Yukon Airways

  • Gestern Abend erste Probepartie zu Zweit gespielt. Spielt sich nicht so einfach, wie es nach Regelstudium klingt. Habe haushoch gegen meine Frau verloren, weil ich nie die richtigen Würfel hatte und es nicht schaffte die Verbesserungen in Gang zu kriegen und somit nie genug Benzin hatte, um in die entfernteren Städte zu reisen....doch nur dort gibt es das große Geld zu verdienen. Ersteindruck ist positiv.


    In der deutschen Regelübersetzung haben sich ein paar Fehler eingeschlichen. Besser die englische Regel als Grundlage nehmen.


    Freue mich schon auf weitere Partien.

  • Die reflexartige, automatisierte Betrachtungskette aus "nicht neu/kenne ich/brauch ich nicht" ist nicht meine Welt. Das liegt daran, dass ich persönlich die Dinge grundsätzlich mehr kontextualisiert als zielorientiert betrachte. So übersieht die knochenartige Beurteilung im Falle von YA die Tatsache, dass das Spiel einen autobiographischen und damit sehr lebendigen Hintergrund hat. Der Mann stammt selbst aus Whitehorse und der Vater des Erfinders war Besitzer von Yukon Airways. Das Spiel ist demnach eine Abbildungsskizze von Kindheit und gleichzeitige ihre Hommage, was den programmatischen Faktensammler jedoch null interessiert. So der Autor im Vorwort: "Ich widme das Spiel meinem Vater, der mir gezeigt hat, wie man schwebt". Wer da keine Gänsehaut bekommt, ist tot und kriecht bereits auf dem Boden. In meiner These macht die Seele eines Spiels eben diesen feinen, nicht beweisbaren Unterschied aus. Gut zu sehen beispielsweise bei K2 oder auch FLÜGELSCHLAG. "Kritiker", die nur auf Mechanismen glotzen, werden an diesem Teil der Welt und an YA weniger Freude haben.

    Da kann ich mich bedenkenlos anschließen!


    Ja, das Spiel erfindet sich nicht neu, die Mechaniken sind keine Evolution. P 'n' D geht aber auch flacher und unmotivierter.

    YA ist thematisch und liebevoll entworfen.

    Es unterhält gut 90 Minuten, und das sicher auch immer wieder.

    Es ist einsteigerfreundlich und kann trotzdem fordern.

    Die Boards sind thematisch gut eingebunden.


    Ich mag es jedenfalls. 40 Euro mögen hart sein, aber es ist mein Beitrag auch kleine Spiele abseits des Mainstream zu unterstützen.

    Und ich würde es eher wieder spielen als ein Dinosaur Island bpsw.

  • Die reflexartige, automatisierte Betrachtungskette aus "nicht neu/kenne ich/brauch ich nicht" ist nicht meine Welt. Das liegt daran, dass ich persönlich die Dinge grundsätzlich mehr kontextualisiert als zielorientiert betrachte. So übersieht die knochenartige Beurteilung im Falle von YA die Tatsache, dass das Spiel einen autobiographischen und damit sehr lebendigen Hintergrund hat. Der Mann stammt selbst aus Whitehorse und der Vater des Erfinders war Besitzer von Yukon Airways. Das Spiel ist demnach eine Abbildungsskizze von Kindheit und gleichzeitige ihre Hommage, was den programmatischen Faktensammler jedoch null interessiert. So der Autor im Vorwort: "Ich widme das Spiel meinem Vater, der mir gezeigt hat, wie man schwebt". Wer da keine Gänsehaut bekommt, ist tot und kriecht bereits auf dem Boden. In meiner These macht die Seele eines Spiels eben diesen feinen, nicht beweisbaren Unterschied aus. Gut zu sehen beispielsweise bei K2 oder auch FLÜGELSCHLAG. "Kritiker", die nur auf Mechanismen glotzen, werden an diesem Teil der Welt und an YA weniger Freude haben.

    :* für solche Texte!

  • In der deutschen Regelübersetzung haben sich ein paar Fehler eingeschlichen. Besser die englische Regel als Grundlage nehmen.

    Kannst Du die Dir bekannten Übersetzungs-Fehler im Detail benennen? Ansonsten hilft ja nur selber beides lesen und vergleichen. Vielleicht auch direkt bei BGG als Antwort zu den deutschen Regeln schreiben (in deutsch natürlich), dann haben alle deutschen Spieler was davon.

    BoardGameGeek

  • Ich bin sowohl dem Thema sehr verbunden, da ich selber schon im Yukon mit einem Wasserflugzeug geflogen bin, als auch dem Verlag, der mit den letzten Spielen vieles richtig gemacht hat.


    Wir haben heute eine Partie zu zweit gespielt und ich war sehr begeistert. Viele Möglichkeiten, die Entscheidung fällt nie leicht und eine kleine Engine, die gegen Ende gut läuft. Leider war ich ein paar mal schlicht zu doof, sodass ich dann auch verloren habe. Das Thema ist super umgesetzt, das "Cockpit" macht einfach Spaß und es ist schnell erlernt. Ludonova kann auch weiter mit Blindkäufen von mir rechnen!

  • In der deutschen Regelübersetzung haben sich ein paar Fehler eingeschlichen. Besser die englische Regel als Grundlage nehmen.

    Kannst Du die Dir bekannten Übersetzungs-Fehler im Detail benennen? Ansonsten hilft ja nur selber beides lesen und vergleichen. Vielleicht auch direkt bei BGG als Antwort zu den deutschen Regeln schreiben (in deutsch natürlich), dann haben alle deutschen Spieler was davon.

    BoardGameGeek

    Seite 4 Aufbau: F Mische die Ticketkarten


    Seite 10: Die verschiedenen Skalen: hier wurde der Text für Handkartenlimit mit dem Text für Anzeige wie viele Tickets man nachziehen darf vertauscht.


    Der Rest ist nur holpriges Deutsch oder teilweise fehlende Übersetzungen ( z.B Seite 11 ganz oben für Schalter 1)

  • (Zitat aus Wochenthread, aber Antwort passt besser hier)

    Eine kurze Rückfrage: Hast Du den Satz "In the case when 3 cards have been played face down as a Destination Ticket, the cards which are played under them can have any icon, but they must all be the same." auch so verstanden, dass man auch bei den als Joker für ein Ticket eingesetzten Karten den Bonus bekommt, wenn die Symbole der dabei abgelegten Karten identisch sind?

    Nein. Die Symbole der face down (umgedreht) als Joker gespielten Karten sind immer verloren. Das ergibt sich aus dem Satz

    Zitat

    Bonuses are applied as soon as 3 of the same icons are collected out of all the cards which have been played face up during a round

    der etwas davor steht (Fettung von mir).


    Das "any icon, but the same" aus dem von dir zitierten Satz greift hier nur auf, dass die zusätzlich für ihr Symbol unter das Ticket gespielten Karten bei regulären (d.h. Nicht-Joker-) Tickets alle mit den Symbol der Ticket-Karte übereinstimmen müssen. Weil das "Ersatzticket" durch die 2-3 umgedrehten Karten selbst kein Symbol hat, können die darunter gespielten Karten dann natürlich nicht mehr damit übereinstimmen. Deshalb die Regel, dass sie dann untereinander gleich sein müssen.


    Man kann das Ganze auch so ausdrücken: in dem aufgefächerten Kartenstapel, den man für einen Flug spielt, d.h. Ticket oben (passende Karte oder mehrere umgedrehte Karten als Ersatzticket) und null bis beliebig viele Karten drunter, darf immer nur ein einziges Bonussymbol sichtbar sein.

  • Ich hab mir das Spiel auch besorgt und bin nach den ganzen Postings hier etwas eingeschüchtert vor dem Zusammenbasteln der Player Boards.:D


    Das generelle Prozedere ist mir klar, ich weiß nur nicht, ob ich die Papp-Ringe benutzen soll oder nicht. Wie sind da eure Erfahrungen?

  • Ich hab mir das Spiel auch besorgt und bin nach den ganzen Postings hier etwas eingeschüchtert vor dem Zusammenbasteln der Player Boards.:D


    Das generelle Prozedere ist mir klar, ich weiß nur nicht, ob ich die Papp-Ringe benutzen soll oder nicht. Wie sind da eure Erfahrungen?

    Das musst du nicht: Es war wirklich keine große Sache, wenn man einmal die genannten Postings im Hinterkopf behält. Ohne dieses Wissen, hätte ich mir evtl. auch schwerer getan, aber so...wirklich kein Thema!

    Verwchsle halt nur nicht die beiden Stifte. Ich bin es immer gewohnt gewesen, dass der Dicke (=Hülse) von Hinten her kommt, aber hier ist es anders herum: Zuerst den Zeiger in die dickeren der beiden Stifte stecken und dann das alles auf den anderen Stift drücken...am besten plan auf den Tisch legen und dann drauf drücken.

    Ist wirklich kein großes Ding.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Braz
    Danke dir! Bleibt trotzdem die Frage: Mit den kleinen schwarzen Papp-Ringen oder ohne? ;)

    Wenn ich es für mich beantworte: Auf jeden Fall mit. Mit den Dingern ist bei mir immer noch viel Spiel.....ohne die wäre der Zeiger wahrscheinlich total wackelig. Mag aber natürlich bei jedem anders sein.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Wollte mal in die Runde fragen, welche Punktzahlen ihr so erreicht? :) Ich wurde heute von meiner Frau übel abgezogen und hatte am Ende 30 Punkte Rückstand. Sie hat direkt auf die Improvements gesetzt, die ihr erlaubt haben, 2 verschiedene Sorten an Passagieren zu laden sowie 2 Passagiere mit einem Ticket zu fliegen. So hat sie jede Runde einen Ort leer geräumt, 2 neue Improvements abgesahnt und 2 Dollar Bonus bekommen (die Karte lag aus, wonach man 2 Dollar bekommt, wenn man den letzten Würfel aus einem Ort nimmt). Vermutlich habe ich das heute auch nicht so gut gespielt, aber ich hatte gefühlt kaum eine Chance, diesen schnellen Fortschritt an Verbesserungen noch aufzuholen...

  • Thematisch fühlte ich mich abgeholt, aber danach war mir klar geworden,

    dass Spiel nicht zu kaufen, obwohl der Rest der Familie begeistert war:king2:

    Für mich der das Spiel nicht hat aber durchaus interesse daran hat wäre hier natürlich interessant warum du es nicht kaufen willst obwohl deine Familie begeistert war.
    Fühle mich wie in einer guten Serie die mit einem gewaltigen Cliffhanger geendet hat :lachwein:

  • Fühle mich wie in einer guten Serie die mit einem gewaltigen Cliffhanger geendet hat :lachwein:

    :D War nicht das erste Mal, auch Viticulture erging es so, wobei ich mich da zu 5 Partien durchringen konnte:S


    Das Spiel YA macht alles richtig, Thema, Material, Anspruch, Spielbarkeit, nur hatte ich nach unserer Partie den Eindruck,

    dass das Spiel mir nichts weiter bieten könne. Alles schien in dieser einen Partie zu stecken, die wirklich von der SP-Vergabe

    spannend war und in der sicherlich in der ein oder anderen Situation noch ein paar Punkte mehr zu machen waren, aber ich

    hatte und habe keinerlei Motivation mehr, dass Spiel nochmal zu spielen zu wollen...

  • Ich habe mir für Yukon Airways eine kooperative Variante ausgedacht, auf Wunsch von gab62 hier die Übersetzung.

    Ursprünglich hatte ich sogar angedacht, sie visuell und druckfertig aufzubereiten, aber wenn ich mit Originalgrafiken arbeite, habe ich gerne dafür das Okay vom Designer und der war anfangs zwar auf BGG sehr aktiv, hat sich auf meine Anfrage aber nicht gemeldet. Genau genommen war das Feedback zu dieser Idee praktisch Null, deswegen hatte ich sie anfangs gar nicht erst hier gepostet.


    Hintergrund zu der Variante war nicht nur mein Wunsch, zusammen statt gegeneinander spielen zu können. Die individuellen Rollen fördern auch das Ausprobieren unüblicher Upgradepfade und Spielstrategien. Vom Spielgefühl ist es kooperativ weniger aufregend, denke ich, denn man schnappt sich keine Passagiere weg. Dafür gibt es mehr Absprachen, wie man sich gegenseitig helfen kann, was ich mag.


    In meiner Ko-op Variante gibt es zum einen ein Gruppenziel, zum anderen ein individuelles.

    Als Gruppenziel muss die Gruppe im Schnitt $90 per Spieler erwirtschaften. Dabei zählt nur die Summe, nicht die einzelnen Beiträge.

    Ich habe mich hier an der Solovariante orientiert, die je nach Schwierigkeitsgrad 60/70/80/90/100 Dollar erwartet. Diesen Zielbetrag kann man also nach Wunsch anpassen, aktuell ist er eher hoch angesetzt.


    Außerdem gibt es individuelle Ziele / Fähigkeiten:

    • Grauer Adler: Sammle 3+ graue Ortsmarker in Orten mit einer Distanz von 8 oder mehr. Du darfst für Ticketboni das $-Symbol als Treibstoff-Symbol nutzen.
    • Goldgräber: Befördere 4+ gelbe Passagiere (Bergarbeiter), davon mindestens einen nach Dawson City. Wenn du einen $-Bonus einlöst, bekommst du 2$ zusätzlich.
    • Nachbarschaftswache: Befördere 4+ rote Passagiere (Polizisten). Du musst von allen Orten, die mit Whitehorse verbunden sind, einen Ortsmarker erhalten haben. Behandle graue Ortsmarker wie rote.
    • Expedient: Befördere 4+ rosa Passagiere (Touristen). Fliege zu drei Orten mit Distanz 7+. Dein Sonntagsflug startet in Inuvik.
    • Fliegendes Krankenhaus: Befördere 4+ blaue Passagiere (Ärzte). Erhalte einen Treibstoff, wenn du einen blauen Ortsmarker erhältst.
    • Pionier: Befördere 4+ grüne Passagiere (Abenteurer). Du musst mit mindestens zwei Passagieren fliegen. Zu Beginn des Spiels setze den 1. Schalter (zwei Würfel pro Ticket) auf AN.
    • Weihnachtsmann: Die Weihnachtsgeschäftsanzeige muss zum Spielende auf Maximum sein. Du darfst diese Anzeige auch dann verbessern, wenn du graue Ortsmarker aufnimmst.
    • Journalist: Sammle Ortsmarker jeder Farbe, inklusive Grau. Die Zusatztreibstoffanzeige muss zum Spielende auf Maximum sein. Erhalte 1$ pro Ticket, das du am Ende deines Zuges abgibst.
    • Flexiflieger: Die Anzeigen für Handlimit und Nachziehen müssen zum Spielende auf Maximum sein. Starte jeden Tag an einem Ort, der mit White Horse verbunden ist.
    • Früher Vogel: Du musst jeden Wochentag an Steg 1 oder 2 starten. Du darfst kostenlos Passagiere von Nachbarstegen auf deinen Steg bewegen.
    • Ingenieur: Am Ende des Spiels müssen alle Schalter auf AN stehen. Du darfst für Ticketboni das Treibstoff-Symbol als Upgrade-Symbol nutzen.
    • Wasservogel: Fliege mindestens zweimal zu den drei Seen. Die Kartenumwandlungsanzeige muss zum Spielende auf Maximum sein. Wenn du einen See anfliegst, erhalte ein Ticket.
    • Kombinationspilot: An einem der Tage musst du drei Orte hintereinander mit Passagieren anfliegen. Am Ende des Spiels musst du drei Ortsmarker der gleichen Farbe in verbundenen Orten haben (grau ist erlaubt). Starte mit einem Upgrade deiner Wahl.

    Ich gehe davon aus, dass nicht alle Rollen gleich stark sind. Bisher habe ich es nicht mal groß getestet, wenn ihr es tut, gebt gerne Feedback. Dass Rollen unterschiedlich stark sind, finde ich allerdings auch gar nicht so schlimm, denn bei uns kommt es öfters vor, dass wir Spieler mit unterschiedlich viel Erfahrung am Tisch haben. Bei Spielen mit asymmetrischen Rollen machen wir es übrigens meistens so, dass jeder Spieler zufällig zwei bekommt und sich davon eine aussucht.


    Optional würde ich die Ko-op Variante noch mit einer extra Regel spielen: Am Anfang des Spieles werden fünf Auftragskarten gezogen. Die Gruppe einigt sich auf drei davon, denn je nach Auftrag haben es manche Rollen leichter.