10.05.-16.05.2021

  • Marvel Champions

    Partie Nr. 19 (Solo 13)

    Black Panther mit Führung gegen Rhino/Masters of Evil/Std.

    (ges. Schwierigkeit 8)

    Okay ich mochte den Herrn aus Wakanda ja bereits vorher, aber dank den 8 Ressourcen Karten im Deck feuert er ja mühelos die Verbündeten auf das Feld, dass sie als Kanonenfutter verschmerzt werden können! So habe ich im 1. Durchgang meines Decks nicht eine Upgrade Karte gespielt und stattdessen die Führungskarten damit bezahlt bzw. Vision gebufft. Zusätzlich konnte ich dank der Vielzahl von Verbündeten auch regelmäßig als König auftreten (genau genommen habe ich jede Runde geswitcht). Das vor allem deshalb, da ich mit der goldenen Stadt als Alter Ego nochmal zwei Karten ziehen durfte!


    Ein Paar Fragen haben sich mal wieder während dieser Partie ergeben, die werde ich aber im passenden Thema anbringen!


    Wie erwartet ist Führung mein liebstgewonnener Aspekt, der nahezu jedem Helden gut steht! Umso gespannter bin ich mal auf die Capt. Amerika Erweiterung :love: .


    #MarvelChampions

  • Die verlorenen Ruinen von Arnak (via BGA)

    Optisch spricht mich das Spiel ja sehr an. Die Icons sind auch sehr schön verständlich. Insgesamt toll umgesetzt. Nur begeistern kann es mich nicht. Großes Deckbuilding gibt es nicht, da man sein Deck viel zu selten in einer Partie durchspielt. Mir missfällt aber vor allem, dass in dem Spiel so viel verborgen ist. Ja das passt zum Thema, aber eigentlich spielt es sich doch recht klassisch. Ich möchte gern die Reaktionen sehen bei einem Workerplacement bei dem Gebäude gebaut werden, deren Kosten und Effekte aber erst beim Auslösen der Aktionen sichtbar werden. Genau so fühlt sich das hier an. Ich kann Glück haben und noch genug Ressourcen besitzen oder beschaffen können oder eben nicht. Dann verliere ich eine Aktion/Siegpunkte.

    Für die Zeit, die hier einer Partie dauert, ist mir das dann zu viel Zufall.

    In meiner letzten Partie habe ich ab einem gewissen Punkt nicht mehr entdeckt und geforscht, weil ich an eine bestimmte Ressource nicht mehr heran kam. Stattdessen habe ich in jedem Zug einfach Karten gekauft und hatte damit am Ende genau einen Punkt weniger als der Spieler, der in meinen Augen wesentlich besser/effizienter gespielt hat. Da in der letzte Runde nur eine Ausrüstungskarte ausliegt, konnte ich nur diese kaufen. Mit ein wenig Glück wären da durchaus noch mehr Punkte drin gewesen. Das fühlte sich einfach nur falsch an.

    Ich würde durchaus wieder mitspielen, ich sehe nur nicht den preiswürdigen Kandidaten, den hier wohl einige andere sehen.

    Calico

    nur Solo hier gespielt: Calico

    Warum genau wird dieses Spiel überall wegen der Optik gelobt? Das einzig wirklich knuffige ist doch das Cover. Im Spiel gibt es nur Hex-Plättchen mit für mich schwer lesbaren Mustern. Hat mir zwar Spaß gemacht - allerdings ist es mir auch irgendwie zu anstrengend in dem Wirbel von Blüten, Blättern, Punkten und Schnörkeln die gesuchten Muster zu erkennen.

    Russian Railroads

    Das Spiel möchte ich wirklich gern mögen. Ich befürchte nur, dass wird mir nicht gelingen. Ich mag es einfach nicht mich vor dem Spiel auf eine Strategie festlegen zu müssen. Ich werde das Gefühl nicht los, dass ich das hier muss. Habe ich zufällig den selben Ansatz wie ein Mitspieler, sieht es schlecht für uns beide aus. In Runde zwei umzuschwenken ist gefühlt schon eine Runde zu spät um vorne mit punkten zu können. (Dafür macht mir das leichtgewichtigere First Class immer Spaß. Wahrscheinlich liegt es an der zufälligen Kartenauslage auf die alle reagieren müssen.)

    Keyper

    Gefällt mir immer noch. Allerdings kann man sich auch gut in den ersten Runden ins Aus spielen ohne wirkliche Chance zum Aufholen zu haben. Das stört mich persönlich nicht, macht es aber schwer Spielpartner zu finden, vor allem wenn man der mit den meisten Partien auf dem Buckel ist.

    Lewis & Clark (via BGA)

    Optisch ein Knaller und thematisch auch sehr schön. Ist aber eine ganz schöne Rechnerei und die Karten kamen uns auch keineswegs ausgeglichen vor. Das ein Spieler mit einer Aktion alle Arbeiter bekommt, ist auch ein wenig seltsam. Konnte mich leider nicht überzeugen und dabei hätte ich doch so gern ein schönes Spiel von Vincent Dutrait.

    Cantaloop

    Ich habe es allein gespielt und es hat mir wirklich viel Spaß bereitet. Ausführlicher hier: RE: [2021] Cantaloop (ASS)

    Megaland

    Eigentlich ein hübsches Push-Your-Luck. Das Problem ist nur, dass alle gleichzeitig ihr Glück versuchen. Ist man besser ausgestattet, kann man mehr riskieren, kommt weiter und bekommt die größere Belohnung. Hinzu kommt, dass der Monsterstapel aus extrem wenig Karten (10 oder so) besteht und das Abwägen nicht wirklich spannend ist. Der Führende baut seine Führung immer weiter aus bis das Spiel vorbei ist. Das war bisher in jeder Partie so. Ich würde immer Port Royal vorziehen.

    Seventh Hero

    Kleines Bluff/Deduktionsspiel. Ich dachte das wäre etwas für die Familie. Alle haben aber extrem auf Sicherheit gespielt und das verträgt das Spiel imo nicht gut. Ich würde es gern mal in einer anderen Runde probieren. Mein Herz hängt da aber nicht dran.

  • (…) Das ein Spieler mit einer Aktion alle Arbeiter bekommt, ist auch ein wenig seltsam. (…)

    Da das ja alle wissen, und von jedem bekannt ist, ob er diese Karte noch hat, ist das eine strategische Ebene im Spiel, zumal viele Arbeiter ja nicht immer gut sind, z.B. bei wenig Kanus. Scheint, als hättet Ihr es nicht als Rennen gespielt?

    #LewisAndClark

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • (…) Das ein Spieler mit einer Aktion alle Arbeiter bekommt, ist auch ein wenig seltsam. (…)

    Da das ja alle wissen, und von jedem bekannt ist, ob er diese Karte noch hat, ist das eine strategische Ebene im Spiel, zumal viele Arbeiter ja nicht immer gut sind, z.B. bei wenig Kanus. Scheint, als hättet Ihr es nicht als Rennen gespielt?

    #LewisAndClark

    Doch doch. Meine Partien waren bisher nur zu zweit. Ich vermute da kommt es eher zu Extremen.

  • Ich mag es einfach nicht mich vor dem Spiel auf eine Strategie festlegen zu müssen. Ich werde das Gefühl nicht los, dass ich das hier muss. Habe ich zufällig den selben Ansatz wie ein Mitspieler, sieht es schlecht für uns beide aus. In Runde zwei umzuschwenken ist gefühlt schon eine Runde zu spät um vorne mit punkten zu können.

    Du musst Dich nicht zwingend vor dem Spiel auf eine Strategie festlegen, das ergibt sich im Laufe der ersten Runde. Timing ist da viel wichtiger

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Brass Birmingham (TTS)

    nach dem "Mod-Flop" vor 14 Tagen (das falsch spielende Programm) hat dank rojack und koala-goalie der sooooo viel bessere Mod aus ihrer Spielrunde gestern zu dritt eine Premiere in unserer Runde erfahren. Damit macht das Spiel wirklich Freude - geradezu eine Musterimplementierung auf TTS. Scripts, die sinnvoll sind, eine tolle Darstellung für alle Spieler ohne große Tischdrehereien und für mich - als frischgebackenen Besitzer eines 21:9-Monitors - alles perfekt platziert 8-)) Bei 34"-Diagonale (80 x 33,5 cm Bildfläche) und hoher Auflösung kommt Freude auf.

        

    Irgendwie liegt mir immer das Spiel auf Baumwollspinnereien, nicht zuletzt wegen der Häufung der Produktion im Südwesten der Karte. Wenn nun aber wie diesmal die Händler hoch im Norden oder weit im Osten auf deren Waren warten, ist es nix mit schnellem Profit. Stattdessen versuchte ich mich an einer langfristigen Töpferei-Strategie.

    Zu Beginn der Eisenbahn-Ära machte ich einen folgenschweren Patzer. Im Westen hatte ich in erster Aktion einen Handelsplatz angeschlossen - außer mir konnte dies mangels Netzwerk niemand tun. Bier und 4 SP Bonus des örtlichen Händlers standen bereit. Dann erst wurde mir bewusst, ich hatte mir ja gezielt eine Fabrik ohne Bierbedarf vorgelegt - kein Bier, kein Bonus! Die so geschaffene Verbindung nutzte natürlich einer der lieben Mitspieler, dort eine Kiste zu verkaufen und den Bonus abzuräumen. Das tat weh, aber selbst schuld. Leider machte es den Mitspieler auch noch finanziell fit, vor mir den angestrebten zweiten Töpfereiplatz im Osten zu belegen, was meine Strategie hoch in den Norden verlegen sollte, wo er mir später fast erfolgreich noch einen Bauplatz streitig gemacht hätte.

    Am Ende ging die Töpfernummer - gebaut bis Stufe 5 - auf, aber nur, weil Mitspieler Nummer drei mir ein Bierchen unachtsam zum Genuss herumstehen ließ. Ach, ich liebe diese "Bierkriege" rund um Birmingham. Irgendwann ist das doch jedem schon mal passiert, oder? Da lässt Du mal ein Bier herumstehen, dann kommt der Durst und - schwupp - is alle...

      

    So, zwei weitere dunkle Bilder später (gut dass der Schirm selbst leuchtet, das sieht schon toll aus), das letzte zeigt den Endstand, es sollte für einen Sieg bei mir reichen (157 - 136 - 128). Misstrauisch, wie ich war, hatten wir die Rechnerei manuell überschlagen, aber dieser Mod macht alles richtig. Wie es der Zufall will, hatte ich an den Vortagen in meiner anhaltenden Bastelwut ein Insert für Brass Birmingham gebaut. Gerne spiele ich es wieder am Tisch, aber zumindest diese TTS-Implementierung muss sich im Handling-Vergleich nicht verstecken.

    #BrassBirmingham

  • Nach dem ich von meinem 2er - Spieleabend und 2 Polizeikontrollen nun wieder zuhause bin, folgt nun ein neuer Bericht.


    #7WondersDuel - boah, hatte ganz vergessen wie klasse das ist.

    In der 4. Runde das erste Weltwunder bauen können und mit der vorletzten Karte des letzten Zeitalters den militärischen Sieg eingefahren.

    Zivil hätte ich haushoch verloren.

    Was ist das für ein schönes Spiel. Ich könnte morgen schon wieder.


    #Finca - tja, das ist nun wirklich in die Jahre rekommen und ich war froh, als es zuende war. 60:75 verloren.

    Selbst als großer Mallorca-Fan lockt mich das nicht. Gut, meine Frau spielt das gerne. Aber sonst....... nee


    #Sagrada - lief komisch. Irgendwie passten die Werkzeuge diesmal nicht zu meinem Auftrag. Ergebnis 35(ohgott) : 49 verloren.


    War aber schöner Abend.


    Ach ja, die Kontrollen waren der Ausgangssperre in dem Landkreis geschuldet.

    Da ich aber mein Anti-Corona- Parteibuch mit allen Stempeln dabei hatte, wurde ich ruhig durchgewunken.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Na ja, jorl, #RussianRailroads wird für mich erst durch die Erweiterung richtig gut.

    Ich gebe dir teilweise recht, dass sich die Strategie schon früh von alleine festlegt, aber selbst im Grundspiel hast du jederzeit die Möglichkeit die Strategie des anderen auszuhebeln. Und die wirst du ja zwangsläufig auch erkennen.

    Die Erweiterung bietet hier deutlich mehr Variation. Schon mit der German-Erweiterung wird da ein ganz anderes Spiel von und die Kohle-Erweiterung.......ach ich komme schon wieder ins schwärmen.

    Das Grundspiel ist mir mittlerweile auch zu lahm, dient aber nun mal dazu Neulinge ans Spiel zu führen.

    Ich verliere #RussianRailroads auch meist, weil ich manchmal versuche, während des Spiels umzuschwenken. Allerdings ist für mich gerade das ausloten, ausprobieren und der Strategiewechsel das Salz in der Suppe dieses Spiels.

    #RussianRailroads ist unter meinen Top 10, für das man mich jederzeit aus dem Bett holen könnte. Und das ist schon schwer genug in diesen Zeiten.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Das Grundspiel ist gerade zu zweit wirklich ein Wettrennen Eisenbahnstrecke gegen Industrien. Das ist ein paar Partien lang spannend und herausfordernd, mittlerweile nehmen wir aber auch lieber German Railroads dazu. Dadurch wird es vielfältiger.

  • Brass Birmingham (TTS)

    nach dem "Mod-Flop" vor 14 Tagen (das falsch spielende Programm) hat dank rojack und koala-goalie der sooooo viel bessere Mod aus ihrer Spielrunde gestern zu dritt eine Premiere in unserer Runde erfahren. Damit macht das Spiel wirklich Freude - geradezu eine Musterimplementierung auf TTS. Scripts

    Ist das ein offizieller Mod bzw wie heißt dieser und kann man den im Workshop von TTS finden?

  • Brass Birmingham (TTS)

    nach dem "Mod-Flop" vor 14 Tagen (das falsch spielende Programm) hat dank rojack und koala-goalie der sooooo viel bessere Mod aus ihrer Spielrunde gestern zu dritt eine Premiere in unserer Runde erfahren. Damit macht das Spiel wirklich Freude - geradezu eine Musterimplementierung auf TTS. Scripts

    Ist das ein offizieller Mod bzw wie heißt dieser und kann man den im Workshop von TTS finden?

    Hab den Link noch im Bericht ergänzt. Schau mal hier, unterhalb meines verlinkten ersten Spielberichts:

  • Ozeane

    Zu dritt, in 90 Minuten. Endstand 56 (0) zu 55 (6) zu 51 (4), in Klammern jeweils die Bonuspunkte durch die Spielerreihenfolge. Ich finde dieses Spiel ja total super.

    Die Sieger-Kombi waren zwei Tiefen-Karten, “Fast Life Circle“ (Gesamte Population wird nach dem Altern zusätzlich „gealtert“ und „Migratory Filter Feeder“ (man erhält +6 Filtrierung, +9 Populationsplätze und darf auch aus den Ozean-Zonen filtrieren). Gut die beiden Karten kosten auch jeweils 5 Punkte, aber da das Spiel am Ende noch eine Runde verzögert wurde (der Spieler saß hinten) war die Kombination am Ende auschlaggebend. Also diese Spezies alleine musste dann natürlich jede einzelne Runde fressen und (benachbarte Spezies wurden geopfert), aber diese Spezies hat die letzten beiden Runden halt auch jeweils 16 Punkte gemacht ( :O ! ).

    Da es vorher bei den anderen Spielern bis dahin besser lief – sie hatten diverse Schwarm-Karten für Extra-Altern und zusätzlich eine Kombination aus starkem Jäger mit flankierenden Symbianten und Haiputzern oder einem Filtrierer mit Walputzern – wurde das Spiel dadurch auch richtig spannend. Wir hatten wirklich keine Ahnung wie wir so standen.


    Hier die Spezies Tableaus in der letzten Runde (vor dem Fressen) mit der entscheidenden Spezies ganz rechts:

    (Die beiden linken Spezies wurden gegen Ende ignoriert und hatten von früheren Futter gezehrt; der Spitzenpredator ganz links macht natürlich wenig Sinn und hat kurz zuvor einen Walputzer ersetzt, da der Walputzer sonst eine Runde zu früh das Spielende ausgelöst hätte. Aber die Spezies ganz rechts ist natürlich das reinste Monster.)


    Und hier noch die Szenariokarten:

    The Gallerist

    Und endlich ergab sich mal die Gelegenheit The Gallerist anzuspielen. Weil ... ich wollte ja die Welt der Lacerda Euros noch weiter entdecken.

    Spielzeit zu dritt war 2,5 Stunden -- aber davor noch 70 Minuten Regelerklärung. Die war heftig nach einem langen Arbeitstag …


    Und wie das so ist wenn ich ein Spiel zum ersten Mal spiele … mache ich gerne das was im Titel oder Zentrum des Spiels steht. Hier also Gallerist mit geheimen Auftragskarten zum Verkauf und Erwerb bestimmter Kunstwerke … Also noch genauer habe ich 2 Künstler entdeckt, 6 Bilder gekauft, 2 Bilder verkauft, 2 Künstler zum Meister hoch gelobt und 4 Bilder ausgestellt. Die geheimen Auftragskarten haben dann auch 25 Punkte eingesackt. Am Ende war das Ergebnis 147 zu 136 (ich) zu 121.


    Dann zum Spiel: Man hat natürlich immer von allem zu wenig. Ich hatte gleich am Anfang meinen ganzen Einfluss (wichtige Ressource) durch den Kamin geschossen und musste mich dann mühsam von der Null wieder hoch kämpfen (gar nicht so einfach wenn die Mitspieler die ganzen Celebreties anlocken – mit denen bekommt man nämlich Einfluss). Als das geschafft war hatte ich noch das Problem, dass meine Assistenten alle langfristig gebunden waren und um neue einzustellen musste ich erst noch einen Künstler promoten um mit seinem „Digitalkunstwerk“ zumindest ein wenig Kohle einzusacken... *stellt euch hier bitte aus Ohrmuscheln austretenden Qualm vor*


    Also … nach dieser Probepartie scheint mir der Kern dieses Spiels aus zwei Dingen zu bestehen:

    • Die Einflussleiste gut beherrschen. Die ermöglicht allerlei coole Bonusse, a.k.a. Rauswurfaktionen, also vollwertige Extra-Aktionen, aber die lieben Mitspieler geben einem diese Extra-Aktionen mit Vorliebe dann, wenn es bei einem selbst gerade eher unattraktiv ist …) oder man hat zufällig gerade überhaupt keinen Einfluss … oder keine Assistenten mehr die nur deswegen an den Einflussfeldern herum lungern um von den lieben Mitspielern „rausgeworfen“ zu werden...
    • Ständig die richtigen Hilfsaktionen (Sonderaktionen?) von irgendwo her zur Verfügung zu haben. Damit bekommt man nämlich Einfluss, oder Geld, oder die Meeple die man braucht um Einfluss oder Geld zu erhalten. Oder die „Tickets“ die man braucht um die Meeple zu erhalten, weil mehr Tickets bedeuten mehr Meeple in der eigenen Gallerie und diese bedeuten dann mehr Einfluss oder mehr Geld oder mehr Ruhm für die eigenen Künstler … es ist kompliziert.

    Aber am Ende, wenn die eigene Galerie voller Meeple steht ... dann läuft die Maschine. Dann hat man eine Armee von Investoren um mit diesen Hilfsaktionen Geld zu drucken, kann mit den Sammlern die eigenen Künstler zügig zu Meistern promoten und bekommt für seine Meisterwerke noch mehr Geld beim Verkauf derer Kunstwerke die man mit seinem zwischenzeitlich erworbenen Einfluss wieder in viele Extra-Rauswurf-Aktionen beim Kunsthandel investieren kann. Gut, den internationalen Markt habe ich sträflich ignoriert und dem späteren Gewinner hier diverse Mehrheiten und viel Geld viel zu einfach überlasen …

    Leider ist aber thematisch bei mir jetzt auch nicht so viel hängen geblieben. Also sprich die Thematik unterstützt die Regelerklärung … aber in meinem Kopf wurden die ganzen Leisten trotzdem zur Excel-Tabelle. Ja dieses Spiel hat nur 4 Einsetzfelder und acht Aktionen, aber dafür 8 Leisten für den Ruhm der Künstler, eine doch gar nicht so einfache Einflussleiste zum hoch und runter klettern und dann mit dem internationalem Markt nochmal ein Extra-Feld für ein zweites Workerplacement mit Mehrheiten-Endwertung. Dazu kommt dann noch dieses Set-Collection-Element mit den verschiedenen Meeple (Sammler, Celebreties und Investoren) – an deren Anzahl ja die Stärke diverser Hilfsaktionen hängt…. Also Exceltabelle!


    Von den Mechanismen selbst sind natürlich die Rauswurf-Aktionen und Einflussleiste spannend, außerdem fand ich die Hilfsaktionen mit den Auftragskarten genial: Auftrag annehmen, Bonus kassieren, erst nach erfülltem Auftrag den Assistenten wieder bekommen und ndann hat man eine neue Hilfskation die man anhand des Käufers steuern kann (und der abgehende Käufer ist natürlich der, der für die kombinierte Hilfsaktion sehr hilfreich gewesen).

    In Summe finde ich the Gallerist bisher also mindestens eine Liga interessanter als den anderen mir bekannten Lacerda, On Mars, aber Lieblingsspiel wird das eher auch nicht.

    Die Verteidigung von Procyon III

    Zwei gegen zwei am TTS, ca. 3,5 Stunden Spielzeit für 6 Spielrunden. Dann war Procyon 3 erfolgreich verteidigt. Ich war leider einer der Angreifer und steuerte die Bodentruppen der Aliens.

    Und … mir hat meine Fraktion nicht wirklich viel Spaß gemacht. Weil … das Spielgefühl hat einfach nicht gepasst. Und ich finde den Zufall hier wirklich problematisch. Und zwar nicht bei diesem Beutel aus dem man die Treffer/Fehlschlag Steinchen zieht sondern wegen der Karten. Ich hatte als Alien ständig Gefühl viel zu wenig machen zu können bzw. nur Sachen an den falschen Stellen. Man hat ständig suboptimale Abwägungsentscheidungen treffen wie man die Karten am besten nutzen kann. Und eigentlich ist das ganz flexibel designed:

    • Ich spiele 3 von 4 Karten aus, eine hebe ich mir für den nächsten Zug auf
    • Ich kann bei einer Karte entweder die Region (obere Hälfte) für Bewegen/Angreifen nutzen oder den einzigartigen Effekt (der durchaus stark sein kann, hier gilt je stärker desto situativer)
    • Ich kann die Karte auf mein Playerboard legen um einen (eher schwachen) Effekt anstelle der Karte zu triggern

    Das Problem: ich hatte einen extremen Bedarf an wirklich guten Zügen und hatte so Strategie große, konzentrierte Angriffe auf die Pylonen zu starten um diese zu zerstören. Weil … irgendwie dachte ich mir, das hier die Gefahr besteht sich zu sehr von nebensächlichen Zielen ablenken zu lassen und wenig in Richtung seines Ziels voran zu kommen und man braucht auch wirklich starke Kombination um ernsthaften Schaden anzurichten.


    Insbesondere: Das zweite wichtiges Ziel neben den Pylonen/Stadt wären die Helden der Verteidiger gewesen, aber diese absorbieren (ignorieren) den ersten Schaden jede Runde komplett … im Beutel habe ich ca. eine 50 zu 50 Chance (wackelt da immer ein wenig drum herum) ... und ich ziehe einen Stein für zwei Einheiten (aufgerundet). Jetzt brauche ich also entweder fünf Einheiten für drei Würfel oder mindestens zwei Attacken um einem Helden mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit überhaupt einen Schaden zu machen. Und beides ist ziemlich schwer, da ich mit einer Karte nur drei Einheiten bewegen darf um gleichzeitig bewegen und angreifen zu können oder ich genau die passenden Karten brauche (weil man ja nicht überall ausreichend Truppen herum stehen habe). Deswegen fühlte ich mich zu anderen Zielen verleitet, hatte aber gefühlt ab dem ersten Drittel kaum eine Chance. Man fühlt sich wie die Katze in Root, man hat zu wenig Bewegung, zu wenig Krieger und zu viele Baustellen und die eigenen Karten können alle drei verbraten werden um die großen Probleme ein klein wenig zu kratzen oder an unwichtigeren Sachen ein wenig mehr Impact zu verursachen. Total frustiges Mangel-Spielgefühl. Auf jeden Fall fühlte sich das nicht nach mächtiger Invasionsarmee an. Dazu kommt … man hat mit dem eigenen Spielbrett durchaus ausreichend zu tun und ist am jeweils anderen nur eher wenig interessiert. Die haben auch eigene komplizierte Mechaniken, ich hatte vor der Partie nur die Regeln meiner Fraktion gelesen (ist so vom Spiel empfohlen) und mangels Wissen bin ich bei Sinn und Ziel der Aktionen im Orbit höchstens zur Hälfte durchgestiegen. Wir haben uns da durchaus hin und wieder geholfen und versucht uns gegenseitig zu unterstützen, aber trotzdem waren es eigentlich zwei parallele Eins gegen Eins Spiele.

    Außerdem hatten wir auch den Eindruck, dass in den Regeln noch diverse Fragen offen sind.


    Ich bin auf jeden Fall ziemlich froh, dass ich da nicht dabei bin. Und meine Mitspieler waren sehr angenehm, die mag ich alle. Trotzdem möchte ich diese Alien-Boden-Armee wirklich nicht nochmal in die Schlacht führen. Und ich hab die nicht besonders gut gespielt ... aber leider auch Null Lust das besser zu machen. :(


    #Ozeane

    #TheGallerist

    #DieVerteidigungVonProcyon3

  • Spirit Island

    Partie Nr. 8 & 9 (Solo Nr. 3 & 4)

    Geist: Sonnengenährter Fluss

    Schwierigkeit 0 (inkl. verödete Insel)

    Da ich zuletzt die Stimme des Donners lieben gelernt habe, habe ich mich bei dem ersten Spiel mit meinem eigenen Spirit Island für den Sonnengenährten Fluss entschieden. Mehrfach wurde beschrieben, dass auch hier die Dahan bewegt werden und ein Teil der Siegstrategie bilden. Zudem ist er ja als nicht sonderlich komplex angegeben, weshalb ich einen sanften Einstieg erwartete. So richtig geflasht haben mich die Startkarten des Geistes dann aber nicht. Sieht man einmal von seiner letzten Fähigkeit ab (2 dmg auf jeden Invasor) plätschert der Geist eher dahin. Zudem verfügt er vor allem über langsame Fähigkeiten, weshalb in beiden Partien, die blühende Insel schnell verödete. Leider sind die verödeten Inseln im Grundspiel beide mit Präsenzen verlieren. In der ersten Partie wurde ich davon überrascht, als ich gerademal 3 Präsenzen angebracht hatte. Entsprechend begeistert wählte ich bei den starken Karten dann den Brand der Erneuerung, bei welcher diese vernichteten Prasenzen wieder ins Spiel gebracht werden und zusätzlich Schaden verursachen. Bei den schwachen Fähigkeiten waren es vor allem unheimliche Schmelze und Blutregen, welche mir Furcht brachten und die Insel nicht völlig veröden ließen.


    Während ich anfangs vor allem Wachstumsoption C wählte und mir neue Karten neben Präsenz setzen besorgte, wurden nach der Verödung vor allem Option B und A wenn es notewendig war gewählt. Vor allem die Leiste zum Kartenspielen wurde hier forciert, um zum einen das Karte zurücknehmen (hier bieten sich gerne die Karten für 0 Kosten an) freizuschalten und außerdem ausreichend Karten spielen zu können um die dritte permanente Fähigkeit zu nutzen.

    Verhindert wird mit dem Geist vor allem das bauen, indem man die Invasoren stetig nach dem Entdecken weiter schiebt. Auf Furchtstufe 1 wurde dann gesiegt, indem das verbliebene Dorf mit dem Brand der Erneuerung vor der Invasorenphase vernichtet wurde.


    In der Partie direkt im Anschluss, wurde Kartenteil B statt A verwendet sowie die andere verödete Insel. Mit der Erfahrung aus der ersten Partie, wurde direkt beim Wachstum B genutzt und erneut die Leiste mit dem max. Kartenlimit forciert. Bei den schwachen Karten hatte ich in dieser Partie weniger Glück als in der ersten, was die Elemente angeht und auch die Fahigkeiten halfen mir nicht gegen Städte und Dörfer. Dafür konnte ich als langsame fähigkeit einen Entdecker in einen Dahan umwandeln. Dies half umso mehr, das bauen zu verhindern. Ich hatte mich entschieden, das Dorf im Landesinneren zur Küste zu treiben und meine Kräfte ebenfalls im inneren zu nutzen, um eine spätere Ausbreitung zu verlangsamen. Dafür nahm ich in Kauf, das ausgerechnet in dem Gebiet gewütet wurde, wo schon zu Beginn ein Ödnismarker lag. So wurde auch dieses Mal die Insel rasch verödet.

    Obwohl bei den starken Fähigkeiten erneut der Brand der Erinnerung enthalten war, wählte ich dieses Mal eine Karte, durch welche ich 5 Dahan verschieben konnte und Verteidigung in dem neuen Gebiet hatte. Da ich auf Grund der oben erwähnten Fähigkeit Dahan ins Spiel brachte und der Geist in seinen eigenen Karten noch eine weitere Karte hat um Dahan zu vermehren, schien mir das die geeignetere Wahl. Tatsächlich kam das meiner Spielweise sehr zu gute, da ich so die Invasoren versammelte und dann beim Wüten die Dahan zuschlagen ließ. Auf Grund meines guten Managements zu Beginn der Partie, kamen kaum Dörfer ins Spiel, weshalb der Sieg am Ende durch die 3. Permanente Fähigkeit in Furchtstufe 1 (vernichten aller Invasoren) entschieden werden musste.

    Wahrlich ich sage euch: Dieses Spiel ist ein Traum! #SpiritIsland

  • Soeben folgendes zu dritt gespielt.


    #TaintedGrail das dritte Chapter abgeschlossen. Nach ca 10 Stunden des Erkunden und Proböemelösens. Bleibt super, macht nun aber erstmal Pause. Freue mich aber schon auf weitere Partien, da die Kapitel nun auch bald etwas kürzer sein dürften, da wir vom Gefühl her bereits einen Großteil der Welt gesehen haben.


    Danach gab es eine Erstpartie #MarvelUnited. War unterhaltsam, wenn auch relativ problemlos. Müssen wir beim nächsten Mal nen anderen Schurken nehmen. Red Skull hat nahezu keinen Druck ausgeübt, aber zugegeben auch wenige 'BAM'auf seinen Karten gehabt.


    Zum Abschluss gab es den zweiten Fall in der Noir Erweiterung von #ChroniclesofCrime.

    War prinzipiell wieder super, den Fall haben wir auch mit 70 % abgeschlossen, aber in einem der Orte war es doch etwas verbuggt, weil unser Ermittler von den Texten her ständig zwischen Räumen hin und herteleportiert ist.



    Sternenfahrer danke dir, habe ich verwechselt.

    Einmal editiert, zuletzt von Riku ()

  • Zum Abschluss der Woche nutzten wir die Mittagspause des Kindes um eine vergangene Leidenschaft, meiner Frau und mir wieder zu entfachen:


    EXIT - Die vergessene Insel

    Partie Nr. 1

    Mit dieser Box verschlägt es einen auf eine Pirateninsel, wo diese einen Fetisch für Schlösser auslebten und alles verschlossen oder angekettet hinterlassen haben.

    Die Rätsel dieser Fortgeschrittenen (mittlerer Schwierigkeitsgrad) Rätselbox waren wieder gewohnt gut und es gab wieder einmal Antworten, welche nicht nur auf Zahlen bezogen waren. Im Grunde wurde hier ein Kniff des Labores (Exit der 1. Generation) erneut angewandt, was wir durchweg gut fanden!


    Eine weitere Exit Box am Abend, über die ich dann ausführlicher berichten möchte, mussten wir leider abbrechen, da die Diva Aufmerksamkeit brauchte! Hier fangen wir nochmal frisch von vorne an (hoffentl!ich jetzt am Wochenende!)