Hyperspace - SciFi-4x von Sandy Petersen

  • Da es bei dem Cthulhu Wars Kickstarter auch eine Ankündigung gab, vermute ich ein Crossover.

    Ich vermute man möchte damit ausdrücken, dass man bereits den Kontakt zum aktuell eingesammelten Geld ("We have lost contact to our ships.") verloren hat, da dies jetzt 1:1 in die Auslieferung von CW3 und Co. geflossen ist ... :sos::peinlich::pardon::hahaha:

  • in die Auslieferung von CW3 und Co. geflossen ist

    Sei froh, evtl. bekommen wir dann CW3 ja doch noch bevor der Laden sinkt;). Ich habe da jetzt wieder Hoffnung ...

    Bin ich doch. Ich habe den Jungs von PGames allen erdenklichen Erfolg bei diesem Kickstarter gewünscht. Als Backer von CW3 wollte ich mich allerdings nicht selbst beteiligen. Hoffentlich reicht das Geld jetzt zumindest bis wir unsere CW3 Artikel in Händen halten ... :lol2:

  • Hier der Crossover Cthulhu - Was ein hässlicher Grottenolm :D


    ?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Vielleicht langt die Kohle für den Versand von CW3 halt doch noch nicht ganz ;)

    Na, dann wollen wir mal hoffen, dass viele auch auf diesen SandyP-Zug aufspringen ... wer ist dabei? Na, wer ist dabei?

    (Klaut Sandy eigentlich gerade bei CMON mit ihrem Cthulhu may die - Riesenvieh? Oder kommt nur mir das so vor?) :cthulhu:

  • Das Teil ist wirklich lächerlich. Wahrscheinlich bekomme ich das nach einer Woche mit Knete üben auch hin.


    MfG

    fleXfuX

    Wer die Weisheit mit Löffeln gegessen hat, neigt zu geistigem Durchfall.

  • Das Teil ist wirklich lächerlich. Wahrscheinlich bekomme ich das nach einer Woche mit Knete üben auch hin.


    MfG

    fleXfuX

    Dann mal ran da. Ich nehme gerne eine coole Cthulhu Figur.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • In Beitrag 157 hatte ich mal die Möglichkeit erwähnt, Hyperspace über TTS oder Tabletopia zu erklären und es gab auch etwas Interesse daran. Wer also mal ein Spiel vom Metallpiraten erklärt bekommen möchte und übermorgen (Donnerstag) ab 20:45 Uhr Zeit hat, kann sich mal melden. JanW würde als Experte für virtuelle Brettspiel-Umgebungen auch dabei sein.


    Wenn Interesse besteht, aber der vorgeschlagene Termin nicht passt, dann schreibt ruhig auch. Dann müssen wir halt schauen, ob wir zu einem anderen Termin zum Antesten von Hyperspace zusammenkommen.

  • Alles in Ordnung.

    Pledge Manager Live


    I have imported your backer information and have queued the invite emails to be sent. This can take a few days, so if you don't get an email today, it may be tomorrow.

    wenig später dann:

    Sorry about the multiple invites many (all?) of you are receiving to the PledgeMaster.com

    Falls sich jemand wundert, dass er pledgemaster.com nicht kennt: Das ist eine In-House-Lösung von Petersen Games. Und wahrscheinlich auch deshalb nicht ganz so fehlerfrei wie etablierte Anbieter auf diesem Gebiet.

  • Ich habe mal eine Spielübersicht / Regelzusammenfassung / Spielerhilfe (nennt's, wie ihr wollt) für unsere TTS-Session heute abend zusammengetippt. Könnte von allgemeinem Interesse sein, deshalb hier im Thread.


    Die "Draft Rules" sind okay, könnten aber teilweise besser organisiert und konsistenter in den Bezeichnungen sein. Ich habe das mal ein bisschen aufgeräumt, u.a. Schritte auf Fortschrittstableau von Aktionen entkoppelt, und dabei auch teilweise Sachen umbenannt (natürlich ohne jede inhaltliche Änderung!). Beispielsweise ist das Rausschmeißen von verbotenen bzw. doppelten Techs in dieser Spielerhilfe jetzt ein "tech self destruct", weil es exakt dieser Aktion entspricht, auch wenn es in den offiziellen Regeln nie so genannt wird.


    An einigen wenigen Stellen ist auch etwas Regelinterpretation drin, weil die wortwörtliche Auslegen kaum so gemeint sein kann (Beispiel: Reihenfolge der Endwertung geändert, um durch Secret Karten erhaltene Hyper Tokens umtauschbar in SP zu machen). Nach gründlichem Regelstudium könnte ich auf BGG ein lange Liste von Regel-Detail-Fragen und Verbesserungsvorschlägen posten. Mal sehen, ob ich dazu irgendwann mal Lust habe, denn sowas artet ganz schnell in viel Arbeit aus bei dem dafür benötigten Niveau an Exaktheit in den Formulierungen...




    Allgemeines


    Spielablauf: Im Uhrzeigersinn reihum ein Zug machen, bis jemand 15 SP hat und das Spielende ausruft (Ausrufung optional). Dann Endabrechnung.


    Zug: Hintereinander Aktionen durchführen (auch mehrfach, beliebige Reihenfolge), bis drei key actions erreicht sind. Key Actions werden durch Umdrehen der action marker gezählt. Alle erlaubten Aktionen sind entweder key actions oder extra actions. Von letzteren kann man beliebig viele in seinem Zug machen.


    Endabrechnung:

    • Basis sind die während des Spiels erreichte Punkte.
    • Alle verdeckten Secret Karten bringen entweder 1H oder 1SP oder 2SP. (H = Hyper Token(s), SP = Siegpunkt(e))
    • Dann alle Hyper Tokens 3:1 in SP umwandeln (wie normale extra action während des Spiels)
    • plus 1 SP für jedes System, in dem man mindestens 1 Kolonie hat
    • plus 1 SP für jedes System, in dem man mindestens(*) 1 Starbase hat
      (*): mehr als 1 Starbase in einem System nur durch Sondereffekte möglich
    • plus SPs durch Techs oder Rassenfähigkeiten mit irgendwelchen Endwertungsbedingungen.

    Höchste Punktzahl => Gewinner. Tie-Breaker: restliche Hypertokens. Immer noch gleich? Gemeinsamer Sieg.



    Spielmaterial und Aufbau


    Ressourcen und Tokens:

    • Ressource Metal (M, rot): für Produktion. Kann in Kolonien produziert werden.
    • Ressource Atomics (A, blau): für Bewegung, Kampf und Forschung. Kann in Kolonien produziert werden.
    • Ressource Organics (O, grün): Joker, einsetzbar als A oder M. Kann mit Citizens produziert werden. Für auf Planeten ausliegende Organics gilt: nur einmaliges "ernten", dann weg, kein "nachwachsen"!
    • Token Hyper (H, gelb): 1/3 Siegpunkt und sonstige Verwendungsmöglichkeiten. Keine Ressource im Sinne der Spielregeln!


    Spielplan und System-Plättchen:

    • Spielplan aus großen Plättchen (systems), die jeweils einen Planeten mit 1-3 continents (durch Linien getrennt) sowie einen Platz für Weltraum (orbit) enthalten. Die Plättchen sind am Anfang alle verdeckt. In den Ecken startet jeder Spieler mit seiner offen ausliegenden Heimatwelt.
    • Auf jedem Kontinent kann eine Kolonie plus beliebig viele Citizen-Figuren plus ggf. ein neutraler citizen stehen. Kolonie und Citizens in einem Kontinent dürfen nicht unterschiedlichen Spielern gehören. Wenn ein Planet mehrere Kontinente hat, dürfen aber unterschiedliche Spieler in den Kontinenten vertreten sein.
    • Im Orbit kann genau eine Starbase stehen sowie beliebig viele Schiffe beliebiger Spieler.
    • Es herrscht immer friedliche Koexistenz zwischen Spielern, es sei denn, ein Spieler wählt aktiv die Battle-Aktion.
    • Beim Aufdecken werden die system tiles bestückt: eventuell aufgedruckte Organics-, Hyper- und Wreckage-Symbole mit den entsprechenden Tokens belegen.


    eigene Auslage für jeden Spieler:

    • in der Mitte Spielertableau: Beschreibung der eigenen Rasse mit allen Sonderfähigkeiten und Kosten; rechts Platz for erforschte Techs
    • Bereich links und ggf. unten (Pool): noch nicht gebaute bzw. erforschte Sachen: Schiffe, Kolonien, Citizens, vier zufällige normale Techs, unerforschte Super Techs (rassenspezifische Techs)
    • Bereich rechts (Storage): im Kampf beschädigte Schiffe und gesammelte eigene Ressourcen bzw. Hyper Tokens


    Spielzug


    Key Actions:

    • Move: Gruppe eigener Schiffe (1-X) in angrenzendes System ohne eigene Starbase ziehen (Kosten: 1A wenn aufgedeckt, 2A wenn noch nicht, dann aufdecken und passend bestücken).
    • Build: gemäß Baukosten auf Tableau errichten: Kolonie (beliebiger Kontinent ohne Einheiten anderer Spieler, irgendwo auf dem Plan, ohne weitere Bedingungen), Starbase / Citizen (beides nur wo eigene Kolonie ist) oder Schiffe im Wert von bis zu 4 Ressourcen (nur wo eigene Starbase ist)
    • Produce: Entscheiden ob A oder M produziert werden soll. Entsprechende Ressourcen gemäß Produktionswert nehmen plus 1O pro Citizen (eigene Citizens plus neutrale Citizens in eigenen Kolonien).
    • Research: Kosten gemäß Tableau (üblicherweise 1 oder 2 A) und Tech auf freien Platz legen; Mitspieler nach eigener Wahl erhält 1O aus allgemeinem Vorrat. Wenn auf erforschter Technologie ein Hyper Token abgebildet ist, erhält man eines. Eine Technologie darf man nur 1x erforschen. Bei normaler Tech neues Tech-Plättchen für Pool ziehen (immer 4 normale Techs im Pool).
    • Battle: System und Verteidiger wählen. 1 Atomic zahlen. Dann für Angreifer und Verteidiger: (a) Pre-Battle Effekte; (b) Battle mit Würfeln und Schaden zuteilen, dabei Battle-Effekte berücksichten; (c) Post-Battle Effekte. Beim Zuteilen von Schaden muss immer erst eine gegnerische Einheit komplett vernichtet werden, bevor restlicher Schaden weiter zugeteilt werden kann. Zerstörte Einheiten kommen nach links (Pool), beschädigte nach rechts (Storage). Einheiten mit Turmsymbol sind "fortress" und können nur zerstört, aber nicht beschädigt werden.
    • Salvage: Beschädigte Schiffe aus storage wieder auf Spielplan stellen (wo Starbase vorhanden, wie beim Bau) UND beliebig viele Hypers, Organics sowie Wreckage Tokens einkassieren, wo man passend vertreten ist: für Organics auf Kontinent mit Kolonie, für Hypers/Schiffswrack im Orbit mit Starbase). Wracks werden gegen das passende Schiffsmodell getauscht.
    • Self-Destruct: eine normale Einheit vom Plan nehmen (zurück in Pool) ODER eine normales Tech-Plättchen aus dem Spiel nehmen (von Pool [nicht erforscht] oder Tableau [erforscht] in Schachtel) und dafür ein neues Tech-Plättchen ziehen. Tech Self-Destruct kann auch extra action sein (s.u.). Kein self destruct möglich für Super Units und Super Techs!
    • Rebirth: eigenes Home World System leer räumen und Startaufstellung wieder herstellen, auch bei den Ressourcen (2A, 2M, 2O). Vorhandene Hypers behält man [wäre jedenfalls meine Regelauslegung, weil keine resources; ggf. mal bei BGG nachfragen...]
    • (Sonderaktionen:) Key Action durch Tech-Plättchen gemäß Text.


    Extra Actions:

    • Move: Gruppe von Schiffen in angrenzendes System mit eigener Star Base ziehen (kostet trotzdem 1A!).
    • Self-Destruct von nicht erlaubtem (gemäß Rassenbeschreibung) oder doppeltem Tech-Plättchen.
    • Hyper Tokens nutzen: (a) 1H -> 1A/1M. (b) 3H -> 1SP. (c) 5H -> secret card. (d) H in Colony-Slot stecken: +6 defense value. Bei Option (d) Maximum von 3 Slots beachten und ggf. Produktion reduzieren!
    • (Sonderaktionen:) Extra Actions durch Tech-Plättchen gemäß Text.


    Manche Aktionen bringen zusätzlich Schritte auf zentralem Fortschrittstableau:

    • Probe Track: bei jedem Aufdecken neuer Systeme (MOVE). Ertrag gemäß Aufdruck für die ersten 4 Schritte. Danach keine weiteren Schritte oder Erträge.
    • Research Track: bei jedem RESEARCH. Ertrag gemäß Aufdruck für die ersten 4 Schritte. Danach keine weiteren Schritte oder Erträge.
    • Battle Track: bei BATTLE, wenn mindestens einer gegnerische Einheit entfernt wird (beschädigen reicht). 3 Stufen; Stufe 3 immer wieder auslösbar. Stufe 3 gibt 1H plus [0|1|2] SP beim Entfernen von Einheiten mit [1-7|8-15|16+] "eigentlichen" Lebenspunkten (NICHT defense value; der kann z.B. bei Kolonien durch Hypers oder allgemein für irgendwas durch passende Techs erhöht sein).


    Das ist jetzt eine Übersicht über die wichtigsten 90% der Regeln. Das reicht zum Losspielen und die Liste der Key Actions sind auch eine geeigneter Hilfe, wenn man dran ist. Der Rest an Regeln sind Details, die man bei Bedarf erklären kann.

  • Cool - viel Spaß Euch, bin auf Euren Bericht gespannt...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ok, ich formuliert das etwas anders.

    Wir trafen uns, kamen aber über die Regelerklärung nicht hinaus, da Steam mukte.

    Die Woche drauf waren wir nicht vollzählig, daher das Abschweifen zu TMB und diesen Donnerstag wollen wir mal starten.

    Luzifer komm halt einfach dazu und schau dir das Spiel dabei an.

  • Kann man da eigentlich nur zum zuschauen „reinzappen“ ?

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Achso, gibt also nur Nichtspielende-Mitspieler und keine „Tribüne“? Schade, wäre cool mal so twitchmäßig zwischenzeitlich reinzappen zu können...Ich bin ja zeitlich aufgrund der Kinder immer mal aufm Sprung.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Du kannst beim Spielenden über die Freundesliste ein "Beobachten" anfragen, dann bekommste das was er sieht als "Stream" geliefert, sofern er die Anfrage annimmt. Kostet allerding ggf. Performance und hören tust dann wohl auch wenig, da man sich im Discord-Sprachchat unterhält.

  • Gestern kam es also zur Hyperspace-TTS-Session mit JanW , fjaellraeven und mir. ( Sternenfahrer war leider verhindert.)



    Machen wir's kurz: War ganz nett, aber nicht $100-gut und schon gar nicht $380-fantastisch. Bei dem einen versenkten Dollar bleibt es für mich.



    Okay, ihr wollt mehr wissen? Na gut. Dann erstmal vorweg: Eine VR-Umgebung wie TTS halte ich für Hyperspace für denkbar ungeeignet. Es beraubt das Spiel seiner größten Stärke. Hyperspace lebt (vermutlich) davon, dass alles schnell geht. Zwei Tokens in den Vorrat zahlen, eine Gruppe von Raumschiffen in ein benachbartes unentdecktes System schieben, das entprechende Plättchen aufdecken und mit Tokens aus dem Vorrat bestücken. Im realen Brettspiel wohl in zehn Sekunden zu erledigen. Bei TTS fummelt man sich da eine Minute und länger etwas zurecht bei dem Versuch, alles pixelgenau anzupacken und so abzustellen, dass nichts wichtiges verdeckt ist.


    Wir haben gestern das Spiel weit vor Erreichen der 15-Siegpunkte-Marke abgebrochen. Aber das will ich dem Spiel nicht zum Vorwurf machen. Ich hatte gesehen, was ich wollte. Was funktioniert und was vielleicht nicht ganz so funktioniert. Hyperspace ist ein Spiel mit viel Streamlining (jedoch leider nicht durchgängig) und recht viel Interaktion. Unter Interaktion sollte man dabei nicht wie üblich im 4X-Genre primär Angriffe oder sonstige direkte, negative Interaktion verstehen, nein, Hyperspace bietet auch enorm viel Interaktion der Sorte "gib eine Ressource X einem Mitspieler deiner Wahl".


    Darüber funktioniert leider auch sehr deutlich das Balancing. Denn die Zufallseffekte sind schon enorm. Das fängt mit der Güte der common techs an, geht über wilde Sondereffekte der special cards und endet noch nicht bei der allgegenwärtigen Würfelei. Die Karten sind wild wie Ereigniskarten beim Monopoly. Von "mach irgendeinen Planeten deiner Wahl für alle besser" bis zu "entferne eine Raumstation eines Gegners und ersetze sie durch eine eigene".


    Das Spiel ist so designt, dass der Verlust von Einheiten keinem wirklich weh tut. Die Flotten sterben wie die Fliegen und kommen genauso schnell wieder zurück. Der Hauptunterschied ist, wieviele Siegpunkte die einzelnen Spieler dabei machen. Trotzdem setzt das Balancing überdeutlich darauf, dass die Spieler den Führenden bremsen und dem Hintenliegenden helfen müssen. (In diesem Zusammenhang finde ich übrigens die Wahl der Venge als Grundspielrasse äußert merkwürdig, denn deren Sonderfähigkeit stört genau diese empfindliche Balance.)


    Tatsache ist, dass das Spiel wilder hin und herschwankt als mir das Recht ist. Man hat nur bedingt Einfluss auf das, was passiert. Aber dabei sollte der Leser natürlich berücksichtigen, dass ich eher aus der Euro-Ecke komme; für AT'ler mag genau das Gleiche sich "episch" und toll anfühlen.


    Das zweite größere Problem, was ich mit dem Spiel habe, ist die geradezu enorme Textlastigkeit. So einfach wie die Grundregeln sind, so komplex wird das Spiel in der Gesamtheit. Zu jedem Spieler bzw. jeder Rasse gibt es: 3 längere Texte auf dem Tableau (Stärke, Schwäche, Spezialfähigkeit), dazu eine Super Unit mit Sonderfähigkeit und zwei spezielle Super Techs. All das sind so durchschnittlich jeweils 3-5 Sätze Text, teils noch deutlich mehr.


    Außerdem hat jeder Spieler offen in seiner Auslage noch konstant vier common techs liegen, die er erforschen kann. Auch da sollte man unter guten Spielern durchaus mal einen Blick darauf werfen, was die lieben Mitspieler so machen könnten. Bei drei Gegnern nochmal zwölf Textwüsten, ggf. auf der gegenüberliegenden Seite des Tisches, ohne jede Grafik zur leichteren Wiedererkennung.


    Diese Texte machen es einem auch nicht immer einfach. Beispielsweise steht bei jeder der vier Grundspielrassen bei der Super Unit der Text, dass bei ihrer Zerstörung im Kampf der Besitzer ein Hyper Token erhält. Keine Ahnung, ob das bei einer der Erweiterungsrassen anders ist, aber das wäre für mich in meiner Euro-Denkweise ein Fall, wo man mit Symbolen arbeiten müsste, um die Textmenge auf das Wesentliche klein zu kriegen. An anderen Stellen gilt genau das Gleiche, z.B. für die immer wieder gleichlautenden Sätze bei den one time use techs, die nach Benutzung herumzudrehen sind.


    Wer das Spiel nicht wirklich sehr oft spielt, wird nur ein unbalanciertes Spiel erleben, bei dem er an der Oberfläche kratzt. Wirklich Spaß macht das Spiel, wenn überhaupt, vermutlich erst dann, wenn jeder Spieler am Tisch alle mitspielenden Rassen genauso gut kennt wie alle Karten- und Plättchen-Effekte, die im Spiel vorkommen können, und alles in allem reden wir dann von an die 100, teils länglichen, Beschreibungen.


    Insgesamt ist das Spiel für mich leider nicht so wirklich rund. Ich habe viel Zeit reingesteckt, um mir die ganzen Regeln und Sonderfälle draufzuschaffen. Auch die ganzen Techs und Specials habe ich alle mal angeschaut; da wird es dann nämlich wirklich erst komplex, etwa mit Wechselwirkungen. Ich wollte das Spiel mögen. Aber es geht nicht. Hyperspace ist nichts, was ich haben müsste. Der Kern ist schön, aber an manchen Stellen ist das Design für meinen persönlichen Geschmack leider in die falsche Richtung abgebogen. Das fängt mit der geradezu irrwitzigen Größe des All-In-Pakets an und zieht sich nahtlos ins Spiel rein.


    Mag sein, dass Hyperspace nach dem Überspringen hoher Einstiegshürden toll ist. Von daher würden mich als begeistere Spielberichte nach Auslieferung alles andere als überraschen. Ich glaube aber nicht, dass ich mit den mir zur Verfügung stehenden Mitspielern jemals diesen Punkt erreichen würde.


    Von daher bleibt's dabei: $1 ist für den Pledge Manager Zugang versenkt, aber mehr kommt nicht dazu.

  • Als Nachtrag noch eine kleine Warnung: Die Fähigkeiten und Techs unterscheiden sich zwischen den Umsetzungen bei Tabletopia und TTS. Das hat mir gestern ein paar Mal gehörig in die Suppe gespuckt beim Erklären, wo das, was ich erklärt hatte (aus dem Gedächtnis aufgrund des Anschauens bei TT), dann nicht mehr konsistent war mit dem, was alle in der virtuellen TTS-Runde vor sich liegen hatten...


    Die TT-Umsetzung ist die offizielle Testumgebung. Ich würde vermuten, dass die der neuere Stand ist, während der TTS-Mod wohl eher einen späteren Prototypen abbildet. Darauf deuten auch ein paar Unterschiede im direkten Vergleich hin.

  • Super vielen Dank MetalPirate . So ein toller, langer Bericht: Absolut Daumen nach oben!!!


    Ein paar Dinge kann ich als Amispieler gut nachvollziehen, bei einigen anderen Anmerkungen merkt man, dass Eurospieler doch einen etwas anderen Blick auf solche Spiele haben (was absolut nicht schlimm ist und keine Kritik sein soll).


    Mich interessiert (zumindest meistens) nicht unbedingt jede Stärke / Fähigkeit der Gegner. Ich lass mich da lieber überraschen und das „Erleben“ der einzelnen Fraktionen steht bei mir persönlich im Vordergrund. Sei es als eigene Fraktion oder als Gegner.


    Deswegen ist für mich persönlich die Masse an Fraktionen auch eher ein Vorteil: Mehr zu erleben, mehr Abwechslung bei der eigenen Auswahl und der Auswahl der Gegner, immer was neues auf dem Tisch. Wenn man da natürlich gerne den Überblick haben will, artet das natürlich in Stress und Arbeit aus - Ist bei mir selbst aber eher weniger der Fall. Ich will die Wechselwirkung von der Du sprichst selbst lieber live erleben, statt im Vorfeld schon analysieren und mich darauf einstellen.


    Aber ich stehe damit selbst im AT-Lager teilweise eher alleine da. Einer meiner CW Mitspieler fragt auch regelmäßig, was die Einheiten nun können und wie man gerade aufgestellt ist und macht sich im Vorfeld Gedanken, wie man die Fraktion nun spielen wird etc....Absolut legitim, nur nicht mein Ansatz (Klar frag ich aber natürlich auch zwischendurch im Einzelfall mal nach, was nun xy kann - Besonders wenn man grad zwei Gegner zur Auswahl hat). Aber ich zitiere mich selbst aus einem anderen Thread: Bei einer Kneipenschlägerei weiss ich auch nicht, was mein Gegenüber für Prügelskills hat :) Genau das ist übrigens für mich der Unterschied zwischen „Spiel“ und „Wettkampf“ - Ich spiel sowas lieber locker.


    Interessant auch Deine Aussage über das Balancing durch die Spieler selbst. Spannender Ansatz: So hab ich das bei CW beispielsweise nie gesehen, aber im Grunde hast Du absolut recht :)


    Was sagen die anderen Spieler zum Spiel? JanW / fjaellraeven

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    5 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Bin 100% bei Harry2017! Sowas möchte ich im Spiel erleben. In eine Falle laufen, aus Fehlern lernen, Taktik anpassen. Ich will die Fähigkeiten gar nicht vorher kennen, ich will daraus lernen. Das macht doch den Spielspaß aus.


    Was wäre ID4 für ein Film gewesen, wenn man so vorgegangen wäre?


    „Nä, ich flieg‘ da nicht raus, die haben sicher Schutzschilde und Plasmawaffen und sind uns zahlenmäßig bestimmt auch überlegen. Und die Chance, dass meine F-18 da was ausrichtet liegt statistisch gesehen bei 3624:1. Blöder Krieg, total imba!“


    ;)


    Bei CW sage ich neuen Spielern auch immer sie sollen sich erstmal nur auf ihre Fraktion konzentrieren. Dadurch fühlen sich die Gegner mehr „Alien“ an, der Einstieg ist viel leichter und es kommt zu so tollen „Was kann der?!“-Momenten, die die Stärke der Fähigkeiten spürbar machen. (und nur so verbreitet Hastur den Schrecken, den er verdient hat ;) )


    Das ist aber, wie Harry2017 schon sagte, eine unterschiedliche Herangehensweise an ein Spiel und dem einen liegt Euro-Durchplanen mehr als das eher intuitive ATen.


    Bei einem Escape-Game will ja auch niemand vorher die Lösungen wissen.


    Ich möchte das Spiel auch nicht in Schutz nehmen, habe es auch noch nicht gespielt, aber einiges der Kritik würde ich dem Medium anlasten. Ich habe mal Tabletopia genutzt um Chordcommander #Scythe beizubringen. Das war in etwa so spannend wie einen Sack Nüsse zu öffnen. Dabei geht einfach zu viel verloren und wie schon angedeutet ist die Steuerung zu frickelig.

  • Erstmal schön, dass sich jetzt eine Diskussion entwickelt!


    Mich interessiert (zumindest meistens) nicht unbedingt jede Stärke / Fähigkeit der Gegner. Ich lass mich da lieber überraschen und das „Erleben“ der einzelnen Fraktionen steht bei mir persönlich im Vordergrund. Sei es als eigene Fraktion oder als Gegner.

    Zum gewissen Grade gebe ich dir da durchaus recht. Unterstelle mir aber bitte nicht, dass ich zu den Euro-Spielern gehören würde, die alles perfekt durchrechnen wollen. Das stimmt nicht. Solche Euro-Spieler gibt es, aber ich bin keiner davon. Eine gewisse Toleranz in die AT-Richtung ist bei mir schon da. Sonst hätte ich ein Spiel mit zufallslastiger Kampf-Würfelei wie Hyperspace gar nicht erst angefasst. ;)


    Im konkreten Falle machst du dir die Sache aber etwas zu leicht. Ganz auf die Kenntnis der Gegnerfähigkeiten verzichten kannst du nicht. Hier sind wir (vermutlich) in weiten Teilen schon jenseits von deiner "zumindest meistens" Einschränkung in der Klammerbemerkung.


    Beispiel aus unserer Session: ich fliege in ein System und greife die mega-bedrohliche Super Unit eines Mitspielers an. Normalerweise kannst du Raumschiffe entweder zerstören (zugeteilter Schaden = Hitpoints, dann kommen sie links vom Player Board hin und der andere muss sie für die vollen Kosten neu bauen) oder du kannst sie nur ankratzen (1 <= gemachter Schaden < Hitpoints). Im zweiten Falle kommen sie rechts vom Player Board hin und können für eine Spielaktion ohne weitere Kosten frisch repariert wieder auf den Plan gestellt werden. Beschädigen reicht aber schon, um Fortschritt auf der Kampfleiste zu bekommen und damit Belohnungen. Was ich nicht bedacht hatte, war die Tatsache, dass die spezielle Super Unit des Mitspielers, den ich angegriffen habe, im Gegensatz zu den Super Units aller anderer Rassen nicht beschädigt, sondern nur komplett zerstört werden kann. Als eine von 4 Sonderfähigkeiten von dem Ding.(*) So ein Kram musst du wissen, sonst ist schnell der ganze Zug für'n A****.


    (*) Sonderfähigkeiten Batratspider, neben den wie immer speziellen Baukosten / Kampfwürfelausstattungen / Hitpoints:


    Anderes Beispiel: Die Broodmaster-Rasse ist um die Eigenschaft "mind control" herum aufgebaut. Die können mit ihren Techs, Units, Fähigkeiten allerlei wildes Zeugs machen. Unter anderem einfach fremde Kolonien übernehmen, wenn bestimmte Bedingungen gelten. Spätestens da glaube ich, dass dann auch der Die-Hard-AT'ler mit "ich lass mich überraschen, was du kannst" nicht sooo glücklich wäre, wenn seine Kolonie kurzerhand durch eine Broodmaster-Kolonie ersetzt würde.



    Interessant auch Deine Aussage über das Balancing durch die Spieler selbst. Spannender Ansatz: So hab ich das bei CW beispielsweise nie gesehen, aber im Grunde hast Du absolut recht :)

    :sonne:



    Ich möchte das Spiel auch nicht in Schutz nehmen, habe es auch noch nicht gespielt, aber einiges der Kritik würde ich dem Medium anlasten. Ich habe mal Tabletopia genutzt um Chordcommander #Scythe beizubringen. Das war in etwa so spannend wie einen Sack Nüsse zu öffnen. Dabei geht einfach zu viel verloren und wie schon angedeutet ist die Steuerung zu frickelig.

    Das ist mir auch völlig klar, wie ich auch im allerersten Absatz des Berichts geschrieben habe. Bei einigen TTS-Mods habe ich für Zeugs wie Geld und andere Ressourcen auch schon Implentierungen gesehen, wo man mit einem Links- bzw. Rechtsklick auf Knöpfe Zähler hoch- bzw. runterzählt. Sowas wäre für Hyperspace auch Gold wert. Einen nennenswerten Teil seiner Zeit verbringt man im TTS-Hyperspace-Spiel damit, Tokens zwischen allgemeinem und persönlichem Vorrat hin und her zu bewegen. Sowas kostet in der VR-Umgebung unverhältnismäßig viel Zeit und Nerven.

  • Zitat

    Anderes Beispiel: Die Broodmaster-Rasse ist um die Eigenschaft "mind control" herum aufgebaut. Die können mit ihren Techs, Units, Fähigkeiten allerlei wildes Zeugs machen. Unter anderem einfach fremde Kolonien übernehmen, wenn bestimmte Bedingungen gelten. Spätestens da glaube ich, dass dann auch der Die-Hard-AT'ler mit "ich lass mich überraschen, was du kannst" nicht sooo glücklich wäre, wenn seine Kolonie kurzerhand durch eine Broodmaster-Kolonie ersetzt würde.

    Das passiert mir dann einmal im Spiel und dann weiß ich das - um genau das zu erleben Spiele ich auch das Spiel. Bei nem 90 Minuten Spiel finde ich das nicht so tragisch. Klar bin ich nicht glücklich darüber... Aber shit happens :D


    Vielleicht bin ich aber auch einfach eher zu faul, um mich im Vorfeld intensiv mit dem Gegner/den Rassen zu beschäftigen.


    Vielleicht liest sich meine Antwort "schwarz-weißer" bzw "Euro vs. Amitrash"-mäßiger als sie eigentlich gemeint ist. Ich weiß schon, dass es da ne fette Grauzone zwischendrin gibt - und hab genug Berichte von dir gelesen, um dich nicht bewusst in die Hardcore Analyse-Ecke stellen zu wollen :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • MetalPirate Cthulhu Wars mal gespielt? Für mich hören sich einige der Kritikpunkte nach dem an was Cthulhu Wars so großartig macht. Hört sich jetzt doof an, aber da da wo du das Spiel kritisierst, sehe ich gerade totalen Spielspaß :D


    Ich denke übrigens das Hyperspace nichts für den TTS ist. Es lebt auch von der Kommunikation und der Dynamik am Tisch. Gestern gerade wieder Cthulhu Wars gespielt - das ist schon ein Silberzungen-Spiel. Einige Fähigkeiten fordern das geradezu heraus. Wer Cthulhu Wars einzig und allein strategisch/taktisch runterspielt, beraubt sich selbst. Es geht immer um zerbrechliche Allianzen, darum den gerade führenden auszubremsen, dabei darauf achten das Mitspieler nicht zu stark werden. Erst wer die "Missionen" und "Sonderfähigkeiten" der Fraktionen kennt, kann das Spiel richtig lesen. Das dauert ein paar Partien und ist der halbe Spaß. Durch die vielen Sonderfähigkeiten reicht es aus eine Fraktion auszutauschen und schon spielt man anders. Im Prinzip ändert selbst die Eröffnung des Startspielers das folgende Spiel.


    Anhand deiner Beschreibungen - dafür vielen Dank - sehe ich gerade ähnliches Potential bei Hyperspace.

  • Was ich nicht bedacht hatte, war die Tatsache, dass die spezielle Super Unit des Mitspielers, den ich angegriffen habe, im Gegensatz zu den Super Units aller anderer Rassen nicht beschädigt, sondern nur komplett zerstört werden kann. Als eine von 4 Sonderfähigkeiten von dem Ding.(*) So ein Kram musst du wissen, sonst ist schnell der ganze Zug für'n A****

    Ich sag es nicht gerne, aber genau das ist das, was wir als Spielspaß bezeichnen. :)


    Die ersten 30 Sekunden reichen:



    Zur Erklärung: Dem Clip fehlt die vorherige Szene, dass das Schild die erste Welle der Raketen noch abfängt. Die Spannung, ob der 2. Versuch nun klappt oder nicht macht doch die ganze Szene und die Reaktionen aus. Das Gegenteil davon wäre gewesen: "Sir, warten Sie noch ca. 30 Sekunden, dann ist das Virus bestimmt angekommen" ;)


    Da geht es wohl um den Unterschied zwischen "für den Unterhaltungswert spielen" vs. "auf Sieg spielen". Dass das Schiff nicht zu beschädigen ist kommt doch viel "cineastischer", wenn man das erst während des Spiels herausfindet. Aus sowas ziehen doch auch Boss-Fights wie bei Kingdom Death ihre Faszination: ungewisse Reaktionen des Gegners.


    Oder Filme wie "Edge of Tomorrow", "Täglich grüßt das Murmeltier" oder "Ender's Game": Trial and Error. Der Unterschied zwischen "wissen" und "erfahren".


    Anders ausgedrückt macht auch #StarWarsRebellion einen Großteils einer Faszination genau darüber: Ein Anfänger, der keine Karten kennt, erfährt erstmal das Spiel und die Entwicklung. Ein erfahrenerer Spieler weiß, ab wann die Rebellen was können. Das ist dann zunehmend unthematischer, aber nicht weniger spannend, eben eine andere Ebene von Spiel.


    Für mich wäre es aber ein Verlust auf ganzer Linie, mich selbst durch "auswendiglernen der Völkerfähigkeiten außerhalb des Spiels" dieser ersten Erfahrungen zu berauben. Denn genau das sind die Momente, die einem im Kopf bleiben. Dass genau dieses Schiff dieser Rasse so funktioniert, wirst Du mit Sicherheit nie wieder vergessen.


    Nochmal Edit: Kürzer ausgedrückt:

    Das passiert mir dann einmal im Spiel und dann weiß ich das - um genau das zu erleben Spiele ich auch das Spiel. Bei nem 90 Minuten Spiel finde ich das nicht so tragisch. Klar bin ich nicht glücklich darüber... Aber shit happens :D

    Genau das :)

  • Ein Anfänger, der keine Karten kennt, erfährt erstmal das Spiel und die Entwicklung.

    genau das finde ich an Rebellion noch das schlechteste und nervigste. Spannend wie unterschiedlich die Wahrnehmungen ausfallen.

  • ...umgekehrt ist es aber natürlich auch geil, meine Mitspieler im richtigen Moment mit meiner fetten Sonderfähigkeit zu überraschen :D


    BÄM, mein GOO kann entscheiden, wohin du Dich zurückziehst / meine Hetzenden Schrecken können sich als einzige Einheit 2 Felder bewegen / mein Großer Alter kann sich über das komplette Feld beamen, ätsch :P


    Diese „mein-erstes-Mal“ Momente sowas dann sprachlos zu realisieren möchte ich persönlich nicht missen.


    Ich bin da umgekehrt. Ich langweile mich schnell, wenn ich eine Fraktion schon kenne. Daher ist bei mir auch leider nur beim CW Grundspiel ohne Erweiterungen auch recht schnell zumindest für einige Zeit die Luft raus. (Sehe ich übrigens nicht als gute Eigenschaft an, denn so holt man sich zig wenig gespieltes Zeug ins Regal, weil man sich schnell langweilt). Dafür machen mir dagegen mitunter auch so zufallsgesteuerte Erlebnisspiele ohne tiefgehende Einflussmöglichkeiten wie Brimstone Spaß, bei denen man fast garnichts planen kann und sich einfach überraschen lässt.


    Kann aber jeden verstehen, bei dem das konfrontative Spiel zwischen Kennern mit Erfahrung bei Hyperspace/CW genau den Reiz ausmacht. Wie gesagt: Wettbewerb vs. Spiel...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Es ist ja in mehreren Threads schon um das Thema "Gewinnen" gegangen. Es sollte nicht Selbstzweck sein, aber grundsätzlich das Ziel.

    Bei den von MetalPirate genannten Beispielen wird für mich schnell klar, dass es ein sehr großes Ungleichgewicht zwischen Neulingen und Kennern des Spiels geben wird. Es ist wie bei einem TableTop. Der Neuling hat allein schon weil er eben die Fähigkeiten nicht kennt einen massiven Nachteil. Das ist bei Eurogames sicher genauso, aber sollte imo bei so einem doch glückslastigen Titel nicht so massiv sein. Wenn eine feste Gruppe das Spiel gemeinsam erforscht ist ja alles gut, aber wann ist das so?

    Und damit bin ich ganz schnell dabei, dass ich als Kenner entweder mit angezogener Handbremse spiele, oder die Gefahr besteht, dass der Neuing das Spiel als unbalanced ansieht und nicht mehr spielen will.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ein Neuling sollte etwas nicht gleich als unbalanced ansehen. Da krieg ich die Krise ;) Und ich kenne aus der Eurogame Ecke einige Spiele da kriegt ein Anfänger nur auf den Popo. Hyperspace kann ich nicht einschätzen, aber bei Cthulhu Wars kann ein Anfänger schon mitspielen, da es eben auch auf die Dynamik am Tisch ankommt. Wenn ich sehe das Experte A) gegen Anfänger B) einen Powerzug plant, dann versuche ich als Experte C) daraus einen Nutzen zu ziehen. Das bedeutet, das ich A) in den Rücken falle oder B) helfe, weil es in meinem Interesse ist. B) wird vielleicht zum Spielball, aber in meinen Runden ist es selten vorgekommen, das ein Anfänger nun so gar keinen Spaß hatte.


    Hingegen ein Food Chain Magnate oder Feudum so frustig sein kann, das ein Anfänger am liebsten genervt den Tisch verlassen möchte. So bald Spiele etwas komplexer werden, kann ein durchschnittlicher Einsteiger seine Siegchancen an der Gardrobe abgeben, wenn alte Hasen am Tisch sitzen und die ihren Schuh runterspielen. Wer als Einsteiger die Erwartung hat, gegen Kenner einen Sieg einzufahren, dürfte in unserem Bereich der Spiele wohl oft angenervt sein. Ich spiele da erstmal für den Spaß und die Erfahrung.

  • Ein Neuling sollte etwas nicht gleich als unbalanced ansehen. Da krieg ich die Krise ;) Und ich kenne aus der Eurogame Ecke einige Spiele da kriegt ein Anfänger nur auf den Popo. Hyperspace kann ich nicht einschätzen, aber bei Cthulhu Wars kann ein Anfänger schon mitspielen, da es eben auch auf die Dynamik am Tisch ankommt. Wenn ich sehe das Experte A) gegen Anfänger B) einen Powerzug plant, dann versuche ich als Experte C) daraus einen Nutzen zu ziehen. Das bedeutet, das ich A) in den Rücken falle oder B) helfe, weil es in meinem Interesse ist. B) wird vielleicht zum Spielball, aber in meinen Runden ist es selten vorgekommen, das ein Anfänger nun so gar keinen Spaß hatte.


    Hingegen ein Food Chain Magnate oder Feudum so frustig sein kann, das ein Anfänger am liebsten genervt den Tisch verlassen möchte. So bald Spiele etwas komplexer werden, kann ein durchschnittlicher Einsteiger seine Siegchancen an der Gardrobe abgeben, wenn alte Hasen am Tisch sitzen und die ihren Schuh runterspielen. Wer als Einsteiger die Erwartung hat, gegen Kenner einen Sieg einzufahren, dürfte in unserem Bereich der Spiele wohl oft angenervt sein. Ich spiele da erstmal für den Spaß und die Erfahrung.

    Würde ich auch so sehen. Bei eigentlich jedem mir bekannten Expertenspiel und bei sehr vielen Kennerspielen habe ich doch als Anfänger keine Siegchance gegen jemanden mit mehr Erfahrung. Der AT Sektor bietet da immerhin das Mittel der Regulation über andere Spieler. So habe ich bspw. meine erste Partie Cthulhu Wars gegen erfahrene Spieler gewonnen. Da gibt es dann auch eine Art Metagame zwischen den Spielern.

    Wenn ich es gewohnt bin Heavy Euros zu spielen, habe ich vielleicht eher eine Idee, wie ich sowas grundsätzlich angehe, das selbe ist aber auch für die AT-Ecke meiner Erfahrung nach wahr, nur dass die Herangehensweise oftmals deutlich anders ist und auch mehr Kommunikation unter den Spielern erfordert, als das der gemeine Eurogamer so gewohnt ist (man merkt den Unterschied ziemlich stark, wenn man einerseits eine reine Eurogamegruppe und andererseits eine die fast nur AT spielt, hat). Das soll keine Bewertung von irgendwem sein