The Plum Island Horror von GMT Games

  • Luttmann hat es tatsächlich als Familienspiel deklariert.

    Deshalb wurde der Nightmare Mode nachgeliefert.

    Und der macht es definitiv knackig.


    Siehe meinnPost weiter oben. Hätte ich nur 1-2 grüne Cubes weniger gezogen hätte ich am Ende wegen dem Biohazard Track verloren.

    Die geilsten zusätzlichen Modi hier sind definitiv eine Eventkarte bei Reshuffle des Fate Decks und natürlich Fate Karte VOR Follow Up Action ziehen.

    Gerade in Kombination ist das in den ersten zwei Runden sowie in den letzten zwei Runden sehr punishing.


    Aber ja, für meinen Geschmack war es auch zu leicht daher spiele ich NUR noch im Nightmare Modus.

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Dem kann ich mich nur anschließen, der normale Modus ist zu leicht. In der Nightmare Kombi 3 Cubes am Ende der Runde zu ziehen, Special Action nur 1* pro Runde, Eventkarte bei jedem Fate Token in der Nacht und bei Reshuffle spielen und Karte prüfen vor Follow Up Action, hab ich dagegen 4x verloren (2x sehr knapp). Da ist dann schon Musik drin.


    Davon ab - das muss gesagt werden, ich finde es optisch eigentlich recht ansprechend. GMT ist eh der mondäne Dandy unter den Wargames Verlagen ^^

  • Ja wir haben jetzt auch die ersten beiden Runden gewonnen und werden dann jetzt den Nightmare Modus austesten…

  • Dem kann ich mich nur anschließen, der normale Modus ist zu leicht. In der Nightmare Kombi 3 Cubes am Ende der Runde zu ziehen, Special Action nur 1* pro Runde, Eventkarte bei jedem Fate Token in der Nacht und bei Reshuffle spielen und Karte prüfen vor Follow Up Action, hab ich dagegen 4x verloren (2x sehr knapp). Da ist dann schon Musik drin.


    Davon ab - das muss gesagt werden, ich finde es optisch eigentlich recht ansprechend. GMT ist eh der mondäne Dandy unter den Wargames Verlagen ^^

    Gerade aber die Regeln "Nur 1 Special Action" und "Fate-Karte vor Follow-Up" setzen da für mein Dafürhalten im Multiplayer an der falschen Stelle an.


    Zum Einen reduziert man damit das Profil der Fraktionen, die sich ja eh schon nicht sehr gravierend unterscheiden für das, was man macht. Und die "Fate vor Follow-Up" sorgt dafür, dass der Aktionsradius beschnitten wird und weniger Züge entstehen.


    Klar kann man jedes Castle Defense härter machen, Indem man Aktionen wegnimmt. Aber für mich auf dem Papier eine sehr artifizielle Lösung.


    Wir sind uns nach gestern schon nicht mehr sicher, ob man es wirklich noch spielen muss. Bilanz nach Abend 1: Richtig fett ist es schon mal nicht.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Nimm doch für den Anfang erstmal alle Mutanten mit ins Spiel.

    Jeder bringt ein NP.

  • Führt wiederum dazu, dass du im Lategame keine mehr hast. Auch antiklimaktisch.

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    Die Nische

  • Das Spiel kam hier vorgestern an und die Karten sind bereits gesleevt, wenngleich ich die Token noch nicht ausgepöppelt habe. Das Artwork finde ich für den beabsichtigten Flair gut umgesetzt, wobei ich nachvollziehen kann, wenn manche sich daran nicht erfreuen können.


    Angesichts des Austauschs über die zu lasche Schwierigkeit und die Anpassungsmöglichkeiten derselbigen, würde mich in erster Linie interessieren, ob die im Spiel zu treffenden Entscheidungen Freude bringen oder eher nicht?

    Schwierigkeitsanpassungen werden dann hoffentlich in der bereits angekündigten Erweiterung folgen. Wobei ich mich schon frage, wie die bei GMT auf die Idee kamen, dies als ein Familienspiel zu konzipieren und dann auf ein solches Artwork zu setzen. Aber darüber kann man sicherlich gut anderer Meinung sein.

  • Führt wiederum dazu, dass du im Lategame keine mehr hast. Auch antiklimaktisch.

    Also gefällt es dir gar nicht?

    Die ersten vier Runden fand ich ganz gut. Ich mag die Idee mit den Fraktionen und dem Abwägungspiel im Early-Game, um welches Problem (wie bei jedem Bedrohungsmanagement-Spiel) kümmert, welche Ressourcne man besorgt etc, da man ja auch die Geschwindigkeit des Motors noch nicht einschätzen kann (ist ja erste Partie).


    Ich mag auch die Events, weil sie etwas thematisch erklären und dann auch passend auf dem Spielplan wirken, auch mit ihren Kontextbezügen: Wenn XY auf dem Brett ist, wird noch auf das Monster geschossen etc. / wenn auf Gebäude Z Damage liegt, brechen Horrors durch. Ganz nett. Ohnehin find ich das Spiel nicht unthematisch - das haben sie ganz gut hinbekommen. Aber: Nach dem ersten Spiel kennt man den Großteil - heißt: Der explorative Aspekt ist in der nächsten Runde schon mal deutlich geringer.


    Hauptproblem ist aber die Zuverlässigkeit des Motor und der Schwierigkeitsgrad: Das Spiel bricht bei dem Schwierigkeitsgrad dann eben in der Mitte in sich zusammen. Das Spiel kann offensichtlich nicht zuverlässig eskalieren. Der Fernkampf mit den Athleten ist halt extrem stark, wenn dein Compound gebaut wurde und du keine Supplies mehr benötigst.


    Ab Runde 5 ging es nicht mehr um Abwägungen. Schieß weg, was kommt. Mehr vorbereiten und/oder sicherstellen gab es nicht. Und dann plätschert es halt komplett belanglos vor sich hin. Octopusforahead : Genau hier gibt es dann einfach keinen Entscheidungsraum mehr. Es ist völlig wurscht. Das merkte man dann auch am Tisch. "Ja, ist jetzt auch egal". Weil: Eh nicht mehr zu verlieren.


    Da haben andere Spiele bessere Eskalationssysteme, die zuverlässig liefern.
    Defenders of the realm über den Kriegsstatus - das Spiel wird immer schneller.

    Alien Uprising über Gestation-Cards - immer mehr harte Effekte kommen ins Spiel.

    Planet über die Zunahme an Spawns und der sicher eintretende nächste Spawn von 4th Circle Minions oben drauf, die mehr durchwirbeln.

    B-Sieged wechselt durch die Jahreszeiten die Spawnkarten aus - das Spielfeld wird immer voller.


    Das fehlt Plum Island Horror so - und die Regeln konzentrieren sich großteils auf den Aspekt "Beschneide die Spieler". Für mich der uncoolste Ansatz. Auch der Spawns aller Mutations am Start - man kämpft eh schon viel zu viel gegen die normalen Horrors. Da gibt es auch zu wenig Abwechslung. In den anderen Vertretern hast du mehr unterschiedliche Minions. Und wenn dann alle coolen Mutations zu Beginn einmal auf dem Brett sind, kommen sie nie wieder - die spannenden Gegner siehst du also auch den Großteil der Spielzeit nicht mehr. Ist ja auch nicht spannend.


    Da fand ich die Ansätze bei Zeds deutlich besser - da war der Ansatz, immer mehr Problemherde den Spielern aufzudrücken.


    Und den Ansatz würde ich hier auch nehmen. Also mehr Biohazard, den Biohazard-Zyklus verschlimmern (also immer mehr Cubes auch entfernen, dass nur noch sicher rote kommen etc.).


    Sind jetzt alles keine Raketenwissenschaftsregeln - aber die bisherigen offiziellen Varianten finde ich etwas halbgar muss ich sagen. Zwar bisher nur in der Theorie gesprochen, aber die Begründungen sind ja ggfs nachvollziehbar.


    Und dann kommt wieder die allseits bekannte Frage: Warum soll man jetzt Plum Island Horror unbedingt kaufen und spielen?

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  • Das Spiel ist echt viel zu leicht

    ich finde das haben sie aber gut gelöst.

    Ist ein Spiel zu leicht wird es moniert ist es schwer ebenso. Ich denke für die meißten wird es angemessen sein

    da es als ich sag mal mittelschweres Spiel konzipiert wurde, siehe auch das complexity rating von ca. 3.0 auf BGG.

    Sonst gibts ja den NM. Modus der den Schwierigkeitsgrad ordendlich nach oben schraubt.

    Für mich reicht der SG. immo noch aus gestern wieder eine Partie ratzfatz verloren :)

    Für mich war entscheidend das es auch solo gut funktioniert und das macht es auf jeden Fall.

  • Naja, ein gut designtes Spiel bringt Schwierigkeitsgrade für unterschiedliches Klientel mit. Klar gibt es jetzt den NM Modus, aber da wirken manche Dinge, wie oben beschrieben, für mich ziemlich halbgar zusammen geklopft.


    "Warte mal: Planet ist euch zu leicht? Ja, nehmt euren Helden die Abilities weg, kauft keine Gifts mehr jede gerade Runde, spawnt 8 4th Circle Minions (die dann auch nie wieder kommen) und Courage für das gegenseitige Supporten dürft ihr nicht mehr ausgeben."


    Fertig ist der NM-Modus. ;)

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  • Ab Runde 5 ging es nicht mehr um Abwägungen. Schieß weg, was kommt. Mehr vorbereiten und/oder sicherstellen gab es nicht. Und dann plätschert es halt komplett belanglos vor sich hin. Octopusforahead : Genau hier gibt es dann einfach keinen Entscheidungsraum mehr. Es ist völlig wurscht. Das merkte man dann auch am Tisch. "Ja, ist jetzt auch egal". Weil: Eh nicht mehr zu verlieren.

    Das klingt jetzt erstmal weniger erfreulich und eher danach, dass die Partie einfach eher enden sollte…hatte ich ähnlich bei BGG so auch schon gelesen. Dann ist natürlich wirklich fraglich, ob und wenn für welche Gelegenheiten es das Spiel tatsächlich braucht. Vermutlich ist es als Absacker eher mit zu großem Aufwand verbunden.


    Bin mal gespannt, wie Hermann Luttmann bzw. GMT mit der Kritik und geäußerten Wünschen umgehen werden. Ist ja möglicherweise ein für beide Seiten sinnvoller Zeitpunkt in einen Dialog zu treten.


    Das #The Plum Island Horror auch nur am rechtmäßigen Thron von #PlanetApocalypse rütteln würde, hätte ich auch niemals von dem Spiel erwartet. Wobei ich mir dann vielleicht selbst mal die Frage stellen sollte, weshalb ich es überhaupt bestellte? #PlanetApocalypse hat aber auch einen sehr großen Platz in meinem Spielerherz. Leider schon länger nicht mehr auf dem Tisch gehabt, da ich mir tatsächlich vornahm, mich am Bemalen der Minis zu versuchen. Momentan suche ich wie auch in den letzten Monaten eher die Zeit und Muse dazu.

  • Ein Spiel wäre nich automatisch schlecht, wenn es jetzt den Primus nicht schlägt - und kostentechnisch steht Plum Island (und Erwerbbarkeit) natürlich viel besser da.


    Aber die Frage ist, welche Kontrahenten es überhaupt schlägt?

    Defenders, Alien Uprising, B-Sieged, LE: Aliens, Shadowrift, Return to Dark Tower sind allesamt stärker würde ich sagen.


    Das "hauseigene" Zeds ist mir zwar zu sehr Solospiel, aber da kann man sich viel länger mit austoben. Ich habe die Geschichte von Zeds jetzt nicht recherchiert - war die erste Version auch so wie Plum Island jetzt? Besteht also Hoffnung für Plum Island, dass sich das noch so stark entwickelt?


    Am ehesten gerät es in Konkurrenz zu sowas wie Carnival Zombie: Aber: CZ ist viel härter und braucht ein paar Partien, um siegreich zu sein. Und das hat wiederum noch Schwierigkeitsgrade drin. Und ja, CZ ist bei mir auf Abschussplatz 1 gelandet und würde ich trotzdem stärker als Plum Island sehen. ;)

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  • Ein Spiel wäre nich automatisch schlecht, wenn es jetzt den Primus nicht schlägt - und kostentechnisch steht Plum Island (und Erwerbbarkeit) natürlich viel besser da

    Das wollte ich auch nicht behaupten, kam hoffentlich nicht so rüber. Natürlich hast du mit der Verfügbarkeit und dem Kostenpunkt vollkommen recht.

    Habe mich selbst während ich schrieb nur tatsächlich gefragt, welche Erwartungshaltung ich gegenüber #ThePlumIslandHorror habe. Alles vor dem Hintergrund, dass ich meine Sammlung eigentlich verschlanken wollte, aber sie stattdessen eher wieder wuchs. Naja, halb so wild. Freue mich nach wie vor über das Spiel und auf eine hoffentlich baldige Erstpartie.

  • Ja von der Exploration find ich die angesprochenen Spiele von Beckikaze (zumindest die die ich bereits kenne … BSieged, Alien Uprising, Planet natürlich, LE Alien,…) auch auf jeden Fall stärker. Glaube für uns wird Plum Island Horror ein Spiel werden, was wir zu zweit unter der Woche mal in 2h spielen… für diesen Zweck gefällt es mir wirklich sehr gut.

  • Als ehemaliger Besitzer der ersten Ausgabe von Dawn of the Zeds: das war ein winziges P&P im typischen Victory Point Plastikbeutel. Gegenüber dem Spiel heute war das ein einziger Modus und ein Level, mit ein paar Anpassungen im Schwierigkeitsgrad. Die erste Erweiterung brachte dann schon sehr viel Variation hinein, aber das meiste Material hat erst die dritte Edition dazugesteuert. Im Umfang dazu ist Plum Horror jetzt schon eher mit der zweiten Edition von DodZ vergleichbar.

  • Als ehemaliger Besitzer der ersten Ausgabe von Dawn of the Zeds: das war ein winziges P&P im typischen Victory Point Plastikbeutel. Gegenüber dem Spiel heute war das ein einziger Modus und ein Level, mit ein paar Anpassungen im Schwierigkeitsgrad. Die erste Erweiterung brachte dann schon sehr viel Variation hinein, aber das meiste Material hat erst die dritte Edition dazugesteuert. Im Umfang dazu ist Plum Horror jetzt schon eher mit der zweiten Edition von DodZ vergleichbar.

    Danke dir. Problematisch finde ich aus Designsicht echt die zweite Hälfte des Spiels und so wirkt das etwas unfertig.


    Die Eskalationsidee über den Beutel funktioniert ja schlicht nicht zuverlässig. Warum im Spiel keine Anpassungen wie Stages sind, die dann zum Beispiel den Beutel aufräumen, damit das Spiel definitiv eskaliert etc, lässt mich etwas ratlos zurück.

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  • Als ehemaliger Besitzer der ersten Ausgabe von Dawn of the Zeds: das war ein winziges P&P im typischen Victory Point Plastikbeutel. Gegenüber dem Spiel heute war das ein einziger Modus und ein Level, mit ein paar Anpassungen im Schwierigkeitsgrad. Die erste Erweiterung brachte dann schon sehr viel Variation hinein, aber das meiste Material hat erst die dritte Edition dazugesteuert. Im Umfang dazu ist Plum Horror jetzt schon eher mit der zweiten Edition von DodZ vergleichbar.

    Wobei man noch erwähnen sollte, dass die 2. Edition von DotZ komplexer war als die dritte. Einiges aus der zweiten wurde für die 3. erst in Erweiterungen konzipiert, deren Erscheinen mittlerweile fragwürdig ist.

  • Hab jetzt die folgenden Modifikationen getestet:


    Keine 3er Civilians

    Fate Draw vor Follow Up (und Cancel im Eventfall)

    3 Biohazard Cubes in Nacht


    Ich schreibe Runde 4 Mitte und habe erneut alle 26 Civilians gerettet. Ab jetzt wieder Monster weg prügeln ohne weiteres Bilanzierungsspiel.

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  • Also wir haben es auch zweimal gewonnen, aber wie schafft ihr das so früh im Spiel ? Baut ihr früh die Bases ? Oder spielt ihr mit mehr Leuten, dass es dann anders skaliert ? Weil zu zweit brauchen wir schon länger um die Leute zu retten bislang

  • Ja, die Compounds sind echt stark. Der Sports Goods Shop für die Atheleten spart dir jegliche Fernkampfsupplies. Der Polizeiwagen hilft extrem für die Eskorte zu den Docks oder Helipads.


    Dazu durch Crisis Adrenalin Moves viele Schlangen bilden für Command-Actions. Dann kann man schon sehr effizient über die Brücke und die Helipads Leute eskortieren/evakuieren.


    Wir spielten bisher zu zweit, jede eine Fraktion.

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  • Dann seid ihr einfach gut.

    Ich schaffe das tatsächlich meißt erst in der Nacht von Tag 2 oder Morgen von Tag 3 da ich meine geringen Aktionen für vieles andere aufwenden muss.

    Dazu würfel ich auch oft genug Nulpen oder nur einnhalbes Herz und muss Horrorr Stacks meißt 2-3 mal bearbeiten.

    Und tatsächlich schaffe ich es meißt gar nicht die Docks oder die Hauptbrücke zu reparieren um die Orte zu nutzen da ich da oft genug ne 1 bei Reperatur ziehe.

    Deshalb muss ich meißt über Helis evakuieren.

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  • Mission beendet. In jeder Fraktion habe ich zwei geopfert. Man muss aber schon mal sagen, dass die zweite Hälfte des Spiels durch das Ziehen der Eventkarten bei "Fatestapel ist durch" und einer Extra-Eventkarte pro Nacht der Motor besser mit zieht und dadurch das Spiel in der zweiten Hälfte spannender bleibt.


    Bender30 : Manchmal macht es ja auch Sinn, die großen Horrorstapel einfach laufen zu lassen, weil die so langsam sind. Da sind dann kleinere Stapel durch potentiell schneller einsetzende Overruns gefährlicher.

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  • Ich nerve nochmal.


    Ein User hat diese Variante gepostet:
    https://boardgamegeek.com/thre…ards-tougher-plum-variant

    AUch gestern nach der Testpartie mit einigen offiziellen Difficulty-Regeln merkt man dem Spiel noch an, auch, wenn das Late-Game damit etwas besser wird, weil es etwas mehr Gefahr ausstrahlt, dass ehrlicherweise Ken Kuhn und Hermann Luttmann die zweite Hälfte nicht zu Ende designt haben. Wenn man alle Zivilisten gerettet hat, zerfällt der komplette Entscheidungsraum und du spielst die zweite Hälfte nur noch eindimensionale Feldpositionszüge, weil ja nichts Anderes mehr zu tun ist, außer Supplies sammeln. Durch eine höhere Gefahr der Monster mit einigen NM-Modifikatoren ist der reine "Wer steht wo, um welche Monster aufhzhalten"-Entscheidungsraum zwar spannender als vorher, aber das gesamte Zivilisten, Helikopter, Damage-Tokens-Ressourcenmanagament ist raus aus dem Spiel.


    Wenn man sich die Variante des Users mal anschaut, dann listet er gut auf, wo die Eskalationsprobbleme der Engine liegen und legt da massiv Hand an (Redesign des Infecion Boards, Eskalation der Hazard Cubes etc.).


    Man kann nur hoffen, dass Luttmann und Kuhn den Thread beherzigen.


    So, wie das Spiel aktuell ist, ist das unter den Castle-Defense-Spiel klar das Schwächste. Aber das Spiel hat wirklich Potential und gerade die thematischen Events gefallen mir richtig gut. Wenn jetzt die Varianten offiziell werden und man dafür sorgt, dass man bis zum Ende hin einen stabilen Entscheidungsraum hat (also zum Beispiel nicht einfach Zivilisten opfern, weil sie jetzt ja eh Wurscht sind), dann kann man da echt was rausholen.


    Aber so, wie es aktuell designt ist, frage ich mich echt, wie man dafür 10er "Perfect game" geben kann. Hoffen wir, dass die Designer da auf solche produktiven Vorschläge hören. Trotzdem bleibt der Beigeschmack: Was ist das eigentlich beim Playtesting passiert?

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    2 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Da sind ein paar gute Ideen dabei 😃

    Vor allem das mit dem -9 finde ich echt geil bei den Civs.

    Mit Personal Supplies geh ich nicht mit. Das ist mir dann ein zu großer Overhead.

    Auch das 1 Unit nur 1 mal pro Runde aktiviert werden darf außer sie schafft einen Bravery Check. Top.

    Da kann man sich gut selbst einen Nightmare Modus bauen 👍

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  • Ich gehe auch nicht mit allen mit. Habe auf BGG meine Favouriten dazu geschrieben.


    Aber man merkt ja an dieser Liste, wie viel da umzubauen ist. Das ist für ein finales Spiel echt heftig finde ich.

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  • Der H. Luttmann hat wohl selber ein Einsehen so schrieb er auf der GMT Seite zur Erweiterung :


    And yes, it does irk me to the extreme to hear that people are actually winning the game. This is unacceptable, and honestly, it’s the only reason that I have agreed to emerge from my cave of solitude to design more stuff.


    Ich denke da kommt auf jeden Fall noch etwas offizielles in Richtung Schwierigkeitsgrad.

  • Der H. Luttmann hat wohl selber ein Einsehen so schrieb er auf der GMT Seite zur Erweiterung :


    And yes, it does irk me to the extreme to hear that people are actually winning the game. This is unacceptable, and honestly, it’s the only reason that I have agreed to emerge from my cave of solitude to design more stuff.


    Ich denke da kommt auf jeden Fall noch etwas offizielles in Richtung Schwierigkeitsgrad.

    Ob er das so ernst gemeint hat? Der Schwierigkeitsgrad ist ja auch im Handbuch immer mit einem Augenzwinkern formuliert. Dass da etwas nachkommt war sicherlich auch vorher schon klar.

    Einmal editiert, zuletzt von freiform ()

  • Ich habe auch auf BGG unter der Erweiterung nochmal auf die Fanmade-Regeln (neues Status-Board) hingewiesen. Ich hoffe, dass manche Vorschläge offiziell werden.

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  • Also ich bin ja Amateur in dem Genre, habe vorrangig Erfahrungen mit State of siege-Titeln wie Zulus on the Ramparts und eben Dawn of the Zeds. Mich erinnert es sehr stark daran, und ich finde es definitiv auch nicht zu einfach. Was stimmt ist dass die zweite Spielhälfte etwas abflacht. Damit kann ich gut leben. Es spielt sich vor allem in einem deutlich geringeren zeitlichen Rahmen als Dawn. Mir hat es also gut gefallen, auch wenn ich es nicht für einen Solo-Dauerbrenner bei mir halte (aber das hat seit Zulus auch keines dieser Spiele mehr geschafft).

  • Irgendwie hört sich das Spiel mittlerweile doch nicht so gut an

    es ist m.M nach immer noch ein top Spiel, werde es defenitiv behalten, DotZeds hatte ich nach 2 Partien wieder verkauft. mich persöhnlich stört es wenig

    das das Spiel ab Mitte etwas abflacht, das kann früher oder später sein. Ich finde nicht das es zu einfach ist, muß jeder für sich entscheiden bin jetzt auch nicht der hardcore gamer der bis aufs Letzte alles ausmerzt :) Spass macht es auf jeden Fall.

    Ich finde es aber top das Sie daran arbeiten !

  • Irgendwie hört sich das Spiel mittlerweile doch nicht so gut an…Lohnt es sich wenn man Dawn of the Zeds hat oder ist es zu einfach?

    Und ich würde sagen, dass es im aktuellen Zustand, wie es ausgeliefert wird, nicht empfehlenswert ist. Bisher kann es gegen die anderen Castle Defense Titel nicht bestehen.


    Aber: Wenn die Designer jetzt ihre Hausaufgaben machen (die sie vorher nicht gemacht haben), kann daraus noch ein wirklich gutes Spiel werden.

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  • Aber: Wenn die Designer jetzt ihre Hausaufgaben machen (die sie vorher nicht gemacht haben)

    Magst du das noch mal erläutern, oder wertest du jetzt die Designer ab, weil das Spiel nicht den von dir bevorzugten Schwierigkeitsgrad besitzt?

    Das ist ja keine Abwertung der Designer. Nur erfüllt es nicht die Erwartungen die Becky daran hatte. Trotzdem kann man ja auf anderer Ebene Spaß damit haben, was ja wiederum mit den Erwartungen an dem Spiel zusammenhängt.

  • Aber: Wenn die Designer jetzt ihre Hausaufgaben machen (die sie vorher nicht gemacht haben)

    Magst du das noch mal erläutern, oder wertest du jetzt die Designer ab, weil das Spiel nicht den von dir bevorzugten Schwierigkeitsgrad besitzt?

    Ich habe das ja schon erläutert und auch auf BGG beschrieben. Wenn man ein Spiel so baut, dass über die zweite Hälfte sich in Sachen Entscheidungsraum mehr als halbiert und all die interessanten Abwägungen, die man in den ersten 4!!! Runden hat, nicht mehr hat, hat da jemand im Design gepennt.


    Nachtrag: Das hat jetzt weniger mit Erwartungen was zu tun, sondern eher, wie die Spielengine über die gesamten Spieldauer funktioniert.

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  • Magst du das noch mal erläutern, oder wertest du jetzt die Designer ab, weil das Spiel nicht den von dir bevorzugten Schwierigkeitsgrad besitzt?

    Das ist ja keine Abwertung der Designer. Nur erfüllt es nicht die Erwartungen die Becky daran hatte. Trotzdem kann man ja auf anderer Ebene Spaß damit haben, was ja wiederum mit den Erwartungen an dem Spiel zusammenhängt.

    Na ja, doch, wenn man andere Erwartungshaltungen hat, dann kann man sagen: "Mir gefällt das Spiel nicht, weil ich es zu leicht finde."


    Mit der Erläuterung von Beckikaze kann ich aber gut leben und die Kritik nachvollziehen.