Schlechte Spielanleitungen

  • @BGBandit: Meinst du wirklich "erklärt" oder eher "vollständig aufgelistet"? Wenn ganz am Anfang wirklich viel Material erklärt wird (im Sinne von "das-und-das ist für dieses-und-jenes da"), dann läuft das Ganze immer auch leicht Gefahr, etwas chaotisch zu werden. Nach der Materialerklärung muss ja dann logischerweise der Spielaufbau kommen und dann die Spielerklärung; Spielaufbau ans Ende schieben geht absolut nicht. Wenn der aber eher in der Mitte steht, reißt der die Erklärung auseinander. Schlecht.


    Beim (Wieder-)Einstieg muss man sich dann den Spielaufbau aus der Mitte der Anleitung heraussuchen, dieser trennt die Erklärteile und ggf. kommen Erklärungen doppelt, d.h. beim Material und später nochmal, und im worst case verteilt auf mal hier, mal da (letzteres ist ein beliebtes Design-Prinzip von Spielworxx-Anleitungen). Ich finde es immer gut, wenn Materialliste und Aufbau vollständig und komplett, aber in Bezug auf ihre Länge gleichzeitig minimal und ohne jedes unnötiges Geschwurbel gehalten werden.

  • @BGBandit: Meinst du wirklich "erklärt" oder eher "vollständig aufgelistet"?

    Aufgelistet, so dass ich weiß, was was ist. Aber bitte bebildert. Nicht in der Form von Inhalt der Schachtel


    - 23 Marker
    - 14 kleine Karten
    - 9 große Karten
    .....


    Sondern:


    [Bild] Siegpunktmarker
    [Bild] Fähighkeitenmarker XY
    [Bild] Einheit YZ
    ....

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  • [...] bebildert [...]

    Ja, das "bebildert" ist das Entscheidende hier bei der Materialliste. Das Spielmaterial muss identifizierbar sein und ein Bild sagt in aller Regel mehr als viele Worte. Einfacher geht's nicht -- jedenfalls für den Leser. Für den Schreiber ist das Generieren und Einfügen einer Grafik natürlich immer ein erheblicher Mehraufwand. Der lohnt sich aber. Der Regelleser will ja wissen, was gemeint ist, wenn später im Regeltext von Ereigniskarten, Entwicklungsplättchen, Ressourchenwürfeln oder sonstwas die Rede ist. Wenn z.B. ein Spiel mehrere Sorten Karten enthält, die an der Rückseite unterschieden werden können, dann gehört für meinen Geschmack auch eine Abbildung der Rückseite in die Materialliste und nicht nur eine exemplarische Kartenvorderseite. Grundregel für das Regelnschreiben: Macht's dem Leser so einfach wie möglich und nur so kompliziert wie nötig!

  • Ja, das "bebildert" ist das Entscheidende hier bei der Materialliste. Das Spielmaterial muss identifizierbar sein und ein Bild sagt in aller Regel mehr als viele Worte. Einfacher geht's nicht -- jedenfalls für den Leser. Für den Schreiber ist das Generieren und Einfügen einer Grafik natürlich immer ein erheblicher Mehraufwand. Der lohnt sich aber. Der Regelleser will ja wissen, was gemeint ist, wenn später im Regeltext von Ereigniskarten, Entwicklungsplättchen, Ressourchenwürfeln oder sonstwas die Rede ist. Wenn z.B. ein Spiel mehrere Sorten Karten enthält, die an der Rückseite unterschieden werden können, dann gehört für meinen Geschmack auch eine Abbildung der Rückseite in die Materialliste und nicht nur eine exemplarische Kartenvorderseite. Grundregel für das Regelnschreiben: Macht's dem Leser so einfach wie möglich und nur so kompliziert wie nötig!

    Als hervorragendes Beispiel, was die Bebilderung des Materials als auch der Aktionsmöglichkeiten angeht, möchte ich die Regel zu der neuen Agricola-Familienversion hervorheben. Es ist in dieser Woche erschienen, so dass ich gestern die Regel lesen und "gucken" konnte.

  • Für den Schreiber ist das Generieren und Einfügen einer Grafik natürlich immer ein erheblicher Mehraufwand

    Und wenn ich für ein Spiel bezahle, erwarte ich eben genau diesen Mehraufwand. Hab hier gerade wieder so ein Spiel liegen, von dem ich ziemlich sicher weiß, dass es sehr gut ist. Aber ich sitze seit 1 Std. nur rum und versuche die gefühlt tausend Marker zu sortieren, weil ich irgendwie kaum einen Anhaltspunkt habe, was wozu gehört.


    Schon wieder 1 Stunde menes Lebens vergeudet *hmpfz

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  • Hehe,


    ich hab solche Spiele durch die ich mich ungerne durchwühlen möchte. Angefangen und abgebrochen die Regeln zu lesen habe ich im Moment
    wenige Spiele.....die lasse ich mir dann lieber irgendwann Erklären oder werde sie nie spielen.....


    .... Kohle & Kolonie
    .... Food Chain Magnate
    .... Sigismundus Augustus


    Bei CO2 hatte ich sehr arge Probleme. Ist eine wirklich schlechte Anleitung mit zich Sachen alla Blätter auf Seite X und danach auf X um X zu Erfahren.
    Am Ende wird man mit einem großartigen Spiel belohnt.


    Genauso war es bei De Vulgari Eloquentia. Schlimme Regeln mit Fehlern bei den Icons, aber Klasse Spiel.

  • Mmm... Bebilderung ist nicht immer nötig. Wenns nur eine Sorte Karten gibt, erkenn ich das auch so. Was mich viel mehr nervt, sind die vielen Seiten bebilderte Darstellung bei FFG. Nix gegen eine bebilderte Auflistung, aber Prosa-Text brauch ich dazu nicht. Man denkt dann nur man müsste es lesen, was aber eigentlich überflüssig ist.


    Daher gilt die Prämisse: Mit so wenigen Worten wir möglich erklären, und so vielen wie nötig.

  • Mmm... Bebilderung ist nicht immer nötig. Wenns nur eine Sorte Karten gibt, erkenn ich das auch so. Was mich viel mehr nervt, sind die vielen Seiten bebilderte Darstellung bei FFG. Nix gegen eine bebilderte Auflistung, aber Prosa-Text brauch ich dazu nicht. Man denkt dann nur man müsste es lesen, was aber eigentlich überflüssig ist.

    Gerade die FFG-Anleitungen sind diesbezüglich vorBILDlich. Da muss man nie überlegen, welche Karte wohl was sein könnte. Weil generell Vorder- und Rückseite der Materialien abgebildet werden.
    Nur dass FFG eben meist kein Spiel mit nur einer Sorte Karten hat. Dass man das in einem solchen Fall nicht muss, braucht eigentlich keine besondere Erwähnung


    Da FFG quasi DER Verlag von thematischen Spielen ist, die von Hintergrundstory und Fluff-Text leben, leuchtet auch ein, warum die soviel Fluff-Text haben. Bei FFG aber immer gut vom Regeltext zu unterscheiden, weil irgendwie kursiv geschrieben o.ä. MIch interessiert er auch nicht, also überlese ich ihn. Aber es gibt genügend Menschen, die sind sehr fokussiert auf Fluff-Text und bemängeln ansonsten gerne mal eine dünne HIntergrundgeschichte


    Gerade FFG da einen Vorwurf zu machen ... bessere Anleitungen gibt es kaum auf dem Markt

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  • @mavo0013
    Meinst du mit "Prosa" Regeltexte oder Flufftexte?
    Ich freue mich eigentlich meistens darüber, wenn eine Spielregel auch ein bisschen Fluff enthält, der mich in die Welt eintauchen lässt oder beim Verständnis hilft, warum diese Karte jetzt diesen Effekt hat etc.
    Sollte dann aber räumlich abgetrennt sein, damit ein Mensch, der nur die Regeln erfahren will, das überspringen kann.


    Bei Regeltexten gilt für mich:

    • Klare Struktur (z.B. Einleitung, Materialübersicht, Spielziel, Aufbau + Sartspieler, Ablauf/Spielzüge, Aktionen, Spielende)
    • Klare, präzise Sprache. Schachtelsätze vermeiden. Text mit (Beispiel-)Bildern auflockern.
    • Information da, wo sie hingehört (etwa keine neuen Regeln in die Beispiele, oder in die Spielerhilfe, oder was weiß ich)
    • Beispiele, Beispiele, Beispiele. Mit Bildern. Ich möchte nicht während dem Lesen das Spielmaterial aufbauen und simulieren müssen.
    • Wiederholungen von Regeln vermeiden, das verwirrt nur (höchstens als Tipp, zB "Denk daran, auch deine Gegner können deine ausgespielten Karten nutzen")

    Vorbildlich finde ich zum Beispiel die Spielregel von #MachiKoro.


    Und was mir selbst hin und wieder auffällt: Wenn ich beim Regeln aufschreiben merke, dass ich zu viele "wenn, dann" Sätze und zu viele Ausnahmen aufschreiben muss, ist es vielleicht nötig, das Spiel an sich zu überarbeiten, nicht die Spielregel. ;)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Gerade FFG da einen Vorwurf zu machen ... bessere Anleitungen gibt es kaum auf dem Markt

    Tja, jeder Jeck ist anders. Ich würde niemals behaupten, dass FFG die besten Regeln hat. Die sind meist zu langatmig (nicht zu lang oder komplex, sondern einfach aufgebläht). Die neuen Ansätze mit Kurzregelheft sind besser, aber es gelingt selten optimal.



    Meinst du mit "Prosa" Regeltexte oder Flufftexte?

    Fluff-Texte sind gut, die stören nicht, sofern sie wie Du sagst entsprechend gekennzeichnet sind. Ich meine eher dieses Geschwafel bei der Materialauflistung insbesondere bei FFG. "Dieser Marker ist dafür und wird dann und dann verwendet, blabla...". Das ist unnötig, weil es eh später erklärt wird, aber man muss es irgendwie trotzdem lesen, weil man denkt, man verpasst was. Bild und Begriff an sich finde ich dagegen schon gut, aber bitte ohne blabla...


    Und ja, das schlimmste sind Wiederholungen. Ich hasse es, wenn eine Regel immer wieder und wieder erklärt wird, das macht die Sache unnötig kompliziert und bläht wiederum auf. Oder auch, wenn in der Regel Dinge erklärt werden, die später ehe aus den Karten hervorgehen. Beispiel: Washingtons War, keine gute Regel meiner Meinung nach...


    Alea Regeln fand ich oft gut (ich mag diese Kurzregelleiste), außerdem auch die Regeln von Queen Games (meist). Machi Koro ist auch gut, aber auch recht kurz. Längere Spiele mit guter Regel: Hammer of the Scots, Conflict of Heroes

  • Gerade FFG da einen Vorwurf zu machen ... bessere Anleitungen gibt es kaum auf dem Markt

    Darüber lässt sich streiten. Für mich ist eine Regel perfekt wenn sie alles auf den Punkt bringt bzw. wenn sie unterhält und mit zum Spiel/Thema gehört (Space Alert)
    FGG hat die angewohnheit (zumindest bei denn Spielen die ich noch von ihnen habe Herr der Ringe LCG etc.) Regeln zu wiederholen. Und nichts nervt mich mehr, als wenn eine Regel an einer Stelle schon erklärt wurde und dann noch mal erklärt wird. Des weiteren wirft FGG nur so mit Beispielen. um sich. Wenn sie die Regeln sauber erklären braucht es keine Beispiel bzw. nur sehr wenige. Zudem sind die Bilder viel zu groß und Fuff Bilder völlig unnötig. Das sorgt dann dafür, dass wenig(er) Text auf die Seiten passt, was wiederum stört wenn man was sucht da ein einfaches Spiel wie das HDR LCG auf einmal 28 Seiten Spielregel besitzt.

  • Komisch, genau das gefällt mir an den Regeln. Die Bildern lockern das Ganze für mich auf und ich habe für die Augen was zum Ausruhen. Nichts finde ich ätzender, als DIN A4 Seiten lang nur eng zusammengequetschter Text. Da lege ich ne Anleitung per se zur Seite und verweigere das Spiel (Nebel über Valskyrr)


    Die Beispiele finde ich sehr hilfreich und die Wiederholungen gut, weil sich wichtige Regeln so besser einprägen. Ist wie in der Schule. Man lernt durch Wiederholung


    Aber interessant, wie unterschiedlich die Meinungen dazu sind.

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  • Was haltet ihr denn von der neuen Vorgehensweise von FFG die Regeln auf zwei Hefte aufzuteilen. Ein Heft als "Learn to Play" und ein anderes als Referenzheft zum nachschlagen?


    Ich bin davon überhaupt kein Freund. Ich fände es gelungen, wenn das Learn to Play wirklich nur einmal als Ersteinstieg benötigt würde und das Referenzheft ausführlich genug wäre um damit allein klarzukommen. Das hat sich leider aber nicht bewahrheitet. Ich finde das ständige Wechseln zwischen zwei Heften äußerst lästig und die Spiele von FFG waren eigentlich jetzt nicht sooo dermaßen schwierig, als dass man nicht mit einer durchgängigen Erklärung von vorn bis hinten in einem Guss alles hätte in einem Heft unterbringen können. Ordentlich strukturiert mit einem möglichst umfassenden Index könnte auch ein einzelnes Regelheft sowohl als Lernanleitung als auch als Referenz dienen. Aber so habe ich zwei halbe Sachen, die zusammengenommen immer noch kein Ganzes darstellen. :thumbsdown:

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Ich fände es gelungen, wenn das Learn to Play wirklich nur einmal als Ersteinstieg benötigt würde und das Referenzheft ausführlich genug wäre um damit allein klarzukommen. Das hat sich leider aber nicht bewahrheitet.

    Wenn es sich nicht bewahrheitet hat, liegt das aber nicht an der Vorgehensweise, 2 Hefte zu verwenden, sondern an der inhaltlichen Umsetzung. Man kann das sicher so machen, wie du schreibst, und genau dann finde ich diese Vorgehensweise bei manchen Spielen durchaus äußerst sinnvoll.

  • Oder auch, wenn in der Regel Dinge erklärt werden, die später ehe aus den Karten hervorgehen. Beispiel: Washingtons War, keine gute Regel meiner Meinung nach...

    Du musst zu den Karten in den meisten Fällen noch Erläuterungen geben...

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • @Sebastian Rapp - Asmodee@SebastianW - Asmodee




    Der Award diese Woche für unstrukturierte Spielanleitungen geht an: Shadows over Normandie



    Seit gestern kämpfe ich mich durch Regelwerk und Kampagnenbuch


    - Das Ding ist nur teilweise übersetzt, die meisten Marker nicht. In der Anleitung kommen dann auch noch französische Beispielbilder dazu


    - Einige Marker muss man zu Spielbeginn in einen Beutel tun (liegt dem Spiel natürlich nicht bei, genausowenig wie eine Sortierhilfe/Inlay). Wird irgendwann am Ende oder im Kampagenbuch nebenbei erwähnt


    - Ganz am Anfang wird das Material (sogar mt Bildern) erklärt. Und die aufgedruckten Symbole gleich mit. Nur leider weiss man da noch gar nicht, wie man die einzelnen Pättchen überhaupt unterscheidet, oder wozu die farbigen Balken sind (wird irgendwann im Kampagnebuch dann mal erzählt), welche Fraktionen es gibt (gibt Symbole und irgendwann ein paar Seiten weiter und im Kampagnebuch stehts dann in Nebensätzen mal drin)


    - Ab Seite 3 wird es dann wirklich besser und es ist ganz gut erklärt, wie die einzelnen Spielaktionen funktionieren


    - Der Spieler mit Initiative fängt an. Aha, und wer hat die Initiative? Darf man sich ein paar Seiten weiter hinten und aus dem Kampagenbuch raussuchen


    - Zusammenstellung der Armee samt Einheiten: wenn man das Ding noch nie gespielt hat, scheitert man hier schon fast. Allein die Begiffe sind verwirrend, und dann versucht man noch rauszufinden, wann man ein Display braucht und wann nicht. Erst das Kampagnenbuch gibt Aufschluss. Muss man sich ansonsten erarbeiten. Woran erkennt man beispielsweise, ob eine Rekrutierungs-Option "frei" ist?


    - Ein kurzer HInweis, dass die Ausrüstungen und Zauber etc. vom Szenario vorgegeben werden, wäre ganz nett gewesen


    Strukturiert ist wirklich was anderes. Man blättert sich permanent von vorne nach hinten. Wäre der eigentlich Regel-Teil zu den einzelnen Aktionen nicht so verständlich, hätte ich das Ding jetzt in die Ecke geschmissen. Aber der klingt so vielversprechend, dass ich es mir ERARBEITEN will.


    An die Herren von Asmodee: BITTE BITTE eine FAQ oder noch besser: ne neue Anleitung

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • - Der Spieler mit Initiative fängt an. Aha, und wer hat die Initiative? Darf man sich ein paar Seiten weiter hinten und aus dem Kampagenbuch raussuchen

    Kleine Frage, hast du schon mal Cosims (also auch die leichteren, wie z. B. Conflict of Heroes) gespielt? Meines Wissens ist das dort doch überall so geregelt.
    Ich weiß, schöner wäre es gewesen, wenn da noch gestanden hätte: "Wer die Initiative hat bestimmt das Szenario."

  • Kleine Frage, hast du schon mal Cosims (also auch die leichteren, wie z. B. Conflict of Heroes) gespielt? Meines Wissens ist das dort doch überall so geregelt.Ich weiß, schöner wäre es gewesen, wenn da noch gestanden hätte: "Wer die Initiative hat bestimmt das Szenario."

    Wahrscheinlich fehlte auch noch: " Der Spielplan wird in die Mitte des Spieltisches gelegt"?
    Dann wäre das Spiel total unspielbar ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Kleine Frage, hast du schon mal Cosims (also auch die leichteren, wie z. B. Conflict of Heroes) gespielt? Meines Wissens ist das dort doch überall so geregelt.
    Ich weiß, schöner wäre es gewesen, wenn da noch gestanden hätte: "Wer die Initiative hat bestimmt das Szenario."

    Nach dieser Logik müsste ich Skull King spielen können, wenn ich vorher schonmal Sticheln gespielt hätte ... Ist ja schliesslich beides n Stichspiel :rolleyes:


    Wer letztendlich überhaupt Initiaive hat "bestimmt das Szenario" ... steht im Kampagnenbuch.


    Im Regelheft steht lediglich "Wer Initiative hat beginnt" (auf Seite5). Auf Seite 9 wird dann auch mal die Initiativeleiste gezeigt und wie sich die Initiative ändert am Rundenende. Das heisst ich muss 2 Hefte und 3 Seiten lesen, um überhaupt zu wissen, wer anfängt. Problem klar?


    Im Prinzip steht alles irgendwie irgendwo in den beiden Heften. Es ging um Struktur.

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  • Um ein Spiel kennenzulernen baue ich es gerne ersteinmal auf und prüfe es dabei auch auf Vollständigkeit der Komponenten. Was mich bei Ruhm für Rom nervte, war der fehlende Aufbauplan.

  • Wahrscheinlich fehlte auch noch: " Der Spielplan wird in die Mitte des Spieltisches gelegt"?

    Kein Grund sarkastisch zu werden mein lieber Kriegsveteran. Wir können gerne mal ne Runde NIcht-Kriegsspiele spielen und ich lass dich dann die Regeln anhand von anderen Spielen desselben Genres erarbeiten. Ohne Spielanleitung. Ist ja schliessich in anderen Spielen auch so... Gehen wir doch einfach mal davon aus, dass bei Spielen generell erstmal NICHTS selbstverständlich ist und man deswegen eine Anleitung braucht


    :whistling:


    Hab grad mal n paar Kommentare bei BGG rausgesucht, die englische Anleitung scheint schon so konfus zu sein




    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    2 Mal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Kein Grund sarkastisch zu werden mein lieber Kriegsveteran. Wir können gerne mal ne Runde NIcht-Kriegsspiele spielen und ich lass dich dann die Regeln anhand von anderen Spielen desselben Genres erarbeiten. Ohne Spielanleitung. Ist ja schliessich in anderen Spielen auch so... Gehen wir doch einfach mal davon aus, dass bei Spielen generell erstmal NICHTS selbstverständlich ist und man deswegen eine Anleitung braucht :whistling:

    Kein Grund eingeschnappt zu sein, wenn man mal einen kleinen Scherz macht. ;)


    Nur für den Fall, daß Du mich einfach in eine Schublade gesteckt hast, ohne mich zu kennen: Ich spiele auch jede Menge "Nichtkriegsspiele". :whistling:
    Und für den Fall, daß Du Dich vielleicht doch nicht so komplett auskennst: Es gibt tatsächlich einige Spiele, deren Spielregel beginnt mit "Der Spielplan wird in die Mitte des Spieltisches gelegt".


    In diesem Sinne: Peace ... 8))


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Kein Grund eingeschnappt zu sein, wenn man mal einen kleinen Scherz macht.

    Ich bin nicht eingeschnappt, ich bin pissig! Jawoll ja bin ich das!


    Weil ich 3 Stunden meines Lebens damit vergeudet habe rauszubekommen, welche Fraktionen dieses olle Spiel hat, wer überhaupt anfängt und wie man an Ausrüstung und Gedöns kommt. Nur um nach 3 Stunden festzustellen, dass die beiden Regelhefte sowas wie ein Solo-Rollenspielbuch sind, bei dem man einfach nur ein wenig von vorne nach hinten und in das zweite Heft blättern muss. Da lob ich mir doch einen Hinweis wie "Bitte lesen Sie zuerst alle beiden Hefte komplett durch und fangen sie dann nochmal von vorne an"

    Und für den Fall, daß Du Dich vielleicht doch nicht so komplett auskennst: Es gibt tatsächlich einige Spiele, deren Spielregel beginnt mit "Der Spielplan wird in die Mitte des Spieltisches gelegt".

    Und wie ich mich auskenne! Ich empfehle die vorbildliche Anleitung vom 51st state Masterset. Da wird den Spielern sogar erklärt, wo die Tokens hinkommen, damit sie niemand in die Spüle packt.
    VOR-BILD-LICHST! :D

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Naja, hier 51st State: Master Set | Board Game | BoardGameGeek werden ja doch einige Fragen gestellt.
    Werden Schilde abgeräumt? Steht bei "CleanUp", aber nicht bei den Schilden.
    Auch zur Endwertung gab es bei uns etliche Fragen.


    Mir sind Refeln nicht so wichtig, wir haben das irgendwie gelöst, aber ich erinnere mich, dass ich einiges nachschlug, aber nicht fand.


    Vorbildlich finde ich die Anleitung von #Scythe.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Werden Schilde abgeräumt? Steht bei "CleanUp", aber nicht bei den Schilden.

    Da würde ich allerdings auch denken, dass es genau da hingehört, oder? Wenn in einer Abwerfphase Karten abgeworfen und/oder nachgezogen werden, steht das ja auch bei Discard-Phase und nicht bei Karten?


    Kannst du die noch erinnern, welche Fragen genau bei der Endwertung aufkamen?


    Die Fragen be BGG werd ich mir mal angucken, Danke.


    Mir sind Refeln nicht so wichtig, wir haben das irgendwie gelöst, aber ich erinnere mich, dass ich einiges nachschlug, aber nicht fand.

    Ist aber auch nicht im Sinne des Erfinders

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Da würde ich allerdings auch denken, dass es genau da hingehört, oder? Wenn in einer Abwerfphase Karten abgeworfen und/oder nachgezogen werden, steht das ja auch bei Discard-Phase und nicht bei Karten?
    Kannst du die noch erinnern, welche Fragen genau bei der Endwertung aufkamen?


    Die Fragen be BGG werd ich mir mal angucken, Danke.


    Ist aber auch nicht im Sinne des Erfinders

    Bitte her mit den Fragen, interessiert mich auch.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Nix wirkliches tragisches, aber die Anleitung von Image zeigt leider arg deutlich, wie ungünstiges Layout den Sinn verschleiern kann:


    imagine_a_2015_regel_sc.pdf



    Sobald du die erste transparente Karte ins Spielfeld gelegt hast, dürfen deine
    Mitspieler gleichzeitig so viele Begriffe nennen, wie sie möchten. Wer den
    Begriff errät, erhält einen Chip mit dem Wert (1).


    Haben zwei Spieler gleichzeitig den Begriff erraten, erhalten beide Spieler
    einen Chip mit dem Wert 1. Wurde dein Begriff erraten, erhältst du ebenfalls
    einen Chip mit dem Wert 1.


    ---


    So habe ich in meiner Erstpartie den Satz, dass der Begriffserklärer auch einen Punkt bekommen, total übersehen. Eben weil sich die Hervorhebung auf den Sinnabsatz bezieht, so meinte ich. Der zweite Absatz mit dem Aufzählungspunkt vorweg also dann die Detail-Sonderregel enthält, wenn "gleichzeitig" zutrifft. Details eben, die man nachschlagen kann, wenn es denn soweit kommt. Dabei ist der zweite Satz umso wichtiger und hat nichts mit "gleichzeitig" zu tun.


    Erst auf Hinweis einer Mitspielerin, die vorab das Regelvideo gesehen hat, habe ich dann nochmals genauer hingeschaut. Merke, selbst kurze Anleitungen zu einfachsten Spielen können Stolpersteine im Regelverständnis enthalten. Wer da zu schnell und oberflächlich drüberliest und sich auf sinnvolles Layout und Hervorhebungen verlässt, kann wichtige Details übersehen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wer da zu schnell und oberflächlich drüberliest und sich auf sinnvolles Layout und Hervorhebungen verlässt, kann wichtige Details übersehen.

    Wenn man "zu schnell und oberflächlich drüberliest", ist das erstmal ein Problem des Lesers, nicht ein Problem der Regel ... :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Hab schon fast geahnt, dass sowas kommt. ;)
    Halte ich aber für Quatsch, @Warbear.


    Es ist Aufgabe des Verlags/Autors/Layouters, dass der Kunde eine gute, übersichtliche Spielregel zu lesen bekommt.
    So wie es Aufgabe des Verlags/Autors eines Schulbuchs ist, dass die zu erlernenden Inhalte sinnvoll gruppiert und präsentiert sind.


    Und es wäre hier wirklich nicht schwer gewesen:


    Zitat

    Sobald du die erste transparente Karte ins Spielfeld gelegt hast, dürfen deine Mitspieler gleichzeitig so viele Begriffe nennen, wie sie möchten.

    • Wurde dein Begriff erraten, erhältst du einen Chip mit dem Wert 1.
    • Wer den Begriff errät, erhält einen Chip mit dem Wert (1).
    • Haben zwei Spieler gleichzeitig den Begriff erraten, erhalten beide Spieler einen Chip mit dem Wert 1.


    ...einfach nur die Sätze umstellen, und anders hervorheben.

  • Scheint tatsächlich schwer zu sein, eine Regel ordentlich zu layouten. Aber warum ist das so schwierig? Und vor allem: was kann man tun, damit das in Zukunft besser wird? Also seitens der Verlage jetzt?


    Was ich mich auch immer wieder frage: Werden die Regeln bei den Verlagen nicht irgendjemandem vorgelegt, der das Spiel nicht kennt und der sich das Spiel dann anhand dieser Regel erarbeiten muss? Dann müssten viele "Fehler" doch auffallen. Zumindest wenn es grobe Patzer sind.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Aber warum ist das so schwierig?

    Es ist nun mal schwierig, sich in die Lage von jemand herein zu versetzen, der die Regel zum ersten Mal liest. Oder einen Zeitungsartikel oder eine Abschlussarbeit zu einem x-beliebigen Studienfach (die ja auch mit Kenntnissen des entsprechenden Faches auf niedrigerer Stufe verstehbar sein sollte) oder, oder, oder -- im Prinzip alles das gleiche Problem: ein Experte soll einen Text für einen Nicht-Experten schreiben. Das ist immer schwierig, weil es von einem verlangt, ein Problem aus zwei verschiedenen Blickwinkeln betrachten zu können. Gerade wenn man selbst alle Details fast auswendig kennt, kann man schnell etwas betriebsblind werden für Sachen, die für Neulinge dann eben doch nicht so offensichtlich und klar sind, wie man denkt. Das betrefft eigentlich jeden von uns mehr oder weniger stark.


    Trotzdem ist das verständliche Schreiben kein Hexenwerk. Es ist größtenteils Handwerk, das man lernen kann. Es gibt etablierte Techniken. Eine Sache ist zum Beispiel die logische Anordnung der Gedanken. Ein regelmäßig auftretender Fall (wie "dein Begriff wurde erraten") gehört zwingend vor die Ausnahmen ("zwei Spieler raten gleichzeitig richtig") und auf gar keinen Fall nachgeschoben dahinter, sonst wird er potenziell überlesen. Das Beispiel oben zeigt genau das wunderbar.


    Wer schreibt, der will ja eigentlich, dass seine Texte gelesen und verstanden werden, sonst könnte er's auch sein lassen. Also muss er es dem Leser so einfach wie möglich machen. Da kann es eigentlich keine zwei Meinungen geben. Eigentlich. Trotzdem ist es im Alltag immer schwierig, solche Regeln zu vermitteln, weil immer schnell etwas kommt in der Art von: "Was willst du eigentlich? So, wie's da steht, ist's doch richtig. Es ist doch kein Fehler drin. Was ist denn daran falsch?! Was kann ich dafür, dass der Leser zu blöd ist, es zu verstehen?"

  • Ich finde es halt immer wieder schade, wenn ich ein Spiel gekauft habe, dann das erste Mal die Anleitung durchblättere, mir die Spielübersichten anschaue und mir innerhalb weniger Minuten einige bis etliche Fehler und Unzulänglichkeiten ins Auge springen: Falsche oder nicht einheitliche Schreibweisen, unglückliche Silbentrennungen, Auflistungen im Fließtext versteckt, missverständliche Aufzählungen durch misslungenes Layout, arg umständliche Formulierungen, fehlende Infos, ...


    Da frage ich mich dann, wenn mir das in kürzester Zeit auffällt, warum hat dann vor der Produktion nicht auch so jemand die Qualitätssicherung durchgeführt?


    Ist das ein Kosten- und Zeitproblem oder ist der Aufwand zu hoch, weil die Auflage sowieso verkauft wird und jeder zusätzliche Aufwand den Gewinn schmälern würde? Oder sind die Beteiligten so tief und mit Herzblut bei der Sache, dass solche Fehler und Unzulänglichkeiten und Optimierungsmöglichkeiten dann irgendwann einfach nicht mehr auffallen und eh keiner greifbar ist, der da mal drüberschauen könnte?

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