Cloudspire by Chip Theory Games

  • Eigentlich klingt das Spiel sehr interessant. Aber nicht nur hier treten sehr sehr viele Fragen zum Spiel auf, weil die Regeln nicht gut geschrieben sind und wahrscheinlich hätte eine Redaktion das Spiel auch zugänglicher machen können. Ich habe kein Interesse dieses Spiel über zig Stunden mühselig zu erlernen bevor es einigermaßen rund läuft. Und wenn es dann ein paar Wochen nicht gespielt wurde...

    Als Student OK, aber die Zeiten sind schon länger vorbei... Cloudspire ist also nichts für mich

  • Ob man groß was an der Anleitung hätte verbessern können weiß ich nicht. Wir hatten vor Weihnachten zu viert mit drei Neulingen, wovon ich einer war, Cloudspire zum ersten Mal gespielt. Ich hatte mir die Videos zu den Regeln generell und den vier teilnehmenden Rassen angesehen. Dann noch die Regeln gelesen. Was wohl so insgesamt 3h in Anspruch genommen hat. Bei der Partie hat sich dann rausgestellt, dass sich die anderen beiden gar nicht vorbereitet hatten. Bei einem asymmetrische Spiel schon Mal ein Vorbote für einen hohen Erklärbedarf ist.

    So war es denn dann auch. Wir haben beschlossen nur 3 Runden zu spielen und haben trotzdem irgendwas zwischen 4 und 5 Stunden gebraucht.


    Bisher gibt es auch keinen neuen Termin für Cloudspire in der Konstellation.

  • Eigentlich klingt das Spiel sehr interessant. Aber nicht nur hier treten sehr sehr viele Fragen zum Spiel auf, weil die Regeln nicht gut geschrieben sind und wahrscheinlich hätte eine Redaktion das Spiel auch zugänglicher machen können. Ich habe kein Interesse dieses Spiel über zig Stunden mühselig zu erlernen bevor es einigermaßen rund läuft. Und wenn es dann ein paar Wochen nicht gespielt wurde...

    Als Student OK, aber die Zeiten sind schon länger vorbei... Cloudspire ist also nichts für mich

    Dem ist aber nicht so. Ich bin auch kein Student mehr und Cloudspire hat dennoch Zeit gekostet, aber alles noch im Rahmen. Die Regel ist im ersten Moment umständlich geschrieben, da sie Sachen anführt, die später erst erklärt werden, aber spätestens beim zweiten Mal Regelstudium ist der Spielverlauf klar. Dann noch ein Let`s Play Video anschauen (entweder direkt von Chip Theory Games, was 30 min dauert) oder andere und dann kann es losgehen. Cloudspire ist halt ein Spiel ähnlich wie TMB: Man sollte sich reinfuchsen können und dann macht es wirklich Spaß. Im Kern ist es wirklich kein (!) schweres Spiel und ich denke, dass wenn ich einem das Spiel erkläre, dies unter 30 min passiert. Was dauern wird, ist das Lesen und Begreifen der eigenen Fraktionsfähigkeiten, ähnlich den Gearlocs beim TMB. Da das Spiel stark asynchron ist, dauert dies wahrscheinlich am Längsten.

    Aber das Spiel ist beileibe kein Hexenwerk und wenn man hier Regelfragen verfolgt, dann sind dies oft Detailfragen oder Verständnis-fragen nach dem 1. (!) Regelstudium.

    Da gibt es ganz andere Spiele...Cloudspire ist im Kern ein recht einfaches Spiel. Was es etwas komplexer macht, sind eben die unterschiedlichen Fraktionsfähigkeiten. Diverse Regelfragen hingegen, die treten doch bei vielen Spielen auf...

  • Mit den Solo-Regeln würde ich nur anfangen, wenn ich wirklich solo spielen möchte. Zum reinen Kennenlernen und zur Vorbereitung auf Mehrspielerpartien halte ich die eher für ungeeignet, weil solo doch einige Details anders sind. Stattdessen empfehle ich die diversen Regelvideos von ChipTheoryGames für den Grobüberblick und zu den Fraktionen, die Du antreten lassen möchtest. Danach das Regelheft lesen und zu zweit in die erste Partie starten und die als reine Kennenlernpartie sehen, um sich gemeinsam die aufkommenden offenen Fragen zu beantworten. Wenn diese durchaus vorhandene Einstiegshürde einmal überwunden ist, dann spielen sich Folgepartien wesentlich flüssiger und zügiger.


    Aber ja, Cloudspire ist kein typisches rundgeschliefenes Eurogame, sondern erinnert mich schon eher an typische CoSim-Regelwerke. Zwar nicht so tief gegliedert und lange nicht so gut strukturiert, aber es gibt arg viele Details, die man schlicht erlernen muss und bei dem einen das Spiel kaum im Detailablauf (Stichwort Minionbewegung) unterstützt oder man durch einen geführten Spielablauf daran erinnert würde. Dazu kommen die vielen Schlüsselworte der Einheiten, Spires und Festungsausbauten, die zwar alle in den diversen Übersichten erklärt sind, die man aber eben selbst nachschlagen muss oder im Laufe der Partien dann irgendwann auswendig kennt. Das kann mühsam werden und eventuell auch überfordern.


    Ich würde deshalb Cloudspire nie zu einem spontanen Spieletreff mitnehmen, bei dem die potentiellen Mitspieler vorab nicht wissen, auf was sie sich einlassen. Das Spiel braucht schon Einarbeitung und am besten die Bereitschaft, es selbständig durch die Regelvideos vorzubereiten als Mitspieler. Oder man nimmt sich sehr viel Zeit und bringt die ausreichende Gelassenheit für eine fehlertolerante "ich lerne das Spiel im Spiel"-Partie mit.


    Da ist Too Many Bones schon einfacher zu handhaben, weil man zwar auch da unterschiedliche Fähigkeiten hat als Einzelspieler, aber eben gemeinsam spielt und deshalb auch gemeinsam plant und sich untereinander bespricht, was möglich ist und was eben nicht.

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  • So, nun die erste Solo Mission beendet und war erfolgreich mit allen Zusatzzielen. Wie schon andere schreiben es ist wirklich zu Beginn sehr nachschlagelastig. Habe im Grunde einen gesamten Tag gebraucht um die Regeln zu verstehen und muss immer noch viel nachschlagen. Das Handbuch sollte man dem Autoren rechts und links um die Ohren hauen denn das Spiel an sich ist gar nicht kompliziert.


    Habe das Szenario auch nach der Hälfte nochmal von vorne begonnen, da ich u.a. Elfinkaze falsch gespielt hatte und immer wieder die Turmangriffe in meinem Zug abgewickelt habe. Dann im zweiten Anlauf geniale Strategie entwickelt und nach 3 Zügen einen instabilen Riss entdeckt. Batsch Held natürlich reingefallen und tot. :cursing: Dritter Anlauf war dann erfolgreich.


    Im Versus Modus:

    Geniales Spiel, anders kann man es nicht sagen. Erinnert mich stark an History Line 1914-1918 von Blue Byte.

    Gestern hätte ich das Spiel am liebsten rituell verbrannt, heute ist klar es wird in meiner Sammlung bleiben.
    Einarbeitung ist langwierig. Alleine um die ganzen Effekte nicht dauernd nachschlagen zu müssen und einige der hyroglyphischen Regelbeschreibungen zu verstehen.


    Das dankt einem das Spiel mit einer extrem vielseitigen Spielmechanik. Mir sind heute nur bei der ersten Solopartie alleine 3 völlig unterschiedliche Strategien eingefallen das Szenario anzugehen.


    Solo: Starker Puzzlecharakter. Vorsicht vor Analysisparalysis. War noch etwas holprig heute aber hat sehr viel Spaß gemacht. Für meine Brawnen war der Erfolg klar aufgrund meines Turms mit Raze Fähigkeit, Straßenblockadetaktik mit meinem Helden und einer fliegenden Forsaken Einheit. Einen Luftabwehrturm gab es erst in der letzten Welle. Sicher kann man sich nie fühlen und durch die Turm / Festungswürfel und Landmarken kommt genau die richtige Dosis Zufall hinzu.


    Besonders gefallen haben mir die unterschiedlichen Landmarks. Von Sofortkill und Niederlage zum Auffinden einer Quelle die massiv zum Gewinn einer Welle beigetragen hat. Gerade die Abwechslung dieser Zufallsereignisse ist klasse.


    Mit Too Many Bones bin ich nie warm geworden. Fand es schon immer unangenehm im Design der Gearlocs und den Spielplan nicht immersiv. All das behebt Cloudspire. Optisch und Haptisch ein absolutes Premiumspiel. Ohne Turmminiaturen möchte ich ehrlich gesagt auch nicht mehr spielen. Damit ist dann das leidige übersehen eines Turms in der Gegnerphase ausgeschlossen.


    Ein echtes Kennerspiel, das beim spontanen Mitbringen in eine Spielrunde eher völlige Verzweiflung hervorruft. Bloß nicht machen.;)


    Jetzt im Frühjahr kommt wieder ein kickstarter zu Cloudspire mit 2 neuen Erweiterungen inkl mehr Solo und anderen Szenarien.

    Wird wohl definitiv mein erster KS 2020.

  • nach 3 Zügen einen instabilen Riss entdeckt. Batsch Held natürlich reingefallen und tot. .

    Du musst die Landmark nicht aufdecken. Nur wenn "engage" darauf steht, muss sie aufgedeckt (und angegriffen) werden.

    Ich weiß, aber finde ich bei dem Ereignis in keiner Weise stimmig.

    "Oh wir sterben gleich ne lass mal die anderen nachher das aufdecken und dann absichtlich in den Riss reinrennen" :)


    Da spiele ich aufdecken = erkunden.

  • Ich weiß, aber finde ich bei dem Ereignis in keiner Weise stimmig.

    "Oh wir sterben gleich ne lass mal die anderen nachher das aufdecken und dann absichtlich in den Riss reinrennen" :)


    Da spiele ich aufdecken = erkunden.

    Wenn ich das Landmark richtig in Erinnerung habe, killt es alle angrenzenden Minions. Kann also genutzt werde, um Beispielsweise gegnerische Minions mit in den Tot zu nehmen. So könnte eine kleine und schwache Einheit beim Aufdecken eine große Einheit erledigen.

  • Ronny

    widerspreche dir nicht, habe nur unstable Rift bisher als "engaged" gespielt da es mir t so besser gefällt. Mache sonst keine eigene Änderung aber ein derartiges Ereignis macht für mich verzögert keinen Sinn.

    Habe nun einige Solopartien hinter mir und bin gut im Spiel drin. Auffällig ist inwiefern eine Einheit vom Markt die gesamte Taktik ändern kann, bzw. das Kräfteverhältnis massiv verschiebt . Da erinnert es mich etwas an City of Kings.


    Ist mir fast schon zu viel, wobei das natürlich auch die Abwechslung anhebt. Solo Mission 2 war zumindest damit heute ein Spaziergang.


    Beispiele:

    - mit dem Knecht "Anarchist" der 5 Schaden macht. Hatte ihn für 5 Züge (man kann ihn nat. auch früher verlieren mit seiner Fähigkeit Anarchist) und er hat sich nur so durch den Gegner gemäht. Klarer Sieg in der Welle ohne jede Chance für den Gegner.

    - Held "Londil". Kann ausgebaut werden auf 3 Schaden mit 2 Upgrades und bei eigener Attacke oder Rückschlag regeneriert er komplett die Menge an HP die er zugefügt hat. Habe ihn nun durch alle Wellen mitgenommen und er ist deutlich stärker als jeder Brawnen Held. Kann auch über alle Geländetypen laufen. Imo zu stark.


    Das Spiel ist wirklich herausragend. In dem Punkt bin ich jedoch kritisch. Man hätte imo die Markthelden nicht z.T. deutlich stärker machen sollen als diejenigen der Fraktionen. Das verschiebt das taktische Element noch etwas mehr aus der Asymetrischen Planung raus Richtung Zufall.

  • Beispiele:

    - mit dem Knecht "Anarchist" der 5 Schaden macht. Hatte ihn für 5 Züge (man kann ihn nat. auch früher verlieren mit seiner Fähigkeit Anarchist) und er hat sich nur so durch den Gegner gemäht. Klarer Sieg in der Welle ohne jede Chance für den Gegner.

    Die Wahrscheinlichkeit liegt immerhin jede Runde bei 33%, was recht hoch ist...bedeutet: Man kann ihn, wenn`s dumm läuft, auch gleich wieder verlieren....

  • Das Spiel ist wirklich herausragend. In dem Punkt bin ich jedoch kritisch. Man hätte imo die Markthelden nicht z.T. deutlich stärker machen sollen als diejenigen der Fraktionen. Das verschiebt das taktische Element noch etwas mehr aus der Asymetrischen Planung raus Richtung Zufall.

    Ich finde sehr interessant wie unterschiedlich die einzelnen Einschätzungen zu den Stärken und Fertigkeiten bei diesem Spiel sind. Die Markthelden fand ich eigentlich nie zu stark, ich finde die Eigenschaft "flying" und insbesonder die Einheit "Royal Talon" zu stark. Hatte in der Solo-Kampagne am wenigsten Probleme mit den Heirs zu gewinnen. Am schwersten finde ich die Narora zu spielen. Da hab ich bis jetzt von allen Fraktionen die meisten Spiele so richtig in den Sand gesetzt.


    Der Zufall kann bei Cloudspire eine entscheidende Rolle spielen. Je nachdem was auf dem Markt erhältlich ist, welche Landmark aufgedeckt wird oder wie das Würfelergebnis bei den Spires aussieht, hat teilweise einen recht starken Einfluss auf das Spiel. Ich denke aber mit weniger Zufall würde es mir auch weniger zusagen, das Spiel wäre mir persönlich dann zu statisch, langweilig, mehr wie eine Rechenaufgabe.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik), Stau vorm Bau (Schmidt)

  • Wenn man meinen Post über den Ersteindruck bedenkt, bin ich jetzt sehr überrascht wie angetan ich inzwischen von dem Spiel bin!
    Hab es eigentlich danach nur noch Solo gespielt, aber die Szenarien gefallen mir sehr gut.

    Trotzdem bleibt der Eindruck, dass manche Einheiten nicht perfekt balanciert sind. Wie Marcus eben schon geschrieben hat, ist der Royal Talon ziemlich stark. Wenn man dann noch bedenkt, dass er durch die Fähigkeit der Festung in der ersten Ausbaustufe mehr CP zu bekommen (Würfelglück) direkt in der ersten Welle aufs Feld kommen kann. Ist man gegen Ihn ziemlich machtlos.

  • In meiner letzten Zweierpartie wurde mir erneut verdeutlicht, wie wichtig es ist, seine Möglichkeiten zu erkennen und ebenso, wo die Grenzen der Möglichkeiten liegen.


    So wollte ich in Wave 1 zu viele Landmarks besiegen und deren Vorteile einstreichen in Form von Source oder Relikten. Dabei hatte mein 0er-Held die Fähigkeit, bei Landmarks mehr Schaden verursachen zu können. Also beste Voraussetzungen. Ein Landmark mit einer Einheit, die ihren Schaden auswürfelt und dabei auch mal locker vier Schaden auf einem Schlag austeilen kann, wenn man nicht ganz so gut würfelt, ist ein potentiell totbringender Gegner. Eigentlich hätte ich so eine Einheit nie den Rückschlag ausführen lassen dürfen oder wenn, dann nur gegen ein schon angeschlagene eigene Minion-Einheit, um dann mit meinem Helden zum sicheren finalen Schlag auszuholen. Aber eine gesunde Minion-Einheit dafür zu opfern und dann noch nicht einmal für den finalen Schlag in Reichweite zu sein und zeitgleich dem Gegner die Source-Belohnung zu überlassen und den fast ungehinderten Durchmarsch zur eigenen Festung, das war dann schlicht schlecht geplant und gespielt.


    So hatte ich einen Söldner-Helden, der auf Wasserfelder nicht von gegnerischen Spires beschossen werden konnte. Eigentlich perfekte Vorraussetzungen, da es eine Wegstrecke zur gegnerischen Festung gab, die über solche Wasserfelder führte und das auch noch an den Spires vorbei. Also selbst austeilen, ohne dass man beschossen wird und dabei nur darauf achten, dass einem die gegnerischen Minions nicht in die Quere kommen und die gegnerischen Helden anderswo beschäftigt sind. Hat dann auch teilweise funktioniert, bis eben mein Mitspieler auf den Konter kam, seine Spires durch Defense-Upgrades zu verstärken.


    In Folge konnte ich aber selbst meinen Helden upgraden und einen Schden mehr austeilen. Spätestens da hätte ich die Spires allerdings ignorieren und stattdessen direkt die gegnerische Festung angreifen sollen, denn ohne Spire-Schutz, da ich weiterhin vom Wasser aus die Festung hätte angreifen können, hätte ich zwei Schaden ausgeteilt und nur ein Rückschlagschaden der Festung eingesteckt. Das hätte zwar nicht zum vorzeitigen Sieg gereicht, aber die Festung ordentlich beschädigt und so meinen Mitspieler unter Zugzwang gesetzt. Weil am Ende ist alles nur Mittel zum Zweck, um die gegnerische Festung zu zerstören und da ist jeder Schadenspunkt wichtig.


    Ich bin immer noch fasziniert, wie viele taktische Möglichkeiten und Gegentaktiken einem das Spiel bietet. Die Herausforderung ist dann, diese in seinen Spielpartien nicht nur zu erkennen, sondern auch in den Auswirkungen einschätzen zu können. Bin deshalb umso mehr auf die kommenden Partien gespannt, die sich durch die gesammelte Spielerfahrung immer besser spielen - nicht nur flüssiger vom Ablauf, sondern eben auch taktisch tiefergehend. Sofern ich es nicht selbst versemmele durch Übermut und Fehleinschätzungen der Lage.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ja hab ich: Macht das Teil auf deutsch :P

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Denke die wissen recht gut wo die Probleme liegen.

    Eine echte Überarbeitug beinhaltet imo deutlich mehr playtesting mit Regelüberarbeitung (Elfinkaze, Royal Talon...etc) , Neuüberarbeitung des Regelhefts mit komplettem Index.


    Beispiel: Söldner Priester hat 1 Relic als Belohnung auf dem Chip, im Handbuch wird dem widersprochen und in der Errata auf der hp wird es wieder erlaubt. S


    Da die Käufer zu fragen finde ich zwar ok, aber mehr Marketing denn Problemlösung.

  • Ja hab ich: Macht das Teil auf deutsch :P

    Die ganzen Beschreibungen der Fraktionen gibt es doch schon auf Deutsch.

    Wenn man die Regeln kann, gibt es kaum noch etwas, dass ein Sprach-Hindernis sein könnte (außer wenig Test auf den Event- und Relikt-Karten).

    An einer Regelübersetzung hab ich privat angefangen zu arbeiten... aber das einfügen in das PDF ist halt eine unfassbare Arbeit.

  • Denke die wissen recht gut wo die Probleme liegen.

    Eine echte Überarbeitug beinhaltet imo deutlich mehr playtesting mit Regelüberarbeitung (Elfinkaze, Royal Talon...etc) , Neuüberarbeitung des Regelhefts mit komplettem Index.


    Beispiel: Söldner Priester hat 1 Relic als Belohnung auf dem Chip, im Handbuch wird dem widersprochen und in der Errata auf der hp wird es wieder erlaubt. S


    Da die Käufer zu fragen finde ich zwar ok, aber mehr Marketing denn Problemlösung.

    Sie geben hier der Community die Chance mittels Feedback bei der Bereinigung bzw. Klarstellung von Regeln und anderem, was via FAQ erst verstanden wird, zu helfen.
    Finde ich nicht verwerflich. Entweder man hat was dazu beizutragen oder nicht. Dein angeführtes Beispiel wäre sowas. Wenns keiner mitteilt und sie selbst den "Fehler" nicht finden, bleibt er halt drin.

  • JanW

    Ich habe auch nicht geschrieben das es verwerflich ist. Mein Beispiel ist ja per Errata auf ihrer homepage korrigiert.
    Darum meine ich ja CTG weiß genau wo die Probleme liegen. Das zu beheben erfordert aber eben Investition von Ressourcen bez. playtesting..etc.. da einiges an der Konzeption des Spiels / Handbuchs liegt und nicht nur Schreibfehler etc.. Ist die Frage ob sie das machen. Ich hoffe es.

  • Habe nun einige Partien mehr gespielt und traue mir ein Fazit zu. Im PvP alle Fraktionen mehrfach gespielt.

    Solo die Brawnen und Heir durchgespielt .

    Die Kritikpunkte bleiben bestehen, wobei man das Basisregelwerk irgendwann drin hat. Bez. Narora ist es nochmal eine ganze Spur heftiger. Die "keywords" sind so verwinkelt beschrieben das ein Kollege frustriert aufgegeben hat.


    Die Landmarks & Relics sind z.T. derart stark das ein Objekt / Marker die gesamte Welle entscheidet.

    Das war uns immer wieder zu viel da man sich als Spieler in solchen Momenten nicht in Kontrolle der eigenen Entwicklung fühlt und das Spiel gerade dort seine Stärke entfaltet wo ein Gleichgewicht der Kräfte herrscht und man per Taktik Spiele entscheiden kann.


    Kommt man in den Spielfluss und es entwickelt sich ein Spiel auf Augenhöhe ist es ein aufgrund der Ausstattung & Design athmosphärisches und mit den asynchronen Fraktionen auch immer wieder überraschend variables Spiel. Dem entgegen wird man ab und zu quasi auf Schienen gesetzt indem das Kräfteverhältnis zu stark verschoben wird und man fühlt sich eher als Erfüllungsgehilfe des Spiels (einige Relikte, Markt, Ereignisse, Royal Talon).


    Was mir sehr gefällt:

    Generell das Upgradesystem aufgeteilt in eine Vorbereitungsphase bez. Türmen & Festung und dann die Möglichkeit im Spielzug selbst EInheiten aufzuwerten. Das erweitert das Spiel um interessante zusätzliche Taktiken. Welchen Minion schicke ich wann los damit mein Held sein Upgrade bekommt oder mein Taproot genug Source hat um eine Beschwörung durchzuführen? Will ich den Helden überhaupt weiter aufwerten denn dann steigt er eine Stufe auf und verliert erstmal wieder alle Upgrades.


    Welchen Helden opfere ich und welchen versuche ich aufzuwerten für die nächste Welle. Welchem Turm spendiere ich in welcher Reihenfolge welche Aufwertung.


    Alles kann entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf nehmen und hier entfaltet sich Cloudspire als faszinierende Brettspielversion von Warcraft 3. Der enorme Nervfaktor des auswendiglernens komplizierter Talente bereichert das Spiel mechanisch und hält es frisch. Eine Fraktion wirklich zu verstehen dauert mindestens 3-4 Spiele. Narora mal außen vor gelassen, die werde ich dann rechtzeitig zur Rente beherrschen.


    Die Fraktionen sind sehr durchdacht und das Thema der Fraktion auf deren Spielmechanik abgestimmt. Derart unterschiedlich zu spielende Fraktionen sind doch auch selten und ein echter Pluspunkt. Die Heirs gehen auf schnelle Angriffe über Flug & anderweitige Attacken. Quasi die Fallschirmspringerfraktion. Brawnen sind schwere Infantrie. langsam, gut gepanzert und unaufhaltsam, Grovetenders dann als Naturvolk mit einem quasi magischen Ansatz und die Narora komplett auf Energie abgestimmt. Der Aspekt ist herausragend umgesetzt.


    Rein als Solospiel würde ich es nicht kaufen, aber der Modus eignet sich sehr gut das Spiel zu lernen. Gehe da auch konträr zu anderen Rezensenten die den Solo Modus für den Start als zu kompliziert beschreiben. Das Spiel ist generell "zu" kompliziert , fiddly, z.T. katastrophal formuliert bei den Talenten und Regelauslegungen. Da muss man einfach durch und besser man arbeitet sich alleine ein und kann dann das Spiel im PvP sofort genießen oder dem Gegenüber im Coop erklären.


    Was den Lernaufwand anbelangt bis man das Spiel wirklich taktisch umsetzen kann und genießt. Er ist lange.
    Rechnet mit einigen Stunden und wie weiter oben beschrieben nehmt ihr euch idealerweise die Solo Brawnen Kampagne vor, bevor PvP gestartet wird.


    Die Talente und Festungserweiterungen habe ich mir bei BGG in deutscher Übersetzung runtergeladen.


    Leider sind im Original (auch in der deutschen Version )Fehler abgedruckt. So z.B. ein Landmark das man als Minion rekrutieren kann und das ausdrücklich im entspr Sheet bei Niederlage keine Belohnung gewährt. Das war aber schlicht falsch geschrieben. So Kleinigkeiten können ein Spiel um 180° drehen da in diesem Fall ein Relikt die Belohnung ist. Darum immer mal wieder ein Talent auch im Internet nachschlagen.


    Abschliessend kann ich nur schwer eine echte Wertung abgeben. Das Spiel schwankt im Spielspaß von 10 zu 5 und wieder zurück.

    Insgesamt 7.5-8.


    Habt ihr nur einmal Zeit für eine gemeinsame Partie mit Besuch ist es eher nicht zu empfehlen. Für mehr als 2 Spieler würde ich es ebenfalls nicht empfehlen. Ideal bei mehreren aufeinanderfolgenden Partien mit gleichem Partner und ab und zu Solo.

    Bei einem eingespielten 2er Team kann ich mir gut vorstellen dass das Spiel zum Favoriten wird.

  • Vielen Dank für deine ausführliche Einschätzung. Ich schleiche ja schon länger immer um das Spiel herum, aber das wird bei uns nicht einschlagen und dann hat sich auch der große Lernaufwand nicht gelohnt. Dann lieber andere Spiele, die eher was für uns zu Hause sind:thumbsup:

  • Wir haben gestern zum 2. mal Cloudspire zu viert gespielt.

    Eins vorweg, ich mag das Spiel :). Allerdings hatten wir gestern ein Problem:

    Ich spielte die Grovetenders, und bei Welle 4 hatte ich dann bei meiner Festung "Hall of Shaping" auf Level 3.

    Die Taproots haben also die War Briar mit 0 summon Kosten erschaffen können.

    Die wurden getötet, und in weiterer Folge auch die Taproots.

    Ich hatte auch noch meinen Hero, den Ybanthe, der auch summon hat.

    Dieser war gut geschützt von 2 Spires, und hat dann angefangen, laufend Kreaturen zu erschaffen.

    Allerdings habe ich dann die Gegner mit diesen Kreaturen aufgehalten, bzw. beschäftigt.

    Dann kam die Frage auf, ob die War Briar, die eben gestorben sind, ich mit dem Hero

    neu summon kann?

    Denn ich hatte 25 Source ("Inner Oak" auch ausgebaut), und bekam laufend mehr SP, und habe immer wieder mit dem Hero die War Briar oder Vineherald erschaffen.

    Wandern die gestorbenen Minions nun aus dem Spiel, oder in die Barracks, und ich kann sie neu erschaffen?

    Meine Mitspieler waren dann ziemlich pissed, und meinten die Grovetenders sind OP.

    Haben wir richtig gespielt?

  • Ich möchte mich hier direkt anschließen und habe auch eine Frage zu Summon, allerdings im Solo Modus. Zweites Szenario Brawnen. Die Taproots sollen Summon benutzen, sobald sie 1 HP haben. Gerade hat mein erster Turm 2 Schaden gemacht und der Zweite einen. Benutzen die Taproots dann Summon, oder gelten die Spire Angriffe als simultan?


    Und noch eine allgemeine Frage, gelten die Upgrade Chips als limitiert? Ich meine ich hätte sowas irgendwo gelesen, konnte es aber gerade nicht wieder finden... Wenn ja, kommt mir das seltsam vor, da die Chips nicht gerade üppig vorhanden sind :/

  • Gohor

    Sobald dein Taproot von einem Turm auf 1 reduziert ist , wird der Warbriar beschworen, die Angriffe gelten nicht als ein gemeinsamer simultaner Schaden. Dein 2ter Turm kann den Warbriar nicht angreifen da er bei Feindauswahl den Taproot anvisiert hatte der nicht nicht mehr präsent ist.


    Ja die Upgrade Chips sind limitiert. Wird auch in den Regeln erwähnt. Wenn eine Sorte ausgeht bedeutet das du kannst keine mehr verwenden für neue Einheiten. Hast recht das ist manchmal dumm da man Türme nicht abreissen kann. Sollte als Option die Source kostet implementiert werden.


    Denk dran das Türme am Ende einer Welle wieder auf ihre aufgedruckte Upgradekapazität reduziert werden müssen sofern du das erweitert hast. Bringt wieder Chips. Mir sind bisher allerdings nur 1x Range Chips ausgegangen.


    NerdyTom

    Deine Beschwörungen mit Ybanthe sind ohne Begrenzung. Kannst also wenn möglich 10x Vineherald hintereinander beschwören.


    Allerdings hilft dir Inner Oak nur 1x per Wave (Würfel auch nur 1x) und Hall of Shapening hilft dir in der Situation gar nicht, da die Reduzierungen nur für Taproots gelten.Ist also die Frage woher du so viel Source bekommst und die teuren Beschwörungen bezahlen kannst? Stehst du auf einer Quelle?

    Dazu sind deine beschworenen Einheiten nicht befördert.

    Wenn ihr das alles so gespielt habt und du trotzdem derart dominant warst wird es wohl so sein. Das Spiel hat einige ziemliche balancing Probleme.


    Als Gegenstrategie würde ich z.B. in der Situation keine Einheiten mehr schicken (die Welle entspr. planen wenn man eine derart. Strategie vermutet) um deinen Helden in Campfire Mode zu triggern.

  • Ich hatte von Welle 3 noch 10 SP übrig, hab in Welle 4 durch Inner Oak 4SP und 11SP von Wave 4 bekommen.

    Somit startete ich mit 25SP. Ja, dass nur die Taproots die verbilligten erschaffen, habe ich beachtet.

    Ybanthe hat dann jede Runde mit den SP Kreaturen erschaffen, die teilweise wieder SP gebracht haben, weil sie ja auch Gegner getötet haben.

    Nachdem ein WarBriar nur 3SP kostet, flogen die Schweinchen bei mir nur so aus dem Stall. ^^

    Dann habe ich wohl alles richtig gespielt.

  • Denk dran das Türme am Ende einer Welle wieder auf ihre aufgedruckte Upgradekapazität reduziert werden müssen sofern du das erweitert hast. Bringt wieder Chips. Mir sind bisher allerdings nur 1x Range Chips ausgegangen.

    Sicher?

    Ist jetzt ein paar Wochen her, aber daran kann ich mich nicht erinnern.

    @ Gohor war falsch von mir!


    Gerade nachgeschaut und finde es nicht im normalen Handbuch. , ich glaube du hast recht. Im Endless Modus ist dies die Regel und den hatte ich als letztes gespielt. Sorry! Dieses Spielt hat Ausnahmeregeln von jeder Regel mit Errata für jede Ausnahme. X/

  • Ich hatte von Welle 3 noch 10 SP übrig, hab in Welle 4 durch Inner Oak 4SP und 11SP von Wave 4 bekommen.

    Somit startete ich mit 25SP. Ja, dass nur die Taproots die verbilligten erschaffen, habe ich beachtet.

    Ybanthe hat dann jede Runde mit den SP Kreaturen erschaffen, die teilweise wieder SP gebracht haben, weil sie ja auch Gegner getötet haben.

    Nachdem ein WarBriar nur 3SP kostet, flogen die Schweinchen bei mir nur so aus dem Stall. ^^

    Dann habe ich wohl alles richtig gespielt.


    Klingt alles richtig. D.h. du hast keine Einheiten für die 4te Runde gekauft. Dann wundert es mich aber schon sehr das dein Gegner nicht durchbrechen konnte mit seinen Einheiten. Da müssen deine Türme ja sehr stark gewesen sein. Würde sagen das er das mit einer anderen Strategie /andere Einheiten kaufen zu Beginn der Welle vielleicht besser hätte machen können. Muss ich mal austesten.


    Würde z.B. in dem Fall die Siege Einheit mit Range der Brawnen nehmen und die grupieren um langsam vorzurücken oder einfach Kanonenfutter obendrauf und darunter Assault Einheiten plus Held.

  • Ich hatte mir in Wave 2 die "Blade Wall" mit 3 Attack & 1 Fortification gekauft, und neben meiner Festung hingestellt, und gegenüber noch einen anderen Turm,, weiss nicht mehr welchen. Dazwischen war mein Hero.

    Ich muss aber fairerweise sagen, dass erst das 2. Game für meine Mitspieler war, und sie noch nicht ganz firm sind, wie sie Ihre Fraktion

    am besten spielen.

    Ich habe zumindest schon ein paar Solospiele drauf.

    Allerdings meinten dann in wave 4, dass sie alle mich als Angriffsziel wählen, was keine so gute Idee war.

    In der Mitte des Spielfelds gab es ein ziemliches gemetzel.....ohne mich.

    Da meine Einheiten ja relativ langsam sind, und die Taproots ja auch noch summon, was sie auch nicht bewegen lässt.

    Die Überlebenden geschwächten Einheiten waren dann für mich ein einfaches Ziel.

  • NerdyTom

    Ja gut das es erklärt es dann natürlich ganz gut ;). Ich hab es nur 1 vs 1 gespielt, da treten solche Fälle nicht auf. Denke als Gegner von dir würde ich da maximal auf Helden setzen und mich über deine beschworenen Minions schön aufleveln. Gibt schon einige gute Strategien bei dem Spiel.


    Gibt ja z.B. auch Relic Karten das man seinen Helden in einer Onslaughtphase in die Burg holen kann, komplett heilen und nächste Runde gleich wieder ins Spiel bringt.