[2021] Boonlake (Alexander Pfister/DLP Games)

  • Vielleicht kann mir jemand helfen. Möglicherweise sogar AlexP

    Muss ich bei den Wertungen mit den Gebieten genau die Anzahl erfüllen? Oder ist das auch wie bei der Geld und der Kartenleiste als Mindestfortschritt auszuwerten? Es kommt mir nämlich etwas unintuitiv vor, dass es nicht gewertet würde falls ich das Ziel übererfülle.

  • Vielleicht kann mir jemand helfen. Möglicherweise sogar AlexP

    Muss ich bei den Wertungen mit den Gebieten genau die Anzahl erfüllen? Oder ist das auch wie bei der Geld und der Kartenleiste als Mindestfortschritt auszuwerten? Es kommt mir nämlich etwas unintuitiv vor, dass es nicht gewertet würde falls ich das Ziel übererfülle.

    Das sind Minimum-Vorgaben. :)

  • Heute war Spieleabend. Ca 20:00 Uhr angefangen Boonlake zu spielen. Ca 23:20 Uhr die zweite Zwischenwertung ausgelöst und danach direkt abgebrochen.

    War für drei Leute die Erstpartie und einer davon ist nicht der Schnellste. Mit dem dauert auch Quacksalber von Quedlinburg gerne mal ewig. Aber trotzdem frustrierend. Die Möglichkeit die Aktionen parallel auszuführen wurde kaum genutzt. Man will ja auch wissen was die anderen machen.

    Mein Eindruck ist, die Belohnungen auf den Fluss sind so marginal unterschiedlich, dass es die Leute kaum motiviert Gas zu geben. Ich gebe zu bei unserem Meta im Verein werden die Möglichkeiten selten benutzt um ein Spiel mal zu verkürzen. Da wird das Ende eher noch rausgezögert. Ich empfinde es aber auch so, dass ab da wo die Belohnungen stärker werden das Spiel schon so weit fortgeschritten ist, dass die Belohnungen vom Fluss sowieso mehr oder weniger verpuffen.

    Ich habe wirklich versucht auf dem Fluss immer die maximalen Schritte zu gehen. Aber in den Häfen will man doch meistens anhalten. Auch wenn dann ein bis drei Schritte verfallen. Leider war ich aber der Einzige, die Anderen waren meistens hinter mir.

    Wie seht ihr das? Denkt ihr auch, dass die Belohnungen auf den Fluss ein rasches Voranschreiten zu schwach belohnen?

    Ich mag das Spiel eigentlich echt gerne und hab es mir trotz der Reviews gekauft, die ja im Prinzip genau das kritisiert haben. Die Bewertung auf bgg ist jetzt auch nicht gerade die Schlechteste. Aber ich muss gerade echt mit mir kämpfen, dass es nicht direkt auszieht. Ein Spiel wo sich so ziehen kann könnte ich mir höchstens auf einem Spielewochenende vorstellen.

    Übrigens waren nach der zweiten Zwischenwertung noch ein oder zwei Plätze unbebaut. Der Rest der Karte war dicht. Eigentlich ironisch, dass die Leute motiviert sind die ganzen Plättchen zu bauen aber die Belohnungen vom Fluss so zögerlich abfahren. Wo die Belohnungen ja ziemlich ähnlich sind.

    Einmal editiert, zuletzt von Senator ()

  • Wie seht ihr das? Denkt ihr auch, dass die Belohnungen auf den Fluss ein rasches Voranschreiten zu schwach belohnen?

    Mir ist nicht ganz klar, warum die Belohnungen auf dem Fluss ein schnelles Voranschreiten belohnen sollten ...? :/

    Das Spiel hat eine variable Spiellänge. Wenn ihr Spieler seid, die gerne jeden Bonus mitnehmen, dauert es halt. So wie Terraforming Mars lange dauert, wenn die Spieler lieber an ihrer Engine schrauben, statt an den Endparamtern zu arbeiten.

    Mein Vorschlag: Einfach nochmal eine Runde spielen und bewusst immer maximale Schritte gehen - einfach auch die Häfen auslassen (habe ich auch öfter gemacht.)
    Das Ergebnis ist, dass DU Druck auf die Mitspieler ausübst und damit den Ton angibst. DAS ist die Belohnung für schnelles Voranschreiten. Genau wie bei Maracaibo: Wenn die Mitspieler nicht wissen, ob du mit deinem nächsten Zug vielleicht die Runde beendest, fühlen sie sich gehetzt und wissen nicht, ob sie ihren ach so toll vorbereiteten Zug noch ausführen können - oder darauf verzichten, und stattdessen einfach was weniger Gutes machen.

    Wenn du dein Spiel auf ein schnelles Spiel hin planst, und die anderen auf ein langsames, dann kannst du deine Pläne umsetzen, und die anderen nicht.
    Das ist eine recht große Belohung.


    Wenn dir Boonlake zu lange dauert, spiel es schneller. Du ziehst die anderen ja mit. Und gibst dabei noch den Ton an. :)

    Wenn du das nicht kannst, weil du dich unwohl fühlst, einen Bonus liegen zu lassen (auch solche Spieler gibt es), dann leb mit der längere Spielzeit, oder verkaufe das Spiel. :)

  • Also du schreibst ich soll einfach schneller spielen. Wäre ich nie drauf gekommen 😉

  • Hast du ja anscheinend auch nicht gemacht. Mache das Mal und du wirst sehen, wie lustig das wird, weil die anderen dann merken werden, dass ihre langsame Engine und ihre ach so kleinen Boni aus ihren vielen kleinen Schritten ihnen doch fehlen werden und sie viel zu wenige Aktionen haben. Wenn du das verknüpfst mit ein paar guten eigenen Aktionen, wirst du mit großer Wahrscheinlichkeit gewinnen. Alleine bei den Zwischenwertungen werden sie schwitzen! Ist nämlich gar nicht so einfach, wenn man nur 3 Aktionen hat und nicht 6. Boonlake gewinnt damit dann aber insgesamt, weil der Poker über die Geschwindigkeit das Salz in der Suppe ist.

  • Ist im Endeffekt das gleiche Problem wie bei Arche Nova, wenn die Leute lieber den Zoo hübsch machen statt Artenschutz zu machen dauert es.

    Da man bei beidem ja öfter mal von so überlangen spielen hört bin ich mir auch nicht mehr sicher ob es nicht insgesamt gut wäre eine maximale Anzahl an Zügen fest zu legen, denn in beiden Fällen ist es ja nicht vom Designer so vorgesehen dass das Spiel 4 Stunden dauert.

    Oder man sollte es irgendwie deutlicher machen das schnell sein gut ist, versteht man in beiden Spielen ja nicht unbedingt sofort und kommt eher nach mehreren Spielen das man versteht das meistens der schnellste Gewinnen wird weil er den anderen sein Tempo aufzwingt.

  • Also du schreibst ich soll einfach schneller spielen. Wäre ich nie drauf gekommen 😉

    Hast du ja anscheinend auch nicht gemacht. Mache das Mal und du wirst sehen, wie lustig das wird, weil die anderen dann merken werden, dass ihre langsame Engine und ihre ach so kleinen Boni aus ihren vielen kleinen Schritten ihnen doch fehlen werden und sie viel zu wenige Aktionen haben. Wenn du das verknüpfst mit ein paar guten eigenen Aktionen, wirst du mit großer Wahrscheinlichkeit gewinnen. Alleine bei den Zwischenwertungen werden sie schwitzen! Ist nämlich gar nicht so einfach, wenn man nur 3 Aktionen hat und nicht 6. Boonlake gewinnt damit dann aber insgesamt, weil der Poker über die Geschwindigkeit das Salz in der Suppe ist.

    Stimm. Ich habe mich auch verführen lassen 😅

    Werde euren Rat berücksichtigen, wenn es bis nächstes Mal nicht bereits verkauft ist 🤣

  • Wenn du es aber jedes Mal gleich spielst, dann wird es nicht besser.


    Boonlake - Test - Rezension - Brettspiele - Brett und Pad
    Als Pionier reiste ich nach Boonlake, einer verlassenen Region am gleichnamigen See. Meine Hoffnung? Teil einer wunderbaren Community werden, sich für das…
    brettundpad.de

  • Das Spiel hat eine variable Spiellänge. Wenn ihr Spieler seid, die gerne jeden Bonus mitnehmen, dauert es halt. So wie Terraforming Mars lange dauert, wenn die Spieler lieber an ihrer Engine schrauben, statt an den Endparamtern zu arbeiten.

    Ich finde das auch bei beiden Spielen nicht so gut gelöst. Manche Partien dauern schlichtweg zu lang, zum Teil viel zu lang, jedenfalls für meinen Geschmack. Das nimmt mir etwas den Spaß und auch die Lust, es wieder auf den Tisch zu bekommen.

  • Ich sehe zwischen Arche und Boon da aber noch einen anderen Aspekt als nur den "Schön machen" - Zeit Faktor.


    Bei Arche, puuh wie sage ich das jetzt. Okay, versuche ich es mal so.

    Arche Nova kann erstmal in die Breite gehen, wenn man möchte. baut darauf dann aber sukzessive weiter auf. Die AP's sind irgendwann in voller Höhe antizipierbar und dann fängt man an diese mitzunehmen, die Ernte einzufahren. Dann hat es lange gedauert, aber dann beginnt nach der Kür die Pflicht.

    Die Spannung dann erst am Ende einsetzend, wer denn wie gut und opulent die Vorbereitungen getroffen hat


    Bein Boonlake finde ich, langsames Spiel lässt die Spannung abnehmen, weil man immer mehr in die Position kommt, alles zu erreichen und jeder immer mehr die Möglichkeit hat. Der Spannungsspot liegt aber etwas weiter vorne im Spiel, eben über schnelles Spiel den anderen möglichst weniger Aktionen lassen, dadurch auch das Board am Ende nicht komplett vollgerummst ist. Verstehe da aber auch den Kritikpunkt. Wenn alle Slowmo spielen hat man nach der 2.Wertung gefühlt den Eindruck, ich hab doch schon alles, warum denn jetzt nochmal 2 Wertungen....

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Ich besitze beide und beide zünden nur in der richtigen Gruppe und plätschern sonst vor sich hin.


    Beide Spiele sind aus meiner Sicht gut, aber Arche Nova überzeugt dann einfach mehr mit Thema und Optik.


    Ich würde mein Boonlake (sleeved) abgeben falls jemand Interesse hat.

  • Mario Rossi ist für mich der BARRAGE "Papst", will sagen, derjenige, der bei BGG diverse Startegieposts zu Barrage gepostet hat. Habe zu Corona Zeiten diverse 4p Barrage Partien auf TTS mit ihm gespielt - keine Sonne gesehen (obwohl ich bei Barrage nicht so GANZ schlecht bin :) )

    Das sagt natürlich nix über seine Qualitäten als Designer aus :)

    ferion

    Einmal editiert, zuletzt von ferion ()

  • Pfister hat eine Erweiterung mit dem mir bisher unbekannten Designer Mario Rossi entwickelt, diese soll zeitnah veröffentlicht werden.

    Mario Rossi hat ein entsprechendes Video veröffentlicht, konnte mich bisher von Boonlake nicht trennen, daher freue ich mich besonders auf die Erweiterung.


    [Externes Medium: https://youtu.be/xOJ4ihV-adM]

    Könnte für Essen 2023 reichen (Zitat Mario: I forgot to add, the game should be released by Essen '23. I can't be sure and it's up to the publisher, but it should be a pretty safe guess!)

    Einmal editiert, zuletzt von meip78 ()

  • In der Theorie mag ich das Spiel. Am Wochenende hat eine Gruppe nach 3 Stunden Spielzeit und dem beenden der ersten Runde das Spiel aber abgebrochen 😅

    Glücklicherweise war ich nicht Teil dieser Gruppe. Was mit erster Runde genau gemeint ist muss ich aber noch in Erfahrung bringen.

  • Ich mochte #Boonlake schon immer sehr. Die Schattenseiten des Designs waren aber auch immer spürbar: niedriges Tempo, dadurch häufig komplettes Leeren der Boards, unbefriedigende Zwischenwertung ...

    Der Solo-Modus hat zwar nie dazu verleitet, das Tempo zu drosseln, aber im Multiplayer war der Fuß sehr häufig auf der Bremse.


    Die Erweiterung #BoonlakeArtefakte schaut sich genau diese Baustellen an und gibt dem Spiel den letzten Schliff, den es meiner Meinung nach verdient hat.


    Der Fokus liegt hier vor allem darauf, mehr Anreize für ein schnelleres Spiel zu liefern. Die erste Tempo-Maßnahme ist ganz simpel: Auf Häfen, die Boni bringen, darf sich nur noch ein Schiff aufhalten. Muss ein Hafen deswegen übersprungen werden, darf der Bonus des Hafens aber trotzdem genommen werden - dafür muss aber auf den anderen Bonus verzichtet werden.

    Das Tempo wird außerdem durch die Einführung eines neuen Spielbretts gesteigert: den See-Pan.



    Hier gibt es einen Startpunkt, auf den alle Mitspieler*innen einen ihrer Bewohner stellen. Von diesem Startfeld führt ein Pfad im Uhrzeigersinn über eine Vielzahl verschiedener Felder und einer gegen den Uhrzeigersinn.

    Zum Spielbeginn werden zwei Plättchen gezogen, die jeweils für die erste und zweite Spielhälfte Bedingungen dafür nennen, die Spielfigur einen Schritt auf dem gewählten Pfad entlangziehen zu können. Das kann beispielsweise sein: "Platziere einen Bewohner in einer neuen Gegend" oder "Lege einen Hebel in eine Reihe, in der sich noch kein Hebel befindet".

    Zusätzlich darf ein Schritt gegangen werden, wenn das Boot bei einer 3er- oder 4er-Aktion mindestens drei Schritte gezogen wird.

    Warum das Ganze? Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann die Spielfigur auf das Startfeld zurückgesetzt werden, um einen der bis dahin erreichten Boni auszulösen. Der Pfad im Uhrzeigersinn liefert Einkommen, der entgegen des Uhrzeigersinns generiert Siegpunkte.


    Die namensgebenden Artefakte sind ebenfalls mit dem See-Plan verknüpft. Anstatt die Erschließen-Aktion mit einem Bewohner auszuführen, kann einmalig eine neue Spielfigur, die Werft, platziert werden. Wer seine Werft platziert hat, tauscht den Bewohner auf dem See-Plan gegen eines seiner Ressourcen-Boote und kann zusätzlich eines der ausliegenden Artefakte mit einzigartigen Fähigkeiten wählen.

    Das Ressourcen-Boot steht von nun an nicht mehr zum Management der Ressourcen zur Verfügung. Stattdessen fährt es auf dem See-Plan auf Wasserfeldern parallel zu den beiden Pfaden. Wird es auf das Startfeld zurückgesetzt, aktiviert es genauso einen der bis dahin erreichten Effekte. Zusätzlich sind einige Wasserfeldern aber auch mit Soforteffekten versehen, die gar nicht mal übel sind.

    Hier wird auf der einen Seite also das Ressourcen-Management gerade in der Anfangsphase des Spiels deutlich herausfordernder und dadurch der Anreiz gesetzt, in Rabatt-Hebel zu investieren. Auf der anderen Seite locken Sofort-Boni auf dem See-Plan und vor allem starke Artefakte.



    Ein gewähltes Artefakt wird links neben das eigene Tableau gelegt und muss mittels Vasen aktiviert werden. Zwei Vasen aktivieren die erste Stufe des Artefakts, eine dritte Vase schaltet die zweite Stufe frei. Ein aktiviertes Artefakt bleibt für das ganze Spiel aktiviert und liefert ganz unterschiedliche aber starke Fähigkeiten oder einmalige Effekte. Hier gibt es viel zu entdecken und auszuprobieren.


    Ausgesprochen gut gefallen mir die verbesserten Wertungsplättchen, weil hier sehr viel mehr Vorausplanung notwendig ist. Es winken im besten Fall nicht mehr 14 Punkte, sondern immerhin schon 24 Punkte.

    Hierfür erhalten alle Mitspielenden drei verbesserte Wertungsplättchen, jeweils eins für die zweite, dritte und vierte Zwischenwertung. Der Einsatz eines jeden Plättchens muss aber in der vorherigen Runde freigeschaltet werden.

    Dafür entscheide ich mich ganz regulär dafür, eine Wertungskategorie in der aktuellen Runde zu werten. Erfülle ich in dieser Kategorie aber nicht nur die Bedingungen für die aktuelle Wertung, sondern zusätzlich auch die für die nächste Wertung, kann ich das Wertungsplättchen für die nächste Runde durch das verbesserte Plättchen ersetzen.

    Das verbesserte Wertungsplättchen für die zweite Wertung liefert 4 Punkte, das für die dritte Wertung bringt 5 Punkte und das für die letzte Wertung bringt 7 Punkte. Natürlich ändert sich an der Regel aber nichts, dass ein Nichterfüllen der aktuellen Wertung einen entsprechenden Punkteabzug mit sich bringt.

    Insbesondere durch die potentielle Temposteigerung ergibt sich hier eine knifflige Planungsaufgabe.



    Zusätzlich liefert die Erweiterung einen Stapel neuer Projektkarten. Zum Teil beziehen sie sich auf die neuen Mechanismen und liefern so beispielsweise Schritte auf dem See-Plan. Zum Teil lassen sie sich aber auch direkt in das Grundspiel integrieren und bieten More of the Same.


    Die Artefakte sind zusätzlich noch ein bisschen enger in das Spielgefüge integriert. Hier sei erwähnt, dass zu Beginn des Spiels in umgekehrter Reihenfolge Kosten für die Artefakte vergeben werden, die bezahlt werden müssen, um das Artefakt zu erwerben. Außerdem werden noch ausliegende Artefakte bei jeder Zwischenwertung attraktiver, da sie mit einer Bonus-Vase versehen werden.


    Für die Solo-Spieler*innen sei gesagt, dass sich die Erweiterung nahtlos in das Solo-Spiel integrieren lässt und die weise Eminenz kein Interesse an Artefakten oder dem See-Plan hat.


    Ich habe in meinen Partien festgestellt, dass mich die Erweiterung in Richtungen lenkt, die ich in früheren Runden gerne vernachlässigt habe. Vasen haben mich nicht sonderlich interessiert und Hebel habe ich auch nicht so häufig gebaut.

    Jetzt sind die beiden Hebel, die Rabatte generieren, kaum wegzudenken. Vasen sind plötzlich sehr wertvoll und ein ums andere Mal frage ich mich, ob ich die Vase in meinem Vorrat ausgeben sollte, um mit ihr das Artefakt zu aktivieren, oder lieber diese eine Karte ausspielen sollte, für die ich auch eine Vase brauche.

  • Die Schattenseiten des Designs waren aber auch immer spürbar: niedriges Tempo, dadurch häufig komplettes Leeren der Boards

    Das ging uns nie so. Wir haben fast immer Aktionen gewählt, die uns 3 oder 4 Schritte auf dem Fluss bringen.

    Ich sehe aber die Bemühungen, durch die Erweiterung Tempo rein zu bringen, die vielleicht in anderen Gruppen bisher nicht drin war.

  • Die Schattenseiten des Designs waren aber auch immer spürbar: niedriges Tempo, dadurch häufig komplettes Leeren der Boards

    Das ging uns nie so. Wir haben fast immer Aktionen gewählt, die uns 3 oder 4 Schritte auf dem Fluss bringen.

    Ich sehe aber die Bemühungen, durch die Erweiterung Tempo rein zu bringen, die vielleicht in anderen Gruppen bisher nicht drin war.

    Genau, bei einigen Gruppen lag der Charakter des Wettrennens im Vordergrund und bei anderen der des Euro-Optimierers. Als Wettrennen war Boonlakes immer spannend, als Optimierer hat die Person mit der besseren Kartenauslage gewonnen (zugespitzt formuliert).

    Ich finde es gut, dass Pfister und Rossi mit der Erweiterung den Fokus noch mehr auf das Rennen schieben. Ich finde an Pfisters Solo-Modi kann man immer sehr gut seine eigentlich Design-Philosophie ablesen und die lag bei Boonlake ganz klar auf Tempo.