Dungeons & Dragons 5e: RPG Kurzvorstellung und Einstieg

  • Dungeons & Dragons 5e: RPG Kurzvorstellung und Einstieg

    In letzter Zeit habe ich mich etwas intensiver mit RPGs und da (neben Cthulhu und Star Wars) speziell mit D&D beschäftigt – Scheint mir auf den ersten Blick das einfachste und passendste für meine Spielgruppe (Frau, Schwester und Tabletopkumpel) zu sein – Zudem haben alle Stranger Things gesehen – Eine Aussicht auf den Demogorgon in einem späteren Abenteuer habe ich geschickt in einem Nebensatz als Anfixer platziert.

    Kurz zu den Beweggründen: Warum RPG?

    Hat mich schon immer fasziniert – Dazu sind oben genannte Mitspieler eigentlich recht interessiert, aber recht regelfaul und ein Treffen inklusive (Miniatur-)Spielaufbau, Erklärung der Brettspielmechaniken und dem eigentlichen Spiel sprengt die kurze Zeitspanne zwischen „Kinder im Bett“ und „Frau wird müde“. RPGs lassen sich halbwegs komfortabel in Corona-Zeiten über Skype/Roll20 und Co. spielen und man kann ohne sich persönlich treffen zu müssen auch mal kurz Abends ein Stündchen eine Szene ohne langwierigen Aufbau spielen. Zudem mache ich persönlich auch gerne den Overlordin Dungeon Crawlern, daher macht es mir nichts, den Spielleiter zu übernehmen.

    Übersicht D&D:

    Eine schöne Grobübersicht gibt es ja bereit von Ron (von dem ich übrigens dankenswerterweise einige Bücher verkauft bekommen habe). RE: Dungeons & Dragons Adventure System – Von Ravenloft nach Waterdeep

    Hier soll es einmal um eine kurze Einführung in das RPG und eine kleine Übersicht der Veröffentlichungen geben:

    D&D spielt sich zumeist mit einem W20 Würfel, mit dem die Spieler Proben ablegen:

    - Du willst Dich an besoffene Goblins (wachsame Königswachen) anschleichen? Probe Schwierigkeitsgrad 10 (17) auf „Geschicklichkeit: Heimlichkeit“.- Du willst den Löwen beruhigen? Probe Schwierigkeitsgrad 15 auf „Weisheit: Mit Tieren umgehen“


    Solche Attribute lassen sich auf dem eigenen Charakterbogen finden – Einen Beispielbogen gibt’s hier: Barde-Drow-Stufe-1.pdf

    Da sieht man auch schön, dass viel mit Charaktereigenschaften gespielt wird:

    - Ein Ritter als adeliger Volksheld, der seine Stadt wieder zum alten Ruhm bringen will, jedoch Probleme mit der Selbstüberschätzung hat
    - Ein Klerikerzwerg, der langsam an der Hilfe seiner Götter zweifelt und jeden respektvoll und zuvorkommend behandelt, gleichzeitig aber nicht seiner Intuition vertraut und andere handeln lässt
    - Ein bardischer Halbelf der versucht, durch vielsilbige Worte schlauer zu klingeln und eher handelt statt nachdenkt und ein Alkoholproblem hat


    Das Spiel lebt davon, dass man zumindest etwas in diese Richtung agiert und Entscheidungen nach Spielcharakter und weniger nach Spielercharakter trifft – Aber alles eine (reizvolle) Übungssache.

    Der Spielleiter hat bei vorgefertigten Abenteuern einen mehr (Railroadabenteuer) oder weniger (Sandbox-Stil) festen Rahmen, in dem er versucht, die Spieler anzuleiten. Aber auch das beste vorgefertigte Abenteuer kann nicht alles abdecken, was sich die Spieler so ausdenken – Entscheidet sich ein Spieler im Kampf beispielsweise die Hose runterziehen, um den Gegner zu verwirren, muss der Spielleiter eher improvisieren und selbst festlegen, wie leicht oder schwierig das sein könnte und was für einen geschichtlichen Verlauf das ergibt. Damit muss man als Spielleiter umgehen können.

    Veröffentlichungen:

    Grob gesagt lassen sich die (deutschen) Veröffentlichungen in Regel- und Hintergrundbücher und in vorgefertigte Abenteuer unterteilen. Das Einsteigerset bietet beides in klein und ist (bisher) ein recht guter Start – Dazu später mehr.

    Um D&D anhand von vorgefertigten Abenteuern vernünftig zu spielen braucht es zumindest ein Abenteuerbuch, das Spielerhandbuch als Regelbuch und das Monsterhandbuch, da die Stats (abseits der Einsteigerbox) der Monster sich nicht im jeweiligen Abenteuer selbst finden lassen. Zusätzlich gibt es noch optionales Unterstützungsmaterial wie Karten für Monster, Karten der einzelnen Zauberer und natürlich einen Dungeonmaster-Screen, der wichtige Infos bereit hält.

    Regel- und Quellenbücher:

    Beispielsweise spielen die meisten der vorgefertigten Abenteuer irgendwo in den „Forgotten Realms“ an der „Schwertküste“ rund um die Städte Neverwinter, Waterdeepund Baldurs Gate – Wahrscheinlich den meisten wenigstens grob ein Begriff J Dazu gibt es ein „Abenteuerhandbuch für die Schwertküste“ mit Hintergrundmaterial zu Religion, Zeitrechnung, Politik uswusw.

    Hier mal eine kleine Übersicht der Hintergrundbücher:

    Notwendige Grundregeln:

    - Spielerhandbuch:
    o Regelbuch inklusive Charaktererstellung
    - Monsterhandbuch:
    o Übersicht der meisten Monster aus den Abentuerninklusive Stats, Bilder und Infos
    - Spielleiterhandbuch:
    o Erweiterte Regeln und Tipps für Spielleiter zum Anleiten

    Optionale Hintergrundbücher:

    - Abenteuerhandbuch für die Schwertküste:
    o S.o. Hintergrundmaterial zur Schwertküste als meistgewählter Handlungsort
    - Mordenkainens Foliant der Feinde:
    o Infos über Kriege und den geschichtl. Hintergründen der einzelnen Völker, einige neue Rassen und Charakteroptionen sowie neue Monster
    - Xanathars Ratgeber für Alles:
    o Erweiterte Regeln und Hintergründe für die bestehenden Charakterklassen inklusive neuer Unterklassen, neue Berufe sowie neue Zauber und einige neue Monster
    - Volos Handbuch der Monster:
    o Tiefere Hintergrunde über die Persönlichkeit etc. der bekanntesten Monster aus der D&D-Welt sowie neue Monster

    Kurz gesagt bieten die Bücher tiefere Möglichkeiten zu speziellen Themengebieten. Im Gegensatz zu den Grundregelwerken sind die Hintergrundbücher nicht zum spielen notwendig sondern eher Themen-Erweiterungen, die zu den Spezielgebieten „Tiefe“ und Hintergrund geben. Zusätzlich gibt es noch Bücher, die neue „Settings“ abseits der Schwertküste begutachten und ganz neue Welten beschreiben. Davon ist bisher nur das Cthulhu-Mythos von Sandy Petersen auf deutsch erschienen. Daneben gibt es z.B. auf Englisch noch Eberron (eine Steampunkwelt), Ravnica (der Welt aus Magic – The Gathering), die bisher aber auch keine vorgefertigten Abenteuer bekommen haben.

    Vorgefertigte Abenteuerkampagnen:

    Herzstück sind natürlich die Abenteuer. Quellenbücher etc. lassen schon erahnen, dass sich viele Dungeonmaster eigene Abenteuer ausdenken – Ich selbst bin DM-Anfänger, daher beschränke ich mich auf vorgefertigte Kampagnen. Je nach Umfang/Ausschmückung kann man mit denen schon ein ganzes Jahr mit 100 und mehr Stunden beschäftigt sein. Hier ein kleiner Überblick über die einzelnen Abenteuer inklusive Stufenangabe. Die Stufe gibt Auskunft darüber, ob man als neuer Charakter beginnen kann und wie weit man sich in etwa entwickelt.

    - Hort der Drachenkönigin + Aufstieg der Tiamat (Stufe 1-7 und 8-15):
    o Doppelband über einen Drachenkult, der die Drachenkönigin Tiamat aus ihrem Gefängnis in den neun Höllen befreien möchte
    ▪ Zumindest zu Beginn laut Reviews sehr Railroad-lastig. Laut Reviews zumeist nicht das bevorzugte Abenteuer (der Profis)


    - Fürsten der Apokalypse (Stufe 1-15):
    o Die Kulte der vier alten Elementargötter bedrohen die Welt
    ▪ Sandboxaufbau und sehr Dungeoncrawlerlastig / Kampflastig


    - Baldurs Gate – Abstieg nach Avernus (Stufe 1-13)
    o Abenteuer in den neun Höllen mit Mad-Max-artigen Kriegsmaschinen
    ▪ Neuestes Abenteuer: Laut Reviews eher ernst, inklusive Verschwörung, Manipulation und viel sozialer Interaktion zu NPCs


    - Grabmal der Vernichtung:
    o Abenteuer über einen Fluch/eine Epidemie auf der verschollenen Insel Chult inklusive Dinosaurier und verschollene Stämme.
    ▪ Hoch bewertetes Abenteuer mit Sandboxcharakter und (leider mit) Zeitdruck aufgrund der Infektion


    - Geister von Salzmarsch (Stufe 1-12):
    o Lose Verbindung einzelner Abenteuer in einer Küstenstadt mit Regeln für Schiffe und Seefahrt
    ▪ Eher als 7 einzelne Küsten-Abenteuer zu sehen, die bereits aus früheren D&D Editionen bekannt sind und angepasst wurden. Gleichzeitig Hintergrundbuch für Schifffahrt, Küstenstädte und Co.


    - Fluch des Strahd (Stufe 1-10)
    o Gothic-Adventure mit einem charismatischen Vampirfürsten auf Schloss Ravenloft
    ▪ Oft das best-bewertete Abenteuer für 5E bisher. Recht frei, aber nicht zu Sandbox-like – viel soziale Interaktion.


    - Waterdeep: Drachenraub (Stufe 1-5):
    o Gaunerabenteuer über einen Gangstercoup um einen Schatz in Waterdeep. Ausrichtung über 4 mögliche Antagonisten/Gegenspieler steuerbar (Eher Action, Drama oder Komödie?)
    ▪ Hoch bewertet und laut Reviews gute Mischung aus Kämpfen und sozialer Interaktion/Handlung. 4 verschiedene Gegenspieler bieten unterschiedliche Schwerpunkte / Ausrichtungen


    - Waterdeep: Verlies des Irren Magiers (Stufe 6-20)
    o Epischer Dungeoncrawl in einem 25-stufigen Mega-Dungeon unterhalb von Waterdeep.
    ▪ Sehr kampflastig, wenig übergreifende Handlung. Jede Etage hat eine eigene kleine Rahmengeschichte/einen kleinen Hintergrund. Kann gut direkt nach Drachenraub gespielt werden


    - Geschichten aus dem klaffenden Portal (Stufe 1-8)
    o 7 Dungeons, die über die Kneipe „Das klaffende Portal“ begonnen werden.
    ▪ Lose geschichtlich über die Kneipe verbunden. Angepasste bekannte Abenteuer aus älteren Editionen


    - Sturmkönigs Donner (Stufe unbekannt 3-10?)
    o Abenteuer über Elementar-Riesen, die plötzlich über die Welt herziehen
    ▪ Recht gut bewertet, jedoch extrem „lose“ und sandboxartig. Laut Reviews eher sehr anspruchsvoll zu leiten und nicht für Neulinge


    - Aus dem Abyss: (Stufe 1-15)
    o Abenteuer in den Underdark-Höhlen über bekannte Dämonenfürsten wie den Demogorgon
    ▪ Anfangs sehr Survival-lastig (Nahrung finden etc.). Gut bewertet, jedoch nicht für Einsteiger-DMs, da recht lose und sandboxartig


    - Nicht zu vergessen: Das Einsteigerset - Verlorenen Minen von Phandelver (Stufe 1-5)
    o Abenteuer für 4-8 Sitzungen über eine wieder entdeckte Mine
    ▪ Sehr gut bewertet. Inklusive Kurzregeln, Monsterstats, vorgefertigte Charaktere, Würfel und „allem was man zunächst benötigt“

    Allgemeine sollen besonders Strahd, Grabmal der Vernichtung und Drachenraub handlungstechnisch positiv hervorstechen und die Drachenkampagne (Hort der Drachenkönigin / Aufstieg der Tiamat) das untere Level bieten. Portal/Salzmarsch sind dabei eher lose Abenteuer-Sammlungen.

    Trotzdem werde ich mich für Drachenraub und/oder der Drachenkampagne als Einstieg nach dem Starterset entscheiden, da ich beide Abenteueransätze mag und gleichzeitig als beginnender Spielleiter etwas „Railroading“ benötige. Des Weiteren finde ich persönlich danach besonders Strahd und „Aus dem Abyss“ inhaltlich interessant.

    Unsere erste Runde:

    Inhaltlich spoilere ich nicht zuviel – Wir sind auch nicht gerade weit gekommen. Holprig ging es los, die Mitspieler müssen sich noch sehr in „Rollenspiel“ üben und auch für mich ist das Spielmaster-sein eine neue Herausforderung.

    Kurzabriss: Die Charaktere werden beauftragt einen Karren mit Ware von Niewinter nach Phandalin zu bringen und werden auf dem Weg durch einen Hinterhalt fieser Goblins gestoppt.

    Man stellt sich das als Spielleiter so schön vor und dann machen die Charaktere einfach irgendwelche Sachen – Und man muss improvisieren :D Auch wenn das Abenteuer sehr „geführt“ zu sein scheint, heisst das nicht, dass die Charaktere auch handlungsgemäß handeln. So musste ich recht schnell der Kreativität freien Lauf lassen und gewisse Dinge improvisieren…besonders da ich natürlich die umfassenden Regeln nicht perfekt auswendig kann…

    …und es macht Spaß. Das Regelbuch sagt selbst: Habt Spaß und blättert nicht dauernd durch das Buch – Und so habe ich auch versucht anzuleiten. Meine Spieler sollten erst einmal das Prinzip Rollenspiel verstehen. So habe ich mir bei einigen Handlungen der Spieler einfach entsprechende Proben und Schwierigkeitsgrade ausgedacht und auch versucht, etwas Unterhaltung einzubringen (ohne dabei in blödeligen Klamauk oder Slapstick zu verfallen). Zudem spiele ich sehr sehr gutmütig und versuche ich den Spielern auch etwas Geleit zu geben lasse sie aber auch mal leicht auf die Nase fallen.

    Als meine Schwester beispielsweise mit Ihrem grandiosen Axtwurf zweier Äxte stolz 2 Goblins niedergestreckt hat und dies später nach einer Wanderung wiederholen wollte – Da fehlten Ihr die Äxte, da sie diese nicht aufgesammelt hat. Trotzdem ist es besonders bei meiner Spielgruppe wichtig, sie nicht zu schnell zu frustrieren – Ich habe bei „meinen“ Regeln schon sehr Richtung Spieler gelenkt, da in Foren vom harten ersten Kampf gesprochen wurde…sonst wäre das Interesse in dieser Spiele-Runde raus.
    Was noch etwas fehlt ist die Charakterausspielung: Meine Frau beispielsweise ist ein sehr zurücknehmendes Wesen, spielt jedoch einen selbstüberzeugten Charakter – Das muss sich noch einspielen, später wird man da auch besser bzw. kann eigene Charaktere erstellen, die persönlich zugeschnittener sind.

    Fazit:

    Toll – Macht mir einen riesen Spaß. Nun kann ich auch nachvollziehen, wenn vielerorts im Forum empfohlen wurde, bei Interesse an Story doch statt einem Dungeon Crawler gleich ein RPG zu spielen. Wir bleiben hoffentlich am Ball, gefallen hat es soweit allen ganz gut.

    Spielleiter sein ist übrigens zumindest bisher garnicht so schwierig, sofern man zumindest etwas kreativ und spontan ist und dazu gutmütige Mitspieler hat. Zumindest lässt sich so ein Rollenspiel wirklich anfangen, ohne 100% die Regeln auswendig zu können.

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    9 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 (18. Mai 2020 um 19:13)

  • Sorry, auf der Arbeit in Word vorgeschrieben und mit dem Handy eingefügt - Das wurde aus der Formatierung :(

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  • Habe auch schon geleitet, hatten die phandelver Minen gespielt.

    Mit ein paar Anpassungen auch problemlos zu viert inkl Meister zu spielen. Erfordert aber meiner Erfahrung nach relativ viel Vorbereitungszeit seitens des DM.

    Es gibt viele npc, die man darstellen muss mit ihren Eigenarten... Die verzweigten Beziehungen zwischen den npc müssen beachtet werden, um die Spieler nicht zu verwirren. Wenn die Spieler nämlich merken dass die Geschichte zu improvisiert ist, verlieren diese schnell die lust.

  • Zitat

    Als meine Schwester beispielsweise mit Ihrem grandiosen Axtwurf zweier Äxte stolz 2 Goblins niedergestreckt hat und dies später nach einer Wanderung wiederholen wollte – Da fehlten Ihr die Äxte, da sie diese nicht aufgesammelt hat.

    Ernsthaft?!

    Solche Nummer würde ich mir als Spielleiter schnell wieder abgewöhnen - ich meine, wie realistisch ist es, dass eine Kriegerin ihre Waffen nicht wieder einsammelt? Das sind die Horror-Geschichten unserer ersten Rollenspielrunden... Sowas führt alsbald zu zähem Spiel, weil die Spieler dann schnell ALLES haarklein aufzählen und aufschreiben - oder zu Frust.

    Ansonsten: Schön, dass es euch Spaß macht... ^^

  • Naja ne, haarklein nicht - alles andere war glaube ich sogar eher zu locker und lose von mir gehandhabt. Aber da hatte ich Lust, meine Schwester bisschen zu foppen :) Sind dann zurück gegangen und haben die Teile geholt :D

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    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 (18. Mai 2020 um 11:52)

  • Als alter Pathfinder Spieler habe ich 5e bisher ignoriert ... ich will nicht nocheinmal ein einen Meter Bücher investieren :)

    Die Anzahl an "klassischen" Kampagnen macht mich jetzt aber doch neugierig, und dazu hätte ich eine Frage: Sind die Abenteuer alle mit dem Grundregelwerk alleine zu spielen, oder muss man auf Feats oder Spells aus diversen Ausbaubänden zurückgreifen?

  • Soweit ich das sehe, braucht man für die einzelnen Abenteuermodule lediglich das Spielerhandbuch, das Monsterhandbuch und das Handbuch des Dungeonmaster...


    Mir gefällt, dass wirklich alles recht einfach, ohne großes Rumrechnen geschieht.

    Beispielsweise vor und Nachteile:

    Als Spielleiter entscheide ich, ob es aufgrund gewisser Konstellationen einen Vor-oder Nachteil gibt. Bedeutet: Der Spieler würfelt 2 W20 und muss das bessere bzw. das schlechtere Ergebnis wählen. Kein Abzug-/Bonuswertrechnen, spitze. Das ganze System scheint simplifiziert - Für mich als Neuling ein Segen! Trotzdem noch genug Regeln :D


    Kann aber natürlich auch verstehen, wenn jemand tiefere Systeme wie Pathfinder spielt und das zu einfach findet...

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  • Man stellt sich das als Spielleiter so schön vor und dann machen die Charaktere einfach irgendwelche Sachen – Und man muss improvisieren

    Da kann dir der langjährige Spielleiter hier nur sagen: gewöhn dich dran! :lachwein: Die machen NIE, was man erwartet. Wenn du dir drölfzig Möglichkeiten im Vorfeld zurecht legst, finden sie die drölfzigstundeine Variante, an die du nie gedacht hättest. Unfassbar.

    "Ihr macht WAS???" war immer eine meiner häufigsten Formulierungen, gepaart mit völlig entgeistertem Gesichtsausdruck.

    Von ganzem Herzen sei dir ein Spielleiter-Direktschaden-Würfel empfohlen, den man den Quertreibern an den Kopf zimmern kann :evil::D

    Hab ich natürlich niiie gemacht, nur gedroht :saint:

  • Zitat

    Als meine Schwester beispielsweise mit Ihrem grandiosen Axtwurf zweier Äxte stolz 2 Goblins niedergestreckt hat und dies später nach einer Wanderung wiederholen wollte – Da fehlten Ihr die Äxte, da sie diese nicht aufgesammelt hat.

    Ernsthaft?!

    Solche Nummer würde ich mir als Spielleiter schnell wieder abgewöhnen - ich meine, wie realistisch ist es, dass eine Kriegerin ihre Waffen nicht wieder einsammelt? Das sind die Horror-Geschichten unserer ersten Rollenspielrunden... Sowas führt alsbald zu zähem Spiel, weil die Spieler dann schnell ALLES haarklein aufzählen und aufschreiben - oder zu Frust.

    Ansonsten: Schön, dass es euch Spaß macht... ^^

    Das erinnert mich an schöne P'n'P-Runden aus der Vergangenheit.

    Einer unserer Spielleiter hat alles nach den althergebrachten Regeln gespielt:

    "Gesagt getan! Nicht gesagt? NICHT GETAN!"

  • Man stellt sich das als Spielleiter so schön vor und dann machen die Charaktere einfach irgendwelche Sachen – Und man muss improvisieren

    Bei D&D gibt es nur selten einen Plot der den ersten Kontakt mit den Charakteren überlebt. Bei Cthulhu gibt es nur selten ein Charakter der den ersten Kontakt mit dem Plot überlebt. ;)

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik), Stau vorm Bau (Schmidt), Poodle Taxi (Piatnik)

  • PzVIE

    So, ich habe mich nun einmal tiefer mit den Inhaltsangaben und Reviews zu den Quellenbüchern auseinandergesetzt - Und entschieden, dass man die bei vorgefertigten Abenteuern besonders als Neuling nicht braucht...Höchstens das Abenteuerhandbuch zur Schwertküste könnte für etwas Background zu den bestehenden Kampagnen ganz nett (aber nicht notwendig) sein. Spielen lassen sich alle vorgefertigten Kampagnen mit dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterhandbuch vollständig und ohne Abstriche. Neue Monster haben Ihre Stats im Abenteuer. Die Quellenbücher geben eher Hintergrundwissen und neue Optionen für eigene Kampagnen oder für eine erweiterte Charaktererstellung mit mehr Optionen.


    Abenteuerhandbuch der Schwertküste

    Bringt Hintergrundinfos zur Geschichte und dem Leben an der Schwertküste/den Forgotten Realms mit, die man für eigene Kampagnen nutzen kann.

    - Geschichte, Magie und Religion der Forgotten Realms (Dungeonmaster)

    - Übersicht der Regionen (Dungeonmaster)

    - Kleiner Einblick in die Bewohner der Schwertküste / Rassen (Dungeonmaster)

    - Erweiterte Klassenoptionen (Spieler)

    - Mögliche Hintergründe / Berufe (Spieler)

    Volos Handbuch der Monster

    - Bringt neue Monster die man in eigene Kampagnen einstreuen kann (DM)

    - Arbeitet 8 Monstergattungen des Monsterbuchs (Beholder, Orks, Riesen etc.) mit mehr Fleisch/tiefer aus, so dass man die besser in eigene Kampagnen beschreiben kann - und dazu zugehörige Karten für Höhlen/Dungeons der Monster (DM)

    - Neue Rassen als Charakteroption für die Spieler (Spieler)

    - Beispiel NPC-Steckbriefe zur Verwendung in eigenen Kampagnen (DM)



    Mordekaines Foliant der Feinde

    - Bringt geschichtliche Hintergründe über die Blutkriege der Götter (DM)

    - Geschichtlicher Hintergrund der Elfen, Zwerge, Duergar, Halblinge, Gnome und Gith inklusive neuer Rassenoptionen / Unterklassen (Spieler + DM)

    - Neue optionale Monster für Kampagnen (DM)


    Xanathars Ratgeber für Alles

    - Bringt neue Optionen / Entwicklungspfade für die bestehenden Charakterklassen (Spieler)

    - Vertiefte DM Regeln zu Schlaf, Tätigkeiten Abseits des Abenteuers, Fallen. Zusätzlich Zufalls-Encountertabellen je nach Landschaft (DM)

    - Neue Zauber (Spieler)

    - Beispielnamen für Charaktere/NPCs der einzelnen Rassen

    Wie man sieht, sind das eher nice-to-have Erweiterungen für Spieler sowie den DM, wenn man bereits einiges gesehen hat oder eigene Abenteuer entwickelt. Ganz nette Dinge dabei und das Hintergrundbuch zur Schwertküste werde ich mir vielleicht irgendwann mal zulegen...aber verschmerzbar ist da alles, sofern man vorgefertigte Abenteuer spielt. Mehr Optionen zur Auswahl brauchen meine Spieler auch nicht, die sind ja mit der aktuellen Auswahl nicht ein ansatzweise durch.

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    Conan

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    Villen des Wahnsinns 2

    Eldritch Horror

    Aristeia!

    Blood Bowl

    Rune Age

    Descent 2

    Cosmic Encounter

    Hyperborea

    Zombicide

    Planet Apocalypse

    Top 10 Partyspiele:

    Agent Undercover

    Jenga

    Crossboule

    Tempel des Schreckens

    Dixit

    Concept

    Junk Art

    Krazy Wördz

    Bezzerwizzer

    Deception

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 (25. Mai 2020 um 13:53)

  • Die Anzahl an "klassischen" Kampagnen macht mich jetzt aber doch neugierig, und dazu hätte ich eine Frage: Sind die Abenteuer alle mit dem Grundregelwerk alleine zu spielen, oder muss man auf Feats oder Spells aus diversen Ausbaubänden zurückgreifen?

    Die drei Grundbücher reichen aus für die Kampagnen. Besondere Monster/Sprüche/Items sind immer in den Kampagnen. Die Xanathar-Bücher sind ganz cool für verschiedene Charakterbuilds.

    Auf

    5etools

    kann man sich *alles* ansehen, und dann auch noch mit roll20.net verkuppeln, ziemlich cool für online-Partien.

    Als Character-Builder kann man auch:

    Aurora

    benutzen. Dafür gibt es alle Optionen aus allen Büchern.

    Geleitet habe habe ich bzw. sind noch dabei:

    * Princes of the Apocalypse bis zum Endkampf, dann kam Corona. Wir wollen uns das Ende aber für eine Live-Partie aufheben. Fand ich gut. Haben wir als "Sandbox mit alles" ("RAW" und Battle-Maps, XP zählen, etc) gespielt, war bisher sehr gut.

    * Tomb of Annihilation bis kurz vor End-Dungeon. Haben wir als Hexcrawl gespielt (auch RAW mit Batte-Maps), am Anfang sogar mit Essen/Wasser suchen, aber einige Survival-Skills sind so hoch, dass es nicht mehr notwendig sind (plus diverse Zauber). Sind ein paar sehr gute Locations dabei. Gespannt bin ich auf das was noch kommt

    * Descent into Avernus gerade angefangen. Fängt etwas lahm an, aber bin mal auf Avernus (erste ebene der Hölle) gespannt. Diesmal ohne Battle-Maps und Fast-RAW (sind Anfänger dabei).

  • Ich habe das Einsteigerset vor mir liegen und die Regeln bereits 2-Mal angefangen zu lesen. Jedes komplexe Brettspiel ist für mich viel leichter zu lernen als dieses/diese Rollenspiele... Das Star Wars Rollenspiel von FFG war auch ultra schwer zu lernen und so ganz hatten wir es nach 3 Spielsitzungen noch immer nicht verstanden. Meist verstehe ich nur Bahnhof nach ein paar Seiten und finde, dass die Anleitung miserabel zum Einstieg ist. Mir fehlen unglaublich viele Beispiele, was denn nun mit den Attributen, Modifikatoren, Boni usw. in den unterschiedlichen Situationen gemeint ist.

    Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie so viele sagen können, dass ein Rollenspiel einfach sei... Jedes beliebige hochkomplexe Brettspiel finde ich einfacher zu lernen...

  • Ich habe das Einsteigerset vor mir liegen und die Regeln bereits 2-Mal angefangen zu lesen. Jedes komplexe Brettspiel ist für mich viel leichter zu lernen als dieses/diese Rollenspiele... Das Star Wars Rollenspiel von FFG war auch ultra schwer zu lernen und so ganz hatten wir es nach 3 Spielsitzungen noch immer nicht verstanden. Meist verstehe ich nur Bahnhof nach ein paar Seiten und finde, dass die Anleitung miserabel zum Einstieg ist. Mir fehlen unglaublich viele Beispiele, was denn nun mit den Attributen, Modifikatoren, Boni usw. in den unterschiedlichen Situationen gemeint ist.

    Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie so viele sagen können, dass ein Rollenspiel einfach sei... Jedes beliebige hochkomplexe Brettspiel finde ich einfacher zu lernen...

    Vielleicht siehst du das zu verkrampft. Beim Pen & Paper steht das Spielerlebnis im Vordergrund. Das Regelwerk für Kampf und Proben jeglicher Art steht bei uns gar nicht so im Vordergrund.

    Wir treffen uns an dem Abend zum Quatschen, Spielen und Essen. Nicht weil ich verkrampft irgendwie gewinnen muss oder den "besten Character ever" bauen. Gerade beim Regelwerk kann man sich immer streiten welches das beste ist.

    Daher muss das Regelwerk auch gar nicht 100% beherrscht werden, wir schauen bestimmte Situationen auch immer wieder im Regelheft nach und diskutieren zur Not.

    Wie sagt man so schön der Weg ist das Ziel.

    2 Mal editiert, zuletzt von chrisso1982 (5. September 2020 um 19:08)

  • Ich habe das Einsteigerset vor mir liegen und die Regeln bereits 2-Mal angefangen zu lesen. Jedes komplexe Brettspiel ist für mich viel leichter zu lernen als dieses/diese Rollenspiele... Das Star Wars Rollenspiel von FFG war auch ultra schwer zu lernen und so ganz hatten wir es nach 3 Spielsitzungen noch immer nicht verstanden. Meist verstehe ich nur Bahnhof nach ein paar Seiten und finde, dass die Anleitung miserabel zum Einstieg ist. Mir fehlen unglaublich viele Beispiele, was denn nun mit den Attributen, Modifikatoren, Boni usw. in den unterschiedlichen Situationen gemeint ist.

    Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie so viele sagen können, dass ein Rollenspiel einfach sei... Jedes beliebige hochkomplexe Brettspiel finde ich einfacher zu lernen...

    Ganz einfach: Weil das kein Eurogame ist. ;)
    Nein, im ernst: Während bei Brettspielen oftmals jede einzelne verpasste oder missverstandene Regel das Spielerlebnis ändert, tut das bei Rollenspielen ganz prinzipiell gesagt fast NICHTS zur Sache. Ich sage es mal so: Wenn Du das Gefühl hast, dass Du mit den in einem Rollenspiel üblichen, normal gewürfelten Proben zurecht kommt und mit Erschwerungen und Erleichterungen jede erdenkliche Situation abbilden kannst.... kannst Du genaugenommen losspielen. :)

    Das ist alles nur so kleinteilig erklärt, weil unsichere Leute gerne für alles mögliche Beispiele haben möchten: Wieviel schwerer ist eine Aktion unter Stress, bei heftigem Regen oder z.B. im Dunkeln?

  • BigDaddy Du darfst Rollenspiele vor allem nicht wie Brettspiele betrachten - Brettspiele spielst du nach den Regeln, in Rollenspielen bilden die Regeln nur das Gerüst auf dem du dich frei bewegst.

    Beim Rollenspiel muss man sich tief in das System und dann auch die Welt einarbeiten - was verdammt anstrengend ist wenn man bei 0 anfängt und keinen hat, der einen an das Rollenspiel heranführt. Das System selbst beschreibt ja die Funktion einer gesamten Welt, das braucht lange bis man das halbwegs drauf hat.

    Ich habe mit "Das Schwarze Auge" angefangen und spiele heute regelmäßig D&D, Rolemaster, Shadowrun und jetzt auch Pathfinder, teilweise seit 30 Jahren - und trotzdem habe ich jedesmal die Bücher auf dem Schoß und muss nachschlagen.

    Nach ein paar Runden (mehr als 3 Runden, und alles unter 3 Stunden zählt nicht!!) wirst Du merken dass immer mehr hängenbleibt und die Basics irgendwann sitzen ...

    Abgesehen davon habe ich aber auch das Gefühl, dass die Grundregelwerke der jeweils neuesten Version der großen Rollenspiele immer mehr voraussetzen dass der Leser bereits viele Vorkenntnisse hat, was es dem Neueinsteiger nicht unbedingt leichter macht, leider.

    Liebe Grüße

    Cal

    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Genau - als ich mich davon als Spielleiter gelöst hatte, hat es recht gut funktioniert... ist erst ungewohnt - aber improvisieren und mir schnell was ausdenken fällt mir nicht Wirklich schwer...

    Das ist deutlich wichtiger, als von Anfang an alle Regeln zu kennen.

    Irgendwo steht auch sowas wie: Ist etwas unklar: mach einfach ... Störe nicht den Spielfluss durch Regel lernen am Tisch und lies später nach, wie es richtig geht 😃

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  • BigDaddy : Ich muss dir da recht geben. Ich habe als Anfängerin eigentlich immer nur mit Rollenspiel Veteranen gespielt, die über Jahrzehnte mit den verschiedensten Systemen groß geworden sind. Die RPGs sind im Laufe der Zeit alle komplexer geworden und damit ist die Einstiegshürde für Neulinge sehr hoch. Wenn du mit dem D&D Einsteigerset spielst, lautet meine Empfehlung wie folgt. Spiele mit den vorgefertigten Charakteren. Beachte nur die einfachsten Regeln.

    Wichtig: Alles ganz entspannt angehen. Denke daran, deine Mitspieler haben keine Ahnung davon, wie das Abenteuer laufen soll.

  • Ich habe das Einsteigerset vor mir liegen und die Regeln bereits 2-Mal angefangen zu lesen. Jedes komplexe Brettspiel ist für mich viel leichter zu lernen als dieses/diese Rollenspiele... Das Star Wars Rollenspiel von FFG war auch ultra schwer zu lernen und so ganz hatten wir es nach 3 Spielsitzungen noch immer nicht verstanden. Meist verstehe ich nur Bahnhof nach ein paar Seiten und finde, dass die Anleitung miserabel zum Einstieg ist. Mir fehlen unglaublich viele Beispiele, was denn nun mit den Attributen, Modifikatoren, Boni usw. in den unterschiedlichen Situationen gemeint ist.

    Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie so viele sagen können, dass ein Rollenspiel einfach sei... Jedes beliebige hochkomplexe Brettspiel finde ich einfacher zu lernen...

    Am Besten ist es ein Rollenspiel von anderen Spielern zu lernen. Zweitbestens ist es aus Videos zu lernen und danach die Regeln zu lesen. Ansonsten gilt was die anderen oben schon geschrieben haben, die Regeln perfekt zu kennen ist bei Rollenspielen viel weniger wichtig als bei Brettspielen.

  • BigDaddy

    Wir haben damals ein eigenes System entwickelt um reinzukommen. Einer meiner Kumpel hatte die Abenteuerbücher seines großen Bruders ausgeliehen (Shadowrun und Cyberpunk) und er meinte zu ihm: "Nehmt einfach einen 20 seitigen Würfel," (den hat er uns netterweise gespendet), "und würfelt gegen die Fähigkeiten eures gebauten Charakters (die wir gebaut haben mit Werten von 3-19), wenn du gleich oder drunter würfelst hast den Test geschafft (20 immer ein Fehlschlag und 1+2 immer ein Erfolg). Aber versucht mehr zu erzählen, als zu würfeln."

    Unsere Fähigkeiten haben wir selbst zurechtgelegt Stärke, Geschicklichkeit, Ausdauer, Hacken, Magie, Technik und jeder eine Spezialfähigkeit, die nur er konnte (als Spezialwissen sozusagen).

    Und so haben wir mind. das komplette erste Jahr gespielt (ich war damals 11) und es war absolut großartig. Mehr Regeln braucht zum Einstieg kein Mensch, alles andere haben wir dann on-the-fly dazuerfunden. Z.B. wie man durch Training/Bezahlung/Matrix-Einspeisung seine Charakterwerte erhöhen kann.

    Haltet es zum Einstieg so einfach wie möglich, lege die Regeln so aus, dass es zum Thema passt (Fantasy, Sci-Fi, Post-Apokalypse, Horror, Alltag, etc.) und spielt das Material, das ihr habt einfach. Evtl. musst du 2-3 Anpassungen vor der Spielsession vornehmen, je nachdem was das Material verlangt. Aber der größte Gewinn, den man haben kann, ist dass ihr lernt zu erzählen (und das kooperativ) und eure Fantasie zu benutzen/auszuweiten/sich verzaubern zu lassen.

    Es ist also evtl. sogar besser nicht mit den Büchern anzufangen sondern sich selbst kurze Szenarien zu überlegen und die einfach zu spielen (das bringt sehr sehr viel Motivation, wenn man den Schurken (oder die zu überfallende Bank) nach 2-4h innerhalb einer Spielsession besiegt/ausgeraubt hat. Das ist ein Schlüssel zum Spaß haben, die Motivation hochzuhalten und Adrenalin und Endorphine freizusetzen :thumbsup:

    Dann könnt ihr immer noch in die Regeln einsteigen.

    (Kleine Anmerkung: P&P-Spiele wurden von Wargames-Enthusiasten entwickelt, also kein Wunder, dass die mit den Regeln vollkommen übertrieben haben.)

  • Guter Ansatz - wenn bestimmte Regeln, vor allem situationsabhängige Modifikationen am Anfang zu komplex wirken, lass sie einfach für's erste weg. Passt schon ;)

    Liebe Grüße

    Cal

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  • So, wir haben das Einsteigerset nun hinter uns gelassen und es ist Zeit für ein Update :)

    Gespielt haben wir laut Skype Gesprächsdauer insgesamt ca 53 Stunden in 23 Sitzungen. Natürlich wurde danach teilweise noch bisschen gequasselt, aber im Grunde genommen wird es auf die 50 Stunden Spielzeit hinausgelaufen sein.

    Und die hatten es in sich: Da waren tolle Kämpfe, seltsame Spielerentscheidungen und erinnerungswürdige NPC usw. dabei - An den einen oder anderen Charakter werden wir uns noch länger erinnern und den vielleicht auch mal in anderen Kampagnen auftauchen lassen. Das Einsteigerset macht es nicht nur sehr gut, die Regeln näher zu bringen - Es versucht auch richtig gut einen Einblick in Fraktionen und viele Teilbereiche der Welt zu geben, ohne das man den eher kleinen Abschnitt der Welt verlässt.

    Es sind soviele coole Dinge passiert, die so nicht im Heft aufgetaucht sind und an die ich mich als Spielleiter anpassen musste - Das hat mir persönlich richtig Spaß gemacht - Und der Gruppe auch! Ich will nicht Spoilern, aber die hatten z.B. zwischendurch Zombiefreunde als Mitkämpfer dabei oder einen Eulenbär unter Kontrolle - All das war so nicht vorgesehen, aber das macht den Reiz aus.

    Kleiner Spoiler, der jedoch inhaltlich nicht zuviel verrät - Ich wurde mutig kreativ und habe das Ende etwas verändert:

    Spoiler anzeigen

    Nicht gefallen hat mir der Endgegner, dem das gewisse Etwas gefehlt hat - Ich als Spielleiter habe daraus einen Wechselbalg gemacht, der ein NPC aus der Stadt war und so einen WTF Moment hervorgebracht hat - Die Anpassung war recht einfach und ich habe mich kurz vor Ende erst dazu entschieden.

    Es ist so gut angekommen, dass meine Schwester und der Tabletopkumpel jeweils auch gerne mal DM sein wollen und sich nun selbst Abenteuer geholt haben. Der Kumpel leitet gerade das klaffende Portal und meine Schwester wird demnächst Salzmarsch leiten - Beides sind Abenteuersammlungen, die man gut im Wechsel spielen kann. Besonders meine Schwester hat sich schon richtig Mühe gegeben und einige Zusätze zusammengesucht, die man einstreuen kann - Ich bin gespannt, was da kommt und die Rolle als Spieler macht mir gerade auch richtig Spaß.

    Wichtig ist weiterhin: Wir sind weiterhin keine Regelprofis und rechnen beispielsweise nicht laufend aus, ob jemand an Gewicht überbelastet ist uswusw - Wir spielen einfach :) Und lernen weiterhin jedes mal dazu.

    Haben nun für generische Mappacks, Figurenpacks usw zusammengelegt und werden wohl noch lange das System spielen - Uns als Eltern passt das 1-2x pro Woche zeitlich und auch örtlich über Skype aktuell bestens....zum spielen am Tisch kommen wir kinderbedingt einfach gerade nicht und das ist mehr als ein guter Ersatz!

    Bei Fragen: Gerne melden :)

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  • Wir spielen an Ipads - Zumindest teilweise...Soweit ich weiß geht das da nicht.

    Aber da werde ich mich beizeiten wirklich mal reinfuchsen, wenn ich wieder mit dem Leiten dran bin (Hort der Drachenkönigin)...

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  • Wichtig ist weiterhin: Wir sind weiterhin keine Regelprofis und rechnen beispielsweise nicht laufend aus, ob jemand an Gewicht überbelastet ist uswusw - Wir spielen einfach :) Und lernen weiterhin jedes mal dazu.

    Schön, dass es so gut bei euch angekommen ist :)

    Bzgl. Gewicht und Ausrüstung: Wir achten da bei uns eigentlich auch nur am Rande drauf - am Anfang wird die Basisausrüstung einmal berechnet dass man ein Gefühl bekommt was noch geht, und ab da: Gesunder Menschenverstand. Wenn der Krieger dann die 2. gefundene Vollplatte zu den 3 Langschwertern, dem großen Schild und 30.000 Münzen in den Rucksack packen will wird interveniert, ansonsten mit Augenmaß und wohlwollen agiert - bei D&D wird irgendwann die Bag of Holding beschafft oder "gefunden", da hat sich das Thema dann eh erledigt :)

    Viel Spaß weiterhin!

    Liebe Grüße

    Cal

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  • Ich kann einfach nicht nachvollziehen wie so viele sagen können, dass ein Rollenspiel einfach sei... Jedes beliebige hochkomplexe Brettspiel finde ich einfacher zu lernen...

    Beim Rollenspiel ist das Setting wichtiger als das Regelwerk.

    Wir haben stellenweise auch D&D mit dem Kampfsystem aus DSA gespielt. Hat niemanden gejuckt.

    Freunde von mir spielen in einer RPG Gruppe die gar kein offizielles Regelsystem hat. Und das seit vielen Jahren.

    Ich seh das immer so: wenn die Geschichte gut ist, darf man alles so zurechtbiegen damit es passt.

    Bsp Sin City: als Marv aus seiner Wohnung flieht steckt er Schläge und Glassplitter und Kugeln ein wie blöd. Aber in einer ruhigen Situation reicht halt doch der eine Treffer...

    TLDR: die Regeln kommen nach und nach. Wenn was unklar ist wird nachgeschaut oder ihr legt es einfach irgendwie fest.

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    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 (17. September 2021 um 22:01)

  • Wizards of the Coast ziehen D&D ja nun in Deutschland selbst auf - und verschenken das alte Einsteigerset inklusive Regeln zum Download als PDF mit dem Newsletter…

    Das Abenteuer ist super, man wird auch als neuer Spielleiter extrem an die Hand genommen und es bringt locker 50 Stunden Spaß…

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    P.S. Man braucht nix weiteres, außer ein paar Würfel und n Stift.

    Das ist super. Auch wenn es die Rollenspieler immer verneinen. Leider schaffe ich solche Regeldetailmonster und zeitliche Vorbereitung eines Abenteuers auf absehbare Zeit nicht zu lernen. Vielleicht in ein paar Jahren dann mal

  • Ich hab mir das Einstiegsset Mal gekauft. Und wenn es einfach nur nette Lektüre für den Preis war. Das physische Produkt in der Hand zu halten fände ich zum Spielen aber schon netter. Hängt wohl davon ab, wie schnell man was findet (da könnte das PDF im Vorteil sein).

    Aber zum Abgreifen kann man das definitiv Mal machen.

  • Jetzt muss ich doch mal kurz blöd nachfragen: Habt ihr die PDF schon bekommen und wenn ja wie ? Oder kommt die einfach mit einem der nächsten Newsletter ?

    Habe mich angemeldet und auch die Confirmation via E-Mail erledigt. Darüber hinaus habe ich nichts mehr gehört von Wizard. Auch eine komplette Account-Erstellung inkl. Login führte nicht zu einer Download-Option.

    Vielen Dank schonmal für eure Hilfe.

    Einmal editiert, zuletzt von MiMeu (19. September 2021 um 08:37)