Was reizt euch an Euro-Spielen / Ressource-Management-Spielen?

  • Ich selbst habe an vielen Euro-Spielen Spaß. Vor allem auch an solchen, bei denen Ressource-Management einen wichtigen Teil einnimmt. Ressource-Management heißt dabei vor allem: Optimieren und die vorhandenen Ressourcen (Baustoffe, Arbeiter, Karten, Würfel) so effizient wie möglich einzusetzen. Ich merke hier aber auch, dass sich die meisten Spiele furchtbar ähnlich anfühlen. Gerade erst hab ich Darwins Journey ausprobiert. Ich mag den Mechanismus, dass man seine Worker ausbilden muss und sich so auf bestimmte Aktionen spezialisiert, doch hab ich mich dabei gefragt, ob das alleine für mich ein dieses Spiel trägt. Oft ist der Reiz für mich erloschen, wenn ich verstanden habe, wie man das Spiel gewinnen kann. Es ist dann ein gelöstes Problem. Die meisten Euros spiele ich wirklich nur 1-3 mal und dann ziehen sie wieder aus. Ich möchte hier meine Gedanken dazu teilen und euch fragen, was für euch noch Gründe sind, dass euch ein Euro langfristig reizt.

    Aspekte die mich reizen:

    Engine Building

    Sobald man Fortschritt wahrnehmen kann, fühle ich mich bei Euros sehr motiviert. Das kann über Deckbau ( #Concordia ) funktionieren oder indem man seine Aktionen immer weiter verbessert ( #Flügelschag #RaceForTheGalaxy ). Ganz klassisch ist es auch, dass man sein Einkommen erhöht. Entweder durch einen verbesserten Zufallsmechanismus ( #Catan ) oder feste Produktionsketten ( #EineWundervolleWelt ). Auch immer wieder zu finden, sind Tech-Trees oder Leisten, bei denen man neue Fähigkeiten freischalten oder verbessern kann ( #BeyondTheSun #HansaTeutonica ). Der Reiz entsteht hier oft durch immer neue Synergien. Solche Spiele motivieren dadurch, dass man irgendwann viele starke Züge durchführen kann und so durch das Spiel belohnt wird.


    Bonusaktionen

    Ähnlich wie eine Engine, können auch Bonusaktionen einen Reiz auslösen. Wenn ich auf dieser Leiste voranschreite, bekomme ich einen Bonus, so dass ich auch auf einer anderen Leiste voranschreiten kann. Dies ist oft die einfachste Methode verschiedene Aktionen miteinander zu verzahnen. Ein Spiel bei dem dies auf die Spitze getrieben wurde ist #PragaCaputRegni bei dem das Spielfeld schon unübersichtlich wird, weil es überall etwas zu holen gibt. Leider führt dies aber oft auch dazu, dass man Probleme auf so viele unterschiedliche Arten lösen kann, dass sie AP auslösen oder die Downtime erhöhen und dadurch das Spiel langsam machen.


    Gemeinsame Ressourcen

    Es reizt mich immer noch am meisten, wenn eine spannende Interaktion zwischen den Spielern aufgebaut wird. Zum Beispiel indem man Ressourcen der anderen Mitspieler nutzen kann. Im einfachsten Fall, sind es Aktionsfelder, die für alle freigespielt werden ( #Caylus #LeHavre ) und einen Bonus geben, wenn sie von anderen genutzt werden. In gewisser Weise kann man auch die gemeinsamen Umweltbedingungen bei #TerraformingMars als gemeinsame Ressourcen sehen. In anderen Beispielen liegen aber auch wirklich Ressourcen zur Weiterverarbeitung bereit ( #Wasserkraft #Brass ), die dann auch verbraucht werden. Ich hab auch schon einen gemeinsamen Ressourcen-Pool gesehen ( #RedOutpost ), was aber als Spiel nicht ganz ausgereift war. Hiervon würde ich gerne neue Varianten sehen.


    Es gibt aber auch haufenweise Spiele, die keiner dieser Aspekte beinhalten und trotzdem spannend sind. Was für Spiele fallen euch noch ein, die einen positiven Reiz auslösen und was denkt ihr, woran das liegen könnte?

  • Ich merke hier aber auch, dass sich die meisten Spiele furchtbar ähnlich anfühlen. Gerade erst hab ich Darwins Journey ausprobiert. Ich mag den Mechanismus, dass man seine Worker ausbilden muss und sich so auf bestimmte Aktionen spezialisiert, doch hab ich mich dabei gefragt, ob das alleine für mich ein dieses Spiel trägt.

    Das kann ich sehr gut nachvollziehen. Ich konnte über die letzten Monate #Darwin's Journey ; #Bitoku und zuletzt #Skymines ausprobieren. Und ehrlich gesagt würde ich glaube ich achselzuckend eine dreiseite Münze werfen wollen, wenn man mich fragen würde welches der drei Spiele ich nochmal Spielen wollen würde. Die verschiedenen Foki auf Worker-Aufwertung, Deck-Buildling, Programmeirung oder Timing bringen die Spiele dann nicht weiter auseinander um zu sagen: Ich brauche eines (oder mehr als eines) dieser Spiele.


    Was mich abholt ist glaube ich eine gemeinsame bzw. geteilte Spielwelt, die im Zentrum des Spieles steht - mechanisch wie visuell (oder zumindest danach aussieht #Scythe). Das kenne ich exemplarisch super gelöst von #Concordia und dem Primus #Brass:Birmingham.


    #Tapestry und auch #Skymines haben mich hier dann z.B. doch eher enttäuscht - hier hat sich die Spielwelt wie ein Aktionsareal unter vielen angefühlt.

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    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Ich kann "mechanisch" und logisch spielen und muß weder zwanghaft kreativ oder peinlich sein. Ferner bleibt mir häufig ein tiefenpsychologisches Studium der persönlichen Art erspart.

  • Ich kann "mechanisch" und logisch spielen und muß weder zwanghaft kreativ oder peinlich sein. Ferner bleibt mir häufig ein tiefenpsychologisches Studium der persönlichen Art erspart.

    Kann ich verstehen. Aber das ist vor allem ein Grund, warum du keine andere Sachen spielst. Ist spielen für dich dann hauptsächlich ein Logik Rätsel das geknackt werden darf oder eine Möglichkeit sich herauszufordern?


    Sorry, dass ich jetzt doch mit persönlichen Fragen komme ;) Aber mich interessiert vor allem die Frage, was gerade solche Spiele für einen Reiz auslösen

  • An "lupenreinen" Euros reizt mich gar nichts. Unter lupenrein verstehe ich hier ein Spiel, das sich in der "Feier" seiner Mechanismen und deren Verzahnung erschöpft, möglichst keinerlei Zufallselemente hat, vollständig planbar ist und kein (oder nur ein aufgesetztes, spielerisch überflüssiges) Thema hat.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei mir lösen Euro Spiele keinen Reiz mehr aus. Früher fand ich sie toll wie ich es anstellen kann die höchstmögliche Punktezahl zu erreichen. So um 2017 war mit Great Western Trail der Höhepunkt meiner Eurokarriere. Seitdem hat es immer mehr abgenommen mittlerweile verzichte ich auf diverse Spieletreffs zu gehen weil dort halt nur Euros gespielt werden. Zuhause spiele ich meiner Frau zuliebe diverse Euros die sie als sehr gut empfindet, da sie aber keine Brettspiele kauft bleibt es bei den Spielen die wir im Bestand haben. Wenn man mich heute fragt welches Euro ich am besten finde so antworte ich Abomination weil es sehr thematisch ist und eine Geschichte erzählt.
    zu den stark konfrontativen Spielen die mir schon immer am liebsten waren sind genau die

    zwanghaft kreativ oder peinlich

    Spiele dazugestoßen, ganz einfach weil es spassig ist wenn man herzhaft lachen kann und sich die ein oder andere Geschichte im Kopf entwickelt.

  • lorion42

    Das kommt auf das Spiel an.


    Oftmals ist es der Wille, im verzahnten Mechanismus besser zu sein als die anderen. Sei es mit einer langfristigen Strategie oder mit kurzfristigen taktischen Überlegungen. #Bonfire, #Agricola oder #LunaMaris sind da für mich gute Beispiele.


    Bei #AufDenSpurenVonMarcoPolo oder #MarcoPolo2 allerdings steht für mich zwar schon die Herausforderung gegen die anderen im Vordergrund, aber da hatte ich auch schon die ein oder andere Partie, bei der ich einen für mich ungeliebten Charakter gewählt hatte, um herauszufinden, wie man den eigentlich gut spielen kann. Da kann ich mich jetzt nicht entscheiden, ob das für mich die Herausforderung durch das Spiel war oder eher doch in Richtung Logikrätsel ging.


    Bei der Clever-Reihe hingegen geht es mir ganz klar, herauszufinden, auf welchem Weg ich mit hoher Wahrscheinlichkeit in die hohen Punkteränge gelange (passende Würfelwerte vorausgesetzt). Ebenso bei einem Großteil der anderen Spiele mit Abreißblock, wie #VollVerplant, #TrailsOfTucana, #NochMal ... Also ist´s eher ein Logikrätsel, welches man gut und gerne alleine zocken kann.

  • Unter lupenrein verstehe ich hier ein Spiel, das sich in der "Feier" seiner Mechanismen und deren Verzahnung erschöpft, möglichst keinerlei Zufallselemente hat, vollständig planbar ist und kein (oder nur ein aufgesetztes, spielerisch überflüssiges) Thema hat.

    Dazu kommt möglichst wenig oder am besten gar keine Interaktion. Das war der Hauptgrund warum ich die letzten Euros, Paladine des Westfrankenreichs und Arche Nova, nicht nochmal spielen würde. Immerhin konnte ich bei letzterem eine Giftmarke verteilen...Yeah.


    Ich verstehe generell nicht warum 0 Interaktion so gut wie nie als Kritikpunkt in Reviews genannt wird.

    3 Mal editiert, zuletzt von Fang ()

  • Ich mag total, wenn Pläne aufgehen und wenn man Aktionsverkettungen hat.
    Letztens erst wieder bei Ultimate Railroads gehabt.
    Einen Arbeiter eingesetzt um Schienen zu bewegen, dann was freigeschaltet, damit was anderes freigeschaltet ...


    Empfinde das als Befriedigend, wenn so Pläne aufgehen und fühle mich dann einfach schmart und intellegent.

  • Mich reizt an solchen Spielen das Thema und besonders der Flow. Da muss es "kicken", wie in meiner Erstpartie Marco Polo passiert. Das wollte ich anschliessend immer wieder und wieder und wieder spielen. Eventuell war es genau die für mich angenehme Denktiefe und die unterschiedlichen Charaktere, die alle irgendwie übermächtig wirkten ("Was Du darfst Dir Dein Würfelergebnis aussuchen - jedesmal?") und dann doch eine spannende Partie ermöglicht haben. Zudem die ständigen kleinen Belohnungen im Spiel, wenn man Teilziele erreicht hat und das nächste Teilziel ansteuert im Wettstreit mit den Mitspielern.


    Wenn ich hingegen zu intensiv und zu viele Schritte vorplanen muss und das auf arg wackligen Grundgerüst, weil die lieben Mitspieler auch noch dazwischenfunken, und es dann nur ganz wenige echte Spielzüge gibt, wo es dann um "passt" oder "daneben" geht, da bin ich inzwischen raus. Schlicht weil die Denktiefe und der nötige Einsatz für mich nicht zur Belohnung passt.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Oft ist der Reiz für mich erloschen, wenn ich verstanden habe, wie man das Spiel gewinnen kann. Es ist dann ein gelöstes Problem. Die meisten Euros spiele ich wirklich nur 1-3 mal und dann ziehen sie wieder aus.

    Ich oute mich mal als selbstbewusster Doof: Nach 1-3 Partien bin ich auf diesem Erkenntnislevel noch nicht angekommen. Hat natürlich den Vorteil, dass mir Spiele auch in den Partien 4ff noch Spaß machen. :)

  • Ich verstehe generell nicht warum 0 Interaktion so gut wie nie als Kritikpunkt in Reviews genannt wird.

    Weil es eine neutrale Entscheidung im Spieldesign ist, kein Bewertungskriterium für Reviews.

    Ich bin ja ganz bei dir, ich mag Multiplayer-Solitaire auch nicht - und würde mich auf freuen wenn das in mehr Reviews dargestellt wird ob und wie die Interaktion sich ausgestaltet.

    Aber nicht als Kritikpunkt, sondern als Info für die Leser*in - genau wie Komplexität des Spiels, Thematik und beste Spieler*innenzahl.

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  • Ist für natürlich ein bisschen die Frage welche genaue Definition von Euro man anlegt. Aber Aspekte, die Games in dieser Kategorie oft zugeordnet werden und die mich reizen sind:

    Hohe Wichtigkeit von Spielerentscheidungen, Taktik und Strategie
    Ich liebe Brainburn in Spielen. Wenn Entscheidungen relevant und komplex sind, ist das genau die Art von Spielerlebnis die ich wirklich genieße. Da man natürlich besser wird beim Spielen, kann es herausfordernd sein für Spiele, diesen Faktor langfristig für den Spieler aufrechtzuerhalten. Gerade bei kooperativen Spielen.

    Wenig/Kein Zufall
    Geht vor allem mit dem vorherigen Punkt einher. Ich habe Spaß am Nachdenken und das soll auch der Hauptgrund für Sieg / Niederlage sein. In sofern bevorzuge ich meist Spiele wo Zufall nur die Rahmenbedingungen vorgibt, aber nicht das Resultat beeinflusst.

    Thema
    Das ist zwar nicht eine Kerneigenschaft von Eurospielen aber ein Game sollte für mich gerne thematisch sein. Das ist ja inzwischen auch bei Spielen mit den oben genannten Kriterien zum Glück keine Seltenheit mehr.

    Langfristiger Spielreiz
    Um dann langfristig in der Sammlung zu bleiben ist es vor allem wichtig, dass der Brainburn erhalten bleibt. Paradebeispiel wäre für mich als Koop-Fan Spirit Island. Man kommt gut rein mit den halbwegs komplexen Grundregeln. Dann kann man nach hinten raus mit Spirits, Expansions, Adversaries etc. so komplex machen dass es sich niemals banal anfühlt und Entscheidungen immer ein zentraler Aspekt des Spiels sind. Zufall ist zwar da, aber Taktik und Strategie sind deutlich wichtiger für den Spielerfolg. Das Game zocke ich jetzt schon viele Jahre und zumindest bisher ist bei mir noch keine Gewöhnung absehbar.

  • Oft ist der Reiz für mich erloschen, wenn ich verstanden habe, wie man das Spiel gewinnen kann. Es ist dann ein gelöstes Problem. Die meisten Euros spiele ich wirklich nur 1-3 mal und dann ziehen sie wieder aus.

    Ich oute mich mal als selbstbewusster Doof: Nach 1-3 Partien bin ich auf diesem Erkenntnislevel noch nicht angekommen. Hat natürlich den Vorteil, dass mir Spiele auch in den Partien 4ff noch Spaß machen. :)

    Das heißt auch nicht, dass ich alle Spiele nach 3 Partien ganz durchschaut habe. Besonders Spiele mit unterschiedlichen Fähigkeiten, immer wechselnden Karten, etc. kann man in der Zeit ja auch nicht ganz durchschauen. Ich bin da aber manchmal nicht so anspruchsvoll. Wenn ich grundsätzlich weiß, was ich tun müsste, um zu gewinnen, reicht mir das oft. Wirklich Reiz wäre es, wenn ich ganz viele Strategien ausprobieren will oder jeden Plan einmal gespielt haben will, da sie sich so anders spielen (siehe #ArcheNova ). Aber selbst bei solchen Spielen vergeht der Reiz auch, wenn man es dann geschafft hat. Bei abstrakten Legespielen passiert mir das seltsamerweise viel seltener (vermutlich auf Grund der höheren Interaktion).

  • Ich verstehe generell nicht warum 0 Interaktion so gut wie nie als Kritikpunkt in Reviews genannt wird.


    Weil es ein Trugschluss ist, dass ein hoher Grad an Interaktion etwas ist was jedes Brettspiel braucht und etwas das jeder Brettspieler möchte. Für mich kann ein Brettspiel definitiv auch zu viel Interaktion haben. Nämlich dann, wenn Mitspieler Dinge kaputt machen oder blockieren können, die man vorher aufgebaut hat. Das ist für mich beim Spielen nicht befriedigend.

  • Ich bin ja ganz bei dir, ich mag Multiplayer-Solitaire auch nicht - und würde mich auf freuen wenn das in mehr Reviews dargestellt wird ob und wie die Interaktion sich ausgestaltet.

    Gut, das würde mir auch schon reichen.


    Bei den wenigen Eurogames, die ich gern spiele liegt es wohl hauptsächlich am Thema.


    #DasStrebenNachGlück hat eigentlich viel von dem was ich an Euros nicht mag, aber das Thema wurde so gut umgesetzt dass ich es wirklich gern spiele.

    #Terra Mystica Thema vielleicht nicht ganz so stark, aber ich mag generell Spiele mit verschiedenen asymmetrischen Fraktionen.

    #LordsofWaterdeep Jede Karte mit Anekdotentext + Interaktion durch Intrigen-Karten. Weiß aber nicht ob es als Eurogame zählt wegen der Herkunft.

    3 Mal editiert, zuletzt von Fang ()

  • - Logisch aufgebaute Regeln, nur wenige Ausnahmen, klare Symbolsprache und dadurch sind komplexe Titel auch verhältnismäßig einfach zu erklären -(Russian Railroads ist da für mich ein Paradebeispiel).


    - Kein stundenlanges Wälzen im Regelwerk, wie sich welche Einheit in welchem Gelände bewegt oder welches Monster mit welcher Eigenschaft wie viel Schaden macht unter der Berücksichtigung, dass Neumond bei Gegenwind ist, aber Angegriffene vor drei Runden den Joghurt des Widerstands mit rechtsdrehenden Kulturen gegessen hat.


    - Beherrschbare oder manipulierbare Glücksfaktoren.


    - bei multiplayer-solitären Spielen hängt der Spielspaß kaum von der Spielerzahl ab.


    - generell ein eher konstruktives Spielgefühl


    Das heißt natürlich nicht, dass ich andere Spiele nicht auch mag, ich bin da recht offen und spiele auch Wirtschaftsspiele, Wargames und Abstraktes. Der Großteil meiner Sammlung besteht allerdings aus Eurogames.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Ich verstehe generell nicht warum 0 Interaktion so gut wie nie als Kritikpunkt in Reviews genannt wird.

    Du liest meine Spielberichte nicht? :/

    Aber ernsthaft: Geringe oder nicht vorhandene Interaktion ist kein Kritikpunkt, es ist nur ein PUNKT. Sprich, für manche mag das extrem negativ sein. Für andere ist das die Erfüllung, das eigene Süppchen ungestört kochen zu können, um am Ende zu gucken, wer das beste Gericht zubereitet hat. Und manche, wie ich finden eine Mischung gut. Bei manchen Spielen stört mich die fehlende Interaktion (weil die eigenen Entscheidungen langweilig sind), bei anderen wiederum nicht (weil das, was ich solitär mache, interessant genug ist). Daher schreibe ich in meinen Berichten dazu, wenn die Interaktion gering ist und im Fazit dann auch, wie ich das finde. Aber ansonsten muss das jeder für sich beurteilen, ob das kritisch ist oder nicht.

    Gruß Dee

    PS: Ninja'd von elkselk - aber nur um 4 Stunden .... :S

    Blog (manchmal sogar über Brettspiele): deesaster.org

    Einmal editiert, zuletzt von Dee ()

  • Dazu kommt möglichst wenig oder am besten gar keine Interaktion. Das war der Hauptgrund warum ich die letzten Euros, Paladine des Westfrankenreichs und Arche Nova, nicht nochmal spielen würde. Immerhin konnte ich bei letzterem eine Giftmarke verteilen...Yeah.


    Ich verstehe generell nicht warum 0 Interaktion so gut wie nie als Kritikpunkt in Reviews genannt wird.

    Gerade Arche Nova zeigt doch schön, warum "Interaktion" eine extrem suboptimale Kategorie wäre: Für dich ist Arche Nova wenig interaktiv, weil du Interaktion mit dem "Setzen von Giftmarkern" gleichsetzt.

    Für mich ist Arche Nova ein unglaublich interaktiver Titel, weil (wie es im anderen Thread so schön formuliert wurde) der "Tanz um die Pausen und das Spielende" soooo viel mitbringt. Ich würde Arche Nova niemals "mangelnde Interaktivität" zuschreiben.

    Wenn wir beide uns bei Arche Nova schon so uneins sind, wie soll man einen solchen Punkt dann in einer Review sinnvoll nutzen?
    In deiner Review stünde, dass der Titel interaktionsarm wäre, wodurch ich als Käufer dann irritiert wäre. In meiner Review würde ich die spannende Interaktion loben, was dich als Käufer total enttäuschen würde.


    Das würde überhaupt nicht sinnvoll funktionieren.

  • Ich verstehe generell nicht warum 0 Interaktion so gut wie nie als Kritikpunkt in Reviews genannt wird.

    Weil es eine neutrale Entscheidung im Spieldesign ist, kein Bewertungskriterium für Reviews.

    What? Ich (und jeder andere) kann in einer Rezension kritisieren was ich will. Wieso sollte ich gerade diesen Punkt nicht kritisieren dürfen, das Spielgefühl, Grafik, Spieleranzahl, etc. aber schon? Es ist meine persönliche Meinung zu einem Spiel und wenn mich fehlende Interaktion stört, dann bewerte ich das auch so. Was sollen die Jungs und Mädels denn sonst Rezensieren, ob die Materialstärke für die gedachte Nutzung ausreicht?


    Überhaupt, was ist denn bitte keine neutrale Entscheidung beim Spieldesign?

  • Wieso sollte ich gerade diesen Punkt nicht kritisieren dürfen, das Spielgefühl, Grafik, Spieleranzahl, etc. aber schon?

    Hello,

    ich mal ein Zweiteiler daraus. Vielleicht haben wir uns auch missverstanden und meine Nachricht kam so an, als würde ich sagen man soll über die Interaktion im Spiel innerhalb einer Rezension nicht sprechen. Dann können wirs kurz halten: Soll man, bitte und oft.

    Wie ich Fang (und in Folge dich) aber verstanden habe, wünscht er sich, dass Spiele mit 0 Interaktion dafür kritisiert werden, dass sie keine bieten. Und damit mal fröhlich rein ins


    ----Strohmann-Argument:

    1.
    Weil Interaktion zwischen Spielern kein Wert an sich ist (Spieleranzahl übrigens auch nicht). D.h. genauso wenig wie ein Spiel per se besser wird wenn es zu fünft gespielt werden kann, wird ein Spiel nicht besser wenn die Spieler mehr oder weniger miteinander interagieren.

    Was sollen die Jungs und Mädels denn sonst Rezensieren, ob die Materialstärke für die gedachte Nutzung ausreicht?

    Ob die Interaktion für die gedachte Nutzung ausreicht die richtige ist.


    Drei Beispiele: #RailroadInk baut durch seine Grafikdesign schon eine friedliche Welt mit Eisenbahromantik auf. Das Spiel will auch nichts anderes sein als ein friedliches Puzzle, das viele Menschen parralel bearbeiten können. 0 Interkation, und genau richtig so.

    #HeatPedaltotheMetal will dir als Familienspiel das Erlebnis eines kompetitiven Motorsportrennens der 60er Jahre vermitteln. Die Spielerinteraktion gestaltet sich dabei eher schwach und indirekt, es geht vorallem darum Windschatten ausnutzen zu können und eventuell durch erfolgreiches Handmanagement Druck auf die Mitspielenden aufzubauen und diese in Fehler zu zwingen. Genug Interaktion: Ich finde nicht - weil das Spiel mit dem aktiven Verteidigen einer Rennposition gegen einen Verfolger einen der spannesten Momente des Motorsports nicht umsetzt und so viel Dramatik verschenkt - und mit den Modulen auch schon einen Ort hat das umzusetzen ohne die Zielgruppe der Familienspieler*innen zu verschrecken.

    #Scythe ist ein weiteres spannendes Beispiel. Das Spiel hat eine halbe Seite im Regelwerk über Bündnisse und Bestechungen, hat diese dicken Mechs, Hexfelder, Ressourcen liegen ungesichert auf der Karte und können gestohlen werden: Das Spiel transportiert also auf vielen Ebenen eine Geschichte von viel mehr Spielerinteraktion als in der Praxis dann tatsächlich stattfindet. Hier würde ich im Review gar nicht bewerten wollen ob es zu viel oder zu wenig Interaktion ist, sondern über diesen disconnect sprechen und kritisieren, dass dieser nicht in die eine oder andere Richtung aufgelöst wurde (viele haben dies ja auch getan).


    2. Ich habe jetzt viel über das Thema argumentiert, weil mir das in Spielen sehr wichtig ist. Aber auch für unsere Mechanikliebhaber wird es sicher Beispiele geben, in denen ein ähnliches Maß an Interaktion einmal spannende Logikpuzzle noch spannender macht - und ein anderes Mal wo die Antwort sich von selbst ergibt und man sich fragt wozu dieser Mechanismus überhaupt da ist.


    What? Ich (und jeder andere) kann in einer Rezension kritisieren was ich will.

    Es ist meine persönliche Meinung zu einem Spiel und wenn mich fehlende Interaktion stört, dann bewerte ich das auch so.

    Ja, du darfst schreiben was du willst und bewerten wie du willst. Ich darf dann aber auch eine Rezension Rotz finden, wenn die ein Spiel für mangelnde Interaktion kritisiert ohne den Blick dafür zu haben was das Spiel eigentlich seien will.

    ----Strohmann-Argument Ende----

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  • Weil es eine neutrale Entscheidung im Spieldesign ist, kein Bewertungskriterium für Reviews.

    What? Ich (und jeder andere) kann in einer Rezension kritisieren was ich will. Wieso sollte ich gerade diesen Punkt nicht kritisieren dürfen, das Spielgefühl, Grafik, Spieleranzahl, etc. aber schon? Es ist meine persönliche Meinung zu einem Spiel und wenn mich fehlende Interaktion stört, dann bewerte ich das auch so. Was sollen die Jungs und Mädels denn sonst Rezensieren, ob die Materialstärke für die gedachte Nutzung ausreicht?


    Überhaupt, was ist denn bitte keine neutrale Entscheidung beim Spieldesign?

    Ich denke rezensieren kann man alles, es darf ja jeder sagen was er will. Und wenn es für einen selbst wichtig ist in Spielen, dann ist das ja auch fair, etwas als Kriterium anzulegen. Objektiv ist sowieso keine Rezension, denn eine solche läuft immer durch den Filter persönlicher Wahrnehmung und Vorlieben.


    Deshalb bin ich bei Reviews immer großer Fan von Kontext, denn ein Spiel ist dadurch, dass es wenig Spielerinteraktion hat ja nicht objektiv schlecht oder gut. Durchaus aber in der individuellen Wahrnehmung. Die einen freuen sich über wenig Spielerinteraktion, die anderen über viel. Und manche mögen wiederum Arten bestimmter Spielerinteraktion nicht oder sehen diese gar nicht als solche (s. o.). Für mich als. Viewer ist dann immer Kontext / Vorlieben des Reviewers wichtig (bzw. deren Transparenz), dann kann ich das ja einordnen.


    Ich persönlich mag z.B. kein Social Deduction in der Spielerinteraktion. Würde ich Games mit solchen Mechanismen reviewen und Spielerinteraktion bewerten, wäre die immer am unteren Ende der Skala, denn ich mag diese Art der Spielerinteraktion nicht, so dass es für mich eine schlechtere Spielerfahrung ist als würde man gar nicht interagieren. Diese Sichtweise wäre aber natürlich höchst subjektiv und deshalb für den Zuschauer / Leser sehr wichtig zu wissen.


    PS: Sorry, war ein bisschen off topic zum Thread 🙏😁

  • Hier ist viel schon angesprochen worden. Mal abgesehen von Mechanismen ist mir wichtig, dass ich das Gefühl habe im Laufe des Spiels etwas aufzubauen, also eine Stadt, ein Reich/ Handelsnetzwerk etc.

    Wenn man einfach nur ein paar Cubes auf irgendwelchen Feldern platziert, am Ende werden Punkte gezählt und jemand hat gewonnen, ist das nicht reizvoll für mich.

  • Auch wenn es offtopic wirkt, ist es ein großer Teil meiner Antwort auf die gestellte Frage. Mehr dazu weiter unten.


    Wie ich Fang (und in Folge dich) aber verstanden habe, wünscht er sich, dass Spiele mit 0 Interaktion dafür kritisiert werden, dass sie keine bieten. Und damit mal fröhlich rein ins

    Ok, jetzt kommt es drauf an, wie die Rezi gemacht / aufgebaut ist. Ich würde sie in 2 Teilen aufbauen. Die fehlende Interaktion würde ich definitiv aufzählen mit allen anderen Dingen die mir auffallen (positiv wie negativ). Das alles rein sachlich und ohne Wertung (quasi, wie funktioniert das Spiel, was erwartet den Spieler). Abschließend gäbe es dann meine persönliche Meinung zu dem Ganzen.


    Weil Interaktion zwischen Spielern kein Wert an sich ist (Spieleranzahl übrigens auch nicht). D.h. genauso wenig wie ein Spiel per se besser wird wenn es zu fünft gespielt werden kann, wird ein Spiel nicht besser wenn die Spieler mehr oder weniger miteinander interagieren.

    Sind das Aussagen von Marcel (weil du Strohmann drüber schreibst)?

    So oder so halte ich das für völligen Quatsch. Nach der Logik geht es rein und ausschließlich um die Mechanismen, also ist auch das Material, die grafische Gestaltung und das Thema irrelevant und ich behaupte mal das 99,9999% der Leute das nicht unterschreiben würden. Alle Teile des Puzzles sind subjektiv und für mich ist ein Spiel ohne jede Interaktion komplett uninteressant. Ich finde nichts bescheuerter, als mit anderen still am Tisch zu sitzen, während jeder unabhängig vom anderen vor sich hin "arbeitet". Das geht für mich völlig am Sinn eines Gesellschaftsspiel und eines Spielabends vorbei.


    Darüber hinaus ändert die Interaktion ein Spiel doch von den Wurzeln aus, wie kann es also keinen Wert haben? Ergo haben dann auch die Mechanismen keinen Wert?


    Ob die Interaktion für die gedachte Nutzung ausreicht die richtige ist.

    Mit dieser Aussage (und den Beispielen) kann ich schon mehr anfangen, dennoch bleiben interaktionsfreie Spiele uninteressant für mich, genauso wie Glücksspiele, Wargames oder Geschicklichkeitsspiele. So wie Räder zu einem Auto gehören, gehört Interaktion in ein Spiel (mMn).


    Ja, du darfst schreiben was du willst und bewerten wie du willst. Ich darf dann aber auch eine Rezension Rotz finden, wenn die ein Spiel für mangelnde Interaktion kritisiert ohne den Blick dafür zu haben was das Spiel eigentlich seien will.

    Spätestens jetzt wird ein Schuh draus. Ebenso darf ich ein interaktionsfreies Spiel Rotz finden und wer gibt denn vor, was ein Spiel oder eben eine Rezension will? Wenn überhaupt, dann der Autor und das Endprodukt kann mir gefallen oder eben nicht. Was ich davon wie werte ist dabei stets meine eigene Sache.



    Ich denke rezensieren kann man alles, es darf ja jeder sagen was er will. Und wenn es für einen selbst wichtig ist in Spielen, dann ist das ja auch fair, etwas als Kriterium anzulegen. Objektiv ist sowieso keine Rezension, denn eine solche läuft immer durch den Filter persönlicher Wahrnehmung und Vorlieben.

    Das ist so ziemlich perfekt zusammengefasst. :thumbsup:



    Zurück zum eigentlichen Thema...

    Mir ist die Interaktion super wichtig (in Eurogames ist das heutzutage fast schon ein Schenkelklopfer, eh?), sowie interessante Spielelemente. Ein Spiel muss mir entweder interessante Mechanismen vorlegen, oder bekanntes richtig gut einsetzen. Wenn ein Spiel das nicht kann, habe ich mit Sicherheit bereits ein Spiel mit ähnlichen Mechanismen im Schrank, ergo brauche ich keine schlechte Kopie davon. Daher stagniert die Zahl der Neuzugägne auch Jahr für Jahr.


    Beispiel, Blood Rage. Das Spiel hatte für mich rein gar nichts neues zu bieten, aber die Art wie es mir bereits bekannte Mechanismen verbindet, macht es zu einem Teil meiner Sammlung. Mit Mexica, Mykerinos, Shitenno, Kreta und anderen habe ich genügend Mehrheiten Spiele, aber keins gleicht dem anderen. Für Worker-Placement gilt dasselbe und auch hier habe ich mit Caylus, Egizia, Tribun, Energy Empire und anderen völlig verschiedene Spiele.


    Einzelne Dinge wie "Engine Building" etc. können auch in schlechten Spielen verwendet werden, daher betrachte ich jedes Spiel für sich. Wenn es zu überzeugen weiß, wirds gekauft. Wenn nicht, bleibt es im Laden. Da hilft es auch nicht, wenn es 4 Mechanismen hat, die mir grundsätzlich gefallen.

    Aktuelles Beispiel wäre "Carnegie". Ist ein gutes Spiel an dem ich grundsätzlich nichts zu meckern habe, aber das Aktionschaos (wer wann welche Aktion für alle ausführt) macht das Gesamtbild leider kaputt. Die einzelnen Aktionen sind schlicht zu wichtig, als das man auf eine Verzichten könnte und das nur weil irgendwer zur falschen Zeit vorschreibt, was jetzt gemacht wird. Ist mir zu chaotisch in einem ansonsten plansicheren Spiel.


    Oft ist der Reiz für mich erloschen, wenn ich verstanden habe, wie man das Spiel gewinnen kann. Es ist dann ein gelöstes Problem. Die meisten Euros spiele ich wirklich nur 1-3 mal und dann ziehen sie wieder aus.

    Kann ich bei vielen Spielen nachvollziehen, was auch ein Grund ist, wieso ich nach Interaktion schreie. Interaktive Spiele werden kaum gleich verlaufen, während man in interaktionsfreien Spielen ungehindert alles wiederholen kann, wie man will. Titel wie Hansa Teutonica, Euphrat & Tigris, Modern Art und und und, werden bei uns nie langweilig. Eher ist es andersrum, das wenn jeder das Spiel beherrscht, es auch ein völlig neues Spielgefühl entstehen lässt.

  • Sind das Aussagen von Marcel (weil du Strohmann drüber schreibst)?

    Nur kurz um die Verwirrung zu klären. Strohmann weil ich dachte gegen ein Postion zu argumentieren die du eigentlich gar nicht vertrittst. https://de.wikipedia.org/wiki/Strohmann-Argument

    Weil Interaktion zwischen Spielern kein Wert an sich ist (Spieleranzahl übrigens auch nicht). D.h. genauso wenig wie ein Spiel per se besser wird wenn es zu fünft gespielt werden kann, wird ein Spiel nicht besser wenn die Spieler mehr oder weniger miteinander interagieren.

    So oder so halte ich das für völligen Quatsch. Nach der Logik geht es rein und ausschließlich um die Mechanismen, also ist auch das Material, die grafische Gestaltung und das Thema irrelevant und ich behaupte mal das 99,9999% der Leute das nicht unterschreiben würden. Alle Teile des Puzzles sind subjektiv und für mich ist ein Spiel ohne jede Interaktion komplett uninteressant. Ich finde nichts bescheuerter, als mit anderen still am Tisch zu sitzen, während jeder unabhängig vom anderen vor sich hin "arbeitet". Das geht für mich völlig am Sinn eines Gesellschaftsspiel und eines Spielabends vorbei.

    Nichts läge mir ferner und ich frage mich wie man von meiner Aussage hierhin kommt. Mir sind Material, Gestaltung und insb. Thema extrem wichtig - aber in ihrer Umsetzung, nicht binär in ihrem Auftreten. ( #JohnCompany und #EastIndiaCompanies haben z.B. das gleiche Thema. Das eine Spiel würde ich dafür zerreisen, das andere hoch Loben)

    Ich vertrete nur die Ansicht, dass die Spielerzahl, Auswahl der Mechanismen, das Genre, das Grafikdesign an sich keine Grundlage für eine Bewertung in einem Review sind. Ich kann doch nicht #TwilightImperium dafür kritiseren, dass es keinen SoloModus hat wenn ich gerne SoloSpiele. Oder #Everdell dafür, das es WokerPlacement nutzt, wenn ich mit dem Mechanismus nichts anfangen kann. Oder #Glow dafür, dass es in der Grafik so wenig Farben benutzt, wenn ich für meinen Genuss Spiele brauche die wie #Bitoku aussehen. Und genauso wenig kann ich #RailroadInk dafür kritisieren, dass es keine Interaktion bietet.

    Bzw. doch, natürlich kann ich das - es ist ein freies Land. Aber du würdest dich doch auch am Kopf kratzen, wenn du irgendwo eine Filmrezension zu Oppenheimer lesen würdest und sich dann da jemand beschwert, dass der Film nicht animiert ist. Weil die Person nur animierte Filme mag, das ist halt ihre Meinung und ein Kriterium, dass Sie an Filme anlegt.

    Ich finde es übrigens auch nicht sinnvoll, in der Diskussion dann die Subjektivität von Reviews so sehr in den Vordergrund zu stellen. Ich finde wir können uns schon darüber unterhalten und Argumente darüber austauschen, wie Qualität in der Berichterstattung über Spiele aussieht. Und nie vergessen: Ich spreche hier von Reviews, Rezensionen - also erarbeiteten Veröffentlichungen die Einfluss auf Kaufentscheidung haben (wollen).

    Nicht deinen oder meinen kurz runtergeschriebenen Forumseintrag oder die x-te BGG-Bewertung mit X/10.

    Ich mag übrigens (glaube ich) die gleichen Spiele wie du^^

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Ich finde nichts bescheuerter, als mit anderen still am Tisch zu sitzen, während jeder unabhängig vom anderen vor sich hin "arbeitet". Das geht für mich völlig am Sinn eines Gesellschaftsspiel und eines Spielabends vorbei.

    Wenn ihr bei einem Spiel mit wenig Interaktion still am Tisch sitzt und vor euch hin arbeitet, dann liegt das m.E. weniger am Spiel sondern eher an den beteiligten Personen und wie viel bzw. wenig sie einander zu sagen haben. Und wenn du der Meinung bist, Leute die Spiele mit wenig Interktion mögen wollen still nebeneinander sitzen, dann ist das tatsächlich ein Strohmann-Argument.

  • bei mir in Kurz :

    Leichten Druck vom Spiel zu bekommen , am Ende der Runde bzw. seine Leute zu ernähren finde ich immer wieder motivierend prickelnd

    Drängelstress / Interaktion um die begehrten Einzel- oder begrenzten Plätze sowieso

    Der Building- und Schaffensaspekt, scheint dazu in vielen Menschen Sinnbildlich unterbewusst seit Urzeiten felsenfest verankert zu sein (Glücks- und Zufriedenheit bzw. Happinessgrad, etwas anzupacken, zu besorgen und zu erschaffen , unabhängig vom Spiel oder Sieg oder Niederlage)

    Verantwortung als Rudelführer für sich und seine Gruppe, Sippe und Familie zu übernehmen um sie durch die Zeiten in ein neues Land oder durch das Projekt gesund und erfolgreich zu bringen

  • ....mich reizen an Ressourcen-Management-Spielen, aaaaachtung, man mag es sich kaum vorstellen :


    (a)

    die bereitgestellten Ressourcen die thematisch/mechanisch eingewoben sind


    und


    (b)

    das Management diese möglichst sinnvoll, effizient und gewinnbringend einzusetzen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich vertrete nur die Ansicht, dass die Spielerzahl, Auswahl der Mechanismen, das Genre, das Grafikdesign an sich keine Grundlage für eine Bewertung in einem Review sind. Ich kann doch nicht #TwilightImperium dafür kritiseren, dass es keinen SoloModus hat wenn ich gerne SoloSpiele. Oder #Everdell dafür, das es WokerPlacement nutzt, wenn ich mit dem Mechanismus nichts anfangen kann. Oder #Glow dafür, dass es in der Grafik so wenig Farben benutzt, wenn ich für meinen Genuss Spiele brauche die wie #Bitoku aussehen. Und genauso wenig kann ich #RailroadInk dafür kritisieren, dass es keine Interaktion bietet.

    Ok, das kann ich schon sehr viel besser nachvollziehen und ich vermute mit deinem "an sich" möchtest du sagen, dass es hier kein schwarz / weiß gibt?

    Ansonsten sind wir halt einfach zum Teil anderer Meinung. Wenn mir zB eine bestimmte Farbpalette oder die grafische Gestaltung nicht gefällt (siehe Rokoko vs Neuauflage, bzw. die Feld Neuauflagen von Queen), dann wüsste ich nicht, wieso ich das nicht kritisieren sollte, insbesondere dann, wenn es schon mal anders gezeigt wurde.


    Es mag auch seltsam klingen, wenn ich bei einem Spiel sage: "Hätte man hier statt Mechanismus X einen anderen wie Y genommen, würde es mir deutlich besser gefallen.", aber auch das finde ich nicht wirklich abwegig. Natürlich bewerte ich das jeweilige Spiel dann nicht direkt wegen des genutzten Mechanismus, aber indirekt schon, weil der genutzte Mechanismus Grund für die Wertung ist.



    Wenn ihr bei einem Spiel mit wenig Interaktion still am Tisch sitzt und vor euch hin arbeitet, dann liegt das m.E. weniger am Spiel sondern eher an den beteiligten Personen und wie viel bzw. wenig sie einander zu sagen haben. Und wenn du der Meinung bist, Leute die Spiele mit wenig Interktion mögen wollen still nebeneinander sitzen, dann ist das tatsächlich ein Strohmann-Argument.

    Nö, was wer wie wo wann macht war nicht Teil meiner Aussage, also kann Marcel wieder aus der Gleichung gestrichen werden. ;)


    Ich selbst vermeide es solche Spiele überhaupt zu spielen, aber das ist genau das, was wir an solchen Tischen wahrnehmen und viele auch an solchen Spielen bemängeln. Was willst du auch groß machen, wenn jeder sein eigenes Puzzle (völlig unabhängig von den Anderen) lösen, planen, durchrechnen muss? Wenn jetzt noch Unterhaltungen geführt werden, kommt ja niemand mehr zu Potte...

  • Mich reizt Spieler-Spieler-Interajtion, nicht bloß bei Ressourcen-Manegement-Spielen.



    Ich spiele gerne Spiele ohne/ mit sehr wenig Spieler-Spieler-Interkation, wenn sie schnell gespielt sind (z.B. solche Roll and Writes wie Railroad Ink).

    Das trifft natürlich auf viele Ressourcen-Manegement-Euros nicht zu.

    Ja, ich sehe den Vorteil, dass die Downtime geringer ist, da man seinen Zug bereits vorplanen kann. Gerade bei solchen Spielen mit hoher Interaktion (wie Brass oder Pax Pamir) muss ich oft umplanen, weil die Spielsituation sich zwischen meinen Zügen geändert hat.


    Aber im Grunde könnte man bei langem Multiplayer Solitärs auch alle Beteiligten eine Solo-Runde daheim spielen lassen und dann die Scores vergleichen. Dann kann man noch ein anderes Spiel spielen oder was anderes machen, bei dem man sich dann besser miteinander unterhalten kann.

    Für mich ist es kein Reiz für längere Zeit gemeinsam nebeneinander herzuspielen.


    Natürlich gibt es auch zu zerstörerische Spielerinteraktion, z.B. Food Chain Magnate. Dies spiele ich daher nicht, auch wenn es ansonsten in meinen Augen von den Regeln her ein super Spiel ist.


    Grenzwertig zerstörerisch von der Spielerintaktion sind für mich Barrage/Wasserkraft oder Pax Pamir (auch wenn ich es ansonsten richtig gut finde)


    Super Spieler-Spieler-Interaktion haben für mich Brass Birmingham und Concordia. Grade bei Zweiterem ist es genial, mit wie wenig Regeln das erreicht wird. Allein die Kopieren-Karte sorgt dafür, dass ich automatisch die Aktionen meiner Gegner im Auge behalte. Beide Spiele fühlen sich teilweise sogar leicht kooperativ an, weil man von den Aktionen der anderen profitieren kann.



    Worker Placement-Spiele mag ich auch deshalb, weil man eben um die Aktionen konkurriert. Daher spiele ich auch gerne Caverna, Underwater Cities und Anachrony.


    Gaia Project und Mombasa/Skymines sind von der Spieler-Interkation her in meinen Augen auch super.


    Spiele mit eigentlich zu wenig Interaktion für mich, die ich aber trotzdem spiele, weil sie ansonsten sehr gut sind: Altiplano, Arche Nova und Terraforming Mars (Grundspiel)


    Ein Fest für Odin war mir im Gegensatz dazu z.B. zu solitär. Wegen der großen Masse an Aktionsfeldern geht man sich nicht im Weg um.

    Ansonsten Alien Artefacts, Anno 1800, Imperium Classics und Legenden, Flügelschlag, Imperial Settlers und Tiere vom Ahorntal. Die sind auch deshalb bei mir durchgefallen.


    Wo mir Spieler-Interkation negativ aufgefallen ist, ist bei taktisch anspruchsvollen Programmierspielen (v.a. Trickerion aber auch weniger schlimm bei Dominant Species). Man verbringt viel Zeit damit, seine Aktionen zu programmieren und der Gegner kann einem große Teile der Programmierung zunichtemachen, einfach weil er vorher dran ist. Umplanen ist dann nur noch schwierig möglich. Wobei ich schon gehört habe, dass es bei Trickerion mit den Erweiterungen besser wird.


    Blöd ist auch, wenn man dem Gegner "zufällig" reingrätschen kann.

    Das sehe ich z.B. bei Arche Nova mit den Partnerzoos. Jedes Exemplar steht bis zur nächsten Pause immer nur einmal zur Verfügung. Es ist, gerade am Anfang, aber oft nicht zu erkennen welchen Partnerzoo der/ die Mitspieler brauchen, da sie sich auf Tiere beziehen, die auf der Hand versteckt sind.

    Dem anderen also den gewollten Parnterzoo wegzuschnappen, und ihn damit zum Umdenken zu zwingen, ist oft Zufall aber keine taktische Überlegung.

    Bei offen liegenden Artenschutzprojekten sieht das anders aus. Da sieht man oft, worauf der Gegner hinarbeitet.

  • [...] Oft ist der Reiz für mich erloschen, wenn ich verstanden habe, wie man das Spiel gewinnen kann. Es ist dann ein gelöstes Problem. Die meisten Euros spiele ich wirklich nur 1-3 mal und dann ziehen sie wieder aus. [...]

    Zuerst danke für die Eröffnung von dem interessanten Thread und deine initialen Gedanken. Das Thema finde ich wirklich sehr spannend, zumal mir beim Lesen wieder klar wurde, dass viele ganz andere Sichtweisen haben und ganz anders Spiele, Ziele und Mechaniken interpretieren.

    Ich habe ganz bewusst den Abschnitt gewählt, weil ich hier grundsätzliche Unterschiede in der Wahrnehmung der Spiele sehe.

    Nur weil ich glaube, dass ich verstanden habe wie man ein Spiel gewinnen kann, bedeutet es noch lange nicht, dass ich es gewinnen kann und es bedeutet nicht, dass das was ich glaube auch allgemein gültig ist.

    Die kompetitive Herangehensweise, ein Spiel zu verstehen, zu fühlen, zu erleben und gleichzeitig dauerhaft erfolgreich zu sein, das ist eine Herausforderung.

    Hier wurde mehrmals Arche Nova genannt. Ich behaupte ich verstehe wie man es gewinnen kann. Ich mache aber Fehler, kleine Fehler, die später große Folgen haben, oder einfach nicht die optimalen Züge und am Ende gewinne ich nicht. Trotzdem glaube ich zu wissen, wie man es gewinnen kann. Die Challenge ist aber die Umsetzung.

    Das ist ein Lernprozess und der ist noch lange nicht abgeschlossen. Dafür braucht man viele Partien, viele "Rätsel" , wie man bestimmte Spielsituationen lösen kann und es macht Spaß sich dieser Herausforderung zu stellen.

    Für manche ist da aber der Reiz des Spiels längst verflogen. Genug gespielt, alles gesehen. Da ist man nach 2-3 Partien durch. Die verlorenen Ruinen von Arnak wird oft in dieser Kategorie "ad acta" gelegt. Was ist da sonst in dem Spiel?

    Doch spielt man es kompetitiv, optimiert jeden Zug und hat ausreichend Spielerfahrung , wird man feststellen: da ist noch ein bisschen mehr. Das "ein bisschen" sorgt dafür, dass man die Gegner ratlos lässt, oder sich selbst ärgert, weil man unter 90 Punkten geblieben ist.

    Ich spiele sehr gerne Euro Spiele, habe aber schon Präferenzen im Thema und Mechaniken. Beispiel Agricola. Ich finde es ist ein fantastisches Spiel mit unglaublicher Tiefe und Varianz, aber es spricht mich wg. dem Thema überhaupt nicht an.

    Brass dagegen, oder Underwater Cities... Ein Traum.

    Ich glaube der Schlüssel ist Leute zu finden, die ähnlich Spiele spielen, interpretieren und ähnlich an die Spiele herangehen um mit ihnen das Erlebnis zu teilen. Wenn jemand nur neue Spiele kennenlernen will und der anderer kompetitiv das Spiel meistern will, dann wird man auf Dauer nicht glücklich. Decken sich jedoch die Interessen, Vorlieben und die Herangehensweise, wird man lange viel Spaß an den gemeinsam gespielten Spielen haben.

  • Blöd ist auch, wenn man dem Gegner "zufällig" reingrätschen kann.

    Das sehe ich z.B. bei Arche Nova mit den Partnerzoos. Jedes Exemplar steht bis zur nächsten Pause immer nur einmal zur Verfügung. Es ist, gerade am Anfang, aber oft nicht zu erkennen welchen Partnerzoo der/ die Mitspieler brauchen, da sie sich auf Tiere beziehen, die auf der Hand versteckt sind.

    Dem anderen also den gewollten Parnterzoo wegzuschnappen, und ihn damit zum Umdenken zu zwingen, ist oft Zufall aber keine taktische Überlegung.

    Bei offen liegenden Artenschutzprojekten sieht das anders aus. Da sieht man oft, worauf der Gegner hinarbeitet.

    Aber das unfreiwillige wegschnappen kann doch bei den von Dir geliebten Worker Placement Spielen genau so auch passieren?

    (Wieso) Ist das bei Arche Nova schlimmer?


    Gerade was Interaktion angeht gehen die Definitionen weit auseinander, wie man hier wieder einmal sieht.

    Arche Nova ist hierfür ein gutes Beispiel, und ich stehe selbst auf der Seite derer, die das Spiel absolut nicht als Multiplayer Solitaire ansehen.

    Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie man (fehlende) Interaktion objektiv bennenen können will, wenn ein Konsens darüber welche Elemente als Interaktion angesehen werden können gar nicht möglich ist.

    Teilweise empfinde ich auch die hier getätigten Aussagen zum Thema Interaktion als in sich widersprüchlich.

    H8Man zum Beispiel wünscht sich grundsätzlich immer Interaktion, bezeichnet die Aktionswahl in Carnegie aber, die wohl die Mehrheit der Spieler als Interaktion bezeichnen würden, als zu chaotisch und spricht hier dann plötzlich von einem ansonsten plansicheren Spiel.

    1. Kann ein Spiel mit Interaktion doch nie plansicher sein, wenn jemand also Interaktion als grundsätzlich erwünschtes Element von Spielen bezeichnet kann er nicht gleichzeitig plansichere Spiele bevorzugen?

    2. Ist es in Carnegie deutlich mehr als nur die Aktionswahl, die das Spiel wenig plansicher macht, gerade weil es hier noch weitere interaktive Elemente gibt .

  • Ich mag Worker Placement-Spiele nicht uneingeschränkt. Wenn das Board zu groß ist und man sich deshalb nicht im Weg umgeht (Ein Fest für Odin) oder es zu viele geheime Informationen gibt, dann ist das nichts für mich.


    Das Wegschnappen von Aktionsfeldern ist das Kernelement von Worker Placement. Aber da kann man eben oft abschätzen, welches Aktionsfeld für den Gegner interessant ist und kann entsprechend vor- oder umplanen. Und das gleiche gilt für die Mitspieler auch.

    Wenn ich bei Arche Nova jetzt z.B. sehe, dass ihm ein Australien-Symbol fehlt, und den Australien-Partnerzoo auch asap brauche, dann muss ich eben umplanen. Aber wie von mir angesprochen, ist das meistens nicht der Fall, da der Gegner die Auswahl auf Grund von dir unbekannten Handkarten trifft (oder sogar einfach "blind", weil er den Verbandsarbeiter jetzt einsetzen möchte)

    Der Gegner holt sich (im Zweispielerspiel) einen Partnerzoo. Wenn du vor der nächsten Pause auch noch einen bestimmten brauchst, ist es in 4 von 5 Fällen ist das egal und in einem Fall richtig doof.

    Das fühlt sich einfach nicht nach guter Interaktion an. Da hätte man auch einfach den Vorrat an Partnerzoos pro Runde unbegrenzt lassen können.

  • Dark_Mirror

    Ich verstehe schon, was Du bei Arche Nova nicht magst. Ich sehe aber nicht, wo hier der Unterschied zu Underwater Cities ist, wo Du auch nicht weißt, welche Karten Dein Gegner auf der Hand hat, und ihm somit genau so zufällig eine gute Aktion verbauen kannst.

    Das ärgern über so etwas gehört zu mir zu einem Woker Placement Spiel dazu, und bei den Zoos in Arche Nova empfinde ich das ähnlich.

  • Dark_Mirror

    Ich verstehe schon, was Du bei Arche Nova nicht magst. Ich sehe aber nicht, wo hier der Unterschied zu Underwater Cities ist, wo Du auch nicht weißt, welche Karten Dein Gegner auf der Hand hat, und ihm somit genau so zufällig eine gute Aktion verbauen kannst.

    Das ärgern über so etwas gehört zu mir zu einem Woker Placement Spiel dazu, und bei den Zoos in Arche Nova empfinde ich das ähnlich.

    Hast du recht. Bei Underwater Cities toleriere ich das vermutlich eher, weil es halt ein ziemlich "reinrassiges" WP-Spiel ist, während das bei Arche Nova nur ein kleiner Aspekt ist. Und da stört mich dieses eben "Minimalworker-Placement" mehr.

    Außerdem spielt bei UC halt auch der Effekt des Aktionsfeld eine Rolle. Ich finde daher, dass man mit einem Blick auf das Board des Gegners und seine Ressourcen oft abschätzen kann, auf welches Feld/ welche Art von Feld er gehen wird.
    Aber klar, wenn er nicht die passende Karte/ oder eine anders farbige sehr gute Karte hat, dann irrt man sich dabei schnell.

  • Dark_Mirror

    Ich verstehe auch, warum Du das bei Worker Placement Spielen vielleicht anders empfindest.

    Dort gibt es ja tatsächlich meistens die offensichtlich guten Felder, die man den anderen wegschnappen kann (entweder weil sie grundsätzlich so stark sind oder situativ), und bei anderen Feldern ist es dann eher Zufall ob man jemandem etwas verbaut, während das bei Arche Nova meistens auf Zufall hinauslaufen wird bei den Zoos. Ich empfinde das nur in beiden Fällen als nicht störend.

  • H8Man zum Beispiel wünscht sich grundsätzlich immer Interaktion, bezeichnet die Aktionswahl in Carnegie aber, die wohl die Mehrheit der Spieler als Interaktion bezeichnen würden, als zu chaotisch und spricht hier dann plötzlich von einem ansonsten plansicheren Spiel.

    Chaos ist eine Art von Interaktion, aber eine die ich nur zu einem bestimmten Grad mag. Ähnlich wie Zufallselemente. Wenn der Zufall bestimmt welche Möglichkeiten ich habe, ist das vermutlich ok (zB Troyes), aber wenn der Zufall bestimmt ob eine gewählte Aktion erfolgreich ist oder nicht, dann werde ich das 101%ig nicht mögen (weil chaotisch).


    1. Kann ein Spiel mit Interaktion doch nie plansicher sein, wenn jemand also Interaktion als grundsätzlich erwünschtes Element von Spielen bezeichnet kann er nicht gleichzeitig plansichere Spiele bevorzugen?

    Doch, weil das Eine mit dem Anderen nur bedingt zu tun hat.


    Im übertragen Sinne habe ich bei Troyes Plansicherheit. Bei Catan herrscht Chaos, weil zufällig erwürfelt und bei Five Tribes herrscht Chaos, weil mir meine Planung nichts bringt, da bis zu meinem nächsten Zug alles neu randomisiert ist. Vielleicht könnte man sagen, dass je größer der Effekt der Interaktion, desto chaotischer nehme ich es wahr. Gegenbeispiel wäre allerdings Euphrat & Tigris (mit offenen Plättchen), was ich als Plansicher empfinde, obwohl sich mit nur einer Aktion das halbe Spielbrett verändern kann. Das sind aber Dinge, die ich schon mehrere Runden vorher beobachte und erahne, das passiert nicht plötzlich.


    Bei Carnegie kann ich meine Züge zwar auch planen, ob ich sie aber in den nächsten Runden so wie gedacht sinnvoll nutzen kann liegt nicht mehr in meiner Hand und das ist für mich zu chaotisch. Das ähnelt dem ziehen einer Karte, welche die Aktion der nächsten Runde vorgibt. Das wiederum liegt daran, dass die Aktionsauswahl bei Carnegie zwar interaktiv ist, aber nicht in dem Sinne wie ich es bevorzuge. Die Auswahl der Aktion hat hauptsächlich mit meiner eigenen Planung zu tun und nur nebensächlich mit der Planung der anderen, die ich dabie ggf. störe (= Chaos). Hingegen ist die Interaktion bei Euphrat & Tigris, Troyes etc. deutlich gezielter und dadurch für andere nicht so zufällig / chaotisch.


    Viele werden das von TfM kennen, wenn jemand als Nebeneffekt mal eben so 6 Pflanzen verliert. Das ist völlig chaotisch.

    Kein Plan ob das für dich oder andere irgendwie sinnvoll klingt. Wenn ich ein solches Spiel vor mir habe, kann ich dir sofort sagen, ob es mir zu chaotisch ist, aber das dann zu erklären ist eine andere Sache. ;)


    Spiele die mir zu chaotische Elemente haben sind (oft abhängig von der Spielerzahl):

    Five Tribes, Murano, Burano, Eiszeit, Karibik, Joraku, El Grande, Grifters, Innovation, Imhotep, Aquasphere, Barrage, Beyond the Sun, Bitoku, Black Angel...

    und viele mehr.


    2. Ist es in Carnegie deutlich mehr als nur die Aktionswahl, die das Spiel wenig plansicher macht, gerade weil es hier noch weitere interaktive Elemente gibt .

    Du meinst vermutlich die Anzahl der Büros und die Plätze auf dem Spielbrett. Das nehme ich nicht als chaotisch wahr, weil es weder plötzlich oder gar zufällig passiert. Wenn jemand bereits 4 Städte in Midwest besitzt, gehe ich davon aus, dass er bestimmte Verbindungen nutzen möchte und die Spende für Midtown machen will. Würde dieser Spieler jetzt plötzlich am anderen Ende des Spielbretts ein Projekt starten, würde mich das sehr wundern.


    Jetzt kannst du natürlich argumentieren, dass ich die Züge der Mitspieler ebenso vorhersehen kann, aber meine Erfahrung nach mehreren Partien ist leider anders. Zudem sind es je nach Spieleranzahl bis zu 3 Aktionen die ggf. aufeinander reagieren Dadurch wird es dann zu chaotisch für mich.


    Man muss jetzt allerdings dazu sagen, dass mir dieses Element zwar zu chaotisch ist, ich das Spiel aber trotzdem gut finde. Ergo ist der Chaosfaktor hier nicht wirklich ein game-killer für mich. Es sind mehrere kleine Faktoren, die das Spiel davon abhalten in meinen Schrank zu wandern. Jede ist für sich genommen kein großes Thema, aber zusammen stört es mich genug um das Spiel nicht besitzen zu müssen.

  • Ich habe vor allem Euros, inklus. Euros+ (solche mit ein bischen anderer Beimischung)


    Das meiste wurde schon gesagt:

    - genau das Optimieren der Resourcen und eine richtig gute Loesung in dieser Situation finden

    - dass Glueck eine Rolle spielt, aber beherrschbar ist

    - die Gradlinigkeit der Regeln, schoen hier beschrieben:

    - Kein stundenlanges Wälzen im Regelwerk, wie sich welche Einheit in welchem Gelände bewegt oder welches Monster mit welcher Eigenschaft wie viel Schaden macht unter der Berücksichtigung, dass Neumond bei Gegenwind ist, aber Angegriffene vor drei Runden den Joghurt des Widerstands mit rechtsdrehenden Kulturen gegessen hat.

    - dass man etwas "schafft", statt andere "zu verdreschen"

    - dass meist wenig konfrontativ

    - Interaktion mag ich dennoch, reines solitaeres Puzzeln mag ich nicht so (solche Euros halten sich nicht so)

    - Thema und Einbettung der Mechanismen ins Thema ist mir wichtig

  • Du meinst vermutlich die Anzahl der Büros und die Plätze auf dem Spielbrett. Das nehme ich nicht als chaotisch wahr, weil es weder plötzlich oder gar zufällig passiert. Wenn jemand bereits 4 Städte in Midwest besitzt, gehe ich davon aus, dass er bestimmte Verbindungen nutzen möchte und die Spende für Midtown machen will. Würde dieser Spieler jetzt plötzlich am anderen Ende des Spielbretts ein Projekt starten, würde mich das sehr wundern.

    Auch die vorherige Aktionsauswahl der Gegenspieler beruht doch auf objektiven Fakten. Wenn ich sehe, dass ein Spieler 4 Gebäude triggern kann, wenn er eine bestimmte Aktion auswählen würde, ist die Wahrscheinlichkeit durchaus größer, dass er das auch macht. In diesem Spiel ist es natürlich dennoch so, dass in die Überlegung auch einfließt, von welcher Aktion die Gegenspieler eben gar nicht profitieren. Entweder bringt man sich in die Position, dass einem das nicht passieren kann, oder in die Position, dass dann der eigene Zug extrem stark ist.

    Bei Carnegie kann ich meine Züge zwar auch planen, ob ich sie aber in den nächsten Runden so wie gedacht sinnvoll nutzen kann liegt nicht mehr in meiner Hand und das ist für mich zu chaotisch. Das ähnelt dem ziehen einer Karte, welche die Aktion der nächsten Runde vorgibt. Das wiederum liegt daran, dass die Aktionsauswahl bei Carnegie zwar interaktiv ist, aber nicht in dem Sinne wie ich es bevorzuge. Die Auswahl der Aktion hat hauptsächlich mit meiner eigenen Planung zu tun und nur nebensächlich mit der Planung der anderen, die ich dabie ggf. störe (= Chaos). Hingegen ist die Interaktion bei Euphrat & Tigris, Troyes etc. deutlich gezielter und dadurch für andere nicht so zufällig / chaotisch.

    Hier stimme ich dann jedoch gar nicht zu. Wie man auf die Aktionen der Gegenspieler reagiert, bleibt einem jederzeit offen. Es greift niemand in das eigene Brett und wenn die eigene Vorbereitung sehr gut ist, gibt es gar keinen Grund, weswegen man seinen Zug nicht ausführen kann wie geplant. Es kann natürlich sein, dass man davon abweicht, weil sich andere, bessere Optionen ergeben, das resultiert aber dann auch nicht aus einem Chaos heraus. Genauso habe ich in diesem Spiel schon des Öfteren Abstand von einem eigenen starken Zug genommen, eben weil mit einer anderen Aktion die anderen gar nicht von meiner Aktion profitierten. Das Tableau der anderen spielt also in der eigenen Aktionsauswahl immer eine sehr starke und gewichtige Rolle. Vllt verstehe ich den Punkt an der Stelle dann aber auch nicht richtig.