Die Siedler von Catan - warum war es so erfolgreich?

  • Ich wollte den Kondolenzthread nicht damit belasten - aber im Zuge des Todes von Klaus Teuber hab ich mir die Frage gestellt, warum Die Siedler von Catan so erfolgreich war bzw ist. Teuber hat ja damit etwas geschafft, das seit 1959 niemand mehr geschafft hat: Ein Spiel zu erfinden, das jede*r kennt. (1959 war Risiko). Klaus Teuber hatte ja schon vorher Erfolg mit anderen Spielen - aber Catan ist dann ja richtig durch die Decke gegangen. Warum? War das Spiel wirklich so revolutionär gut - oder hat er es einfach nur richtig vermarktet? Hat er einen "Nerv" getroffen?


    Seit Catan sind ja SEHR viele Brettspiele erschienen - und ich würde sagen, rein objektiv sind einige davon sicher besser als Catan - an der Qualität des Spieles kann es dann wohl nicht unbedingt liegen. Die Marketingabteilungen der großen Verlage sind heute deutlich besser aufgestellt als damals - also wird auch das Marketing heute besser sein als das damals. Bliebe nur noch der "Nerv" - bzw. dass Catan (meine These?) eben das erste Brettspiel war, das im Vergleich zu den anderen Spielen am Markt einen deutlichen Qualitätsvorsprung hatte (den seither niemand mehr hatte) und dass es das erste Spiel war, das dann entsprechend vermarktet wurde (wobei ich mich auch erinnern kann, als Kind etliche Fernsehwerbungen für Mankomania und so gesehen zu haben).


    Gibt es unter uns vielleicht Zeitzeugen, die das damals aktiver als ich mitbekommen haben? Ich war ´95 zwar auch schon 18, hab aber damals noch außer Risiko, Monopoly und Auf Achse kaum was gespielt.


    >edit: Zähne durch Nerven ersetzt ;)

  • Ich persönlich würde mehrere Faktoren benennen:

    • Damals gab es noch wenig gute Konkurrenz.
    • Das recht intensive Miteinander durch das handeln hat es attraktiv in verschiedenen Runden gemacht.
    • Die Einfachheit des Basisspiels und gleichzeitig so eine tolle Erweiterungen wie Städte/Ritter, mit welcher man ein gutes Komplexitätslevel hinzufügen konnte. So konnte es von Familien- bis hohe Kennerspielerniveau viele Spielertypen abdecken.
    • Die Möglichkeit, es gut von 2-6 Spielern spielen zu können (mit Erweiterungen). So eine Flexibilität ist selbst heute nicht selbstverständlich.
    • Die Variationsmöglichkeiten in der Dauer. Also 3-4 Spielern ohne Erweiterung ließ sich eine Partie recht schnell spielen, auch zu mehr war es akzeptabel. Z.B. mit Seefahrer verlängern für diejenigen, denen es zu schnell ging.
    • Und nicht zuletzt das schöne, konstruktive Aufbauthema und die ganz schöne Gestaltung. :)
  • Ich würde sagen, dass es einfach ein super Familienspiel war/ist. Die Mischung aus Spannung, Glücksanteil, Strategie, Interaktion, Komplexität und Spieldauer ist oder war einfach perfekt.


    Es hat eine geringe Einstiegshürde und die Aktion sind einfach, logisch und übersichtlich.

  • Vorab: der "Zahn der Zeit" nagt an Dingen und erodiert sie langsam bis sie weg sind - vermutlich meinst du "den richtigen Nerv getroffen"?


    Zum Thema: Catan hatte eine Menge (neuer) Elemente, die es in ein extrem gut funktionierendes Ganzes gepackt hat. Dazu hat es einen etwas höheren Anspruch als die ganzen hpts. Würfel-Glücksspiele, die es damals gab, so dass eben nicht nur Kinder angesprochen wurden. Gleichzeitig war es dennoch einfach genug für Kids, also für eine insgesamt große Zielgruppe.


    Das Marketing spiel da mEn keine so große Rolle - ich kann mich z. B. gar nicht an Catan-Werbung erinnern, dafür aber, wie du auch, an sehr viele andere Spiele, die damals im Trend lagen (Hotel, irgendwas mit Knete und Monstern, was anderes mit Monstern...die Mattel-Klassiker).

  • Catan ist, auch heute noch, neben Zug um Zug, ein unglaublich gutes Gateway-Spiel, mit dem sich sehr leicht Spieler und Nicht-Spieler an einen Tisch bringen lassen. Catan kann sehr seicht gespielt werden, wenn alle miteinander handeln, um sich zu unterstützen, oder extrem konfrontativ gespielt werden. Der einfache Würfelmechanismus, bei dem die Realität die Statistik gefühlt ad absurdum führt (Warum schon wieder eine 11?) sowie die damalige Tischpräsenz taten ihr Übriges.


    Allerdings war es Klever sich nicht auf dem erreichten auszuruhen, sondern einen Kosmos auf diesem Titel zu schaffen. Unzählige Erweiterungen entstanden und in der Grundspiel+Seefaher+Städte&Ritter-Variante wird es schnell zu einem Kennerspiel.


    Ich weiß nicht wann ich es in den 90ern genau kennengelernt habe, aber es gab in der Dekade eine Zeit, in der mein erster Gang auf der Spiel zum Stand von Kosmos führte, um für 2 DM den jährlichen Spielplan zu erwerben. Zu dieser Zeit gehörten allerdings auch schon 1830, Britannia und Republic of Rome zu meinen Lieblingsspielen.


    Bis heute zähle ich die Anno 1701 Variante von den Siedlern noch immer zum erweiterten Kreis meiner Lieblingsspiele und ab und an fällt der Blick noch auf den Siedler von Catan Holzkoffer, in dem sich die Grundspiel+Seefaher+Städte&Ritter-Variante befindet, auch wenn sie schon lange nicht mehr auf dem Tisch war. Allerdings stand dieser Koffer auch noch nicht eine Sekunde in den Gedanken eines Verkaufs ;)

  • Siedler war nicht sofort "die Bombe", die das Spielen an sich in seinen Grundfesten erschüttert hat. Es galt als sehr gutes Spiel seines Jahres, als klarer SdJ-Kandidat, und es hatte eine ganze Reihe neuer Mechanismen für die damalige Zeit. Ich denke dass Zugänglichkeit, "einfach aber anspruchsvoll" und dabei überschaubare Spielzeit von großer Wichtigkeit waren.


    1996 wurde beispielsweise El Grande genau so sehr gefeiert wie es 1995 Siedler wurde.


    In Deutschland gehörte es in den 1990ern und 2000ern bei Studierenden oft zum guten Ton, sich zum Siedeln zu treffen. Da hat es sicher eine starke Verbreitung gefunden. Durch die hohe Interaktivität war es zudem ein guter Gegenpol zum Erfolg der Videospiele dieser Zeit.


    Der extreme Erfolg von Catan liegt m.e. aber vor allem im internationalen Erfolg, an den immer erfolgreicheren Lizenzausgaben in den USA etc., Weswegen ja auch das was wir heute "Euro" nennen damals German Games hieß. Dennoch hat es ja locker 15-20 Jahre gedauert bis Catan in den USA wirklich so im Mainstream verankert war, das es als Beispiel für Nerdkultur in Serien wie Big Bang Theory erwähnung fand.



    Übrigens fehlt da sicher noch was zwischen Risiko und Siedler, z.B. Uno (1971) oder Mastermind (1971).

  • Das recht intensive Miteinander durch das handeln hat es attraktiv in verschiedenen Runden gemacht.

    Konsens. Nur Bohnanza (1997) hat einen vergleichbaren Handelsmechanismus. Tatsächlich kam seit dem nichts mehr.


    • Es lässt sich seicht und gemütlich als Familienspiel spielen oder knallhart als Turnierspiel.
    • Sehr sehr viele lieben den "Aufbaueffekt".
    • Es ist ultrarobust bezüglich Fehlern. Hab hier schon oft gelesen, dass es falsch gespielt wurde und trotzdem der Gruppe Spaß brachte.

    Dass es einmal so "zeitlos" werden würde, konnte sicher keiner ahnen.

  • Klaus Teuber selbst hatte auf diese Frage mal geantwortet: Weil es auch Frauen gerne spielen.

    Das dürfte tatsächlich ein wichtiger Aspekt sein. 1995 war der Anteil der weiblichen Menschen unter "Vielspielenden" in meiner Wahrnehmung deutlich geringer als heute. Und dann kam ein Spiel, dass auch Frauen mochten (aus welchen Gründen auch immer). Das war sicher nicht unwichtig für den Erfolg.

  • Catan sticht aus meiner Sicht auch heute noch durch seine unheimliche Variabilität im Spielplan heraus.


    Die Hexagons sind heutzutage Standard, aber damals war das bei weitem nicht so. Ich kann mich nicht erinnern, dass Spielpläne überhaupt groß variabel waren.


    Und nicht nur die Anordnung der Hexagon ist zufällig, sondern auch noch die Zahlen, die man separat darauf legt.

    Keine Partie ist damit wie die andere.


    Und dann der Clue, dass man seine Siedlungen an den Ecken der Hexagons baut und damit bis zu drei verschiedene Ressourcen mit unterschiedlichen Häufigkeiten hat.


    Und das Ganze noch verknüpft mit dem Handelsaspekt, der modularen Erweiterbarkeit und dem intuitiv zugänglichen Regelwerk ist einfach auch heute noch eine Mischung, die nicht langweilig wird.



    P.S.: Verflixt, wo sind die Zeiten geblieben, wo ich immer zu den Jüngsten zählte?! Jetzt ist sogar der Dude jünger als ich. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Lhynx ()

  • In der NDR-Sendung, die im Kondolenzthread verlinkt ist, sagt Klaus Teuber selbst:

    Zitat

    "Ums auf einen Punkt zu bringen, denke ich: Das Frauen es gerne mitspielen.

    [...] Sicher man sagt es ist kommunikativ, es ist immer wieder anders, es ist variabel, aber letztlich ist das der Punkt. Es ist kein Männerspiel, es ist ein Spiel für alle und Frauen, weil man Handeln muss, tauschen muss, werden davon auch angesprochen."

    edit: von Thygra geninjat. Ich lass es mal stehen, weil es das Gesamtziat ist.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Alexey : Ich finde, du bringst es auf dem Punkt.


    Ich kann mich noch erinnern, als das Spiel damals erschien, haben sich auf einmal Spielrunden aufgetan und man hat sich zum siedeln getroffen. Ein Freund von uns liebt Siedler mit der Erweiterung Städte und Ritter über alles und er hat schon zig andere Sachen gespielt. Aber diese Kombination hat er im Studium mit seinen Freunden fast täglich gespielt.


    Ich spiele sehr viele unterschiedliche Spiele aber wir haben noch immer unsere Catan-Runden. Ich mag auch den Glücksanteil beim Würfeln für die Ressourcen. Man muss immer versuchen, das beste aus seiner Situation zu machen, das mag ich total. Der Spielplan ist variabel, dass ist auch klasse. Ich finde es auch spannend zu sehen, wer sich wo platziert und mit welchen Ressourcen man ins Spiel startet.

  • Möglicherweise spielt die Brettspiellandschaft, wie sie damals war, auch eine Rolle. Ich kann hier natürlich nur für mich/meine Familie sprechen, aber was haben wir denn damals gespielt? Mädn, Monopoly, Uno, Scrabble, Kniffel, Mühle, Dame, Halma und was die große Spielesammlung (alles in einem Karton) noch so hergegeben hat. Da stach ein Catan dann schon irgendwie heraus. Auch wenn ich seinerzeit nicht viel damit anfangen konnte war mir recht schnell klar, dass es sich hier nicht nur um irgendein "Standardwerk" handelt. Das Spielgefühl war irgendwie... unbeschränkter, einfach etwas Besonderes.

    In meine Sammlung hat es dennoch nur das Siedler Kartenspiel geschafft. Meine Schwester war damals schon ausgezogen und mein Vater kann bis heute nichts mit Spielen anfangen. Blieben nur noch meine Mutter und ich... da war das Kartenspiel ideal und fing auch irgendwie diesen Siedler Vibe ganz gut ein.

  • Wir hatten damals als Teenager längst nicht den Überblick, welche Brettspiele noch so auf dem Markt waren. Aber im Vergleich zu dem, was wir sonst gespielt haben, war Catan einfach auf einem anderen Niveau. Das Tauschen war was besonderes (wobei das nie mein Lieblings-Aspekt des Spiels war) und der variable Spielaufbau auch! Aber ich glaube vor allem ging es auch darum, dass das Spiel die richtige Dauer hatte und die richtige Balance zwischen Glück und Können – was auch meist verhindert hat, dass es nach der Hälfte der Zeit einen Runaway Leader gab. Und ich glaube man darf die Progression nicht vergessen: wenn man die dritte Siedlung gebaut hat, die erste Stadt, den passenden Tauschhafen angeschlossen hat – das hat sich schon ziemlich cool angefühlt, auf einmal in Ressourcen zu schwimmen nach dem man sich am Anfang noch jede Straße mühsam zusammengeknapst hat.

  • In Summe ist Catan auch heute noch ein gefeiertes Spiel. Auf Amazon sind diverse Versionen mit 5 Sternen bewertet bei häufig 4-stelligen Rezensionszahlen. Klar ist dabei auch erfolgreiche Vermarktung und Vertrieb ein Faktor. Wenn keiner ein Spiel kennt kann ein Spiel noch so gut sein, es wird nicht so erfolgreich werden.

    Aber es spricht einfach eine sehr breite Zielgruppe an und das macht das Game Design in meinen Augen einfach genial, weil es diverse Interessen anspricht ohne das Spiel mit einer zu überfrachten:
    - Handel und Player Interaction
    - Zufall, so dass immer unerwartete Dinge passieren und auch nicht so strategische Spieler nicht zu sehr im Nachteil sind
    - Gleichzeitig trotzdem Planung und Strategie, so dass es auch noch etwas (wenn auch aus heutiger Sicht nicht viel) für Strategen bietet

    - Schöne Tischpräsenz (klar, auch da geht heute mehr)

    - Sehr schnell erklärte Regeln


    Dazu kommt noch die Erweiterbarkeit.

    Ich bin jetzt in dem Genre auch nicht so sehr zu Hause. Von der Bandbreite an Spielertypen kenne ich so ad hoc kein Spiel was das besser macht. Es würde mich aber tatsächlich sehr interessieren welche es da gibt als Alternativen.

  • Es kennt halt auch, gerade im Vergleich zu den oben genannten Klassikern, keine "Player Elimination“ – überhaupt ist die negative Interaktion vglws. gering. Stattdessen schließt man häufig Handel ab, von dem beide profitieren. Das ist schon fundamental anders als viele andere Spiele.

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  • Catan IST sehr erfolgreich.


    Und das liegt an der Qualität des Spiels.

    Es ist zeitlos gut.


    Das sieht ein nicht ganz kleiner Teil der Brettspiel-Enthusiasten-Szene anders, aber es ist so.

    Ein Spiel, das so vielen Menschen so viel Spaß bereitet und sie zum Spielen bringt - ja, auch heute - ist herausragend gut.

    Und das ist auch dann der Fall, wenn es einem persönlich so gar nicht gefällt. Dagegen kann man sich sträuben, weil man den eigenen Geschmack und die eigenen Vorlieben für Brettspiele über alles andere stellt, aber das macht es nicht weniger wahr.



    Brettspiel Dude Bitte den Thread-Titel von „war erfolgreich“ zu „ist erfolgreich“ ändern. Präsens ist nun mal Fakt.

  • Das Besondere an Catan war imho, dass erstmalig Elemente in ein Spiel eingefügt wurden, die bislang nur wenige Experten aus Importspielen kannten. Für den deutschen Markt waren die Hexfelder neu, auch das Gewinnen von Ressourcen war neu. Der Zugang zum Spiel wurde allerdings wie in den damals üblichen German Games gestaltet.

    Dass sich mindestens ein deutscher Verlag dafür interessiert hat hing natürlich auch mit den 3 vorangehenden „Spiel des Jahres“-Auszeichnungen von Klaus Teuber zusammen. Ohne dieses Pfund hätte sich kein Verlag an dieses Projekt getraut.

    Und auch das radikale Beschränken auf 4 Spieler (damals waren 6 Spieler nicht unüblich, was materialintensive Spiele aber teuer machte) und das Aussparen von Seefahrt, Rittern und Konsorten im Grundspiel hat den Erfolg begünstigt. Das Konzept des schlanken Einstiegs mit nachgeschobenen Erweiterungen und Ergänzungen war bis dahin auf dem deutschen Markt noch nicht üblich.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Möglicherweise trifft es auch genau den Sweet Spot zwischen "Strategie" und "Randomness". Wer kennt sie nicht, die Catan-Partien, wo man nachher in den Tisch beißt, weil nur 2en und 11er gewürfelt wurden und keine einzige 6 oder 8. Da kann man noch so toll vorplanen - das Spiel zerschießt es einem. Das sind ja durchaus "Glücksgefühle", die es in MÄDN auch gibt und die offensichtlich einen gewissen Appeal haben.

  • Findest du es nicht ein wenig anmaßend, deine eigene Meinung als die ultimative Wahrheit darzustellen?


    Edit: Um weitere Unklarheiten zu vermeiden, möchte ich hinzufügen, dass ich keineswegs die Popularität Catans anzweifle. Diese ist natürlich faktisch belegt und steht völlig außer Frage. Ich kritisiere lediglich die Präsentation der persönlichen Meinung, Catan sei ein zeitlos gutes Spiel als Fakt. Zusätzlich ist die Heranziehung der Popularität als Qualitätsmerkmal ebenfalls fragwürdig, siehe Monopoly und Uno. Dass Catan zahlreiche Preise abgeräumt hat, lag daran dass es seinerzeit herausragend gut war und eine Sonderstellung innerhalb der Brettspielwelt hatte. Daraus folgte die Popularität. Ob es heute noch herausragend gut ist, muss jeder für sich entscheiden.

  • Ganz ehrlich, ich habe die in den letzten Jahren entwickelte Haltung über Catan die Nase zu rümpfen in bestimmten Spielerkreisen sowieso nie nachvollziehen können. Heute scheint es manchmal sogar hip zu sein, wenn man Catan trasht. Das konnte und kann ich nicht nachvollziehen.


    Catan hat (Stand heute)

    • Klaus Teuber in den Designer-Olymp katapultiert
    • Kosmos' Spieleabteilung (vielleicht auch den gesamten Verlag) gerettet
    • die Spielenden geprägt
    • die Autoren geprägt
    • die Verlage geprägt
    • die Spielerschaft weltweit massiv erweitert
    • und bestimmt noch viel mehr, was mir gerade nicht einfällt

    Wenn man das Basis-Catan heute mit einigermaßen objektiver Sicht noch einmal spielt, ist das trotz seiner fast 30 Jahre und der Entwicklungen, die in der Zwischzeit stattgefunden haben, immer noch ein herausragendes Spiel, das es wie kein zweites Spiel schafft, Einsteiger, Fortgeschrittene und Experten gleichermaßen zu begeistern.


    Außer Carcassonne fällt mir kein anderes Spiel ein, das ähnlich fortschrittlich und prägend in den letzten 50 Jahren war.


    Catan und Carcassonne sind zwischen all den Titeln, die seitdem massiv gefeiert wurden, die beiden, von denen ich sicher sagen kann, dass ich die auch in 10 Jahren noch spielen werde.

  • Ich denke diese Woche werden einige Catan Runden gespielt werden :)


    - es gab damals viel weniger Brettspiele, der Markt war nicht gesättigt.

    - Das Spiel war in vielen Elementen neu, wie schon hier beschrieben.

    - Ein echter "Angebot und Nachfrage" Markt, der den "Preis" für Waren aus sich selbst und der Spielerunde heraus bestimmt.

    - Einfache Regeln, hoher Wiederspielreiz durch Glückselemente

    - Auch Frauen spielen es (gern)


    Ich habe fast nur Spiele in der Sammlung die einzigartige Elemente im Spiel haben, ich finde Catan ist nach wie vor ein unikum (in all seinen Varianten).


  • Tatsächlich sehe ich das nicht als meine subjektive Meinung, sondern als allgemeingültigen Fakt, für den es zahlreiche Belege gibt.

  • , immer noch ein herausragendes Spiel, das es wie kein zweites Spiel schafft, Einsteiger, Fortgeschrittene und Experten gleichermaßen zu begeistern.


    Außer Carcassonne fällt mir kein anderes Spiel ein, dass ähnlich fortschrittlich und prägend in den letzten 50 Jahren war.

    .

    Das ist mit Verlaub Quatsch. Ich kann dir im gleichen Zeitraum 50 andere Spiele nennen, die genauso begeistern und fordern, die genauso fortschrittlich waren. Man muss keinen Exklusivitätsanspruch behaupten, um catans Sonderrolle zu betonen. Erfolg ist immer auch eine Lawine. Irgendwann ist es egal warum die Lawine ausgelöst wurde, dann rollt sie weiter. Prägen trifft es da schon eher: Catan war irgendwann so breit verteilt und oft verkauft, dass es einen solchen Status erreicht hat.


    Zug um Zug z.b. hat damals in den USA wahrscheinlich seit den 2000ern genauso viel für das Spielhobby getan wie Catan. Der Onlineserver war genauso voll wie der von Catan, und es lag als erstes Euro-Game in den einschlägigen Kaufhäusern wie Target, lange bevor Catan die erreicht hat.


    Man muss nicht alles in ein Ranking bringen, um den Erfolg von etwas zu betonen. Dass Catan so erfolgreich war, hatte sicher mit seinen spielerischen Qualitäten zu tun - aber eben nicht nur.

  • Man muss nicht alles in ein Ranking bringen, um den Erfolg von etwas zu betonen. Dass Catan so erfolgreich war, hatte sicher mit seinen spielerischen Qualitäten zu tun - aber eben nicht nur.

    Da bin ich 100%ig bei dir, ich meinte das aber in Bezug auf die Aussagen Einzelner, die Catan massiv abwerten wollen, warum auch immer. Man muss Catan nicht mögen, das ist total okay, aber anderen zu erklären, dass man keine Ahnung hat, weil man gesagt hat, dass das Spiel an sich total wichtig ist und (o Gott) einem selbst immer noch gefällt, ist einfach Quatsch.


    Der Erfolg des Spiels hängt sicherlich nicht nur von seiner Qualität ab, meiner Meinung nach sicherlich in mindestens gleich hohem Maße mit den Umständen, unter denen es erschienen ist.

  • Es ist aber nun mal meine Frage, warum es so erfolgreich WAR. Warum es jetzt so erfolgreich ist, ist ja deutlich einfacher zu beantworten: Die Leute kaufen eben, was sie kennen. Es ist ja immer noch ein gutes Spiel - aber kaum ein Spiel war in den letzten 50 Jahren so erfolgreich (und ja, ich habe UNO vergessen... Mastermind ist glaub ich eher weniger bekannt).


    Deine Beschreibung, was ein gutes Spiel auszeichnet, passt tatsächlich auch auf MÄDN und Monopoly - würdest Du für die das Schwert auch so in die Hand nehmen?


    Ich erlebe übrigens weniger, dass über Catan hergezogen wird - es ist halt Spiel am unteren Komplexitätslevel und viele Spieler*innen, die ich kenne, entwickeln sich irgendwann davon weg.

  • Für mich sind folgende Punkte essentiell:

    • Zeitpunkt der Erstveröffentlichung in Relation zur gebündelten Spielmechanik, die damals einfach neu war
    • Thema und Aufmachung (Aufbauspiele waren zu der Zeit auch auf dem Computer angesagt)
    • Ressourcen-Würfeln als emotionales Element (warum auch immer bestimmte Zahlen in der einen Partie nie und in der nächsten dann immer gewürfelt wurden, bleibt bis heute ein Rätsel 😉)
    • Handel als neues, nicht so ultimativ reglementiertes, interaktives Element
    • Zugänglichkeit der Regeln in zwei Teilen (Basisregeln und Almanach) – kannte ich vorher nicht
    • Der anhaltende Erfolg durch „Vererbung“/Peter-Pan-Syndrom und zeitgemäße Varianten
    • Interessant finde ich auch, dass Teuber als Autor durchaus früh präsent mit „vermarktet“ wurde. Erst sehr viel später sind dann weitere Autoren in mein Bewusstsein gelangt. Ich könnte jetzt z. B. aus dem Stegreif nicht sagen, wer Zug um Zug entwickelt hat. 😮

    Das alles fällt mir zumindest spontan dazu ein.


  • Ich beantworte deine Frage wie gesagt anders.

    Ich halte die Qualität von Catan für einen ebenso wichtigen Punkt - auch für den heutigen Erfolg.


    Ich habe den Eindruck, dass du den Grund für deine Meinung auch schon direkt selbst genannt hast: Weil du dich von dem Spiel weg entwickelt hast.


    Und für sehr sehr viele Menschen ist Catan übrigens gefühlt nicht am unteren Komplexitätslevel.


    Perspektiven, die ich hier oft lese, sind weit weg von der breiten Masse spielender Menschen. Darum halte ich es für falsch, wenn aus diesen Perspektiven „objektive“ Schlüsse gezogen werden.

  • Thema und Aufmachung (Aufbauspiele waren zu der Zeit auch auf dem Computer angesagt)

    Das ist glaube ich auch echt ein guter Punkt! Wir haben damals halt sonst auch Die Siedler auf dem PC gespielt – das ist ja vom Namen her schon ähnlich gewesen. Und RTS war damals auch ein äußerst beliebtes Genre; Command & Conquer kam im gleichen Jahr raus. Basis aufbauen, Ressourcen sammeln, sich ausbreiten – das waren für uns damals Computerspiel-Elemente.


    Schwer zu sagen aus meiner heutigen Perspektive, aber vielleicht hat mich das 1995 einfach so abgeholt, wie die heutigen Gamer durch Open World-Spiele oder Boss Battler oder Dungeon Crawler abgeholt werden.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Findest Du es nicht ein wenig anmaßend, Tatsachen zu ignorieren um dann jemanden anzugehen?

    Catan taucht seit Jahren regelmäßig und beständig in diversen Top-Ten Listen der meistverkauften Brettspiele auf und hat es in die Popkultur geschafft. Das Spiel wurde weltweit über 40 Millionen mal verkauft, wurde in zig Sprachen übersetzt, erschien in über 40 Ländern und wird auch weiterhin aufgelegt, gekauft, gespielt. Das IST erfolgreich und das hat nichts mit persönlicher Meinung zu tun. Ein qualitativ schlechtes Spiel wird diese (positive) Popularität nicht erreichen. Ein Spiel welches international viele der wichtigen, großen und ebenso viele kleine Preise und Würdigungen erhalten hat darf auch zurecht als "herausragend gut" bezeichnet werden. Das muss Dir nicht gefallen, ist aber trotzdem wahr.

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Die Siedler von Catan hat eben von allem etwas und alles davon ist gut:

    • man würfelt zu Beginn seines Zuges und jeder ist daran interessiert, weil alle Rohstoffe bekommen können
    • man hat die direkte positive Interaktion über das Handeln und das in einem begrenzten Rahmen mit klaren Regeln
    • man baut sich seine Siedlung auf und das mit Elementen, die begreifbar sind: Dörfer, Städte, Strassen
    • man agiert auf einem zentralen Spielplan, so dass jeder an den Siedlungsausbauten der anderen interessiert ist
    • der einzige negative Aspekt ist der Räuber und der geht vom Würfelwurf aus und nicht von einem Mitspieler
    • es gibt keine Downtime, weil man auch fernab seinen eigenen Zuges Rohstoffe bekommt und mithandeln kann
    • grosse Variabilität, weil die Landschaft immer wieder neu aufgebaut wird, so dass jede Partie neue Herausforderungen bietet
    • eingängiges Regelwerk, bei dem man keine Symbolsprache erlernen muss und man prima vom Zug seiner Mitspieler lernen kann
    • haptisch gute Ausstattung mit ausreichend dicken Papp-Plättchen und Holzteilen, die Platz für die eigene Fantasie gelassen haben
    • überschaubare Spieldauer aufgrund des bewusst reduziert-klaren Spieldesigns

    Kurz gesagt ein Meisterwerk innerhalb der angepeilten Zielgruppe.


    Städte und Ritter waren mir da fast schon wieder zu verkopft. Die 5er-6er-Erweiterung mit Zwischenbauphase war mir zu stressig. Seefahrer haben nie bei mir gezündet, weil die Spielwelt damit zu gross wurde. Die ganzen Szenarien brauchte ich nicht. Gut, dass das Grundspiel davon befreit wurde und die ganzen netten weiteren Ideen in Erweiterungen ausgelagert worden sind. Denn gerade in der Reduktion sehe ich die Genialität. Denn Mechanismen und Details anhäufen kann (fast) jeder und selten wird (für mich) daraus ein wirklich spielenswertes Spiel.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Komplexitätslevel ist aber eben durchaus halbwegs messbar. Mit 2.3 ist es am unteren Komplexitätslevel. Dass viele Menschen nicht komplexeres kennen und das dann für sehr komplex halten, ist ein Bias-begründeter Ansichtsfehler.


    Aber auch das ist sicherlich ein Grund dafür, warum Catan so explodiert ist. Zug um Zug ist ja sogar noch etwas weniger komplex und in den USA, wie hier richtig dargelegt wurde, auch krass erfolgreich gewesen.

  • Findest du es nicht ein wenig anmaßend, deine eigene Meinung als die ultimative Wahrheit darzustellen?

    Findest Du es nicht ein wenig anmaßend, Tatsachen zu ignorieren um dann jemanden anzugehen?

    Catan taucht seit Jahren regelmäßig und beständig in diversen Top-Ten Listen der meistverkauften Brettspiele auf und hat es in die Popkultur geschafft. Das Spiel wurde weltweit über 40 Millionen mal verkauft, wurde in zig Sprachen übersetzt, erschien in über 40 Ländern und wird auch weiterhin aufgelegt, gekauft, gespielt. Das IST erfolgreich und das hat nichts mit persönlicher Meinung zu tun. Ein qualitativ schlechtes Spiel wird diese (positive) Popularität nicht erreichen. Ein Spiel welches international viele der wichtigen, großen und ebenso viele kleine Preise und Würdigungen erhalten hat darf auch zurecht als "herausragend gut" bezeichnet werden. Das muss Dir nicht gefallen, ist aber trotzdem wahr.


    👍


    Und bevor der Vergleich mit Monopoly, Uno etc. kommt:

    Die haben alle keinerlei wichtige Spiele-Auszeichnungen (gewählt durch Fachjurys bzw. Fachpublikum) gewonnen!


  • 2.3 von 5.0: Sehe ich im unteren Mittelbereich des Spektrums.

    Und das ist bewertet rein von Vielspieler*innen. Das halte ich nicht für die „bias-freie“ Wahrheit.

  • Konsens. Nur Bohnanza (1997) hat einen vergleichbaren Handelsmechanismus. Tatsächlich kam seit dem nichts mehr.

    Ich möchte hier mit Siderische Konfluenz kontern ... :)

    ...und handeln ist einer DER Mechanismen der 90er und frühen 2000er. Das ist total aus der Mode gekommen, gerade WEIL es damals so oft gemacht wurde. Siderische Konfluenz ist ja wirklich ein ganz neuer Ansatz, das halbwegs austariert umzusetzen.

  • Für mich sind folgende Punkte essentiell:

    • Zeitpunkt der Erstveröffentlichung in Relation zur gebündelten Spielmechanik, die damals einfach neu war
    • Thema und Aufmachung (Aufbauspiele waren zu der Zeit auch auf dem Computer angesagt)
    • Ressourcen-Würfeln als emotionales Element (warum auch immer bestimmte Zahlen in der einen Partie nie und in der nächsten dann immer gewürfelt wurden, bleibt bis heute ein Rätsel 😉)
    • Handel als neues, nicht so ultimativ reglementiertes, interaktives Element
    • Zugänglichkeit der Regeln in zwei Teilen (Basisregeln und Almanach) – kannte ich vorher nicht
    • Der anhaltende Erfolg durch „Vererbung“/Peter-Pan-Syndrom und zeitgemäße Varianten
    • Interessant finde ich auch, dass Teuber als Autor durchaus früh präsent mit „vermarktet“ wurde. Erst sehr viel später sind dann weitere Autoren in mein Bewusstsein gelangt. Ich könnte jetzt z. B. aus dem Stegreif nicht sagen, wer Zug um Zug entwickelt hat. 😮

    Das alles fällt mir zumindest spontan dazu ein.

    Da gehe ich weitgehend mit. Beim letzten Punkt aber nur bedingt.

    Zum einen hatte Teuber in den Jahren vorher bereits dreimal den Pöppel gewonnen und WAR sehr bekannt. Mit Kramer zusammen damals vielleicht DER Autor schlechthin. Daher musste er nicht mitvermarktet werden, sondern er war bereits eine Marke und deshalb vielleicht präsenter. Zu der Zeit war es allerdings so, dass noch etwas mehr auf Autoren und Verlage geschaut wurde und weniger auf das Spiel in erster Linie. Das ist heute schon etwas anders.

    Zum anderen gilt ähnliches für Alan R. Moon. Auch der war schon vor Zug um Zug bekannt und durchaus prägend für die erweiterten 00er-Jahre Jahre. Er hatte ebenfalls schon einen Pöppel gewonnen.

    Übrigens sind Catan, Zug um Zug, Carcassonne und in Ansätzen vielleicht noch Azul und Dominion die einzigen Spiele des Jahres, die ich momentan wirklich so etwas wie "moderne Klassiker" im Sinne einer Spielewelt zusprechen würde. Aber das kann sich ändern.

    Ich bin bekennender Catan-Hasser. Ich kann dem Würfel-Rohstoff-Zeug mit Spieldauerüberlänge nicht viel abgewinnen. Aber genau das alles macht den Erfolg aus: Würfeln, Handeln, Siedeln.

  • Also ich habe vor 3 Jahren zum ersten mal Sternenfahrer von Catan gespielt und davor kannte ich nur Monopoly, Uno usw.


    Das hat mein Interesse an Brettspielen geweckt und spiele jetzt alle möglichen komplexen Spiele.

    Das normale Catan ist ein sehr einfaches Spiel und man kann es mit jedem Spiele und ich spiele es jetzt noch gerne, obwohl ich Spiele wie Twilight Imperium, Great Wall, Nrmesis usw. spiele.

  • Zum einen hatte Teuber in den Jahren vorher bereits dreimal den Pöppel gewonnen und WAR sehr bekannt. Mit Kramer zusammen damals vielleicht DER Autor schlechthin. Daher musste er nicht mitvermarktet werden, sondern er war bereits eine Marke und deshalb vielleicht präsenter. Zu der Zeit war es allerdings so, dass noch etwas mehr auf Autoren und Verlage geschaut wurde und weniger auf das Spiel in erster Linie. Das ist heute schon etwas anders.

    Das ist tatsächlich auch erstmal nur meine individuelle Wahrnehmung. Ich war zum Zeitpunkt der Catan-Veröffentlichung einfach nur ein 18 Jahre altes Individuum außerhalb der Brettspiel-Szene ohne Interesse an denen, die ein Spiel entwickeln und produzieren. Aber sowohl Kosmos als auch Teuber wurden mir durch Catan plötzlich zum Begriff. Wodurch genau, kann ich heute nur mutmaßen.