Spirit Island - thematisch oder abstrakt? Wie seht ihr das?

  • Das ändert nur die Siegbedingungen. Das Verhalten der Siedler ändert sich aber nicht abseits davon.


    Wenn sie wirklich Furcht hätten, würden sie anders agieren als zuvor. Z.B. nicht mehr allein erkunden. Oder nur noch aus Städten heraus, etc. Abgesehen vom Spielende und einmaligen Belohnungen passiert aber nichts.

  • Kurzum: Ich sehe in beiden Spielen viel Thema - auf unterschiedlicher Flughöhe. 🙂

    So würde ich das auch sehen.


    DotZ hat halt ein konkretes Thema, das auch viele Anhänger hat. Das Thema ist durchweg toll umgesetzt und trägt das Spiel.


    Spirit Island ist „abstrakt thematisch“ oder auch „philosophisch thematisch“, will heißen es ist eine Flugebene höher. Es hat zwar konkret das Thema Kolonialisierung, aber meiner Meinung nach wird damit nur eine Umsetzung dargestellt. Im Endeffekt geht es um den Kampf zwischen Mensch und Natur und gerade in der heutigen Zeit passt das wie die Faust aufs Auge: Der Mensch, der sich unerbittlich und, ja auch „dumm“ (um mal den Post von PowerPlant anzuknüpfen, vielleicht fällt es uns schwer, uns als Kollektiv wirklich so zu sehen), auf dem Planeten ausbreitet, alles platt macht und verdirbt, überall verbrannte Erde zurück lässt. ; und demgegenüber eine Natur, die sich gegen den Menschen zur Wehr setzt (Corona anyone), die auch im Territorium der Menschen ausbreitet und sich nicht unterkriegen lässt, ohne dabei als handelnde (also die Natur) „wirklich sichtbar zu sein“.


    Dazu das herrliche Materialspiel: der böse Mensch durch die Plastikfiguren dargestellt (kann man auch als Verbindungsglied auf den unerbittlich handelnden Menschen sehen, auch sehr aktuell wenn man die Bilder und Studien von Plastikmüllbergen und verdreckten Meeren sieht) und die Natur durch die natürlichen Holzresourcen.


    Dazu kommen dann die Karten dazu, die genau das auch repräsentieren. Die Natur setzt sich zur Wehr. Schickt Heuschreckenschwärme, Flutwellen, Brände oder einfach nur die Macht des Unbekannten. Davor fürchten sich die Menschen, haben Angst. Manche hauen ab, manche sind mutig genug und bleiben. Manchmal wenden Siedlungen aufgelöst und die Siedler verteilen sich.


    Ich finde Spirit Island aus diesen Gründen sehr thematisch. SI ist sicher nicht so „in die Fresse“ thematisch wie DotZ und das Thema an sich hat sicher auch nicht so die (Beliebtheits-) Tragweite einer Zombieapokalypse (vielleicht ist es auch einfach zu real). Aber dennoch kann man meiner Meinung nach dem Spiel die Thematik nicht absprechen und das hat für mich auch in erster Linie nichts mit der Mechanik des Spiels zu tun.

  • Das ändert nur die Siegbedingungen. Das Verhalten der Siedler ändert sich aber nicht abseits davon.

    Mit der ersten Wortwahl "Verhalten" haben ich den eigenen Fehler schon eingestehen. Besser trifft es die Wortwahl "Einstellung" mein Aspekt. Die Siedler verändern mit gesteigerter Furcht ihre Einstellung, sich geschlagen zu geben.

  • Das ist korrekt. Aber nicht passend zu einem intelligenten Gegner. Intelligent wäre, wenn wenn sie reagieren würden. So aber könnte es auch Lava sein, die der Topografie folgt. Einfach immer und immer weiter stumpf den selben Weg gehen. Eher seelenlose Roboter statt (verhältnismäßig) hochtechnisierte Invasoren.

  • Das Verhalten der Siedler ändert sich aber nicht abseits davon.

    Das wäre aber noch mal eine erhebliche Steigerung in der Komplexität - eines Spiels, das bereits jetzt schon wenigen zugänglich erscheint.
    Du malst damit ein Szenario einer vierten Erweiterung. ;)

    Variables Verhalten liegt mit den "Siedler-Völkern" aber schon vor.

  • "Furcht" passt thematisch super rein, ist aber mechanisch schwach umgesetzt. Weil sie Spielmechanisch keine müde Auswirkung auf die AI hat (abgesehen von Einmal-Effekten) - die macht einfach weiter wie zuvor. Das einzige, was sich durch Furcht verändert, ist die Siegbedingung der Spieler. Thematisch wäre hier, wenn die AI ihre Handlungsweise verändern würde.

    Es gibt tatsächlich einige Ereigniskarten, die unterschiedliche Ereignisse auslösen je nach Furchstufe. Allerdings gebe ich zu, dass es sehr wenig sind und man durchschnittlich vielleicht 1 maximal 2 pro Spiel hat.

    Gerade diese extreme Durchplanbarkeit, bei der man sich eine halbe Nacht über einen einzigen Spielzug unterhalten könnte, passt so gar nicht zum Thema. Da kommt dann doch viel zu stark die Rechnerei durch.

    Die extreme Durchplanbarkeit wird ja durch die Ereignisse zumindest etwas aufgehoben. Es ist sicher jedem schonmal passiert, dass er alles perfekt durchgeplant hat und plötzlich machen alle Dörfer 2 Schaden extra und jedes Inselteil bekommt 1-2 Ödnismarker...

    Generell ist natürlich die Frage, wie man regeltechnisch verhindern könnte, dass es zu sehr Rechnerei wird?

    - Schwierigkeitsgrad senken: wenn man auch mit suboptimalen Zügen noch gewinnt, muss man weniger rechnen. Die Möglichkeit bietet SI ja schon.

    - Zufallselemente erhöhen: kann man nur zu einem gewissen Grad machen bis es frustrierend wird

    - ...?

    Gibt es echt Gruppen, die das strikt in Inselpläne geteilt spielen? Wir vermischen uns so früh es geht, um die Schwächen gegenseitig auszugleichen. Insbesondere der Ozean kann sich nur schwer komplett um seinen eigenen Plan kümmern (oder der "Vulkan-Geist" aus der neuen Erweiterung)

    Wir versuchen es zu vermeiden - aber wenn der Hunger des Ozeans nicht im Spiel ist, dann ist es oft so, dass es lange dauert, bis man sich sinnvoll in andere Inselteile ausbreiten kann. Immer wenn man sich vornimmt, sich in der nächsten Runde mal zum Mitspieler hin auszubreiten, stellt man fest, dass man sich erstmal um irgendwelche Bedohungen auf dem eigenen Inselteil kümmern muss, die der Mitspieler nicht übernehmen kann, weil er ebenfalls noch keine Chance hatte sich auszubreiten. Mit dem Ozean ist das sleten ein Problem, weil er sich gut auf andere Pläne ausbreiten kann und dann vor Allem die Küste übernehmen kann, so dass andere Spieler sich weg von der Küste ausbreiten können. Ich finde es dafür auch gut, dass der Reißzäne im Dickicht (heißt der so?) von Anfang an auf einem anderen Plan starten kann. Wenn ich meinem Mitspieler schon direkt sagen kann, dass ich mich um eines "seiner" Probleme kümmern kann, dann steigt die Chance, dass er sich so ausbreiten kann, dass er sich um eines "meiner" Probleme kümmern kann. Wenn das koordiniert gleichzeitig passieren muss, ist das schwieriger hinzubekommen. Ich wünschte mir, dass mehr Geister die Möglichkeit hätten die Startposition freier zu wählen und nicht nur auf "ihrem" Inselteil.

    Möglicherweise würde mir Spirit Island besser gefallen (und ich könnte mich dann vielleicht mehr aufs Thema einlassen, weil ich mich nicht immer über die "Schwächen" (imho) des Spiels ärgern müsste), wenn z.B. die gezogene Furchtkarte bzw. die nächste Ereigniskarte direkt offengelegt würde, so dass man sie noch ein wenig versuchen kann, bewusst zu nutzen

    Wenn beides immer offen liegt, dann würde das vermutlich viele hier genannte Kritikpunkte noch mehr verstärken, da das Spiel dann noch berechenbarer wäre. (Nebenbei gibt es schon einen Geist, der die Furchtkarten anschauen kann und in der neuen Erweiterung einen Geist, der etwas Ähnliches mit den Ereignissen machen kann.)


    Leider habe ich momentan wenig Zeit für so etwas, aber mich juckt es gerade einen Invasor zu entwickeln, der ein paar der genannten Aspekte aufgreift

    - unterscheidliches Verhalten je nach Furchtstufe (Stufe I: aggressives Vorpreschen in Richtung Inselmitte; ignorieren von Präsenzen; Stufe II: verhaltene Ausbreitung; Vorsicht vor Heiligtümern; Stufe III: Rückzug auf wenige Metropolen; Vermeiden von Präsenzen)

    - unterschiedliches Verhalten je nach Position der Präsenzen/Heiligtümer

    - generell leicht verstärkte Unberechenbarkeit

    Ich habe da gerade schon ein paar Ideen im Kopf - mal sehen, wann ich Zeit finde da weiter zu basteln. Wenn jemand da Interesse an einem Austausch hat, gerne PM an mich...

  • Gerade diese extreme Durchplanbarkeit, bei der man sich eine halbe Nacht über einen einzigen Spielzug unterhalten könnte, passt so gar nicht zum Thema. Da kommt dann doch viel zu stark die Rechnerei durch.

    Die extreme Durchplanbarkeit wird ja durch die Ereignisse zumindest etwas aufgehoben.

    Da hast Du recht, die Ereigniskarten brechen dieses Problem stark auf. Da ist es dann nur noch eine Frage, ob das Ereignis sich thematisch wie eine Reaktion anfühlt oder ob "irgendwas" passiert. Aber zumindest helfen die Ereignisse stark gegen die Durchplanbarkeit. Darum würde ich auch nicht mehr ohne spielen wollen.

  • Die extreme Durchplanbarkeit wird ja durch die Ereignisse zumindest etwas aufgehoben.

    Da hast Du recht, die Ereigniskarten brechen dieses Problem stark auf. Da ist es dann nur noch eine Frage, ob das Ereignis sich thematisch wie eine Reaktion anfühlt oder ob "irgendwas" passiert. Aber zumindest helfen die Ereignisse stark gegen die Durchplanbarkeit. Darum würde ich auch nicht mehr ohne spielen wollen.

    In einer nächsten Erweiterung könnte es ja auch spezielle Reaktionskarten geben, die aufgedeckt werden, wenn ein Dorf oder eine Stadt vernichtet bzw. in Angst und Schrecken versetzt wird.


    Spezielle Reaktionkarten, die dann eine vernichtete Stadt zu einem Dorf machen, da die Überlebenden fliehen und nur noch eine kleinere Gemeinschaft bilden.


    Oder ein Dorf holt einzelne Invasoren aus angrenzenden Gebieten zu sich und diese werden dann je nach Anzahl ein Dorf .....


    Gäbe viele solche Möglichkeiten, wie man das thematisch anpassen könnte.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_14022022 () aus folgendem Grund: Autokorrektur korrigiert

  • Wir haben es mit kolonisierenden Europäern zu tun. Die sind schlau genug, um über Weltmeere zu segeln. Und wir stehen denen mit einem Buschvolk und Magie gegenüber. Die "Europäer" aber verhalten sich wie ein blindes, dummes Virus, oder wie Zombies. Sie denken eben nicht, sie handeln ihre Agenda ab, egal was passiert.

    Aber darum geht es doch genau. Die Menschheit ist nun mal ein Virus das sich über den Globus ausbreitet, Inseln verwüstet, ausbeutet usw. und leider gehen die meisten Menschen auch wie blinde Zombies durchs Leben (auch mal gesellschaftskritisch werden).

  • Bin ich der einzige, der es befremdlich findet, daß im Jahr 2021 noch solche Plattitüden wie "schlaue Europäer" und [tumbes] "Buschvolk" herangezogen werden?

    In der Welt von #SpiritIsland ist es ja eben erfrischend umgekehrt, die Dahan sind die Schlauen, weil sie sich mit den Geistern arrangiert haben (das war, laut Hintergrundgeschichte, nicht immer so). Und die Magie der Geister ist der Technologie der Invasoren tatsächlich haushoch überlegen, schon auch, weil sie erschaffen kann, wo die Invasoren nur zerstören (oder gibt es eine Invasorenfähigkeit, die "Blight" entfernen kann?).

    Ich mag das, das SI hier die alten Klischees so hart gegen die Wand fahren läßt.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wieso nötig? Das gibt das Spiel doch vor. Die einen reisen über Weltmeere und bauen Dörfer und Städte. Die anderen wohnen in Hütten und beten Naturgeister an...


    Ich meine... wie 1990 ist das denn?! 😉

  • Vielleicht seid ihr in der Diskussion da schon weiter, aber ich antworte hier mal ausdrücklich auf den OP:


    Grundsätzlich gibt es unterschiedliche Arten, bei einem Spiel Themen einzubetten. Bei einem Dungeon Crawler oder einem 4X-Spiel ergibt sich das Thema aus der "Handlung" des Spiels. Andere, wie z.B. Spirit Island, sind da subtiler. Das Thema findet sich hier in Regeldetails, spiegelt sich in Spielmechaniken. Es wird auf jede denkbare Art und Weise abstrahiert, durchzieht dafür aber auch das komplette Spiel. Für mich persönlich ist Spirit Island in dieser Hinsicht ganz große Designkunst, aber ich verstehe alle, für die ein Thema unter diesen Umständen nicht zündet. Denn das Thema ist dann auch deutlich weniger zugänglich. Das Spiel wirkt vielleicht "trocken und abstrakt", weil das Thema eben auch abstrakt umgesetzt wird.


    Auf der anderen Seite: Zu sehen, wie "Inhalte" eine spielmechanische Entsprechung finden kann extrem faszinierend sein und manche Spiele schaffen es sogar, auf beide Arten thematisch zu sein. Bei Battlestar Galactica haben wir die Immersion durch die Handlungsorte der Serie, durch Miniaturen und Raumschlachten als Handlungselemente. Aber eben auch einen Verrätermechanismus, der den Kern der Handlung der Serie ("Wer ist ein Mensch, wer ist Zylon") spielmechanisch auf den Punkt bringt.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Ich denke Spirit Island hat es auch von daher etwas schwieriger, extrem thematisch zu sein, da es auf einer anderen Zeitskala spielt, als z.B. ein Dungeon Crawler. Ich meine mal gelesen zu haben, dass eine Spielrunde ungefähr ein Jahrzehnt darstellen soll. (Neu Rom wird nicht in einem Tag gebaut.) Dadurch ist natürlich ein gewisser Abstraktionsgrad zwingend. Es wäre also wahrscheinlich fairer es mit einem Civ-Spiel zu vergleichen als mit einem Dungeon Crawler oder Skirmisher. Das erklärt auch etwas, warum die Invasoren weniger direkt agieren. In einer Schlacht muss ich auf jede Aktion des Gegners unmittelbar reagieren. In größerem Zeitrahmen beeinflusst mich etwas zwar in meinen Entscheidungen, aber nur weil vor 2 Jahren ein Dorf einem Erdbeben oder Sturmflut zum Opfer gefallen ist, ändere ich nicht alle meine Pläne. Wenn man überlegt, dass in einem Gebiet mehrere Dörfer und Städte sein können, kann man mal überlegen, wie groß die Insel ist. Manche Ereignisse sind halt dann auch einfach "weit weg" passiert und so etwas verdrängen Menschen gerne mal.

  • Mal ne ganz andere Frage:

    Ist dann also ein Spiel mit einer KI nur dann thematisch, wenn die KI "schlau" ist? Und wie soll das funktionieren? In keinem Brettspiel ist die "KI" schlau, also sind Spiele mit "KI" nur dann thematisch, wenn sie etwas antreiben, das quasi in der Realität nicht schlau ist wie Viren oder Zombies oder Überschwemmungen?

    Also, ich bestehe ja wirklich nicht darauf, dass jemand Spirit Island thematisch finden muss, im Gegenteil, hier soll ja Raum sein für Leute, die das anders sehen, aber Maftis Definitionen von "thematisch" werden in meinen Augen immer abenteuerlicher ... :)

    Ist auch nicht böse gemeint. Du sollst das Spiel ja gar nicht thematisch finden, aber deine Begründungen, warum du das Spiel nicht thematisch findest (das Thema ist austauschbar, die durch die "KI" gesteuerten Siedler agieren nicht "schlau" und was weiß ich noch), finde ich absolut nicht überzeugend und haben für mich halt auch nichts mit "thematisch" zu tun.

    Aber vielleicht sehe auch ich das nur so. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Für mich ist Spirit Island sehr thematisch und auch sehr emotional,

    z.B. wenn aus einer scheinbar hoffnungslosen Lage noch ein Ausweg gefunden wurde.

    Und wenn es dann doch noch zum Sieg der Geister und der Dahan über die Invasoren reichte, dann entlud sich die reine Freude.


    So war es; damals vor Corona - und hoffentlich wird es irgendwann wieder so sein (Viererspielegruppe aus 4 Haushalten) :)

  • Ist dann also ein Spiel mit einer KI nur dann thematisch, wenn die KI "schlau" ist? Und wie soll das funktionieren? In keinem Brettspiel ist die "KI" schlau, also sind Spiele mit "KI" nur dann thematisch, wenn sie etwas antreiben, das quasi in der Realität nicht schlau ist wie Viren oder Zombies oder Überschwemmungen?

    Das erklärt warum thematische Spieler so auf Zombies abfahren. War mir schon immer ein Rätsel.

    Aber ich finde die Begründung auch etwas seltsam, wenn ein Kampf gegen intelligente Gegner automatisch unthematisch wird, wenn die KI nicht super-ausgebufft ist.

    Prinzipiell kann man natürlich auch in einem Brettspiel die KI intelligenter gestalten, indem man sehr konditionale Anweisungen gibt. (Falls A & B erfüllt ist, mache X, wenn A aber nicht B erfüllt ist, mache Y ansonsten mache Z,...) Das kann ich mir auch ganz gut vorstellen, wenn es nur max. 5 Gegner gleichzeitig auf dem Brett gibt, dass das gut funktioniert und tatsächlich die Illusion von Intelligenz erzeugt. Aber wenn man pro Spieler 8 Gebiete hat, in denen - wenn es doof läuft - auch mal 20+ Gegner sind, dann ist so etwas nazürlich schwieriger. Ich finde da hat Eric Reuss schon ganz gut dafür gesorgt, dass ab Runde 2 quasi in 6 von 8 Gebieten etwas passiert und es nicht durch Zufallseffekte völlig aus dem Ruder laufen kann, weil plötzlich in allen Gebieten gewütet wird.

  • Ist dann also ein Spiel mit einer KI nur dann thematisch, wenn die KI "schlau" ist? Und wie soll das funktionieren? In keinem Brettspiel ist die "KI" schlau, also sind Spiele mit "KI" nur dann thematisch, wenn sie etwas antreiben, das quasi in der Realität nicht schlau ist wie Viren oder Zombies oder Überschwemmungen?

    Das erklärt warum thematische Spieler so auf Zombies abfahren. War mir schon immer ein Rätsel.

    Aber ich finde die Begründung auch etwas seltsam, wenn ein Kampf gegen intelligente Gegner automatisch unthematisch wird, wenn die KI nicht super-ausgebufft ist.

    Prinzipiell kann man natürlich auch in einem Brettspiel die KI intelligenter gestalten, indem man sehr konditionale Anweisungen gibt. (Falls A & B erfüllt ist, mache X, wenn A aber nicht B erfüllt ist, mache Y ansonsten mache Z,...) Das kann ich mir auch ganz gut vorstellen, wenn es nur max. 5 Gegner gleichzeitig auf dem Brett gibt, dass das gut funktioniert und tatsächlich die Illusion von Intelligenz erzeugt. Aber wenn man pro Spieler 8 Gebiete hat, in denen - wenn es doof läuft - auch mal 20+ Gegner sind, dann ist so etwas nazürlich schwieriger. Ich finde da hat Eric Reuss schon ganz gut dafür gesorgt, dass ab Runde 2 quasi in 6 von 8 Gebieten etwas passiert und es nicht durch Zufallseffekte völlig aus dem Ruder laufen kann, weil plötzlich in allen Gebieten gewütet wird.

    Jede noch so konditionale KI ist am Ende immer noch eine berechenbare KI und würde damit nicht Maftis Definition von "schlau" erfüllen, denn "schlau" erfordert am Ende eben immer auch eine Eigenleistung, und genau die kann eine Brettspiel-KI nicht erbringen.
    Vielleicht erfordert "schlau" aber auch, dass der menschliche Spieler überrascht werden kann - in dem Falle darf es aber keine KI sein, sondern eben ein Zufalls-Kartendeck oder eine Ladung Würfel - womit wir dann aber wieder bei Amitrash und SoS-Spielen wären. Vielleicht finden manche Leute solche Spiele auch deshalb "thematischer" - weil sich der "Gegner", der sich vermeintlich schlau verhalten müsste, nicht durch eine schnöde, berechenbare KI-Mechanik ausdrückt, sondern durch eine unvorhersehbare, nicht erwartbare Zufallsentscheidung. Die muss ja dann nichts mal mehr situationsbedingt sein.

    Wenn noch mehr Leute eine solche Definition von "thematisch" haben, könnte ich mir das glatt vorstellen. :/

  • Wäre dann nicht das thematischste Brettspiel eines, dessen Thema es ist, dass man Holzscheiben auf ein Spielbrett legt und Karten ausspielt, um Plastikfiguren zu entfernen? Also eine bessere thematische Umsetzung ginge bei SI ja kaum...sooo immersiv - da fühlt man sich, als ob man dabei wäre ;)

    Aber zurück zu ernsthaften Ideen:

    Für mich ist das thematische eines Spiels oft gar nicht vorrangig so relevant - Da ist für mich eine Balance zwischen Thema und Mechanismen notwendig. Wenn mir das Thema so gar nicht gefällt, dann muss das Spiel schon mechanisch extrem faszinierend sein, dass mich das abholt. Je besser das Thema mir gefällt und je mehr die Optik das unterstützt, desto weniger "Druck" lastet auf den Mechanismen (wenngleich die Mechanismen ein gewisses Faszinationslevel schon erreichen müssen... denn Monopoly bringts einfach nicht - egal bei welchem Thema ;) )

    Darüber hinaus reicht es, wenn die Mechanismen, die das Spiel bietet in sich geschlossen und irgendwie logisch sind. Beim nachdenken über Beispiele habe ich überlegt, ob es mich z.B. stören würde, wenn ich bei Robinson Crusoe jedes Mal, wenn ich eine Erfindung mache, ein erkundetes Inselteil wieder umdrehen müsste oder wenn ich jedesmal, wenn ich erkunde, eine Erfindung wieder umdrehen müsste und interessanterweise (wenn das Spiel dann entsprechend rebalanced wäre), würde mich das thematisch gar nicht stören, da sich leicht thematische Begründungen finden lassen würden - z.B.: beim Erfinden braucht man so lange, dass die Insel wieder überwuchert und neu erschlossen werden muss oder, wenn ich nicht vor Ort bin, dann kommt an die Gegenstände immer irgendwas dran (ein Tier zerstört oder klaut einen, etc.). Ich muss schon sehr darüber nachdenken, wie man mir die Thematik bei Robinson Crusoe kaputt machen könnte, da ich die meisten Veränderungen irgendwie gedanklich einarbeiten und akzeptieren könnte.

    Eine Sache, die mir einfällt, wäre, dass jede Runde alle Inselteile gemischt und neu verteilt werden müssten - da würde ich dann langsam thematisch aussteigen und beginnen, das Spiel unbefriedigend zu finden, da mir der Bruch dann zu groß würde.


    Bei Spirit Island ist es irgendwie anders herum - es fällt mir schwer zu definieren, was das Spiel ändern müsste, damit die Thematik bei mir nicht kaputt geht...vermutlich ist das Thema wirklich irgendwie zu abstrakt und ich kann mich nicht so richtig mit einem abstrakten Geist identifizieren bzw. wenn ich bei SI Karten ausspiele, dann fokussiere ich beinahe ausschließlich auf die Mechanik und bemerke die thematische Einbindung kaum (ich könnte bei den meisten Karten während des Spiels nicht mal sagen, wie sie heißen).

    Wenn ich mir allerdings dann wieder ein Spiel vorstelle, bei dem ich als Geist etwas ameritrashiger Eindringlinge im Urwald abwehren müsste (ein wenig wie ein Tower Defense - die Eindringlinge kommen in den Dschungel und ich spiele mehr oder weniger abstrakte Kartenfähigkeiten, um sie unschädlich zu machen)), dann fühle ich mich alleine beim Gedanken daran, mehr mitgenommen, als bei Spirit Island...daran liegt es also auch nicht grundsätzlich.


    Für mich würde ich also sagen, dass es rein die Mechanik von SI ist, die mir das Erlebnis madig macht und dadurch verhindert, dass ich thematisch Spaß habe. Das Spiel hat einfach wenig, was mich fasziniert und mechanisch zufrieden stellt.

    Je mehr ich darüber nachdenke, dann sind es vor allem die zu vielen Zufallselemente, die mich nerven, da ich gerne ein gewisses Maß an Kontrolle in meinen Spielen habe - hier habe ich nur wenig davon:

    • Ich bekomme neue Karten? Ich habe vorher keine Ahnung, ob es Sinn ergibt, diese Aktion zu wählen, weil ich nicht weiß, welche Karten ich bekomme und ob auch nur eine davon überhaupt zum Geist oder zur Situation passt - nervt mich eher, obwohl es doch eigentlich cool sein sollte, neue Karten zu erhalten...
    • Ich sammle Furcht an - an sich nett, aber ich kaufe nur eine Wundertüte, die teilweise noch nicht mal etwas nützt, anstatt, dass ich mehr Möglichkeiten bekomme, die ich aktiv mitgestalten darf...wenn man die Karte z.B. auf die Hand bekäme und einmalig einsetzen dürfte, fände ich das sehr viel befriedigender...so mache ich lieber eine auf jeden Fall sinnvolle Aktion, wenn möglich, anstatt unbedingt ein Furcht zu erzeugen, um eine Furchtkarte ziehen zu können (die kommt dann halt einfach nächste Runde mehr oder weniger nebenbei).
    • Mit dem Geist mache ich häufig in vielen Runden gefühlt sehr stark ähnliche Dinge, da immer die gleichen Karten zu den gleichen Symbolen und somit weiteren Fähigkeiten führen - da ist oft gar nicht so viel Zaudern drin, wie ich es bei Handmanagement gerne hätte, sondern immer das Gefühl, dass die (guten) Möglichkeiten eher auf der Hand liegen - auch die neuen Karten machen da für mich seltsamerweise oft nur wenig Unterschied...es ist eher Paint-By-Numbers: Jeder checkt, ob er in den aktuellen Wüten-Regionen etwas kurzfristiges tun kann / muss und man verteilt grob die Aufgaben, wenn möglich oder gibt auch mal eine Region auf, wenn es eben nicht geht - danach checkt jeder die Regionen, in denen gebaut werden wird auf die gleiche Weise - danach kommen dann noch die Aktionen, die darüber hinausgehen, wo man oft Karten spielt, die entweder die Symbole für die Runde gut ergänzen oder einem so passende Karten für nächste Runde auf der Hand verbleiben.
      So geht es dann jede Runde - Rinse and Repeat, da man ohnehin immer nur bis zur nächsten Runde konkret planen kann...den Rest macht man halt so gut, wie es geht. Da dieser Ablauf aber der Kern des Spiels ist, ist mir das irgendwie einfach zu wenig...zumal ich oft, nachdem ich meinen Zug geplant habe, noch einige Minuten darauf warten muss, dass die übrigen ihren Zug ebenfalls fertig geplant haben...da kommt bei mir dann auch noch Downtime-Gefühl dazu. Ich könnte ja über meinen nächsten Zug nachdenken, aber das macht normalerweise keinen Sinn, da noch zu viel Zufälliges passiert, bis es so weit ist.
    • Ereigniskarten? Könnten an sich einen Spannungseffekt mit reinbringen, wenn man denn das Gefühl hätte, das man einen langfristigen Plan verfolgen könnte, um den man bangen müsste (abgesehen vom Gewinnen / Verlieren des Spiels selbst). Oft kommt aber auch hier eher Frust auf, da vom Gefühl her die Ereignisse, die entweder nichts oder wenig nützen, weil sie gerade nicht passen oder den wenigen Plan, den man haben kann auch noch über den Haufen werfen...
    • Selbst die Platzierung der eigenen Einflussscheiben ist eher banal - entweder brauche ich eine Scheibe kurzfristig an einem bestimmten Ort, damit ich in dieser Runde dort noch etwas tun kann, was benötigt wird oder ich platziere die Scheibe so, dass ich meine Einflussbereich möglichst weit vergrößere bzw. dorthin vergrößere, wo niemand anders so schnell hinkommen kann und wo die Invasoren sie mir nicht zügig wieder weghauen. Da kommt mir jede Entscheidung bei Great Western Trail, wo ich mein Gebäude hinbauen soll, um einiges interessanter rüber...

    Insgesamt ist es bei Spirit Island bei mir das überwiegende Gefühl, gespielt zu werden, da die Entscheidungsräume gefühlt sehr klein sind, das Spiel für diese Spieltiefe dann allerdings wieder zu lange dauert und die Geschichte, die es erzählt, mir dafür einfach nicht interessant genug sind.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Na ja "schlau" muss ja nicht unbedingt "unvorhersehbar" heißen. Es wäre ja zum Beispiel auch möglich, wenn es erstmal ein gefühlt gezielteres Vorgehen ist. Einzelne Dahandörfer werden bevorzugt angegriffen, Invasoren machen einen Bogen um Heiligtümer oder verursachen gezielt Ödnis um Präsenzen zu vernichten,... Das kann man in Skripten sicher weitgehend abdecken. Das würde an den Vorwürfen, dass das Spiel zu mechanisch und berechenbar ist, sicherlich nichts ändern, würde aber eher das Gefühl vermitteln, man stehe menschlichen Gegnern und keinen Zombies gegenüber. (Ob das jetzt wirklich dafür sorgte, dass einer von der "SI ist unthematisch"-Fraktion seine Einstellung ändern würde, weiß ich nicht.)

  • Na ja "schlau" muss ja nicht unbedingt "unvorhersehbar" heißen.

    Nein, natürlich nicht. Könnte aber ein weiterer Aspekt sein, angesichts dessen, dass Mafti die Vorhersehbarkeit der Invasoren (vergleichbar mit Viren oder Zombies) als "unthematisch" einstuft.
    Wenn die Invasoren sich gezielt berechenbar verhalten, oder meintwegen auch extrem komplex berechenbar, ist das sicherlich "schlauer" als die aktuelle Variante, aber eben immer noch berechenbar und vorhersehbar - und damit Maftis Definition zufolge "nicht schlau". Also kann es Komplexität alleine wohl nicht sein.

    (Was übrigens nur wieder meine Ansicht bestätigt, dass "Vorhersehbarkeit" kein Aspekt von "thematisch" oder "unthematisch" sein kann, denn ich gebe dir ja recht, dass komplexe Berechenbarkeit ebenfalls sehr "thematisch" sein kann. Aber meiner Ansicht nach ist ja das aktuelle, recht "simple" Modell schon thematisch. Das Argument, "Vorhersehbarkeit = unthematisch" ist halt einfach nicht wirklich zu halten ... :/ )

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Wäre dann nicht das thematischste Brettspiel eines, dessen Thema es ist, dass man Holzscheiben auf ein Spielbrett legt und Karten ausspielt, um Plastikfiguren zu entfernen? Also eine bessere thematische Umsetzung ginge bei SI ja kaum...sooo immersiv - da fühlt man sich, als ob man dabei wäre ;)

    Auch wenn das ironisch gemeint war, ist genau das m.E. die Quintessenz der ganzen Argumentation, wenn man ein Spiel nur dann "thematisch" findet, wenn das Thema nicht verändert werden kann, und sich komplett in den Mechanismen widerspiegeln soll. :)

  • Ist redet jetzt schon von KI und „schlau“. Ich rede gar nicht davon, dass sie Siedler nicht klug reagierten. Sondern dass sie gar nicht reagieren und dadurch wie hirnlose Zombies wirken. Was das angeht ist die AI von Zombicide sogar ausgebuffter, weil die genau das tut: sie reagiert auf die Aktionen der Spieler (Geräusche).


    Spirit Island handelt nur ab. Egal sie viele Siedler ersäuft, verschleppt, erschlagen, verbrannt, verjagt werden - die AI ändert nichts an ihrer Taktik und führt stumpf weiter aus.


    In sofern ist die AI in Zombicide tatsächlich besser als in Spirit Island. Dass ich das mal schreiben würde... ;)


    Ein Virus, eine Flut, etc. Reagiert nicht auf die Aktionen der Spieler. So verhält sich SI. Aber es sollen denkende Menschen sein, die... eben anscheinend nicht denken. Das ist der thematisch Knackpunkt.

  • Je mehr ich darüber nachdenke, dann sind es vor allem die zu vielen Zufallselemente, die mich nerven, da ich gerne ein gewisses Maß an Kontrolle in meinen Spielen habe - hier habe ich nur wenig davon:

    lol - andere beshweren sich, dass es zu vorhersehbar udn ausrechenbar ist und du beschwerst dich über die Zufallsaspekte. ;)

    (Wobei ich bei deinen Kritrikpunkten durchaus nachvollziehen kann, was dich stört.)

    Insgesamt ist es bei Spirit Island bei mir denke ich das überwiegende Gefühl, gespielt zu werden,

    "gespielt werden" klingt für mich ein wenig wie "es gibt meist einen eindeutig besten Zug". Da bin ich dann vermutlich zu blöd zu den zu sehen. Im Gegensatz zu anderen Leuten, die regelmäßig gegen Eindringlinge auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen und da oft noch Szenarien oder einen zweiten Gegner dazunehmen, kann ich von solchen Erfolgen nur träumen. Wenn du also immer den besten Zug siehst und deswegen gespielt wirst, respekt!

  • Insgesamt ist es bei Spirit Island bei mir denke ich das überwiegende Gefühl, gespielt zu werden,

    "gespielt werden" klingt für mich ein wenig wie "es gibt meist einen eindeutig besten Zug". Da bin ich dann vermutlich zu blöd zu den zu sehen. Im Gegensatz zu anderen Leuten, die regelmäßig gegen Eindringlinge auf höchstem Schwierigkeitsgrad spielen und da oft noch Szenarien oder einen zweiten Gegner dazunehmen, kann ich von solchen Erfolgen nur träumen. Wenn du also immer den besten Zug siehst und deswegen gespielt wirst, respekt!

    Ganz so ist es sicherlich nicht, aber ich finde, dass es oft so stark in manchen Bereichen brennt, dass man sich oft kümmern muss und da nicht sooo viele Freiheiten bleiben. Vielleicht ist es ja auch Groupthink und ich müsste mal in ner Runde mit erfahreneren Spielern spielen und deren Gedanken mitbekommen, um da noch mehr Tiefe und Sinnhaftigkeit zu sehen.

    Mein Problem ist, dass man die Entscheidungen, die man treffen kann, häufig nur aufgrund ihrer Berechenbarkeit trifft, man also klar optimieren kann und somit eher schnell damit fertig ist, dann aber ggf. wieder nichts davon hat, weil die Zufälligkeiten eben zu viele sind. Das ist eben eine für mich sehr unbefriedigende Kombination.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Ich sammle Furcht an - an sich nett, aber ich kaufe nur eine Wundertüte, die teilweise noch nicht mal etwas nützt, anstatt, dass ich mehr Möglichkeiten bekomme, die ich aktiv mitgestalten darf...wenn man die Karte z.B. auf die Hand bekäme und einmalig einsetzen dürfte, fände ich das sehr viel befriedigender...so mache ich lieber eine auf jeden Fall sinnvolle Aktion, wenn möglich, anstatt unbedingt ein Furcht zu erzeugen, um eine Furchtkarte ziehen zu können (die kommt dann halt einfach nächste Runde mehr oder weniger nebenbei).

    Es gibt doch sogar einen Geist, der die zukünftigen Furcht-Karten sieht (btw ist das mMn auch wieder sehr thematisch an dieser Stelle). Es ist auch eine Strategie über Furcht zu gewinnen (alle Karten entfernen).

    Mit dem Geist mache ich häufig in vielen Runden gefühlt sehr stark ähnliche Dinge, da immer die gleichen Karten zu den gleichen Symbolen und somit weiteren Fähigkeiten führen - da ist oft gar nicht so viel Zaudern drin, wie ich es bei Handmanagement gerne hätte, sondern immer das Gefühl, dass die (guten) Möglichkeiten eher auf der Hand liegen - auch die neuen Karten machen da für mich seltsamerweise oft nur wenig Unterschied...es ist eher Paint-By-Numbers: Jeder checkt, ob er in den aktuellen Wüten-Regionen etwas kurzfristiges tun kann / muss und man verteilt grob die Aufgaben, wenn möglich oder gibt auch mal eine Region auf, wenn es eben nicht geht - danach checkt jeder die Regionen, in denen gebaut werden wird auf die gleiche Weise - danach kommen dann noch die Aktionen, die darüber hinausgehen, wo man oft Karten spielt, die entweder die Symbole für die Runde gut ergänzen oder einem so passende Karten für nächste Runde auf der Hand verbleiben.
    So geht es dann jede Runde - Rinse and Repeat, da man ohnehin immer nur bis zur nächsten Runde konkret planen kann...den Rest macht man halt so gut, wie es geht. Da dieser Ablauf aber der Kern des Spiels ist, ist mir das irgendwie einfach zu wenig...zumal ich oft, nachdem ich meinen Zug geplant habe, noch einige Minuten darauf warten muss, dass die übrigen ihren Zug ebenfalls fertig geplant haben...da kommt bei mir dann auch noch Downtime-Gefühl dazu. Ich könnte ja über meinen nächsten Zug nachdenken, aber das macht normalerweise keinen Sinn, da noch zu viel Zufälliges passiert, bis es so weit ist.

    An dieser Stelle würde mich interessieren auf welchen Schwierigkeitsgraden ihr spielt? Gerade auf den unteren ist es wirklich zu einfach. Also wir planen auch mehrere Runden voraus. Es ist auch eher ein Optimierspiel in dieser Hinsicht.


    Ereigniskarten? Könnten an sich einen Spannungseffekt mit reinbringen, wenn man denn das Gefühl hätte, das man einen langfristigen Plan verfolgen könnte, um den man bangen müsste (abgesehen vom Gewinnen / Verlieren des Spiels selbst). Oft kommt aber auch hier eher Frust auf, da vom Gefühl her die Ereignisse, die entweder nichts oder wenig nützen, weil sie gerade nicht passen oder den wenigen Plan, den man haben kann auch noch über den Haufen werfen...

    Die mögen wir tatsächlich auch nicht so sehr, da sie teilweise sehr swingy sind.

    Selbst die Platzierung der eigenen Einflussscheiben ist eher banal - entweder brauche ich eine Scheibe kurzfristig an einem bestimmten Ort, damit ich in dieser Runde dort noch etwas tun kann, was benötigt wird oder ich platziere die Scheibe so, dass ich meine Einflussbereich möglichst weit vergrößere bzw. dorthin vergrößere, wo niemand anders so schnell hinkommen kann und wo die Invasoren sie mir nicht zügig wieder weghauen. Da kommt mir jede Entscheidung bei Great Western Trail, wo ich mein Gebäude hinbauen soll, um einiges interessanter rüber...

    Auch hier interessiert mich wieder, welches Szenario/Nation/Level ihr üblicherweise spielt?

  • Mein Problem ist, dass man die Entscheidungen, die man treffen kann, häufig nur aufgrund ihrer Berechenbarkeit trifft, man also klar optimieren kann und somit eher schnell damit fertig ist, dann aber ggf. wieder nichts davon hat, weil die Zufälligkeiten eben zu viele sind. Das ist eben eine für mich sehr unbefriedigende Kombination.

    Die Entdeckerkarten kann man definitiv antizipieren und auch die Möglichkeiten der Ereignisse kennt man nach einer Weile

  • Na ja, die "KI" zeigt den Drang der Siedler Gebiete einzunehmen und ihre Ignoranz der Natur gegenüber. Die interessiert nicht war angeblich irgendwelche Geister, die es gar nicht gibt versuchen zu unternehmen.

    Sie wollen Gebiete erkunden, Siedlungen bauen, die natürliche Flora und Fauna verdrängen und die Städte ausbauen.

    Das ist was die Anführer der Siedler wollen. Sie agieren und nicht reagieren. Sie bestimmen den Takt.

    Nun ist der Spieler in der guten Situation, daß man als Geist schneller ist und den Siedlern zuvorkommen kann.

    Ich der Geist...

    Die dummen Siedler, sie packen und brechen auf in Richtung der Berge, da habe ich noch Zeit, kann mich zunächst um die Siedler an der Küste kümmern.

    Den könnte ich ein bisschen Angst einjagen, doch ich weiß nicht wie sie reagieren werden. Denn die Reaktionen der Menschen die sich fürchten sind unberechenbar.

    Was auch immer die machen, es wird mir helfen bei meinen Plänen...

    I love it :love:

  • Wir haben in der Anfangsphase zunächst viel auf Anfänger-Niveau gespielt, weil auch immer mal neue Leute dabei waren, was natürlich dann nochmal länger gedauert hat, aber die Partien würde ich abhaken, weil man die nicht wirklich als Vergleich ranziehen kann.

    Danach haben wir auch zu zweit immer wieder mal gegen Gegner auf Level 3-4 gespielt, aber das Problem wurde nicht wirklich besser, da der Druck durch die Gegner häufig nur noch mehr zunimmt, so dass man teilweise noch mehr zum Reagieren gezwungen ist...

    Wie schon geschrieben, ist es ggf. ja auch wirklich ein Groupthink-Problem und wir müssten noch mehr offensive Risiken eingehen, um proaktiver spielen zu können, aber ich hatte einfach schon so oft nervige Extrem-Ereignisse (positiv, wie negativ) oder sinnlose Fluchkarten, sowie blöde Levelkartenauswahl, wo gar keine Karte irgendwie sinnig passte (z.B. nur eine eher "Schlechte" mit irgendwie passenden Symbolen), dass es einfach ein wenig frustig ist...

    Wenn das Spiel ja wenigstens schnell von der Hand ginge, wärs ja nicht so schlimm (aber auch dann fände ich es nur mittelmäßig, ginge aber eben schneller vorbei und ließe sich so besser tolerieren ;) )

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • [...]

    • Ich bekomme neue Karten? Ich habe vorher keine Ahnung, ob es Sinn
      ergibt, diese Aktion zu wählen, weil ich nicht weiß, welche Karten ich bekomme und ob auch nur eine davon überhaupt zum Geist oder zur Situation passt - nervt mich eher, obwohl es doch eigentlich cool sein sollte, neue Karten zu erhalten...
    • Ich sammle Furcht an - an sich nett, aber ich kaufe nur eine Wundertüte, die teilweise noch nicht mal etwas nützt, anstatt, dass ich mehr Möglichkeiten bekomme, die ich aktiv mitgestalten darf...wenn man die Karte z.B. auf die Hand bekäme und einmalig einsetzen dürfte, fände ich das sehr viel befriedigender...so mache ich lieber eine auf jeden Fall sinnvolle Aktion, wenn möglich, anstatt unbedingt ein Furcht zu erzeugen, um eine Furchtkarte ziehen zu können (die kommt dann halt einfach nächste Runde mehr oder weniger nebenbei).
    • Mit dem Geist mache ich häufig in vielen Runden gefühlt sehr stark ähnliche Dinge, da immer die gleichen Karten zu den gleichen Symbolen und somit weiteren Fähigkeiten führen - da ist oft gar nicht so viel Zaudern drin, wie ich es bei Handmanagement gerne hätte, sondern immer das Gefühl, dass die (guten) Möglichkeiten eher auf der Hand liegen - auch die neuen Karten machen da für mich seltsamerweise oft nur wenig Unterschied...es ist eher Paint-By-Numbers: Jeder checkt, ob er in den aktuellen Wüten-Regionen etwas kurzfristiges tun kann / muss und man verteilt grob die Aufgaben, wenn möglich oder gibt auch mal eine Region auf, wenn es eben nicht geht - danach checkt jeder die Regionen, in denen gebaut werden wird auf die gleiche Weise - danach kommen dann noch die Aktionen, die darüber hinausgehen, wo man oft Karten spielt, die entweder die Symbole für die Runde gut ergänzen oder einem so passende Karten für nächste Runde auf der Hand verbleiben.
      So geht es dann jede Runde - Rinse and Repeat, da man ohnehin immer nur bis zur nächsten Runde konkret planen kann...den Rest macht man halt so gut, wie es geht. Da dieser Ablauf aber der Kern des Spiels ist, ist mir das irgendwie einfach zu wenig...zumal ich oft, nachdem ich meinen Zug geplant habe, noch einige Minuten darauf warten muss, dass die übrigen ihren Zug ebenfalls fertig geplant haben...da kommt bei mir dann auch noch Downtime-Gefühl dazu. Ich könnte ja über meinen nächsten Zug nachdenken, aber das macht normalerweise keinen Sinn, da noch zu viel Zufälliges passiert, bis es so weit ist.

    [...]

    1. Das Erhalten neuer Karten ist in der Tat nicht sehr durchsichtig, insbesondere wenn man das Spiel nicht oft gespielt hat. Sobald man weiß, auf was man hoffen kann und zu welchen Kosten so etwas in etwas kommt, lässt sich das wesentlich besser in die Planung mit einbeziehen. Erschwerend kommt hier hinzu, das einige Geister wesentlich schwieriger Lernen als andere und man ob einer suboptimalen Auswahl noch eher enttäuscht ist. Wenn es einen Markt geben würde fürchte ich allerdings analysis paralysis galore, da auf einmal der komplette Markt als zusätzliche Information zum Lösen dazukommen würde. (In der neuen Erweiterung gibt es einen Geist, der als Spezialfähigkeit Zugriff auf einen privaten Markt an Karten hat, welche man auch einsehen darf. Das würde hier vielleich helfen)


    2. Furcht hat in der Tat noch viel Potential, es thematisch auszuschlachten. Es ist meistens nicht übermäßig aufregend oder gar folgenreich, da stimme ich zu. Aber es ist ein Teil der Siegbedingung, den man insbesondere bei schwereren Gegner mit in die Strategie mit einbeziehen muss. Allein beim Gedanken, gegen so etwas wie England 4+ (die bauen immer, überall, bis zu drei mal pro Runde) durch Zerstörung gewinnen zu müssen, wird mir schon schwindelig. Irgendwo muss man im Idealfall ein wenig zusätzliche Furcht organisieren, sonst macht man sich das Leben in einigen Fällen unnötig schwer. Persönlich finde ich es übrigens auch gut, dass eine Möglichkeit gibt zu gewinnen, ohne alles in Schutt und Asche legen zu müssen. Das eröffnet eine Nische für Geister, welche nur wenig offensiv zu bieten haben, überhaupt sinnvoll einen Plan zum gewinnen zu entwerfen.


    3. Hier muss ich sagen, dass ihr sehr unterschiedlich zu meiner persönlichen Erfahrung spielt. Mit diesem Checklistenansatz sind wir damals nicht sehr weit gekommen, weil das Spiel ja so aufgebaut ist, dass Wüten idR. "teurer" zu beheben ist als Bauen,welches wiederrum teurer ist als Entdecken. Auf diese Weise degradiert man das Spiel doch nur zu einem glorifizierten Hau-den-Maulwurf. Wenn man sich aber davon löst, kann (und sollte) man auch strategisch planen können.

    Eine häufige Strategie dreht sich zum Beispiel um die Frage: Wie bekomme ich zum Beispiel das Innere der Insel möglichst schnell frei von Gebäuden? Das erkaufe ich mir in der Regel zwar mit (kurzfristigen) Nachteilen an anderer Stelle, aber verschaffe mir dafür nach hinten raus wesentlich mehr Luft.

    Ebenso gibt es Momente, in denen es für einen Geist unter Umständen sinnvoll sein kann unter , nur extrem wenig zu tun für eine Runde- obschon er mehr machen könnte, um dafür besser wachsen zu können oder einen besseren Folgezug zu haben (Zapdos ist ein offensichtliches Beispiel aus dem Grundspiel). Und diese Abwägungen passieren zumindest in meinen Spielen regelmäßig.



    Die Idee, dass Invasoren sich anders verhalten, je mehr Angst sie haben, fand ich übrigens sehr charmant. Da findet sich sicherlich auch ein Ansatz, der die Komplexität nicht noch mehr nach oben treibt und vor allen Dingen die Abhandlung der Züge nicht ewig in die Länge zieht. In dieser Hinsicht bewegt sich das Spiel für meinen Geschmack schon ausreichend weit oben^^;

  • ich hatte einfach schon so oft nervige Extrem-Ereignisse (positiv, wie negativ) oder sinnlose Fluchkarten, sowie blöde Levelkartenauswahl, wo gar keine Karte irgendwie sinnig passte (z.B. nur eine eher "Schlechte" mit irgendwie passenden Symbolen), dass es einfach ein wenig frustig ist...

    Wenn das Spiel ja wenigstens schnell von der Hand ginge, wärs ja nicht so schlimm (aber auch dann fände ich es nur mittelmäßig, ginge aber eben schneller vorbei und ließe sich so besser tolerieren ;) )

    Ereignisse können wirklich sehr swingy sein, aber in der neuen Erweiterung gibt es eine offizielle Variante ohne Ereignisse. Eine Karte passt immer, wäre auch langweilig mMn, wenn immer die perfekte Karte gezogen werden würde. Frust kommt da bei uns Null auf, zumal wir meistens sowieso (fast) das komplette Deck durchgehen in einer Partie und somit die Chance auf passende Karten steigt. Gerade diese "zufällige" Kartenauswahl macht auch einen Teil der Wiederspielbarkeit aus für mich. Und die schlechten Karten werden einfach wieder abgelegt, wenn man eine neue Starke Fähigkeit bekommt.


    Das Spiel geht doch extrem schnell von der Hand, wenn jeder weiß, was zu erledigen ist, aber wir driften zu sehr vom eigentlichen Thema ab.

  • Selbst die Platzierung der eigenen Einflussscheiben ist eher banal - entweder brauche ich eine Scheibe kurzfristig an einem bestimmten Ort, damit ich in dieser Runde dort noch etwas tun kann, was benötigt wird oder ich platziere die Scheibe so, dass ich meine Einflussbereich möglichst weit vergrößere bzw. dorthin vergrößere, wo niemand anders so schnell hinkommen kann und wo die Invasoren sie mir nicht zügig wieder weghauen. Da kommt mir jede Entscheidung bei Great Western Trail, wo ich mein Gebäude hinbauen soll, um einiges interessanter rüber...

    Mir fällt dazu noch ein: Beim Ozean ist es sicher nicht trivial, wie die Scheiben platziert werden, da er einerseits auf alle Pläne kann und andererseits Flut und Ebbe in Kombination mit einer sehr eingeschränkten Reichweite berücksichtigen muss.

  • 3. Hier muss ich sagen, dass ihr sehr unterschiedlich zu meiner persönlichen Erfahrung spielt. Mit diesem Checklistenansatz sind wir damals nicht sehr weit gekommen, weil das Spiel ja so aufgebaut ist, dass Wüten idR. "teurer" zu beheben ist als Bauen,welches wiederrum teurer ist als Entdecken. Auf diese Weise degradiert man das Spiel doch nur zu einem glorifizierten Hau-den-Maulwurf. Wenn man sich aber davon löst, kann (und sollte) man auch strategisch planen können.

    Das stimmt natürlich und das beachten wir auch, wir versuchen, nur die Wüten-Dinge zu beheben, die dringend und unbedingt notwendig sind, um natürlich möglichst viel Bauen verhindern zu können, damit man in der nächsten Runde mit dem Wüten weniger Stress hat.

    Dennoch bleibt es tatsächlich eher ein Hau-den-Maulwurf-Spiel, bei dem man eben auch noch verhindert, dass der Maulwurf überhaupt aus seinem Versteck kommt ;)

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • hmm

    Bei Spirit Island ist es irgendwie anders herum

    viele Worte für das Nicht-Erfüllen deines Geschmacks. Das Nachziehen der Karten ist dir zu willkürlich und die statischen Aktionen des Geists zwingen dich zu sehr ins Korsett :/

    Wenn du einfach sagst, du kannst es nicht leiden - dieses Spiel :?:

    Liebe Grüße
    Nils

  • Ereignisse können wirklich sehr swingy sein, aber in der neuen Erweiterung gibt es eine offizielle Variante ohne Ereignisse. Eine Karte passt immer, wäre auch langweilig mMn, wenn immer die perfekte Karte gezogen werden würde. Frust kommt da bei uns Null auf, zumal wir meistens sowieso (fast) das komplette Deck durchgehen in einer Partie und somit die Chance auf passende Karten steigt. Gerade diese "zufällige" Kartenauswahl macht auch einen Teil der Wiederspielbarkeit aus für mich. Und die schlechten Karten werden einfach wieder abgelegt, wenn man eine neue Starke Fähigkeit bekommt.

    Das Ereignis-Deck geht ihr in einem Spiel beinahe komplett durch? Wie geht das denn? Ich glaube, da sind wir nicht mal annähernd...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    2 Mal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Wenn es doch so einfach wäre ;) - durch vielfachen Wunsch der Spielrunde und meiner Frau werde ich das Spiel wohl immer wieder mal spielen, weil ich es sooo schlimm dann wieder nicht finde - ich nähere mich der Thematik ja hier auch immer mehr und stoße langsam erst darauf, was mich da eigentlich so genau stört und warum... es fuchst mich ja hier auch besonders, weil auf dem Papier eigentlich einige Mechanismen drin sind, die mir gefallen müssten...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Das Spiel kam am Wochenende nach knapp 2 Jahren mal wieder auf den Tisch. Wir haben natürlich nicht gewinnen können. Grundsätzlich ein tolles Spiel. Man man muss es aber wirklich öfter in kurzen Zeiträumen spielen um erfolgreicher zu sein . Allein schon die Menge und Varianz die das Grundspiel bietet machen für mich Erweiterungen völlig unrelevant. Man kann das Basisspiel bestimmt locker 50 mal spielen oder noch mehr ehe man eine Erweiterung reinnimmt. Das wird definitiv bei uns nicht passieren. Ein cooles Spiel, welches aber leider zu selten auf den Tisch kommt und man wahrscheinlich immer verlieren wird und man dann noch 2 bis 3 Stunden dauert hält uns dann doch etwas ab es öfter zu spielen.

  • Allein schon die Menge und Varianz die das Grundspiel bietet machen für mich Erweiterungen völlig unrelevant. Man kann das Basisspiel bestimmt locker 50 mal spielen oder noch mehr ehe man eine Erweiterung reinnimmt. Das wird definitiv bei uns nicht passieren.

    Gilt das nicht generell für jedes Spiel, dass mit dem Grundspiel schon sehr viel Varianz bietet?

    Generell gebe ich dir also recht. Allerdings bekommst du bei den Erweiterungen (egal welche) meiner Meinung nach Die nicht zu verachtenden Ereigniskarten, sowie mehr 'Leben' auf die Insel, in Form von Tieren, Seuchen, Streit untereinander, Überwucherungen (Wildnis) und raues Land ( durch Zerklüftete Erde). Man könnte also sagen du haucht der Insel einfach noch mehr Leben ein, erhöht die Interaktion damit und die neuen Geister arbeiten mit diesen Elementen. Das fühlt sich leider super an, so dass du, und da bin ich mir sicher, nach einer Partie mit Erweiterung, SI nur noch mit Erweiterung spielen wirst. ;)

  • Spirit Island sollte man definitiv mit allen Erweiterungen spielen, sobald man die Regeln vom Grundspiel kennt. Auch sollte man nicht zu lange die Basisschwierigkeit spielen, die ist nämlich keine Herausforderung. Die Gegner machen das Spiel einfach interessant und abwechselungsreich. Wir haben die letzten Wochen versucht die Habsburger mit den Geistern aus Horizon zu schlagen. Auf Stufe 6 habe ich dann nach 3 Versuchen (Stufe 5 haben wir beim 4ten mal geschafft) frustriert aufgegeben und auf eine eingespielte Kombo gewechselt und siehe da, die Habsies waren im nun und fast antiklimatisch geschlagen. Ich freue mich schon riesig auf die Nature Incarnate, da sind einige coole Geister dabei und hoffentlich ein paar neue Gegner.