10.07.-16.07.2023

  • Wir mögen sehr unterschiedliche Virgin Queen Partien haben - aber unsere Partien zu viert oder fünft sind nach spätestens 6 Stunden mit einem Sieger vorbei

    das ist tatsächlich dann der Fall, wenn jemand viel Würfelglück und/oder eine gute Kartenhand hat (oder schlicht unterschätzt wird....;-)), ich kann mich jedoch an ausgeglichene Partien erinnern, die über die volle Distanz gingen und das waren dann 10-12 Stunden. Ähnliches gilt auch für das mit EU durchaus vergleichbare Twilight Imperium.


    Egal auf welchen Titel Deine Wahl fällt, viel Spaß damit!

  • Ähnliches gilt auch für das mit EU durchaus vergleichbare Twilight Imperium.

    Wow, ein twilight Imperium 4 dauert bei uns nie, wirklich nie in fast 10 Partien länger als 6h bei 10 Siegpunkten und voller Besetzung. Ihr spielt definitiv langsamer als wir (was ja voll ok ist, wenns euch Spaß macht).

    ich kann mich jedoch an ausgeglichene Partien erinnern

    Ich würde meine bisherigen Partien nicht unausgeglichen nennen, allerdings spielt keiner von uns verbissen 😁

  • Bei mir wird es diesmal dank des zurückliegenden Urlaubs in Norwegen eher ein Monatsbericht. Wobei die drei Wochen Urlaub schnell zusammengefasst sind. Von den kleinen Spielen, die wir dabei hatten, sind drei gespielt worden:


    Next Station: London

    Partien Nr. 12-23

    Zweimal mit meiner Frau, der es laut eigener Aussage zumindest besser gefallen hat als die "anderen Verbindungsspiele" (damit meinte sie wohl vor allem Voll verplant). Naja ist bislang trotzdem bei den beiden Partien geblieben, wobei es zumindest beim ersten Versuch gar nicht so schlecht lief bei ihr. Ich habe es danach auch immer mal wieder solo gespielt, dabei weiter pur, also ohne Ziele oder Buntstiftfähigkeiten, weil ich die 150 Punkte knacken will. Einmal war ich drei Durchgänge auf Kurz, dann folgte aber eine letzte Runde mit nur sechs Karten, so dass es auch wieder nur 136 Punkte wurden. Aber ich versuche es weiter. Gestern dann beim ersten Spieleabend nach dem Urlaub noch eine 3er-Runde, kommt auch hier bei den Mitspielern sehr gut an.



    Die Crew

    Partien Nr. 27-31 (hier logge ich nicht jedes einzelne Level als Partie)

    Das haben wir im Urlaub zu zweit fortgesetzt und die Level 28 bis 35 geschafft, meist im ersten Anlauf. Ich meine, insgesamt waren vier Fehlversuche dabei. Macht zu zweit durchaus auch Spaß, wobei halt durch Jarvis ein weiterer Glücksfaktor ins Spiel kommt. Wenn die falschen Karten verdeckt bei ihm liegen, gibt es einfach Konstellationen, die nicht zu schaffen sind.


    Das perfekte Wort

    Partien Nr. 24-27

    Das geht bei uns immer wieder zwischendurch und in der Regel spielen wir dann beide Seiten des Blattes je einmal. Einfach ein schönes, gemütliches Wortfindespiel. Einziger Wermutstropfen ist meine 85% Siegquote. Aber solange es meiner Frau trotzdem Spaß macht, wird das weitergespielt.


    Waypoints

    Partie Nr. 1-2

    Mein erstes Print and Play, habe ich während des Urlaubs spontan über Kickstarter unterstützt, das Wander-Thema hat mich hier gecatcht. Für 5€ kann man da nicht viel falsch machen, dachte ich. Und nach dem ersten Eindruck ist das auch so, interessantes Roll & Write, bei dem man auf einer Map Wanderrouten zwischen verschiedenen Wegpunkten einzeichnet. Darüber sammelt man dann Punkte und Zusatzaktionen ein. Der Würfel bestimmt das Wetter und damit wie viele Linien bei seiner Route kreuzen darf. Wobei generell kleine Würfelergebnisse besser sind, weil man dann pro Runde mehr Etappen hat (ich hatte in beiden Partien insgesamt 20 Etappen). Solo eine reine Highscorejagd und die Ergebnisse sind auch schwer miteinander zu vergleichen. Es fehlt leider auch eine Tabelle, die die Punkte einordnet. Aber ein Blick auf BGG hilft, um Anhaltspunkte zu bekommen, was ein gutes Ergebnis ist (auf Map 1 laut Designer wohl 150 Punkte im schweren Modus und 175 Punkte auf Map 2). Mit 116 Punkten war ich da im ersten Versuch noch recht weit von entfernt, hatte aber auch schon selbst das Gefühl, dass da noch viel Optimierungspotenzial da war. Partie Nr. 2 war mit 133 Punkten zumindest schon etwas besser. Hat Spaß gemacht.




    Dann gab es direkt nach dem Urlaub auch wieder den ersten Spieleabend zu dritt, bei dem neben dem oben erwähnten Next Station: London noch zwei weitere Spiele auf den Tisch kamen…


    Darwin's Journey

    Partie Nr. 11

    Als Startspieler erhielt ich diesmal gefühlt mit Abstand die schwierigsten Ziele, die ich dann auch erst sehr spät erfüllen konnte, hatte dann dennoch als erstes meinen fünften Arbeiter freigeschaltet. Die ersten beiden Rundenziele vernachlässigte ich erstmal weitestgehend und ging vor allem auf Siegel und darauf, auf den Inseln voranzukommen. Hier auf ein oder gar zwei Inseln vorneweg zu laufen, kann ein großer Vorteil sein. Bei den Sonderaktionen waren diesmal einige sehr starke dabei und ich konnte eine davon sehr früh regelmäßig nutzen, die mich eine noch nicht freigeschaltete Aktion nutzen ließ. Als ich in der dritten Runde satte 24 Punkte für das Rundenziel kassierte, hatte ich dann schon ein gutes Gefühl.

    Nach gut 2 Stunden siegte ich beim 179-171-146 schließlich auch knapp vor dem Mitspieler, der sehr wenig Siegel geholt hat. Er spielte bis kurz vorm Ende mit nur drei zusätzlichen Siegeln. Interessant, dass er damit so nah an mir dran war, obwohl ich alleine über mein Board ca. 30 Punkte mehr holte als er. Das lag vermutlich teilweise auch daran, dass nur ein Siegel-Rundenziel im Spiel war und er insgesamt sehr gut bei den Rundenzielen unterwegs war. Hat uns wieder sehr gut gefallen die Partie.




    Die Glasstraße

    Partie Nr. 3

    Erstmals zu dritt, nach einer 4er- und einer Solopartie. Funktioniert auch in dieser Konstellation sehr gut. Im Vergleich zum Spiel zu viert wird es natürlich schwieriger alle fünf Aktionen in den einzelnen Runden spielen zu können, weil man seltener zwei von den Mitspielern gewählte Aktionen mitspielen kann. Fand ich dadurch aber vielleicht sogar nochmal einen Tick spannender, weil es wichtiger wird, die Mitspieler richtig einzuschätzen und es auch einfacher ist, zumindest einen groben Überblick über deren Boards und Ressourcen zu behalten.

    Der sehr gute Ersteindruck hat sich jedenfalls bestätigt. In einer guten Stunde Spielzeit hat man hier viel Tiefe und viele interessante Entscheidungen. Auf der Schattenseite: Eine gewisse Frustrationstoleranz kann erforderlich sein. Weil man ja mehr oder weniger durch die Auswahl der Aktionskarten seine Runde 'programmiert', kann man auch schon mal eine komplette Runde ziemlich in den Sand setzen, wenn das dann nicht wie geplant zusammenpassen sollte oder z.B. auch die Reihenfolge der Aktion durcheinander gebracht wird. Ist in unserer Partie einem Mitspieler im letzten Durchgang passiert, was ihn auf den letzten Platz zurückwarf. Für mich lief es dagegen ganz gut, mit ein paar hilfreichen Umtauschgebäuden war ich recht flexibel und konnte am Ende auch satt mit meinen restlichen Ressourcen punkten, u.a. 9 Zähler alleine für drei Glas.. Sieg beim 27,5-22-21,5.




    #NextStationLondon #DieCrew #DasPerfekteWort #Waypoints #DarwinsJourney #DieGlasstraße

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Da in letzter Zeit irgendwie mehr kleine als größere Spiele auf den Tisch kamen, gibt’s in dieser Ausgabe der Kurz-Rezensionen drei ziemlich ausgefallene Filler Games für Spieler, die „schon alles gesehen“ haben… plus ein cooles Teams-Spiel.


    Den Anfang macht #Reapers, ein Kickstarter-Stichspiel mit drei Besonderheiten, die es von der Masse abheben. Zuerst einmal bekommen wir hier keine Karten ausgeteilt, sondern wählen reihum aus offen ausliegenden 3er-Sets unsere Karten aus (wer mit einem guten Gedächtnis ausgestattet ist, hat hier einen kleinen Vorteil). Der letzte Stapel bleibt übrig und dient als offener Vorrat, von dem man sich eine Karte nehmen kann, wenn man statt einer normalen Karte einen titelgebenden Reaper ausspielt. Andernfalls spielt man nach den bekannten Stichspiel-Regeln, allerdings – das ist die zweite Besonderheit – erhält man die niedrigste Karte des gewonnenen Stichs als Punkte. Habe ich also nur noch Mist auf der Hnd, kann ich so zumindest den Gewinn der Gegner schmälern. Die letzte Besonderheit sind die Wettkarten, von denen jeder vor Rundenbeginn eine verdeckt vor sich spielt und die – je nach gewettetem eigenen Rang – am Ende jeder Runde Bonuspunkte bringen können. All dies zusammen sorgt für ein für Stichspiele ungewohnt spannungsvolles Spielerlebnis, da man ständig darauf bedacht ist, die eigene gewettete Position sicherzustellen und gleichzeitig sehr genau die Gegner belauert. Eine kleine Stichspiel-Perle für 3-5 Spieler, die aktuell zwar nur gebraucht erhältlich ist, aber noch dieses Jahr unter dem Namen „Mountain Photographer“ erneut (zumindest auf den asiatischen) Markt kommen wird.


    Auch nur gebraucht, aber dafür leichter und günstiger, kommt man an #RebelNox, bei dem es ebenfalls um Stiche geht, aber dabei auch noch dynamische Partnerschaften im Spiel sind. Je nach Spieleranzahl – idealerweise 4 oder 6 – gibt es nämlich zusätzlich zu den normalen Karten auch noch 2 bzw. 3 „Rebel“-Karten: Wer eine solche Karte auf der Hand hat, zählt zum Rebellen-Team, während alle anderen Loyalisten sind (dabei kann es auch mal nur einen einzelnen Rebellen geben, solange der alle Rebellenkarten hat). Das kann verlockend sein, denn je nach Teamgröße benötigt man 10 bis 50 Gesamt-Punkte zum Sieg – es gewinnt hier immer die komplette Fraktion. Allerdings können Karten den Besitzer wechseln, und wenn es eine „Rebel“-Karte ist, dann wechseln auch die Teams (und somit die Punkteverhältnisse), so dass man sich auch hier durchaus belauert und versucht, durch sein Kartenspiel Teamwechsel zu forcieren oder zu verhindern, während man gleichzeitig durch Stichgewinne das eigene Punktekonto füllen will. Das Konzept ist dabei für manche anfangs recht verwirrend (was sich leider in einer verhältnismäßig schlechten BGG-Bewertung wiederspiegelt), und auch ich brauche definitiv noch weitere Partien, bis ich mich zu einer konkreten Bewertung imstande sehe. Ich finde das Spiel jedenfalls faszinierend, definitiv nicht schlecht und auf jeden Fall anders als alles, was ich sonst aus diesem Genre kenne.


    Den Vogel im Bereich „anders als alles andere“ hat diese Woche aber #ScapeGoat abgeschossen, das mich nach dem ersten Satz der Beschreibung bereits gehooked hat: Ein Social Deduction Spiel, bei dem alle denselben Mitspieler als titelgebenden Sündenbock ans Messer liefern wollen – aber niemand weiß, ob man nicht selbst der Sündenbock ist. Der Sündenbock (bzw. seine Spielerfarbe) wird nämlich über einen Würfelwurf und eine geheime Matrix bestimmt, von der jeder Spieler eine hat, aber eben eine davon auf den falschen Spieler verweist. Danach werden reihum „Orte“ besucht, die eine individuelle Aktion erlauben, die sich alle darum drehen, Karten mit den Farben der Spieler zu tauschen, zu erhalten/loszuwerden oder die Kartenhand der Mitspieler zu inspizieren. Außerdem kann man eine Abstimmung vorbereiten, bei der, wenn sie dann stattfindet, jeder eine Karte in der Farbe des vermuteten Sündenbocks auslegt: Liegen alle bis auf einen richtig, gewinnt die Gruppe (aber nicht der Sündenbock). Umgekehrt kann der Sündenbock sich der Polizei stellen, um als Kronzeuge selbst zu gewinnen – aber nur, wenn er weiß, dass er auch wirklich der Sündenbock ist. Man ist sich also ständig am Beobachten – wer nimmt gerade welche Karte, wer legt verdeckt was weg, warum sind keine Karten meiner Farbe mehr da, wollen die etwa *mich* ans Messer liefern? Ein absolutes Paranoia-Katz-und-Maus-Spiel, bei dem jeder Zug der Letzte sein kann und keiner dem anderen traut. Sehr, sehr cooles Ding, das definitiv öfter auf dem Tisch landen wird…


    …möglicherweise in denselben Runden, in denen auch #Tortuga1667 gespielt wird — ein Geheime-Fraktionen-Spiel, das zwar etwas länger dauert als die anderen hier vorgestellten Spiele, dafür aber auch etwas mehr Thema zu bieten hat. Auch wenn hier das Thema zuweilen an seine Grenzen stößt (wir überfallen eine spanische Galeone, unsere Schiffe haben aber einen britischen und einen französischen Frachtraum), ist die Atmosphäre durch das Misstrauen, das sich durch das gesamte Spiel zieht, einfach klasse. Anfänger tun sich bei diesem Spiel zwar zuweilen schwer damit einzuschätzen, was sie tun sollen und wann und warum man bzgl. seiner Rolle bluffen sollte, und man sollte unbedingt mit ungerader Spielerzahl spielen, da hierbei die geheime Rolle des Holländers ins Spiel kommt, der bei Gleichstand am Spielende alleine gewinnt und dadurch alle zur Vorsicht drängt. Zu fünft, siebt oder neunt ist das Spiel daher, besonders wenn alle den Bogen raus haben, ganz großes Piraten-Kino.

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  • Hier gab es in den letzten Tagen einiges für mich neues:

    Zum einen haben wir in der Familie Die Crew: Mission Tiefsee zu viert durchgespielt. Durchgespielt heißt: mit dem niedrigsten Level begonnen und das Level nach jeder gewonnenen Partie um 1 erhöht. Die Auftragskarten wurden dabei nach einem Scheitern immer beibehalten.

    Spielprinzip: In diesem Stichspiel verteilen wir die Spielkarten und ziehen gleichzeitig Auftragskarten, deren aufsummierte Schwierigkeit der Schwierigkeitsstufe des gerade gespielten Levels entspricht. Dann werden Reihum Aufträge gewählt, kein Spieler darf zu irgendeinem Zeitpunkt 2 Aufträge mehr haben als ein Anderer. Das Grundprinzip wurde natürlich von Die Crew: Reist gemeinsam zum 9. Planeten übernommen, die Auftragskarten erschienen uns aber variabler. So muss man meist nicht spezielle Karten gewinnen, sondern z.B. „mit einer 2 einen Stich gewinnen“, „mit einer 5 eine 3 holen“, „den ersten und den letzten Stich gewinnen“ und ähnliches. Manchmal passen die so gezogenen Karten wunderbar zusammen, manchmal ergeben sie aber auch eine richtig fiese Kombi.

    Fazit: Das Spielgefühl ähnelt dem 9. Planeten. Durch die Varianz der Auftragskarten kommen aber eher Aufgaben heraus, die den Spezial-Leveln beim 9. Planeten (also die Textaufgaben ohne Auftragskarten) entsprechen. Die Schwierigkeit steigt nicht linear: bereits in frühen Phasen kann man harte Kombinationen erwischen, die nächsthöheren Level gewinnt man dann wieder auf Anhieb. Mit der Aussage „komm, ein Level schaffen wir heute noch“ sollte man also vorsichtig sein. Uns hat es gut gefallen, die wechselnden Schwierigkeitsgrade haben den Spaß eher erhöht. Zwar fehlt dem Spiel der „Zauber des noch nie so erlebten“, dafür baut es das Prinzip aber solide aus. Für mich eine 8/10.


    Dann wurde zum ersten mal Factory Fun vom Stapel der Vorfreude gespielt. Man grabscht sich unter Zeitdruck ein Plättchen aus der Auslage der Runde und baut das dann möglichst sinnvoll in seine Auslage ein. Zu schnell gegrabscht kann wie zu langsam gegrabscht zu schwer lösbaren Konstellationen führen. Bei mir eine 7,5/10, wahrscheinlich muss es gehen.


    Schließlich wurde Too Many Bones erstmalig der Tisch vorgestellt. Das Material macht natürlich einen guten Eindruck: Chips als Spielfiguren, Würfel als Anzeiger auf den Charakter-Boards, die aus Neopren gefertigt sind. Die Frage war: kommt da gutes Material zu einem guten Spiel oder ist das Ganze nur ein Blendwerk?

    Ich sage es mal so: Im Prinzip ist es für mich der hundertunddrölfste Versuch, das Spielgefühl eines Pen & Paper Rollenspiels ohne einen Gamemaster auf den Tisch zu bringen. Dabei lassen die Helden Gearlocs hier das Erforschen eines Dungeons weg und beschäftigen sich ausschließlich mit dem Kampf gegen die Monster Tyrants. Spielerisches Kernelement ist die Charakterentwicklung. Jeder Charakter hat von vornherein andere Skills und muss daher auch anders gespielt werden. Durch gezielten Ausbau der Fähigkeiten bringt man ihn dazu, am Ende des Spiels in der Gruppe gegen den Endgegner bestehen zu können. Die Kämpfe an sich sind Folklore, das kennt man aus anderen Spielen.

    Mein Fazit: an P&P Rollenspiele kommt es wie alle seine Vorgänger natürlich nicht heran. Die Regeln sind schlecht strukturiert, vieles bleibt offen und muss eher erraten werden. Das Material ist toll, aber nicht thematisch (Chips kämpfen gegen Chips). Die Entwicklung der Charaktere ist gelungen, der Preis für einen Zusatz-Gearloc grenzt an Wucher. Insgesamt bin ich bei einer 7/10.


    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    2 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Wenn Juma Al-Joujou (Designer von Clans of Caledonia) ein neues Spiel veröffentlicht, bin ich zunächst einmal interessiert und möchte auf jeden Fall testen, was er sich da Neues hat einfallen lassen. Die Kampagne zu #Thiefdom ist mittlerweile abgelaufen, dennoch gab es gestern eine Online-Partie auf TTS zusammen mit Dee.


    Im Vorfeld las ich bereits die Regeln und schaute mir vereinzelt Videos an, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was mich in dem Spiel erwarten würde. Erwartet habe ich ein interaktives Euro-Game, dessen Hauptfokus im Pick-up and Deliver Mechanismus kombiniert mit Action Programming liegt. Bevor die Partie losging, habe ich mir nochmals die Anleitung durchgelesen, um meinen Kenntnisstand zu vertiefen. Und hier muss ich sagen, habe ich mich durchaus schwerer getan. Natürlich ist es dem geschuldet, dass die Anleitung noch nicht fertiggestellt ist - vor allem die Bebilderung fehlt mir noch zum Teil. Gleichzeitig fiel mir aber auf, dass das Spiel durchaus "kleinteilige" Regeln hat. Viele Aktionen haben eine Besonderheit, die es zu beachten gilt. Bewege ich eine Wache, darf dieser niemals den Weg direkt hinter ihm gehen. Bewege ich die Nobelmänner, können diese nicht um 180° gedreht werden in ihrer Bewegung. Nobelmänner und Kutschen sind normalerweise für die Diebe unproblematisch und man kann einfach über sie hopsen. Wird mein Dieb aber steckbrieflich gesucht, kann ich das nicht mehr, da diese mich, wenn ich über sie springe, den Wachen verraten, sodass ich gefangen genommen werde. Auch die Ikonografie auf den Karten war nicht so intuitiv. Viele Karteneffekte mussten wir nachschlagen, da sie teilweise nicht einleuchtend waren.


    Was bekam ich dann aber am Ende... die ersten Runde waren geprägt von einigen schweren Entscheidungen. Es beginnt bereits damit, dass man einen Satz Nobelmänner/Wachen und eventuell die Karre zusätzlich zu den eigenen Dieben bewegen darf. Hier kommt das Programmieren ins Spiel, da man darauf achten sollte, in welcher Reihenfolge welche Figur sich bewegen soll. Zu Beginn des eigenen Zuges muss man also den 3 Dieben und den neutralen Figuren einen Reihenfolgemarker geben, um zu bestimmen, wann wer laufen wird. Das ist deswegen so relevant, da Diebe nicht nur unterschiedlich ausgerüstet werden, sondern auch, weil sie einander zuspielen können. Hat der eine Dieb bereits Gut geklaut, kann ein anderer Dieb über ihn springen und das Inventar kann untereinander getauscht werden. Tatsächlich ist das sehr reizvoll, in der Praxis aber gar nicht so einfach umzusetzen. Man schaut zu Beginn vom Spiel natürlich, inwiefern man seine Punkte erzielen möchte und versucht die eigenen Diebe dann losziehen zu lassen. Sinnvoll Sachen untereinander tauschen zu können, bedeutet aber nicht nur, dass man den Weg einplanen muss, wann sie sich schneiden müssen, sondern dass man auch wissen muss, welcher Dieb welches Gut zu welcher Zeit besitzen muss. Im Spiel schaffte ich es jedenfalls relativ selten, von dieser Möglichkeit effektiv Gebrauch zu machen, einfach weil ich nicht weit genug vorausplanen konnte bzw. ich es nicht einfach fand, das zu bewerkstelligen. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto mehr Diebesgut kann der eigene Dieb im Inventar haben. Interessiert es mich zu Beginn noch nicht so sehr, dass ich geschnappt werde, ist es bei vollem Inventar quasi unausweichlich, verhindern zu wollen, dass dieser Dieb gefasst wird. Wird dieser Dieb nämlich gefasst, verliert man nicht nur Siegpunkte, sondern er landet zurück im eigenen Versteck und das gesamte Inventar vom Dieb landet im Dungeon - jeder kann dann dahin gehen und 1-4 Sachen einsammeln. Bei mir hat das vor allem dafür gesorgt, dass relativ viel Zeit zu Beginn meiner Runde da drauf ging, verhindern zu wollen, dass Diebe mit vollem Inventar geschnappt werden/werden können. Gleichzeitig versucht man natürlich die Diebe der Gegenspieler zu schnappen. Hinzu kommt anschließend die finale Planung der Zugreihenfolge... man sieht, das kann dann durchaus Zeit in Anspruch nehmen. Mein Spiel war entsprechend davon geprägt, grob zu überlegen, was ich tun möchte und habe dann letztendlich nicht alles ins Detail durchgeplant. Diebe, wenn sie in Häusern drinnen sind, können auch nicht geschnappt werden. Entsprechend selten standen meine Leute draußen. Das kostet alles wertvolle Züge und in den Häusern ist es nicht möglich, Diebesgut untereinander zu tauschen. Es gestaltete sich zumindest in dieser Testpartie als wesentlich einfacher, ständig in die Häuser zu gehen. Wer aber seine Diebe draußen lässt, wird dafür mit einem Siegpunkt je Dieb belohnt. Den ganzen Überlegungen wegen war das Spiel dann auch weniger interaktiv, als ich vermutet hatte. Interaktion ist natürlich da, da man einander jagt und blockiert aber die meiste Zeit waren wir mit eigenen Gedanken beschäftigt.


    Wie bereits erwähnt, sind die Regeln auch durchaus kleinteilig. Meine Idee für einen Dieb in der Partie war die Erfüllung eines Auftrages und anschließend wollte ich Wächtermarken zusammen mit einem Steckbrief im Dungeon abgeben. Ich vergaß dabei die Regel, dass mich in diesem Zustand auch Nobelmänner schnappen können und platzierte einen dieser auf einem Eingang zum Gebäude. Was tue ich nun also? Ich muss natürlich außen rum gehen, was mich aber wertvolle Aktionen kostet. Da mein Gegenspieler anschließend die Nobelmänner lenkt, steuert er diese natürlich so, dass ich mit meinem Dieb den möglichst längsten Weg gehen muss - bedeutete in diesem Fall, dass dieser Dieb für die halbe Partie an einem Fleck gebunden war. Das war natürlich meine eigene Schuld, war in dieser Situation aber erst einmal frustrierend. Dennoch schaffte ich es, die Partie am Ende zu gewinnen. Es war denkbar knapp mit 56:55. Grund hierfür war, dass meine anderen beiden Diebe viele Gegenstände sammelten und ich alle zuletzt ausliegenden Aufträge erfüllen konnte. D.h. die Wege kurz und effektiv zu begehen mit der Prise Glück, dass die letzten Aufträge für mich nicht nur erfüllbar waren, sondern auch viele Punkte brachten, war dann letztendlich der Schlüssel zum Erfolg. Ich denke, das ist es dann auch, was am Spiel gut gefallen kann. Man bekommt über das Spiel nicht allzu viele Züge, schafft man es aber, die Diebe gut untereinander zu vernetzen, ist es sehr zufriedenstellend, wenn der eigene Plan aufgeht.


    Insgesamt würde ich sagen, war das 1. Spiel recht anstrengend. Es gibt so viel zu beachten und eine Harmonie untereinander hinzubekommen ist einfacher gesagt als getan. Items und Freundschaften zu schließen können einem helfen, da sie den eigenen Dieb verstärken, aber diese zu erwerben kostet nicht nur wertvolle Ressourcen und Aktionen, sondern auch hier gilt es, darauf zu achten, dass diese mit dem eigenen Dieb und damit der Spielstrategie harmonieren. Ich denke, das Spiel wird vor allem Leuten gefallen, die sich gerne in so ein Spiel einarbeiten. Funktionieren so Synergien erst einmal, entstehen sehr zufriedenstellende Züge. Man muss aus meiner Sicht aber durchaus auch Frusttolerant sein. Wird ein Dieb mit vollem Inventar erst einmal geschnappt, wird man durchaus stark zurückgeworfen. Das muss man abkönnen. Auch muss man damit leben können, dass der Gegenspieler Wege für einen unpassierbar machen kann und man dann andere Wege gehen muss.


    Bild zum Ende unserer Partie:

  • Kurzer Bericht zu den Spielen, die auf der Berlin Con gespielt wurden. Viele Titel haben wir allerdings nicht beendet. Drei Spiele hatten wir aus der Ausleihe besorgt (Trajan, Gallerist und Fort), die anderen an den Ständen gespielt.


    Durchgespielt wurden:

    1. #Mischwald von Lookout (noch nicht erschienen): ein hübsch aussehender Engingebuilder, die Karteneffekte sind offenbar gut aufeinander abgestimmt. Allerdings war das Karten oben, unten, rechts und links drunter schieben etwas unhandlich. Es wird also bei uns voraussichtlich nicht einziehen.

    2. #ZugUmZugBerlin (einige Exemplare gab es kurzfristig, war dann ausverkauft, kommt offenbar noch im August/September): kleine Kurzvariante und unsere erste getestete Städteversion mit zwei verschiedenen Bahnen (wir haben Straßenbahnen und U-Bahnen, da muss man gut im Blick halten, wovon wie viel übrig ist) und es geht in ca. 25 Minuten zu zweit. Wir bleiben dennoch lieber bei den größeren Varianten vorerst.


    Außerdem getested wurden:

    1. #Trajan von Stefan Feld: wirklich ein gutes Spiel, das wir uns dennoch nicht zulegen werden, weil es an andere Expertenspiele im Hause nicht ganz ran kommt, aber hat Spaß gemacht für die erste Spielhälfte und würde wahrscheinlich auch ca. 8 Punkte geben. Der Mancala Mechanismus als Steuerung der Aktionsauswahl ist gut umgesetzt, die einzelnen Parts griffen gut ineinander.

    2. #Pacifica: neues 2-Personen-Spiel bei Kosmos: Enginebuilder mit Karten, hat Spaß gemacht, aber kommt an andere Vertreter für 2 nicht ganz ran: 7 Wonders Duel, das neue Caper Europe von Feuerland, Baumkronen, Lost Cities aus der Kosmos Reihe uvm.

    3. #TheGallerist von Vital Lacerda: großartige halbe Partie, die sofort Lust auf mehr gemacht hat und bereits bestellt ist. Wir konnten die Regel trotz der lauten Umgebung (ein Turnier mit einem Geschicklichkeitsspiel in der Nähe) gut lernen und hatten von allen ineinandergreifenden Mechaniken zumindest alles einmal ausprobiert.

    4. #Fort: ein süßer kleiner Deckbuilder, bei dem wir Kids mit anderen Kindern spielen und dabei jede Menge Spielsachen und Pizza in Punkte umsetzen. War allerdings etwas fiddelig in der Umsetzung, für die paar Effekte brauchte es fast eine genauso große Übersicht wie bei The Gallerist und das war für das gebotene Spielerlebnis etwas viel Aufwand. Daher nicht zuende gespielt.


    Daneben haben wir einige Spiele angesehen, die dann aber nicht gespielt wurden: Triqueta, Nimalia bei Pegasus und auch der Inselexpress bei Board Game Circus sahen alle ganz nett aus und finden sicher ihre Interessenten, aber wir kamen entweder nicht an einen freien Tisch oder das Interesse war nicht groß genug.


    Manche Spiele waren leider noch nicht zum Testen vor Ort: so zum Beispiel Barcelona, das demnächst bei Giant Roc erscheint und bei Expeditions konnten wir sogar nur auf Nachfrage einen ersten Blick auf die Materialien bei Feuerland erhaschen, aber das braucht noch. Age of Innovation war zu belagert, sah aber zumindest schon einmal hübscher aus als Terra Mystica. Es wird zu zweit leider mit einem Bot gespielt und wird deshalb sehr wahrscheinlich nicht bei uns einziehen. Terra Mystica ist wegen des 2-Spieler-Spiels ja bereits durch Clans of Caledonia ersetzt worden bei uns. Interesse habe ich an dem Spiel dennoch immer noch.

  • Gestern wurde bissel was gespielt. Samstagabend gab's auch ner Party noch einige Partien Futschikato die immer wieder lustig sind und auch unter Alkoholeinfluss noch zu meistern sind.

    Undaunted: Normandie

    Das Spiel hab ich dieses Jahr noch gar nicht gespielt und eigentlich ist es auch schon auf dem Auszugsstapel. Nicht weil ich es schlecht finde, sondern weil ich Zweipersonenspiele normalerweise einfach nicht auf den Tisch bekomme und es dementsprechend selten gespielt wird. Gestern gab's dann aber nochmal ne Chance mit meiner besseren Hälfte und wir fanden's beide wirklich gut. Bleibt die Frage ob bei mir auch die Motivation da ist, dass Teil durchzuspielen oder nicht, sonst muss es so langsam mal weiterziehen. Aber das Spiel selbst ist cool, simpel aber trotzdem taktisch und strategisch. Man sollte jedoch einigermaßen Frustresistent sein, die Würfel in den Kämpfen können schon sehr swingy sein. Ich hab 3 Schüsse auf die 6+ gemacht und nix getroffen, sie musste 2 mal auf 8+ treffen wird ne doppel 10. Stört mich aber nicht, so ist das eben. Die Partie hab ich dann natürlich verloren :D



    Nah und Fern

    Auch dieses Spiele habe ich nicht mehr gespielt seit März 2022. Dort hatte ich es zum ersten mal gespielt und war begeistert, zwei Tage später hatte ich es nochmal mit der selben Gruppe gespielt und war sehr enttäuscht. Seit dem hab ich es nie wieder auf den Tisch gebracht weil ich immer Angst habe, ich setze den Leuten ein schlechtes Spiel vor am Spieleabend.


    Ich mag den Stil von Ryan Laukat was Artwork angeht, Roam finde ich cool und in Schlafende Götter hab ich viel Erwartungen. Bei dem Spiel hier weiß ich aber immer noch nicht, was ich davon halten soll. Die Prämisse finde ich cool, etwas Erkunden, bissel Story, Euro-Mechaniken und insbesondere das Vorbereiten in der Stadt und dann das Aufbrechen finde ich cool.


    Jetzt ist das Ding aber wirklich ein knallhartes Effizienz und Wettrenneuro mit Glückselementen und das Abenteuer ist Sekundär. Man liest Storypassagen und trifft Entscheidungen und würfelt auf ne Probe, aber letztlich ist das was dabei rum kommt das wichtige weil's eigentlich ein totales Euro ist. Man muss möglichst schnell seine Zelte rausputzen und ich sehe direkt, wieso die Erweiterung die Regel hinzufügt, dass man über Gefahren nicht hin- und herlaufen darf um in einem Zug massig Zelte rauszuputzen, das wirkt allein beim Gedanken daran broken und wie ein Exploit.



    Ich weiß eben nicht ob das Spiel für mich so in der Kombination funktioniert, aber wir wollen es nochmals versuchen weil's uns beiden optisch und von der Prämisse her halt doch gefällt.

    Raiders of Scythia

    Dann kamen zwei Freunde vorbei und wir haben zu dritt bissl was gespielt. Raiders of Scythia hab ich mal spontan im Legacy of Yu Kickstarter mitgenommen um den Pauschalversand auszunutzen. Ich hab vor 1 1/2Jahren bei nem Freund mal Räuber der Nordsee gespielt und war von dem innovativen Worker Placement Mechanismus total begeistert, aber von den Würfeln hart abgefuckt. Dachte mir aber, ich geb dem nochmal ne Chance, auch wenn ich das The Mico Artwork aus Räuber der Nordsee ansprechender finde als das Sam Philipps Artwork aus diesem Spiel.


    In diesem Spiel hat jeder exakt einen Arbeiter und in seinem Zug setzt er diesen ein, macht die dortige Aktion und nimmt von einem anderen Feld einen Arbeiter weg und macht ebenfalls diese Aktion. Dazu gibt es noch 3 verschiedenfarbige Arbeiter die auf unterschiedlichen Feldern unterschiedlich gut sein können (zB gibt ein blauer Arbeiter beim Silberschmied 3 Silber, graue und rote nur 2) und für manche Felder sind auch spezielle Farben erfordert. Bei Räuber der Nordsee fand ich das ja mit Schwarzen, Grauen und Weißen Arbeitern, bei denen die Weißen die besten un die schwarzen die schlechtesten waren ja dezent politisch inkorrekt, so mal am Rande...


    Wie der Name sagt, raided / plündert man Orte und dafür stellt man sich ne Crew zusammen die eine gewisse Stärke haben muss, es wird gewürfelt, es werden Wunden verteilt, es gibt Spezialfähigkeiten. Da kommt schon einiges zusammen für coole Strategien. Das Spielt beinhaltet übrigens die besten Elemente der Erweiterungen von Räuber der Nordsee und bietet so ein wirklich rundes Gesamtpaket.


    Letztendlich ging das Spiel sehr knapp 68:65:65 aus und wir waren alle 3 begeistert. Habe erwartet das Spiel relativ flott zu verkaufen aber das Ding gefällt mir sehr gut und das alles in der schönen kompakten Graphill Games Box.


    I like.


    City of Angels

    Dann hab ich den Jungs mal City of Angels gezeigt, also wie immer mal wieder den ersten Fall Blut am Pier. Ich hab sie direkt über die falsche und problematische Deutsche Übersetzung informiert, was definitiv geholfen hat.


    Das Spiel ist super, leider bekomme ich es viel zu selten auf den Tisch. Glaube das liegt daran, dass ich mit vielen Leuten spiele und die sich auch viel unterschiedlich mischen und wenn Person A mal nen Fall gespielt hat, dann kann sie den ja nicht nochmal spielen und ich sollte mir einfach mal ne Gruppe suchen die Bock hat das "durchzuspielen".


    Das Spiel selbst finde ich wirklich super, es spielt sich simpel und flott und hat einfach nen coolen Flair. Das Brett, die Karten die man ins Archiv packt, ich mag's einfach. Finde auch für den Preis den man auf dem Sekundärmarkt zahlt ist das ne Preisleistungsgranate.

    The Emerald Flame

    Als die Gäste dann weg waren haben wir uns Abends noch an dieses schöne Rätselspiel gemacht, das ich damals im Pledge Manager zu The Light in the Mist mitgenommen habe. Etwas teurer und größer aber das Material ist super. Schade, dass ich beim letzten Kickstarter letztendlich doch nicht rein bin, aber mit nur 6$ günstiger als der MSRP zu verkraften.


    Wir haben vom ersten Umschlag (von 3en) alle Rätsel bis auf eines gelöst. Man erkennt Rita Orlovs Handschrift, ein paar Rätsel erinnern an The Light in the Mist und die Übung von diesem Spiel zahlt sich auch aus. Es war schwer für mich tatsächlich auf Spielmaterial zu schreiben und zu malen, da ich das, was man im Englischen "Preseverationist" nennt, bin, ich mag es nicht Dinge permanent und irreversibel zu verändern, gab mich dann aber letztendlich geschlagen. Ein Refill-Pack liegt bei. Es macht auch Spaß wirklich mit dem Material zu Arbeiten un das Rätsel war toll.




    Kleiner Bonus, dass sich ein Rätsel um eine Karte von der Burg in Prag dreht und ich dort grad erst vor 2-3 Wochen war und quasi exakt den Weg gesehen habe, den auch ich gegangen bin.


    Lustig finde ich, dass man seine Lösung online mit einem Chatbot verifiziert. Das ist thematisch eingebunden à la "Ja meldet euch bei Jeff, er assistiert euch" und die Story ist halt, dass man unsere Hilfe brauch um aus dem Material das man uns zugeschickt hat die nötigen Infos zu ziehen (in diesem Fall Zutaten für ein Elixir). Und man gibt dem Jeff halt Lösungswörter und er sagt "ja nee klingt nicht richtig" oder "ja die Pflanze ist es, danke!" und ich hab irgendwann halt gesagt "Wenn er Boi doch offensichtlich weiß, welche Lösungen richtig sind und welche nicht, wozu brauch er uns dann?". Aber ich kann über diese Thematische Schwäche hinweg sehen und trotzdem mit den Rätsel Spaß haben.


    Wir sind beide auch hiervon begeistert.




    Untypischer Spieltag für mich. 2 Titel vom PoS geholt (Raiders of Scythia, The Emerald Flame) womit er aber leider immer noch auf 4 steht, 2 Titel gespielt, die ich dieses Jahr noch nicht gespielt habe (Undaunted: Normandie, Nah und Fern) und ein Spiel gespielt, welches ich dieses Jahr noch nicht mit meinem Exemplar gespielt habe (City of Angels). Normalerweise spiele ich einfach immer den selben Scheiß. Damit habe ich dieses Jahr immerhin schon 69% meiner eigenen Spiele mit meinem eigenen Exemplar gespielt.

  • 2 Titel vom PoS geholt (Raiders of Scythia, The Emerald Flame) womit er aber leider immer noch auf 4 steht

    Dein PoS steht immer noch auf 4? =O 8o

    Auch noch mit 2 Langzeitkandidaten 😱😂

    Sind immerhin fast 5% der Sammlung.


    Mein Ziel is halt immer noch ein PoS von 0. Was ich davon dann hätte weiß ich auch nicht, zumindest erstmal keine neuen Spiele die's zu entdecken gäbe, aber ich fände den Gedanken mal schön, wirklich jedes Spiel der Sammlung zumindest mal gespielt zu haben.

  • Immer diese "alles muss gespielt sein"-Fanatiker. 50% meines Spaßes am Hobby sind ungespielte Spiele im Regal, auf die man sich noch freuen kann und die ich abends vor dem Einschlafen nochmal auspacken und angucken kann. Hätte ich alles schon gespielt wäre das doch total deprimierend.

  • Auch noch mit 2 Langzeitkandidaten 😱😂

    Welche denn? :)

    Schlafende Götter, da das am besten zu 2. sein soll und ich Zweipersonenspiele nur schwer auf den Tisch bekommen habe, ist jetzt aber fest geplant. Ich hab nur so hohe Erwartungen in das Spiel, dass alles perfekt sein soll und da stehe ich mir einfach selbst im Weg. Aber hab jetzt das Metallschiff mit Bonuspunkten bei Schwerkraft geordert 😂

    Undaunted: Nord Afrika, das ich halt nicht anfange solange ich Normandie nicht durch habe und das geht nur zu 2., ergo war es sehr schwer für mich das zu spiele. Halt zusammen in der Schmiede erworben.


    Mein Ziel is halt immer noch ein PoS von 0.

    Finde ich gut und daher nützt es dir natürlich auch nichts, dass du mit einem PoS von 4 hier im Forum vermutlich extrem gut dastehst - ich find's dennoch bisschen frech. :lachwein:

    Meine Sammlung ist mit 88 Titeln für dieses Forum aber auch ziemlich klein, was die meisten hier denke ich nicht beneidenswert finden und einfach lieber mehr haben. Ich bin zum 2. mal in diesem Hobby und möchte nicht, dass es nochmal eskaliert (damals zum Glück durch di begrenzten Finanziellen Mittel als Student ausgebremst).

  • Dann hab ich den Jungs mal City of Angels gezeigt, also wie immer mal wieder den ersten Fall Blut am Pier. Ich hab sie direkt über die falsche und problematische Deutsche Übersetzung

    Kannst du dazu kurz ein paar Worte verlieren, was ist da falsch bzw. problematisch? Ich habe das Spiel, aber es ist noch ungespielt.

    Danke vorab!

  • Dann hab ich den Jungs mal City of Angels gezeigt, also wie immer mal wieder den ersten Fall Blut am Pier. Ich hab sie direkt über die falsche und problematische Deutsche Übersetzung

    Kannst du dazu kurz ein paar Worte verlieren, was ist da falsch bzw. problematisch? Ich habe das Spiel, aber es ist noch ungespielt.

    Danke vorab!

    Einige der Motive sind falsch bzw. schlecht übersetzt.

    Das hat in meinen Runden gerade beim ersten Fall auch für massive Diskussionen und Unmut gegen das Spiel gesorgt.


    Corrected German Motives | Detective: City of Angels
    Corrected German Motives | Detective: City of Angels
    boardgamegeek.com

    Einmal editiert, zuletzt von nifdgad ()

  • Dann hab ich den Jungs mal City of Angels gezeigt, also wie immer mal wieder den ersten Fall Blut am Pier. Ich hab sie direkt über die falsche und problematische Deutsche Übersetzung

    Kannst du dazu kurz ein paar Worte verlieren, was ist da falsch bzw. problematisch? Ich habe das Spiel, aber es ist noch ungespielt.

    Danke vorab!

    Es ist schwer zu sagen ohne dir die Lösung für den ersten Fall zu Spoilern, falls du sowieso nicht vor hast das erste Szenario als Spieler zu spielen sondern eh Spielleiter machen möchtest, schreib ich's gerne in Spoilertags oder per DM, aber so kann man's konkret nicht sagen ohne zu Spoilern. Das Problem liegt aber darin, dass einige Motive so übersetzt wurden, dass der Sinn ein anderer ist und es ist eben so, dass eines der korrekten Motive im Englischen absolut Sinn ergibt und im Deutschen genau genommen einfach falsch ist. Hatte da schon mehrere Leute, die deswegen nicht drauf gekommen sind.

  • Es ist schwer zu sagen ohne dir die Lösung für den ersten Fall zu Spoilern, falls du sowieso nicht vor hast das erste Szenario als Spieler zu spielen sondern eh Spielleiter machen möchtest, schreib ich's gerne in Spoilertags oder per DM, aber so kann man's konkret nicht sagen ohne zu Spoilern. Das Problem liegt aber darin, dass einige Motive so übersetzt wurden, dass der Sinn ein anderer ist und es ist eben so, dass eines der korrekten Motive im Englischen absolut Sinn ergibt und im Deutschen genau genommen einfach falsch ist. Hatte da schon mehrere Leute, die deswegen nicht drauf gekommen sind.

    ich wäre für genauere Infos in Spoiler Tags sehr dankbar.

  • ich wäre für genauere Infos in Spoiler Tags sehr dankbar.

    Diese Infos sollten im Thread zu dem Spiel bereits zu finden sein, da dies hier im Forum damals bereits ein paar Mal diskutiert wurde.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • ich wäre für genauere Infos in Spoiler Tags sehr dankbar.

  • Ja, leider bereits im allerersten Fall maximal verbockte Übersetzung.


    Der von Thygra angesprochene Thread ist übrigens hier:


    Leider gab es noch keine wirklich hilfreichen offiziellen Worte von Pegasus oder einen Fix.


    Hat uns das Spiel ziemlich versaut...

  • Naja, der Fix wäre ja, das als Stichel zu wissen und entsprechend anzupassen. Danke, das wird mir bei der nächsten Partie sehr helfen. Ich habe bisher nur spätere Fälle mitgespielt, da war alles in Ordnung.

  • Ja, leider bereits im allerersten Fall maximal verbockte Übersetzung.

    Du magst es, zu übertreiben, richtig? Das Spiel wurde grandios übersetzt und weist lediglich bei 2-3 Zielen Übersetzungen auf, die nicht mal komplett falsch, sondern lediglich nicht gut gewählt sind. Unter "maximal verbock" verstehe ich etwas gänzlich anderes.

  • Ja, leider bereits im allerersten Fall maximal verbockte Übersetzung.

    Du magst es, zu übertreiben, richtig? Das Spiel wurde grandios übersetzt und weist lediglich bei 2-3 Zielen Übersetzungen auf, die nicht mal komplett falsch, sondern lediglich nicht gut gewählt sind. Unter "maximal verbock" verstehe ich etwas gänzlich anderes.

    Ich finde zumindest, dass man aufhören sollte, das Problem kleinzureden. Wenn das Feedback (selbst in der Blase) öfters mal kommt, auf BGG gibt es extra ein File, dann sollte man schon verstehen, dass einige, die den ersten Fall gespielt haben, sehr enttäuscht sind von der Übersetzung der Motive.

    Und das Argument "der Stichel kann eh moderieren" funktioniert nur nur im Stichel-Modus. Im Koop und Einzelspieler, womit das Spiel ja wirbt, ist man mit dem Frust erst einmal garantiert alleine.

    Ok, ich bin ein besch**** Spielleiter (was das Argument eigentlich sagt), aber es ist halt so, dass ICH am Ende mit einer ratlosen Spielegruppe mit lauter Fragezeichen auf dem Kopf dasaß. Man wollte es nicht mehr Spielen, was bei Verfügbarkeit anderer Spiele auch verständlich ist. Und alles nur aufgrund einiger falsch übersetzen Motive, denn während des Spielens hatte ich schon das Gefühl, dass es einiges gut gefallen hat. Wenn ich jetzt da nicht sagen darf, dass diese Kleinigkeit (das ist ja das traurige) "maximal verbockt" ist, dann weiß ich auch nicht.


    Aber ja, sorry. Es ist natürlich wichtig, das jetzt nicht aus dem Kontext zu reißen. Der Großteil der Übersetzung ist nämlich super und atmosphärisch. Der Bock trifft halt die Motive und den ersten Fall (und weitere Fälle mit den entsprechenden Motiven). Darauf ist meine Sicht "maximal verbockt" einzuschränken.

  • Wenn ich jetzt da nicht sagen darf, dass diese Kleinigkeit (das ist ja das traurige) "maximal verbockt" ist, dann weiß ich auch nicht.


    Aber ja, sorry. Es ist natürlich wichtig, das jetzt nicht aus dem Kontext zu reißen. Der Großteil der Übersetzung ist nämlich super und atmosphärisch. Der Bock trifft halt die Motive und den ersten Fall (und weitere Fälle mit den entsprechenden Motiven). Darauf ist meine Sicht "maximal verbockt" einzuschränken.

    Klar darfst du das sagen. Diese Einschränkung fehlte mir halt vorhin, deshalb danke fürs Nachreichen.

    Ich will das Problem nicht klein reden, sondern ärgere mich durchaus über diesen Faux-Pas. Aber in allen bisher 6 Einsteiger-Runden mit denen ich den ersten Fall als Stichel gespielt habe, war es halt nie ein großes Problem. Ich habe ganz am Ende erklärt, dass die Übersetzung der Motive an dieser Stelle nicht optimal war und jeweils aufgrund des Spielablaufs entschieden, ob eine Gruppe "gewonnen" hat oder nicht.

    Den meisten Gruppen war es am Ende auch ziemlich egal, ob sie "gewonnen" hatte oder nicht, weil denen das Spiel unabhängig vom Ergebnis viel Spaß gemacht hat.

    Und das Argument "der Stichel kann eh moderieren" funktioniert nur nur im Stichel-Modus. Im Koop und Einzelspieler, womit das Spiel ja wirbt, ist man mit dem Frust erst einmal garantiert alleine.

    Der Koop-Modus ist doch ebenfalls mit Stichel!?

    Der Solo-Modus ist spielbar, erreicht aber niemals den Spaß von Mehrspieler-Partien mit Stichel. Der ist aus meiner Sicht nur dazu geeignet, dass ein Stichel den Fall spielerisch erlernen kann anstatt ihn sich nur durch Lesen anzueignen.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Ja, leider bereits im allerersten Fall maximal verbockte Übersetzung.

    Du magst es, zu übertreiben, richtig? Das Spiel wurde grandios übersetzt und weist lediglich bei 2-3 Zielen Übersetzungen auf, die nicht mal komplett falsch, sondern lediglich nicht gut gewählt sind. Unter "maximal verbock" verstehe ich etwas gänzlich anderes.

    Derartige Kritik sollte man als Verlagsmitarbeiter vielleicht einfach mal annehmen und nicht mit „grandios übersetzt“ kontern.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Derartige Kritik sollte man als Verlagsmitarbeiter vielleicht einfach mal annehmen und nicht mit „grandios übersetzt“ kontern.

    Ich habe dies doch explizit als Ausnahme genannt. Grob geschätzte 99,997 Prozent der Übersetzung sind grandios. Nur 2-3 Begriffe wurden dann leider zu allgemein übersetzt und nicht fallspezifisch. Dass dies ausgerechnet an relevanten Stellen geschah, ist natürlich doof, aber das habe ich auch nie abgestritten. Ich haue hier aber nicht öffentlich auf Kolleg:innen rum, sondern habe meinen Unmut über diese Begriffe intern geäußert.

  • Ich haue hier aber nicht öffentlich auf Kolleg:innen rum, sondern habe meinen Unmut über diese Begriffe intern geäußert.

    Einfach mal nichts schreiben ist durchaus eine Option.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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  • Hm...ich habe den ersten Fall jetzt in verschiedenen Runden 3x als Stichel gespielt und in allen Runden wurde der Fall gelöst bzw. habe ich als Stichel entsprechend natürlich alles mit dem Wissen der Problematik im ersten Fall gelten lassen, wenn die Begründung der Ermittelnden richtig und im Sinne des Falls ist.


    Ich verstehe ehrlich gesagt auch das Problem nicht ganz (bzw. für den Koop-Fall), denn als Stichel habe ich ja eine Moderator-Rolle und kenne den Fall ja im bestenfall aus dem "eff-eff" - somit ist mir ja möglich zu entscheiden, ob jemand den Fall mit den meisten Motiven bzw. der erklärten Lösung dafür auch gewonnen bzw. gelöst hat.

    Ein hartes Nennen der Motive finde ich jetzt nicht so wichtig, dafür gibt´s da zu viele Interpretationsmöglichkeiten bzw. Möglichkeiten insgesamt.


    Wenn mir die vorgebrachte Lösung oder die Begründung eines (zumindest ähnlich) genannten Motivs für den Abschluss des Falls passend erscheint, lasse ich das durchaus zu.


    Und ich finde ebenfalls, dass die Übersetzung im großen und ganzen sehr gut geworden ist.


    Das einzige, was ich an dem Spiel aus Sicht des Stichels bemängele ist, dass es ein arges Gefummel mit den Karten ist, die richtig aus dem Heft zu finden und zuzuordnen....

  • Einfach mal nichts schreiben ist durchaus eine Option.

    Ich werde dich bei passender Gelegenheit zitieren. ;)

    Pack jemand die Aloe Vera aus. Das war ein Burn. :D

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Der Koop-Modus ist doch ebenfalls mit Stichel!?

    Der Solo-Modus ist spielbar, erreicht aber niemals den Spaß von Mehrspieler-Partien mit Stichel. Der ist aus meiner Sicht nur dazu geeignet, dass ein Stichel den Fall spielerisch erlernen kann anstatt ihn sich nur durch Lesen anzueignen.

    Der Koop-Modus ist ohne Stichel :)

    Die Spielanleitung nennt ihn "Solomodus mit mehr als 1 Spieler". Aus meiner Sicht der einzige wirklich (voll) kooperative Modus.

    Du beziehst evtl. auf die (nicht vollständig) kooperative Variante: "Mehrere Ermitteler kooperativ gegen den Stichel". Das ist dann die Duell-Version.


    Und ja, Einzelspieler bringt vielleicht nicht den größten Spielspaß. Aber gerade wenn ich als Spielleiter einen Fall vorbereite, dann ist das Solospiel doch super geeignet. Eigentlich ein echt geniales Asset von #CityOfAngels und wahrscheinlich kein so "selten benutzer Spielmodus"?


    Evtl. sollte man im oben verlinkten Thread zum Spiel weiterdiskutieren? :D

    Einmal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • Du beziehst evtl. auf die (nicht vollständig) kooperative Variante: "Mehrere Ermitteler kooperativ gegen den Stichel". Das ist dann die Duell-Version.

    Ah, ja, danke, die meinte ich. Aus meiner Sicht die bestmögliche Variante des Spiels, ich spiele es nur noch in diesem Modus.

    Das Solospiel mit mehr als einer Person zu spielen und es dann Koop zu nennen, ist natürlich möglich, aus meiner Sicht aber nicht empfehlenswert.