Von der Idee zum ersten Prototyp

Ich hatte vor vielen Monaten bereits eine eigene Idee für ein Brettspiel und auch schon einmal angefangen, aber dann nicht mehr angefasst. Die damaligen Notizen habe ich vor einem Monat ca. wieder gefunden. Ich dachte mir dann: "Hey, so ein Brettspiel zu entwickeln wäre schon eine coole Sache." Also setzte ich mir in den Kopf, dies in die Wirklichkeit umzusetzen. Natürlich wusste ich zu diesem Zeitpunkt nicht, wie viel Arbeit vor mir liegt.


Ich hab mir mein Notizbuch geschnappt und angefangen mit dem Brainstorming und bin dann auf eine sehr interessante Idee gekommen, als ich über verschiedenste Mechaniken aus Spielen nachgedacht habe. Und so entstand das erste Konzept von meinem Brettspiel: ______ (hier Namen einfügen). Ich will euch hier natürlich auch kurz einen Überblick über das Spiel geben, es handelt sich nur um Grundkonzepte und bedarf noch viel Arbeit:


Mir kam die Idee, dass man in einem Deckbuilder einen Endgegner besiegen muss. Aber warte, dass klingt nach den meisten kooperativen Kartenspiele die wir alle so kennen. Und genau da, wollte ich etwas anderes: Jeder Spieler will diesen Boss alleine besiegen um so zu zeigen, er ist der stärkste Wächter.

Also bewegen sich alle Spieler auf verschiedenen Wegen mit Feldern, welche sich ab und zu kreuzen. Auf diesen Feldern können Ressourcen erhalten werden und auch Karten für das Deck mit diesen Ressourcen gekauft werden. Am Ende von dem Spielbrett wartet der Endboss. Hier kann man entscheiden, ob man ihn besiegen will oder von vorne anzufangen um sich weiter aufzurüsten.


Der Boss wird auch mithilfe einem Deck dargestellt und wer als erstes den Boss in einem epischen Endkampf besiegt, wird der neue oberste Wächter.


Das ist sozuagen der Schnelldurchlauf des Spiels und benötigt natürlich noch viel Feinarbeit.


Heute habe ich es geschafft den ersten Prototyp (Bilder sind im Anhang) zu erstellen und eine Runde zu spielen. Und hier habe ich sofort gemerkt: Simon, du hast noch viel Arbeit vor dir.

Ich hatte bis jetzt keinen einzigen Referenzwert zu Karten, Ressourcen, Bewegung, Felder, Wege usw. und bin froh, nun diese Werte zu haben und sie Stück für Stück zu beseitigen.


Zum Beispiel habe ich einfach mal vier Wege gemacht mit verschiedenen Feldern. Im Spiel habe ich dann gemerkt, dass man viel zu schnell vom Start zum Ende kommt, also müssen es mehr Felder werden oder die Bewegung muss verändert werden. Daran werde ich feilen und kann es beim nächsten Prototyp verbessern. Das nächste Update wird kommen, sobald ich einen neuen Prototyp habe und das Grundkonzept weiter verbessert habe.


Ich freue mich über jeden der bis hier gelesen hat und mich auf dieser Reise begleiten möchten. Wünsche, Anregungen, Feedback und Kritik sind äußerst erwünscht.


Danke euch und bis zum nächsten Mal!


The Tiger and the Lion may be more powerful ... but the Wolf doesn´t perform in the circus.

Regelmäßig kann man mir beim Datteln zuschauen twitch.tv/imaginewolfi

Kommentare 4

  • Interessanter Artikel. Wir haben drei eigene Brettspiele entwickelt, die aber alle drei den gleichen Knackpunkt haben: Der Wiederspielfaktor hält sich in Grenzen, denn doch teilweise komplexer Zusammenhänge und Mechaniken, fehlt wirklich eine ausgewogene Taktik-Vielfalt.

    Deswegen gebe ich dir gerne das mit: Überlege dir frühzeitig beim testen und entwickeln, ob dein Spiel wirklich vielfältig genug ist, oder eine klare Siegtaktik hat (ob mit Glück oder rein strategisch erreichbar, sei mal dahingestellt).

    • Danke für deinen Tipp. Ja das ist mir zum Beispiel sehr wichtig, dass es verschiedene Taktiken gibt. Das man, selbst als Verlierer, am Ende sagt: Nächstes Mal probier ich es mit einer anderen Strategie. Das steht auf meinem "Design-Ziel" fast ganz oben.

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  • Bist du inspiriert von oder kennst du Thunderstone?

    Wenn nein, dann schau dir das mal an.

    Bis auf Dudes-on-a-map klingt es danach.

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    • hey. Danke dir. Ich kannte bis jetzt Thunderstone nicht, aber ja es klingt ähnlich. Es gibt trotzdem einige Unterschiede, die ich jetzt halt noch mehr herausfiltern muss.