Day Night Z - oder wie entferne ich Schimmel von meinem Brettspiel

  • Also, mir geht es noch gut *röchel* ;)

    (Gasmaske aufsetz)


    Das ist doch schön.


    Darauf möchte ich Dir (Doppellagige Latexhandschuhe überstreif und mit Klebeband mit dem Ärmel des Seuchenschutzanzugs Klasse 3 verkleb) die Hand reichen.


    🤪😆

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Meine erste Solo-Kampagne mit drei Survivors läuft seit ein paar Tagen :).


    Zu Beginn, das vorliegende Regelwerk stellt aufgrund seiner Struktur und Organisation und dem Fehlen von ein paar Detailinformationen eine nicht unerhebliche aber eigentlich unnötige Einstiegshürde dar.

    Es gibt zwar zahlreiche Optionen, viele Symbole und zu beachtende Effekte im Spiel, aber die Abläufe sind für das erfahrene und versierte Zielpublikum des Spiels letztendlich nicht als komplex zu bezeichnen.

    Zum Beispiel, man verwendet direkt im Regeltext Symbole, ohne dass diese an Ort und Stelle einmal erläutert werden sondern erst im Glossar hinten. Und dort fehlen leider auch ein paar Symbole ;).

    Dass ein Glossar mit den Symbolen und Keywords vorhanden ist, ist grundsätzlich klasse und vorbildlich. Aber warum zum Henker wurde darauf verzichtet, es alphabetisch zu sortieren? Das schmerzt!

    Der Content wird zu Anfang leider nur als Liste genannt. Mehr als unpraktisch. Erst hinten gibt es auch eine (unvollständige) bebilderte Übersicht. Solche Informationen gehören an den Anfang mMn.


    Separat beiliegende Spielhilfen und Übersichten zB mit den Ausrüstungseffekten fehlen leider völlig. So ist man gezwungen bei jeder Rückfrage das umfangreiche Regelbuch heranzuziehen.

    Und die Rückfragen gibt es am Anfang regelmäßig.

    Ich habe deswegen diverse Klebezettel im Regelbuch und einige Seiten daraus herauskopiert, um die Information einfacher greifbar zu haben ;).


    Generell, Korrekturlesen der Regeln stand, so mein Eindruck, nicht im Fokus bei dem Projekt ^^.


    Zum Material.

    Deckel und Boden der Box habe ich von innen komplett mit transparenter Klebefolie ausgekleidet und damit versiegelt, da diverse schwarze Flecken vorhanden sind. Ansonsten ist die Box sehr stabil und vollkommen intakt angekommen. Gibt ein paar grässliche Bilder bei BGG, wo eine vollkommen zerstörte und notdürftig geklebte Box tatsächlich rausgeschickt wurde. Sehr krass! Daher stehe ich im Prinzip sehr gut dar.

    Das Insert habe ich direkt entsorgt, da es mir auch zu viel Platz in der Box weggenommen hat.

    Das Spielmaterial aus Pappe speziell der Map Tiles ist von guter bis sehr guter Qualität. Teilweise 3mm dick mit stimmigem Artwork. Ich konnte visuell keinerlei merkwürdige Flecken bzw. Schäden daran ausmachen, die auf Schimmel hindeuten würden. Aufgrund dessen, dass die Tiles lose in der Box lagen, sind teilweise Abschürfungen am Rand leider die Folge des Transports gewesen. Aber nicht tragisch.

    Das doppelseitige Spielbrett für die Stadtmissionen ist hervorragend in allen Belangen wie ich finde.

    An der Qualität der Spielkarten (Mini Euro, Poker Size, Tarot) ist auch nichts auszusetzen. Die Symbole darauf sind hingegen viel zu klein geraten.

    Die Detailtiefe und allgemeine Qualität der Miniaturen würde ich als gut und zweckmäßig bezeichnen. Reicht mir vollkommen.

    Die Verarbeitung der beiden Bücher (Regelbuch, Kampagnenbuch) ist leider katastrophal. Bereits nach kürzester Zeit löste sich die Verklebung am Buchrücken. Somit sind wir auf dem besten Weg, jeweils nur noch eine Loseblattsammlung vor uns zu haben. Ein PDF davon ist leider nicht existent, um sich neue Exemplare drucken zu lassen. Sehr schade!

    Dafür ist die Qualität des Papiers und des Farbdrucks außerordentlich gut ^^


    Zum Spiel selbst werde ich alsbald hier eingehen, wenn meine Kampagne noch etwas weiter vorangeschritten ist.

    Nichtsdestotrotz kann ich jetzt schon sagen, dass ich von DNZ sehr angetan bin, davon was einem hier an Spiel geboten wird und welch intensive Atmosphäre erzeugt wird :love:.

  • Schöner Erstbericht, Trajan , ich freue mich auf weitere! 😊

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Nachdem ich mit meinen 3 Survivors in der Kampagne gut vorangekommen bin und ca. 12 Stunden reine Spielzeit hinter mir habe, werde ich im Folgenden das Spiel etwas genauer vorstellen und bisherige persönliche Eindrücke schildern.


    Allgemeines:

    Wem DayNightZ gänzlich unbekannt ist sei gesagt, es handelt sich dabei um kooperatives Spiel für 1-4 Spieler, bei dem die Spieler in die Rolle von Überlebenden in einer post-apokalyptischen Welt schlüpfen, dabei vorrangig unwirtliche Städte erkunden, die übersät sind mit Zombies und andere Gefahren bereithalten und letztendlich einfach nur versuchen, in dieser Welt zu überleben ;).


       



    DNZ ist in erster Linie als Kampagnenspiel (Campaign Mode) entwickelt worden und zieht mMn auch daraus seinen großen Reiz.

    Die Grundbox enthält ein Kampagnenbuch mit 14 verschiedenen verknüpften Missionen, wobei in der Kampagne nicht alle Missionen hintereinander gespielt werden, sondern im Spielverlauf Entscheidungen getroffen werden müssen wie die Gruppe weiter vorangeht, was dann jeweils darüber entscheidet, welche Mission als nächstes zu absolvieren ist.

    Im Endeffekt führt das dazu, dass die Grundbox-Kampagne 3 verschiedene Ausgänge nehmen kann, das ganze eingebettet in einer narrativen Hintergrundstory.




    Zusätzlich hält DNZ einen Survival Mode bereit, bei dem die Gruppe Überlebender versucht, in einer zufällig generierten Stadt in One-Shot Missionen einen Auftrag zu erfüllen. Es finden dabei dieselben Grundregeln des Campaign Mode Anwendung.


    Der Campaign Mode gliedert sich in die folgenden 3 übergeordneten Etappen/Phasen (Stages), die ich noch etwas genauer erläutern werde.


    1. Stadtphase (City Stage), in der die Gruppe versucht, eine Mission in einer von zwei Städten mit klar definierten und in Abfolge zu erfüllenden Missionszielen erfolgreich zu absolvieren. Das Setup der Mission erfolgt gemäß Kampagnenbuch.

    2. Reisephase (Trip Stage), in der die Gruppe nach der City Stage sich zurück in ihre Zufluchtsstätte begibt.

    3. Zufluchtsphase (Shelter Stage), in der die Gruppe ihre Zufluchtsstätte mit aus Missionen gewonnenen Siegpunkten weiter ausbaut. Je nach Ausbau und Vorhandensein entsprechender Gebäude können sich die Survivor z.B. heilen und mit den für die Missionen essentiellen Verbrauchsmaterialien (Vorräte, Munition, Batterien) versorgen sowie neue und höherwertige Fähigkeiten (bis Level 3) erlernen.



    Organisation der Playerboards, Tracker, Attribute:

    Vor Beginn der Kampagne ist aus einer Auswahl von 10 Survivors die Gruppe (1-4) zusammenzustellen.

    Jeder Survivor wird durch ein Playerboard, einen Pappmarker und eine Miniatur repräsentiert. Er darf aus zwei Optionen wählen, wie er sich (gemäß Rückseite des Playerboards) mit vordefinierter personenspezifischer Startausrüstung, einer Level 1 Fähigkeit und Verbrauchsmaterialien ausstatten möchte.

    Darüber hinaus hat jeder Survivor einen Rucksack (als separates Papp Tile), in welchem er die Anzahl der 3 Verbrauchsmaterialien trackt und gefundene Ausrüstung begrenzt transportieren kann. Ausrüstung und Verbrauchsmaterialien können durch eine Aktion zwischen Überlebenden im selben Gebiet getauscht werden.


    (Ähnlichkeit mit real existierenden Personen ist vermutlich rein zufällig :D).


    Ein Survivor hat eine starke Hand (links), einen Platz für Zweihänder Waffen/Ausrüstung und eine schwache Hand (rechts), die mit einem Malus belegt ist (-1 auf Nah- und Fernkampf).

    Rüstung für Kopf, Körper, Hände, Beine wird jeweils rechts daneben platziert.


    Das Player Board enthält 4 Drehräder, mit denen die Anzahl Lebenspunkte, der Stresslevel, der Infektionslevel und die Anzahl Überlebenspunkte getrackt werden.


    Lebenspunkte (links oben) und Stresslevel (links unten) können im grünen, gelben bzw. roten Bereich liegen. Die Farbe bestimmt darüber, was bei Angriffen und Verteidigung eines Survivors (Lebenspunkte) bzw. bei Attributtests (Stresslevel) gewürfelt werden muss, um einen Erfolg zu erzielen.

    Zusätzlich wird auf dem Drehrad für Lebenspunkte auch die Anzahl an Aktionspunkten angegeben, die dem Survivor pro Runde zur Verfügung stehen. Kommt die Skala für Lebenspunkte in den roten Bereich, reduziert sich auch die Anzahl an Aktionspunkten.


    Sind alle Lebenspunkte erschöpft, stirbt der Survivor. Verstirbt er in einer Location allein ohne einen anderen sich dort befindlichen Survivor oder außerhalb einer Location, ist seine Ausrüstung unwiederbringlich verloren. Ansonsten kann diese durch einen anderen Survivor aufgenommen werden. Bspw. durch das Konsumieren von Vorräten können Lebenspunkte innerhalb einer Mission regeneriert werden.


    Erreicht der Stresslevel den maximalen Wert 15 reduziert jeder weitere Stress die Anzahl Lebenspunkte. In der Regel erhöhen Karteneffekte den Stresslevel. Bspw. durch die Aktion Ausruhen kann der Stresslevel innerhalb einer Mission wieder reduziert werden.


    Der Infektionslevel kann 4 Stufen erreichen, wobei ein weiterer Anstieg dann den direkten Tod des Betreffenden bedeutet. Ergo sollte dieser Status auch stets gut im Auge behalten werden. Der Level wird durch verschiedene Effekte im Spielverlauf beeinflusst (z.B. Zombieattacken, Durchsuchen von Leichnamen, Tarnung mit Leichnamen) und beeinflusst die Auswirkung von sogenannten Infektionskarten auf den Survivor, von denen am Ende einer Spielrunde in der City Stage u.U. von jedem Survivor, der einen Infektionslevel >0 hat, eine Karte gezogen werden muss mit entsprechenden Effekten.


    Überlebenspunkte stellen neben den Verbrauchsmaterialien eine essentielle Ressource für den Survivor dar, um bei Würfelproben die Anzahl an Würfeln zu erhöhen (+1 Würfel pro Punkt) und um in der Zufluchtsstätte neue Fähigkeiten zu erwerben. Überlebenspunkte werden hauptsächlich durch das Töten von Zombies gewonnen.


    Im oberen rechten Teil des Playerboards befinden sich die Werte der 9 verschiedenen Attribute, die bei den diversen Würfelproben Anwendung finden können (von oben nach unten, von links nach rechts: Melee, Ranged, Defense, Agility, Strength, Perception, Will, First Aid, Mechanical).

    Die beiden Zahlen pro Attribut geben an, wie viele Würfel dem Survivor standardmäßig (ohne Modifier) für die jeweilige Würfelprobe zur Verfügung stehen, während des Tages (gelb) und bei Nacht bzw. in Locations, die im Dunkeln liegen (weiß).


    Spielablauf:


    City Stage

    Die City Stage läuft über einzelne Spielrunden ab, bis die Missionsziele erfüllt sind und die Gruppe die Stadt über einen Exit Point verlassen hat oder die Gruppe die Mission unterbricht, um nach einer Trip und Shelter Phase die Mission anhand eines aktivierten "Restart Points" (falls in der Mission vorhanden) mit neuen Kräften erneut aufnehmen zu können und nicht von vorne beginnen zu müssen.


    Alternativ gibt es auf manchen Subgebieten der Stadt (dargestellt durch separate Map Tiles) Gullideckel, über die in scheinbar ausweglosen Situationen die Flucht aus der Stadt versucht werden kann, wenn der Exit Point auf der City Map zu weit weg erscheint.

    Letztendlich kann man aber feststellen, dass diese Option die denkbar gefährlichste ist. Nach zwei erfolgreichen Attributtests (Strength, Agility) wird das Ergebnis des Fluchtversuches ausgewürfelt und das Würfelergebnis mit einer Tabelle verglichen. Von 10 verschiedenen Ergebnissen sind 9 negativ behaftet. In 7 von 10 Fällen schafft man es zumindest die Stadt zu verlassen, wenn auch nicht schadlos.

    Im denkbar ungünstigsten Fall jedoch wurden alle Survivor, die den Fluchtversuch über die Kanalisation unternommen haben, von einem Zombie Mob überrannt und als Konsequenz eliminiert. GAME OVER! :lachwein:

    Ok, außer wenn mind. 1 Survivor aus der Gruppe den Weg über den Exit Point gesucht hat. Dann kann man noch weiterspielen.


    In der City Stage wird auf zwei Hierachieebenen gespielt.

    Aus der Drohnenperspektive bewegen sich die Survivor einzeln oder als Gruppe (als runde Pappmarker dargestellt) über die Stadtkarte (doppelseitiges Spielbrett) durch Straßen und Gassen und erkunden Locations, um ihre Missionsziele zu erfüllen.

    An durch das Kampagnenbuch vorgegebenen Orten der Karte werden Location Karten beim Setup ausgelegt, die erkundet werden können. Bereiche, in denen eine Surprise Karte verdeckt ausliegt, stellen zusätzliche Ereignisse dar neben den City Encounter Karten (kommen weiter unten).

    Manche Bereiche der Stadt sind missionsspezifisch mit Token gesperrt, so dass nicht alle Wege offen stehen, um zu den Locations zu gelangen.


    Im Verlaufe der Mission schreitet die Uhrzeit voran, die auf dem Spielbrett getrackt wird. Zu bestimmten Uhrzeiten werden Effekte (meist negativ) ausgelöst. Bspw. muss jeder Survivor mit einem Infektionslevel >0 um 12:00 einen Agility Attributtest bestehen und bei Nichtbestehen eine Infektionskarte ziehen.

    Um 15:00 müssen von jedem Survivor entsprechend der Angabe auf seinem Player Board (links oben, meistens 2) Vorräte konsumiert werden. Jeder nicht konsumierte Vorrat führt zum Verlust eines Lebenspunktes.


    Ab 21:00 kehrt Dunkelheit ein.

    Zombies, die bereits am Tage ziemlich tödlich sein können, werden nochmals deutlich stärker. Getreu dem Ausspruch im Regelbuch "Hate the day, fear the night" :D. Da Zombies analog den Survivorn auch Aktionspunkte in ihrer Rundenphase nutzen und für gewöhnlich zweimal angreifen, heißt es stets auf der Hut zu sein.


    Des Weiteren wird auf dem Spielbrett der aktuelle Bedrohungslevel angezeigt. Dieser steigt kontinuierlich von grün nach gelb zu rot, was bspw. Auswirkungen auf die Anzahl zu spawnender Zombies hat.

    Im grünen und gelben Bereich kann der Level durch das Ausgeben von Überlebenspunkten begrenzt wieder gesenkt werden. Zurück von rot zu gelb und von gelb zu grün ist jedoch nicht möglich. Rot unterlegte Werte innerhalb eines Levels dürfen beim Absenken ebenso nicht wieder erreicht werden.



    Wird eine Location erkundet, wird in das Spielgeschehen hineingezoomt und gemäß der Location Karte zunächst ein Bereich mit einem vorgegebenen Map Tile (mit Gitternetz) aufgebaut, auf dem taktische Gefechte gegen Zombies Mobs mittels vorhandener Ausrüstung und Kampfwürfeln ausgefochten werden und zumeist Missionsziele zu erfüllen sind. An dieser Stelle des Spiels kommen die Miniaturen zum Einsatz.

    In der Regel besteht eine Location aus mehreren einzelnen und nacheinander zu erkundenden Gebieten, die aneinander gelegt werden.

    Für die Exploration der Location und das Platzieren von Umgebungs-Markern und Zombies wird zumeist auf sogenannte Placement Rules aus dem Kampagnenbuch verwiesen, von denen es über 250 Stück gibt. Hierüber werden verschiedenste Setups und Situationen erschaffen und zum Teil auch die Story mit vorangetrieben.

    Beim Setup können diverse Arten von Terrain Markern zum Einsatz kommen, die taktisch zum Vorteil genutzt werden können bzw. negative Auswirkungen haben (Blocked Terrain, Impassable Terrain, Fire Terrain, Coverage Terrain, High Terrain, Flooded Terrain, Difficult Terrain, Noisy Terrain).



    Dieses Hineinzoomen kann aber auch außerhalb von Locations in den Straßen und Gassen passieren und wird dann analog gehandhabt und abgearbeitet.


    Der Rundenablauf der City Stage untergliedert sich weiter in eine

    1. Action Stage

    In der Action Stage kann jeder Survivor seine Aktionen durchführen.

    Die Reihenfolge der Survivor ist frei wählbar, und ein Survivor kann auch seine Action Stage unterbrechen und alternierend mit anderen Survivors Aktionen durchführen.


    Prinzipiell stehen 17 ! verschiedene Aktionen zur Auswahl, wobei manche situationsabhängig sind. Nicht für alle Aktionen ist ein Aktionspunkt vonnöten.

    Es können auch Aktionspunkte für die City Encounter Stage aufgespart werden.


    Neben üblichen Aktionen wie "Move" oder "Attack" gibt es z.B. "Exploration" (von Locations), "Search" Aktionen wie das Durchsuchen von Zombie Leichnamen oder von Locations, um neue Ausrüstung zu finden.

    Sehr cool ist auch die Möglichkeit, sich mit Zombie Leichnamen zu tarnen, um nicht als Beute erkannt zu werden ("Camouflaging"). Mit passender Ausrüstung können auch Fallen gebaut werden ("Setting Traps") oder zwei Gegenstände miteinander zu etwas Neuem kombiniert werden ("Combining").


    Btw, bei Attacken mit Fernkampfwaffen ist LoS notwendig. Manche Waffen verursachen Lärm bei Verwendung, was sich negativ auf den Bedrohungslevel (vgl. Spielbrett) auswirkt.


    2. Threat Stage

    2.1. City Encounter Stage

    Für jedes Gebiet der Stadtkarte, in das sich ein oder mehrere Survivor in dieser Runde bewegt hat/haben (entweder eine Straße oder eine Gasse), wird eine City Encounter Karte gezogen, die i.d.R. alle dort befindlichen Survivor tangiert. Hierdurch entstehen unterschiedlichste (dem Spiel und Setting angemessene zumeist risikoreiche) Situationen und es sind Entscheidungen aus einer Auswahl zu treffen, deren Ausgang häufig durch Attributtests bestimmt wird.


    Wenn die Encounter Karte es erlaubt, können aufgesparte Aktionspunkte in dieser Phase analog der Action Stage eingesetzt werden. Interessant!


    Befinden sich alle Survivor in dieser Spielrunde nicht auf der Stadtkarte sondern gerade auf einem platzierten Map Tile, wird keine City Encounter Karte gezogen.


    2.2. Threat Activation Stage

    In dieser Phase wird eine doppelseitige Threat Karte gezogen.

    Die A-Vorderseite beschreibt die KI der aktuell auf Map Tiles gespawnten Zombies, ggfs. noch besondere Features bestimmter Zombies und die Prioritätenreihenfolge, wenn mehrere Angriffsziele zur Verfügung stehen.


    Die Aktivierungsreihenfolge der Zombies wird durch die Prioritätszahl auf den Enemy Profile Karten bestimmt.

    Insgesamt sind 11 verschiedene Arten von Zombies vorhanden, die sich hinsichtlich ihrer Attributswerte stark voneinander unterscheiden.


    Bei einem Melee Angriff auf einen Survivor werden ein Attack Roll (entsprechend Melee Wert auf der Enemy Profile Karte) und ein Defense Roll (entsprechend Defense Attribut auf dem Playerboard) und miteinander verglichen. Mit Erfolgen kann der Verteidiger Angriffserfolge negieren.

    Trägt der Survivor Rüstung am Leib, wird beim Attack Roll noch ein sogenannter Location Die zusätzlich ausgewürfelt, um zu sehen, ob die Attacke günstigerweise sich gegen eine geschütze Körperpartie richtet.

    Nach Auswertung von Attack und Defense Roll verursacht der Angriff im ungünstigsten Fall nicht nur Schaden sondern auch noch Lärm und Infektion beim Survivor.


    2.3 Threat Condition Stage

    In dieser Phase wird die B-Rückseite der Threat Karte aufgelöst. Werden alle dort angegebenen Threat Conditions erfüllt, ergeben sich dort definierte negative Konsequenzen.

    Darüber hinaus sind auf der Karte ein oder mehrere Adjustment Icons abgebildet, die in der letzten Phase Anwendung finden.


    2.4. Adjustment Stage

    Die 3 möglichen Adjustment Icons (Zeitfortschritt um 1 Stunde, Hunter Spawn und Infection Karte ziehen bei Level >0) werden nacheinander aufgelöst.

    Zusätzlich erhöht sich der Bedrohungslevel um 1 für jeden ausliegenden Noise Token, die anschließend wieder entfernt werden.

    Speziell ist hierbei der Hunter Spawn. Der Hunter stellt den stärksten Zombietyp dar, der aber nur bei Nacht erscheinen kann. Sobald der Tag anbricht verschwindet dieser wieder.


    Hier ein Blick auf ein paar weitere Spielkomponenten. Der Umfang an verschiedenen Karten ist beeindruckend und markiert auch den hohen Wiederspielwert von DNZ.






    Trip Stage

    Diese Etappe wird auf einer Geländekarte gespielt. Die Gruppe kann für den Weg von einer Stadt zu Ihrer Zufluchtsstätte entweder die bekannte oder eine unbekannte Route nehmen.

    Auf dem bekannten Weg muss bei jedem Gelände Icon eine Trip Event Karte gezogen werden. Auf dem unbekannten Weg entscheidet bei jedem Gelände Icon ein Würfelergebnis darüber, ob zwei Trip Event Karten gezogen werden müssen oder günstigenfalls gar keine Karte.

    Die Events können vielfältigster Art sein und tragen in Ihrer Konsequenz ebenso sehr zur Spielatmosphäre bei.




    Shelter Stage

    Nach Absolvierung der beiden vorangegangenen Stages kommt die Gruppe in ihrer Zuflucht an. Für diese Spielphase werden die Shelter Map und ein Control Sheet benötigt. Für das Control Sheet liegt dem Spiel auch ein Abreißblock bei.


    Eine Zuflucht startet immer mit einem Perimeter Zaun (Verteidigungswert=3) und 3 Basis Gebäuden, die durch die Gruppe frei auswählbar sind.

    In einer Runde macht jeder Survivor eine von 3 möglichen Aktionen (Bau eines Basisgebäudes, Aktion in einem Basisgebäude, Aktion in einem fortgeschrittenen Gebäude). Auf die einzelnen Aktionen gehe ich hier nicht weiter ein.

    Für den Bau von Basisgebäuden und deren Verbesserung werden Siegpunkte aus der Mission (City Stage) benötigt. Nicht eingesetzte Siegpunkte gehen am Ende der Shelter Stage verloren.


    Nach der Aktionsphase würfelt der Anführer der Gruppe das "Shelter Event" für diese Runde aus. Von Quiet Day bis hin zu einer nächtlichen Zombie Attacke ist alles drin ^^. Der Zähler (Daily Counter) wird weitergesetzt.

    Wenn der Zähler 8 erreicht, werden ab dem Zeitpunkt "Catastrophic Events" ausgelöst, ein untrügliches Zeichen, dass die Gruppe die Zufluchtsstätte hätte besser schon längt verlassen sollen :D.


    Wenn die Gruppe die Zuflucht verlässt, beginnt eine neue Mission (City Stage).




    Was gibt's noch in der Core Box?

    - Allies, die den Survivors einen Benefit geben bzw. als Meatschild fungieren können, um sich so für den Survivor im Kampf zu opfern. Mit etwas Glück hat man immer mal wieder die Chance einen Ally für sich zu gewinnen

    - Side Quest Karten, die durch City Encounter Karten getriggert werden und alternative Missionen bereithalten

    - Hell Mode Karten, wodurch Zombies passive und Spezial-Fähigkeiten erlangen


    Im Regelwerk werden noch Vorschläge unterbreitet, wie man den Schwierigkeitsgrad absenken aber auch weiter anheben kann, wenn einem es noch nicht hart genug sein sollte.


    Zusätzlich bekam ich durch den KS noch ein paar Expansions, welche die Varianz, den Wiederspielwert aber auch die Gefährlichkeit erhöhen.

    Da ich diese abgesehen von der Spielkartenerweiterung noch nicht mit eingebaut habe, verzichte ich auch weitere Ausführungen dazu. Unter anderem ist ein zweites Kampagnenbuch dabei, mit dem die Grundbox-Kampagne in 4 weiteren Missionen fortgeführt werden kann.

    Schön ist, dass die Regeln für die Expansions mit im Core Regelbuch enthalten sind.



    Ersteindrücke:

    Trotz dessen ich noch nicht allzu viel Spielzeit mit DNZ verbracht habe, würde ich mich soweit festlegen, dass Creating Games mit DNZ ein großer Wurf gelungen ist. Ich kann kein anderes Spiel mit post-apokalyptischem Zombie Setting ausmachen, was so viel bieten würde.


    MMn hätte DNZ einen zweiten KS mehr als verdient, um es mehr Interessenten verfügbar zu machen und um das hässliche Schimmelthema abzuwerfen, wobei Creating Games anscheinend nicht mehr aktiv ist.

    Oder ein etablierter Publisher nimmt sich des Titels an, entrümpelt und poliert inhaltlich das Regelwerk und verbessert an ein paar Stellen die Materialqualität (z.B. Bindung von Rule und Campaign Book, Player Aids und bspw. eine Übersicht mit den möglichen Objekt-Effekten beilegen, Icons auf Spielkarten vergrößern, Trip und Shelter Maps als separate Papp Tiles beilegen)

    Mehr gäbe es eigentlich nicht zu tun :).


    DNZ ist ein unglaublich thematisches Spiel. Das Gefühl, sich in einer scheinbar hoffnungslosen post-apokalyptischen Welt zu bewegen, in der Zombies jeden Schlupfwinkel bevölkern, wird auf ganzer Linie hervorragend erzeugt. Kopfkino pur!

    Hierzu tragen in besonderem Maße die narrativen Elemente, City Encounter Karten, Trip Event Karten und Shelter Events bei.


    Die Regeln erscheinen beim Lesen kompliziert und umfangreich zu sein. Es sind nicht wenige Regeln, aber wenn man ein paar Runden in der City Stage gespielt hat, sind die Abläufe doch recht simpel.


    DNZ ist ein hartes Spiel. Viele Zombies sind tough und zäh, manche auch erst in der Masse. Wie geschrieben wird es bei Dunkelheit extrem ekelig.

    Auf viele Würfelproben gibt es einen Malus (thematisch absolut passend!), wo man dann dringend einen guten Vorrat an Überlebenspunkten benötigt, um sich mehr Würfel zu verschaffen und den Malus mindestens auszugleichen.

    Beim Spielen muss man immer den Gedanken im Kopf mit sich tragen, bereits der nächste Encounter könnte katastrophale Folgen haben. Dieses Gefühl der ständig lauernden Gefahr kommt beim Spielen stark rüber. Nicht selten ist Weglaufen die cleverste Option, wenn sich die Möglichkeit bietet.

    True Solo dürfte DNZ die Hölle auf Erden sein meine Annahme:D. Den Hell Mode gilt es natürlich auszuprobieren.

    Zudem ist es sehr schwierig in der City Stage an Verbrauchsmaterialien und Ausrüstung (Object Karten) zu kommen.


    Es sind fortwährend Entscheidungen zu treffen aufgrund von Encounter Karten, Events, welchen Weg nehmen wir als Gruppe durch die Stadt, welche Location Karte wollen wir erkunden, wie bauen wir unsere Zufluchtsstätte in der Shelter Stage weiter aus oder auch häufig am Ende einer Mission, wenn die Gruppe aus einer Auswahl entscheiden muss, welche Mission als nächstes gespielt wird.


    Downtime ist kein Thema, da praktisch nicht vorhanden. Die Runden in DNZ spielen sich zügig.


    DNZ bietet eine große Auswahl an Survivors mit variierenden Stärken und Schwächen.


    Es wird im Spielverlauf sehr viel ausgewürfelt. Ständig sind Attributtests zu absolvieren. Dies muss man für sich persönlich beurteilen, ob einen die Würfelei stören könnte.


    Die Städte können in den Missionen nicht vollkommen frei erkundet werden. Speziell in den ersten Missionen sind diverse Straßen und/oder Gassen mit "Do Not Enter" Token geblockt. Finde ich korrekt gelöst so, damit die Survivors sich nicht komplett verlieren in der Stadt und in unnötigen Scharmützeln aufreiben sondern schon stringent in Richtung Erfüllung der Mission Objectives gelotst werden.


    Den Wiederspielreiz sehe ich für mich als sehr hoch aufgrund der großen Anzahl an Karten (Encounter, Threat ...) und dem Branching in der Kampagne.

    Zudem bieten die Expansions natürlich noch viel Neues, was es zu entdecken gilt. Im Speziellen reizt mich die Raiders Expansion sehr, da hier noch harte menschliche Gegner ins Spiel kommen, die aber auch selbst mit Zombies in Konflikt geraten können. Zudem können die 3 Raiders auch als Survivor gespielt werden. Sehr spannend!


    Nach der ersten Kampagne weiß ich jetzt schon, dass ich sofort eine neue beginnen werde. So sehr zieht mich DNZ in seinen Bann. Für mich ist DNZ ein grandioses Brettspiel (10/10) :love:. Das ist jetzt schon ganz deutlich.


    Wahrscheinlich habe ich jetzt Dinge vergessen, die ich noch schreiben wollte, aber egal.

    Besorgt Euch das Game und erlebt es selbst ;)

  • Weiterhin leicht frustrierend die positiven Berichte zu lesen. Mit dem Core-Pledge dabei gewesen, vor zwei Jahren eine neue Adresse wegen Umzug angegeben, welche nie entsprechend bearbeitet wurde und daher wird so oder so nie was kommen, ganz gleich ob was losgeschickt wird.

    Insgesamt sehr bedauerlich, da es offenbar vieles von dem einhalten konnte, was versprochen wurde.

  • Danke für die schönen und ausführlichen Eindrücke zu Day Night Z (nebst Spielbeschreibung) Trajan . Mein Day Night Z soll morgen ankommen….nun bin ich wirklich schon sehr gespannt und es wird direkt morgen desinfiziert ….. ähhhh hoffentlich auch schon angespielt!

  • Sollte wider erwarten mein Hulk Pledge (Gameplay All-In) doch noch bei mir ankommen.

    Dann wird es am selben Tag noch bei Ebay ungeöffnet zum Selbstkostenpreis eingestellt.


    Man möge sich darauf freuen, oder auch nicht.

    Ich will zumindest mit diesem "Spiel" und deren "Entwicklern" nichts weiter zu tun haben.

  • Herausragend, Trajan ! Vielen Dank für diesen exzellenten Bericht, der richtig Hoffnung macht, dass DNZ halten kann, was es beim KS versprochen hat! Sollte es denn jemals auch bei mir ankommen. 😂

  • Nachdem ich die Core Kampagne erfolgreich zu einem der drei Enden führen konnte, die Addon Kampagne wegen eines kompletten Wipe Outs meiner 3er Party leider vorzeitig ein Ende fand haben sich meine positiven Eindrücke in Gänze bestätigt. Ein fantastisches Spiel!


    Der Anteil an narrrativen Elementen in der Kampagne ist mir vollkommen ausreichend. Das Spiel gibt einen Rahmen vor, aber ich schreibe zu einem guten Stück meine eigene Story beim Spielen. DNZ erzeugt fortwährend Kino in meinem Kopf. Klasse!


    An anderer Stelle wurde kritisch angemerkt, dass der Content an Karten (Encounter, Threats, Objects bspw.) in der Core Box zu sehr limitiert ist. Das sehe ich nicht wirklich so.

    Ich habe zwar von Beginn an zusätzlich die Karten aus der Cards und Outdoors Expansion den Decks hinzugefügt, aber die Core Box allein liefert mMn viel Potential für weitere Durchläufe.


    Um ein Gefühl davon zu bekommen, in der Core Box sind enthalten,

    52x City Encounter, 60x Threats, 100x Objects (Loot), 15x Trip Events, 36x Exploration, 15x Infection, 7x Side Quest

    Die Cards Expansion ergänzt um 15x, 10x, 60x, 10x, 10x bzw. 5x Karten. Sie ist daher eine sehr interessante Erweiterung wie aber alle anderen Erweiterungen auch ^^.

    Allenfalls die 15 Trip Events im Core fühlen sich etwas wenig an, wobei man nicht zwingend viele Events haben muss auf seinen Reisen. Hier liefert die Outdoors Expansion weitere 24 Karten, was sehr gut ist.

    Allein von den 100 Object Karten im Core bekommt man auf lange Sicht sowieso nur einen ganz kleinen Teil im Spiel zu Gesicht. Ich erwähnte, dass es unheimlich schwer ist, Ausrüstung und Waffen zu finden, was thematisch absolut Sinn ergibt in dieser Welt;).

    Auch die Anzahl anderer Kartentypen wie Surprise Karten, Allies oder Skill Karten im Core finde ich angemessen und ausreichend. Diese spielen eine nicht so prominente Rolle im Spiel.


    Die Progression der Charaktere ist gering, was ich auch als thematisch stimmig empfinde, da es keine Soldaten sind sondern normale Zivilisten. Sich Skills in der Shelter Stage anzutrainieren ist sehr teuer und nicht der Standard.

    Ich habe auch nicht den Eindruck gewonnen, dass eine ausgeprägte Imbalance zwischen den Survivors durch erworbene Skills entstanden ist. In meinem Spiel hatte jeder Survivor seine Qualitäten und war gleichermaßen wertvoll für die Gemeinschaft.


    Kritisch wurde auch geäußert, Waffen in DNZ seien unthematisch und dies damit begründet, dass Fernkampfwaffen im Vergleich zu Nahkampfwaffen weniger Schaden anrichten würden und zudem häufig Lärm machen (lockt Zombies an und Bedrohungslevel steigt).

    Richtig ist, dass Nahkampfwaffen wie bspw. Sledge Hammer oder Fire Axe viel Schaden mit einer Angriffsaktion machen können (aber auch nur bei einem hohen individuellen Strength Wert), mehr als die meisten Fernkampfwaffen und zudem lautlos sind. Dafür befindet sich der Survivor jedoch auch im selben Feld mit mind. einem Zombie oder zumindest angrenzend zu ihm. D.h. der Survivor ist in Reichweite für eine Gegenattacke in der Threat Phase, wenn der Zombie den Angriff zuvor überlebt hat. Schlimmstenfalls sogar benachbart zu einem Mob.

    Zudem können schwerere Nahkampfwaffen aufgrund ihrer Unhandlichkeit die Eigenschaft "Slow" haben, d.h. sie sind nur einmal einsetzbar pro Runde. Kann man sich im Kopf gut vorstellen mMn.

    Ergänzend kommt hinzu, dass Zombies in der Regel eine deutlich bessere passive Melee Defense haben als passive Ranged Defense.

    Alles Punkte, die die Stärke von Nahkampfwaffen relativieren.

    Fernkampfwaffen haben dafür einen Vorteil, dass der Survivor sich außerhalb der Reichweite von Zombies positionieren kann und sie oft die Eigenschaft "Piercing" haben, d.h. die Resistenz des Zombies ignorieren, die bei den starken Zombiearten nicht zu unterschätzen ist. Nachteilig wirkt sich natürlich aus, dass eine Fernwaffe kostbare Munition benötigt.

    Darüber hinaus gibt es auch Fernwaffen unter den Objects, die einen höheren Grundschaden haben. Nur braucht man Glück beim Suchen ;).


    Insgesamt sehe ich diesen Punkt nicht kritisch bzw. keine Imbalancen. Für mich passt das auch thematisch so.


    Auffällig ist, dass ein Survivor nur dann eine Infektion nach einem erfolgreichen Angriff durch einen Zombie bekommen kann, wenn er zuvor einen Level = 0 hatte. Sein Infektionslevel kann durch weitere erfolgreiche Angriffe nicht weiter steigen. Es ist ziemlich klar, dass diese Regel deswegen so implementiert wurde, weil das Spiel ansonsten viel zu tödlich und vermutlich nicht spielbar wäre, denn Infektionslevel 4 ist das Maximum.

    Demgegenüber ist die Aktion "Camouflaging with scraps" hochriskant. Zwar wird ein Survivor dadurch von Zombies ignoriert, aber er muss beim Tarnen 3 Würfel werfen und in jeder weiteren Runde wiederum 3 Würfel, wenn er weiter getarnt bleiben möchte. Im ungünstigen Fall, dass ein Symbol für Infektion gewürfelt wird, steigt sein Infektionslevel um 1 an.

    Bei Vergleich könnte man den Eindruck gewinnen, dass das keinen Sinn ergibt.

    Es ist logisch, dass die Designer diese Aktionsoption so "teuer" und riskant wie möglich gestalten wollten, damit sie nur selten genutzt wird und die Spieler nicht getarnt durch die Missionen spazieren und das ganze Spiel broken ist.

    Zudem könnte ich mir das auch thematisch so erklären, dass ein Survivor durch das Tarnen mit einem Zombie Leichnam fortwährend in Kontakt mit dieser Seuche ist und die Infektion in seinem Körper im negativen Fall schneller voranschreitet^^. Es ist ja unklar, um was es sich dabei konkret überhaupt handelt.


    Aktuell wurde DNZ erst einmal abgebaut, da noch andere neue Spiele gespielt werden müssen. Aber schon bald kehren wir zurück in die Post-Apokalypse. Ganz sicher :love:

  • Schade, dass das Schimmel Problem existiert, ansonsten hätte ich hier zugeschlagen! :|

    Ich kann Dir nur beipflichten 😩

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Bzgl. des Schimmels mag ich sagen daß du den nicht wegbekommst. Wenn man Schimmel schon sieht ist er längst großzügig durchs Material gezogen und nun trachtet er danach sich fortzupflanzen. Er fruktifiziert. Schimmel ist äußerst widerstandsfähig. Den sichtbaren Teil kann man entfernen, klar. Aber der eigentliche Pilz wird nicht gehen wollen. Bei dem Material (Karton/Pappe) sehe ich auch überhaupt keine Chance dafür den Schimmel zu töten ohne das Material selbst zu zerstören.

    Entsorgen!

    Schimmel kann gesundheitlich sehr heikel werden.

  • Also von Entsorgen würde ich erst einmal tatsächlich abraten: ich habe ein paar wenige beschädigte Spiele aus meiner alten Wohnung, bei der es im Keller zu feucht war, behalten (der Rest war unversehrt). Diese hatten einen Pilzbefall, der sich aber seit nunmehr 10 Jahren, bis auf den anfänglichen Schimmel am Deckel (schwarze kleine Pünktchen), nicht weiter ausgebreitet hat. Ebenso hatte ich einmal ein paar Flohmarktkäufe vor 15 Jahren mit Schimmelbefall (schwarze kleine Punkte am Spieledeckel)....die Spiele schauen immer noch so aus....da hat sich nichts weiter ausgebreitet....Von daher denke ich schon, dass man das relativ sehen sollte....

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wie gesagt, auch wenn der Schimmel nicht wächst, nicht wieder sichtbar wird, da ist er.

    Entsorgen klingt natürlich hart. Ich wollte damit auch nur sagen daß du den Pilz wohl nicht loswerden wirst.


    Ich selber hatte mal einen Pilzbefall in zwei meiner noch neueren unangerührten Spiele. Die mussten leider den Ritt ins Jenseits antreten.

    Und die Schuld an dem Malheur traf ein blödes Carcassone in meinem Regal das gebraucht gekauft wurde und das dann heimlich seine unsichtbaren Mitbewohner an die benachbarten Spiele weiterreichte. Das war ein Gejammer hier.

    Ein drittes betroffenes Spiel habe ich isoliert, behandelt und kämpfe selber mit mir es nicht wegzuschmeißen. Aber eigentlich weiß ich es besser. :loudlycrying:

    2 Mal editiert, zuletzt von Mausmann ()

  • Vielen Dank für deinen ausführlichen Bericht!

    Jetzt kann ich es erst recht nicht mehr erwarten, bis das Spiel (endlich) bei mit ankommt...

  • Bezüglich des Schimmels habe ich mich ja wochenlang schlau gemacht. Es ist schwierig da eine einheitliche Aussage zu bekommen - was ich schon recht interessant finden. Das Problem im Internet ist, dass es schwer ist herauszufiltern, wer hier wirklich Experte ist und wer nicht. Die überwiegende Anzahl haben eine Behandlung und Behalten und folgenden Voraussetzungen empfohlen (inklusive einem Chemikant und einem Biologen - die würde ich dann als Experten bezeichnen). Ach und dann habe ich mit einem Lageristen eines großen Fulfilment Centers telefoniert (ihr kennt die Firma, daher nenne ich keine Namen). Dieser bestätigte mir, dass sie es nicht groß anders machen wenn sie Lieferungen aus China bekommen, die leider regelmäßig feucht sind.


    1. komplette Materialien mit Isopropanol (via Airbrush) reinigen - superviel Arbeit
    2. alle Materialien im Hochsommer in der Somme liegen lassen - ebenfalls Arbeit und einige (wenige Karten haben Farbe verloren)
    3. den Karton mit Badezimmer Chlorbleiche aussprühen - habe ich 2x gemacht - dann in Sonne legen.

    Nun sind alle sichtbaren Spuren tatsächlich beseitigt. Dass der Rest vernichtet ist, kann ich zwar nicht bestätigen. Ich verlasse mich da auf meine Ratgeber.

  • inklusive ......und einem Biologen - die würde ich dann als Experten bezeichnen

    Das hat nicht viel zu sagen .....da kommt es immer auf das Fachgebiet an ;)

    Ich selbst bin promovierter Mikrobiologe, würde aber nicht sagen, dass ich Experte von Schimmelbekämpfung im Spielekarton bin *hüstel ;)

    Generell habe ich es aber dennoch ähnlich gemacht: Chlorbleiche und Sonne (UV Licht) zum Trocknen.

    Die Iso-Prop-Behandlung hatte ich mir gespart...das sollte mE schon sehr viel sein, wenngleich man ja nie weiß, wie weit der Schimmel ins Material vorgedrungen ist.... also...vom Karton ins, in der Box befindliche, Material....das ist halt der Punkt.... ;)


    Ich bin aber der Meinung, dass sich Schimmel ja nur dann ausbreitet, wenn er die nötigen Bedingungen dafür vorfindet. Von daher sehe ich den Schimmelbefall wirklich relativ und würde, wie oben beschrieben, von einer Voll-Vernichtung wirklich absehen.

    Der Schimmel krabbelt ja nicht in die Box, sondern kommt von Keimen in der Luft und kann jedes Spiel, bei ungünstiger Lagerung treffen, weil dort eben auch Luft eingeschlossen wird, in der Sporen sein konnten....habe ich aber einmal Schimmel in der Box, und behandle den etwas, lagere dann die Box in günstigeren Bedingungen, dann dürfte das wirklich mE kein Problem mehr darstellen. Wie gesagt: Ich habe einige Spiele vom Flohmarkt damals gekauft und bei keinem hat sich der Schimmelbefall, wenn vorhanden, fortgesetzt, sondern blieb eigentlich schon lokal begrenzt und eingedämmt.

    ....und zur gesundheitlichen Belastung: Da möchte ich nicht wissen, wieviel Schimmel die Meisten an ihren Gummidichtungen von Bädern oder Silikondichtungen an den Fenstern haben.....also: Alles ist relativ...die paar Pünktchen in der Schachtel machen für mich jetzt nicht den Bock fett.

    Kurzum:

    Bevor jetzt jnd. sein Day Night Z deswegen zerstört, dann schickt es bitte mir....ich nehme es gerne :secret::pleased:

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Sagt mal, hat irgendwer hier Zugriff auf eine vernünftige Anleitung zu dem Spiel? Ich will am nächsten Wochenende das Game auf den Tisch bringen und trotz Proberunde vor wenigen Wochen nervt mich die Anleitung unendlich an. Sie ist so unstrukturiert und wirr. Ich hätte gerne eine rausgeschriebene, übersichtliche Variante oder ein Player Aid (das einzige von BGG habe ich mir schon geschnappt).

    Sonst muss ich mich da einfach selber einmal durcharbeiten und etwas erwarbeiten. Aber diese Anleitung verdient den Namen kaum... X(

    Incoming (18 Spiele):
    Street Masters, Stormsunder, USS Freedom, Chronicles of Drunagor, Green Hell, Tidal Blades 2, Batman Gotham City Chronicles, Robomon, Nanolyth, Nova Aetas: Renaissance, Fate Forge, Teburu, Elder Scrolls, 20 Strong, Stonesaga, The Last Spell, Dragon Eclipse

  • Sorry, ich habe nichts anderes dazu gefunden abseits der Player Aid auf BGG, die ich zwar gedruckt aber bislang nicht genutzt habe.

    Ich blättere bei Rückfragen lieber im Regelbuch, hab es deshalb auch gescannt und mir als Ringbuch drucken lassen.


    Ganz richtig, wie von mir auch bereits geschrieben, das Regelbuch könnte eine Überarbeitung sehr gut vertragen, ist aber in seiner jetzigen Form auch kein Show Stopper ;).

    Ein konzentriertes Durcharbeiten der Regeln ist zwingend erforderlich, weil recht fiddly mit vielen Details, für mich persönlich bereitet das aber enorme Freude ^^.


    Von den Designern selbst wird es keine V2 des Regelbuches geben bin ich mir sicher.

  • Würdest du denn den Scan zur Verfügung stellen? :*

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  • Hilfe. Ich arbeite gerade die "Anleitung" durch.

    Da steht Movement kostet 1 AP und macht Lärm. Im folgenden mehrseitigen Text wird aber nicht erklärt, was genau mit dem Lärm ist.

    Wird pro bewegtem Feld ein Lärmmarker auf den Charakter gelegt? Oder gibt es optionale Bewegungen, die Lärm verursachen können?


    Danke für die Klarstellung schon Mal :)

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  • Wurden denn in naher Vergangenheit Spiele ausgeliefert? Frage für einen Freund *hust* :D

    Es wurden wohl Spiele ausgeliefert, allerdings kamen ja einige mit Schimmel an. Ob in den letzten Wochen was angekommen ist kann ich leider nicht sagen.

    Mein Exemplar habe ich vom Marktplatz :)

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  • Ja im Mai/Juni gab es mal ne Mini-Versandwelle. Ich rede eher von August/September, ob da schon was kam. ;)

    Ich warte immer noch darauf, dass sich meine Versandbestätigung vom 17.05.21 tatsächlich auch erfüllt. :lachwein:

  • Ja im Mai/Juni gab es mal ne Mini-Versandwelle. Ich rede eher von August/September, ob da schon was kam. ;)

    Ich warte immer noch darauf, dass sich meine Versandbestätigung vom 17.05.21 tatsächlich auch erfüllt. :lachwein:

    Der Weihnachtsmann und der Osterhase bringen es gemeinsam am 30. Februar rum.

    Die erste Partie wird im Bernsteinzimmer gegeben und Marilyn Monroe serviert die Getränke. Es gibt Einhorntränen mit Schuppen von Nessi. Wohl bekomms🤪🤓

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Ey, das ist nicht lustig, ihr gemeinen Kerle. 🤣


    Das war mal mein most anticipated of all times. 😭

  • Ey, das ist nicht lustig, ihr gemeinen Kerle. 🤣


    Das war mal mein most anticipated of all times. 😭

    Das macht es nicht besser, aber....es ist auch wirklich gut.


    Das klingt ja nervig mit der Versandbestätigung. KDann man jemanden dazu kontaktieren? Oder sind die alle abgetaucht?

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  • Ja im Mai/Juni gab es mal ne Mini-Versandwelle. Ich rede eher von August/September, ob da schon was kam. ;)

    Ich warte immer noch darauf, dass sich meine Versandbestätigung vom 17.05.21 tatsächlich auch erfüllt. :lachwein:

    Damit bist du immerhin schon einen Schritt weiter als ich. Bei mir kam noch gar nix. :D


    Ob das jetzt gut oder schlecht ist..... sei dahingestellt. 8|

    Einmal editiert, zuletzt von Joachim ()