Erweiterung war für mich der GameChanger, denn diese erweitert das Spiel durch mehr von allem, was vorher doch recht überschaubar war.

    Diese Abwechslung ist es, die SW:OR nun zu einem für mich klasse Spiel macht, für das man mich (fast...) nachts wecken kann.


    Alleine die beiden Module geben dem Spiel etwas mehr Tiefe für die SW-Welt, da sie super passend die Story des gespielten SW-Chars unterstützen können - oder auch nicht, wenn man sich für einen anderen "Lebensweg" entscheidet.

    Die kleinen Geschichten, die man im Spiel erlebt finde ich klasse - da ist das Spiel der Weg und ich befinde mich (obwohl eher Trekkie) doch sehr in die Welt hinein gezogen und da darf es dann auch mal etwas länger dauern (wie bei uns, die wir 6 Stunden gespielt haben!).

    Warum sind die Spiele vom Autor Corey Konieczka immer so designed, dass die wirklich sehr laaaaange dauern?


    Es gab ein paar kleine Regelunklarheiten oder Diskussionen, die aber allesamt gelöst werden konnten und die eher auf der Regelpedanterie eines Mitspielers beruhten - alles in allem lief es aber recht gut und ohne besondere Vorkommnisse (was die Regeln betraf).

    Und insgesamt gesehen sind die Regeln auch gut und klar geschrieben, da gibt´s wenig zu meckern.


    Alles in allem hat es trotz der langen Spielzeit allen am Tisch super gefallen und ich glaube, der SW-Nerd kauft sich das Spiel am Ende auch noch.

    Ich habe nicht gewonnen (was mich aber überhaupt nicht stört) aber jede Minute genossen - es hätten zwar ein paar weniger (Minuten) sein können, aber nicht viele!


    Bei BGG eine ganz klare :9_10: - es ist ein besonderes Spiel und für mich immer wieder ein Hochgenuß!

    Djinn (zu zweit)

    Mein Sohn hatte mir einen Brettspiel-Sonntagnachmittag versprochen und der wurde gestern eingelöst.

    Die Spielauswahl überließ ich ihm und er wünschte sich #Djinn .


    Ich finde, dass das Spiel ein thematisch super umgesetztes und grafisch schönes Spiel ist, dass durch das unterstützende Spielmaterial einen hohen Aufforderungscharakter hat (auch wenn es gerade beim Spielmaterial doch Schwächen hat - was aber wohl der Varianz geschuldet ist, denn den Plättchen die man in die Vertiefungen jeweils rein drücken muss, sieht man das schon an auch wenn ich hier sehr vorsichtig vorgehe).


    Für uns war es die (offizielle) zweite Partie und die lief wirklich sehr schnell - ich hatte bei meinem Ersteindruck und auch beim ersten richtigen Spiel ja gehadert, dass das ganz etwas zu lange dauert - gestern waren wir in knapp 1,15 Stunden durch und lagen Punktemäßig auch gut über der 100er-Marke.

    Hat mir gezeigt, dass ich das Spiel eher nicht mehr mit AP-anfälligen und/oder krassen Optimierspielern spielen wollen würde, denn die können sich da schon sehr "ergötzen" und das Spiel dadurch unnötig in die länge ziehen.


    Mir gefällt es besser, wenn es schnell und vor allem ohne nennenswerte AP geht....denn dann ist es für mich sehr spannend und auch dem "Spielgewicht" angemessen.


    Somit bleibt #Djinn bei BGG für mich auf einer guten :7_10: und auch in meiner Sammlung.

    Einziger Kritikpunkt wäre für mich aktuell die Aufbauzeit - die ist durch die vielen kleinen Sachen die man auf den Tisch räumen und rein puzzlen muss, schon recht lang.

  • Wir haben am Samstag unsere erste Partie Heroes of Might and Magic 3 gespielt.
    Wir haben zum lernen eine kooperative Partie gemacht (Geleas Champions - die zweite der beiden kooperativen Missionen im Grundspiel) und sind 4 Stunden für 8 Runden gesessen zu dritt, was mich jetzt nicht sehr schockiert hat, zumal die ersten paar Runden durch die Unkenntnis des Spiels weit länger gedauert haben als die letzten.

    Wir haben uns bei Archon nicht allzu viel erwartet, eher ein schön gemachten Trash, aber um es kurz zu machen: Alle waren sehr positiv überrascht!

    Das Computerspiel wurde wirklich schön eingefangen, mit ein paar Vereinfachungen (z.B. muss man um neue Truppen zu rekrutieren nicht in die Hauptstadt zurück, oder kann nur 2 Helden spielen, wobei nicht Nebenheld wirklich nur eher ein Helfer ist, der nicht aufleveln kann und auch kein eigenes Tableau hat. Er ist wirklich nur da um Minen zu besetzen und auf der Landkarte Boni einzusammeln im Großen und Ganzen)

    Die Züge der einzelnen Spieler sind wirklich sehr lange, also mit 3 Spielern hat man wirklich etwas Downtime, was aber im PvP Modus kompensiert wird, dass die Gegenspieler die Neutralen Einheiten im Kampf übernehmen, welcher einen Großteil der Züge einnimmt und im kooperativen Spiel "fiebert" man eh immer mit seinen Mitstreitern mit, sodass es uns auch nicht langweilig wurde.

    Generell würde ich aber nicht mit mehr als 3 Spielern spielen, besser sogar noch zu zweit.

    Unser Ziel war es, auf einer Location (Drachen Utopia) in der Mitte der Karte innerhalb von 10 Runden (auf Schwierigkeitsgrad Normal) einen vordefinierten Stapel Monster wegzuhauen, in dem sich auch Azur (=Bosse der höchst möglichen Stufe) Monster befinden. Dieser Stapel wird auch je nach Schwierigkeitsgrad zusammengestellt.

    Entgegen meinen Erwartungen nach dem Regelstudium muss man wirklich zusehen dass man in der vorgegebenen Zeit seine Hausaufgaben macht, sprich: Stadt ausbauen, Kämpfen, Aufleveln, Minen besetzen die einem mehr Einkommen bringen, ect. Und das war auf Normal beim ersten Spiel schon ziemlich tight zu bewerkstelligen. Wir haben im vorletzten Zug gewonnen und dazu mussten wir - zumindest mit unserem Laien Wissen - die Züge schon gut ausdenken und optimieren. Ich dachte es sei weit einfacher eine hohe Stufe zu erreichen, aber man muss wirklich schauen für welche Gebäude man sein Geld ausgibt, welche Einheiten man rekrutiert / aufwertet und es tut wirklich weh eine teure Einheit zu verlieren, was ich echt gut finde. Denn somit hat jede Errungenschaft wirkliches Gewicht und man plänkelt nicht einfach so vor sich hin.

    Zum Thema Kampf: Hier ist weniger die Schwierigkeit dass man nicht zu viele Einheiten verliert, sondern dass man die Kämpfe rechtzeitig schafft.
    Befindet sich unter den Gegnern kein anderer Spieler und kein Boss Gegner, dauert ein Kampf nur eine Runde und innerhalb dieser muss man es schaffen, alle Gegner zu besiegen um die Belohnung (=ein halbes level) zu kassieren. Das fand ich beim Regel lesen auch als störend, weil ich eigentlich Kämpfen möchte bis eine Seite besiegt ist, es macht aber in der Praxis wirklich sehr viel Spaß auszuknobeln wie man es schaffen kann. Man kann einen Kampf aber auch verlängern in dem man einen Bewegungspunkt ausgibt, daher muss man sich auch gut überlegen ob man mit seinem letzten Bewegungspunkt noch einen Kampf startet oder lieber auf die nächste Runde wartet, was aber wiederum wertvolle Zeit kostet.

    Und wie gesagt sind alle Kämpfe bei denen auch ein anderer Spieler oder ein Bossgegner vertreten ist, bis zur Niederlage einer Seite, ohne dass man Bewegungspunkt ausgeben muss, man hat also definitiv auch epischere Kämpfe dabei, die aber seltener sind und dadurch wiederum mehr Gewicht bekommen.

    Ebenfalls eine schöne Sache: Ist man vom Level her über einem NPC Mob, flüchtet dieser automatisch und man bekommt keine Erfahrung, sodass das Spiel in höheren Stufen angenehm schnell wird, weil man sich viel schneller über die Map bewegen kann und fokussierter sein Ziel verfolgen.

    Die Züge an sich sine angenehm offen: Man hat 3 Bewegungspunkte und kann jederzeit, auch im Zug eines Gegners 1x pro Runde Einheiten rekrutieren, Gebäude bauen oder Zauber kaufen sofern man es sich leisten kann. Man kann zwischen seinem Haupthelden und Nebenhelden jederzeit switchen und hat wenige Vorgaben was man in seinem Zug zu machen hat.

    Man Abenteuert, Holt sich neue Gebäude, Minen, Artefakte und alles was man bekommt ist in Form von Karten die man in sein Deck mischt, welches man so ausbaut und am Anfang seines Zuges immer auf eine Zahl Handkarten ziehen darf, die sich je nach Level des Haupthelden erhöht. die Karten kann man dann je nach Gebraucht in seinem Zug / Kampf / Exploration / Einmaleffekte einsetzen um gewisse Vorteile zu erhalten. Auch haben viele Karten eine Experten Fähigkeit die man auch je nach Level des Haupthelden eine gewisse Anzahl mal einsetzen kann pro Zug.

    Man bekommt andauernd etwas Neues dazu, baut hier seine Stadt aus, rekrutiert da ein Monster, bekommt zugeschnittene Heldenfähigkeiten in sein Deck (auch je nach Stufe), holt sich neue Fähigkeiten, Zauber, Ausrüstung, Einmalfähigkeiten, Passivfähigkeiten, ect.

    Für mich eine super Mischung aus Abenteuer und Kampf (Area Control im PvP) wo die Gewichtung wirklich 50/50 ist und auch meine Frau, die Area Control nicht so mag, mit dem kooperativen Modus und der ganzen Abenteurerei, Auflevlerei einen riesen Spaß hatte.

    Fazit: Sehr gut bisher, weit weniger Trash als erwartet, Regeln sind teilweise etwas schwammig geschrieben, aber man kommt gut rein.


    #homm3 #heroesofmightandmagic3


    Hier bohren für neuen Monitor:

    (X)

    2 Mal editiert, zuletzt von Drizzt ()

  • Bei uns kam letzte Woche nur ein Spiel auf den Tisch, dafür direkt einige Male, da es uns echt super gefällt.

    Es handelt sich um #Caverna


    Stand es schon knappe 2 Jahre ungespielt im Schrank, kamen wir durch den Kauf von Hallertau (danke nochmal an die Schnäppchenmelder hier ;) ) mal wieder in die Rosenberg-Ecke. Nach dem Schauen zweier Regelvideos zu Caverna und Hallertau wollte meine Freundin dann erstmal lieber Caverna spielen und nun ja, seitdem steht es aufgebaut auf dem Tisch und wir wollen beide immer noch eine weitere Partie spielen :)

    Mit meinem Bruder habe ich schon oft #ArlerErde gespielt und mit meiner Freundin schon einige Male #EinFestfürOdin , von daher war recht klar, dass es es gefallen wird, aber dass es unser (bisheriger) Lieblings-Rosenberg wird, hatte ich nicht gedacht.

    Aber der recht simple Worker-Placement Mechanismus kombiniert mit dem schönen Acker/Wiesen/Höhlenbau ist motivierend, erlaubt verschiedene Strategien ohne einem das Hirn zu zermatern und bei uns war es jedes mal auch spannend, sodass wir eigentlich immer so im Bereich von +/- 5 Punkten am Ende entfernt waren.

    Schlau, wie ich damals war, hatte ich auch direkt die Erweiterung #CavernaDieVergessenenVölker mitgenommen und auch diese haben wir jetzt bereits in einer Partie ausprobiert. So ändert sie das Spiel ein wenig, bzw. drängt einen vielleicht ein wenig in eine Taktik ohne aber dabei das gundlegende Spielgefühl zu verändern. Gespielt wurden die Blassen (meine Freundin) gegen die Silizoiden (ich).

    Ich dachte, dass es ein Hauen und Stechen um Höhlenplättchen wird, jedoch hat es sich dann doch anders entwickelt. Meine Freundin ging auf eine totale Anbau- und Tierzuchtaktik, welche ihr mit vielen, vielen Pilzen und auch einigen Tieren gut gelang. Ich baute viele Wohnkammern und baute mir ein Steinimperium auf, am Ende reichte es jedoch nicht für den Sieg und so ging es 67 (Die Blassen) zu 60 (Silizoiden) aus.

    Wir freuen uns darauf neue Völker kennen zu lernen, sind uns beide jedoch auch einig, dass wir das Spiel auch immer mal wieder ohne die Erweiterung spielen wollen, es hat beides seine Reize :)

    Also wir sind wirklich sehr beigestern von dem Spiel und freuen uns auf weiter Partien, jedoch stehen wie gesagt auch noch Hallertau ungespielt da und Agricola liegt auf noch auf dem PoS :D

    Was wird zur Zeit gespielt: Wonderlands War | The Kings Dilemma | Dominion | Boonlake | Dune Imperium | Kingdom Death: Monster | Arche Nova

  • Nach den traumhaften Verhältnissen der letzten Wochen, verliefen die Spielegelegenheiten diese Woche mal wieder in etwas gewöhnlicheren Bahnen. Das heißt zum einen, Jour fixe im Brettspieltreff – dort allerdings immer noch im etwas kleineren Kreis und diese Woche auch mit kleineren Spielen:


    #Faraway (1x zu fünft)

    Mit nur 5 Personen in Anwesenheit aber einer verspäteten sechsten Person auf dem Weg, haben wir die Zeit mit Faraway überbrückt, das ein interessierter Mitspieler noch nicht kannte. Ich habe dazu mittlerweile glaube ich schon alles geschrieben, was es von meiner Seite zu sagen gibt. Also sag ich gar nicht mehr, außer dass diese Partie mein erster Sieg an diesem überaus erfolg- oder glückreichen Abend war.


    #DieRoteKathedrale (1x zu dritt)

    Als wir dann für den Abend in Vollbesetzung waren, haben wir uns in zwei Dreier-Tische aufgeteilt. Die einzige 6-Spieler-Option an diesem Abend wäre mein mitgebrachtes #AresExpedition (inkl. Erweiterung gewesen), aber da hat ein Mitspieler dagegen votiert, weil das nach seiner Erfahrung bereits in 4er-Runden zu lange dauert. Vielleicht betrachte ich das zu sehr aus der Perspektive von mir und meinen erfahrenen Mitspielern (oder vielleicht bin ich einfach nur unangemessen optimistisch) aber ich hätte das gar nicht so als Problem gesehen. Aber gut, macht auch nix.

    In unserer Hälfte kam dann jedenfalls Die Rote Kathedrale zur Anwendung, was ich schon eine ganze Weile nicht mehr gespielt hatte und bislang tatsächlich auch nur zu zweit. Ich fand das also ganz nett, dass es mal einen etwas multilateralen Kampf um die Mehrheiten bei den Türmen gab. Zu Beginn haben wir uns alle erst mal unser eigenes unteres Stockwerk gesichert und die ersten Würfel aufgewertet. Dadurch hat sich bei mir eine ganz gute Möglichkeit ergeben an Edelsteine zu kommen, da der Farbwürfel, den ich durch die Aufwertung mitbenutzen konnte, eine ganze Weile lang unbewegt bei einem der beiden Edelsteine liegen geblieben ist. Das habe ich im Mittelteil des Spiels genutzt um mich über superschicke Verzierungen nicht nur auf der Ruhmesleiste an die Spitze zu schieben, sondern auch auf den anderen Türmen vertreten zu machen – meine Strategie war es, auf dem größten der Türme die alleinige Mehrheit zu haben und auf möglichst vielen anderen nur für den zweiten oder dritten Platz vertreten zu sein, dadurch aber viele kleine Punktequellen mit zu nehmen. Damit bin ich dann im letzten Drittel ein wenig verhungert, weil ich meine Tür und beide Fensterbögen schon verbaut hatte und keiner der anderen Türme eine fertiggestellte Spitze hatte, die ich hätte verzieren können. Bei meinem großen Turm habe ich zudem etwas zu viel in die Mehrheit investiert, was gar nicht hätte sein müssen, und für meine anderen Bauvorhaben konnte ich die Rohstoffe nur langsam anschleppen. Als ein Spieler das Ende eingeläutet hat, hatte ich noch die meisten Wimpel übrig und noch einiges nicht fertiggestellt, gleichzeitig aber auch nicht die nötigen Rohstoffe, um davon noch was zu bewerkstelligen. Mein letzter Zug war also einfach nur Rohstoffe sammeln, um über den Umtausch in der Endwertung noch einen Ruhmespunkt mehr zu erhalten.

    In der Endwertung ist mein Plan dann aber dennoch aufgegangen: ein wenig Punkte links und rechts sowie ein großer Batzen von dem höchsten und wertvollsten Turm haben mich um genau einen Punkt an die Spitze gebracht. 37:36:31 war der Endstand zu meinen Gunsten. Aber nicht nur deshalb hat mich das mal wieder daran erinnert, dass Die Rote Kathedrale zwar ein wenig unspektakulär, aber alles in allem doch ein sehr reizvolles Spiel ist.


    #Scout (1x zu dritt)

    Die Rote Kathedrale ist zudem auch ein recht straffes Spiel, also bot der Abend noch genug Zeit für ein kleines Spielchen hinterher. Ich hatte als Absacker eigentlich vor, endlich mal #Regicide auszuprobieren, dass ich bislang nur Solo in der App gespielt habe. Leider enthielt das hastig von mir eingepackte Poker-Deck keine Joker mehr, so dass wir kurzfristig auf Scout umgebogen sind.

    Obwohl das auch in meinem Besitz und ein sehr regelmäßiges Mitbringsel bei dem öffentlichen Spieletreff ist, hat das bei mir nicht die gleiche Beschäftigung erfahren wie z.B. ein Sea, Salt & Paper. (Ich nehme an das liegt vor allem daran, dass es einen gesonderten 2-Spieler-Modus gibt, was mich – vielleicht unnötigerweise – ein wenig abschreckt, es in solchen Fällen vorzuschlagen.) Mein Meta bei dem Spiel ist also nicht besonders ausgeprägt und meinen Mitspielern ging's da glaube ich ähnlich. So war es in unserer Partie z.B. sehr üblich, dass am Anfang einer Runde alle sehr vorsichtig ihre Einzelkarten und kleinen Pärchen abgeschmissen haben, was mir teilweise sehr viel Zeit gegeben hat, meine Hand zu optimieren. Das hat in Runde 1 noch nicht gut geklappt, in Runde 2 ist es knapp daran gescheitert, dass mein Vordermann genau die 5er-Reihe ausgespielt hat, die ich gerade spielen wollte. Mit dem Scout&Show-Token für diese Runde schon verbraucht, konnte da niemand mehr drüber gehen und ich bin auf meiner endlich schön sortierten Kartenhand sitzen geblieben. Erst in Runde 3 ist das dann aufgegangen und ich konnte meine Hand so aufräumen, dass ich zwei ineinander geschachtelte längere Reihen hintereinander Wegspielen und damit alle Karten loswerden konnte. Die Punkte dadurch haben für die Aufholjagd gereicht und so konnte ich den Abend mit einem weiteren Sieg (mit 18:13:8 Punkten) abschließen. 3 von 3, yay!



    #DuneWarForArrakis (1x zu dritt)

    Das einzige andere Spiel in der Woche kam dann am Samstag, als ein Freund zu einer ersten Ausprobier-Partie von Dune: War for Arrakis geladen hat. Den Besitzer des Spiels habe ich über einen gemeinsamen Freund kennen gelernt und wir haben einen Spielegeschmack, der durchaus überlappt, aber er hat auch ein großes Interesse an Spielen, von denen ich mich nicht unmittelbar angesprochen fühle. Ob das was Gutes ist und ich dadurch meinen Horizont erweitere oder ob irgendwann der Punkt kommt an dem ich sage "Nope, das ist nichts für mich!" ist mir derzeit noch unklar. Ich war bei ihm zu einer spannenden Runde des klassischen #Dune eingeladen, habe vor einiger Zeit mal einen weiteren Anlauf #Root gewagt und zuletzt einige Partien #Oath gespielt – das war alles mindestens ok, aber bei keinem dieser Spiele juckt es mich unter den Fingern.

    Vor Kurzem ist also sein Pledge des neuen War for Arrakis eingetroffen und ich bin einer Einladung gerne gefolgt – zu einer Partie, die auch für den Gastgeber das erste Spiel war, und die wir mit noch einem weiteren Mitspieler zu dritt bestritten haben. Die Ablehnung von Spielerzahlen jenseits von 2 hatte ich auf BGG zur Kenntnis genommen, aber ich bin dort normalerweise wesentlich verzeihlicher, habe mir also keine großen Sorgen gemacht. Im Nachhinein und auch schon während der Partie muss ich aber schon sagen, dass alles was über 1vs1 rausgeht doch sehr aufgepfropft wirkt und auch nicht auf eine gute Art und Weise. Unser Gastgeber, obwohl es wie gesagt auch für ihn die Erstpartie war, hatte sich natürlich am meisten mit dem Spiel beschäftigt und ist in dieser Art Spiel auch mit Sicherheit am erfahrensten. Es war also im Nachhinein keine gute Idee, ihn alleine gegen uns beide spielen zu lassen, denn in meiner Wahrnehmung war das gemeinsame Verwalten einer Fraktion viel mehr Hindernis als Erleichterung! Der zweite Fehler war, dass wir beide die Atreides/Fremen gespielt haben, deren Gameplan mir deutlich weniger straightforward erscheint als der der Harkonnen.

    Man merkt an dieser Stelle sicher schon: wir haben verloren und es war nicht mal im Ansatz eng. Unsere erste Runde lief noch relativ gut, weil eine Planning Card uns erlaubte Paul Atreides inkl. eines Deployments auf den Plan zu bringen, womit wir schnell eine recht große Legion zusammengetrommelt hatten, die einen Harvester inkl. verteidigender Truppen erfolgreich überfallen konnten. Als wir dann aber versuchten, die Truppen zur Verteidigung auf zwei Sietches in der Nähe zu ziehen, haben wir uns mit dem Aufteilen etwas verkalkuliert und waren leider angreifbar, was die Harkonnen auch direkt ausgenutzt haben. Nichtsdestotrotz fiel die Spice-Ernte der Harkonnen eher mager aus, allerdings war ich etwas enttäuscht von dem Effekt: klar, ein Aktionswürfel weniger ist eine Strafe, aber dass dies durch zusätzliche Harvester, Ornithopter und Carryalls kompensiert wird, hat unseren Angriffsplan ziemlich nutzlos erscheinen lassen.

    Ebenfalls etwas zahnlos kam uns die Desert Power-Aktion vor. Am klarsten erschien uns die Möglichkeit, Wormsign-Tokens für das Sandriding zu platzieren. Was die Würmer selbst angeht hatten wir einen Regelfehler drin, so dass wir immer die Wurm-Minis aufs Feld gebracht haben. Das führte dann oft dazu, dass die Harkonnen haben ihre Harvester gerne in eine wenig umkämpfte Ecke der Map geschickt, wo dann in der Folgerunde dementsprechend viele Würmer zu finden waren. Diese waren aber total sidelined und so ab vom Schuss, dass wir sie gar nicht wirklich sinnvoll einzusetzen wussten. Mit dem Wissen im Nachhinein, dass Würmer nur auf leeren Wüstenfeldern mit Wormsign-Tokens erscheinen können, gibt das denen noch eine strategischeren Nutzen. Aber halt auch wieder nur einen, der sich spät auszahlt. Da sage ich ganz ehrlich: das wusste ich überhaupt nicht gut zu unseren Gunsten zu nutzen.

    Ebenfalls frustrierend empfand ich die Kämpfe. Also ohne Frage haben wir da als Atreides nicht ideal gespielt und die Harkonnen konnten im mittleren Drittel des Spiels mit einer 6er-Legion fast eine ganze Hälfte des Spielplans von unseren Sietches befreien. Aber irgendwie habe ich da kein Land gesehen. In der Verteidigung habe ich oft 50:50 Schwerter und Schilde gewürfelt, was zu wenig Schaden war um die angreifende Legion zu schwächen und zu wenig Schild um mich erfolgreich zu verteidigen. Ich habe das Gefühl, dass extreme Würfelwürfe (also z.B. ausschließlich Schwerter oder Schilde) das bessere Ergebnis wären. Aber da weder Angreifer noch Verteidiger einen automatischen Bias in die eine oder andere Richtung haben – von dem +1 Angriff einer Surprise Attack mal abgesehen – fiel es uns extrem schwer, Angreifer aufzuhalten. Das hatte dann den Effekt, dass wir uns eigentlich fast immer entschieden haben, uns nach dem ersten Angriff einfach zurückfallen zu lassen: gegen eine auch nur ein bisschen überlegene Legion verliert man sowieso, also warum dann nicht direkt das Sietch aufgeben und wenigstens einen Teil der Truppen bewahren?

    Da ich die Desert Power-Action, wie oben beschrieben, als relativ schwach wahrgenommen habe, hat sich auch die im Vergleich zu den Harkonnen geringere Anzahl an Würfeln nach einem echten Nachteil angefühlt. Und mit den eh schon wenigen Aktionen habe ich auf das Erfüllen von Prescience-Karten als anstrengend empfunden: manche davon lassen sich gut nebenbei erfüllen, aber nicht selten muss man einen sinnvollen Zug opfern, nur um die Prescience zu erfüllen. Z.B. sollte mal eine Legion mit Paul via Sandriding in ein leeres Wüstenfeld springen oder zwei Leader müssen sich in einem Deep Desert-Feld treffen oder man muss eine Aktion opfern um einen eigenen Helden zu opfern. Vielleicht muss ich das anders sehen – schließlich gewinnt sich für Atreides darüber das Spiel – aber mit dem Gefühl im konstanten Hintertreffen zu sein, hatte ich irgendwie wenig Luft mich auch noch darum zu kümmern. Und das hatte noch den weiteren Effekt, dass mir die Planning Cards meiner Atreides ziemlich nutzlos vorkamen. Während die Harkonnen dank ihrer Karten quasi mit jedem Würfel angreifen konnten, hätte ich einen meiner ohnehin viel zu raren Würfel opfern müssen, um einmal eine beliebige Zahl Prescience-Karten durchzutauschen o.ä. – wobei ich für die Erfüllung der neuen Karten in dieser Runde eh keine Luft mehr gehabt hätte.

    Also long story short: wir haben natürlich verloren und es war nicht mal im Ansatz knapp. Das war auch während der Partie schon sonnenklar und so hat sich das über gute Teile alles andere als gut angefühlt: ich habe mich machtlos gefühlt, wir waren durch den Umstand des gemeinsamen/aufgeteilten Spiels behindert und einen Weg zum Sieg konnte ich auch nicht identifizieren. Wie eingangs geschrieben, ist das eine Art Spiel, die etwas außerhalb meiner Wohlfühlzone liegt, also muss man meinen Eindruck hier sicher auch entsprechend einordnen. Und wir haben schon mal einen zweiten Termin für eine weitere Partie ausgemacht – vielleicht mache ich ja dann bessere Erfahrungen. So wie wir gespielt haben war das allerdings absolut nicht mein Spiel. Und das ist eben jetzt meine Frage: kann ich da den Zugang noch finden oder ist das einfach ein Fall von "Nichts für mich"?


    Ein, zwei Kritikpunkte habe ich noch, die aber weniger aufs Spielerische abziehen und die ich mit mehr Selbstvertrauen vortrage – auch wenn ich ebenfalls nicht der Experte bin was Miniaturen-Schlachten betrifft. Aber wenn ich das z.B. mit #Voidfall vergleiche – was zwar mechanisch was ganz anderes ist, aber bzgl. Anzahl der Miniaturen und Preis zumindest grob in einer ähnlichen Liga spielt – dann finde ich vieles bei War for Arrakis deutlich deutlich schlechter gelöst. Am ehesten Geschmacksache ist da noch die Frage Symbole vs. Text: es gibt ja manche, die es sich bei Voidfall wünschen würden, wenn auf dem Spielmaterial mehr ausformuliert und nicht alles nur als Icon abgebildet wäre. Dune: War for Arrakis ist das komplette Gegenteil, wo es auf den Karten so gut wie keine Symbole gibt und alles fast ausschließlich über Text gelöst ist. Zumindest für mich und bei meiner bisherigen Vertrautheit mit dem Spiel hatte das zur Folge, dass ich meine Optionen auf den Playerboards und Karten nicht sonderlich gut im Blick behalten konnte. Und apropos im Blick behalten: ein richtiges Manko finde ich die Unterscheidbarkeit der Miniaturen! Zum Einen gibt es auf jeder Seite ein Dutzend oder mehr Leader, alle mit besonderen Eigenschaften, die man erst durch abgleich mit der Zeichnung auf den Karte aus dem Inlay raussuchen und dann auch noch auf der Map auseinanderhalten können muss. Schlimmer aber noch finde ich die Truppen: die unterschiedlichen Einheiten sind allesamt ähnlich gewandete, meist messerschwingende Menschen, die teilweise noch innerhalb der gleichen Kategorie in verschiedenen Varianten vorliegen? Zur "praktischen" Unterscheidbarkeit, haben sie dann die runden, quadratischen oder sechseckigen Bases – aber die sind auch nicht easy auf einen Blick zu erkennen. Selbst auf der riesigen Map und trotz Einheitenlimit von 6 je Legion, stehen die sich in den engeren Regionen ganz schön auf den Füßen. Mehrmals im Spiel musste ich mit dem Finger durch eine Legion stochern um auszuzählen, wie viele von welchem Einheitentyp dort gerade vorhanden sind. Das fand ich richtig schlecht gelöst! Und der dritte Punkt kam dann beim Abbau, wo jedes dieser nur leicht unterschiedlichen Figürchen in die genau richtige Versenkung in den durchsichtigen und unbeschrifteten Plastik-Trays gelegt werden will. Und nach viel Sortierarbeit haben die einzelnen Trays immer noch nicht so aufeinander gepasst, dass wir den Stapel wieder in die Box geschoben bekommen haben. Wenn ich da wieder den Vergleich zu Voidfall ziehe, muss ich sagen dass dort nicht nur klar unterschiedliche Formen für die verschiedenen Schiffsklassen gefunden worden sind, auch die Storage-Lösung funktioniert um ein vielfaches besser. Also hier mein Fazit als jemand, auf den Minis sonst schon keine große Anziehung ausüben: das war mal so gar keine gute Werbung für diese Art von Spiel. Ich weiß nicht ob das CMON-spezifisch ist oder nicht, aber das hat mich von Kickstartern mit Mini-Setzkästen erstmal noch weiter abgeschreckt.

  • 2024 ist da und natürlich wurde das alte Jahr spielend verabschiedet. Anlass genug für eine weitere Folge Oldie, Goldie, Newbie & Surprise. Los geht’s!


    Den Oldie gibt heute ein Spiel, das zwar noch nicht sooo alt ist (von 2015), aber durchaus schon sowas wie ein moderner Klassiker: #Celestia. Das Prinzip ist denkbar einfach: Wir fahren in einem Luftschiff Wolkenstädte an, vor jeder Etappe muss der – reihum wechselnde – Kapitän eine bestimmte Anzahl Würfel werfen und dann entscheiden die Passagiere, ob sie am aktuellen Ort aussteigen und von den hiesigen Punktekarten ziehen wollen oder darauf vertrauen, dass der Kapitän die benötigten Karten auf der Hand hat, die den gewürfelten Symbolen entsprechen, um die Reise fortzusetzen und so mehr Punkte ergattern zu können. Als Kapitän ist man da immer sicher, dass das klappt, denn man darf als einziger nicht von Bord und nimmt die Mitspieler lieber mit ins Verderben – geteiltes Leid und so. Es geht also um gutes Bluffen von Seiten des Kapitäns und kluges Abwägen, wann man besser den Absprung macht. Zwei Erweiterungen sowie ein paar Promos bringen noch ein bisschen mehr Pfeffer ins Spiel: So kann man mit eigenen Karten den Kapitän unterstützen oder aber das Luftschiff an der Weiterfahrt hindern, sich nach dem Absprung wieder zurück an Bord hangeln oder im letzten Moment das Ruder weitergeben. Ein lockerer Absacker mit netten Ärger-Qualitäten – der mir übrigens besser gefällt als #Mlem, weil weniger zufällig (selbes Spielgefühl – nur halt ohne süße Kätzchen).


    In den Goldie dieser Ausgabe habe ich seinerzeit viel Arbeit in die Übersetzung gesteckt, nur um ihn kurz darauf auf Deutsch in den Ladenregalen vorzufinden: #NewAngeles ist eins der interessantesten und pursten Verhandlungsspiele, die ich kenne – allerdings definitiv nicht jedermanns Sache. Denn während man sich bei Celestia nur mal kurzzeitig gegenseitig foppt, geht es bei New Angeles ans Eingemachte: Als CEOs mehrerer Mega-Corporations lenken wir die Geschicke des titelgebenden Cyberpunk-Metropolen-Molochs, um dessen Zukunft es schlecht bestellt ist, denn für den eigenen Profit quetschen wir die Stadt bis zur Schmerzgrenze aus… und manchmal auch darüber hinaus, was allerdings dazu führt, dass wir alle das Spiel verlieren. Andersherum gibt es aber mehrere mögliche Gewinner, wobei die Siegbedingungen ziemlich einmalig sind: Wir ziehen zu Beginn des Spiels jeder eine geheime gegnerische Firma, und unser einziges Ziel ist es, am Ende des Spiels mehr Kapital zu besitzen. Neulinge haben oft das Problem, einen Zugang zu New Angeles und ihren Siegbedingungen zu finden, weil ihnen meist nicht klar ist, dass es weder darum geht, die Stadt zu retten (sie muss nur gerade so am Leben gehalten werden), noch darum, anderen einen Gefallen zu tun, nur weil sie nicht mein direkter Gegner sind. Stattdessen gilt es, sich für alles, was man tut, von den Mitspielern bezahlen zu lassen und andere dazu zu bringen, Dinge zu tun, die zu Problemen führen, die man selbst besser bekämpfen kann als die anderen. Während das für Freunde von Verhandlungsspielen ein Fest ist, sind andere schnell der langen Spieldauer und dem mechanisch repetitiven Gameplay überdrüssig, und man braucht schon 5-6 Gleichgesinnte, damit es sich entfaltet. Ich bin inzwischen selbst auch zur offiziellen deutschen Version gewechselt, als mir eine gebrauchte Ausgabe mit schick bemalten Miniaturen über den Weg gelaufen ist, weshalb der Goldie-Status weiterhin gültig ist.


    Hätte ich nicht im Vorfeld schon so viel Gutes drüber gehört, dann hätte sich der heutige Newbie auch für die Kategorie „Surprise“ qualifiziert: Ich kann mir gut vorstellen, dass #LunarRush bei der Erstpartie viele überrascht hat, denn „Ressourcen zwischen Erde und Mond hin- und herschippern“ klingt erstmal nach einem trockenen Wirtschaftsspiel. Daran ändert zwar auch das altbekannte Tableau-building nichts, mit dem man seine lunaren Produktionskapazitäten ausbaut; was dann folgt, ist aber tatsächlich ein genialer Kniff, nämlich die Kombination aus einem hochvolatilen Markt und unterschiedlich schnellen Transportwegen. So schafft es das Spiel, mit einfachen Regeln und gerade mal vier Marktwarenarten ein unerbittliches Wettrennen loszutreten, das immer wieder harte Entscheidungen erfordert – denn je mehr man transportieren möchte, desto länger dauert der Transport, was Spieler gerne mal zum (von uns geprägten Ausdruck) Hate-Shipping verleitet, in dem sie Waren, die für sie selbst eher sekundär sind, nur deshalb vorrangig zur Erde schicken, damit sie dort vor der Großlieferung eines Mitspielers ankommen und ihm den Erlös schmälern. Dies - zusammen mit einem cleveren Reihenfolge-Auktionsmechanismus – macht Lunar Rush zu einem Paradebeispiel dafür, wie man für sich genommen trockene Euro-Mechanik so elegant auf ein Thema zuschneiden kann, dass man während des Spielens total vergisst, dass man ein Eurogame vor sich hat. Chapeau!


    Jetzt aber zum eigentlichen Surprise, der gleichzeitig das letzte Spiel war, welches es im alten Jahr bei uns auf den Tisch geschafft hat. Ersthafte Brettspieler können an dieser Stelle aufhören zu lesen, es wird nämlich albern, denn #SomeoneHasDied… und alle wollen seinen Kram haben. In jeder Runde ist ein anderer Mitspieler der Nachlassverwalter, während alle übrigen – bewaffnet mit einer Handvoll Karten – um die Hinterlassenschaften des Verstorbenen buhlen. Dass sie diesen oft kaum kannten – geschenkt! Auch sein Psychiater, ein intergalaktisches Alien oder „das ultimative Fan-Girl“ haben (hoffentlich) gute… oder wenigstens lustige Argumente vorzuweisen. Natürlich zieht man dabei ständig absurde Karten, an die man sich halten muss und sich dabei um Kopf und Kragen redet, und natürlich ist das Spiel nur so unterhaltsam durchgeknallt wie die Personen, mit denen man es spielt – aber „mit den richtigen Leuten“ hat es das Zeug, zum Knaller des Abends zu werden und großartig bekloppte, herrliche sinnlose Geschichten zu erzählen, die die Frage, ob das denn überhaupt noch ein Spiel ist, völlig irrelevant werden lassen. Und weil Witze in der eigenen Muttersprache am besten zünden, hatte ich die rund 150 Karten vorher schon mal übersetzt (und mich bereits dabei mehrfach kaputtgelacht); dieses im besten Sinne saudumme Spiel hat eine deutsche Version einfach verdient!

  • Gestern gab es noch eine Partie #ZugumZugLegendenDesWestens im Endlosspiel.


    Ich würde 202 zu 120 vernichtet, da ich auf keinen grünen Zweig mit meinen Zielen gekommen bin.


    Es war trotzdem gut und hat auch Spaß gemacht und da wir sonst nur #ZugUmZugEuropa besitzen kommt es mit Sicherheit noch ein paar Mal auf dem Tisch.


    Schade finde ich dass das Spiel nach der Legacy Kampagne ganz schön eingedampft wurde. Ich hatte schon gehofft, das etwas mehr Material/Ideen weiter verwendet wird/werden.

    Aber so kann man es auch einfach mit Leuten spielen, die sonst nur das normale Spiel kennen und mit ein paar Spoilern leben können.

  • Projekt "Regalleiche": Ich habe eine ganze Reihe von Spielen ausgegraben, die im Regal langsam aber fröhlich vor sich hinschimmelten und mit zwei Gleichgesinnten gestern abend gespielt. Dabei sind einige echte Überraschungen herausgekommen:


    #Al-Rashid Wohl das misslungenste Grafikdesign, das mir je unter die Augen getreten ist. Man hat es geschafft, sämtliche Schriftarten auf dem Spielplan unlesbar in einer seltsamen Pseudo-arabischen Schrift zu drucken, während die wichtigen Aktionstexte zwar in halbwegs normaler Schriftart, dafür unleserlich klein geraten sind. Gottseidank wurde wenigstens die Anleitung 2014 von einem Prof. der Uni Miami nochmal komplett neu geschrieben. Ich habe nun, bevor ich mich an das Projekt begebe, das Spiel mit transparenten Aufklebern und überklebten Plättchen vernünftig spielbar zu machen (das plane ich quasi schon seit 2012), erst einmal eine Partie im Ist-Zustand zu dritt gewagt. Und da tritt ein weiterer Kritikpunkt am Spiel zutage: Das Board hätte dringend an die verschiedenen Spielerzahlen angepasst werden müssen. Zu dritt ist zumindest anfangs zuwenig los, so dass die erste Runde etwas spannungsfrei blieb.

    Nun, warum so eine vermeintliche alte Gurke dann überhaupt noch spielen? Weil Al-Rashid einen absolut genialen Worker-Placement-Mechanismus hat, den ich so von keinem anderen Spiel kenne, und der so bösartig ist, dass das mit zu den gemeinsten Worker-Placement-Spielen aller Zeiten gehört. Man setzt seine Arbeiter entweder auf Gilden oder auf Landstrichen ein. Dabei gibt es drei verschiedenwertige Worker, wobei der 1er unter den 3er und den 5er als Verstärkung gelegt werden darf. Pro Region darf nur ein Arbeiter bzw. ein verstärkter Arbeiter eingesetzt werden. Auf Landstrichen erhalte ich Waren, wenn ich mich gegen die ansässigen Banditen verteidigen kann, sonst muss ich flüchten, was 4 Minuspunkte einbringt. Auf Gilden gibt es verschiedene Verbesserungsmöglichkeiten, z.B. die Spielerreihenfolge (wird sofort geändert) oder das Priorisieren eigener Arbeiter.

    Nachdem alle Arbeiter eingesetzt wurden, beschließt jetzt der Startspieler und dann reihum alle anderen, welche Regionen aufgerufen werden. Dabei darf ich auch Regionen werten, an denen ich nicht beteiligt bin. Haben etwa zwei Mitspieler eine Region gewählt, in der sie eine bestimmte Menge Geld brauchen um die Aktion durchzuführen, wähle ich diese natürlich zuerst aus, weil sie sie dann noch gar nicht durchführen können - was bei diesem Spiel dann sofort Minuspunkte einbringt. Das ist sogar "über Bande" möglich: Wenn ich weiß, dass ein Mitspieler sich noch nicht gegen Banditen wehren kann, dann wird vielleicht auch der dahinterliegende Spieler mit den Banditen Probleme bekommen - obwohl er beim Planen sicher war, dass der Spieler vor ihm die Banditen schon abwehren werde. Ich selbst muss also bei der Planung nicht nur darüber nachdenken, welche Aktionen ich in welcher Reihenfolge durchführen will, sondern auch darüber, wer mir was mit einem zu frühen Aufruf einer bestimmten Aktion durcheinander bringen kann. Spielt sich in echt dann genauso gemein wie es sich anhört, natürlich zerstört jeder erstmal dem anderen seine wichtigste Aktion, oder spielt safe und bringt die Aktion durch, die ihm selbst am wichtigsten ist.


    Al-Rashid ist spielerisch ein echter Interaktionsknaller, und es ist ein wahres Verbrechen, dass diese Perle nur im Lumpenkostüm verfügbar ist. Eine Neuauflage war 2015 mal geplant, ist aber nie Realität geworden. Es wird echt Zeit, dass dieses immens böse Spiel wieder in neuem Glanze das Licht der Welt erblickt.


    #LaLoire Ein im Selbstverlag von Emanuele Ornella veröffentlichtes Pickup&Deliver, das eigentlich zwei Spiele in einem ist: Die Grundversion ist ein schlichtes "Waren von einer Stadt in die andere bringen"-Spiel mit dem Clou, dass nicht die Waren durch Kauf/Verkauf ihre Preise ändern, sondern alle Städte mit gleichem Schild (der bewegbar ist) betroffen sind. In dieser Version spielt es sich fast wie ein Prototyp zu Ornellas späterem #Pioneers. Die Profiversion verhält sich dazu wie Mensch ärgere Dich nicht zu einem Lacerda, sie bietet richtig starke Kaufkarten, die das Spiel viel komplexer, aber auch länger machen. Was allerdings ein Problem ist: La Loire ist nett, aber auch leider viel zu lang geraten, die zwei Stunden fühlen sich auf dem winzigen Spielbrett nach deutlich mehr an. Ich kann pro Runde nur einen Charakter kaufen, die aber sind so stark, dass ich in kürzester Zeit eine Riesen-Engine aufbauen kann - um dann einen Käse nach Orleans zu bringen und fürs Doppelte zu verkaufen. Da steht das Ergebnis in keinem Verhältnis zum planerischen Aufwand. Auch hier gilt also: Ich will diese Karten bitte nochmal bei einem größeren Spiel erleben, für das kleine La Loire ist das viel zu viel Brimborium. Ornella macht ja leider nicht mehr viel, aber ich hätte doch gerne mal so ein richtiges Expertenspiel von ihm gespielt.


    #Armageddon hat damals viel Haß auf sich gezogen, weil Verpackung und Spiel wenig bis gar nichts miteinander zu tun haben. Da haut Queen Games (ich glaube in enger zeitlicher Nähe zu Dark Darker Darkest) ein Mad-Max-Spiel raus, und dann handelt es sich um einen themenbefreiten Tableaubuilder mit Bietmechanik, wo wir unsere Endzeitsiedlung aufbauen und möglichst viele Flüchtlinge retten wollen. Noch dazu beißen sich die vielen typischen Euro-Hochlauf-Skalen mit dem grau-in-grau der Wüstenlandschaften auf der Auslage. Zu Mad Max passt allerdings, dass ein falscher Zug oder ein zu hohes Gebot einen uneinholbar aus dem Spiel kegelt. Das einzige was dann noch hilft, ist dass sich die anderen Spieler gegen den Führenden verbrüdern und diesem jede Aktion nachhaltig vermiesen. Lange habe ich nichts mehr mit einem derart ausgeprägten Runaway-Leader- und Kingmaker-Problem ab Runde 1 gespielt - was bei 90 Minuten Spielzeit im Kennerspielbereich dann schon ein gutes Argument ist, das Spiel im Schrank endzeitwürdig verrotten zu lassen. Aber meine Güte, ist das ein "Hau ihm auf die Fresse"-Spiel im Eurogewand.


    #ClockworkWars Und damit endete der Tag der Regalleichen dann mit einem besonderen Highlight. Das Spiel ging damals etwas unter, weil der Kartenwahlmechanismus kaputt war (eine Karte war so signifikant stärker als alle anderen, dass sie immer zuerst genommen wurde). Der Designer hat dies mit einer offiziellen Variante (mittlerweile in die offiziellen 1.5-Regeln aufgenommen) für die Kartenverteilung repariert, aber da war der Schaden in den Rezensionen schon angerichtet und das Spiel wurde kurz nach Erscheinen von Eagle-Gryphon verramscht. Auch nicht geholfen hat, dass die Dudes nur Holzscheiben sind, da wären selbst Meeples besser fürs Spielgefühl gewesen.


    Dabei hat Clockwork Wars eine geniale Grundidee: Statt auf Würfel setzt das Spiel komplett auf gleichzeitige verdeckte Bewegung, und löst (wie Game of Thrones) auch mögliche Konflikte mit diesem Mechanismus - wobei Nachschublinien eine entscheidende Rolle zukommt. Herausgekommen ist dabei das uneheliche Kind von Fresko und Blood Rage im Fantasysetting. Und kurz ist es auch - schon in 90-120 Minuten ist der Fantasy-Steampunk-Krieg auch wieder beendet. Leider besitze ich die Erweiterung nicht, die das Spiel nochmal besser machen soll. Trotzdem: Wenn man mich dazu bringen will, im Dudes-on-a-map-Genre nochmal Zeit zu investieren, dann so.

    • Spirit Island
      • 2x Solo: Zuerst ging es mit Fractured Days und Rising Heat gegen Habsburg (lvl 6). Da würde ich ordentlich zurecht gefaltet. Die Insel wurde einfach komplett mit Invasoren überrannt. Die Fähigkeit, dass Towns in Blight-freien Ländern +2 Leben haben, ist anfänglich sehr lästig. Danach spielte ich mit Fractured Days und Devouring Teeth gegen Frankreich (lvl 6). Das hat sich vergleichsweise einfach angefühlt. Es gab einmal eine Situation, in der ich kalkuliert das letzte Town gesetzt hatte und danach aber schön aufräumen konnte. Am Ende gab es einen Sieg in Terror Level 3 (wie in fast allen siegreichen Partien). Fractured Days ist jedenfalls ein sehr einzigartiger und mächtiger Spirit. Hier merkt man wie der Designer beim Konzept neuer Spirits auch einmal andere Dinge ausprobiert.
      • 2x 2 Spieler: mein Kumpel wollte gerne nochmal Frankreich (lvl 6) probieren, weil er hier in einer anderen Gruppe Probleme hatte. Ich spielte Trickster und er Whirlwind. Es lief eigentlich ganz gut. Dann kamen wir an den Punkt an dem ich mit Trickster auf Risiko gegangen bin (war für uns beide OK). Leider habe ich bei seinem innate eine Power mit Feuer gezogen und damit eine Blight-Kaskade ausgelöst. Wenn dies nicht passiert wäre, hätten wir vermutlich gewonnen. Danach ging es noch gegen Habsburg (lvl 6). Mein Kumpel spielte River mit einem Aspect aus JE und ich habe zum ersten Mal Finder ausprobiert. was soll ich sagen... Ich muss den Spirit noch öfter ausprobieren. Wir wurden ziemlich schnell vernichtet.
    • Voidfall
      • 2x 2 Spieler: zuerst Szenario Whirling Destinies mit Yarvek (Tactical Transport). Leider verloren mit 269 Punkten. Danach Szenario Through the Altered Space mit Shiveus (Decontamination Chambers). Hier habe ich meinen persönlichen Rekord (glaube zumindest dass es mein höchster Score ist) von 374 Punkten erreicht. Durch Deco Chambers hat man einfach nie Corruption Probleme. Wir haben auch das Gefühl, dass Carrier eine der besten Kampf-Techs ist. Der Spieler mit Carriern hat bei uns meist die Nase vorne.

    Spirit Island und Voidfall nach wie vor meine aktuellen go-to Solo und 2-Spieler Spiele!😊

  • Die Ruinen von Arnak

    Ab und zu wird hier schon was gespielt. In den letzten Wochen war das aber allerlei Bewährtes, das hier schon vorgestellt wurde. Und was sollte ich von meiner ersten richtigen Partie Arnak vier Jahre nach Erscheinen nun berichten? Das hat ja außer mir fast schon jeder gespielt - ich mach es trotzdem ;) Irgendwie sollte es immer nicht sein und meine erste und einzige Berührung mit dem Titel war ein Online-Anspiel auf der Corona-bedingten SPIEL digital im Jahr 2020. Da empfand ich das Spiel nicht als so besonders, dass ich es haben müsste - es brachte aber auch danach nie jemand anders mit auf den Spieltisch. So kann's gehen. Nun ja, ein Ersteindruck von damals ist geblieben: wer rechts die Leiste mit den Siegpunkten und Extra-Boni effizient zu erklimmen versteht, macht auch das Rennen im Spiel. Das ist aber nicht trivial und manch schöner Kettenzug wollte wohl planvoll bedacht werden. Unter den Deckbauspielen mit fünf Handkarten pro Zug (Klong usw.) bietet dieses doch eine hohe Varianz an Möglichkeiten und ist so zurecht mit Preisen geadelt und anerkannt. Ich sollte es wirklich öfter spielen. Zu viert mit Ergebnis 88 - 74 - 63 - 43 unter drei weiteren Neulingen auf Platz zwei gelandet hab ich mich gut gehalten und bin nicht allzu abgeschlagen hinter der erfahrenen Spielebesitzerin gelandet.

    Castles of Burgundy SE - mit Handelsstraßen und Weinbergen

    Bis jetzt hatte ich es immer noch nicht geschafft, die einzig neue und zugleich größte Erweiterung in der neuen Special Edition auf den Tisch zu bringen - es wurde also Zeit. Am ehesten lassen sich die je zwei Hexfelder überspannenden und auf dem separaten Weinberg-Tableau eines jeden Spielers abgelegten Plättchen mit den Gebäuden aus dem Grundspiel vergleichen. Hier wie da braucht es eine Aktion, das Plättchen zu erwerben und eine weitere, um es zu spielen - danach winkt bei Gebäuden ein Sofort-Bonus, der in etwa einer weiteren Aktion gleichwertig ist.

    Nun winken aber bei Ablegen eines Weinberg-Plättchens gar gleich zwei solche Boni. Auch macht die nach klassischer Dreiecks-Zahlenreihe gewerteten zusammenhängenden Gebiete einer Weinsorte noch lange nicht Schluss, wo die Gebietswertungen auf dem eigentlichen Spieler-Tableau bei den größten Gebieten aufhören. Entsprechend hohe Schlusswertungen sind hier möglich. Als einziges Handicap muss man berücksichtigen, dass Weinbergplättchen im Zwischenlager zwei der drei verfügbaren Plätze belegen - aber das im Spiel zu managen ist eine vergleichsweise niedrige Hürde.

      

    Wir spielten zu dritt mit Spielplan 4, der sich durch eine einzige große Tierwiese auszeichnet. Die wollte natürlich genutzt werden und so richtete ich mein Augenmerk zunächst auf diese mit einer Start-Burg ganz in der Nähe. Damit waren Schiffe in diesem Spiel meist anderen vorbehalten, so dass ich kontinuierlich den letzten Platz in der Spielreihenfolge innehatte. Das ist aber m.E. kein Nachteil, wirft ein gebautes Schiff lediglich Zugriff auf ein Warendepot ab. Und da es solches auch per Bonus auf dem Weinberg zu erlangen gab, konnte auch ich so auf die eine oder andere Ware zugreifen. Dadurch bedingt wurden die Depots auch nie wirklich voll - mehr als zwei Waren lagen zu keiner Zeit auf einem solchen Platz, gelegentlich war beim geplanten Bau eines Schiffs gar keine Ware verfügbar.

      

    Der Gebietsbonus für die vollständige Weide sollte der einzige sein, den ich im Spiel erlangen konnte - aber auch das war am Ende nicht wichtig, ebenso wenig die für jeden von uns gelegentlich abfallenden Boni bei der ebenfalls eingesetzten Handelsstraßen-Erweiterung.

    Die Entscheidung brachte wie schon oben angedeutet die Weinbergwertung. Mit am Ende insgesamt 295 SP vermied ich nur knapp das im Grundspiel kaum auftretende Luxus-Problem, womit man 300 erreichte Punkte anzeigt, hat jeder Spieler dafür doch nur einen Chip neben der Zählleiste mit "100" bzw. "200" auf den Seiten. 95 SP - also etwa ein Drittel - ergab die Gebietswertung des Weinbergs mit einem größten Anbaugebiet von 11 grünen Trauben (allein 66 SP). Aber auch 272 und 212 auf den weiteren Plätzen waren - verglichen mit Spielen ohne Weinberg - doch recht hohe Endergebnisse.

      

    Fazit: die Weinberge-Erweiterung fügt sich harmonisch ins Spiel ein, man muss kein neues Spiel lernen. Aber sie fokussiert auch die Spielweise für eine hohe Endwertung. Nun ja, das ist kein Fehler - schließlich muss man bei jedem guten Punktesalat-Spiel abschätzen, wo die Brocken liegen und es muss je nach Erscheinen der Plättchen im Spiel auch nicht immer so rund gelingen. Die Weinberge-Erweiterung kann man ab und an spielen, ein Muss im Spiel ist sie nicht.

    #DieRuinenvonArnak #CastlesOfBurgundySE #CastlesOfBurgundySpecialEdition

  • Nen Klassiker ?!?


    #HeavenandAle


    zu zweit

    50 Minuten

    43 - 74


    Lange nicht mehr auf dem Tisch ... Kandidat für den "drohenden Verkauf-Stapel"

    wurde noch mal im Vergleich zum mir mittlerweile sehr gut gefallenden,


    #Azul-DieGärtenDerKönigin


    an gespielt.


    Das spiel selber macht zu zweit schon Laune,

    schön knobelig,

    Rondell

    Tight

    und die Entwertung hat es in sich...


    Thema und Optik sind kaum erwähnenswert

    auch dünkt mir das die Box für das wenig an Material recht überdimensioniert erscheint...


    Das Spielgeld hat so NULL Charme, da mussten die "King´s&Queens" her halten...


    Die Partie selber war von Konzentration und Spannung geprägt, ich ging an die Mönche ran wie "Blücher an die Sahne"

    und kam gut durch, mit nen Schwerpunkt auf den Braumeister, für mich ordentliche 43 VP standen zu Buche,


    die Gattin (der liegen Puzzle) Spiele ächzte unter meiner forschen Spielweise, bekam aber ne richtig gute Mischung auff´s Brett und holte aus dem Stand nach langer Pause 74 VP ... nur ein mal in der Vergangenheit waren wir 70+ und nur ein weiteres mal 60 +


    MEGA ... :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:


    das Spiel fühlte sich am Abend selber gut an war dann aber sehr schnell aus dem Gedächtnis weg, also nix wo ich im Nachgang überlege wie ich was anders machen würde, und brenne es noch mal zu Spielen


    eher wie son eisgekühlter Korn, zack weg, brrrrr, bah wat lekker und das wars... :D

  • In den letzten Wochen habe ich versucht, in der Spielauswahl etwas abwechslungsreicher zu sein, da wir so viele Spiele haben, aber die Regeln immer nicht so sitzen, da wir sie nicht oft (oder noch nie, Schande über uns), gespielt haben.


    Auf dem Tisch gekommen sind:


    #Dorfromantik Ok, das ist einfach aktuell der Dauerbrenner bei uns, aber es bleibt jedes Mal frisch und macht Spaß, so locker flockig aufzubauen aber jede Partie anders. Bei den Herausforderungen fehlt uns noch die Flaggenherausforderung und den Highscore von 400 Punkten haben wir natürlich auch noch nicht geknackt. Das letzte Mal konnten wir zumindest unseren persönlichen Highscore steigern und das fühlt sich immer noch absolut belohnend an. :)


    #7WondersDuel Letztes Jahr gekauft und irgendwie nie auf den Tisch gebracht, hab ich mir die Regeln jetzt doch mal zur Brust geführt. Man fühlt sich anfangs doch irgendwie von den vielen vielen Symbolen für so ein "kleines" Spiel etwas erschlagen. Haben aber dann gemerkt, dass die eigentlichen Regeln total simpel und eingängig sind und wow, was für eine Perle. :love: Ich bin schockverliebt. Was für ein Spiel in einer so unscheinbaren Schachtel. Da erwartet man nicht viel und hat dann so viel Spaß und Spannung. Die letzte Partie wollte ich schon im ersten Zeitalter alles hinwerfen, weil ich überhaupt nicht aus dem Quark gekommen bin, keine Materialien, keine Weltwunder und gerade mit hängen und würgen verhindert, dass mein geliebter Göttergatte mich militärisch platt macht, nur um am Ende doch noch über die Punkte tatsächlich zu gewinnen. Genau so muss das sein! :thumbsup:


    #Flamecraft Kommt bei uns auch zu selten auf den Tisch. Wegen der Optik gekauft aber wegen dem Spielspaß geblieben. Für eine schöne Spielrunde unter der Woche wunderbar. Und es macht einen Unterschied, welche Entscheidungen man trifft. Mir gefällt es, weil es knuddelig ist, so liebevoll, soviel Spaß macht, da ist es am Ende gleich, wer dann gewinnt.


    Und jetzt hört bitte auf, so begeistert von #SpiritIsland und #RuinenVonArnak zu erzählen, ich wollte eigentlich keine neuen Spiele kaufen (auch wenn die schon länger auf der Wunschliste stehen). Böses Forum. :cursing: ;)

  • Gestern gab es Regalleichen, die zweite, diesmal mit meiner Freundin:


    #DilluviaProject : Städtebau in den Wolken mit seeeeehr traditionellem Worker-Placement. Das Spiel ist von 2015, könnte aber auch in den Kernmechanismen von 2010 sein - wäre da nicht die vorgelagerte Marktphase, und die ist super: Man platziert Luftschiffe auf einem zufällig aufgebauten Plan und kann dann Ressourcen und Sonderaktionen kaufen, deren Preis sich danach richtet, wie weit das Luftschiff von ihnen wegliegt. Dabei kann ich zwischen Zeilen und Spalten wählen - und so auch dem Gegner in seiner Zeile einiges wegnehmen. Ach ja, und eine zweite Sache ist auch spannend: Man erwirbt zwar während des Spiels Punkte, aber die werden immer dann, wenn man 10 erreicht hat, erst in Siegpunkte umgerechnet, und zwar nach dem Schlüssel, wieviel man bisher zum Gemeinwohl der Stadt beigetragen hat.

    Irgendwie habe ich es aktuell mit Spielen, die EINE oder ZWEI Sachen richtig gut machen, während der Rest Standardkost ist. Dilluvia Project entspricht dieser Formulierung bis aufs I - die Vorrunde ist einfach nur wirklich spaßig, die individuelle Wertung dann auch (und sehr planungsintensiv, wieder ein klarer AP-Kandidat), aber das "Dazwischen" ist halt langatmig, etwas restriktiv und dabei so 08/15, dass man es eher notgedrungen vorantreibt, um dann wieder die tolle Vorphase spielen zu können. Insgesamt also kein Burner, und beide genannten Mechanismen kann man quasi als eigenes Spiel woanders spielen (Quadropolis ist, wenn man so will, die Familienadaption der Vorrunde, und die Punkteumrechnung fühlt sich zumindest etwas nach Suburbia an).


    #DieDreiMusketiere Diesmal das Sirius-Spiel von 2009, mit mittlerweile total brüchigen und verfärbten Plastikminiaturen, die schon bei Neukauf nicht mehr wirklich gut aussahen. Wenn einen das Thema nicht reizt, braucht man hiermit wahrscheinlich nicht anzufangen, es ist ein eher altmodisches Einer-gegen-Alle-Spiel mit einem verblüffenden Mix aus Euro- und Dungeon-Crawler-Elementen. Der Kardinal hetzt entweder seine Schergen auf die Musketier-Spieler, oder er verführt sie mit Mylady dazu in die falsche Richtung zu ziehen. Die Musketiere hingegen spielen ein gutes altes Pickup-and-Deliver-Spiel mit gegenseitigen Abgaben, wobei dr Kardinal erraten muss wo sich der blöde Anhänger jetzt wieder befindet. Und die Zugreihenfolge wird jede Runde aufs Neue zufällig bestimmt, was die Planung dann auch etwas spannender macht. Was das Spiel für mich erstaunlich gut hinkriegt, ist diese disparaten Elemente unter dem gemeinsamen Dach der Dumas-Erzählung zusammenzubringen - das Spiel fühlt sich wirklich wie die Episode des Buchs an, wo die Musketiere einander helfen, um den Anhänger rechtzeitig nach Versailles zurückzubringen. Ich mag es, wer es noch im Schrank stehen hat kann es ruhig mal mit Wenigspielern ausprobieren und wird dabei wahrscheinlich mehr Spaß haben als gedacht. Ach ja, das FAQ auf BGG ist unverzichtbar.


    #KriegderWelten Das Spieleschmiedeprojekt in der Luxusversion. Macht optisch schon einiges her, aber der Status als Kriegsspiel mit geringer Komplexität führt dazu, dass das niemand spielen will. So musste ich meine Freundin gestern auch schon ziemlich überzeugen es auszuprobieren. Wenn man es dann spielt, so ist der eigentliche Anteil, den man auf dem Spielplan macht, marginal; viel entscheidender ist die Mischung aus Draften und Deckbuilding, mit der man die eigene Kartenhand für den Kampf vorbereitet. Der Autor dürfte sich "A few Acres of Snow" sehr genau angeguckt haben als der dieses Spiel erfand, die Ähnlichkeiten sind nicht zu übersehen, auch wenn Krieg der Welten um einiges harmloser und weniger komplex daher kommt - was seltsamerweise auch an der harten Asymmetrie der beiden Parteien liegt. Menschen und Marsianer spielen sich extrem unterschiedlich und wollen daher auch ganz andere Karten, was das offene Drafting meistens eher uninteressant macht, es sei denn man versteigt sich dazu dem Gegner die für ihn passenden Karten wegzuschnappen, auch wenn sie einem selbst weniger nutzen.

    Gestern blieb bei mir der Eindruck, den ich auch in den ersten Partien schon hatte (und der mich das Spiel 3 Jahre nicht mehr anfassen ließ): Es gibt nicht allzu viele verschiedene Strategien pro Seite. Die Menschen müssen sich verbarrikadieren, sonst haben sie keine Chance, und die Aliens müssen so schnell wie möglich auf Siegpunkte kommen, denn sonst werden sie irgendwann besiegt. Das führt dazu, dass das Spiel sehr schnell in unter einer Stunde beendet wird, es lässt mich aber auch an der Vielseitigkeit der Veranstaltung zweifeln. Aber immerhin, meiner Freundin hat es gut gefallen und soll bald wieder auf den Tisch.


    #PalaisRoyal Und dann gibt es da diese Spiele, von denen weiß man, dass sie richtig, richtig gut sind, und bringt sie trotzdem viel zu selten auf den Tisch. Dazu gehört auch dieses Frühwerk von Xavier Georges, und ich vermute es ist der Redaktion von Hans im Glück zu verdanken, dass es sich im Unterschied zu seinen späteren Spielen extrem gestreamlinet und gar nicht auf den Kopf gestellt wie seine späteren Spiele (ein durchgehendes Merkmal von Carson City bis Carnegie) anfühlt. Palais Royal sieht heute noch prachtvoll aus (eine von Menzels besten Arbeiten imho), und die Mechanismen waren zwar schon 2009 nicht mehr neu, aber selten so gut auf den Punkt gebracht wie hier. Gebietsmehrheiten können hier nicht umgestoßen, sondern nur übertroffen werden, und die Bewegung auf dem 3x3-Feld ist immer noch recht spannend umgesetzt. Kleine Abzüge gibt es in der B-Note: Die zu erfüllenden Aufträge sind eher schlicht, was gerade im letzten Drittel dazu verführt, noch schnell einen Auftrag zu beenden statt das Spielende voranzutreiben. So zieht sich denn die Partie manchmal deutlich länger als sie müsste - ich habe das auch schon zu zweit in45 Minuten gespielt, gestern dauerte es fast doppelt so lange, und das trägt es dann nicht. Aber ich mag das Spiel immer noch sehr und lasse es jetzt gemeinsam mit Principato etwas weiter oben auf dem "bald spielen"-Stapel liegen.

  • Endlich war es mal wieder soweit - #TerraformingMars hatte schon Staub angesetzt. Die leider gesprengte alte Spielegruppe findet mit meinem Junior einen, vorher nicht geglaubten, adäquaten Ersatz! Vollen Einsatz zeigend und motiviert lässt das für die Zukunft hoffen… :dance3:

    Als Konzerne hatten wir Cheung Ching Mars (-2 MCr beim ausspielen Gebäude-Tag), Robinson Industries (das niedrigste Einkommen 1x pro Generation für 4 MCr um 1 erhöhen) und meine Viron (1 blaue Aktion erneut ausführen). Wie immer auch mit Prelude sowie allen Karten aller Erweiterungen, die für sich allein gespielt werden können, das alles auf dem Standardplan. Mein „Soft-Draft“ bewährte sich ebenfalls wieder (behalte 2 Karten und gebe je 1 an deine Nachbarn), so das insbesondere Junior mit der Auswahl besser zurechtkam.

    Am Ende war es ein „volles Programm“-Spiel - soll heißen, das jeder viele Karten ausspielte und der Mars sehr stark bebaut wurde. Der Anfang gestaltete sich für mich gleich mal eher ungewöhnlich, da ich sonst die Mikroben unbeachtet lasse. Aber mit den Bärtierchen, produzierende Bakterien und dem Topsoil Contract in der Starthand, lässt sich doch was anfangen. Ebenfalls meist eher im Hintergrund sind die Wissenschaftssymbole zu wahrer Blüte gereift. Insgesamt sammelten sich derer 9 bei mir, so es sogar zur Auszeichnung des Wissenschaftlers kam!

    Meine Energie stieg auch auf satte 14 Einkommen, die mittels Energie Infrastruktur auch in MCr umgewandelt werden konnte. So richtig beklagen konnte ich mich nicht, es flutschte recht gut…96 Punkte sind nicht zu verachten, aber auch 84 und 81 sind ein respektables Ergebnis.

    Viel wichtiger aber war die Erkenntnis: Mein Junior hat Spass an Brettspielen und schlägt sich auch sehr wacker! Scheint ja doch irgendwas in der Erziehung richtig gewesen zu sein… :sonne:


      

  • Archibald Tuttle

    Du meinst jetzt aber nicht #Myladyunddiemusketiere von Ystari, oder?

    Das wollte ich letzt auch mal wieder für ne 6-er Gruppe vorbereiten, alleine die Regel ist so viel…. Und auch hier gibt es eine Spielhilfe auf BGG. Deshalb bin ich mir deines Beitrags bezüglich etwas unsicher

    Nee, hier gemeint ist das deutlich weniger komplexe Die drei Musketiere: Für die Ehre der Königin (https://boardgamegeek.com/boar…usketeers-queens-pendants ). Wie die meisten Spiele des russischen Verlags Zvezda erschien das in Deutschland unter dem Label Sirius (im Vertrieb von Pegasus) und wurde dann noch jahrelang für weniger Euro verkauft.


    Das Ystari-Spiel mag ich sehr und kann es nur empfehlen, wenn man einmal durch die regeln durchgekommen ist. Aber das ist in Sachen Komplexität und Regeldichte eine ganz andere Hausnummer. Falls du noch einen Videogutschein der Spiele-Offensive übrig hast, kann ich deren Erklärvideo zu Mylady nur empfehlen. Die Anleitung ist da wirklich unterirdisch. Den rewrite auf BGG hab ich mir noch nicht angesehen.


    Edit: der neue rewrite von 2020 für Ystaris Spiel ist fantastisch! Gerade angesehen, das macht den Zugang um etliches leichter.

  • Nachdem ich den monatlichen Spieletreff witterungsbedingt sausen lassen musste und bei einem Treffen mit Nichtspielern, die mitgebrachten Spiele ungespielt in der Tasche blieben, gab es bei mir nur einen Spieleabend, zwei Spiele mit meiner Freundin und ein wenig solo…


    Imperial Steam

    Partie Nr. 1

    Ich fange mal mit dem Highlight an… Imperial Steam habe ich lange auf dem Schirm gehabt und im Dezember schlug ich dann im Angebot zu. Schon nach der Vorbereitung mit der sehr guten Anleitung verspürte ich eine große Vorfreude, die sich bei der Erstpartie zu viert bestätigen sollte.

    Der Aufbau ist sehr aufwändig (fünfeinhalb Seiten in der Anleitung), alleine habe ich da gefühlt eine halbe Stunde dran gesessen. Nach dem Anfangsgebot, über das die Spielerreihenfolge und der Stand auf der Einflussleiste geregelt wird, steht man erstmal da mit wenig Geld, das zunächst grade mal für ein paar zusätzliche Arbeiter reicht. Während zwei Mitspieler gleich Schienen bauten, startete ich mit einer Fabrik, legte die ersten Schienen dafür gleich zu Beginn der zweiten Runde und konnte durch eine erste Lieferung an einen der vier Knotenpunkte eine erste Einnahme verzeichnen. In der Folge gelang es mir wohl am besten, einen stetigen Einnahmefluss über Lieferungen aufrecht zu erhalten, so dass ich als Einziger bis ganz zum Ende darauf verzichten konnte, Anteile meiner Firma an Investoren zu verkaufen. Die bringen kurzfristig Kapital rein (abhängig vom Aktienstand bei uns zw. 40 und 90 Gulden), erhalten bei Spielende aber auch jeweils 10% des erspielten Kapitals.

    Zwei Mitspieler waren früh der Verzweiflung nahe, weil es so gar nicht lief, es immer an Geld oder einer Ressource fehlte. Sie trieben dann auch die Spielzeit leider ein wenig in die Höhe. Die Empfehlung in der Anleitung, bei der Erstpartie nicht nach den optimalen Zügen zu suchen, kann ich hier nur unterschreiben. Hier sollte man das Spiel einfach mal laufen lassen, Dinge ausprobieren und die Erstpartie als Lernpartie verstehen.

    Nach sechs (von maximal acht) Runden war die Partie vorbei, weil einer der beiden erwähnten Mitspieler, das Spiel mehr aus Verzweiflung beendete, indem er eine Verbindung zwischen Wien und Trieste herstellte. Beim 602-468-295-272 nach knapp drei Stunden hatte ich dann deutlich die Nase vorne.

    Ich habe es eingangs ja schon angedeutet… ich war wirklich begeistert wie schon lange nicht mehr nach einer Erstpartie. Von den ersten Aktionen an sehr interaktiv und spannend, was auf der Karte passiert. Alles greift sehr schön ineinander. Die meisten Aktionen sind dabei schnell abgehandelt und ich denke, wenn alle das Spiel besser kennen, bekommt man einen schönen Spielfluss. Aber: Wenn es nicht läuft, kann das Spiel auch hart und bestrafend sein. Dann kann einem schnell das Geld ausgehen und man kommt nicht so recht von der Stelle.

    Aus meiner Sicht aber für alle Fans von Heavy Euros, die sowas abkönnen und auch Spiele mit Wirtschafts- und/oder Netzwerkaspekten mögen, eine dicke Empfehlung.



    Blumengarten

    Partien Nr. 1-3

    Der zweite Titel aus meiner Adventszeitbestellung. Das war spontan aufgrund des günstigen Preises im Warenkorb gelandet, kam nun direkt mit meiner Frau auf den Tisch. Ist bei ihr ganz gut angekommen, dafür sind aktuell übersichtliche Regeln die beste Voraussetzung. Mir selbst war es im Ersteindruck vielleicht ein wenig zu simpel und unaufgeregt. Ich bin mir noch nicht sicher, wie viel Einfluss man am Ende auf das Ergebnis hat. Die Optionen sind ja schon sehr überschaubar, grade zu zweit, wo man in jedem Durchgang als Startspieler aus nur drei Karten auswählt. In unserer Partie hatte ich eigentlich eher das Gefühl, dass es bei mir nicht so gut lief und am Ende hatte ich nach knapp 20 Minuten beim 41-27, vor allem wegen zweier komplett erfüllter Blumensträuße, trotzdem deutlich die Nase vorne.

    Später noch zweimal im Solomodus probiert, der ebenfalls recht gefällig ist. Allerdings hatte ich auch hier erstmal den Eindruck, dass man recht abhängig ist von der Auslage. Von schwachen 21 Punkten als nichts zusammenpasste, habe ich mich anschließend auf 34 Punkte gesteigert, was immerhin schon mal die vierte von sechs Wertungskategorien ist. Da ist aber immer noch viel Luft nach oben. Der Automa ist super einfach zu händeln, so dass eine Runde nur um die 10 Minuten dauert.

    Solo werde ich das sicher noch ein paar Mal auspacken, ansonsten wird für den Verbleib im Regal entscheidend sein, ob meine Frau das weiter spielen möchte. Wenn nicht, sehe ich dafür hier auf Dauer eher keine Zielgruppe.



    Kneipenquiz

    Partie Nr. 26
    Erstmals mit den 'Nagelneuen Fragen' aus dem letzten Jahr. Lief richtig gut, 17 von 25 konnten wir richtig beantworten, obwohl bei den letzten beiden Karten sogar noch mehr drin gewiesen. Trotzdem ein sehr deutlicher Sieg. Die Fragenqualität scheint auch bei dieser Erweiterung weiter sehr gut zu sein.


    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 34

    Es war auch mal wieder Zeit für das Lieblingsspiel meiner Frau. Diesmal kamen neben den Kätzchen auch wieder die Biester zum Einsatz.

    Ich kam in Runde 1 zu einem zweiten permanenten Korb, nahm damit wissentlich in Kauf, weniger Zugriff auf die Kätzchen zu haben, weil man dann ja grundsätzlich eher weniger Körbe ausspielt. Tatsächlich konnte ich auch in nur einer Runde Kätzchen retten, trotzdem war mein Boot am Ende sehr gut gefüllt und ich war bei den Familien ganz gut aufgestellt. Meine Frau hatte lediglich eine Lektion ausgespielt und die dann auch noch wegen einer Ratte nicht erfüllt. So wurde es mit 80-64 ein relativ klarer Sieg für mich.



    Grand Austria Hotel

    Partie Nr. 10

    Sechste Solopartie, die zweite mit dem Modul 'Besondere Hotels'. Ich wählte diesmal das Corgani Zant-Mainz, mit dem man nach der Wahl des zweiten Würfels immer einen kleinen Bonus erhält, abhängig von der Würfelsumme. Der Automa spielte wieder das Sushi-Resort, mit dem er mich beim letzten Mal deutlich abgezogen hatte.

    Drei der sechs Zahnräder konnte ich abfangen, die restlichen nahm der Automa über die Gäste selbst auf und kassierte damit 24 Punkte. Ansonsten lief es aber deutlich besser als zuletzt. Ich war auf der Kaiserleiste gut dabei, erfüllte alle Politikkarten als Erster und konnte zwei Schlusswertungskarten ausspielen. So stand am Ende nach 50 Minuten ein 193-177 Sieg.

    Der Solomodus gefällt mir weiterhin sehr, sehr gut und die Module der Erweiterung bringen die nötige Abwechslung rein. Die 'Besonderen Hotels' gefallen mir dabei bislang am besten.



    #ImperialSteam #Blumengarten #Kneipenquiz #DieInselDerKatzen #GrandAustriaHotel

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Da #Endeavor mitsamt Besitzer Haddock leider ausfielen, habe ich den für meinen Geburtstag angedachten Spieleabend mit kleinen persönlichen Klassikern, die viel zu lange nicht mehr gespielt wurden, einfach vorgezogen und war überrascht, dass ich die meisten dieser Spiele zuvor weder mit Momo95 noch mit Aleo zuvor schon einmal gespielt hatte. Es gab:


    #OdysseyZorndesPoseidon .. bzw. es wurde versucht es zu spielen. Aber da habe ich dann doch mal das Kryptonit für Momo95 gefunden, an dessen Existenz ich so langsam zweifelte. Es handelt sich um ein wirklich extrem auf die Essenz eingekochtes Hidden-Movement-Spiel, bei dem der Poseidon-Spieler die Schiffe der anderen per Sturm durch die Gegend scheucht und die Seefahrerspieler dann durch Angaben von nahegelegenen Inseln und Schiffen erraten müssen, wo sich ihre Schiffe befinden, um schlussendlich doch noch die heilige Insel zu erreichen. Letztlich gibt es hier Null Varianz, entweder bewegen sich alle Schiffe um ein Feld oder nur eines, so dass man die Regeln in 3 Minuten erklären kann, die Deduktion aber auch ordentlich schwierig wird. Aber schon bei der Kurzerklärung dah ich, dass das Spiel so überhaupt nichts für Momo95 war, und seine Leichenbittermine in den ersten beiden Runden sprach Bände, also brachen wir das lieber ab. Mir wird immer klarer, dass Auktion und Deduktion wohl zwei der kontroversesten Spielmechaniken überhaupt sind, die man entweder mag oder strikt ablehnt.


    Danach gab es dann mein geliebtes #ChaosinTüten , äähhh... #IslaDorada. Seinerzeit trotz viel Marketing (ein eigener Comic wurde gedruckt und auf der Messe verteilt, und der Dschungel-Messestand war einer der beeindruckensten, den ich je auf der Spiel sah) übelst gefloppt, sieht Bruno Faidutti das als eines seiner gelungensten Designs an, und ich mag ihm da zustimmen. Im Kern ist das das Gegenstück eines musikalischen Remixes: Die eine Hälfte des Spiels (das Handkarten-Bewegungsmanagement) ist Elfenland entlehnt, die andere (die per Auktion zu bestimmende gemeinsame Bewegung in EINE Richtung) dem eher unbekannten Ulysses, das 2001 mal bei Winning Moves erschien. Faidutti kombiniert dann beides auf einer Insel mit unaussprechlichen Namen (was zwar beim Suchen der Orte stört, aber dafür für sehr viel Belustigung am Spieltisch sorgt) und fügt, damit es zur Ärgerorgie mutiert, noch eine große Zahl fies-gemeiner Interaktionssonderkarten hinzu, die beispielsweise die soeben sauteuer gewonnene Auktion spontan wieder zunichte macht, oder mal eben die halbe Kartenhand eines Mitspielers vernichtet. #IslaDorada ist die Definition eines lustigen Ärgerspiels, das man auf gar keinen Fall zu ernst nehmen darf, bei dem man aber einen Heidenspaß haben kann, wenn die Expedition dann doch den Fluchort eines Mitspielers erreicht, oder man selbst zwei Schatzkarten auf einmal ausspielen kann. Ich finde es nach wie vor absolut großartig, und auch meine Mitspieler hatten Spaß dran (selbst Aleo , der dem Spiel eher skeptisch gegenüber stand, hatte mehr Spaß dran als erwartet, was auch mit seinem zweiten Platz zusammenhängen mag). Wohl mein liebstes Party-Familienspiel, das ich nie mit meiner Familie spielen würde.


    #Hoftheater Genauso wie Isla Dorada ein bei Erscheinen wegen seiner Glückslastigkeit vielgescholtenes Spiel, das ich für Gold nicht wieder hergeben würde. Wir führen an einem Fantasy-Königreich ein Theaterstück für den König (natürlich ein Löwe) vor und versuchen dabei, seine Stimmung (Tragödie oder Komödie) zu treffen - zugleich können wir diese Stimmung durch Kartenabwurf auch beeinflussen. Bruno Cathala verzichtet hier auf seine sonst oft eher glücksbefreiten Ansätze und baut ein Feuerwerk an Gauklern mit Sonderfähigkeiten ein. Die wurden dem Spiel diesmal ein wenig zum Verhängnis: Aleo gelang es, in den ersten Zügen soviele Gaukler zu bekommen, dass er die zweite Hälfte des Spiels dann mit deren Hilfe quasi im Alleingang kontrollierte. In den ca. 50 Partien, die ich zuvor mit dem Spiel hatte, habe ich so einen Verlauf noch nicht erlebt. Mit entsprechend hohem Punktevorsprung gewann er damit das zweite Spiel des Abends, doch dabei sollte es nicht bleiben...


    Ich hatte als Abschluss eigentlich #Mykerinos vorbereitet, aber die Zeit wurde etwas knapp, so dass noch einmal die Teppichklopperei #Suleika auf den Tisch kam. Hierbei schreitet ein Verkäufer (im Deutschen Omar genannt) über den Bazaar, und wir werfen ihm unsere Teppiche vor die Füße, in der Hoffnung, er möge drauftreten, was dann den Besitzer der zusammenhängenden Teppichfläche reich werden lässt. Nun, was passierte war, dass Aleo gleich zu Beginn drei Teppiche als Riesenfläche in der Mitte verankerte, und beide anderen Mitspieler wie die Deppen immer wieder ihren Obulus entrichten mussten, weil wir uns lieber gegenseitig bekriegten als den Führenden aufzuhalten - der noch dazu ein impertinentes Würfelglück an den Tag legte und so unsere Teppichanlagen gleichermaßen mied wie auch mit eigenen Teppichen überdeckte. Auch hier hab ich trotz unzähliger früherer Partien noch nicht erlebt, dass jemand derart seine Mitspieler abziehen kann. Trotzdem ein wunderbares Spiel.


    Obwohl ich in jedem einzelnen Spiel des Abends letzter wurde, haben alle drei Spiele nochmal deutlich gemacht, warum ich sie so sehr mag. Es sind einfache Titel, die man schnell (im Fall von Isla Dorada halbwegs schnell) erklären kann, die einen absolut wilden Verlauf mit hohem Ärgerfaktor nehmen können, und die - da bin ich dann doch überraschenderweise mal Materialfetischist - auch immer noch toll oder auch nur originell aussehen. Demnächst dann gerne wieder Expertenspiele, aber ab und zu macht ein Abend mit solchen Spielen auch richtig Spaß.



    Edit: sorry, da hatte ich für Isla dorada den falschen Sieger stehen...

  • Zu zweit lernten wir #AncientKnowledge kennen, ein kartengetriebener Enginebuilder. Wie bauen Monumente auf einer Zeitleiste in einen von 6 Slots, finden Artefakte zur Unterstützung und bedienen uns diverser Technologien. Alles wie erwartet und schon zig-mal in unterschiedlichster Ausprägung gespielt. Hier ist der neue Twist die „Reise der Monumente“ von ihren Zeitslots in die Vergangenheit, des öfteren auch begleitet von Wissensmarkern die beim ausspielen des Monuments drauf kommen. Wandern sie mit in die Vergangenheit, zählen sie Minuspunkte.

    Man muss auf Diversität seiner Kartenkombinationen achten, möglichst jede mögliche Aktion verbessern/bonifizieren. Man zieht bsw. keine Karten automatisch nach, da brauchts schon Artefakte oder Techs, die das ermöglichen. Alles in allem schön gedacht und gemacht, auch die Grafik ist ordentlich, nur mit mehr als 2 max. 3 Spieler sollte man es nicht spielen! Zu groß ist der AP-Faktor zwischendrin, man will seine 2 Aktionen möglichst effizient umsetzen.

         


    Danach wandelten wir auf bekanntem Terrain mit #AeonsEnd , eine letzte Herausforderung der Endgegner erwartete uns mit der Dornen-Maid. Als „nette“ Idee nimmt sie unsere Stapel der Auslage ins Visier - ein Marker (der auch gedreht werden kann Spieler/Feste) definiert die Schadenshöhe. Wenn sie getriggert wird, bekommen wir soviel Schaden, wie er aktuell Karten enthält. Dann wandert er weiter zum nächst teureren Stapel. So werden wir gezwungen, möglichst schnell viele Karten zu kaufen um den Schaden möglichst klein zu halten. Aber auch nicht alle, denn dann haben wir sofort verloren…

    Sehr interessanter Gegner, den wir aber mal wieder erfolgreich niederringen konnten! :pleased2:

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Gestern gab es Regalleichen, die zweite, diesmal mit meiner Freundin

    Hmmm :/

    Also ich war zwar mit 16 mal Goth, aber sooo weit würde ich dann doch nicht gehen...


    P.S.: Auf BGG hatte ein "Wearbear" geschrieben, dass man Odyssey als Seefahrer nicht gewinnen könne - das warst aber nicht Du, oder?

  • Nach dem ersten Spiel gedanklich schon für einen gefühlten Goldbarren verkauft und mir Yomi als ausreichend zugeredet - Nach der dritten Runde wollten wir garnicht mehr aufhören - Es gab endlich endlich


    #StreetFighter - The Miniatures Game


    Die erste Partie war noch etwas holprig und recht unspektakulär combo-los - Habe mich schon richtig pber den freien Regalplatz der drei dicken Kisten gefreut, 😂


    Chun Li vs Vega waren sich dabei aber auch einfach in der Ausprägung für Einsteiger zu ähnlich, um wirkliche Tiefe „rauszuspüren“. Es war „ganz nett“ - Dazu muss man aber auch erst einmal reinfinden. Das Spiel ist jetzt an sich super easy und richtig eingängig…Die zweite und dritte Partien spielten sich sehr sehr locker in jeweils spaßigen 45 Minuten runter. Aber das Combo und Counter-System braucht ein paar Momente, bis es „klick“ gemacht hat. Also: Erstes Spiel: Unentschieden, unspektakulär….



    Ganz anders zeigte sich das Spiel dann bei Zangief vs. Guile - Der russische Bär vs. dem US Navy Seal….GENIAL! Wie ich als Zangief mich immer wieder nah rangemogeln wollte, Guile mich auf Anstand hielt und man wirklich die Eigenarten der Kämpfer sehen konnte war richtig spitze! Das Spiel hat da dick die Kurve bekommen. Schnell hatte ich Guile von 24 auf 13 runtergeboxt, nur um dann auf Abstand gehalten zu werden…und mir ne dicke Combo-Packung runter auf 6 zu 13 mit u.a. einer 3x Sonic Boom Combo abzuholen….Wie in den 90ern - Die Lamer feuern ein Projektil nach dem anderen :P

    Schlussendlich konnte ich noch mithalten und war mit 4 zu 1 Lebenspunkten dem Siege nahe….Arrogant wie ich war, wollte ich lieber ruhrmreich mit einem Piledriver statt dem sichereren Event gewinnen….und wurde glatt ausgekontert :D


    Zuletzt habe ich mit Dhalsim gegen Blanka gekämpft…In den 90ern hat schon mein Kumpel Christoph damals ewig den Drehmove gemacht…30 Jahre später bekomme ich auch hier ne 3er oder 4er Kombo auf den Latz….Dhalsim versucht eher 2+ Range zu haben und spielte sich somit auch richtig schön speziell…



    Auch hier ein mega Match, das mein Kumpel leider auch für sich entscheiden konnte…Ich will Revanche - Am liebsten sofort…Honda gegen Ken, Ryu gegen Sagat…undundund 😍

    Sehr cool auch, wenn man noch die ganzen Soundschnipsel im Kopf hat…ich kann mir regelmäßige „Yoga Fire“ / „Yoga Flame“ einfach nicht verkneifen. 😂


    Tolles Teil - Besonders, weil das ab der zweiten Runde auch so unheimlich schnell ging…Wir haben ja öfter gegeneinander Aristeia gespielt (bei dem die Kämpfer aber auch noch differenzierter in ihren extremen Fähigkeiten sind). Aber das geht auch gerne 3,5 Stunden…In der Zeit spielen wir drei Runden von dem hier und essen noch was. Das hier geht eher in Richtung Super Fantasy Brawl in 1vs1 mit Würfeln und mehr Thema / weniger Abstraktion.


    Darf bleiben :) Wird hoffentlich bald wiederholt…

    Es hat sich nicht zufällig jemand schon an die Übersetzung der Karten gemacht und zuhause rumfliegen, oder? 😇 Vielleicht mache ich mich da mal an Einschüber für Sleeves dran. Fast jeder Kämpfer hat auch eine „leere“ Karte, die könnte man gut als Template nehmen…Jemand zufällig schon was da, oder Lust auf Teamwork? 😀


    In diesem Sinne: HADOKEN

    Bilder

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Eben den Spiel-Freitag zu zweit beendet.


    Kredenzt wurde #Firenze

    Was ist datt schön!? Die Regel klar strukturiert, das Board und das Material schön gestaltet und entspannt kann man einander ärgern.

    Dabei gibt es so schöne Möglichkeiten den anderen zu ärgern oder ihn zu zwingen sich Minuspunkte zu nehmen, die einem dann trotzdem den Sieg rauben.

    Das ist ein richtig gutes Wohlfühlspiel.


    Danach dann #CrownofEmara .

    Ich weiß ja nicht. 2 Runden fühlen sich eigentlich zur kurz an und haben uns unbefriedigt zurückgelassen. Ich finde es etwas dünn.

    Ich könnte mir aber vorstellen, dass wir das zwar regeltechnisch richtig gespielt haben, es aber beide strategisch falsch angefangen haben.

    Ich möchte es mögen, aber.........

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Amritsar: The Golden Temple

    vom spanischen Autor David Heras Pino, erschienen bei Ludonova, thematisiert den Bau des goldenen Tempels in der Stadt Amritsar in Indien. Die letztjährige SPIEL war wieder viel zu groß, um alle interessanten Spiele auch nur wahrgenommen zu haben und so war mir dieser Titel bis gestern noch nicht wirklich präsent. Nach Spielen wie Lacrimosa, 1923 Cotton Club, 1998 ISS, ... ist auch Amritsar bestimmt nicht das letzte Spiel spanischer Autoren, das mich spielerisch begeistern kann. Wer mich öfters liest weiß, das hier von gehobener Euro-Spielkost die Rede ist und diese Erwartungshaltung erfüllt Amritsar voll. Vom Gewicht her würde ich es als gehobenes Kenner- / leicht zugängliches Experten-Spiel einordnen. Wer z.B. mit Mechanismen, Symbolsprache und Spieldauer eines Underwater Cities kein Problem hat, wird auch mit Amritsar keine Mühen haben.

    Aber werfen wir mal einen ersten Blick aufs Material - das sieht schon lecker aus :love: Am Anfang steht die Farbwahl und ich verstehe nicht, warum keiner meiner MitspielerInnen den Barbie-rosafarbenen Elefanten steuern wollte. Ich habe ihn mit Stolz und Freude bei mir aufgenommen und er sollte sich als dankbarer Begleiter erweisen.

      

    Das Spiel läuft über drei Dekaden, in denen jeweils eine Baustufe des zentralen Tempels aufgesetzt wird. Pro Dekade kommt jeder vier Mal an die Reihe - also auch hier wird ein komplexes Spiel durch nur 12 Züge pro Spieler gestaltet.

    Der Spielplan teilt sich in vier Ränder (Himmelsrichtungen) mit je drei (variabel ausgelegten) Aktionsplättchen, zwei Sammelfeldern für die sie auslösenden Figuren in vier Farben und einen Umlauf für die Elefanten der Spieler. Wer an die Reihe kommt, lässt seinen Elefanten stehen oder bewegt ihn ein Feld / Himmelsrichtung im Uhrzeigersinn weiter. Dann nimmt er alle Spielfiguren eines Feldes und verteilt sie in bester Mancala-Manier einzeln reihum auf die nachfolgenden Felder. Mit vier Figuren vollbesetzte Felder werden einfach nicht mitgezählt. Die letzte Figur bestimmt die verfügbare Aktion. Man muss sich für eines der drei Aktionsplättchen entscheiden und darf dann die abgebildete Hauptaktion durchführen. Die darüber farblich unterlegte zweite Aktion ist verfügbar, wenn die Figur eben diese Farbe hat. Und steht an diesem Rand auch der Elefant des Spielers, so darf auch dieser eine der drei Hauptaktionen ausführen oder aber eine ihm auf dem Spielertableau freigeschaltete Elefantenaktion. Die Reihenfolge der Aktionen (Plättchen / Elefant) kann man wählen, nur die zwei Aktionen eines Plättchens (wenn aktiviert) müssen (aber ebenfalls beliebig geordnet) nacheinander ausgeführt werden.

    Stellt man es geschickt an, hat man also bis zu drei Aktionen in seinem Zug und viel hilft viel - gelingt nur nicht immer so einfach. Den Umständen kann man nachhelfen und ggf. fehlende Schritte von Figuren und/oder Elefanten durch Abgabe je einer Münze pro Schritt ausgleichen und so am gewünschten Ort zusammentreffen. Dabei sollte der Elefant den ebenfalls einen Schritt pro Runde umlaufenden Maharadscha möglichst nicht überholen, weil das entsprechend der Dekade Siegpunkte kostet.

    Durch zusätzliche Figurenschritte aufgewendete Münzen verbleiben auf den so erreichten Feldern des Planes und können später von vorbeiziehenden Figuren wieder eingesammelt werden. Da heißt es flexibel zu sein. So habe ich einmal recht früh im Spiel drei Münzen aufgewendet, um eine Figur einen Sprint zur anderen Seite des Bretts machen zu lassen. Und weil die so überbrückte Strecke relativ figurenfrei war und auch kein anderer Spieler so schnell Figuren drüber zog, konnte ich in meinem nächsten Zug wieder zwei der von mir hinterlegten Münzen selbst einsammeln. So gesehen war das nicht teuer und ich hatte sogar meinen beschränkten Lagerplatz für eine Runde outgesourced - ein paar Semester BWL müssen sich doch irgendwo mal auszahlen ;)

      

    Jaja, der Lagerplatz. Da haben wir zu Beginn vier Felder und jede hineinkommende Münze oder Ressource - Marmor, Kupfer, Gold - will dort sofort untergebracht werden. Hat man in diesem Moment zu viel von allem, so muss man überzählige Stücke sofort abgeben, darf aber entscheiden welche - also auch mit voll belegtem Lager noch neues darin tauschen. Per Bauaktion und Abgabe von Marmor kann man weitere Lagerplätze schaffen, die obendrein spielerische Sonderrechte gewähren. So wählte z.B. ich gerne jene Läger, die weiße Figuren und die einer bestimmten anderen Farbe gleichsetzen und so den Zugriff auf die Zweitaktion erleichtern.

    Weitere Bauaktionen kosten Kupfer und dienen dem Aktivieren zu Beginn zugeloster Zielplättchen, die - wenn bei Spielende mehr oder weniger gut erfüllt - weitere Siegpunkte in der Abrechnung bringen. Mit Bauaktion und Gold erweitert man die Aktionsauswahl seines Elefanten, der bei Spielbeginn bereits die Aktion "Spenden" zugewiesen bekommt, die es sonst nirgendwo auf dem Plan gibt. Man beachte, dass nicht jede Bauaktion jeden Bau ermöglicht, selbst wenn man die Ressource dafür besitzt (Farben im abgebildeten Hammer). Viele Bauten zeigen einen kleinen Geldsack, der einen roten Kubus auf einer unserer Leisten befördert und so die Steuerlast am Dekadenende bestimmt. Kann man das so jeweils geforderte Geld nicht zahlen, sind fehlende Münzen durch SP in Höhe der Dekadenzahl zu begleichen. Drei fehlende Münzen bei Spielende würden also 9 SP kosten - das sollte man vermeiden.

    Mit der eben erwähnten Spendenaktion kann ein Elefant einen seiner getragenen Kuben (die man beim Bauen und auf dem Markt erhält) ablegen. Dieser kommt auf den Teil-Bauplan des Palastes, der in dieser Himmelsrichtung (wo aktivierte Figur und Elefant des Spielers sich trafen) in der den Palast umgebenden Wasserfläche liegt. In höhere, SP-trächtigere Etagen der kleinen pyramidenförmigen Pläne kommt man nur, wenn die jeweils zwei tragenden Steine darunter bereits gebaut wurden (deren Besitzer dann auch nochmal je 1 SP erhalten). Wo man spenden will, wird durch mehrere Faktoren bestimmt. Da sind zum einen die offen auf dem Plan gezeigten Siegpunkte, aber auch ein auf der Baustelle offen gezeigtes Schema (1 bis 4 SP) für Mehrheitenwertungen beim Dekadenende - andererseits sind nicht wenige der geheim gehaltenen Zielplättchen nur durch Engagement in bestimmten Bauabschnitten erreichbar,

      

    Damit es für die passiven Spieler während der Züge der anderen nicht allzu langweilig wird, hat der Autor noch was eingebaut. Neben jedem Ablageplatz für ein Aktionsplättchen der Elefantenaktion ist eine der vier Figurenfarben abgebildet. Und hat man ein Plättchen dort liegen, wo die Farbe einer Figur gezeigt ist, mit der eben ein anderer Spieler seinen Zug macht, so darf - nach dem Zug des aktiven Spielers - reihum jeder seine so aktivierte Elefantenaktion außer der Reihe durchführen. Wenn man dies tut, wir der aktive Spieler mit jeweils 1 SP belohnt, kann im Spiel zu viert also bis zu 3 SP zusätzlich einsammeln. Im eigenen Zug kann man seine Elefantenaktion so aber nicht triggern.

    Dieser Mechanismus ist aber nicht nur Beiwerk, um Downtime-empfindliche Spieler zu besänftigen. Er will wohl durchdacht eingesetzt werden! Die Wahl, welches Elefanten-Aktionsplättchen man früh oder spät oder gar nicht ins Spiel bringt und welcher Figurenfarbe man es zuordnet, spiegelt die Erwartungen, wie sich das Spiel der anderen vermutlich entwickelt. Denn schließlich will man diesen Bonus möglichst effizient nutzen. Den einen SP gönnt man gerne, wenn man selbst einen gleichwertigen Vorteil erlangt. Bitte fragt mich jetzt nicht, ob und wie das im Spiel zu zweit ausgeglichen ist - wir haben zu viert gespielt und da war das ein wichtiges Element im gelungenen Mechanismenkonstrukt von Amritsar.

    So hatte ich z.B. bei Beginn das Zielplättchen gewählt, dass ich die dritte Leiste mit Geld-Boni und Steuerermäßigungen ans Ende führen wollte und mich früh für eine Elefantenaktion zur Förderung dieser Bonusleisten entschieden. Ich ordnete sie der weißen Figurenfarbe zu, weil ich glaubte, dass die damit verbundenen Aktionen - im wesentlichen Förderung dieser vorteilhaften Leisten - bei anderen Spielern oft gewählt wird. Anfangs war das auch noch gelegentlich der Fall, aber z.B. die Bauaktions-lastigen grünen Figuren wurden in der zweiten Spielhälfte sehr viel öfter tätig. Ein Mitspieler, der eben dort seine Elefantenaktion für Leistenfortschritte ablegte, hatte alle drei Leisten bei Spielende an ihr Ende geführt und nur dort winken jeweils weitere Siegpunkte, so man Geld oder Ressourcen im Lager und ungenutzte Kuben auf seinem Elefanten herumträgt. Ich hatte nur zwei dieser Leisten abgeschlossen, hatte die Punkteausbeute aber besser optimiert. So erfüllte ich mein erstes Zielplättchen, sechs Kuben auf meinem Elefanten ergaben 6 SP und bei Spielende am Markt verkaufte letzte Ressourcen(was auch ein paar SP gab) füllten mein Lager mit Geld, das selbst nach Abgabe von Steuern noch weitere 8 SP abwarf. Dieser punkteträchtige Endspurt sollte am Ende mit 97 SP und nur 2 SP Vorsprung das spannende Spiel zu meinen Gunsten entscheiden.

      

    Amritsar ist einmal mehr ein toll komponiertes Eurospiel, das seine Liebhaber finden wird. Die Ausstattung ist opulent und lässt bei einem Preis von 50€ keine Klagen aufkommen. Laut mancher Händlerseite wird etwa im Mai eine deutsch lokalisierte Ausgabe erscheinen. Es sind aber wirklich nur die Spielregeln sprachabhängig, in der Ludonova-Ausgabe liegen diese englisch und spanisch bei. Die Komplexität der Zugmöglichkeiten braucht seine Zeit und auch ohne AP-Anfälle sollte man bei ersten Spielen ein Stündchen pro Spieler einplanen. Einmal gespielt dürfte der Wiedereinstieg dank der Übersichtlichkeit von Aktionen und Symbolen aber recht leicht fallen.

    #Amritsar

  • Da #Endeavor mitsamt Besitzer Haddock leider ausfielen, habe ich den für meinen Geburtstag angedachten Spieleabend mit kleinen persönlichen Klassikern, die viel zu lange nicht mehr gespielt wurden, einfach vorgezogen und war überrascht, dass ich die meisten dieser Spiele zuvor weder mit Momo95 noch mit Aleo zuvor schon einmal gespielt hatte.

    Alles Gute nachträglich zu deinem Geburtstag und vielen Dank dafür, dass du in deinen Spielberichten immer wieder ältere Perlen hervorkramst, die ich als relativer Neuling im Brettspielgeschäft noch nicht kenne.

  • Alles Gute nachträglich zu deinem Geburtstag und vielen Dank dafür, dass du in deinen Spielberichten immer wieder ältere Perlen hervorkramst, die ich als relativer Neuling im Brettspielgeschäft noch nicht kenne.

    Danke schön - und sag das mal meinen Mitspielern... ;). Das war mein Vorsatz für 2024: endlich mal wieder ein paar ältere Titel meiner Sammlung zu ihrem Recht kommen lassen. Ich Frage mich ja durchaus manchmal, ob überhaupt noch jemand etwas über die 10. Partie Isla dorada oder Suleika wissen will, aber wenn ich ein Spiel gern gespielt habe, will ich das auch im Spielbericht dokumentieren - das ist ja auch ein wenig mein externalisiertes Gedächtnis.hier.

  • Laut mancher Händlerseite wird etwa im Mai eine deutsch lokalisierte Ausgabe erscheinen.

    #Amritsar Danke für den Bericht. Das Spiel stand auf meiner Liste zur Spiel'23, aber irgendwie habe ich es nicht dorthin geschafft. Jetzt habe ich wieder Lust drauf, es mal zu spielen. Vielleicht taucht es ja preisgünstig mal irgendwo auf.


    Gruß Dee

  • Habe es vorgezogen auf Grund erbärmlicher rückenschmerzen die Woche über im Krankenhaus zu liegen, die sich als Einriss des Anulus Fibrosus in der LWS entpuppten. 😖

    Shit. :(

    Hab selbst im Oktober genau deswegen eine OP gehabt, kann also gut mitfühlen. <3

    Und während der Wochen nach der OP war langes Sitzen erstmal tabu, daher konnte ich die Zeit der Krankschreibung nicht mal nutzen, um ausgiebig zu spielen. Da mussten dann (ausnahmsweise) einige Brettspiel-Apps herhalten...

    Gute Besserung! :danke:

  • Heute war ein guter Tag.

    Wir haben uns zu dritt für einen kompletten Tag weggesperrt und ordentlich was gezockt:

    REVIVE (Erstpartie)

    Der Tag fing direkt mit einem richtigen Kracher an. Ich hatte mich im Vorfeld nicht wirklich über das Spiel informiert und war nach den ersten Zügen direkt gehooked. Was für ein tolles Spiel mit vielen vielen Kettenzügen. Hat sich sehr belohnend angefühlt und ich möchte definitiv mehr vom Spiel sehen.


    HECKMECK AM BRATWURMECK (2. Partie)

    Vor dem bestellen Mittagessen hatten wir noch knapp zwanzig Minuten und wir haben eins (von sehr sehr vielen) Würfelspielen auf den Tisch gebracht. Meine beiden Mitspieler wollten es gerne kennenlernen und ich finde empfinde es immer noch als einen schönen kleinen Filler mit Push-Your-Luck und kleinem Ärger-Faktor.


    SCYTHE - AUFSTIEG DER FENRIS (Erstpartie)

    Und hier starte unsere erste Kampagne des Tages. Scythe habe ich zweimal gespielt und heute war der Tag an dem wir die Kampagne begonnen haben. Mit der Republik Polania ging es mit meinem Bären quer über die Map, so viele Begegnungskarten wie möglich zu ergattern. Mit meiner Spezialfähigkeit durfte ich immer zwei der Optionen auf den Karten auswählen. Es war wieder eine tolle, knappe Partie und ich bin wirklich gespannt, wie sich die Kampagne entwickelt.


    FROSTHAVEN (Erstpartie)

    Weiter ging es mit dem Start unserer zweiten Kampagne des Tages. Nachdem wir letzter Jahr in der gleichen Dreierkonstellation „Pranken des Löwen“ gespielt haben, wollten wir mal den dezent größeren Nachfolger starten. Es ging also mit Bannerspeer, Knochenwandlerin und Blitzklinge (ich) in den hohen Norden. Und oh Boy, bin ich froh, dass wir mit Szenario 0 eingestiegen sind. Die Charaktere sind dann doch „leicht“ komplexer als bei PdL. Nichtsdestotrotz hat es uns allen wieder super viel Spaß gemacht.

    Ich fand die Blitzklinge wirklich interessant zu spielen (trotz das ich so meine Problemchen hatte bei den ersten drei, vier Runden)


    MLEM (Erstpartie)

    Katzen in Weltall?! Say no More. Absolut grandioses Push-Your-Luck-Würfelspiel bei dem wir mit unseren Katzonauten versuchen so weit wie möglich in unbekannte Weiten vorzudringen. Dabei fiebert man bei jedem Würfelwurf mit, denn wir sitzen alle in der selben Rakete. Hab ich eben noch direkt bestellt.


    STRIKE! - DICE GAME (Erstpartie)

    Und weiter ging es mit einem Würfel-Push-Your-Luck-Spiel. Hierbei versuchen wir Paschs zu Würfeln. Als Würfelarena dient hierbei die Schachtel. Lustiges, kurzweiliges Spiel.


    NEXT STATION LONDON (7. Partie)

    Das Spiel wollten meine beiden Mitspieler gerne kennenlernen. Ich selbst besitze es auch erst seit ein paar Tageb und finde es absolut großartig. Als Fan von „Voll Verplant“ fühl ich mich hier direkt zu Hause. Absolute Empfehlung für zwischendurch.


    WELCOME TO THE MOON (Erstpartie)

    Und die dritte Kampagne, die wir heute gestartet haben. Das Spiel stand schon lange auf meiner Liste und das erste Level macht definitiv Lust auf mehr. Heute ging es erstmal darum, unsere Raketen mit ordentlich Vorräteb vollzustopfen, unsern Gegner Fehlfunktionek unterzujubeln und unsere eigene Rakete zu starten.

    Ich bin sehr gespannt, wie sich die Kampagne entwickelt.


    CHICKEN(4.Partie)

    Als allerletzter Absacker musste natürlich noch mal ein Push-Your-Luck-Würfler her. Da kommt Chicken gerade recht. Sehr kurzweilig, allerdings auch ein wenig stumpf.

  • Hier kommt der Wochenrückblick 😊

    Solo gab es tatsächlich nur mehrere Partien #Cascadia
    Solo bin ich hier an den Herausforderungen der Landmarks-Erweiterung dran und hab bisher 8 geschafft, alle auf Anhieb, einige davon aber sehr knapp. Die neuen Wertungskarten machen viel Spaß, und die Zielvorgaben sind mit etwas Glück bisher gut machbar, aber dennoch tüftelig. Macht wieder süchtig, bin gespannt auf die Landmarks.

    Dann gab es einige Mehrspieler-Partien in unterschiedlicher Besetzung.

    #Mycelia, zu zweit
    kam an 2 Abenden hintereinander auf den Tisch, mit jeweils einer anderen Freundin.

    Freitag abends suchten wir noch etwas nettes zum Ausklang, und so kam das bisher bei ihr ungespielte Mycelia auf den Tisch – natürlich war sie sofort schockverliebt in die Pilze, aber auch das Spiel selbst kam super gut an. Ich mag es auch nach wie vor richtig gerne, dabei habe ich die Karten mit den fortgeschrittenen Fähigkeiten immer noch nicht angepackt.

    Samstag abends dann hatte ich mit einer anderen Freundin zum Ausklang des durchaus anstrengenden Tags auf Demo auch noch Lust auf was schönes, fluffiges auf dem Spieltisch. Da sie mit den Mycelia-Pilzen schon Bekanntschaft gemacht hatte, war sie sofort dabei und wir spielten direkt 2 Partien hintereinander. Bisher konnte Mycelia alle in meinem Umfeld überzeugen.

    #Celtae, zu zweit
    Da wollte ein Rezensionsexemplar gespielt werden, und da Celtae mich in Essen schon interessiert hatte, war ich sofort dabei. Das Cover ist wirklich umwerfend, im restlichen Spiel ist mir die Optik dann irgendwie zu sehr The-Mico-typisch, aber natürlich ist es schon hübsch. Ich hab mich nur etwas satt gesehen.

    Celtae ist ein Rondellspiel, bei dem wir in jedem Zug entscheiden, wohin im Rondell wir den Aktionsmarker bewegen, um uns dann zu entscheiden, in welchem der beiden jeweils angrenzenden Bereiche wir eine Aktion ausführen wollen. Dabei müssen wir direkt eine erste, kleine Entscheidung treffen: bewegen wir den Marker 1 Schritt, bekommen wir Stärke (für den Kampf). Bewegen wir ihn 2 Schritte, bekommen wir nichts. Bewegen wir ihn 3 Schritte, müssen wir sogar 3 Stärke zahlen.

    Wir haben immer einen Pool aus 3 aktiven Arbeitern – das können Baumeister, Bauern, Kämpfer oder Adlige sein – die jeweils für bestimmte Aktionen prädestiniert sind. Diese Aktionen verstärken wir durch Arbeiter der gleichen Farbe und durch Handkarten. Es gibt dabei 4 grundlegende Aktionen:

    • Bewirtschaften: da holen wir uns mit den Bauern neue Handkarten – je mehr Bauern wir haben, desto mehr Karten bekommen wir und desto größer wird die Auswahl
    • Bauen: hier nutzen wir die Baumeister, um Scheiben von unserem Playerboard in die Zitadellen auf dem Spielbrett zu setzen. Dies kostet uns Handkarten – je mehr Baumeister wir haben, desto weniger Karten kostet es.
    • Kämpfen: wir bekämpfen die einfallenden Römer mit unseren Kämpfern, verstärkt durch Kartensets und unsere bisher im Spiel angesammelte Stärke
    • Rekrutieren: wir setzen aktive Arbeiter in unseren Stamm ein – dort verstärken sie entweder alle passenden, künftigen Aktionen oder wir entsenden sie zu den Druiden, was uns einen grauen Druiden in den Stamm bringt – einen Joker für alle künftigen Aktionen. Adlige helfen uns, mehr Arbeiter zu rekrutieren.

    Ein wirklich cleverer Kniff im Spiel ist die Auswahl der Zielkarten, also der Karten, die am Ende Siegpunkte bringen - sobald der Aktionsmarker einmal ums Rondell ist, wählt eine Spielerin, auf welche Zielkarte (werden zu Beginn zufällig ausgelegt) sie einen Marker setzen möchte. Beim ersten Mal wählt die Startspielerin, danach wechselt das durch, d.h jedes Mal darf jemand anders entscheiden, was am Ende wie viele Punkte bringt. Sind alle Marker verteilt, wird die aktuelle Runde zu Ende gespielt und alle bekommen danach einen Doppelzug, also 2 Aktionen hintereinander.

    Dann zählen wir Punkte, und da zählt ganz viel rein - gebaute Zitadellen, Arbeiter im Stamm, durch Kämpfe gewonnen Römer-Plättchen, durch Rekrutieren erhaltene Druiden-Plättchen und noch einiges mehr - und natürlich die Punkte der Zielkarten. Ah, und die Punkte unseres Stammführers, den wir zu Beginn wählen - er oder sie gibt nochmal Extra-Punkte für bestimmte Strategien und Wege im Spiel. Da alles davon 1-3 Punkte gibt, schlagen da keine riesig hohen Zahlen zu Buche, aber das muss es ja auch nicht - gewinnen konnte ich mit einem klaren Fokus auf Zitadellen bestimmter Farbe mit 30 zu 25 Punkten.

    Mir hat Celtae als zugängliches Kennerspiel sehr gut gefallen. Ich brauche es nicht, da ich glaube, ich hätte es schnell "durchgespielt", ich sehe da keinen großen Wiederspielreiz - aber wir haben zu zweit mit ein bisschen Regelerklärung nicht mal eine Stunde gebraucht, fühlten uns gut unterhalten, hatten tolles Material in der Hand und konnten ein wenig grübeln, ohne dass das Hirn durchbrennt. Schöner Einstieg ins Kennersegment, ich würde immer wieder gern eine Partie mitspielen :)

    #Kites, zu viert
    Kam auch als Rezensionsexemplar zum Testen auf den Tisch - hektisches Sanduhrenspiel, in 2 Minuten erklärt, und ähnlich schnell gespielt. 4 Partien haben wir gemacht - beim ersten Mal sind wir früh gescheitert, zwei Mal kamen wir immerhin bis in die letzte Runde, verloren dann aber, und ein Versuch mit den "Aufgaben"karten (ich weiß nicht, wie sie heißen, da ich das Spiel nicht kenne - die Karten machen das Spiel schwieriger, in dem man nicht reden darf, alle Sanduhren drehen muss etc.) scheiterte komplett. Wir haben dabei sehr viel gelacht, sehr viel geschrien und ich war komplett erschossen danach. Sowas kann ich echt nur ab und an mal machen, aber war schon witzig.

    #Pandemic, zu viert
    Zum einen war das die Einstimmung auf den Folgetitel, zum anderen waren 2 Leute am Tisch, die es nicht kannten, und wir schlossen diese Bildungslücke. Und was soll ich sagen - ich hatte das ewig nicht gespielt und eine Menge Spaß dabei. Wir konnten (mit 4 Epidemien) gewinnen, und witzigerweise fühlte es sich während des Spiels kaum schwierig an, wurde dann am Ende aufgrund fehlender gelber Würfel doch knapp. Hätten wir einen Ausbruch starten müssen, hätten wir verloren, direkt bevor ich das letzte Heilmittel erforschen konnte. Aber wir rutschten grad so durch - und alle fanden es richtig gut.

    #Unlock! Game Adventures, Pandemic, zu viert
    Schlossen wir an Pandemic an und was soll ich sagen - wow. Ich habe Unlock! ja erst vor kurzem kennen gelernt, und auch dieser Fall war wirklich herausragend gut. Ich bin schwer begeistert von der Reihe. Wir konnten den Fall auch mit 2 Minuten Rest und nur 1x Hilfe gewinnen, und es war richtig toll, dass alle am Tisch so einen dieser AHA-Momente hatten und auf eine Idee kamen, die sonst niemand je gehabt hätte. So konnten alle mal glänzen.
    Das war eine wirklich großartige Erfahrung, von der wir noch lange erzählen werden, es wurden mehrere Running Gags geschaffen.

    #HeckmeckAmBratwurmeck, zu dritt
    Als kleiner Absacker zu dritt - immer wieder gut, und ich konnte sogar gewinnen, obwohl ich wie immer ziemlich bescheiden gewürfelt habe. Aber am Ende reichte es dann doch knapp :)

    Dann hatte ich eine Kollegin zu Gast, komplette Neu-Einsteigerin (Aussage im Büro: ich mochte Siedler, und ich würde gerne mal wieder was spielen - ein bisschen grübeln darf's schon sein, und sowas escape-mäßiges wäre auch mal cool). Na dann!

    #Cascadia, zu zweit
    Das hatte ich gut eingeschätzt, sie hatte direkt Spaß, kam ganz gut rein und konnte 85 Punkte abstauben - das reichte nicht, aber es war doch ein wirklich gutes Ergebnis. Und ich hatte ja um die 100 Partien Vorsprung ^^ Super Spiel einfach.

    #Unlock! Extraordinary Adventures, Restart
    Der Einsteiger-Fall der Box, Thema ist ein pixeliges Videospiel. Wie immer richtig gut gemacht, die App ist auch hier wieder mega eingebunden, allerdings fanden wir den Schwierigkeitsgrad ziemlich hart. Also Pandemic fand ich leichter, und eigentlich hätte der deutlich schwerer sein müssen :D Für meine Mitspielerin war es ohnehin nicht so einfach, da sie ja keinerlei Erfahrung mit Spielen dieser Art hatte. Demnach schafften wir es nicht in der Zeit und brauchten auch die ein oder andere Hilfe, aber am Ende des Abends war sie doch sehr angetan und möchte auch wieder kommen und weiter spielen. Also, alles erreicht!

    Schöne Spielewoche euch allen! :)