Beiträge von MetalPirate im Thema „ Hyperspace - SciFi-4x von Sandy Petersen“

    Gerade beim Durchschauen des alten Threads entdeckt, aus Juli 2019, ca. ein Jahr nach Start der Kampagne:

    bin happy damit. auch wenn es erst 2023 kommt.

    Tja. Wenn bei einer als unzuverlässig bekannten Firma die Realität auch noch die Worst Case Abschätzung überholt...


    Alles Backern viel Glück, dass sie ihre Sachen noch bekommen. Bei mir ist es zum Glück bei nur einem versenkten Dollar geblieben. (Und Oktober 2019 dann eine Vorbestellung der Retail-Version bei Fantasywelt, die 1,5 Jahre später dann wieder storniert wurde.)

    Ich glaube immer noch, dass in Hyperspace ein gutes Spiel als Kern drinsteckt, die Macher hätten es nur nicht so völlig überdimensional für Kickstarter aufblasen dürfen. Grundspiel mit 4-6 Rassen, dann bei Erfolg weitere Rassen als Erweiterung nachlegen, fertig.

    Uferschnepfe : Ist das wirklich vergleichbar?

    CE: Je Rasse ein Stück dickeres Papier und eine Spielkarte. Sonderfähigkeiten teilweise schon wild asymmetrisch, aber immer recht klar begrenzt auf ein Spielelement bzw. eine Spielphase. Erweiterungen mit 30 oder 40 Rassen und weiterem Zeugs kosten ~20 Euro/Dollar Listenpreis.

    Hyperspace: Pro Rasse Stärken und Schwächen in diversen Bereichen (mit entsprechendem Balancing und Test-Aufwand) und dazu Bedarf für einen ganzen Haufen Spielmaterial incl. Miniaturen. Deshalb auch Add-On-Preis pro Rasse (!) 10 USD (plus erhöhte Shipping-Kosten je nach Gewicht) im Pledge Manager bzw. 15 USD als Listenpreis.

    => CE-Rassen nimmt man als "nice to have" mit, gerne auch dutzendweise. Hyperspace-Rassen sind dafür schlicht zu teuer.

    Zwei Anmerkungen. Erstens halte ich Hyperspace auch innerhalb seines Genres für balancemäßig wackelig, insbesondere bei einigen Alienrassen, die besonders interaktiv angelegt sind. Auch mit allerlei komplexerer Interaktion jenseits von "ich greife dich an". Zweitens ist die Erwähnung von 4+ Stunden Spielzeit in TTS etwas irreführend. Diverse Spielelemente bestehen darin, irgendein Token von A nach B zu bewegen. Auch sowas wie: ein Token in eine genau dafür vorgesehene Haltung der Raumstationsminiatur stecken. Sowas geht im "real life" vermutlich ratzfatz, aber bei TTS ist genau dieser ganze Kleinkram extrem fummelig.

    Was ich hier überhaupt nicht verstehe, ist, dass Petersen Games nicht zum Grundspiel mit 4 Fraktionen bloß, sagen wir mal, zwei weitere Erweiterungen mit je 3 oder 4 weiteren Fraktionen anbieten. Warum muss all-in gleich 25 (!!!) Fraktionen heißen? Wenn man vier Spiele pro Fraktion rechnet, bis man sie einigermaßen gut spielen kann, dann verlangt das 100 Partien für die All-In-Backer, eher mehr, denn man will ja spielen und nicht einen Kennenlern-Plan abarbeiten. Wer bitte spielt schon 100 Partien?

    Durch ein viel, viel zu großes Angebot entwerten die ihr eigenes Produkt. Bei einem Erfolg des Ganzen könnte man immer noch weitere Fraktionen in einem nächsten Kickstarter nachschieben und dabei auch das einfließen lassen, was man dann seit Veröffentlichung der ersten Version dazu gelernt hat.


    Wobei man an dieser Stelle auch einhalten muss: PG-Addons und Stretchgoals sind NICHT zu vergleichen mit Cmon-Stretchgoals. Die sind nämlich immer getestet und funktionieren gut. Abgesehen von reinen Blingbling-Expasions bringen sie immer spielerischen Mehrwert.

    Das "gut getestet" entspricht auch meinem Eindruck nach den ganzen KS-Updates, sofern man primär von Tests in spielerfahrenen Gruppen redet. Was da teilweise in KS-Updates zu Design-Entscheidungen drin steht und zur Spielstrategie mit einzelnen Fraktionen, das hat im allgemeinen schon Hand und Fuß. Fand ich sehr angenehm. Sowas findet man selten in KS-Updates. Beim "funktionieren gut" wäre ich allerdings etwas vorsichtiger. Nach meinem Eindruck setzt die Balance in hohem Maße darauf, dass die Spieler auch wirklich so spielen, wie sie das im Sinne der Balance auch sollen, und das dürfte bei Anfängern am Tisch öfter scheitern als gelingen. Manche Fraktionen könnten dabei besonders wackelig und instabil sein.

    (Bitte nicht nachfragen welche. Beim Lesem der Updates habe ich manchmal auch gedacht: "wishful thinking; ob das in der Praxis auch so wirklich klappt, wie du dir das hier denkst?!" Aber als Vorbesteller des Grundspiels bei Fantasywelt waren mir Fraktionen jenseits der vier Grundspiel-Fraktionen dann doch mehr oder weniger egal. Ich gehe einfach mal davon aus, dass die vier Fraktionen des Grundspiels nicht durch Würfeln in eben dieses reingekommen sind und auch mit Anfängern am gründlichsten getestet wurden.)

    Absolut! Gerade wenn die Fraktionen sehr unterschiedlich sind.

    Mein Eindruck aus zwei TTS-Spielen während der Finanzierungsphase (also schon etwas her...) ist: ja, sie sind sehr unterschiedlich, zumindest beim Grundspiel. Ob man es mit Gaia Project vergleichen sollte, weiß ich trotzdem nicht. Selbst die Asymmetrie wirkt völlig anders. Das ist bei Hyperspace deutlich interaktiver und damit auch labiler.

    Zusätzlich zu viel negativer Interaktion, wie man sie im 4X Bereich erwarten darf, gibt es auch viele Effekte der Sorte "du kriegst was und ein Mitspieler deiner Wahl kriegt auch ein bisschen was". Wenn die Mitspieler sich da nicht "planmäßig" im Sinne des Gleichgewichts verhalten, ist auch mal ein Mitspieler komplett chancenlos oder bekommt andersrum den Sieg geschenkt. Ich behaupte mal, dass Spielanfänger kaum einschätzen können, wie gut die einzelnen Mitspieler stehen, es aber andauernd im Sinne der Balance müssten. Ein auch z.B. von #Root bekanntes Problem. Das macht die ganze Balance extrem wackelig und das hat Gaia Project so überhaupt nicht. Aber okay, Hyperspace sollte man auch nicht mit an den Maßstäben eines Euro-Spiels messen, das ist es nicht und das will's auch gar nicht sein.


    Ich hätte halt einfach gerne die Option. Erstmal Grundspiel und dann nachkaufen bei Bedarf. So muss ich mich aber grundsätzlich entscheiden ob ich alles nehme oder nichts...

    In solchen Fällen entscheide ich mich mittlerweile ohne großes Bedauern für Komplett-Verzicht und bin glücklich damit.

    Hier bei Hyperspace habe ich allerdings nachträglich bei FW vorbestellt. Aber als $1-Backer der Kampagne verfolge ich das Projekt aufmerksam über die KS-Updates und je nachdem, was Petersen Games da für einen Eindruck macht, kann ich das auch noch stornieren. Petersen ist da ja nicht ganz unproblematisch, was KS-Auslieferungen angeht... Da lobe ich mir die Vorbestellungsmöglichkeit bei einem deutschen Händler.



    Ändert aber nichts daran dass das jetzt wohl die passende Erweiterung ist.

    Bei einem Preis von 13,49 Euro kann das eigentlich nur das Spielmaterial (Miniaturen + Plättchen) in zwei weiteren Farben sein. Solange Fantasywelt nicht auch andere Alien-Rassen anbietet, reicht das nicht aus, um zu fünft oder zu sechst zu spielen.

    Die Tatsache, dass es das so als Retail-Produkt zu kaufen gibt, deutet jedoch für mich darauf hin, dass es eine Auswahl weiterer Rassen auch Retail zu kaufen geben wird. Bei Fantasywelt ist derzeit aber noch nichts in dieser Richtung gelistet. Kann natürlich noch kommen.

    Die wissen halt auch das Brettspieler auch "Komplettisten" sind, die im Zweifel immer alles wollen.

    Es gibt mittlerweile auch immer mehr Brettspieler, die auf Kickstarter-Spiele aus einem Dutzend Spieleschachteln mit 20 kg Plastik drin immer weniger Lust haben und das in erster Linie für ein Zeichen von unzureichendem Streamlining halten. Einfach weil man irgendwann gemerkt hat, dass der Regalplatz zuhause leider endlich ist und man sich dann auch irgendwann näher fragt, wieviele der ganzen optionalen Add-Ons man mehr als einmal auf dem Spieletisch hatte.

    Genau das wird hier bei Hyperspace mit seinen 25 (?) Fraktionen der All-In-Backer auch gelten. Wie lange braucht man wohl, um alle Fraktionen gut spielen zu können? Das wird doch kaum jemand jemals schaffen...

    Bei Fantasywelt kann man jetzt auch schon eine 5-6 Spielererweiterung zu Hyperspace auf Rechnung bestellen.

    Das dürfte aber nur das Spielmaterial (Kolonien, Raumschiffe, Basisringe, Spielermarker) in hellgrau und schwarz sein. Zusätzlich zu gelb/blau/grün/lila aus dem Grundspiel. Weil die Grundspielbox vier Fraktionen erhält, kann man das Spiel dann aber trotzdem nur mit den gleichen Fraktionen zu viert spielen, bloß mit mehr Farbauswahl. Um es wirklich zu fünft oder zu sechst zu spielen, braucht man zwingend weitere Fraktionen und die sehe ich bei FW nicht gelistet.

    (Falls ich falsch liege, möge man mich korrigieren. Das ist größtenteils aus der Erinnerung an eine mehr als ein Jahr alte KS-Kampagne geschrieben.)

    Ich habe es auch bei den $1 belassen und dann bei Fantasywelt das Grundspiel vorbestellt. Alle KS Pledge Levels sind direkt wesentlich teurer, und das bei fraglichem Mehrwert. Wie oft kriegt man Hyperspace wohl auf den Tisch? Das Grundspiel sollte für einige Spiele reichen, bis man mit allen vier Fraktionen gut zurecht kommt. Außerdem: bei Fantasywelt kann man auf Rechnung bestellen. Da kann's mir schurzpiepegal sein, wann Petersen Games liefert; das hat bei deren Historie auch etwas für sich...

    Ich bin gespannt auf den Aufschrei in den Kommentaren auf Kickstarter und ob ich das wirklich zu dem Preis erhalte.

    Die allerwenigsten KS-Backer dürften nur das Grundspiel bestellen. Daher nicht vergleichbar. Das ist dann eher eine Bestätigung für die These "wenn schon KS, dann aus Prinzip all-in" (denn sonst rechnet es sich nicht).


    Zur Info: Ich bin $1 KS-Backer, habe aber von einem Aufstocken im Pledge Manager Abstand genommen.

    Erstmal schön, dass sich jetzt eine Diskussion entwickelt!


    Mich interessiert (zumindest meistens) nicht unbedingt jede Stärke / Fähigkeit der Gegner. Ich lass mich da lieber überraschen und das „Erleben“ der einzelnen Fraktionen steht bei mir persönlich im Vordergrund. Sei es als eigene Fraktion oder als Gegner.

    Zum gewissen Grade gebe ich dir da durchaus recht. Unterstelle mir aber bitte nicht, dass ich zu den Euro-Spielern gehören würde, die alles perfekt durchrechnen wollen. Das stimmt nicht. Solche Euro-Spieler gibt es, aber ich bin keiner davon. Eine gewisse Toleranz in die AT-Richtung ist bei mir schon da. Sonst hätte ich ein Spiel mit zufallslastiger Kampf-Würfelei wie Hyperspace gar nicht erst angefasst. ;)


    Im konkreten Falle machst du dir die Sache aber etwas zu leicht. Ganz auf die Kenntnis der Gegnerfähigkeiten verzichten kannst du nicht. Hier sind wir (vermutlich) in weiten Teilen schon jenseits von deiner "zumindest meistens" Einschränkung in der Klammerbemerkung.


    Beispiel aus unserer Session: ich fliege in ein System und greife die mega-bedrohliche Super Unit eines Mitspielers an. Normalerweise kannst du Raumschiffe entweder zerstören (zugeteilter Schaden = Hitpoints, dann kommen sie links vom Player Board hin und der andere muss sie für die vollen Kosten neu bauen) oder du kannst sie nur ankratzen (1 <= gemachter Schaden < Hitpoints). Im zweiten Falle kommen sie rechts vom Player Board hin und können für eine Spielaktion ohne weitere Kosten frisch repariert wieder auf den Plan gestellt werden. Beschädigen reicht aber schon, um Fortschritt auf der Kampfleiste zu bekommen und damit Belohnungen. Was ich nicht bedacht hatte, war die Tatsache, dass die spezielle Super Unit des Mitspielers, den ich angegriffen habe, im Gegensatz zu den Super Units aller anderer Rassen nicht beschädigt, sondern nur komplett zerstört werden kann. Als eine von 4 Sonderfähigkeiten von dem Ding.(*) So ein Kram musst du wissen, sonst ist schnell der ganze Zug für'n A****.


    (*) Sonderfähigkeiten Batratspider, neben den wie immer speziellen Baukosten / Kampfwürfelausstattungen / Hitpoints:


    Anderes Beispiel: Die Broodmaster-Rasse ist um die Eigenschaft "mind control" herum aufgebaut. Die können mit ihren Techs, Units, Fähigkeiten allerlei wildes Zeugs machen. Unter anderem einfach fremde Kolonien übernehmen, wenn bestimmte Bedingungen gelten. Spätestens da glaube ich, dass dann auch der Die-Hard-AT'ler mit "ich lass mich überraschen, was du kannst" nicht sooo glücklich wäre, wenn seine Kolonie kurzerhand durch eine Broodmaster-Kolonie ersetzt würde.



    Interessant auch Deine Aussage über das Balancing durch die Spieler selbst. Spannender Ansatz: So hab ich das bei CW beispielsweise nie gesehen, aber im Grunde hast Du absolut recht :)

    :sonne:



    Ich möchte das Spiel auch nicht in Schutz nehmen, habe es auch noch nicht gespielt, aber einiges der Kritik würde ich dem Medium anlasten. Ich habe mal Tabletopia genutzt um Chordcommander #Scythe beizubringen. Das war in etwa so spannend wie einen Sack Nüsse zu öffnen. Dabei geht einfach zu viel verloren und wie schon angedeutet ist die Steuerung zu frickelig.

    Das ist mir auch völlig klar, wie ich auch im allerersten Absatz des Berichts geschrieben habe. Bei einigen TTS-Mods habe ich für Zeugs wie Geld und andere Ressourcen auch schon Implentierungen gesehen, wo man mit einem Links- bzw. Rechtsklick auf Knöpfe Zähler hoch- bzw. runterzählt. Sowas wäre für Hyperspace auch Gold wert. Einen nennenswerten Teil seiner Zeit verbringt man im TTS-Hyperspace-Spiel damit, Tokens zwischen allgemeinem und persönlichem Vorrat hin und her zu bewegen. Sowas kostet in der VR-Umgebung unverhältnismäßig viel Zeit und Nerven.

    Als Nachtrag noch eine kleine Warnung: Die Fähigkeiten und Techs unterscheiden sich zwischen den Umsetzungen bei Tabletopia und TTS. Das hat mir gestern ein paar Mal gehörig in die Suppe gespuckt beim Erklären, wo das, was ich erklärt hatte (aus dem Gedächtnis aufgrund des Anschauens bei TT), dann nicht mehr konsistent war mit dem, was alle in der virtuellen TTS-Runde vor sich liegen hatten...


    Die TT-Umsetzung ist die offizielle Testumgebung. Ich würde vermuten, dass die der neuere Stand ist, während der TTS-Mod wohl eher einen späteren Prototypen abbildet. Darauf deuten auch ein paar Unterschiede im direkten Vergleich hin.

    Gestern kam es also zur Hyperspace-TTS-Session mit JanW , fjaellraeven und mir. ( Sternenfahrer war leider verhindert.)



    Machen wir's kurz: War ganz nett, aber nicht $100-gut und schon gar nicht $380-fantastisch. Bei dem einen versenkten Dollar bleibt es für mich.



    Okay, ihr wollt mehr wissen? Na gut. Dann erstmal vorweg: Eine VR-Umgebung wie TTS halte ich für Hyperspace für denkbar ungeeignet. Es beraubt das Spiel seiner größten Stärke. Hyperspace lebt (vermutlich) davon, dass alles schnell geht. Zwei Tokens in den Vorrat zahlen, eine Gruppe von Raumschiffen in ein benachbartes unentdecktes System schieben, das entprechende Plättchen aufdecken und mit Tokens aus dem Vorrat bestücken. Im realen Brettspiel wohl in zehn Sekunden zu erledigen. Bei TTS fummelt man sich da eine Minute und länger etwas zurecht bei dem Versuch, alles pixelgenau anzupacken und so abzustellen, dass nichts wichtiges verdeckt ist.


    Wir haben gestern das Spiel weit vor Erreichen der 15-Siegpunkte-Marke abgebrochen. Aber das will ich dem Spiel nicht zum Vorwurf machen. Ich hatte gesehen, was ich wollte. Was funktioniert und was vielleicht nicht ganz so funktioniert. Hyperspace ist ein Spiel mit viel Streamlining (jedoch leider nicht durchgängig) und recht viel Interaktion. Unter Interaktion sollte man dabei nicht wie üblich im 4X-Genre primär Angriffe oder sonstige direkte, negative Interaktion verstehen, nein, Hyperspace bietet auch enorm viel Interaktion der Sorte "gib eine Ressource X einem Mitspieler deiner Wahl".


    Darüber funktioniert leider auch sehr deutlich das Balancing. Denn die Zufallseffekte sind schon enorm. Das fängt mit der Güte der common techs an, geht über wilde Sondereffekte der special cards und endet noch nicht bei der allgegenwärtigen Würfelei. Die Karten sind wild wie Ereigniskarten beim Monopoly. Von "mach irgendeinen Planeten deiner Wahl für alle besser" bis zu "entferne eine Raumstation eines Gegners und ersetze sie durch eine eigene".


    Das Spiel ist so designt, dass der Verlust von Einheiten keinem wirklich weh tut. Die Flotten sterben wie die Fliegen und kommen genauso schnell wieder zurück. Der Hauptunterschied ist, wieviele Siegpunkte die einzelnen Spieler dabei machen. Trotzdem setzt das Balancing überdeutlich darauf, dass die Spieler den Führenden bremsen und dem Hintenliegenden helfen müssen. (In diesem Zusammenhang finde ich übrigens die Wahl der Venge als Grundspielrasse äußert merkwürdig, denn deren Sonderfähigkeit stört genau diese empfindliche Balance.)


    Tatsache ist, dass das Spiel wilder hin und herschwankt als mir das Recht ist. Man hat nur bedingt Einfluss auf das, was passiert. Aber dabei sollte der Leser natürlich berücksichtigen, dass ich eher aus der Euro-Ecke komme; für AT'ler mag genau das Gleiche sich "episch" und toll anfühlen.


    Das zweite größere Problem, was ich mit dem Spiel habe, ist die geradezu enorme Textlastigkeit. So einfach wie die Grundregeln sind, so komplex wird das Spiel in der Gesamtheit. Zu jedem Spieler bzw. jeder Rasse gibt es: 3 längere Texte auf dem Tableau (Stärke, Schwäche, Spezialfähigkeit), dazu eine Super Unit mit Sonderfähigkeit und zwei spezielle Super Techs. All das sind so durchschnittlich jeweils 3-5 Sätze Text, teils noch deutlich mehr.


    Außerdem hat jeder Spieler offen in seiner Auslage noch konstant vier common techs liegen, die er erforschen kann. Auch da sollte man unter guten Spielern durchaus mal einen Blick darauf werfen, was die lieben Mitspieler so machen könnten. Bei drei Gegnern nochmal zwölf Textwüsten, ggf. auf der gegenüberliegenden Seite des Tisches, ohne jede Grafik zur leichteren Wiedererkennung.


    Diese Texte machen es einem auch nicht immer einfach. Beispielsweise steht bei jeder der vier Grundspielrassen bei der Super Unit der Text, dass bei ihrer Zerstörung im Kampf der Besitzer ein Hyper Token erhält. Keine Ahnung, ob das bei einer der Erweiterungsrassen anders ist, aber das wäre für mich in meiner Euro-Denkweise ein Fall, wo man mit Symbolen arbeiten müsste, um die Textmenge auf das Wesentliche klein zu kriegen. An anderen Stellen gilt genau das Gleiche, z.B. für die immer wieder gleichlautenden Sätze bei den one time use techs, die nach Benutzung herumzudrehen sind.


    Wer das Spiel nicht wirklich sehr oft spielt, wird nur ein unbalanciertes Spiel erleben, bei dem er an der Oberfläche kratzt. Wirklich Spaß macht das Spiel, wenn überhaupt, vermutlich erst dann, wenn jeder Spieler am Tisch alle mitspielenden Rassen genauso gut kennt wie alle Karten- und Plättchen-Effekte, die im Spiel vorkommen können, und alles in allem reden wir dann von an die 100, teils länglichen, Beschreibungen.


    Insgesamt ist das Spiel für mich leider nicht so wirklich rund. Ich habe viel Zeit reingesteckt, um mir die ganzen Regeln und Sonderfälle draufzuschaffen. Auch die ganzen Techs und Specials habe ich alle mal angeschaut; da wird es dann nämlich wirklich erst komplex, etwa mit Wechselwirkungen. Ich wollte das Spiel mögen. Aber es geht nicht. Hyperspace ist nichts, was ich haben müsste. Der Kern ist schön, aber an manchen Stellen ist das Design für meinen persönlichen Geschmack leider in die falsche Richtung abgebogen. Das fängt mit der geradezu irrwitzigen Größe des All-In-Pakets an und zieht sich nahtlos ins Spiel rein.


    Mag sein, dass Hyperspace nach dem Überspringen hoher Einstiegshürden toll ist. Von daher würden mich als begeistere Spielberichte nach Auslieferung alles andere als überraschen. Ich glaube aber nicht, dass ich mit den mir zur Verfügung stehenden Mitspielern jemals diesen Punkt erreichen würde.


    Von daher bleibt's dabei: $1 ist für den Pledge Manager Zugang versenkt, aber mehr kommt nicht dazu.

    Ich habe mal eine Spielübersicht / Regelzusammenfassung / Spielerhilfe (nennt's, wie ihr wollt) für unsere TTS-Session heute abend zusammengetippt. Könnte von allgemeinem Interesse sein, deshalb hier im Thread.


    Die "Draft Rules" sind okay, könnten aber teilweise besser organisiert und konsistenter in den Bezeichnungen sein. Ich habe das mal ein bisschen aufgeräumt, u.a. Schritte auf Fortschrittstableau von Aktionen entkoppelt, und dabei auch teilweise Sachen umbenannt (natürlich ohne jede inhaltliche Änderung!). Beispielsweise ist das Rausschmeißen von verbotenen bzw. doppelten Techs in dieser Spielerhilfe jetzt ein "tech self destruct", weil es exakt dieser Aktion entspricht, auch wenn es in den offiziellen Regeln nie so genannt wird.


    An einigen wenigen Stellen ist auch etwas Regelinterpretation drin, weil die wortwörtliche Auslegen kaum so gemeint sein kann (Beispiel: Reihenfolge der Endwertung geändert, um durch Secret Karten erhaltene Hyper Tokens umtauschbar in SP zu machen). Nach gründlichem Regelstudium könnte ich auf BGG ein lange Liste von Regel-Detail-Fragen und Verbesserungsvorschlägen posten. Mal sehen, ob ich dazu irgendwann mal Lust habe, denn sowas artet ganz schnell in viel Arbeit aus bei dem dafür benötigten Niveau an Exaktheit in den Formulierungen...




    Allgemeines


    Spielablauf: Im Uhrzeigersinn reihum ein Zug machen, bis jemand 15 SP hat und das Spielende ausruft (Ausrufung optional). Dann Endabrechnung.


    Zug: Hintereinander Aktionen durchführen (auch mehrfach, beliebige Reihenfolge), bis drei key actions erreicht sind. Key Actions werden durch Umdrehen der action marker gezählt. Alle erlaubten Aktionen sind entweder key actions oder extra actions. Von letzteren kann man beliebig viele in seinem Zug machen.


    Endabrechnung:

    • Basis sind die während des Spiels erreichte Punkte.
    • Alle verdeckten Secret Karten bringen entweder 1H oder 1SP oder 2SP. (H = Hyper Token(s), SP = Siegpunkt(e))
    • Dann alle Hyper Tokens 3:1 in SP umwandeln (wie normale extra action während des Spiels)
    • plus 1 SP für jedes System, in dem man mindestens 1 Kolonie hat
    • plus 1 SP für jedes System, in dem man mindestens(*) 1 Starbase hat
      (*): mehr als 1 Starbase in einem System nur durch Sondereffekte möglich
    • plus SPs durch Techs oder Rassenfähigkeiten mit irgendwelchen Endwertungsbedingungen.

    Höchste Punktzahl => Gewinner. Tie-Breaker: restliche Hypertokens. Immer noch gleich? Gemeinsamer Sieg.



    Spielmaterial und Aufbau


    Ressourcen und Tokens:

    • Ressource Metal (M, rot): für Produktion. Kann in Kolonien produziert werden.
    • Ressource Atomics (A, blau): für Bewegung, Kampf und Forschung. Kann in Kolonien produziert werden.
    • Ressource Organics (O, grün): Joker, einsetzbar als A oder M. Kann mit Citizens produziert werden. Für auf Planeten ausliegende Organics gilt: nur einmaliges "ernten", dann weg, kein "nachwachsen"!
    • Token Hyper (H, gelb): 1/3 Siegpunkt und sonstige Verwendungsmöglichkeiten. Keine Ressource im Sinne der Spielregeln!


    Spielplan und System-Plättchen:

    • Spielplan aus großen Plättchen (systems), die jeweils einen Planeten mit 1-3 continents (durch Linien getrennt) sowie einen Platz für Weltraum (orbit) enthalten. Die Plättchen sind am Anfang alle verdeckt. In den Ecken startet jeder Spieler mit seiner offen ausliegenden Heimatwelt.
    • Auf jedem Kontinent kann eine Kolonie plus beliebig viele Citizen-Figuren plus ggf. ein neutraler citizen stehen. Kolonie und Citizens in einem Kontinent dürfen nicht unterschiedlichen Spielern gehören. Wenn ein Planet mehrere Kontinente hat, dürfen aber unterschiedliche Spieler in den Kontinenten vertreten sein.
    • Im Orbit kann genau eine Starbase stehen sowie beliebig viele Schiffe beliebiger Spieler.
    • Es herrscht immer friedliche Koexistenz zwischen Spielern, es sei denn, ein Spieler wählt aktiv die Battle-Aktion.
    • Beim Aufdecken werden die system tiles bestückt: eventuell aufgedruckte Organics-, Hyper- und Wreckage-Symbole mit den entsprechenden Tokens belegen.


    eigene Auslage für jeden Spieler:

    • in der Mitte Spielertableau: Beschreibung der eigenen Rasse mit allen Sonderfähigkeiten und Kosten; rechts Platz for erforschte Techs
    • Bereich links und ggf. unten (Pool): noch nicht gebaute bzw. erforschte Sachen: Schiffe, Kolonien, Citizens, vier zufällige normale Techs, unerforschte Super Techs (rassenspezifische Techs)
    • Bereich rechts (Storage): im Kampf beschädigte Schiffe und gesammelte eigene Ressourcen bzw. Hyper Tokens


    Spielzug


    Key Actions:

    • Move: Gruppe eigener Schiffe (1-X) in angrenzendes System ohne eigene Starbase ziehen (Kosten: 1A wenn aufgedeckt, 2A wenn noch nicht, dann aufdecken und passend bestücken).
    • Build: gemäß Baukosten auf Tableau errichten: Kolonie (beliebiger Kontinent ohne Einheiten anderer Spieler, irgendwo auf dem Plan, ohne weitere Bedingungen), Starbase / Citizen (beides nur wo eigene Kolonie ist) oder Schiffe im Wert von bis zu 4 Ressourcen (nur wo eigene Starbase ist)
    • Produce: Entscheiden ob A oder M produziert werden soll. Entsprechende Ressourcen gemäß Produktionswert nehmen plus 1O pro Citizen (eigene Citizens plus neutrale Citizens in eigenen Kolonien).
    • Research: Kosten gemäß Tableau (üblicherweise 1 oder 2 A) und Tech auf freien Platz legen; Mitspieler nach eigener Wahl erhält 1O aus allgemeinem Vorrat. Wenn auf erforschter Technologie ein Hyper Token abgebildet ist, erhält man eines. Eine Technologie darf man nur 1x erforschen. Bei normaler Tech neues Tech-Plättchen für Pool ziehen (immer 4 normale Techs im Pool).
    • Battle: System und Verteidiger wählen. 1 Atomic zahlen. Dann für Angreifer und Verteidiger: (a) Pre-Battle Effekte; (b) Battle mit Würfeln und Schaden zuteilen, dabei Battle-Effekte berücksichten; (c) Post-Battle Effekte. Beim Zuteilen von Schaden muss immer erst eine gegnerische Einheit komplett vernichtet werden, bevor restlicher Schaden weiter zugeteilt werden kann. Zerstörte Einheiten kommen nach links (Pool), beschädigte nach rechts (Storage). Einheiten mit Turmsymbol sind "fortress" und können nur zerstört, aber nicht beschädigt werden.
    • Salvage: Beschädigte Schiffe aus storage wieder auf Spielplan stellen (wo Starbase vorhanden, wie beim Bau) UND beliebig viele Hypers, Organics sowie Wreckage Tokens einkassieren, wo man passend vertreten ist: für Organics auf Kontinent mit Kolonie, für Hypers/Schiffswrack im Orbit mit Starbase). Wracks werden gegen das passende Schiffsmodell getauscht.
    • Self-Destruct: eine normale Einheit vom Plan nehmen (zurück in Pool) ODER eine normales Tech-Plättchen aus dem Spiel nehmen (von Pool [nicht erforscht] oder Tableau [erforscht] in Schachtel) und dafür ein neues Tech-Plättchen ziehen. Tech Self-Destruct kann auch extra action sein (s.u.). Kein self destruct möglich für Super Units und Super Techs!
    • Rebirth: eigenes Home World System leer räumen und Startaufstellung wieder herstellen, auch bei den Ressourcen (2A, 2M, 2O). Vorhandene Hypers behält man [wäre jedenfalls meine Regelauslegung, weil keine resources; ggf. mal bei BGG nachfragen...]
    • (Sonderaktionen:) Key Action durch Tech-Plättchen gemäß Text.


    Extra Actions:

    • Move: Gruppe von Schiffen in angrenzendes System mit eigener Star Base ziehen (kostet trotzdem 1A!).
    • Self-Destruct von nicht erlaubtem (gemäß Rassenbeschreibung) oder doppeltem Tech-Plättchen.
    • Hyper Tokens nutzen: (a) 1H -> 1A/1M. (b) 3H -> 1SP. (c) 5H -> secret card. (d) H in Colony-Slot stecken: +6 defense value. Bei Option (d) Maximum von 3 Slots beachten und ggf. Produktion reduzieren!
    • (Sonderaktionen:) Extra Actions durch Tech-Plättchen gemäß Text.


    Manche Aktionen bringen zusätzlich Schritte auf zentralem Fortschrittstableau:

    • Probe Track: bei jedem Aufdecken neuer Systeme (MOVE). Ertrag gemäß Aufdruck für die ersten 4 Schritte. Danach keine weiteren Schritte oder Erträge.
    • Research Track: bei jedem RESEARCH. Ertrag gemäß Aufdruck für die ersten 4 Schritte. Danach keine weiteren Schritte oder Erträge.
    • Battle Track: bei BATTLE, wenn mindestens einer gegnerische Einheit entfernt wird (beschädigen reicht). 3 Stufen; Stufe 3 immer wieder auslösbar. Stufe 3 gibt 1H plus [0|1|2] SP beim Entfernen von Einheiten mit [1-7|8-15|16+] "eigentlichen" Lebenspunkten (NICHT defense value; der kann z.B. bei Kolonien durch Hypers oder allgemein für irgendwas durch passende Techs erhöht sein).


    Das ist jetzt eine Übersicht über die wichtigsten 90% der Regeln. Das reicht zum Losspielen und die Liste der Key Actions sind auch eine geeigneter Hilfe, wenn man dran ist. Der Rest an Regeln sind Details, die man bei Bedarf erklären kann.

    Alles in Ordnung.

    Pledge Manager Live


    I have imported your backer information and have queued the invite emails to be sent. This can take a few days, so if you don't get an email today, it may be tomorrow.

    wenig später dann:

    Sorry about the multiple invites many (all?) of you are receiving to the PledgeMaster.com

    Falls sich jemand wundert, dass er pledgemaster.com nicht kennt: Das ist eine In-House-Lösung von Petersen Games. Und wahrscheinlich auch deshalb nicht ganz so fehlerfrei wie etablierte Anbieter auf diesem Gebiet.

    In Beitrag 157 hatte ich mal die Möglichkeit erwähnt, Hyperspace über TTS oder Tabletopia zu erklären und es gab auch etwas Interesse daran. Wer also mal ein Spiel vom Metallpiraten erklärt bekommen möchte und übermorgen (Donnerstag) ab 20:45 Uhr Zeit hat, kann sich mal melden. JanW würde als Experte für virtuelle Brettspiel-Umgebungen auch dabei sein.


    Wenn Interesse besteht, aber der vorgeschlagene Termin nicht passt, dann schreibt ruhig auch. Dann müssen wir halt schauen, ob wir zu einem anderen Termin zum Antesten von Hyperspace zusammenkommen.

    wenn es eher weniger für 2 P geeignet ist, bin ich doch froh nicht mitgemacht zu haben

    Hast du bei diesem 4X-inspirierten Spiel ernsthaft etwas anderes erwartet? Dass das Motto "alle drauf auf den Führenden!" im klassischen Verständnis amerikanischer Spieleautoren das gesamte Balancing schon halb erledigt, ist doch nichts Neues. 2er-geeignete Mehrspieler-Spiele aus amerikanischer Feder muss man suchen, insbesondere wenn sie direkte Interaktion enthalten.


    Unter vorwiegend jüngeren Autoren findet man natürlich auch Gegenbeispiele. Der Trend geht IMHO schon dahin, sich mit 2er- und auch Solo-Varianten deutlich mehr Mühe zu geben (beides ergänzt sich), aber Sandy Petersen ist hier doch eher "old school" unterwegs. Für mich wenig überraschend. Für 2er-Spiele ist HyperSpace einfach nicht gemacht.

    Ich habe keine früheren eigenen Erfahrungen mit Petersen Games. Aber wenn ich

    Hyperspace by Sandy Petersen » The Future of Hyperspace — Kickstarter

    richtig verstehe, wird es -- so wie allgemein üblich -- auch die Möglichkeit von Late Pledges geben (Fettung von mir):

    Zitat

    We will be able to take and upgrade pledges in Pledgemaster for several weeks.


    Ich habe mal einen Dollar reingeworfen (wie übrigens erstaunliche 22% der Backer!) und warte mal ganz ruhig alle weiteren Entwicklungen ab...


    BTW: Bei so vielen $1 Backern kann man davon ausgehen, dass sich Petersen Games Mühe geben werden (sollten?), den einen oder anderen davon noch von einem größeren Einsteigen zu überzeugen. Da ist noch ordentlich Potenzial zum Geldverdienen da. Das gilt umso mehr, weil das als Miniaturen-lastiges Projekt (hohe Einmalkosten!) mit dem bisherigen großen Erfolg schon dick in der Gewinnzone sein müsste.

    Wobei ich auch schon mitgekriegt habe, dass bei den Petersens nicht immer alles perfekt rational zuzugehen scheint...

    [Anspielen]

    .... oder via Tabletop Simulator :teach:

    Ich müsste mir die Implementierung dort mal ansehen und auf den ersten Blick scheint es dort ja nur die vier Grundspiel-Rassen zu geben. Aber grundsätzlich könnte ich dann dort eine Regelerklärung anbieten. Gibt es Interesse von anderen TTS-Besitzern hier? Die Hyperspace-Regeln habe ich mir komplett durchgelesen und TTS kann ich ja, dank des kleinen Anschubsens von JanW, inzwischen auch bedienen.


    Allerdings passiert das garantiert nicht heute abend (und damit vor Kampagnenende). Heute abend ist Eintracht-Gucken angesagt. :)

    Aber den Pledge Manager gibt's ja danach immer noch.

    Hinweis zu den Yithians noch: Laut Sandy lohnen die auch erst, wenn man mindestens 6 andere Civs hat.

    Logisch, wenn man sich mal mit den Ythians beschäftigt hat ... für das 4er Spiel. Die Ythians sind Gestaltwandler und brauchen drei "Wechselrassen", die sie im Spielverlauf 1:1 annehmen. Also beim X-Spieler-Spiel: Ythians, X-1 Mitspielerrassen, 3 Wechselrassen. Für X=4 also Ythians plus 6 andere. Wer zu sechst spielen will, macht daraus ein "8 andere Civs".

    PowerPlant : Denk bei dem "großen" Angebot an die $80, die noch für den Versand (incl. VAT) dazu kommen. Und dann bedenke, wie lange man braucht, um die 25 Rassen wenigsten einmal zu spielen, und bedenke auch, was man für $380 alternativ kaufen könnte...



    Ich habe mir das Paket gestern abend auch nochmal angesehen, Regeln komplett gelesen, und war tatsächlich hart am Überlegen, doch noch einzusteigen. Für das Spiel selbst finde ich das Streamlining äußerst gelungen. Jeder drei "echte" (= als solche zählende) Aktionen reihum, und das Ganze solange, bis jemand gewonnen hat. Kampf, Kolonisieren, Forschung, Produktion: alles maximal eingedampft, teils in einem Maße, wo man erstmal schlucken muss, z.B. beim Kolonisieren: Kolonie auf irgendwo (!) entdeckte Welt setzen, fertig. Nix mit erst hinfliegen oder Reichweiten oder sowas. Einfach nur: Bumm, Kolonie-Mini hinsetzen, fertig kolonisiert. Wer den Sektor entdeckt, sollte das halt nicht mit seiner dritten Aktion machen, sondern mit einer frühen, um dann noch 1-2 eigene Kolonien auf die besten Plätze setzen zu dürfen, bevor der nächste dran ist.


    Das Spiel provoziert und belohnt auch sehr geschickt frühe Konflikte. Provozieren z.B. weil Planeten bis zu drei Plätze für Kolonien haben. Selbst wenn man Sektoren mit der ersten Aktion entdeckt, geht die dritte Kolonie eines 3er-Planeten ziemlich sicher an einen Mitspieler. Schon haben wir mehrere Rassen im gleichen System vertreten, also Konfliktlinien aufgebaut. Oder beim Angriff: Punkte gibt's nur für den Angreifer. Mit einem kleinen Raumschiff per Kamikaze-Attacke die Riesenflotte des Turtle-Spielers angreifen: ja, lohnt sich! Man geht zwar sicher hops, aber das stärkste Schiff des Gegners landet im Reparaturdock, d.h. ist temporär aus dem Spiel, und man kriegt einen Schritt auf der Kampfleiste, weil man Schaden verursacht hat. Innerhalb des 4X-Genres ist das viel konflikt- und kampflastiger, Typ: Skirmish, als das den meisten Backern bewusst sein dürfte. :)


    Entdecken ist auch schön: es gibt nicht genug Planeten, so dass jeder bis zum Ende der entsprechenden Bonusleiste kommen könnte, also ist das Wettrennen da. Man will alles machen, kann es aber nicht und muss Prioritäten setzen, denn nichts geschieht automatisch. Selbst das Produzieren ist eine Aktion, die einem dann halt für anderes fehlt.



    Tja. Aber so toll ich das Streamlining beim Spiel selbst finde, so miserabel schlecht ist es beim Gesamtprodukt. Mit 10-12 Rassen in einem attraktiven All-In-Paket (und dem gesamten Rest aufgehoben für spätere KS-Kampagnen) hätten mich Petersen Games vermutlich gehabt. So nicht. Bei den kleineren Pledge-Stufen ist der Gegenwert nicht gut genug, um ein Backen zu rechtfertigen gegenüber "abwarten und ggf. Retail oder bei späterer Kampagne kaufen". Und bei der großen Stufe, wo das Verhältnis Preis/Leistung theoretisch sehr gut passt, ist dann leider der Nenner in dem Bruch einfach dreimal so groß wie ich ihn haben möchte.


    Im Netz findet man manchmal die Meinung, dass $300 (bzw. $380 mit EU-Versand) zu teuer wären. Das sehe ich nicht so. Der Preis ist nachvollziehbar. Ich glaube auch mittlerweile, dass selbst die riesige Menge von Rassen halbwegs getestet sind; dafür muss man nur mal auf die FAQ-Liste der neuesten Regelversion und die dort behandelten Sonderfälle schauen. Das Problem ist vielmehr, dass Petersen Games hier einfach viel zu viel auf einmal veröffentlichen wollen. Nicht ein bisschen zuviel, darüber könnte ich hinweg sehen, sondern gleich dreimal so viel wie sinnvoll wäre. Und deshalb findet das Ganze ohne mich statt.

    Für mich ist es auch Teil von gutem Spieldesign, dass man alles gründlich testet, Unnötiges wegschmeißt, Zugänglichkeit anbietet und dafür passende Pakete schnürt. Also meinetwegen 6 überwiegend einfach zu spielende Fraktion in der Grundbox und dann vielleicht 6 weitere, tendenziell schwieriger zu spielende Fraktionen, in einer Erweiterung. Wenn man möchte, dann gerne noch ein "weitere Erweiterungen/Fraktionen sind in Arbeit" hinterher. Bei Erweiterungen ist es grundsätzlich ja auch kein Fehler, die Spielerfahrungen der ersten Version abzuwarten. Tausende von Spielern werden garantiert noch Sachen entdecken, an die man beim Design nicht gedacht hat.


    "Eigentlich" finde ich Hyperspace nach einem ersten Draufschauen überraschend interessant für mich. Aber hier erzeugen 25 frei wählbare Fraktionen Logistik-Kosten für den Macher, Unübersichtlichkeit beim Kunden, und gewisse Zweifel an der Balance des Ganzen gibt es bei mir obendrein noch gratis dazu.


    Bei "4 aus 6" gibt es 15 Kombinationsmöglichkeiten. Da hätte ich relative Gewissheit, dass da alles getestet wurde.

    Bei "4 aus 12" gibt es knapp 500 Kombinationen. Da hätte ich noch gute Hoffnungen, dass da alles, was potenziell kritisch sein könnte, getestet wurde.

    Bei "4 aus 25" gibt es 12650 verschiedene Kombinationen. Sorry, aber das halte ich für Balance-technischen Blindflug und freie Rassenwahl heißt obendrein, dass es nicht einmal ein gründlich getestetes Basisset gibt. "Nein danke, doch bitte nicht SO!!" kann man da nur sagen.


    Wer die Kritik an dieser Vorgehensweise nur auf FOMO schiebt, redet sich meiner Meinung nach die Probleme, die mit diesem Ansatz verbunden sind, klein.

    Hillbilly : Die all-in Stufe hat aktuell fast zehnmal so viele Backer wie die Basisspiel-Stufe. Also: ja, eine Mehrheit der einheimischen wie internationalen Backer scheint die Attraktivität der Grundspiel-Stufe für nicht allzu toll zu halten. Außerdem scheinen hier die Versandkosten für keinen vom Pledge-Preis großartige subventioniert zu sein, auch für die Amis nicht, denn die zahlen auch $22 Versand für die einfachen Stufen und für die ist's dann noch näher dran an "da kriege ich es im Retail vermutlich günstiger".

    Bei CMON gibt's aber meist nur einen Pledge Level, evtl. zwei mit Erweiterung. Das erfüllt nicht die Bedingung "Kickstarter-Spiel mit diversen Pledge-Optionen". :)  (Und ob die Firma eigentlich Spiele oder nicht eher Anmalfiguren verkauft, könnte man auch streiten.)


    Ansonsten hast du natürlich recht. CMON hat ein abweichendes Geschäftsmodell. Die setzen voll und ganz auf Add-Ons.

    6 Monate wäre für ein Miniaturen-lastiges Kickstarterspiel schon recht sportlich. Zumindest wenn wir von tatsächlichen Zeit und nicht von Versprechungen reden.


    Bei mir liegt die Akzeptanz-Grenze so bei 12 Monaten. Also bei 12 realistischen Monaten, berechnet aus versprochenem Liefertermin plus durchschnittliche Verzögerung aus vergangenen Kampagnen des betreffenden Machers. Ab 12 auf diese Art berechneten Monaten gibt's bei mir hochgezogenen Augenbrauen bzw. zunehmende Minuspunkte und wenn's Richtung 18 Monaten geht, dann möchte ich das eigentlich nicht mehr mitmachen. Das ist ein Zeichen dafür, dass das Projektrisiko unverhältnismäßig steigt. Da gehen meine Kickstarter-Warnlampen an. Dann ist entweder das Projekt noch nicht "Kickstarter-reif" oder der Macher hat sich zu viel vorgenommen.


    Hyperspace scheint mir ein Fall für letzteres zu sein: zu viel vorgenommen. Es gibt doch überhaupt keinen vernünftigen Grund, warum es gleich 29 (!!) verschiedene Rassen geben muss. 4 aus Base Game plus 24 Rassen in individuellen Erweiterungen plus 25. zusätzliche Rasse für all in Backer. Warum so viel?! Es wären doch vermutlich alle völlig glücklich, wenn es zu den 4 Base Game Rassen nur eine Erweiterung mit 4 neuen Rassen gäbe. Projektlaufzeit 12 Monate statt 18, und bei Erfolg dann in 1,5 Jahren die Kampagne für Reprint und nächste Erweiterung mit neuen Rassen. Und solange es sich verkauft, immer wieder die nächste Erweiterung alle 1-2 Jahre nachschieben. Einfach mal schauen, womit die Konkurrenz Erfolg hat...

    Ich habe es mir auch mal angeschaut. Ich werde nicht ganz schlau aus der Kampagne.


    Normaler KS-Macher: Base Game + Mehrwert (Erweiterung(en) / Stretch Goals) im Umfang von einem halben bis doppelten Umfang des Grundspiels.

    Petersen Games: Base Game + Mehrwert im Umfang des mehr als 5-fachen (!) Grundspiels (bzgl. MSRP), aufgeteilt in rund 30 (!!) einzelne Schachteln. Weit über $300 bei all in.


    Warum?!


    Warum nicht erstmal klein(er) anfangen und ein bis zwei Monate nach der Auslieferung eine neue Erweiterung hinterherschieben, um den Hype auszunutzen? So machen es die meisten anderen KS-Macher und das oft sehr erfolgreich. Diverse Entscheidungen bei der Kampagne, z.B. die Möglichkeit zur freier Auswahl mit X aus 24 Zusatzrassen (= Einzelschachteln), dabei X abhängig vom Pledge Level, solche Sachen erhöhen doch bloß Risiken und Kosten. Absoluter Logistik-Horror für jeden Beteiligten. Dazu 18 Monate bis zur geplanten Auslieferung. Häh?! Wofür? Da ist doch einiges ziemlich merkwürdig.


    Die einzige Erklärung, die ich finde, ist diese: Die Kampagne muss möglichst viel Geld einwerben, um vorhandene Finanzlöcher zu stopfen. Die Kosten für die Hyperspace-Produktion werden dann von der nächsten oder übernächsten Kampagne der Firma eingeworben. Also: Schneeballsystem.

    Grmpff. Nach keiner Minute habe ich's gelöscht, weil ich deinen speziellen Anwendungsfall nicht auf dem Schirm hatte, aber du beziehst dich schon drauf... mal schauen, ob ich das wieder "entlöscht" bekommt...


    Aber ja: hintenrum getrickst kann man deinen Fall mit "Basispledge ohne SG(s)" plus "Pledge mit SG(s)" hinbasteln. Wann ein Macher ein Stretch Goal freischaltet, ist ja komplett ihm überlassen. Wenn "Summe X erreicht" genauso geht wie "Y <irgendwasse> bei <sozialer Plattform>", warum dann nicht auch "Stretch Goal ist Upgrade zur Deluxe-Version und schaltet sich frei bei Z Backern im Deluxe-Level"?

    PowerPlant : Dein Wunsch lässt sich doch mit Stretch Goals wunderbar realisieren und genau das passiert doch auch oft. Zum Beispiel in der Form, dass es einen Basispledge für das Grundspiel (ohne Stretch Goals) gibt und einen erweiterten Pledgelevel für Grundspiel plus Stretch Goals, oft "Deluxe" genannt, was manchmal auch direkt verkauft wird als "Grundspiel plus Erweiterung", wobei dann Erweiterung gleich Summe aller Stretch Goals gilt.


    Wer optimistisch ist, backt von Anfang an "Deluxe", auch wenn dessen Inhalt erstmal überschaubar ist für den aufgerufenen Preis. Damit schiebt er die Kampagne an. Mit dem Erreichen der SGs wird die Erweiterung dann Stück für Stück interessanter und die vorsichtigeren Backer können vom Basislevel aus upgraden, sobald es ihnen gut genug erscheint, was dann weiter die Kampagne anschiebt. Damit gewinnt jeder -- jedenfalls solange die Kampagne nicht stecken bleibt, die Deluxe-Backer wegen nicht erreichter SGs motzig werden, anschließend zu Basispledge oder $1 wechseln, und so die Kampagne endgültig abwürgen.