Septima

  • Valadir2 - (Letzte Bearbeitung: )

    Ein Spiel für 1 - 4 Spieler. Es gibt dabei 3 Spielmodi: Solo, einfaches Spiel und das vollständige Spiel.

    Worum geht es thematisch?

    Das Oberhaupt unserer Hexengilde (die Septima) möchte in einem Jahr abtreten und es wird ein würdiger Nachfolger gesucht. Das wird ganz klassisch gelöst; der Spieler mit der größten Weisheit (den meisten Siegpunkten) wird der Nachfolger.

    Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau für gesammelte Zutaten, wie Kristalle, Tränke, Glücksbringer und im Spiel erhaltene Weisheit. Es gibt 4 Plätze für Hexen/Magier (2 Hexen besitze ich bereits zu Spielbeginn), 3 Krankheitsleisten (Lähmung, Blindheit, Infektion) zum Festhalten wie viele Bürger ich von welchen Krankheiten heilte, welche Boni ich dafür erhalte und wieviel Weisheit dies am
    Spielende Wert ist. Und eine Verdachtsleiste von -1 bis +8 (wir starten auf +2). Sollte jemals mein Verdacht die 8 überschritten, so verliere ich eine Hexe in Richtung der Gerichtsbarkeit.

    Jeder Spieler besitzt zudem 9 Handkarten (8 im einfachen Spiel) und 6 loyale Bürger in seiner Spielerfarbe.


    Das Spiel läuft über vier die Jahreszeiten (Runden) Herbst, Winter, Frühling, Sommer und jede Jahreszeit wird mit einem (oder mehreren) Hexenprozessen abgeschlossen. Jede Jahreszeit gliedert sich dabei in 5 Mondphasen in der jeder Mitspielende jeweils 1 Handkarte seiner Wahl ausspielt und dann ausführt.

    Wir laufen mit unserer Figur (Oberhaupt unseres Hexenzirkels) über einen wunderschön gestalteten Hex-Spielplan und führen kartengesteuerte Aktionen aus:
    z.B. sammeln von Zutaten wie Pilze, Kraut, Beeren… oder Kristallen (Joker);

    aus diesen Zutaten brauen wir Nutz- oder Heiltränke, um damit Dorfbewohner von Krankheiten zu heilen (wir sind schließlich gute Hexen/Magier),

    entsenden eigene loyale Bürgern in den Zuschauerraum der Gerichtsbarkeit,

    verteidigen angeklagte Hexen durch platzieren eigener Bürger aus dem Zuschauerraum in eine Gerichtskammer oder bewegen uns schneller über den Spielplan (denn manche
    Aktionen können nur an bestimmten Orten/Punkten des Spielplans ausgeführt werden) und erhalten dabei eine Zutat…


    Gestört werden wir dabei in dieser Mittelalterlichen Gesellschaft durch Hexenjäger, die versuchen möglichst viele Hexen/Magier in ihrem Spielplansegment zu erwischen
    und vor Gericht zu stellen. Im Herbst (1. Runde mit 5 Mondphasen) sind nur 3 Jäger aktiv; dies steigert sich im Vorlaufe des Spiels auf insgesamt 5 Hexenjäger.


    Beispiel für 1 Mondphase (1 von 5 Runden pro Jahreszeit):

    A. alle spielen gleichzeitig eine ihrer Karten aus

    B. im Uhrzeigersinn; Startspieler beginnt: Bewegen des eigenen Oberhauptes auf dem Spielplan um 1 Feld, ausführen der gespielten Aktion.

    Gibt es dabei eine Übereinstimmung (ein Match) mit der Septima oder einem Mitspieler erhalte ich zusätzlich einen Bonus. Leider steigt auch meine Verdächtigkeit um 1 oder 2 Stufen.

    C. gilt nur für Spieler, deren Verdächtigkeit sich erhöhte: Jagdwürfel W6 werfen (Zahlen von -2 bis +2) Der Würfelwurf + meine Verdächtigkeitsstufe ergeben die Laufweite des Hexenjägers in meinen Sektor. Erreicht mich ein Hexenjäger verliere ich eine Hexe/Magier und es gibt am Ende der Jahreszeit einen 2. Hexenprozess in der Gerichtskammer.

    D. Befand sich in meinem Segment des Spielplans kein Jäger, so wird dort jetzt für die nächste Mondphase einer in der Jägerhütte dieses Sektors am Spielplanrand platziert.

    E. Am Ende der Mondphase werden ein paar Verwaltungsschritte ausgeführt, wie Mondphasenmarker voransetzen, die gespielten Karten auf die persönlichen Ablagestapel legen, von uns ausgeknockte Jäger aktivieren, die Septima erhält 1 neuen Aktionsmarker (ein Match für die Mitspielenden), die geheilten Krankheitsfälle werden für diese Jahreszeit vom Spielplan entfernt.


    Apropos Mondphasenmarker: dieser zeigt nicht nur den Fortschritt der Jahreszeit an, sondern er liegt auch zwischen 2 Zutaten. Mit der Aktion „Sammeln“ kann ich auf
    dem Spielplan nur Kristalle und diese „mondbeschienenen“ Zutaten benachbart zu meinem Oberhaupt einsammeln (z.B. die „Mond bescheinten“ Beeren und Kraut, aber nicht die in Finsternis liegenden Pilze)

    So verlaufen pro Jahreszeit insgesamt 5 Runden.


    Dann folgt zum Jahreszeitenende mindestens 1 Hexenprozess.

    1. wütende rote Bürger in den Zuschauerraum platzieren (je höher die Verdächtigkeit der einzelnen Spieler desto mehr wütende Bürger) und ab Jahreszeit Winter (2. Runde) zusätzlich auch die wütenden Bürger auf nicht geheilten Krankheiten aus dem Dorf (vom Spielplan).

    2. alle Bürger im Zuschauerraum werden in einen Beutel gelegt und gut gemischt.

    3. Zu den schon in der Gerichtskammer stehenden loyalen Bürger (durch die Aktion „Verteidigen“) werden entsprechend der Spielerzahl eine bestimmte Anzahl an Bürgern gezogen.

    4. sind die loyalen Bürger nicht in der Mehrzahl wird die Hexe verbrannt.

    5. sind die loyalen Bürger in der Mehrzahl, wird die Anklage abgewiesen und der Spieler mit den meisten seiner loyalen Bürger in der Gerichtskammer erhält die Hexe/den Magier, muss zusätzlich 2 seiner Bürger aus dem Gerichtsbereich auf sein Spielertableau zurücknehmen und erhält 3 Weisheit. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der auf Position1 in der Gerichtskammer einen seiner Bürger stehen hatte. Alle anderen Bürger gehen in den Zuschauerbereich zurück. Es folgen ggf. weitere Gerichtsprozesse nach gleichem Muster (oft ist es nur 1 Gerichtsprozess pro Jahreszeit).

    6. alle wütenden Bürger werden aus der Gerichtskammer und dem Zuschauerbereich entfernt.

    7. auf nicht geheilte Krankheitsfälle im Dorf wird je 1 wütender Bürger gestellt.

    8. Wer jetzt im Zuschauerbereich noch 3/4/5/6 eigene Bürger stehen hat, darf 1 davon zurücknehmen und erhält 1/2/3/4 verschiedene Boni (Verdächtigkeit um -1 senken, 1 Zutat erhalten, für 1 Zutat einen Trank brauen, die eigene Spielfigur bis zu 4 Felder auf dem Spielplan bewegen, 1 Zauberspruch reaktivieren).

    9. die Krankheitsfälle im Dorf auffüllen, 1 neue Hexe in die 1. Gerichtskammer legen, Jahreszeiten- und Mondphasenmarker vorziehen, Startspielermarker weitergeben, jeder nimmt seinen gespielten Karten wieder auf die Hand.


    Das ist im Grunde der Spielablauf von Septima im Basisspiel (einfaches Spiel genannt). Warum im Grunde?

    Das Salz in der Suppe sind die 2 völlig unterschiedlichen Hexen/Magier (von total 24 im Spiel) mit ihren Sonderfähigkeiten bei bestimmten Aktionen. Im Laufe des Spiels können es bis zu 4 Hexen werden (gewonnene Hexenprozesse oder 5. Heilung derselben Erkrankung im Dorf).

    Wofür gibt es Weisheit (Siegunkte)?

    1. Im Spiel: brauen je Nutztrank: 3 Weisheit; verteidigen einer Hexe: 2 Weisheit; Gerichtsprozess gewonnen und Hexe erhalten: 3 Weisheit;

    2. im vollständigen Spiel: für die Erfüllung von Wertungszauberkarten und dem vorrücken auf bestimmte Felder der Ritualleiste.

    3. Spielende: für geheilte Krankheitsfälle und für die Erfüllung von Weissagungen (jeder Spieler erhält zu Spielbeginn eine Karte mit 4 Aufgaben). Für jede erfüllte Weissagung erhält der Spieler 10 – 20 Punkte. Leider kann ich pro Hexe/Magier auf meinem Tableau nur eine dieser 4 Weissagungen überhaupt erfüllen. D.h.:
    habe ich nur 1 Hexe, erfülle aber alle 4 Aufgaben (Pech gehabt oder schlecht gespielt), dann erhalte ich am Spielende nur die Weisheit (Siegpunkte) von 1 erfüllten Aufgabe.

    Hingegen: habe ich 4 Hexen und erfülle keine Aufgabe, erhalte ich hierfür „Null Weisheit“ (suboptimal).

    4. für Kleinkram: Tränke, Glücksbringer, Zutaten, Kristalle

    Ist das schon alles was Septima zu bieten hat? Nein, denn es gibt noch das vollständige Spiel und die Erweiterung. Und jetzt wir es zugegeben erst richtig gut.

    Im vollen Spiel kommen die Ritualleiste und 30 Zaubersprüche ins Spiel (einen allgemeinen Zauberspruch erhalte ich bereits zu Spielbeginn: aus 6 verschiedenen 1 aussuchen).
    Jeder Spieler erhält zudem die Aktionskarte „Ritual“ (als 9. Handkarte). Jetzt wird ein Match (Übereinstimmung) mit der Septima oder einem Mitspieler ungleich lukrativer. Denn ich darf (geeignete
    Symbole vor meinem Ritualmarker vorausgesetzt) auf der Ritualleiste vorrücken.
    Was bringt das denn? Z.B. neue Zaubersprüche, das reaktivieren von Zaubersprüchen und Weisheit während des Spiels. Und es könnte Teil einer Aufgabe meiner Weissagungskarte sein. Mit der Karte „Ritual“ darf ich in jedem Fall ein Feld vorrücken und ein Feld seitlich gehen. Warum seitlich? Es gibt 3 verschiedene Zauberarten, die Ritualleiste ist 6-spaltig und ich darf natürlich
    nur 1 Zauberspruch auswählen in dessen Bereich ich mich befinde (Einen von Dreien).

    Zaubersprüche modifizieren genau wie die Hexen (für diesen Spieler) die Spielregeln oder bringen schon während des Spiels als eine von 6 Wertungszauberkarten mehr Weisheit (=Siegpunkte) für den Spieler.

    Zudem wird der Spielplan und auch das Spielertableau auf die Rückseite gewendet. Auf dem Spielplan kommen 2 Gebäude ins Spiel (1 goldenes + 1 kupfernes). Sie ersetzen 2 Felder mit Kristallen (einfaches Spiel) und modifizieren wiederum bei bestimmten Aktionen die Spielregeln. Welches Gebäude mit welchen Regeln ins Spiel kommt ist dabei Zufall (je Eines von Dreien möglichen).

    Das Spiel gewinnt im „vollständigen Spiel“ deutlich.


    Aber es geht noch besser mit der Erweiterung Verwandlung & Omen:

    Die Aktionskarte „Singen“ (-2 Verdächtigkeit) wird durch die Aktionskarte „Verwandlung“ ersetzt (-1 Verdächtigkeit). Der Spieler wählt eines seiner 2 Tiere aus und ersetzt damit seine Figur auf dem Spielplan.

    Vorteil: die Hexenjäger jagen keine Tiere (!)

    Vorteil: die Verdächtigkeit kann als Tier nicht ansteigen.

    Nachteil: jedes Tier kann nur 4 Aktionen ausführen; die anderen Karten sind unspielbar.

    Nachteil: mit dem gewählten Tier überdecke ich eine Hexe/Magier auf meinem Tableau und deren Fähigkeit steht mir nicht mehr zur Verfügung (solange ich die Tierform
    habe; danach allerdings wieder).

    Vorteil: eine der vier Tieraktionen ist besonders gut

    Spieländerung: der Spieler erhält seine Handkarten nicht am Jahreszeitenende zurück auf die Hand, sondern nur beim Spielen von Verwandlung (inklusive der Verwandlungskarte):

    Wer will darf die Komplexität mit den Omenkarten weiter erhöhen:

    Ab der 2. Runde (Winter bis Sommer) kommen (den Spielern schon bekannte) Omenkarten ins Spiel (3 zufällig gezogene Karten aus einem Stapel von Karten + 1 Spiele-Ende-Karte). Je nach Verdächtigkeit aller Spieler gibt es ab Runde 2 einen Malus oder einen Bonus.

    Und spätestens jetzt ist es nicht mehr das einsteigerfreundliche, einfache „Mindclash-Spiel“.


    Es gibt unbestritten Glücksmomente, wie das Werfen des Jagdwürfels oder dem Ziehen von Bürgern aus einem Beutel bei den Gerichtsprozessen.

    Wer sich daran stört, für dem hat der Autor eine offizielle Variante auf BGG gepostet:


    1. vor dem Handkartenspielen den Jagdwürfel werfen. Das Ergebnis gilt für alle Spielenden in dieser Mondscheinphase. Für jeden Glücksbringer und jede Reroll-Fähigkeit verringert sich die Schrittweite des Jägers um -1.

    2. Gerichtsprozesse: keinen Beutel verwenden, sondern die Bürger wie folgt in die Gerichtskammer(n) verteilen:

    > Trennen Sie die Bürger im Zuschauerraum in zwei Gruppen: wütenden Bürger (rot) und loyalen Bürger (in den Spielerfarben).

    Überprüfen Sie, welche Gruppe mehr Bürger hat, diese Gruppe wird den nächsten Bürger zum Prozess in die Kammer schicken.

    Wenn es mehr wütende Bürger gibt als Loyale: einen wütenden Bürger auf das nächste leere Feld der Gerichtskammer stellen.

    Wenn es mehr loyale Bürger als wütende Bürger gibt oder ihre Zahlen gleich sind: Der Spieler mit den meisten Loyalen Bürgern im
    Zuschauerraum platziert einen seiner Bürger aus dem Zuschauerraum auf das nächste leere Feld in der Gerichtskammer.

    Wenn zwei oder mehr Spieler einen Gleichstand haben, entsendet der Spieler mit dem niedrigsten Verdachts-Niveau auf seinem
    Spielertableau einen seiner Bürger aus dem Zuschauerbereich. Immer noch Unentschieden: es entscheidet die Spielerreihenfolge.

    Wiederholen Sie diesen Vorgang, bis alle Räume der Gerichtskammer mit Bürgern besetzt sind. Das Ergebnis des Prozesses ist unverändert. <


    Diese Regeln halte ich für eine glasklare Verbesserung eines sehr guten Spiels.


    Fazit:
    grandioses Artwork, tolles Material und ein wirklich thematisches Eurogame bei dem man gerne 1 bis 2 seiner Züge vorausplanen sollte. Eine gewisse Ikonographie-Hürde ist aus meiner Sicht durchaus vorhanden.

    Nicht unterschlagen sollte ich die Tischpräsenz im vollständigen Spiel. Diese ist nicht zu unterschätzen. Selber habe ich einen Tisch mit 2,10 x 0,95 m; das reicht mit Getränken immerhin so gerade aus (Beim nächsten Mal kommt im 4-Personen-Spiel eine der 50 cm-Einlageplatten zum Einsatz).


    3- und 4-Personenpartien: Ich habe genau das erhalten, was ich mir erhofft hatte.

    Solo: es gibt einige Spiele, die ich Solo sehr schätze (oder sogar Liebe), aber im Grunde bin ich kein wirklicher Solospieler. Septima funktioniert Solo; hat bei der Erlernung der Spielregeln geholfen und mir auch Spaß gemacht. Ich spiele es aber lieber mit Mehreren.

    Zu Zweit: bisher nicht gespielt