Beiträge von Harry2017 im Thema „Dungeons & Dragons 5e: RPG Kurzvorstellung und Einstieg“

    Wizards of the Coast ziehen D&D ja nun in Deutschland selbst auf - und verschenken das alte Einsteigerset inklusive Regeln zum Download als PDF mit dem Newsletter…

    Das Abenteuer ist super, man wird auch als neuer Spielleiter extrem an die Hand genommen und es bringt locker 50 Stunden Spaß…

    Weiter unten ist die Anmeldung zum Newsletter:

    Monsterhandbuch | Dungeons & Dragons

    P.S. Man braucht nix weiteres, außer ein paar Würfel und n Stift.

    So, wir haben das Einsteigerset nun hinter uns gelassen und es ist Zeit für ein Update :)

    Gespielt haben wir laut Skype Gesprächsdauer insgesamt ca 53 Stunden in 23 Sitzungen. Natürlich wurde danach teilweise noch bisschen gequasselt, aber im Grunde genommen wird es auf die 50 Stunden Spielzeit hinausgelaufen sein.

    Und die hatten es in sich: Da waren tolle Kämpfe, seltsame Spielerentscheidungen und erinnerungswürdige NPC usw. dabei - An den einen oder anderen Charakter werden wir uns noch länger erinnern und den vielleicht auch mal in anderen Kampagnen auftauchen lassen. Das Einsteigerset macht es nicht nur sehr gut, die Regeln näher zu bringen - Es versucht auch richtig gut einen Einblick in Fraktionen und viele Teilbereiche der Welt zu geben, ohne das man den eher kleinen Abschnitt der Welt verlässt.

    Es sind soviele coole Dinge passiert, die so nicht im Heft aufgetaucht sind und an die ich mich als Spielleiter anpassen musste - Das hat mir persönlich richtig Spaß gemacht - Und der Gruppe auch! Ich will nicht Spoilern, aber die hatten z.B. zwischendurch Zombiefreunde als Mitkämpfer dabei oder einen Eulenbär unter Kontrolle - All das war so nicht vorgesehen, aber das macht den Reiz aus.

    Kleiner Spoiler, der jedoch inhaltlich nicht zuviel verrät - Ich wurde mutig kreativ und habe das Ende etwas verändert:

    Spoiler anzeigen

    Nicht gefallen hat mir der Endgegner, dem das gewisse Etwas gefehlt hat - Ich als Spielleiter habe daraus einen Wechselbalg gemacht, der ein NPC aus der Stadt war und so einen WTF Moment hervorgebracht hat - Die Anpassung war recht einfach und ich habe mich kurz vor Ende erst dazu entschieden.

    Es ist so gut angekommen, dass meine Schwester und der Tabletopkumpel jeweils auch gerne mal DM sein wollen und sich nun selbst Abenteuer geholt haben. Der Kumpel leitet gerade das klaffende Portal und meine Schwester wird demnächst Salzmarsch leiten - Beides sind Abenteuersammlungen, die man gut im Wechsel spielen kann. Besonders meine Schwester hat sich schon richtig Mühe gegeben und einige Zusätze zusammengesucht, die man einstreuen kann - Ich bin gespannt, was da kommt und die Rolle als Spieler macht mir gerade auch richtig Spaß.

    Wichtig ist weiterhin: Wir sind weiterhin keine Regelprofis und rechnen beispielsweise nicht laufend aus, ob jemand an Gewicht überbelastet ist uswusw - Wir spielen einfach :) Und lernen weiterhin jedes mal dazu.

    Haben nun für generische Mappacks, Figurenpacks usw zusammengelegt und werden wohl noch lange das System spielen - Uns als Eltern passt das 1-2x pro Woche zeitlich und auch örtlich über Skype aktuell bestens....zum spielen am Tisch kommen wir kinderbedingt einfach gerade nicht und das ist mehr als ein guter Ersatz!

    Bei Fragen: Gerne melden :)

    Genau - als ich mich davon als Spielleiter gelöst hatte, hat es recht gut funktioniert... ist erst ungewohnt - aber improvisieren und mir schnell was ausdenken fällt mir nicht Wirklich schwer...

    Das ist deutlich wichtiger, als von Anfang an alle Regeln zu kennen.

    Irgendwo steht auch sowas wie: Ist etwas unklar: mach einfach ... Störe nicht den Spielfluss durch Regel lernen am Tisch und lies später nach, wie es richtig geht 😃

    PzVIE

    So, ich habe mich nun einmal tiefer mit den Inhaltsangaben und Reviews zu den Quellenbüchern auseinandergesetzt - Und entschieden, dass man die bei vorgefertigten Abenteuern besonders als Neuling nicht braucht...Höchstens das Abenteuerhandbuch zur Schwertküste könnte für etwas Background zu den bestehenden Kampagnen ganz nett (aber nicht notwendig) sein. Spielen lassen sich alle vorgefertigten Kampagnen mit dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterhandbuch vollständig und ohne Abstriche. Neue Monster haben Ihre Stats im Abenteuer. Die Quellenbücher geben eher Hintergrundwissen und neue Optionen für eigene Kampagnen oder für eine erweiterte Charaktererstellung mit mehr Optionen.


    Abenteuerhandbuch der Schwertküste

    Bringt Hintergrundinfos zur Geschichte und dem Leben an der Schwertküste/den Forgotten Realms mit, die man für eigene Kampagnen nutzen kann.

    - Geschichte, Magie und Religion der Forgotten Realms (Dungeonmaster)

    - Übersicht der Regionen (Dungeonmaster)

    - Kleiner Einblick in die Bewohner der Schwertküste / Rassen (Dungeonmaster)

    - Erweiterte Klassenoptionen (Spieler)

    - Mögliche Hintergründe / Berufe (Spieler)

    Volos Handbuch der Monster

    - Bringt neue Monster die man in eigene Kampagnen einstreuen kann (DM)

    - Arbeitet 8 Monstergattungen des Monsterbuchs (Beholder, Orks, Riesen etc.) mit mehr Fleisch/tiefer aus, so dass man die besser in eigene Kampagnen beschreiben kann - und dazu zugehörige Karten für Höhlen/Dungeons der Monster (DM)

    - Neue Rassen als Charakteroption für die Spieler (Spieler)

    - Beispiel NPC-Steckbriefe zur Verwendung in eigenen Kampagnen (DM)



    Mordekaines Foliant der Feinde

    - Bringt geschichtliche Hintergründe über die Blutkriege der Götter (DM)

    - Geschichtlicher Hintergrund der Elfen, Zwerge, Duergar, Halblinge, Gnome und Gith inklusive neuer Rassenoptionen / Unterklassen (Spieler + DM)

    - Neue optionale Monster für Kampagnen (DM)


    Xanathars Ratgeber für Alles

    - Bringt neue Optionen / Entwicklungspfade für die bestehenden Charakterklassen (Spieler)

    - Vertiefte DM Regeln zu Schlaf, Tätigkeiten Abseits des Abenteuers, Fallen. Zusätzlich Zufalls-Encountertabellen je nach Landschaft (DM)

    - Neue Zauber (Spieler)

    - Beispielnamen für Charaktere/NPCs der einzelnen Rassen

    Wie man sieht, sind das eher nice-to-have Erweiterungen für Spieler sowie den DM, wenn man bereits einiges gesehen hat oder eigene Abenteuer entwickelt. Ganz nette Dinge dabei und das Hintergrundbuch zur Schwertküste werde ich mir vielleicht irgendwann mal zulegen...aber verschmerzbar ist da alles, sofern man vorgefertigte Abenteuer spielt. Mehr Optionen zur Auswahl brauchen meine Spieler auch nicht, die sind ja mit der aktuellen Auswahl nicht ein ansatzweise durch.

    Soweit ich das sehe, braucht man für die einzelnen Abenteuermodule lediglich das Spielerhandbuch, das Monsterhandbuch und das Handbuch des Dungeonmaster...


    Mir gefällt, dass wirklich alles recht einfach, ohne großes Rumrechnen geschieht.

    Beispielsweise vor und Nachteile:

    Als Spielleiter entscheide ich, ob es aufgrund gewisser Konstellationen einen Vor-oder Nachteil gibt. Bedeutet: Der Spieler würfelt 2 W20 und muss das bessere bzw. das schlechtere Ergebnis wählen. Kein Abzug-/Bonuswertrechnen, spitze. Das ganze System scheint simplifiziert - Für mich als Neuling ein Segen! Trotzdem noch genug Regeln :D


    Kann aber natürlich auch verstehen, wenn jemand tiefere Systeme wie Pathfinder spielt und das zu einfach findet...

    Dungeons & Dragons 5e: RPG Kurzvorstellung und Einstieg

    In letzter Zeit habe ich mich etwas intensiver mit RPGs und da (neben Cthulhu und Star Wars) speziell mit D&D beschäftigt – Scheint mir auf den ersten Blick das einfachste und passendste für meine Spielgruppe (Frau, Schwester und Tabletopkumpel) zu sein – Zudem haben alle Stranger Things gesehen – Eine Aussicht auf den Demogorgon in einem späteren Abenteuer habe ich geschickt in einem Nebensatz als Anfixer platziert.

    Kurz zu den Beweggründen: Warum RPG?

    Hat mich schon immer fasziniert – Dazu sind oben genannte Mitspieler eigentlich recht interessiert, aber recht regelfaul und ein Treffen inklusive (Miniatur-)Spielaufbau, Erklärung der Brettspielmechaniken und dem eigentlichen Spiel sprengt die kurze Zeitspanne zwischen „Kinder im Bett“ und „Frau wird müde“. RPGs lassen sich halbwegs komfortabel in Corona-Zeiten über Skype/Roll20 und Co. spielen und man kann ohne sich persönlich treffen zu müssen auch mal kurz Abends ein Stündchen eine Szene ohne langwierigen Aufbau spielen. Zudem mache ich persönlich auch gerne den Overlordin Dungeon Crawlern, daher macht es mir nichts, den Spielleiter zu übernehmen.

    Übersicht D&D:

    Eine schöne Grobübersicht gibt es ja bereit von Ron (von dem ich übrigens dankenswerterweise einige Bücher verkauft bekommen habe). RE: Dungeons & Dragons Adventure System – Von Ravenloft nach Waterdeep

    Hier soll es einmal um eine kurze Einführung in das RPG und eine kleine Übersicht der Veröffentlichungen geben:

    D&D spielt sich zumeist mit einem W20 Würfel, mit dem die Spieler Proben ablegen:

    - Du willst Dich an besoffene Goblins (wachsame Königswachen) anschleichen? Probe Schwierigkeitsgrad 10 (17) auf „Geschicklichkeit: Heimlichkeit“.- Du willst den Löwen beruhigen? Probe Schwierigkeitsgrad 15 auf „Weisheit: Mit Tieren umgehen“


    Solche Attribute lassen sich auf dem eigenen Charakterbogen finden – Einen Beispielbogen gibt’s hier: Barde-Drow-Stufe-1.pdf

    Da sieht man auch schön, dass viel mit Charaktereigenschaften gespielt wird:

    - Ein Ritter als adeliger Volksheld, der seine Stadt wieder zum alten Ruhm bringen will, jedoch Probleme mit der Selbstüberschätzung hat
    - Ein Klerikerzwerg, der langsam an der Hilfe seiner Götter zweifelt und jeden respektvoll und zuvorkommend behandelt, gleichzeitig aber nicht seiner Intuition vertraut und andere handeln lässt
    - Ein bardischer Halbelf der versucht, durch vielsilbige Worte schlauer zu klingeln und eher handelt statt nachdenkt und ein Alkoholproblem hat


    Das Spiel lebt davon, dass man zumindest etwas in diese Richtung agiert und Entscheidungen nach Spielcharakter und weniger nach Spielercharakter trifft – Aber alles eine (reizvolle) Übungssache.

    Der Spielleiter hat bei vorgefertigten Abenteuern einen mehr (Railroadabenteuer) oder weniger (Sandbox-Stil) festen Rahmen, in dem er versucht, die Spieler anzuleiten. Aber auch das beste vorgefertigte Abenteuer kann nicht alles abdecken, was sich die Spieler so ausdenken – Entscheidet sich ein Spieler im Kampf beispielsweise die Hose runterziehen, um den Gegner zu verwirren, muss der Spielleiter eher improvisieren und selbst festlegen, wie leicht oder schwierig das sein könnte und was für einen geschichtlichen Verlauf das ergibt. Damit muss man als Spielleiter umgehen können.

    Veröffentlichungen:

    Grob gesagt lassen sich die (deutschen) Veröffentlichungen in Regel- und Hintergrundbücher und in vorgefertigte Abenteuer unterteilen. Das Einsteigerset bietet beides in klein und ist (bisher) ein recht guter Start – Dazu später mehr.

    Um D&D anhand von vorgefertigten Abenteuern vernünftig zu spielen braucht es zumindest ein Abenteuerbuch, das Spielerhandbuch als Regelbuch und das Monsterhandbuch, da die Stats (abseits der Einsteigerbox) der Monster sich nicht im jeweiligen Abenteuer selbst finden lassen. Zusätzlich gibt es noch optionales Unterstützungsmaterial wie Karten für Monster, Karten der einzelnen Zauberer und natürlich einen Dungeonmaster-Screen, der wichtige Infos bereit hält.

    Regel- und Quellenbücher:

    Beispielsweise spielen die meisten der vorgefertigten Abenteuer irgendwo in den „Forgotten Realms“ an der „Schwertküste“ rund um die Städte Neverwinter, Waterdeepund Baldurs Gate – Wahrscheinlich den meisten wenigstens grob ein Begriff J Dazu gibt es ein „Abenteuerhandbuch für die Schwertküste“ mit Hintergrundmaterial zu Religion, Zeitrechnung, Politik uswusw.

    Hier mal eine kleine Übersicht der Hintergrundbücher:

    Notwendige Grundregeln:

    - Spielerhandbuch:
    o Regelbuch inklusive Charaktererstellung
    - Monsterhandbuch:
    o Übersicht der meisten Monster aus den Abentuerninklusive Stats, Bilder und Infos
    - Spielleiterhandbuch:
    o Erweiterte Regeln und Tipps für Spielleiter zum Anleiten

    Optionale Hintergrundbücher:

    - Abenteuerhandbuch für die Schwertküste:
    o S.o. Hintergrundmaterial zur Schwertküste als meistgewählter Handlungsort
    - Mordenkainens Foliant der Feinde:
    o Infos über Kriege und den geschichtl. Hintergründen der einzelnen Völker, einige neue Rassen und Charakteroptionen sowie neue Monster
    - Xanathars Ratgeber für Alles:
    o Erweiterte Regeln und Hintergründe für die bestehenden Charakterklassen inklusive neuer Unterklassen, neue Berufe sowie neue Zauber und einige neue Monster
    - Volos Handbuch der Monster:
    o Tiefere Hintergrunde über die Persönlichkeit etc. der bekanntesten Monster aus der D&D-Welt sowie neue Monster

    Kurz gesagt bieten die Bücher tiefere Möglichkeiten zu speziellen Themengebieten. Im Gegensatz zu den Grundregelwerken sind die Hintergrundbücher nicht zum spielen notwendig sondern eher Themen-Erweiterungen, die zu den Spezielgebieten „Tiefe“ und Hintergrund geben. Zusätzlich gibt es noch Bücher, die neue „Settings“ abseits der Schwertküste begutachten und ganz neue Welten beschreiben. Davon ist bisher nur das Cthulhu-Mythos von Sandy Petersen auf deutsch erschienen. Daneben gibt es z.B. auf Englisch noch Eberron (eine Steampunkwelt), Ravnica (der Welt aus Magic – The Gathering), die bisher aber auch keine vorgefertigten Abenteuer bekommen haben.

    Vorgefertigte Abenteuerkampagnen:

    Herzstück sind natürlich die Abenteuer. Quellenbücher etc. lassen schon erahnen, dass sich viele Dungeonmaster eigene Abenteuer ausdenken – Ich selbst bin DM-Anfänger, daher beschränke ich mich auf vorgefertigte Kampagnen. Je nach Umfang/Ausschmückung kann man mit denen schon ein ganzes Jahr mit 100 und mehr Stunden beschäftigt sein. Hier ein kleiner Überblick über die einzelnen Abenteuer inklusive Stufenangabe. Die Stufe gibt Auskunft darüber, ob man als neuer Charakter beginnen kann und wie weit man sich in etwa entwickelt.

    - Hort der Drachenkönigin + Aufstieg der Tiamat (Stufe 1-7 und 8-15):
    o Doppelband über einen Drachenkult, der die Drachenkönigin Tiamat aus ihrem Gefängnis in den neun Höllen befreien möchte
    ▪ Zumindest zu Beginn laut Reviews sehr Railroad-lastig. Laut Reviews zumeist nicht das bevorzugte Abenteuer (der Profis)


    - Fürsten der Apokalypse (Stufe 1-15):
    o Die Kulte der vier alten Elementargötter bedrohen die Welt
    ▪ Sandboxaufbau und sehr Dungeoncrawlerlastig / Kampflastig


    - Baldurs Gate – Abstieg nach Avernus (Stufe 1-13)
    o Abenteuer in den neun Höllen mit Mad-Max-artigen Kriegsmaschinen
    ▪ Neuestes Abenteuer: Laut Reviews eher ernst, inklusive Verschwörung, Manipulation und viel sozialer Interaktion zu NPCs


    - Grabmal der Vernichtung:
    o Abenteuer über einen Fluch/eine Epidemie auf der verschollenen Insel Chult inklusive Dinosaurier und verschollene Stämme.
    ▪ Hoch bewertetes Abenteuer mit Sandboxcharakter und (leider mit) Zeitdruck aufgrund der Infektion


    - Geister von Salzmarsch (Stufe 1-12):
    o Lose Verbindung einzelner Abenteuer in einer Küstenstadt mit Regeln für Schiffe und Seefahrt
    ▪ Eher als 7 einzelne Küsten-Abenteuer zu sehen, die bereits aus früheren D&D Editionen bekannt sind und angepasst wurden. Gleichzeitig Hintergrundbuch für Schifffahrt, Küstenstädte und Co.


    - Fluch des Strahd (Stufe 1-10)
    o Gothic-Adventure mit einem charismatischen Vampirfürsten auf Schloss Ravenloft
    ▪ Oft das best-bewertete Abenteuer für 5E bisher. Recht frei, aber nicht zu Sandbox-like – viel soziale Interaktion.


    - Waterdeep: Drachenraub (Stufe 1-5):
    o Gaunerabenteuer über einen Gangstercoup um einen Schatz in Waterdeep. Ausrichtung über 4 mögliche Antagonisten/Gegenspieler steuerbar (Eher Action, Drama oder Komödie?)
    ▪ Hoch bewertet und laut Reviews gute Mischung aus Kämpfen und sozialer Interaktion/Handlung. 4 verschiedene Gegenspieler bieten unterschiedliche Schwerpunkte / Ausrichtungen


    - Waterdeep: Verlies des Irren Magiers (Stufe 6-20)
    o Epischer Dungeoncrawl in einem 25-stufigen Mega-Dungeon unterhalb von Waterdeep.
    ▪ Sehr kampflastig, wenig übergreifende Handlung. Jede Etage hat eine eigene kleine Rahmengeschichte/einen kleinen Hintergrund. Kann gut direkt nach Drachenraub gespielt werden


    - Geschichten aus dem klaffenden Portal (Stufe 1-8)
    o 7 Dungeons, die über die Kneipe „Das klaffende Portal“ begonnen werden.
    ▪ Lose geschichtlich über die Kneipe verbunden. Angepasste bekannte Abenteuer aus älteren Editionen


    - Sturmkönigs Donner (Stufe unbekannt 3-10?)
    o Abenteuer über Elementar-Riesen, die plötzlich über die Welt herziehen
    ▪ Recht gut bewertet, jedoch extrem „lose“ und sandboxartig. Laut Reviews eher sehr anspruchsvoll zu leiten und nicht für Neulinge


    - Aus dem Abyss: (Stufe 1-15)
    o Abenteuer in den Underdark-Höhlen über bekannte Dämonenfürsten wie den Demogorgon
    ▪ Anfangs sehr Survival-lastig (Nahrung finden etc.). Gut bewertet, jedoch nicht für Einsteiger-DMs, da recht lose und sandboxartig


    - Nicht zu vergessen: Das Einsteigerset - Verlorenen Minen von Phandelver (Stufe 1-5)
    o Abenteuer für 4-8 Sitzungen über eine wieder entdeckte Mine
    ▪ Sehr gut bewertet. Inklusive Kurzregeln, Monsterstats, vorgefertigte Charaktere, Würfel und „allem was man zunächst benötigt“

    Allgemeine sollen besonders Strahd, Grabmal der Vernichtung und Drachenraub handlungstechnisch positiv hervorstechen und die Drachenkampagne (Hort der Drachenkönigin / Aufstieg der Tiamat) das untere Level bieten. Portal/Salzmarsch sind dabei eher lose Abenteuer-Sammlungen.

    Trotzdem werde ich mich für Drachenraub und/oder der Drachenkampagne als Einstieg nach dem Starterset entscheiden, da ich beide Abenteueransätze mag und gleichzeitig als beginnender Spielleiter etwas „Railroading“ benötige. Des Weiteren finde ich persönlich danach besonders Strahd und „Aus dem Abyss“ inhaltlich interessant.

    Unsere erste Runde:

    Inhaltlich spoilere ich nicht zuviel – Wir sind auch nicht gerade weit gekommen. Holprig ging es los, die Mitspieler müssen sich noch sehr in „Rollenspiel“ üben und auch für mich ist das Spielmaster-sein eine neue Herausforderung.

    Kurzabriss: Die Charaktere werden beauftragt einen Karren mit Ware von Niewinter nach Phandalin zu bringen und werden auf dem Weg durch einen Hinterhalt fieser Goblins gestoppt.

    Man stellt sich das als Spielleiter so schön vor und dann machen die Charaktere einfach irgendwelche Sachen – Und man muss improvisieren :D Auch wenn das Abenteuer sehr „geführt“ zu sein scheint, heisst das nicht, dass die Charaktere auch handlungsgemäß handeln. So musste ich recht schnell der Kreativität freien Lauf lassen und gewisse Dinge improvisieren…besonders da ich natürlich die umfassenden Regeln nicht perfekt auswendig kann…

    …und es macht Spaß. Das Regelbuch sagt selbst: Habt Spaß und blättert nicht dauernd durch das Buch – Und so habe ich auch versucht anzuleiten. Meine Spieler sollten erst einmal das Prinzip Rollenspiel verstehen. So habe ich mir bei einigen Handlungen der Spieler einfach entsprechende Proben und Schwierigkeitsgrade ausgedacht und auch versucht, etwas Unterhaltung einzubringen (ohne dabei in blödeligen Klamauk oder Slapstick zu verfallen). Zudem spiele ich sehr sehr gutmütig und versuche ich den Spielern auch etwas Geleit zu geben lasse sie aber auch mal leicht auf die Nase fallen.

    Als meine Schwester beispielsweise mit Ihrem grandiosen Axtwurf zweier Äxte stolz 2 Goblins niedergestreckt hat und dies später nach einer Wanderung wiederholen wollte – Da fehlten Ihr die Äxte, da sie diese nicht aufgesammelt hat. Trotzdem ist es besonders bei meiner Spielgruppe wichtig, sie nicht zu schnell zu frustrieren – Ich habe bei „meinen“ Regeln schon sehr Richtung Spieler gelenkt, da in Foren vom harten ersten Kampf gesprochen wurde…sonst wäre das Interesse in dieser Spiele-Runde raus.
    Was noch etwas fehlt ist die Charakterausspielung: Meine Frau beispielsweise ist ein sehr zurücknehmendes Wesen, spielt jedoch einen selbstüberzeugten Charakter – Das muss sich noch einspielen, später wird man da auch besser bzw. kann eigene Charaktere erstellen, die persönlich zugeschnittener sind.

    Fazit:

    Toll – Macht mir einen riesen Spaß. Nun kann ich auch nachvollziehen, wenn vielerorts im Forum empfohlen wurde, bei Interesse an Story doch statt einem Dungeon Crawler gleich ein RPG zu spielen. Wir bleiben hoffentlich am Ball, gefallen hat es soweit allen ganz gut.

    Spielleiter sein ist übrigens zumindest bisher garnicht so schwierig, sofern man zumindest etwas kreativ und spontan ist und dazu gutmütige Mitspieler hat. Zumindest lässt sich so ein Rollenspiel wirklich anfangen, ohne 100% die Regeln auswendig zu können.