The Mind [2018]

  • Brettspiel Dude Ich wollte dir nur an dieser Stelle sagen, dass ich das Spiel mit meiner Frau definitiv ohne jeglichen Zählen gespielt habe. Da du ja der Ansicht bist, man müsste Zählen. Es war in unserer hohen The Mind Phase einfach mega beeindruckend, wie wir immer wieder einen Flow gekommen sind und das Spiel dann irgendwann auch echt locker meisterten. Selbst bei so Sachen wie 77 und 78 und in die Augen starren.

    Wir zählen auch nie. Wenn man es als reines Zählspiel betrachtet, verstehe ich die Aufregung bzw. Abwertung, denn dann verliert es seine Faszination komplett.

  • Ja, das Ding triggert mich total. Ich hab mich echt verarscht gefühlt, dass sowas überhaupt gedruckt wird. Oder gar Spiel genannt wird.

    Ich muss ganz ehrlich sagen: ging mir ähnlich. Ich hab auch erst gedacht, das sei ein Scherz, als ich das erste Mal von den Regeln gehört habe. Dass das schweigende Sortieren von Karten (und mehr ist es dann halt auch nicht, das sollte man bei aller Begeisterung für "The Mind" auch zugeben) als Spiel durchgeht, wundert mich auch. Aber gut, offenbar scheint es vielen Spaß zu machen, also im Ergebnis wohl alles richtig gemacht...

  • Vielleicht - und diesen Beitrag meine ich bitte humorvoll statt sarkastisch - ist The Mind auch wirklich ein Spiel... Ein Spiel mit den Menschen! Vielleicht ist es ein Spiel, in dem wir alle Spieler sind. Vielleicht ist es auch einfach ein Experiment, mit wie wenig Spiel man Leuten einen 10er aus der Tasche ziehen kann? Vielleicht werden wir alle vom Overmind gespielt? Who knows? Niemand außer "The Mind" himself. Ich frag ja nur ;)

  • Du gehst offenbar davon aus, dass der Autor The Mind innerhalb weniger Minuten fertig entwickelt hatte. Verstehe ich das so richtig?

    Falls ja: Woher nimmst du dieses Wissen? Woher weißt du, dass der Autor nicht zunächst ein Spiel mit deutlich mehr Regeln im Sinn hatte, welches er dann nach und nach über mehrere Entwicklungsstadien immer weiter reduziert hat, bis am Ende The Mind übrig blieb?

    Auch dazu liefert das oben bereits verlinkte und lesenswerte Interview eine Antwort:


  • Die Entstehungsgeschichte wundert mich, weil ich das immer als Variante einer ganz klassischen Gruppenübung nur mit geordneterem Regelwerk betrachtet hatte. In der Schule früher in der Theater AG war das eine übliche Aufwärmübung: man versucht als Gruppe bis 20 zu zählen. Jeder darf jederzeit die nächste Zahl sagen, aber man darf sich nicht ins Wort fallen. Das ist nicht exakt das gleiche, aber mein erster Gedanke als ich von The Mind gehört habe ging genau da hin.

  • Die Entstehungsgeschichte wundert mich, weil ich das immer als Variante einer ganz klassischen Gruppenübung nur mit geordneterem Regelwerk betrachtet hatte. In der Schule früher in der Theater AG war das eine übliche Aufwärmübung: man versucht als Gruppe bis 20 zu zählen. Jeder darf jederzeit die nächste Zahl sagen, aber man darf sich nicht ins Wort fallen. Das ist nicht exakt das gleiche, aber mein erster Gedanke als ich von The Mind gehört habe ging genau da hin.

    War bei uns ebenso eine beliebte Theaterübung. Und die hat auch druchaus fuktioniert, bzw. man konnte deutlich erkennen, dass Gruppen die aufeinander abgestimmt waren wesentlich besser angeschnitten haben also solche, die komplett neu zusammen kamen. Timing hat dabei eine wichtige Rolle gespielt, das funktionierte allerdings nicht übers abzählen.

    Brettspiel-Keksperte

  • und jetzt würde ich gern Thygra ‘s Blick sehen ;)


    Du gehst offenbar davon aus, dass der Autor The Mind innerhalb weniger Minuten fertig entwickelt hatte. Verstehe ich das so richtig?

    Falls ja: Woher nimmst du dieses Wissen? Woher weißt du, dass der Autor nicht zunächst ein Spiel mit deutlich mehr Regeln im Sinn hatte, welches er dann nach und nach über mehrere Entwicklungsstadien immer weiter reduziert hat, bis am Ende The Mind übrig blieb?

    Wie viel bzw. wenig weißt du überhaupt über Spielentwicklung?

    Gerade die Reduktion auf das Wesentliche ist eine der größten Herausforderung in der Spielentwicklung, an der vor allem neue Autor:innen oft zunächst scheitern. Das Prinzip "so viel wie nötig, so wenig wie möglich" ist leicht gesagt, aber es ist nicht leicht verinnerlicht.

    Ja, The Mind ist in der Tat seeehr aufs Wesentliche reduziert. Weniger erfahrene Autoren als Wolfgang Warsch hätten sich vielleicht gar nicht getraut, ein solches Spiel überhaupt einem Verlag anzubieten. Aber Warsch hat es getan, und ich bin mir sicher, er hat The Mind zuvor zahlreich getestet, bevor er davon überzeugt war, es einem Verlag anbieten zu können.

    Ja ja, wunderbar…


    Die Wahrheit ist also: Monate lang nur die Idee gehabt ohne irgendwas zu testen. Dann 1x mit Stiefbrudi probiert, ab da war das Spiel in wenigen Tagen fertig.


    Können wir dann aufhören mit Experten-Phrasengedresche?

  • PowerPlant Wieso? Erstens habe ich nie behauptet, dass er lange für die Entwicklung gebraucht hat. Und zweitens steht dort nichts darüber, wie oft er die finale Version danach noch weiter getestet hat, bevor er wusste, dass es die finale Version ist!?

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    2 Mal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Die Wahrheit ist also: Monate lang nur die Idee gehabt ohne irgendwas zu testen. Dann 1x mit Stiefbrudi probiert, ab da war das Spiel in wenigen Tagen fertig.


    Können wir dann aufhören mit Experten-Phrasengedresche?

    Thomas Sing hat auch in Interviews gesagt, dass er Die Crew mehr oder weniger als fertiges Spiel im Kopf hatte. Das macht die Idee doch nicht weniger gut.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Thomas Sing hat auch in Interviews gesagt, dass er Die Crew mehr oder weniger als fertiges Spiel im Kopf hatte.

    Und trotzdem wird er es danach mehr als nur 1x getestet haben. :)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Die Wahrheit ist also: Monate lang nur die Idee gehabt ohne irgendwas zu testen. Dann 1x mit Stiefbrudi probiert, ab da war das Spiel in wenigen Tagen fertig.


    Können wir dann aufhören mit Experten-Phrasengedresche?

    Thomas Sing hat auch in Interviews gesagt, dass er Die Crew mehr oder weniger als fertiges Spiel im Kopf hatte. Das macht die Idee doch nicht weniger gut.

    Korrekt! Die Dauer der Entwicklungszeit ist auch kein Merkmal für Qualität. Das bezog sich auch nie auf Thygras Lehrbeitrag, den ich zitiert habe.

  • Warum arbeitet man sich so an einem Spiel ab, das einem nicht gefällt?

    Vor allem, wenn es sich um so ein kleines Kartenspiel wie The Mind handelt?!

    Vielleicht ist das so eine Digger Nummer um einfach nur Aufmerksamkeit zu generieren? Vielleicht laden dann mehr Leute seine Spielehilfen herunter? :/

    Naja, darauf deutet nun ja mal gar nichts hin. Solche Unterstellungen an hiesige Menschen aus dem professionellen Bereich dieser Branche sollte man besser lassen. Das gerät dann schnell unter die Gürtellinie.

    Einmal editiert, zuletzt von Gelöscht_08072022 ()

  • d0gb0t Der Kommentar ist doch echter Käse! Ich meinte das durchaus ernst. The Mind ist ein kleines Kartenspiel, da gibt es manche, die sind nun wirklich schlechter. Ob das nun ein Spiel oder Experiment ist, manche haben Spaß daran. Hatte ich auch. Warum auch nicht? Ich spiele lieber The Mind als Zombicide. Ich verstehe nur eben diese große Aufregung gerade nicht um The Mind, vor allem weil das Spiel nun echt nicht aktuell ist und insgesamt wohl eher nicht die Zielgruppe von Unknowns.

  • PowerPlant verdient Geld mit dem, was wir Hobby nennen. Das nenne ich professionell.

    Ah, danke - wollte gerade schon schreiben, dass ich den ursprünglichen Kommentar dieser Diskussion nur dann als extrem unprofessionell empfunden hätte, wenn er von jemand aus dem professionellen Milieu getätigt worden wäre.

    Ja, so richtig prall fand und finde ich das auch nicht, da hast Du recht und wurde ja auch schon zu Genüge diskutiert. Aber die oben getätigte Aussage zum "sich in Szene setzen, um..." hat, wie ich finde noch eine andere, ins persönliche zielende Qualität.

  • Danke. Ich gehe auf besagten Post gar nicht ein, weil ich ihn als persönliche Provokation verstehe. Damit bin ich anscheinend nicht allein.


    Auf den ursprünglichen Zug möchte ich auch gar nicht mehr aufspringen, weil er bereits im Kreis fährt.


    Aber zum "professionellen Bereich" möchte ich gern noch was schreiben. Erstmal natürlich "danke" ;)

    Und als Disclaimer: Den Kram zu "Privatperson, etc pp" kennt ihr alle. Ich möchte aber hervorheben, dass wir Zubehörprodukte für Expertenspiele machen, also nichts für The Mind oder Konkurrenzprodukte, sollte es diese geben.


    Sollten wir jemals selbst ein Spiel machen oder sollte sich der Kreis der Zubehörprodukte irgendwie The Mind annähern, würde ich sowas natürlich nicht formulieren!

  • also nichts für The Mind oder Konkurrenzprodukte, sollte es diese geben.

    Och, eine Playmat zu the Mind wäre doch ein echtes Friedensangebot ^^ . Wird damit auch (noch) besser... versprochen.

  • Die Entstehungsgeschichte wundert mich, weil ich das immer als Variante einer ganz klassischen Gruppenübung nur mit geordneterem Regelwerk betrachtet hatte. In der Schule früher in der Theater AG war das eine übliche Aufwärmübung: man versucht als Gruppe bis 20 zu zählen. Jeder darf jederzeit die nächste Zahl sagen, aber man darf sich nicht ins Wort fallen. Das ist nicht exakt das gleiche, aber mein erster Gedanke als ich von The Mind gehört habe ging genau da hin.

    Genau die Erfahrung habe ich auch gemacht. Spielt man das obige Theater-Aufwrm-Spiel mit einer neu zusammen gewürfelten Gruppe (bei mir waren das ca. 25 bis 30 Leute) kommt man da selten bis 10. Nach etwas Übung waren da auch immer wieder mal die 50 drin.


    The Mind selbst hab ich irgendwann mal wo mit gespielt, aber obiges Theaterspielchen habe ich (bzw. wir) damals regelmäßig in so Gruppen-Kennenlern-Dinger (z.B. Erstsemestereinführung) eingebaut. Danach war the Mind für mich eben nicht mehr so spannend.

    Aber es stellte sich dabei heraus, dass es besser lief wenn alle die Augen zu hatten und ganz still da saßen. Also wenn man die Komponente Kommunikation ganz raus nimmt. Und bei obigem Theaterspiel ist auch Zählen oder Rhythmus kein Hilfsmittel, da es ja darum geht wie lange man wartet, bis man weiterzählt. Es ergeben sich immer unterschiedliche Pausen.

    Also an dem Konzept hibter the Mind ist meiner Erfahrung nach ziemlich viel dran. Das hat mehr was mit Geduld und Zeitgefühl und eben Gefühl für die Gruppe zu tun als mit Zählen oder "Kommunizieren" (man kommuniziert ja irgendwie trotzdem) und ist großartig wenn es funktioniert. Aber es funktioniert nicht jedes Mal, nicht in jeder Gruppe.

  • Naja, unsere Premisse ist eigentlich immer die Mats so zu gestalten, dass sie das Regelverständnis unterstützen. Das wird bei The Mind (ganz ohne Humor) schwierig :)

    Eine 2m lange Matte mit Feldern von 1-100.

    „Wer zieht zuerst, wer wird nur abgezogen? Teste dich und deine Mitspieler in der ultimativen Ablege-Herausforderung und bringt eure gemeinsame Energien zum fließen auf unserer einzigartigen MindMap!“

    Die ersten 100 Backer erhalten die Matte kostenlos . Aber natürlich nur wenn sie in der richtigen Reihenfolge zuschlagen. Vermarktet sich quasi von selbst 8o

  • Zum Glück interessieren mich die Punkte bei solchen Spielen fast gar nicht. :)

    Das Gefühl habe ich übrigens bei fast allen Aktivitätenspielen, wo es mehr um die Aktivität geht. Und dennoch findet man die Punkte da immer wieder drin. Ich kann mir nicht vorstellen, dass das von den Autor*innen kommt. Sind das die Verlage, die da im Nachgang noch Punkte reinfriemeln, damit man bei Just One nun auch genau weiß, wie gut man war? Just One ist ja auch lustig, wenn man einfach nur 10 Runden spielt - egal, wer da richtig liegt oder nicht.2

    Irgendwo habe ich mal gehoert (ich meine das war darkpact bei den Bretterwissern, kann mich aber auch irren), dass Verlage sowas reinbauen damit sich die Spiele in Deutschland verkaufen. Hier muss offenbar immer irgendjemand der Sieger sein.

  • Ich erzähle gerne nochmal die Anekdote, bei der ich im Spielecafé einer Gruppe Ü50ern Just One erklärt habe - was für die tatsächlich eine Herausforderung war, aber am Ende konnten sie es dann doch spielen.

    Irgendwann - nach einer halben oder dreiviertel Stunde - kam dann aber jemand vom Tisch zu mir und meinte, sie hätte da nochmal eine Frage: "Wann wissen wir denn, wer von uns gewonnen hat?"

    Mit dem Konzept, dass es ein kooperatives Spaßspiel ist, das niemand "gewinnt", konnten die wirklich nichts anfangen ...

  • Ich erzähle gerne nochmal die Anekdote, bei der ich im Spielecafé einer Gruppe Ü50ern Just One erklärt habe - was für die tatsächlich eine Herausforderung war, aber am Ende konnten sie es dann doch spielen.

    Irgendwann - nach einer halben oder dreiviertel Stunde - kam dann aber jemand vom Tisch zu mir und meinte, sie hätte da nochmal eine Frage: "Wann wissen wir denn, wer von uns gewonnen hat?"

    Mit dem Konzept, dass es ein kooperatives Spaßspiel ist, das niemand "gewinnt", konnten die wirklich nichts anfangen ...

    Ein Freund hat mir vorhin eine Anekdote zu Hanabi weiter geleitet. Da hat jemand gefragt, ob das Spiel broken sei, weil seine Mitspieler, immer, wenn er gerade dabei war, zu gewinnen, das Spiel sabotierten und er verloren hat. Klarer Fall von "Spielkonzept nicht verstanden"

  • Mit dem Konzept, dass es ein kooperatives Spaßspiel ist, das niemand "gewinnt", konnten die wirklich nichts anfangen ...

    Aber es gibt doch bei Just One sogar eine "Siegbedingung" für die Gruppe, nämlich zum Beispiel 11 Punkte zu erreichen oder sogar den Maximalwert von 13 Punkten. Klar, das braucht es nicht, um Spaß zu haben, aber so ein definiertes Ziel ist ja auch nicht verkehrt.

  • Mit dem Konzept, dass es ein kooperatives Spaßspiel ist, das niemand "gewinnt", konnten die wirklich nichts anfangen ...

    Aber es gibt doch bei Just One sogar eine "Siegbedingung" für die Gruppe, nämlich zum Beispiel 11 Punkte zu erreichen oder sogar den Maximalwert von 13 Punkten. Klar, das braucht es nicht, um Spaß zu haben, aber so ein definiertes Ziel ist ja auch nicht verkehrt.

    Ja, aber das Konzept, dass MAN als Gruppe gewinnt und nicht JEMAND als Spieler, konnten die nicht in den Kopf bekommen. Es ist ja nicht so, dass ich nicht versucht hätte, ihnen das zu erklären. :) Aber wie gesagt war schon die Erklärung des Spiels per se eine Herausforderung, weil die noch zu Beginn der Erklärung anfingen, sich in Teams aufzuteilen, die gegeneinander spielen (wie in Tabu ...). Wie gesagt war das Grundkonzept "kooperatives Spiel" nichts, was die so einfach übernehmen konnten, und was ich denen mühsam (und vergeblich) nahebringen musste.

  • Aber wie gesagt war schon die Erklärung des Spiels per se eine Herausforderung, weil die noch zu Beginn der Erklärung anfingen, sich in Teams aufzuteilen, die gegeneinander spielen (wie in Tabu ...). Wie gesagt war das Grundkonzept "kooperatives Spiel" nichts, was die so einfach übernehmen konnten, und was ich denen mühsam (und vergeblich) nahebringen musste.

    „Just One“ ist ja auch gar kein Spiel.

  • Aber wie gesagt war schon die Erklärung des Spiels per se eine Herausforderung, weil die noch zu Beginn der Erklärung anfingen, sich in Teams aufzuteilen, die gegeneinander spielen (wie in Tabu ...). Wie gesagt war das Grundkonzept "kooperatives Spiel" nichts, was die so einfach übernehmen konnten, und was ich denen mühsam (und vergeblich) nahebringen musste.

    „Just One“ ist ja auch gar kein Spiel.

    Natürlich nicht!
    - Man kann es nicht gewinnen.
    - Es wurde in 10 Sekunden entwickelt.
    - Es ist nur simples "Aufschreiben" und "Ablesen" von Wörtern.
    - Es hat keinerlei kreative Eigenleistung.
    - Es ist nur der Versuch, den Leuten für einen Stapel Karten mit (nur aus dem Wörterbuch abgeschriebenen) Wörtern 18 Euro aus der Tasche zu ziehen.


    Das ist kein Spiel, es ist eine Beleidigung für unser Hobby! ;)

  • Mir hat das Spiel so gut gefallen, dass ich es gleich zweimal gekauft habe. Die interessanteste und lustigste Runde hatte ich mit meinen Arbeitskollegen. Zuerst hatte keiner ein Plan davon, wie das ganze funktionieren soll. Aber nach ein paar Runden, hatte man so ein Gefühl bekommen, wie es funktionieren kann und wir sind bis zum letzten oder vorletzten Level gekommen.


    Ich mag das Spiel sehr. Man versucht die Zeitspannen zu deuten, bis einer eine Karte ausspielt und versucht ein gemeinsames "Zeitgefühl" zu entwickeln.