Kerker (Lockup)

  • sg181 -

    Kerker war für mich ein Überraschungsspiel, von dem ich nichts gehört hatte, bis ich zufällig beim Schwerkraft-Verlag darüber gestolpert bin. Es hätte sehr gut in die Geheimtipp-Kategorie der Unknowns-Wahl gepasst. Ich war also erstmal grundsätzlich interessiert und hatte die Gelegenheit, es auf den Ratinger Spieletagen 2023 Probe zu spielen.


    Es hat mich auf jeden Fall überzeugt, so dass es direkt mitgenommen wurde und den Kauf habe ich auch nicht bereut. Die Mechanismen hat mein Vorredner ja schon recht ausführlich erklärt, aber hier noch mal ganz kurz im Schnelldurchlauf. Für mich eine schöne Kombination von Worker Placement und Mehrheiten-System. Reihum kann ich meine "Worker" mit verschiedener Stärke an verschiedenen Orten platzieren um Ressourcen zu sammeln. Dabei kriegt nur der Spieler mit der größten Stärke die volle Belohnung, alle anderen bekommen weniger oder gehen sogar komplett leer aus - wobei es immer noch als "Trostpreis" ein Buch aus der Bibliothek gibt. Was das ganze interessant macht sind verschiedene Details: zwei der Arbeiter darf ich verdeckt platzieren, ein weiterer Arbeiter hat variable Stärke die sich sogar noch im Zug ändern kann und schließlich sind auch noch die Verdachtssteine zu beachten, die man vermeiden will.


    Was hat mir jetzt am Spiel gefallen? Naja, im Prinzip habe ich es ja schon verraten - der Worker Placement-Mechanismus mit den verdeckten Arbeitern ist unheimlich unterhaltsam, interessant und spannend. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass man hier ein Spiel hat, dass für 5 Spieler geeignet ist. Ob es mit weniger als 4 Spielern etwas taugt, vermag ich allerdings noch nicht zu sagen.


    Trotzdem eine echte Empfehlung.

  • Valadir2 -

    Worum geht es? Wir sind eine Gang aus 6 Personen (dicke Pappmarker) bestehend, die im Kerker von Kulbak arrestiert sind.

    Aber es gibt Hoffnung. In 1 Monat (nach 6 Spielrunden) wird die ruhmreichste Gang (mit den meisten Siegpunkten) vom König begnadigt.


    Der aus meiner Sicht hübsche Spielplan besteht aus 8 Räumen; in 7 davon dürfen wir reihum unsere Gangmitglieder platzieren.

    Nur in die Bibliothek kommen Gangmitglieder ausschließlich indirekt (wenn sie an einem anderen Ort nicht zum Zuge kamen oder auf ihre Aktionan an einem Ort freiwillig verzichten).

    Die eigene Gang besteht aus Markern mit den Werten 5,4,3,2, einem Sucher mit den Wert 0 und einem Schläger (Wert = Anzahl roter Stärkesteine auf dem eigenen Tableau). Am Zug setzt man beliebig viele eigene Gangmarker an genau 1 Ort ein, in dem noch keine eigenen Marker liegen. Zwei Marker darf man pro Runde zudem verdeckt legen. Haben alle Mitspieler ihre Gangmarker gelegt; werden die Räume 1 bis 8 ausgewertet.

    Raum 1 Trainingsplatz: der Spieler mit den höchsten Gesamtwert wird sofort Startspieler und erhält 1 roten Stärkestein; der Spieler mit der zweitstärksten Gang erhält ebenfalls 1 roten Stärkestein (erhöht den Wert des eigenen Schlägers); alle anderen (so überhaupt anwesend) wandern in die Bibliothek.

    Gleichstände werden immer zugunsten des Startspielers aufgelöst oder des dem Startspieler nachfolgenden Spielers.

    In der Kanalisation erhält man 3x grünen Schrott (ab 4 Spielern der Zweitstärkste 2 Schrott), alle anderen 1 Schrott.

    In der Krankenstein erhält die stärkste Gang 3 blaue Tränke und nur der schwächste 1 blauen Trank...

    Liegen schwarze Verdachtssteine an einem Ort, so erhält der stärkste Spieler auch diese. Es sei denn er hat seinen Sucher mit Stärke 0 dort platziert. In diesem Fall gehen die schwarzen Steine an die zweitstärkste Gang (oder falls dieser ebenfalls seinen Sucher dort platzierte an die drittstärkste Gang...)

    Müssen schwarze Verdachtssteine an Orten gelegt werden und im Vorrat sind keine mehr vorhanden, erfolgt eine Razzia. Der Spieler mit den meisten schwarzen Verdachtssteinen verliert direkt 8 Ruhm (Siegpunkte), der Spieler mit den zweitmeisten verliert 4 Ruhm. Alle Verdachtssteine kommen wieder in den allgemeinen Vorrat.

    In der Gießerei erhält man Eisen, im Kommissariat Gold oder darf genau 1 Rohstoff tauschen, im Futterraum (Kantine) darf man bei Abgabe von Rohstoffen bis zu max. 2 Schläger anwerben (Rattenmenschen, Kultisten, Banditen, Zwerge, Hobgoblins...), die direkt einmalig 1 Vorteil auslösen (Erhalt von Gold, Trank, Buch, Schrott, Eisen; Abgabe eines schwarzen Verdachtsstein in den Vorrat oder an einen Mitspieler) und am Spielende für Ruhm (Siegpunkte) sorgen.

    Im Zellenblock kann jeder Spieler in Reihenfolge der Stärke mit seinen Rohstoffen Gegenstände herstellen (Auslage: 1 Gegenstand mehr als Mitspieler) oder sich 1 Gegenstand reservieren oder 1 reservierten Gegenstand herstellen. Dies sorgt auch für unterschiedlich viel Ruhm und manchmal für weitere Vorteile (wie Abgabe 1 schwarzen Verdachtssteins in den Vorrat, +1 roter Stärkestein oder +1 Lagerrraum für Rohstoffe, + 1 Buch...)

    Als letztes wird die Bibliothek ausgewertet. Die an anderen Orten Leerausgegangenen erhalten 1 Buch.

    Bücher wiederum verändern temporär und einmalig beim ausspielen für diesen Spieler auf vielfältigste Art kurzfristig 1x die Spielregeln. Nicht ausgespielte Bücher sind am Ende 1 Ruhm wert.

    Am Ende der Runde müssen alle Rohstoffe für die es keinen Lagerplatz gibt ersatzlos abgegeben werden.


    Kerker hat einen doppelseitigen Spielplan (1-2 Spieler und 3-5 Spieler). Die Spieleranzahl wird gut skaliert. Für den Solomodus spielt man gegen einen kartengetriebenen Gegner auf den Stufen einfach, normal oder schwer im Modus "Basis" oder "Fortgeschritten". Und schwer ist dabei wirklich nicht einfach.


    Im Grundspiel haben alle dieselben Vorraussetzungen: zu Spielbeginn 10 Ruhm, 5 Lagerplätze und 1 roten Stärkestein auf dem eigenen Tableau.

    Spielt man die Rückseiten der Spielertableaus ändert sich dies und der Start wird asymetrisch. So starten die Kobolde mit 11 Ruhm, 1 Buch und nur 3 Lagerplätzen, die Insektoiden mit 6 Ruhm, 4 Lagerplätzen, 1 roten Stärkestein und 1 Buch (nach Auswahl von 2). Andere starten schon mit schwarzen Verdachtsteinen, habe bis zu 6 Lagerplätze oder erhalten direkt 1 Schläger vom verdeckten Talon... In dieser fortgeschrittenen Variante erhält jeder Mitspieler zusätzlich noch 2 Startkarten von denen er 1 für sich auswählt. Darauf sind Kombinationen von Ruhm (2 - 10 Ruhm), Rohstoffen, zusätzlichen Lagerplatz für Rohstoffe, Bücher, reservierte Gegenstände, schwarze Verdachts- und rote Stärkesteinen... abgebildet.


    Die meisten Punkte erzielt man über die Gegenstände, Schläger und den drei zufällig zu Spielbeginn gezogenen Zielkarten (1 Karte mit Soforteffekt, 1 Karte als Wanderpokal am Spielende [wie längste Handelsstraße oder größtes Ritterheer bei Catan] und 1 Zielkarte für alle am Spielende [z.B. Ruhm je nach Anzahl unterschiedlicher eigener Schläger...]). Dazu kommen der Startruhm (10 Ruhm im Basispiel), in der fortgeschrittenen Version sind dies zwischen min. 8 bis max. 21 Ruhm. 1 Ruhm für jedes nicht gespielte Buch und jeden verbliebenen Rohstoff (Gold = 2 Ruhm) und 2 Ruhm für den Startspieler am Ende des Spiels.


    Wertung: 8,5/10 (darf definitiv bleiben) :)