Beiträge von Lighthammel im Thema „Witchstone“

    Und du darfst nicht vergessen, dass sich die Aktionen im Lauf der Zeit verstärken. 1 Schritt pro Runde auf Pentagramm oder Zauberstab wäre zu wenig, wenn sich jemand auf die Aktionen fokussiert. Mit der Anzahl der Runden sollte der virtuelle Mitspieler immer weiter laufen können.

    Den Vergleich zu Bonfire kann ich nachvollziehen, aber das Puzzeln der Aktionen bei Witchstone orientiert sich sehr stark an Knizias Einfach genial. Da hört der Zug allerdings fast schon wieder auf, wenn er bei Witchstone richtig anfängt.

    Es stehen nach dem Legen des Aktionsplättchens in den Hexenkessel 6 Aktionen zur Auswahl:

    1) Ein Wegenetz bauen, um unterschiedliche Orte miteinander zu verbinden.

    2) Hexen am eigenen Turm einsetzen und durch das Wegenetz an die verbundenen Orte bewegen.

    3) Kristalle im und aus den Hexenkessel verschieben, um Platz für Aktionsplättchen zu schaffen.

    4) Bewegung auf dem Pentagramm, um Punkte zu sammeln und seinen Hexenkessel aufzuleveln.

    5) Auf dem Zauberstab voranschreitet, um Zwischen Wertungen auszulösen

    6) Schriftrollen nehmen, um Aktionen zu verstärken oder für Aufgaben, die man während des Spiel erfüllen kann und die zusätzliche Punkte bringen.


    Welche Aktionen zur Verfügung stehen, hängt von dem Plättchen ab, welches man legt. Wie oft man die Aktion ausführen darf hängt von der Größe der Gruppe gleichartiger Symbole ab, die man durch das Legen bildet. Bei den Aktionen 2-5 ist es möglich, zusätzliche Aktionen zu generieren, die wiederum zusätzliche Aktionen bringen können, so dass sich die Vernetzung im Spiel anfühlt wie bei Ganz schön clever.

    Es gibt 15 Doppelhexplättchen, jede Aktionsart ist insgesamt 5 mal vertreten und immer mit einem der 5 anderen Aktionskarten kombiniert. Das macht das Aktionen-Puzzeln zu einer kniffligen Angelegenheit. Am liebsten möchte man große Cluster bilden, aber es liegen immer die ollen Kristalle im Weg und die Symbolkombination auf den Aktionsplättchen ist auch nicht immer ideal für die eigenen Pläne. Anders als bei Bonfire liegen die Plättchen auch nicht offen aus, sondern kommen erst nach und nach ins Spiel und werden blind gezogen, so dass eine kleine Unberechenbarkeit bleibt. Von den 15 Plättchen verbaut man 11, so dass nach 22 regulären Aktionen Schluss ist. Mit den zusätzlich generierten Aktionen ist aber eine ganze Menge mehr möglich.

    Auch anders als bei Bonfire: Die Interaktion schätze ich höher ein. Zwar puzzelt jeder für sich selbst, aber es gibt durch das gemeinsame Wegenetz und den Wettlauf um den ersten Platz auf dem Zauberstab (man bekommt als 1. Die doppelte Anzahl an Zusatzaktionen) und um die Bonusmarker einige Konfliktpunkte zwischen den Spielern- auch wenn wir nur zu zweit gespielt haben. Trotz einiger Tiefe und einer engen Verzahnung laufen die Züge bei Witchstone deutlich schneller von der Hand als bei Bonfire. Auch wenn Witchstone gerade zum Ende hin sehr denklastig wird bleibt die Downtime im Rahmen. Die thematische Einbettung finde ich gelungener und weniger wirr. Mit Witchstone hat Huch imho ein wirklich gutes Kennerspiel abgeliefert.