• Ich habe heute Witchstone aus dem Huch Verlag bekommen.


    Das Spielmaterial macht einen sehr guten Eindruck, grafisch finde ich den Spielplan gut gelungen. Hoher Aufforderungscharakter für mich.


    Nach dem lesen der Spielregel habe ich große Lust auf das Spiel und werde es hoffentlich am Wochenende auf den Tisch bekommen.


    Einziger Kritikpunkt ist der Umfang der Spielregel. Ein Heft für drei Sprachen. Ich persönlich hätte es praktischer gefunden, wenn man drei einzelne Hefte dabei gelegt hätte.


    So oder so. Ich freu mich auf die erste Partie. 😊


    Hat jemand schon Spielerfahrungen gemacht?

  • Hi veruxan,


    also ich habe es mit meiner Frau einmal gespielt! Das Material ist wirklich sehr schön und auch die Grafik mag sehr gefallen. Durch die sechs Aktionen ist genug Varianz im Spiel und man kann somit verschiedene Taktiken ausprobieren. Ersteindruck: Sehr gut! Weitere Partien werden am Wochenende folgen.

    Wie es mit mehreren Spielern ist, kann ich leider noch nicht beurteilen. :tap1:

  • Einziger Kritikpunkt ist der Umfang der Spielregel. Ein Heft für drei Sprachen. Ich persönlich hätte es praktischer gefunden, wenn man drei einzelne Hefte dabei gelegt hätte.

    Und nachdem die 3 Sprachen durch sind, kommt nochmal eine 3-sprachige Seite mit "Spielen in gemischten Runden". Die findet man dann quasi nur durch Zufall.

    Ansonsten das was Gummidoc sagt.

  • Hier mein Bericht aus dem gespielt-Thread:


    Hab gelesen,dass es an ein "Bonfire light" erinnern soll und dies trifft es meiner Meinung nach recht gut. Dabei ist light auch relativ , da es für Huch sicherlich zu den komplexesten Spielen zählt (etwa RajasotG-komplex). Wir hatten etwas Mühe reinzukommen, da der Erlärer nicht 100% regelsicher war,konnte man sich dann aber alles erschliessen, aufgrund der guten Ikonogrraphie. Es geht im Kern darum-wie bei Bonfire- Streifen zu legen, um durch Clusterung Aktionen zu generieren. Dieses Streifenlegen erinnert doch sehr strk an Bonfire, hat der Coautor aber von EinfachGenail des anderen Coautors Knizia übernommen.

    Danach ist es ein schönes Punktesalatspiel (Feld hätte als Coautor auch nicht verwundert) mit vielen Bonusaktionen. Da sich die Bonusaktionen in den Aktionen Verschachteln wurden extra 2 Marker pro Spieler beigelegt, welche wir aber nicht benutzt haben. Die einzelnen Aktionen sind voranschreiten auf verschiedenen Leisten oder auch ein ZuZ-artiges Netzwerkbauen auf einem Spielplan. Insgesamt hat es gut gefallen, ich brauche es aber wohl nicht (insbesondere da ich Bonfire besitze).

    Einmal editiert, zuletzt von larse ()

  • Den Vergleich zu Bonfire kann ich nachvollziehen, aber das Puzzeln der Aktionen bei Witchstone orientiert sich sehr stark an Knizias Einfach genial. Da hört der Zug allerdings fast schon wieder auf, wenn er bei Witchstone richtig anfängt.

    Es stehen nach dem Legen des Aktionsplättchens in den Hexenkessel 6 Aktionen zur Auswahl:

    1) Ein Wegenetz bauen, um unterschiedliche Orte miteinander zu verbinden.

    2) Hexen am eigenen Turm einsetzen und durch das Wegenetz an die verbundenen Orte bewegen.

    3) Kristalle im und aus den Hexenkessel verschieben, um Platz für Aktionsplättchen zu schaffen.

    4) Bewegung auf dem Pentagramm, um Punkte zu sammeln und seinen Hexenkessel aufzuleveln.

    5) Auf dem Zauberstab voranschreitet, um Zwischen Wertungen auszulösen

    6) Schriftrollen nehmen, um Aktionen zu verstärken oder für Aufgaben, die man während des Spiel erfüllen kann und die zusätzliche Punkte bringen.


    Welche Aktionen zur Verfügung stehen, hängt von dem Plättchen ab, welches man legt. Wie oft man die Aktion ausführen darf hängt von der Größe der Gruppe gleichartiger Symbole ab, die man durch das Legen bildet. Bei den Aktionen 2-5 ist es möglich, zusätzliche Aktionen zu generieren, die wiederum zusätzliche Aktionen bringen können, so dass sich die Vernetzung im Spiel anfühlt wie bei Ganz schön clever.

    Es gibt 15 Doppelhexplättchen, jede Aktionsart ist insgesamt 5 mal vertreten und immer mit einem der 5 anderen Aktionskarten kombiniert. Das macht das Aktionen-Puzzeln zu einer kniffligen Angelegenheit. Am liebsten möchte man große Cluster bilden, aber es liegen immer die ollen Kristalle im Weg und die Symbolkombination auf den Aktionsplättchen ist auch nicht immer ideal für die eigenen Pläne. Anders als bei Bonfire liegen die Plättchen auch nicht offen aus, sondern kommen erst nach und nach ins Spiel und werden blind gezogen, so dass eine kleine Unberechenbarkeit bleibt. Von den 15 Plättchen verbaut man 11, so dass nach 22 regulären Aktionen Schluss ist. Mit den zusätzlich generierten Aktionen ist aber eine ganze Menge mehr möglich.

    Auch anders als bei Bonfire: Die Interaktion schätze ich höher ein. Zwar puzzelt jeder für sich selbst, aber es gibt durch das gemeinsame Wegenetz und den Wettlauf um den ersten Platz auf dem Zauberstab (man bekommt als 1. Die doppelte Anzahl an Zusatzaktionen) und um die Bonusmarker einige Konfliktpunkte zwischen den Spielern- auch wenn wir nur zu zweit gespielt haben. Trotz einiger Tiefe und einer engen Verzahnung laufen die Züge bei Witchstone deutlich schneller von der Hand als bei Bonfire. Auch wenn Witchstone gerade zum Ende hin sehr denklastig wird bleibt die Downtime im Rahmen. Die thematische Einbettung finde ich gelungener und weniger wirr. Mit Witchstone hat Huch imho ein wirklich gutes Kennerspiel abgeliefert.

    we are ugly but we have the music

  • So, wir haben heute unsere Erstpartie zu zweit gespielt.


    Das macht ja mal so richtig Spaß. Meine Frau als Optimierfreak hat -natürlich- gewonnen, ich als Bauchspieler hatte aber auch meine Freude.


    Gut finde ich z.B. den angenehmen Anteil von Zufall. Zu Beginn seines Zuges muss man, wie andere schon geschrieben haben, ein Aktionsplättchen auf seinem eigenen Kesseltableau auslegen. Davon gibt es 15, jedes hat zwei der sechs Aktionssymbole, jedes Aktionssymbol kommt fünfmal vor. Diese Plättchen werden anfangs gemischt, man zieht 5 davon, die man offen hinter seinen Sichtschirm legt. Hat man ein Plättchen gespielt, zieht man wieder eines nach, bis das nicht mehr geht; dann hat man elf Plättchen gespielt, also 11 Spielzüge gehabt. Man hat im Spiel letztlich Zugriff auf alle 15 Plättchen, spielt aber aus der letzten Auswahl von 1/5 Plättchen die letzten vier nicht. Der Zufall liegt eben darin, in welcher Reihenfolge die Plättchen denn kommen.


    Auf die aus der konkreten Plättchenauswahl sich ergebenden Aktionsmöglichkeiten muss man sich einstellen, wodurch eine Partie schon sehr unterschiedlich laufen kann.


    In jedem Spielzug kann ich zwei Aktionsarten spielen, wie sie auf dem gespielten Aktionsplättchen abgebildet sind. Je nachdem, wie ich dieses Aktionsplättchen anlegen kann, kann ich eine oder beide dieser Aktionsarten mehrfach spielen, was einen nicht unerheblichen Unterschied ausmacht. Je nachdem, welche Aktionsart ich spiele, kann ich Bonusaktionen bekommen usw..


    Jede Aktionsart ist übrigens auf einer vollen Regelseite beschrieben. Die Kristallaktion etwa dient ja nicht nur dazu, Kristalle im Kessel und aus diesem heraus zu schieben, um Platz für Aktionsplättchen zu schaffen; das ist eher ein Nebeneffekt. Ziel sollte sein, solche Kristalle aus dem Kessel herauszuschieben, weil man einen herausgeschobenen Kristall dann im Phiolenregal einsetzen kann, wodurch man zusätzliche Aktionen bekommt, im wesentlichen abhängig davon, an welcher Stelle man den Kristall herausgeschoben hat und ob es sich um einen schwarzen oder einen solchen der eigenen Farbe handelt.


    Da kann es vorkommen, dass man lange eine bestimmte Aktionsart gar nicht spielen kann, wenn sie auf den verfügbaren Aktionsplättchen nicht vorkommt und man sie auch nicht irgendwie als Bonusaktion bekommen kann. Ich habe z.B. acht Spielzüge lang nur ein einziges Mal eine Schriftrolle (Karte) nehmen können, weil 4 der 5 Aktionsplättchen, die das entsprechende Symbol aufweisen, erst in den letzten fünf nachgezogenen Plättchen waren. Solche Karten geben Punkte am Spielende oder verstärken Aktionen. Alle Aktionen, die Lighthammel aufgelistet hat, sind schon ein wenig komplexer, als es in solch einer Kurzliste dargestellt werden kann.


    Wichtig scheint mir zu sein, die zum eigenen Spiel passenden Prophezeiungen (Auftragskarten könnte man sie nennen) zu bekommen, weil sich mit jeder dieser Karten sieben Punkte machen lassen. Optimal läuft das, wenn man eine solche Karte bekommen kann, deren Bedingungen man schon erfüllt hat, dann muss man nicht erst auf deren Erfüllung spielen.


    Kurzfristige Planung geht schon, langfristige weniger, schließlich gibt es noch andere Spieler, die einem einen Strich durch die Rechnung machen können. Wir haben mit der normalen Regel gespielt, wonach alle Karten offen liegen (außer benutzten Verstärkungskarten). Man dürfte zwar alle noch ungenutzten Karten stapeln, so dass andere Spieler sie nicht sehen können (außer der obersten), davon halte ich aber nichts, weil diese Spielweise Spieler begünstigt, die sich besser merken können, welche Karten andere haben. Karten werden nämlich stets nur aus einer offenen Auslage genommen, nie verdeckt, so dass jeder sehen kann, was man nimmt.


    Ein schönes Spiel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Das Spiel sieht sehr interessant aus. Leider kommt für mich nur in Frage, Witchstone solo spielen zu können.

    Nach Sichtung eines Regelvideos sieht mir das Ganze auch recht solitär aus.

    Ich spiele gern auf Punkte.

    Was meint ihr? Kann das auch solo Spaß machen. Newton und Praga bieten ja ähnliche Solo Modi :/

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • cold25

    Das Spiel hat einen recht stark solitären Touch, was die Auslage der Aktionsplättchen angeht, die ja nur auf dem eigenen Kesseltableau stattfindet; niemand kann einen dort stören.


    Auf dem zentralen Spielplan gibt es aber indirekte Interaktion:


    "Energetische Verbindungen", also Verbindungen aus Energiesteinen zwischen Orten, sind wie einfache Verbindungen bei Zug um Zug, können also nur von einem Spieler gebaut werden. Anders als in Zug um Zug darf man eine unvollständige Verbindung bauen, die dann nur dieser Spieler auch vollenden darf (und muss, bevor er anderswo baut). Fremde Verbindungen kann man bei der Hexen-Aktion aber nutzen, das kostet allerdings eine extra Hexenaktion, will sagen: Wollte ich eine aus vier Verbindungen bestehende Strecke nutzen, um eine Hexe aufzustellen, kostet das eine Hexenaktion (1 Hexensymbol), wenn alle Verbindungen eigene sind, jede fremde kostet eine zusätzliche Hexenaktion; wären also drei oder vier Verbindungen fremde, müsste ich vier Hexensymbole verfügbar haben.


    Wenn man bei der Kristallaktion einen Kristall aus dem Kessel schiebt, setzt man diesen Kristall im Phiolenregal ein. Das kann man in der Regalzeile machen, die das selbe Aktionssymbol hat wie das Randfeld des Kessels, über das ich den Kristall herausgeschoben habe, oder im untersten Fach des Regals. Die Plätze sind in Anpassung an die Spielerzahl beschränkt. Statt vier Plätzen in jeder Regalzeile bei zwei Spielern könnte man im Solospiel die Plätze etwa auf zwei je Zeile beschränken. Kann man den Kristall nicht mehr regelkonform einsetzen, muss man ihn ungenutzt neben den eigenen Schirm legen.


    Bei der Kartenaktion bekommt man eine gewünschte Karte nur, wenn kein anderer Spieler sie schon weggenommen hat. Zwar kann man, wenn man die Aktion (d.h. man darf eine Karte nehmen) spielt, theoretisch jede der ausliegenden Karten nehmen, aber nur, wenn man mindestens so viele Kartensymbole einsetzen kann, wie der Platzziffer der gewünschten Karte entspricht. Da ließe sich z.B. mit einem D6 auswürfeln, welche Karte ein virtueller Spieler wegnimmt.


    Auf dem Zauberstab kann zwar niemand einem etwas wegnehmen, bekommt man aber eine Bonusaktion und ist zu dem Zeitpunkt auf dem Zauberstab am weitesten vorne auf dem Zauberstab, bekommt man sie doppelt.


    Beim Pentagramm bekommt man mehr Punkte, wenn man früher als der andere an einem der beiden Plätze ein Eulenplättchen nehmen kann. Extra-Hexplättchen, die ausliegen, bekommt, wer sie zuerst erreicht; danach wird zwar nachgelegt, das neue ist aber dann vielleicht nicht das, das ich gebraucht hätte.


    Ich denke auch nach darüber nach, wie man es anstellen kann, das solo zu spielen, ohne einfach mehrhändig zu spielen. Man müsste dann jedenfalls Mechanismen verwenden, die den Einfluss anderer Spieler auf dem zentralen Spielplan simulieren, oder auf den Störfaktor "andere Spieler" ganz verzichten und mal schauen, wie viele Punkte man denn alleine so machen kann.


    Ich hab's noch nicht versucht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Auf dem zentralen Spielplan gibt es aber indirekte Interaktion:

    Danke für die Erklärung. Ja diese Interaktion ist mir auch aufgefallen. Ich frage mich aber wie wichtig das fürs Solo Spiel wäre und ob es überhaupt entscheidend ist, ob da jemand anderes mitbaut 🤔

    Bei Praga zum Beispiel baue ich ja auch eigentlich alleine um Die Plätze um die Marktplätze herum zu füllen.

    Also wenn ich irgendwie noch an dieses Spiel rankommen sollte, werde ich es mir holen und nen einfachen Solo Modus basteln. Ich denke, dass könnte Spaß machen :).

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  • Auf dem zentralen Spielplan gibt es aber indirekte Interaktion:

    Danke für die Erklärung. Ja diese Interaktion ist mir auch aufgefallen. Ich frage mich aber wie wichtig das fürs Solo Spiel wäre und ob es überhaupt entscheidend ist, ob da jemand anderes mitbaut 🤔

    Bei Praga zum Beispiel baue ich ja auch eigentlich alleine um Die Plätze um die Marktplätze herum zu füllen.

    Also wenn ich irgendwie noch an dieses Spiel rankommen sollte, werde ich es mir holen und nen einfachen Solo Modus basteln. Ich denke, dass könnte Spaß machen :).

    Hexen z.B. müssten für einen virtuellen Spieler nicht gesetzt werden, weil deren Platzierung einen selbst nicht betrifft.


    Der Streckenbau müsste aber schon erfolgen. Zum einen bekommt man für gebaute Strecken Punkte. Zum anderen hat man nur 20 Energiesteine dafür, kann also im Zweifel nicht überall hinbauen, wohin man möchte (die eigenen Strecken müssen alle über eigene Strecken mit dem eigenen Turm verbunden sein). Über fremde Strecken kann man seine eigenen Hexen aber auch bewegen, was natürlich entfiele, wenn für einen virtuellen Spieler keine Strecken gebaut werden. Was die Punkte angeht, ist es letztlich egal, wohin man seine Hexen setzt, weil jeder neu mit einer Hexe besetzte Ort 2 Punkte bringt. Nicht egal ist das aber sowohl für die Frage, ob und welchen Magiechip man bekommt, der entweder Punkte oder eine Aktion bietet; alle Magiechips sind zudem am Ende 2 Punkte wert. Zum anderen gibt es "Auftragskarten", die Punkte geben, wenn eigene Hexen an bestimmten Orten platziert sind; manchmal erreicht man die nur über fremde Orte Strecken.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Also wenn ich irgendwie noch an dieses Spiel rankommen sollte, werde ich es mir holen

    Das ist kein Ding der Unmöglichkeit, s. z.B. hier:


    Witchstone - Boardgame - kopen bij Spellenrijk.nl

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Danke euch! Ich bin mit der Anleitung fast durch.

    Auf der Zauberstabaktion werde ich einen virtuellen Spieler mitlaufen lassen, der das verdoppeln der Aktionen vereitelt, indem er einen Schritt pro Runde voranschreitet.

    Und pro Runde werde ich eine Schriftrolle austauschen. Mal sehen wie ich das mache.

    Alles andere müsste sich ohne Gegner gut spielen lassen.

    Hab es jetzt in einem der Shops bestellt. Ende der Woche wird es ausprobiert!

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  • Danke euch! Ich bin mit der Anleitung fast durch.

    Auf der Zauberstabaktion werde ich einen virtuellen Spieler mitlaufen lassen, der das verdoppeln der Aktionen vereitelt, indem er einen Schritt pro Runde voranschreitet.

    Und pro Runde werde ich eine Schriftrolle austauschen. Mal sehen wie ich das mache.

    Alles andere müsste sich ohne Gegner gut spielen lassen.

    Hab es jetzt in einem der Shops bestellt. Ende der Woche wird es ausprobiert!

    Das Pentagramm müsste auch ein virtueller Spieler umlaufen, um dir Punktechips wegzuschnappen...

  • Und du darfst nicht vergessen, dass sich die Aktionen im Lauf der Zeit verstärken. 1 Schritt pro Runde auf Pentagramm oder Zauberstab wäre zu wenig, wenn sich jemand auf die Aktionen fokussiert. Mit der Anzahl der Runden sollte der virtuelle Mitspieler immer weiter laufen können.

    we are ugly but we have the music

  • Haben jetzt auch 4 Partien hinter uns und es macht prinzipiell viel Spaß und die Spielzeit ist auch schön knackig. Das Spiel wird bei uns üblicherweise über die Prophezeiungen entschieden, da gibt es bei uns bisher klar einfachere die man im Vorbeigehen erfüllt und klar schlechtere. Auch beim allgemeinen Vorgehen scheint es einen Weg zu geben der vielleicht etwas bevorzugt ist, sofern man zum Start die dafür nötigen Plättchen hat. Ansonsten gefällt es mir vom reinen Spielgefühl etwas besser wie Bonfire, zu dem es schon einige Ähnlichkeiten hat.

  • Ich sitze gerade beim ersten Spiel und habe mir mal etwas mehr Gedanken zu einem möglichen Solomodus gemacht. Da es doch das ein oder andere Feedback dazu gab, schreibe ich meine Gedanken dazu mal hier rein :) :

    Es ist eine reine Highscorejagd und die Aktionen habe ich leicht angepasst. Da ich gerne nur das vorhandene Spielmaterial nutze und auswürfeln nicht mag, löse ich die Aktionen wie folgt:

    Die Energieaktion: Bleibt wie gehabt. Hier sind keine Änderungen nötig.

    Die Hexenaktion: Da es keinen anderen Mitspieler gibt, habe ich mir überlegt, dass eine Verbindung zum nächsten Ort weiterhin 1 Hexenaktion kostet.
    Ist das Ziel jedoch 2,3 oder mehr Orte entfernt, kostet die Aktion immer 2 Hexenaktionen.

    Die Pentagrammaktion: Hier wende ich den Kniff an, dass ich die Wertigkeit der Eulenplättchen einfach umdrehe. Man bekommt zuerst nur die 3er Eulenplättchen, läuft man zum zweiten Mal über das Feld ein 4er usw. um den Solospieler zu animieren, so oft wie möglich diese Felder zu betreten, da die Punkte die er dafür bekommt, immer höher, statt niedriger werden.

    Die Kristallaktion: Hier gibt es ebenfalls keine Änderungen.

    Die Zauberstabaktion: Ist für mich die kniffligste. Momentan habe ich es so gelöst, dass sich vor der ersten Runde ein fremder Marker auf das erste Belohnungssymbol bewegt und dann jede Runde ein Symbol weiter, was gleichzeitig als Rundenzähler dient.
    Weiterhin ist der Spieler gezwungen, sich mindestens ein Feld vor dem Dummy zu platzieren, damit er den Bonus (sofern vorhanden) doppelt einstreichen darf.

    Die Schriftrollenaktion: Da ich keinen D6 verwenden wollte, dennoch Karten das Tableau verlassen sollen, wähle ich folgenden Weg.
    Wenn ich am Ende ein neues Plättchen ziehe schaue ich an welcher Stelle des Phiolenregal sich beide Symbole befinden.
    Die Hexe zum Beispiel auf 6 und der Zauberstab auf 1. Dann suche ich mir eine der beiden Schriftrollenkarten aus, die das Tableau in dieser Runde verlässt, schiebe alle noch vorhandenen Karten nach unten und ziehe eine neue, die wie gewohnt ganz oben platziert wird.
    Alternativ und das gefällt mir besser, werden beide Karten abgeworfen und 2 neue entsprechend der Regeln dem Tableau hinzugefügt.

    Wie gesagt, habe ich mir diese Sachen vor der ersten Partie überlegt und schaue mal wie sie funktionieren. Eventuelle hat ja der eine oder andere eine Meinung dazu. Freue mich über Feedback!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

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    4 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • cold25 Das werde ich bei Gelegenheit mal ausprobieren. Bin ja in Kürze wochenlang Strohwitwer.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ich habe zwischenzeitlich zwei Partien zu zweit gespielt. Mir gefallen die Kettenreaktion sehr. Eine einzige Regelfrage blieb offen: Wenn ich über die Kristallaktion in der Phiole den Schriftrollenplatz belege, darf ich dann zwei Schriftrollen nehmen, da mir ja nach der Regel zwei Aktionen zustehen, oder nur eine Schriftrolle der ersten oder zweiten Stufe? Ich tendiere dazu, zwei Schriftrollen der Stufe 1 zu nehmen, auch wenn ich das beim schwarzen Kristall mit 4 Karten als Strange ansehe. Argument für mehrere Schriftrollen: Es ist ja nicht vergleichbar mit der Schriftrollenaktion der Hexfelder, bei der es sich nur um eine Aktion handelt, auch wenn mehrere Schriftrollensymbole aneinanderliegen. Was meint Ihr?

  • Ich habe zwischenzeitlich zwei Partien zu zweit gespielt. Mir gefallen die Kettenreaktion sehr. Eine einzige Regelfrage blieb offen: Wenn ich über die Kristallaktion in der Phiole den Schriftrollenplatz belege, darf ich dann zwei Schriftrollen nehmen, da mir ja nach der Regel zwei Aktionen zustehen, oder nur eine Schriftrolle der ersten oder zweiten Stufe? Ich tendiere dazu, zwei Schriftrollen der Stufe 1 zu nehmen, auch wenn ich das beim schwarzen Kristall mit 4 Karten als Strange ansehe. Argument für mehrere Schriftrollen: Es ist ja nicht vergleichbar mit der Schriftrollenaktion der Hexfelder, bei der es sich nur um eine Aktion handelt, auch wenn mehrere Schriftrollensymbole aneinanderliegen. Was meint Ihr?

    Denke nur eine Schriftrolle (so spielen wir), ansonsten wäre das vermutlich deutlich zu stark. Besonders in Verbindung mit dem schwarzen Kristall.

  • Goadvo

    Ich wüsste nicht, warum man die Schriftrollen-Aktion im Phiolenregal anders behandeln sollte als sonst. Die Schriftrollen-Aktion unterscheidet sich von den anderen dadurch, dass die Anzahl der verfügbaren Symbole nur die Auswahl beeinflusst, man bekommt aber nur 1 Schriftrolle.


    Alle anderen Aktionen im Phiolenregal entsprechen ja auch der für die jeweilige Aktionsart geltenden Regel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Es gibt nur eine Ausnahme. Wenn man ein Schriftrollen Plättchen vom Pentagramm für die Aktionen nutzt, bekommt man zweimal die erste Schriftrolle. Das ist separat in den Regeln aufgeführt.


    Ansonsten steht im Regal, dass man zwei Schriftrollen Aktionen bekommt, was jedoch (wie in der Aktion selbst beschrieben) bedeutet, dass man aus den ersten beiden Rollen wählen darf.


    Und ja, da wäre ein weiterer Satz in der Anleitung hilfreich gewesen.

  • Es gibt nur eine Ausnahme. Wenn man ein Schriftrollen Plättchen vom Pentagramm für die Aktionen nutzt, bekommt man zweimal die erste Schriftrolle. Das ist separat in den Regeln aufgeführt.


    Ansonsten steht im Regal, dass man zwei Schriftrollen Aktionen bekommt, was jedoch (wie in der Aktion selbst beschrieben) bedeutet, dass man aus den ersten beiden Rollen wählen darf.


    Und ja, da wäre ein weiterer Satz in der Anleitung hilfreich gewesen.

    Verwechselst du da nicht etwas?


    Wenn ich nichts überlesen habe, steht zur Schriftrollenaktion bei der Pentagramm-Aktion gar nichts. Beim Pentagramm bekommt man Eulenplättchen (Punkte) oder Sonderhexplättchen, wobei für die Sonderhexplättchen, auf denen die Schriftrolle vorkommt, nichts Besonderes zur Schriftrollen-Aktion angeführt ist.


    Du meinst vielleicht die Magieplättchen, die man auf dem zentralen Spielplan beim Aufstellen einer Hexe bekommen kann. Auch dabei gibt es welche, die das Schriftrollen-Symbol haben. Magieplättchen mit Schriftrollen-Symbol kann man nicht zur Verbesserung der Auswahl aus der Auslage miteinander kombinieren, kann also für ein Magieplättchen mit Schriftrollen-Symbol nur eine Schriftrolle der Stufe 1 nehmen, es sei denn, man verstärkt das Magieplättchen durch Verstärkungskarte(n), so dass man mehrere Schriftrollen-Symbole hat und somit die Auswahl verbessert.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ernst Juergen Ridder stimmt, der Abschnitt war über die Chips. Beim Pentagramm steht jedoch auch, dass der Chip dafür sorgt, dass du die guten zweimal auslöst, nicht, dass er zwei Aktionen generiert…

    Eh das in einen Glaubenskrieg ausartet, begnüge ich mich damit, auf meiner Meinung zu "beharren". Da bin ich halt wohl "stur"/uneinsichtig.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Wir sind heute erst beim Aufarbeiten der diversen YT Kanäle auf das Spiel aufmerksam geworden. Mechanisch scheint uns das gefallen zu können, wenn nur diese Optik nicht wäre - da finde ich Carpe Diem gegen sogar hübsch 😬

  • Erstpartie gestern: Hat mir wirklich gut gefallen.


    Wechselt die Startspielerin eigentlich? Und stellen am Anfang alle ihren Hexen auf, oder erst, wenn sie dran sind?

    Startspieler wechselt während des Spiels nicht

    Am Anfang wird der Startspieler bestimmt und alle setzen in umgekehrter Reihenfolge ihre Hexen/Magier. Erst danach startet die erste Runde.

  • Erstpartie gestern: Hat mir wirklich gut gefallen.


    Wechselt die Startspielerin eigentlich? Und stellen am Anfang alle ihren Hexen auf, oder erst, wenn sie dran sind?

    Startspieler wechselt während des Spiels nicht

    Am Anfang wird der Startspieler bestimmt und alle setzen in umgekehrter Reihenfolge ihre Hexen/Magier. Erst danach startet die erste Runde.

    Danke, so haben wir es gespielt. Gefühlt hat dadurch der letzte Spieler aber einen Nachteil?

  • Siehst du das so? Wenn du als letzter Spieler zuerst deinen Turm wählen darfst, hast du die beste Wahl welche Magiertoken in der direkten Umgebung deines Turms liegen. In meinen Augen ist das ein sehr gute Ausgleich zum Startspieler.

  • Das ist richtig, aber im weiteren Verlauf des Spiels platzierst du alles als letztes, so dass echte Highlights eventuell immer rausgezogen (Prophezeiungen beispielsweise) oder Orte nur nachrangig besucht werden können.

    Hier verstehe ich dein Problem absolut nicht, da das "als letztes" nicht stimmt. Wenn, als Beispiel, Spieler 2 in einem 4-Spieler Spiel eine Prophezeiung nimmt, ist für Spieler 3 das Angebot neu. Das Spiel baut sich nicht rundenweise auf, sondern situativ. Wenn, nächstes Bespiel, Spieler 1 eine Verbindung baut, Spieler 2 eine Prophezeiung nimmt, Spieler 3 auf dem Stab voranschreitet, bist du als Spieler 4 immer noch der erste Spieler im Pentagramm, wenn du diese Funktion wählst,


    Gerade Witchstone ist ein Spiel, bei dem die Spielerreihenfolge recht egal ist, da du bei 4 Spielern und 6 verschiedenen Aktionen gerade bei der Reihenfolge extrem unbestimmt bist.


    Nachtrag - gerade bei den von dir angesprochenen Prophezeiungen liegt es daran wie hoch du investierst, um mehr Auswahl zu erhalten. Wenn du die Plättchen für die Prophezeiungen nicht im Verbund legst, wirst du immer auf die erste beschränkt sein. Wenn du mehr Auswahl möchtest, musst du schon Kombinationen legen, was auch unabhängig der Reihenfolge ist.

    Einmal editiert, zuletzt von Alluidh ()

  • Einige der Boni sind aber Wettrennen (Pentagramm, Zauberstab, Hexenkessel). Die erste Spielerin kann zuerst in das Wettrennen starten. Als letzte Spielerin habe ich einen Nachteil, weil ich später ins Rennen starte. Klar, ich kann mich umorientieren, aber vielleicht passen meine Tiles ja auch am besten zur gewählten Ausgangsstrategie? Ich kam mir in jedem Fall gestern benachteiligt vor, das mag aber auch daran liegen, dass der vor mir sitzende Spieler eine ähnliche Strategie und deshalb einen priorisierten Zugriff hatte.

  • Hat es eigentlich einen bestimmten Grund, warum aufgestellte Hexen und vervollständigte Verbindungen sofort abgerechnet werden? Gerade bei den Hexen kommt es öfters bei uns vor, dass wir im Eifer des Gefechts bzw. bei größeren Kombozügen am Ende nicht mehr ganz sicher sind, ob wir die 2 Punkte für jede Hexe bedacht haben.


    Es dürfte doch nichts dagegen sprechen am Ende bei der Punkteberechnung alle aufgestellten Hexen und vollständige Verbindungen abzurechnen oder übersehe ich da ein Detail?