15.01.-21.01.2018

  • PowerPlant Angesichts der Paralleldiskussion über Spielabbrüche: Du hast ja schon mehrfach begründet, was dir/euch an Pandemic Legacy 2 nicht gefallen hat. Warum habt ihr nicht einfach abgebrochen, wenn das Spiel nach etwa 1/3 des "Spieljahres" mehr Pflicht als Freude war ?

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • PowerPlant Angesichts der Paralleldiskussion über Spielabbrüche: Du hast ja schon mehrfach begründet, was dir/euch an Pandemic Legacy 2 nicht gefallen hat. Warum habt ihr nicht einfach abgebrochen, wenn das Spiel nach etwa 1/3 des "Spieljahres" mehr Pflicht als Freude war ?

    Weil wir dachten es gäbe eine durchgehende Story und wir die Hoffnung hatten, dass es noch spannend wird. "Wenn es so hoch gelobt wird, muss da ja noch was dickes kommen!" Pustekuchen...

  • Diese Woche:


    #Azul : Mehrfach in dreier Runde; bekommt noch mal mehr tiefe, wenn alle auf dem gleichen "Niveau" sind. Es ist dann ein ständiges beäugen der beiden Mitspieler und man hat viele interessante Entscheidungen zu treffen. Auch die Spielzeit passt- `ne halbe Stunde ist für ein solches Spiel sehr angemessen!

    #Pandemic Legacy Season One : Zunächst hatte wir in zweier Runde versucht (über ein Jahr her) das Spiel "wiederverwertbar" zu machen (dies mit relativ viel Aufwand: postits, laminieren & co. ...), nachdem es nun lange rumlag, haben wir uns noch mal dran gemacht, diesmal im "Zerstörermodus"...und siehe da, es hat uns beiden viel mehr Spaß gemacht. Unveränderbare Entscheidungen, die sich direkt und bleibend auf das Spiel auswirken, sind doch spannender!

    #Hanamikoji : Dauerbrenner! Mit einem Kumpel nun schon sieben mal gezockt! Immer wieder anders, immer wieder spannend! Finde es wirklich faszinierend, was man aus einigen Handkarten und vier verschiedenen Aktionen rausholen kann. Da ich bisher alle(!) Partien gewonnen habe, kann ich den hohen Glücksfaktor, welcher im Forum schon erwähnt wurde, natürlich NICHT bestätigen ;) Für mich ein deutlich besseres #LostCities

    #Orleans : in dreier Runde mit zwei Erstspielern. Laaange, aber schon auch gut. Gerade der Aufbau (!) und die Erklärung inkl. Punktevergabe am Ende ziehen sich...Lohnt sich hier die Solo-Variante?

    #Russian Railroads : in zweier Runde- gefällt mir wirklich sehr gut! Könnte auf Dauer allerdings durch die kaum vorhandene Variabilität problematisch werden...


    Insgesamt eine sehr gute Spielewoche!

    Einmal editiert, zuletzt von chrizlutz ()

  • #Russian Railroads : in zweier Runde- gefällt mir wirklich sehr gut! Könnte auf Dauer allerdings durch die kaum vorhandene Variabilität problematisch werden...

    Mit den Erweiterungen #GermanRailroads und #AmericanRailroads sollte sich das leicht beheben lassen. 8-))

  • Angeregt durch eine Doku am Wochenende u.a. mit dem Thema "Entfernungen im All berechnen und wie Pulsare dabei helfen", war das die Inspiration für eine Runde #Pulsar2849 .


    Zu dritt spielten wir mit den "C"-Technologieboards, die interessante Felder für gut ausgebaute Playerboards beinhalteten. Demzufolge konzentrierte ich mich mal auf diesen sonst eher etwas vernachlässigten Aspekt, man baut zwar schon die ein oder andere Kleinigkeit bei sich auf, aber im großen und ganzen wurde eigene Board eher stiefmütterlich behandelt - bei uns zumindest.

    Konsequent diesen Aspekt nun in den Fokus genommen und erst die allg. Tech belegt, die je 2 Punkte pro eigene einbringt. Danach das eigene Board komplettiert. Dazu gab es noch einen Reihenbonus bei Fertigstellung sowie einen Bonus für´s Spielende. Das ganze wurde abgerundet mit diversen Bonibewegungen (x Punkte pro geflogenem Farbfeld), 2 Gyros um wenigstens einen Bonusmarker zu bekommen und zumindest auf einigen Planeten seinen Marker zu hinterlassen. Völlig unbeachtet ließ ich die Transmitter, die zwar schöne Möglichkeiten für rote Bonuswürfel und anderen Schmackofatz bringen, mir aber den primären Plan bzgl. Techs versemmelt hätten.

    Schlußendlich war es ein ganz knappes Rennen mit 160 Punkte für mich, 159 der zweite, gefolgt vom dritten mit 153 Punkten. Nachdem nun diese Vorgehensweise ebenfalls zum Erfolg führen kann, probiere ich beim nächsten mal bevorzugt über die Transmitter zu punkten. Bisher kann ich sagen, das verschiedene Wege aussichtsreich sind, keiner erwies sich als nicht machbar. Was allerdings Pflicht ist, sind Energiecubes! Ohne sie kann man keinen roten Boniwürfel kaufen und/oder am Ende sich durch die Endboni "durchkaufen".


    Nachfolgend noch ein #TinyEpicGalaxies mit Erweiterung ebenfalls zu dritt. Eine Pilotin mit der Möglichkeit mittels x-beliebigem Würfel fliegen zu können, erwies sich als äußerst hilfreich. Des öfteren mal in die "jenseitige Schwärze" geflogen, zum einen um natürlich Explorationcards zu ergattern, zum anderen Kulturpunkte ernten. Die Explorationcards sowie die Piloten haben ja min. 1 von 4 dieser Abzeichen, die bei jeweiliger Mehrheit am Ende nochmal je 2 Punkte bringen. Darüber konnte ich 7 Punkte (als zweiter bekommt man 1) generieren und punktgleich zum führenden aufschliessen. Da der Tiebreaker über die Anzahl der kolonisierten Planeten entschieden wird und ich einen mehr hatte (getrieben vom geheimen Ziel die meisten Planeten zu haben), konnte auch hier ein Erfolg verbucht werden. Wie schon bei Pulsar ebenfalls ein sehr enges Match, bei dem der "letzte" auch nur 3 Punkte hinten lag - 26,26,23.

    Ein perfekter SF-Themenabend mit 2 herausragenden Vertretern ihrer Art. Beide würfelgetrieben und trotzdem so unterschiedlich mit entsprechend Schmackes drin! Vielleicht schaffen wir ja #ImportExport endlich mal nächste Woche...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Russian Railroads : in zweier Runde- gefällt mir wirklich sehr gut! Könnte auf Dauer allerdings durch die kaum vorhandene Variabilität problematisch werden...

    Mit den Erweiterungen #GermanRailroads und #AmericanRailroads sollte sich das leicht beheben lassen. 8-))

    Gerade #GermanRailroads habe ich wegen der Solo-Variante aufm Schirm! Kannst Du was zu #AmericanRailroads sagen? Macht das auch "Sinn"?

  • Mit den Erweiterungen #GermanRailroads und #AmericanRailroads sollte sich das leicht beheben lassen. 8-))

    Gerade #GermanRailroads habe ich wegen der Solo-Variante aufm Schirm! Kannst Du was zu #AmericanRailroads sagen? Macht das auch "Sinn"?

    Im Gegensatz zu #GermanRailroads bringt #AmericanRailroads "nur" neue Tableaus für die Spieler - dadurch ändern sich natürlich die Voraussetzungen und neue Strategien sind nötig. Auch ein (simpler) Aktienmarkt kommt hinzu.

    Hier ist eine sehr gute Zusammenfassung der Erweiterung:

    A brilliant expansion | Russian Railroads: American Railroads | BoardGameGeek

  • Mit den Erweiterungen #GermanRailroads und #AmericanRailroads sollte sich das leicht beheben lassen. 8-))

    Gerade #GermanRailroads habe ich wegen der Solo-Variante aufm Schirm! Kannst Du was zu #AmericanRailroads sagen? Macht das auch "Sinn"?

    Hm


    Uns hat American Railroads na ja, gefallen. Mehr aber nicht!

    Es ist in meinen Augen sehr aufgebohrt und wirkt sehr verkropft. Hatte für uns wenig Wiederspielreiz, in mehreren Gruppen.

    Uns hat es jedenfalls in der Gesamtheit mäßig gefallen.

    Wohin GR ein absolutes Muss sein sollte. Es hebt das Spiel doch deutlich an, ohne das Flair des Grundspiels zu zerstören.

    Das Spiel wegen des Solo-Modus zu kaufen, wäre allerdings falsch.


    Auch die Erweiterung des DSP sollte auf dem Schirm sein.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Weil wir dachten es gäbe eine durchgehende Story und wir die Hoffnung hatten, dass es noch spannend wird. "Wenn es so hoch gelobt wird, muss da ja noch was dickes kommen!" Pustekuchen...

    Es GAB eine durchgehende Story und es WAR spannend.

    Wäre das Spiel - ähnlich wie #Pandemie - einfach unter "ganz nettes Gateway-Spiel" gelaufen...

    Pandemie war ein ziemlicher Hit. "Ganz nett" trifft es wohl kaum, das Prinzip des Ablagestapels+Infektionen ist bis heute genial

    Noch schlimmer kommt dann diese mMn hahnebüchende Platzierung auf den ersten beiden Plätzen der ewigen Bestenliste hinzu

    Verdient. Statt "more of the same" mal ein neues Konzept. Top!

    weil #Pandemie als Grundspiel gerade mal auf den 65. kommt

    "Gerade mal"? Echt jetzt? :)

    Letztendlich - das darf man wohl ohne Spoilerfunktion sagen - ist #PandemicLegacy nichts anderes, als 12-24 Partien #Pandemie

    Ja. Und z.B. Agricola 20x spielen ist nichts anderes als ... Agricola 20x spielen. Überrascht? :) Im Ernst, war doch klar, dass es Pandemie "mit nem Twist" ist. Wäre ja schlimm gewesen wenn nicht

    Aber dieses Spiel auf den 1./2. Platz der Bestenliste zu stellen halte ich für eine Beleidigung des Brettspielgenres (weil es eben einfach so viel bessere und spannendere Spiele gibt)

    Nein, im Gegenteil. Meine Güte, Du spielst XCOM! Du bist Leid gewohnt!



    Ich stehe ja nicht so auf Lobpreisen einzelner Spiele. Aber es gibt halt echte Ausnahmespiele, und PL gehört dazu. Und da Du es regelmäßig bashst, werde ich es regelämßig verteidigen. Live long and prosper! :D

    Einmal editiert, zuletzt von mavman ()

  • Höre ich da eine kleine Fanboy-Träne kullern, mavman? ;) Du brauchst doch nicht meine Empfindungen zu widerlegen.


    Ob die Story nun spannend war oder nicht ist sowas von subjektiv, da braucht man nicht zu diskutieren. Allerdings muss ich dann sagen, dass allein das Intro der VdW2-App spannender war...


    Wie gesagt finde ich, dass das Spiel in keinster Weise dem Hype gerecht wird. Es hat weder ein "Game of the year" noch (und schon gar nicht) "best game of all time" verdient, weil es dazu einfach zu flach, zu repetitiv und zu einfallslos ist. Das ist quasi dieselbe Nummer wie bei den Timestories-Erweiterungen am Anfang: Sie haben durch die Hintergrundgeschichte wirklich jede Zeitepoche und jedes Paralleluniversum in der Hinterhand und sie bringen genau... das! Das ist nichts anderes als Trends zu reiten und genau das macht PL auch. Und das nichtmal gut, denn CodA hätte genau so gut das bleiben können, was es Anfangs auch war.


    Für mich sind die Unterschiede zwischen Pandemie und PL einfach zu klein, der Legacy-Mechanismus zu aufgesetzt. Was hätte man für Möglichkeiten gehabt! Aber das schlimmste, was passieren kann ist "Du musst zusätzlich 2 Karten in Stadtfarbe abwerfen". Gähn! Und für diesen kleinen Aufkleberbonus einen Unterschied von 64 Plätzen zu etablieren grenzt schon an Verblendung ;)


    Ich sage ja nicht, dass das Spiel schlecht ist, nur dass ich enttäuscht bin. Pandemie auf 65 und PL auf maximal 60 hätte ich verstanden, weil allein der Reiz einen Aufkleber zu kleben oder gar eine Karte zu zerreißen der größte Unterschied ist. Die Story selbst ist so dünn wie Briefpapier und zieht keinen Hering vom Teller. Schau dir doch mal an, was für Knallerspiele zwischen 65 und 2 auftauchen. In meinen Augen ist das in keinster Weise berechtigt, PL so weit von Pandemie zu setzen. Der Unterschied im Spiel ist zu gering, als dass er für mich einen so großen Unterschied im Ranking ausmachen würde.


    Der Nervenkitzel eine Karte zu zerreißen ist hier treibender als die Anspannung, die Story weiterzuverfolgen und das ist für mich kein guter Spielinhalt.


    PS: Übrigens sieht man ganz gut, wo das Spiel landet, wenn der Hype verflogen ist: Season 2 ist nichts neues mehr, wird nicht so stark gehyped und kommt aktuell nicht über das Grundspiel (Pandemie) hinaus. (ich kann's leider nicht prüfen, weil BGG down ist, aber ich glaube es lag irgendwo zwischen 65 und 100).

  • Nein, Fanboy bin ich von gar nix. Glaub eher Du bist ein Hater :)


    Aber egal...VdW App spannender... Da hört ja alles auf! :)


    Deine Aussage zu TS versteh ich nicht. Ist aber vllt. besser so :)


    Nebenbei gibts meiner Meinung nach sehr viel miese Spiele in den Top 60. PL gehört nicht dazu.

  • Pandemic Legacy Season 2 wird schon noch unter die Top 10 kommen, keine Bange.


    Pandemic Legacy Season 1 finde ich auf BGG auch total überbewertet. War ein schönes Erlebnis, aber auf Season 2 bin ich derzeit nicht sonderlich scharf.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Zu TS?


    Weil BGG gerade wieder geht: Echt interessant: Season 2 nun auf Platz 65, Pandemie auf 66. Genau so würde ich das sehen und da gehört auch Season 1 hin.


    Es ist, wie Du sagst: "Mal was neues, nicht mehr vom gleichen." Und genau das ist der Grund, warum das Spiel da oben landete. Nicht weil es besonders gut ist, sondern weil es anders ist. Anders ist aber für mich kein Maß für Qualität. Mir geht's nicht darum, es schlecht zu machen, sondern nur zu sagen, dass der Unterschied zu Pandemie zu klein ist, als dass ein so großer Wertungssprung gerechtfertigt wäre. Beide dort oben, ok! Wäre für mich nicht nachvollziehbar, aber es wäre zumindest sinnig. So ist es, als würde man einen silbernen Golf und einen roten Golf mit Klimaanlage für 2 unterschiedliche Modelle halten.


    Die Story war...

    Aber vielleicht läuft das Spiel bei jedem ja auch anders - soll ja bei jeder Partie einzigartig sein. Was ist denn da bei euch in der Story noch passiert? ;)

  • PowerPlant Tut mir leid das sagen zu müssen - versuch doch mal das BGG Rating System zu verstehen, bevor Du damit argumentierst.


    PL2 hat weniger Rater, aber eine bessere Note als PL1. Also erstmal abwarten, das Spiel ist doch recht neu.


    Pandemic war anfangs auf Platz 20 rum. Dass Spiele mit der Zeit absteigen ist normal. PL1 ist viel neuer. Also höher. Noch dazu innovativ.


    Wenn Du so versessen bist auf die Story, solltest Du lieber Fernsehn oder Bücher lesen. Keine Ahnung was Du von einem Brettspiel erwartest. Aber ich bin gespannt auf Deine Tipps richtig guter story-lastiger Spiele! Sind sicher Highlights dabei!

  • PowerPlant Tut mir leid das sagen zu müssen - versuch doch mal das BGG Rating System zu verstehen, bevor Du damit argumentierst.

    Auf die Art und Weise zu diskutieren macht keinen Spaß...


    Ich habe nur gesagt, dass es für mich dort hin gehört. Ob es noch steigt oder nicht tut dabei doch nichts zur Sache.

    Wenn Du so versessen bist auf die Story, solltest Du lieber Fernsehn oder Bücher lesen. Keine Ahnung was Du von einem Brettspiel erwartest. Aber ich bin gespannt auf Deine Tipps richtig guter story-lastiger Spiele! Sind sicher Highlights dabei!

    Weil das Spiel überall damit beworben wurde und dieses "Versprechen" nicht hält. Und es hat damit ja auch angefangen, hörte dann aber abrupt damit auf - entweder weil die Ideen ausgingen oder die Zeit zur Fertigstellung. Das Ende war dermaßen bezeichnend... Steht ja schon alles ob im Spoiler.


    Was an PL innovativ sein soll, erschließt sich mir auch nicht. Pandemie selbst ist Jahre alt und hat 3 große Erweiterungen. Legacy hat das Spiel auch nicht gerade erfunden.


    Und eine Liste aufzuzählen spare ich mir jetzt, weil die eh nur zerrissen werden würde.

  • #Carthago zu viert (vom Eisenstein, es gibt bestimmt mehrere Spiele mit dem Namen)

    Wir spielen dreimal fünf Aktionskarten aus, sind also insgesamt 15mal dran.

    Von den Karten haben wir ein paar mehr als fünf, wegen Auswahl und so.

    Wir müssen aber auch eine zusätzliche Karte ablegen, wenn wir eine Aktion wählen wollen, die ein Vordermann schon nutzte.

    ...dafür können wir aber auch Rohstoffkarten als Aktionskarten spielen.

    Zusätzlich muss man die Aktion mit Aktionsscheibchen bezahlen können.

    ...davon können wir aber weitere freispielen.

    ...und die kommen auch wieder zurück.

    (Zwänge, die doch keine Zwänge sind, das ist irgendwie das Hauptthema des Spiels)


    Aktionen:

    Wir kündigen an, in Zukunft ein Schiff mit Warenkarten beladen zu wollen, um mehr Warenkarten zu bekommen.

    Oder wir kündigen an, in Zukunft ein Schiff überfallen zu wollen, um Warenkarten zu bekommen.

    Oder wir machen das dann auch.

    (Aus bei derart wenig Aktionen mir unerfindlichen Gründen ist das zweigeteilt, erst ankündigen, dann beladen/plündern)

    Oder wir nehmen einfach so Warenkarten.

    Oder wir spielen uns neue Scheibchen frei.


    Nebenher sollte man immer wieder genau die Aktion nutzen, bei der gerade ein Gildenmann rumsteht, weil der es erlaubt, sich in diverse Wertungen und Bonuswertungen reinzuschummeln.


    Klingt verwirrend? Ist es auch.

    Das ist sauviel Zeug zu erklären, dafür, dass man dann doch recht wenig machen darf, und das Spiel eigentlich sehr kurz ist.

    Und es hilft auch nicht, dass die Icons so winzig und nicht unbedingt klar verständlich sind.


    Gefühlt wäre hier weniger mehr gewesen. Vor allem, weil es doch sehr glückslastig ist.

    Auf den Schiffen ist zum Beispiel ein Geldwert abgedruckt, und du darfst so lange Warenkarten mit zufälligem Kartenwert ziehen, bis du den übertriffst: 2+5+6>8, 4+5 auch, aber 2+5+6 = drei Karten im Wert von 13, 4+5 nur zwei Karten und nur Wert 9... Diesen Mechanismus finde ich eigentlich ganz cool, aber das Drumrum ist einfach viel zu viel.


    Müsste man vielleicht öfter spielen, damit es fluppt, wenn alle es kennen... oder man spielt es halt gar nicht.


    Am Ende war ich zweiter trotz miserablester Punkte in der Hauptwertung ("Schiffe x Gildenhaus" war bei mir 3x1=3, bei den anderen eher 24 oder so).


    ---


    Danach #Ethnos.

    Ein Spieler wurde massiv abgehängt und hatte im dritten Zeitalter sichtlich keine Lust mehr. Das Spiel hat natürlich auch so ein bisschen ein Problem in die Richtung. Nicht unbedingt "Runaway-Leader", aber vielleicht "Stay behind Loser".

    Wir haben trotz aktueller Forendiskussion meinen unvermeidlichen Sieg noch runterzelebriert. ;)


    Und MetalPirate, zwecks Gefangenenparadoxon und so: Wieder war so gut wie nichts in der offenen Kartenauslage, die wurde immer sofort geplündert. Ich habe auch nicht den leisesten Schimmer, wie das anders laufen könnte. Reicht da ein Schurke wie ich, der knausrig mit den Karten ist, und schon ziehen alle mit?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Scythe

    Hatten diesmal die Luftschiff-Erweiterung dabei, welche Arbeiter weitere Strecken transportieren

    können und das Ansehen schützen. Fand ich ganz gut. Mit Scythe selber werd ich leider immer noch

    nicht warm. Das Spiel selber hat aber tolle Mechanismen, schaut toll aus und das Thema ist originell.

    Ist nur leider nicht mein Spiel :/


    Champions of Midgard

    Hatten glaub 2? Erweiterungen dabei. Bogenschützen und so ein Valhalla-Kartendeck, wo man sich

    nach dem Ableben der Kämpfer noch gute Vorteile erkaufen kann. Für ein WorkerPlacment wars

    echt gut. Gab viel zu tun, viele Strategien, thematisch hübsch aufgemacht und trotzdem verloren XD

    Ohne Erweiterungen würde ich es glaub recht lahm finden, aber gerade diese Option, die Toten

    gegen vorteilhafte Karten tauschen zu können, fand ich top.

  • Scythe

    Hatten diesmal die Luftschiff-Erweiterung dabei, welche Arbeiter weitere Strecken transportieren

    können und das Ansehen schützen. Fand ich ganz gut. Mit Scythe selber werd ich leider immer noch

    nicht warm. Das Spiel selber hat aber tolle Mechanismen, schaut toll aus und das Thema ist originell.

    Ist nur leider nicht mein Spiel :/

    Warum nicht?


    Mich viel Glück gibt's heute abend meine erste Partie :crying:

  • Wir haben gestern #LorenzoDerPrächtige samt der Erweiterung gespielt. Alle kannten das Spiel.

    Nach 2,5 Stunden hieß es 134-122-115-108. Es lief also bei allen Vieren gut bis sehr gut.

    Die Siegerin hatte die Familie, welche es belohnt dass man Sets aus allen 4 Kartenfarben hat. 1. Set: Zwei Anführer dazu. 2. Set: Einen Anführer auslegen. 3. Set: 10 Punkte. 4. Set: 15 Punkte. Sie schaffte 3 Sets. Ohne die 10 Punkte für ihr 3. Set hätte sie nur 2 Punkte Vorsprung gehabt. Siegentscheidend war jedoch, dass sie es schaffte mit ihrem 2. Set und mit einer blauen Personenkarte im 2. Zeitalter (7 Geld um einen Anführer auslegen zu dürfen) insgesamt 4 Anführer ausliegen hatten, was extrem stark war und super Kombinationen eröffnet. Sie hatte den Anführer, der immer einen Punkt zusätzlich bringt wenn man punktet. Dazu einen weiteren Anführer, der jede Runde 2 Punkte und einen Glaubensschritt bringt, was de facto 3 Punkte jede Runde waren. Dazu noch einen Anführer, der jede Runde einmal die Ernteaktion mit Wert 1 ermöglicht. Damit konnte sie jedes mal 3 grüne Karten aktivieren, die nur einen Wert von max. 3 hatten, was ihr viele Ressourcen brachte.


    Ich wurde Zweiter mit der Familie, die einen zusätzlichen, braunen Pöppel bringt. Gefiel mir nicht damit zu spielen. Ich setzte voll auf gelbe Karten, was ja halbwegs funktioniert hat. In der letzten Runde konnte ich meine gelben Karten 2x aktivieren, was 28 Punkte und 4 Glaubensschritte brachte. Leider schaffte ich es ewig nicht meine Anführer auszuspielen. Schließlich hatte ich den Anführer liegen, der 3 Glaubensschritte bringt wenn man ein blaue Karte abwirft. Das habe ich nur am Ende gemacht. Ich hatte nämlich 6 blaue Karten - die ich für meinen 2. Anführer brauchte. Von den 6 blauen Karten warf ich 2 ab um auf die Maximalzahl an Glaubenspunkten zu kommen (30). Für den 2. Anführer (jeder Würfel hat 2 Augen mehr) brauchte ich 6 gleiche Karten. War alles recht komplex zu spielen, hat aber Spaß gemacht.


    Der 3. Platz ging an den Spieler mit der Familie, welche 2 Anführer zusätzlich erhält und einen davon sofort auslegen darf. Fand ich saustark weil er den Anführer hatte, der 3 Glaubenspunkte und 2 Schilde bringt wenn man einen Pöppel mit mind. 4 draufstellt.


    4. wurde der Spieler, der lila Karten mit Schilden bezahlen kann ohne die Schilde zu verlieren. Der Spieler hatte nur 1 gelbe und null (!) grüne Karten. Dafür natürlich unglaublich viele Punkte durch glauben und lila Karten (48!).


    Geiles Spiel.

  • Hm, mir kommt es vor wie ein halbes 4x-Spiel. Wirklich auslöschen tut man ja nicht, die Arbeiter und mechs werden ja nur nach Hause geschickt.

    Aufrüsten kann man die Mechs auch nicht, von daher ist das Spiel ja eher so ein Resourcenfarmer mit Drohkulisse. Die Siegkarten, die man am

    Anfang bekommt, formen auch maßgeblich die Aufbaustrategie, man kann dann nicht frei agieren. Manche sehen das als Herausforderung, ich

    eher als Beschränkung. Scythe ist sicherlich kein schlechtes Spiel, nur kann ich damit nicht viel anfangen.

  • Aktuell lernen wir wegen Kälte und Verbannung des Rauchertums in die Werkstatt #Skat.

    Leider haben wir niemanden bei der Hand der uns das beibringt, so müssen wir uns das selber erarbeiten. Klar, das Stichsammeln selbst ist trivial, aber das Reizen und Werten? Oje.. Vielleicht sind wir ja einfach nur Dussels - oder nicht mehr nüchtern genug dafür. Kontra!


    Wenn dann wieder mal nix mehr geht bauen wir halt Städte in #CardCityXL (Meist nur einfache Variante) oder zerstören unsere Hochhäuser und klauen Stockwerke in #Gotown.

    Cardboard Games Master Race

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee ()

  • Hm, mir kommt es vor wie ein halbes 4x-Spiel. Wirklich auslöschen tut man ja nicht, die Arbeiter und mechs werden ja nur nach Hause geschickt. Aufrüsten kann man die Mechs auch nicht, von daher ist das Spiel ja eher so ein Resourcenfarmer mit Drohkulisse.

    Ja, der militärische Aspekt steht hier sicherlich nicht im Vordergrund. Trotzdem sind die Kämpfe ja nicht sinnlos. Da es am Ende Punkte für die Kontrolle der Hexfelder gibt, macht es einen Riesenunterschied, ob Deine Mechs auf dem Spielfeld stehen oder zu Hause rumlungern :). Ich habe festgestellt, dass diese Kampf-Lösung bei vielen sehr gut ankommt, die sonst aggressive Spiele nicht so mögen. "Empires of the Void II" löst das jetzt ähnlich.


    Die Siegkarten, die man am Anfang bekommt, formen auch maßgeblich die Aufbaustrategie, man kann dann nicht frei agieren.

    Meine schlechtesten Spiele waren die, wo ich mich zu sehr an den Karten orientiert habe. Wenn's passt, nehme ich den Stern mit. Wenn ich aber die Stärken meines Volks oder Boards dafür zu lange ignorieren müsste, ignoriere ich die Karten.

  • Leider ist aus der Runde #EmpiresOfTheVoiDII nichts geworden, der Besitzer musste einen erweiterten Beitrag zum Bruttosozialprodukt leisten :moil:...

    Nun gut, alternativ mal wieder #TerrafomingMars zu viert mit Venus auf der Standardkarte. Als Corporation wählte ich Manutec:



    Da ein Anfänger dabei war, schleusten wir ihn 1-2 Runden durch den "Unübersichtlichkeitsdschungel" hinsichtlich Kartenauswahl und Aktionen. Danach kam er aber gut ins Spiel, ganz im Gegensatz zu mir. Ein sehr zäher Beginn, allerdings nicht nur bei mir. Die ersten Karten musste ich mit vorher erkaufter Energiesteigerung teuer nutzbar machen (um sie danach für die Karte gleich wieder zu senken), so das des Öfteren nur 2 Aktionen pro Generation möglich waren. Den anderen Mitstreitern erging es allerdings ähnlich, zwar anders geartet, aber jeder hatte seine individuellen Probleme beim vorankommen. Auch die Bebauung mit jeglichen Plättchen ließ längere Zeit auf sich warten.

    Doch irgendwann kommt er, der Breakeven Point! Von nun an gab es kein halten mehr, Alle gaben alles und noch mehr, Karten und Plättchen pflasterten das Board und den Tisch. Und schwups, war das Spiel auch vorbei. Ich konnte mir den Meilenstein "Bürgermeister" sowie die Auszeichnungen "Bankier" und "Großgrundbesitzer" sichern. Einkommen hatte ich 42 Mcr, 6 Städte brachten 20 Punkte, Venuskarten spielten eine eher untergeordnete Rolle. 85 Punkte waren es am Ende, was mal wieder zum Sieg reichte. :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: Typos

  • Endlich hab ich auch mal #Scythe gespielt! Zu zweit, was vermutlich nicht so die Idealbesetzung ist. Seltsame Mischung aus Euro (mit erschreckend wenig Entscheidungsfreiheit) und Armeenbewegung (mit recht viel Entscheidungsfreiheit, aber irgendwie nicht so mega-spaßig). Trotzdem grundsolides Spiel, würde durchaus wieder mitspielen. Hab immerhin fast 100 Punkte geschafft, was ja nicht gar so schlecht ist. Wobei sich die Frage stellt - kann man das Spiel überhaupt richtig schlecht spielen?


    Den großen Erfolg versteh ich jedenfalls nicht so ganz. Falls jemand ein Review kennt, das die positiven Aspekte gut rausarbeitet - immer her damit. Momentan BGG 7 für mich.


    Hab nen Bericht von @Lazax gesucht aber in dem Riesen-Scythe-Thread nicht gefunden :(

  • Seltsame Mischung aus Euro (mit erschreckend wenig Entscheidungsfreiheit).

    Beziehst Du Dich darauf, dass Du "nur" drei Aktionsvarianten zur Auswahl hast pro Runde (wenn Du nicht gerade Rusviet spielst)? Das ist für mich eines der größten Pluspunkte des Spiels. Trotzdem würde ich persönlich da nicht von wenig Entscheidungsfreiheit sprechen - Du bist ja völlig frei darin, welche Ziele Du in welcher Reihenfolge verfolgen möchtest. Die Kunst besteht halt darin, Deine Aktionen so abzustimmen, dass Deine langfristigen Ziele möglichst zügig und effektiv erreicht werden.

    Wobei sich die Frage stellt - kann man das Spiel überhaupt richtig schlecht spielen?

    Kann man. Ich habe schon Spiele gesehen, wo erfahrene Scythe-Spieler keinen Stern geschafft haben. Wieviele Punkte Du machen kannst, hängt halt auch davon ab, wieviel Zeit Dir die Gegner lassen.

    Den großen Erfolg versteh ich jedenfalls nicht so ganz.

    Es ist ja nicht jedes Spiel für jeden. Und die BGG-Note von 8.3 ist auch nicht soweit weg von Deinem Eindruck. Ich würde es an Deiner Stelle auf jeden Fall nochmal mit drei oder vier Spielern versuchen, da ist es auch aus meiner Sicht besser als zu zweit.


    Interessante Rezensionen findest Du etwas hier:


    Scythe - Brettspiel-Test, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de

    Scythe - Brettspiel - Test - Wird es dem Hype gerecht? - Brett und Pad

  • Hab immerhin fast 100 Punkte geschafft, was ja nicht gar so schlecht ist. Wobei sich die Frage stellt - kann man das Spiel überhaupt richtig schlecht spielen?

    Hallo mavman,


    wenn man jetzt etwas böswillig wäre, dann müsste man sagen, wenn Du knapp 100 Punkte hattest, dann hat vielleicht zumindest Dein Gegner richtig schlecht gespielt. ;) Wenn sogar alle ähnlich viel Punkte hatten, dann könnte das ein Hinweis sein, dass alle eher ineffizient gespielt haben.

    Aber das kannst Du auch mit Faustformel selbst abschätzen: Wenn die 100 Punkte in rund 20 Zügen (so plus minus) zustande gekommen sind, dann war das recht gut (mindestens von einem von beiden). Wenn es signifikant mehr waren, dann war es eher schlecht, weil erfahrene Spieler dann längst das Spiel beendet hätten. Was ich damit sagen möchte (und etwas überspitzt formuliert habe): Bei Scythe erkennt man ein gutes oder schlechtes Spiel nicht an der Punktzahl. Ich würde sagen, beispielsweise gewinnt die schwarze Fraktion (wenn sie denn gewinnt) in der Tendenz mit einer eher niedrigen Punktzahl, weil die Kunst darin besteht, dass Spiel möglichst schnell zu machen.


    Aber um Deine andere Frage zu beantworten: Für mich ist das Spiel deshalb so gut, weil ich es mag, Situationen auf Spielplänen zu lesen und basierend vom aktuellen Stand eine Strategie zu entwickeln. Wenn man es sehr oft spielt, dann verliert es etwas an Reiz, weil es dazu nicht variabel genug ist. Daher bin ich froh über die bisherigen beiden Erweiterungen, die die Varianz so stark erweitern, dass ich es bei meiner Frequenz wohl kaum "ausspielen" werde.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • wenn man jetzt etwas böswillig wäre, dann müsste man sagen, wenn Du knapp 100 Punkte hattest, dann hat vielleicht zumindest Dein Gegner richtig schlecht gespielt.

    Nein, hat er (bzw. sie) nicht. Viel mehr als 20 Runden haben wir sicher auch nicht gespielt, war insgesamt eher ein kurzes Spiel. Was aber nicht heißen soll, dass ich gegen einen Sythe-Veteranen nicht verlieren würde. Nur sind die Spiele (wenn man schon 1000 andere kennt) selten so komplex, dass man sie nicht ordentlich (nicht: überragend) schon beim ersten oder zweiten Mal spielen könnte. Ausnahme: Spiele wo man einfach Dinge wissen "muss", wie z.B. LCGs, Gleichgewicht des Schreckens etc.


    Aber um Deine andere Frage zu beantworten: Für mich ist das Spiel deshalb so gut, weil ich es mag, Situationen auf Spielplänen zu lesen und basierend vom aktuellen Stand eine Strategie zu entwickeln.

    Ich würde das dann eher Taktik nennen. Aber egal, weiß was Du meinst.


    Trotzdem würde ich persönlich da nicht von wenig Entscheidungsfreiheit sprechen - Du bist ja völlig frei darin, welche Ziele Du in welcher Reihenfolge verfolgen möchtest.

    Mmmh - ich fand es recht effizient, möglichst immer die Aktion zu wählen, bei der ich beide Teile ausführen kann, sonst verliert man ja Züge.


    Hat mich halt gestört: Am Anfang kannst Du einiges nicht machen (ok). Dann kommt die Mittelphase wo man viel machen kann. Im "Endspiel" bringen die unteren Aktionen dann fast nix mehr, wenn man mal alle Mechs gebaut hat oder alles entwickelt hat. Da gehts dann nur noch drum, Ansehen hochzupushen und möglichst schnell zu beenden (solange der Gegner vllt. noch nicht auf der höchsten Stufe ist)


    Du weißt nicht zufällig, wo Du mal was über das Spiel geschrieben hast? Deine Meinung kann ich im Gegensatz zu anderen Rezensenten wenigstens etwas einordnen :)

  • mavman :

    "Im "Endspiel" bringen die unteren Aktionen dann fast nix mehr, wenn man mal alle Mechs gebaut hat"


    Und ob dir die untere Aktion noch etwas bringt...

    Bekommst du z.B. unten noch drei Münzen und den freigeschalteten Rekruten Bonus, das könnte auch eine vierte Münze sein, macht das schon etwas her.

    Jedes Geld bringt Siegpunkte....und zwar nicht zu knapp...

    Einmal editiert, zuletzt von turbo ()

  • Nur sind die Spiele (wenn man schon 1000 andere kennt) selten so komplex, dass man sie nicht ordentlich (nicht: überragend) schon beim ersten oder zweiten Mal spielen könnte. Ausnahme: Spiele wo man einfach Dinge wissen "muss", wie z.B. LCGs, Gleichgewicht des Schreckens etc.

    Klar, wenn man das so sieht, stimme ich zu.


    >> Ich würde das dann eher Taktik nennen. Aber egal, weiß was Du meinst.


    Nein, ich meine, ich analysiere die Startaufstellung, sehe mir die Möglichkeiten der anderen an und entwickele einen Matchplan - das ist eindeutig Strategie., keine Taktik.


    >> Hat mich halt gestört: Am Anfang kannst Du einiges nicht machen (ok). Dann kommt die Mittelphase wo man viel machen

    >> kann. Im "Endspiel" bringen die unteren Aktionen dann fast nix mehr, wenn man mal alle Mechs gebaut hat oder alles entwickelt hat.


    Wenn das so bei Dir war, dann war es eher ein Timingproblem und Du kannst Deine Effizienz noch deutlich steigern. Die Ziele sollten mehr oder weniger gleich schnell "erledigt" sein. Wenn mann erst in einem voranprescht und dann am Ende die untere Aktion nicht mehr sinnvoll nutzen kann (also in dem Sinne, dass es da auch nur wenig Geld zu holen gibt), dann ist das eher kontraproduktiv.


    Also nur mal als Disclaimer: Ich habe auch nicht die Weißheit mit Löffeln gefressen und die Spieltheorie halbwegs (?) kennen und selbst immer umsetzen können, steht auch noch mal auf einem anderen Blatt. Aber ganz generell habe ich doch schon so viele Partien gespielt, dass ich Dir sagen kann, dass der Punkt kommt, bei dem Anfänger einfach 0 Chance haben, weil das Spiel irgendwie eine einzige große Optimieraufgabe ist. Mir passiert das auch immer mal wieder, dass ich einen Raketenstart habe und einfach "überdreht" habe. Dann stehe ich da mit dem ganzen freigeschalteten Zeug und der erfahrene Spieler ohne Timingproblem "zerreißt mich in der Luft". Daher motiviert mich das Spiel, mich immer weiter zu verbessern. Das ist wahrscheinlich auch eine Eigenschaft, warum das Spiel beim einen so gut ankommt und bei anderen eher mäßig. Ich persönlich mag es sehr gerne, die meisten Leute, denen ich es gezeigt habe auch, aber ich habe auch schon andere Stimmen gehört.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Nein, ich meine, ich analysiere die Startaufstellung, sehe mir die Möglichkeiten der anderen an und entwickele einen Matchplan - das ist eindeutig Strategie., keine Taktik.

    Ok, Du hast aber von "Situationen auf dem Spielplan" gesprochen, was ja ein kurzfristiges Reagieren/Umschwenken wäre. So passts dann. Wobei ich nicht finde, dass es da am Anfang viel zu lesen gibt. Der Aufbau ist ja immer ähnlich.


    Wenn das so bei Dir war, dann war es eher ein Timingproblem und Du kannst Deine Effizienz noch deutlich steigern.

    Kann ich bestimmt, glaube aber nicht dass das so "unnormal" war. Ging ja auch nicht um 10 Züge, sondern vielleicht um 4-5.


    Ich will nicht bestreiten, dass ein erfahrener Spieler besser sein wird - so komplex ist dieses Spiel aber nicht, als dass man 100 Partien bräuchte um hier gegenhalten zu können...


    Egal, habs grad getauscht gegen Anachrony - bin gespannt :)

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #Cosmogenesis zu dritt und zu viert, je einmal. Bei diesem Spiel basteln wir uns ein Sonnensystem. Am Anfang hat jeder ein System mit 5 Planetenplätzen, wobei in den unteren drei Umlaufbahnen Leben entstehen und sich fortentwickeln kann. Es gibt Gasplaneten, exotische Objekte ( Vergünstigungen wie Kometen, Lebensstufen,...), Steinobjekte ( entweder Planet oder Mond), Asteroiden und Kometen.


    In sechs Runden zu je vier Einsetzphasen und zugehörigen Aktionen (Hauptaktion und eventuell Nebenaktion(en)) bauen wir unser System auf. Dazu gibt es auf dem Spielplan vier Quadranten für das Einsetzen und eine Uhr für den Fortschritt des Spiels. Jeder darf einen seiner Marker pro Runde nur ein einem der vier Quadranten einsetzen. Dabei gibt es in zwei Quadranten exotische Objekte, Steinobjekte( jeweils mit der geringeren Massezahl oder auf der Seite ohne Leben) und Gasplaneten ohne Ringe . Im dritten Quadranten gibt es Asteroiden und Kometen und die Möglichkeit Startspieler zu werden. Im vierten Quadranten gibt es abwechselnd Siegbedingungen, die am Ende des Spiels ausgewertet werden, oder Planeten-Bedingungen(man darf sich vor dem Spiel eine Bedingung aus zweien aussuchen), die nur bei Planeten angelegt werden dürfen, die diese Bedingungen erfüllen ( ein Masse 3 Planet und drei Masse 1 Monde drum herum, ein Gasplanet mit Ring und ein Masse 1 Mond als Begleiter,....). Diese Planetenbedingungen geben auch Siegpunkte (4-9) und zusätzlich Belohnungen (Asteroiden, Beginn des Lebens,...).


    Wenn eine neue Runde beginnt, gibt es jeweils einen Zwischenschritt. Da darf man dann, seine Lebewesen auf einem Planeten oder Mond (um einen Gasplanetenoder einen Masse 4 Planeten) so vorhanden und im richtigen Bereich um eine Stufe erhöhen. Bakterien bringen keine Punkte, Menschen aber immerhin schon 5.


    Hauptaktionen sind erzeugen von Planeten und Monden, wobei Planeten nur kleinere Monde haben können. Ateroiden wirken wie Masse 1 Monde. Planeten können vergrößert werden indem man Asteroiden oder Monde hineinkrachen läßt. Dabei verschwinden Masse 1 Monde oder Asteroiden. Andere Monde erhalten eine Masse weniger. Krachen zwei Asteroiden ineinander gibt es einen Masse 2 Mond. Kracht ein Komet in einen Stein-Planeten erhält er Wasser und Luft im unteren Bereich des Sonnensystems. Kracht ein Asteroid in einen Steinplaneten mit Luft und Wasser, beginnt Leben.


    Das sind Vorstellungen, die vor Jahrzehnten allgemein akzeptiert wurden. Aber heute weiß man, daß die Atmosphäre eines Planeten durch Vulkanismus ausgast und daß das Oberflächenwasser auf diesen Planeten eher von Asteroiden (Zusammensetzung des Wassers aus verschieden schweren Wassermolekülen) als von Kometen stammt. Wenn das Leben von Asteroiden stammt, dann bleibt die Frage, wie ist es denn dort entstanden. Aber dies ist ja nur ein Spiel.


    Während des Spiels versucht man geschickt seine egatterten stellaren Objekte zu platzieren und durch Kollisionen auf zuwerten. Dabei ist zu bedenken, Asteroiden auf einen Planeten zu schmeißen, der bereits Leben hat, wirft das Leben auf die Stufe von Bakterien zurück. Es gibt 5 Stufen bis zur Entwicklung des Menschen, also sollte man frühzeitig mit Tintentischen und Fischen anfangen. Man versucht zueinander passende Endbedingungen zu sammeln, die möglichst viele Punkte bringen. Man kann sich auch überlegen , ganz auf Leben zu verzichten und die Erzeugung von Gasplaneten voranzutreiben. Man kan einen Asteroiden opfern um noch zwei weitere Planetenbahnen (außerhalb) zu erzeugen. Es gibt viele Möglichkeiten zum Sieg.


    Bei diesem Spiel hatte es mir zuerst das Thema angetan und es ist als Workerplacement immerhin deutlich von anderen Spielen dieser Art unterscheidbar. Der Einsetzmechanismus und der Zwang jede Runde entweder eine Planetenbedingung oder eine Endebedingung zu nehmen, macht es interessant. Es ist ein relativ kurzes, knackiges Spiel mit vielen Entscheidungen und ein bißchen Interaktion (wegnehmen!). Uns hat es in beiden Runden sehr gut gefallen. Der Autor hat übrigens auch Blueprints erfunden (gefällt uns als Absacker auch recht gut).


    2. #Oddville - zu dritt, einmal. Wir bauen alle an einer Stadt. Wobei wir um Ressourcen, Bauplätze und Helferfiguren konkurrieren. Wenn einer 6 mal gebaut hat (oder einen Worker inder Stadtmitte plazieren konnte + 5mal bauen) ist das Spiel vorbei. Gewonnen hat aber derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte.


    3. #Honshu -- zu viert, einmal. Auch dies ist einer unserer bevorzugten Absacker. Es ist eine Mischung aus Stichspiel und Aufbauspiel (jeweils eine eigene Landschaft). Dabei wissen wir, es bringt gar nicht soo viele Punkte an seiner einen Stadt zu bauen. Wasserfelder, Wälder und Produktionsstätten mit zugehörigem Verbrauch bringen den Sieg.


    Ciao

    Nora