Beiträge von fjaellraeven im Thema „ Hyperspace - SciFi-4x von Sandy Petersen“

    Das Balancing wird bei anderen Area Control spielen mit fünf Spielern eben deutlich besser gelöst. Im Idealfall kommt es nicht zu der Konstellation, dass ein Spieler keinen Nachbarn hat und sich ungestört ausbreiten kann. Soetwas finde ich extrem unfair. Da ist der Aufbau für ungerade Zahlen einfach nicht durchdacht. Aus meiner Sicht sollte sowas nicht auftreten und dafür eine Lösung verhandeln sein, wenn man schon 3 oder 5 Spieler auf die Packung schreibt.


    Das Handling via TTS war definitiv nicht ideal, wenn auch deutlich besser als bei den ersten Versuchen. Ich denke auch, dass die von mir empfundene Downtime nicht am Handling lag. Das mag am Ende vielleicht 30 Minuten gekostet haben, aber mehr denke ich nicht, zumindest für die Leute mit richtiger Maus Harry2017 .🤪 (Wobei diese Maus schon viel Geld gespart hat)


    Was mir eben auch noch eingefallen ist und ich vergessen hatte zu erwähnen ist der Aufbau der Leisten. Dadurch, dass die Galaxie nur eine begrenzte Anzahl an Plättchen aufweist, ist man gezwungen anfangs zu erkunden. Tut man das nicht, verliert man die Möglichkeit auf dem Track voranzuschreiten und damit Siegpunkte/Secret-Karten. Auch wenn man direkt erkundet, kann nicht jeder den Track bis zum Ende verfolgen.


    Bei der Technik-Leiste ist es anders. Die erklimmt am Ende sowieso jeder, weswegen sie siegpunkttechnisch wenig Relevanz hat. Der Unterschied liegt nur darin, wer die Punkte zum eventuell richtigen Zeitpunkt holt und damit die Endbedingung auslöst.


    Die Kampfleiste ist die entscheidende. Das Spiel kann man nur gewinnen, indem man am Ende kämpft. Die drei Tracks geben zwar Siegpunkte, aber nicht genug um das Spiel zu beenden. Dafür muss gekämpft werden. Das führt dazu, dass zu Anfang des Spiels erkundet wird, anschließend beginnt man zu kämpfen und forscht, während das Lategame ausschließlich aus kämpfen besteht. Diese Tatsache ist leider unumgänglich.


    Wer am Ende gewinnt hängt dann auch von den Secret-Karten ab. Diese gibt es immer doppelt. Einmal mit 1 oder 2 Siegpunkten und in anderer Ausführung mit 1 Siegpunkt oder einem Hypertoken. So kann es sein, dass zwei Spieler die gleichen Karten haben, einer von beiden aber die Kartenanzahl an Siegpunkten mehr bekommt. Das ist Glück und kein großes Problem für mich, wenn man aber aufgrund dessen verliert, kann es bestimmt ärgerlich sein.


    Und nochmals zu den Rassen:

    MetalPirate du meinst bestimmt auch die Rasse, die immer etwas bekommt oder wenn sie nicht ausgewählt wird andere bestraft. Das ist eine Fähigkeit, die unfair werden kann, wenn dieser Spieler aufgrunddessen Siegpunktkarten oder ähnliches bekommt. Drei Hypertoken sind schließlich auch ein Siegpunkt und die Hypertoken bekommt er in regelmäßigen Abständen. Da müssen die Spieler sehen wie sie mit der Fähigkeit umgehen. Im letzten Spiel waren fast immer Harry oder ich von negativen Effekten betroffen. Alex, der diese Fraktion gespielt hat, war da even fein raus und konnte eigene Karten so auf andere Verteilen, dass sie anschließend auch zu seinen Gunsten agiert haben.


    Hier liegt es aber an den Spielern Gegenmittel zu finden. Das wird sich nach ein paar Partien geben, genau wie eben auch bei anderen asymmetrischen Spielen. Die Tatsache, dass hier 25 Fraktionen erlernt und von den Spielern balanciert werden wollen/sollen, macht die Sache natürlich schwieriger, aber auch spannend.

    Der Vergleich mit CW ist schwer zu ziehen. Das Problem ist, dass bei Hyperspace die Rassen verschieden sind, was sich in deren fraktionsspezifischen Vor-/Nachteilen und den Fähigkeiten wiederspiegelt. Dazu kommen aber noch die Secrets und die Fähigkeiten, die man auf andere Weise erlangen kann. So sind Vor- und Nachteile sowie die zwei Fähigkeiten der Rasse zwar vorgegeben, aber die zwei freien Fähigkeiten können sich je nach Partie und Kartenglück deutlich unterscheiden.


    Bei CW sind die Fraktionen von Grund auf verschieden in den Werten der Einheiten und Spellbooks, dafür variieren diese nicht jede Partie. So kann man sich beispielsweise darauf einstellen, dass die Windwalker-Fraktion mit Ende des Spiels sträker wird oder Cthulhu einem ungeschützte Tore unter dem Hintern wegklauen kann. Varianz kommt da durch die neutralen Monster/Terrors/großen Alten ins Spiel. Diese könne aber (theoretisch) von allen Spielern beschworen werden, sodass die Informationen miteinbezogen werden können in die eigene Ausrichtung. Wichtig ist aber, dass die Fraktionen an sich gleich bleiben, sie eben nur andere Möglichkeiten erhalten.


    Hyperspace habe ich jetzt dreimal gespielt. Die letzte Runde war zudem die erste, die ich auch halbwegs beendet haben. Während der damaligen Kampagne hatte ich unter anderem mit MetalPirate eine Partie Probe gespielt und zwischenzeitlich abgebrochen. Das lag vorallem daran, dass sich das Spiel extrem gezogen hat. Die fünfer Runde letzte Woche habe ich mit 4 Stunden 38 Minuten geloggt. Ob man die Downtime störend empfindet liegt immer am einzelnen Spieler. Ich für meinen Teil muss aber sagen, dass es mir stellenweise deutlich zu lang war, teilweise knapp 30 Minuten auf meinen nächsten Zug zu warten, den ich dann selbst in unter drei Minuten abhandeln konnte.


    Das größte Problem in dieser Runde war die Mischung aus asymmetrischer Rasse und zugeteilten Fähigkeiten. Meine Rasse war defensiv ausgelegt und ich hatte durch Glück zwei Fähigkeiten auf der Hand, die mich Eisen und Atomics zur gleichen Zeit produzieren ließen, während dies normal nur getrennt funktioniert. Dazu produzierte die zweite neutrale Fähigkeit ein Eisen zusätzlich. Gepaart mit meiner passiven Supereinheit, die als Festung zählte und damit nur schwer zu besiegen war, hatte ich quasi keine natürlichen Feinde mehr. Das mag auch ein Grund gewesen sein, weswegen meine Züge meist schnell abzuhandeln waren (Ausnhamen bestätigen die Regel). Im Laufe des Spiels erhielt ich sogar eine weitere neutrale Fähigkeit, welche die Werte meiner Festungen weiter aufbohrte. Harry2017 hatte ich Gegensatz zu mir schlechte Karten auf der Hand, nachdem wir alle unsere nicht verwendeten Fähigkeiten abwerfen mussten. Die anfänglichen passten noch gut zu seiner Spielweise, die nachgezogenen nicht mehr.


    Das wäre der nächste Punkt, den ich beim Balancing in Frage stellen würde. Die Secret-Karten fallen extrem unterschiedlich in ihrer Stärke aus. Die eben erwähnte Karte schadete mir weniger, da ich meine Fäigkeiten bereits gespielt hatte. Harry hingegen wurde stark zurückgeworfen. Eine andere Karte zerstörte ein ganzes Sternensystem. In diesem Fall war ich das Opfer. Der Wiederaufbau kostete mich eine komplette Runde. Ich musste quasi passen und meine Produktionsgüter wieder auf den Planeten stellen. In diesem Fall hatte ich nur Glück, dass die Secret-Karte direkt vor meinem Zug ausgespielt wurde, sonst wäre das die einzige Situation gewesen, in der ich ernsthaft in Gefahr gewesen wäre.


    Begünstigt war das vorallem durch das Spiel zu fünft. Ich profitierte so von den Fähigkeiten und dem leeren Platz neben mir. Mit einem weiteren Mitspieler wäre es trotz der mir zugeteilten Fähigkeitskarten eventuell anders verlaufen. Da meine Fraktionsfähigkeit mich aber die Fähigkeitskarten aus dem Stapel suchen lies, wäre das eine Kombination, die ich auch in Zukunft genau so spielen würde, da sie schlichtweg sehr stark ist.


    Es ist die Kombination aus asymmetrischen Völkern, den Fähigkeitskarten und den Secrets, die das Spiel schwer zu balancen macht. Die Spieleranzahl ist ein weiterer Faktor. Ich habe die Fraktionen selbst nicht unausgeglichen empfunden, aber durch die gezogenen Karten kann die Balance, die sie durch Testen gefunden zu haben scheinen, sehr schnell aus dem Ruder geraten. Da kann man noch einigermaßen gegensteuern, in dem man dann gezielt gegen einen Spieler geht, aber die Frage ist dann, ob der eine Spieler Spaß haben wird an diesem Abend, da er nur aufgrund einer Kartenkombination, für die er selbst nichts kann, ständig das Ziel der Angriffe ist, mit denen die anderen das Gleichhewicht in der Wage halten wollen.


    Wahrscheinlich war es einfach unglücklich für die anderen, sodass ich mit deutlichem Vorsprung das Spiel gewonnen habe. Diese Partie haben wir übrigens auch abgebrochen, da wir die Siegbedingung nicht erfüllt hatten. Ich selbst hätte noch zwei oder drei Runden gebraucht und dabei meinen Vorpsrung weiter ausgebaut. Der Sieg war dahingehend verdient, als dass ich meine vorhandenen Fähigkeiten optimal genutzt habe. Als fairen Kampf habe ich es aber nicht empfunden, da beispielsweise Harry mit Kartenpech zwischen zwei anderen starken Fraktionen eingekesselt war.



    Ich denke, dass das Spiel auf dem Tisch mehr zu überzeugen weiß, da das verschieben von Truppen oder Platzieren von Ressourcen besser von der Hand geht. Auch ist die Downtime angenehmer, wenn man mit Freunden an einem Tisch sitzt. Das Spiel macht Spaß und ist definitiv nicht so unbalanciert, wie das mein letzter Eindruck vermitteln mag. Ich wollte nur aufzeigen, dass das Balancing bei Hyperspace eben sehr wankelmütig sein kann. Glück spielt hierbei eine große Rolle, während bei CW wohl meistens der gewinnt, der das Spiel am besten beherrscht und lesen kann. Hyperspace würde ich trotzdem nochmal mitspielen, wenn sich wieder eine so angenehme und witzige Runde wie das letzte Mal finden lässt. Selbst kaufen würde ich es mir aber nicht.

    Na dann schreibe auch ich mal ein paar Zeilen zu unserer Partie.


    Um es vorneweg zu nehmen, auch ich werde mir Hyperspace nicht kaufen. Bei mir hat es aber den Grund, dass wahrscheinlich Ende des Jahres meine deutsche Version von Cthulhu Wars eintrudeln sollte und ich aufgrund der Ähnlichkeiten kein zweites Spiel von Petersen Games brauche. Vielleicht wäre es etwas anderes, wenn ich Cthulhu Wars selbst schon ausgiebig gespielt hätte, aber da dies nicht der Fall ist, verspüre ich noch keinen Reiz auf noch etwas Neues. Übrigens...wieso bringst du dein Cthulhu Wars nicht mal mit nach Nordhessen brettundpad ? Würfel und Zucker könnte ich dir auch an meinem Tisch anbieten.


    Hyperspace ist ein schnelles Spiel und wird vom Zeitaufwand in ähnliche Kerbe wie Cthulhu Wars (CW) schlagen. Wie MetalPirate schon geschrieben hat, ist der Tabletop-Simulator (TTS) für Hyperspace vielleicht einfach nicht die richtige Umgebung. Die Kolonien mit ihren drei Slots für Mineralien sind im TTS nicht nutzbar, in Realität tragen sie aber definitiv zur Übersichtlichkeit bei. Besonders wenn sich auf den Kontinenten mehrere Citizens tummeln und so die Ressourcen-Felder auf dem Plan überdecken.


    Die eigenen Züge werden im Gegensatz zu CW am Stück abgehandelt. So ist man dann auf Gedeih und Verderb den Mitspielern ausgeliefert, während man in CW ja abwechselnd seine Aktionen tätigt und dadurch GOOs wie Tsathoggua erst ihre Daseinsberechtigung erhalten. Ein Zug gliedert sich grundsätzlich in drei Schlüsselaktionen, welche alle schnell erlernt und klar sind (siehe die Spielhilfe von  MetalPirate ). Von daher und aufgrund der Tatsache, dass ich meine drei Aktionen in Reihe ausführe, sind die eigenen Züge relativ schnell abgehandelt. So wusste ich während unserer Partie genau welche Aktionen ich wählen wollte und hätte einen meiner Züge in unter einer Minute ausführen können. Die Kampfaktion kann hier natürlich etwas mehr Zeit kosten, prinzipiell sind aber auch die Kämpfe gestreamlined, sodass etwaige Fähigkeiten vor dem Kampf abgehandelt werden, gewürfelt wird und dann mögliche Fähigkeiten nach dem Kampf eintreten. Anschließend wird der Schaden zugewiesen und die nächste Aktion ausgeführt.


    Die verschiedenen Fraktionen besitzen, ausgenommen die Supereinheiten, identische Schiffe in gleicher Stärke. Die Asymmetrie findet ihren Weg vor allem über die Fähigkeiten der Völker ins Spiel. Dabei sind die Fähigkeiten tatsächlich grundverschieden. Mein Volk, die Fungi, konnten Kolonien ohne den Einsatz von Ressourcen errichten, mussten dafür aber die Joker-Ressource als erstes aufbrauchen und somit die Abfolge der Aktionen besser planen. Ich hatte übrigens auch die hier...


    [Blockierte Grafik: https://media.giphy.com/media/l46Cgvgwjf0JksbPW/giphy.gif]


    Diese dicke Spinne hat Matthias tatsächlich seinen Zug kaputt gemacht, da er meine Spinne ankratzen und so "in die Werkstatt" schicken wollte. Da die Spinne aber als Festung zählte, war es das mit seinem Plan. Die erforschbaren Techs sind ein weiterer Bestandteil, der die Asymmetrie fördert. In einem Spiel mit vier oder mehr Spielern ist es schwierig sich jede einzelne Fraktions-Feinheit zu merken, aber ich denke, dass man, wenn man mit dem Spiel vertraut ist, mit diesem Punkt weniger Probleme haben sollte. Außerdem gibt es ja auch Leute, die dieses Zufallselement begrüßen.


    Problematisch wird es dadurch, dass ich nach meinem Zug raus bin aus der Runde. Bei CW mag ein verlorener Zug verschmerzbar sein, aber habe ich bei Hyperspace auf meine finale Aktion hingearbeitet und sie durch eine Fähigkeit eines Gegenspielers, die ich gerade nicht (mehr) auf dem Schirm habe/hatte, in den Sand gesetzt, dann kann das schon frusten. Umso mehr, wenn ich bis zu meinem nächsten Zug von allen Seiten einstecken muss und durchgereicht werde. Das wird nicht regelmäßig passieren und erfahrenen Spielern noch seltener, aber es besteht definitiv Frustpotential.


    Ich denke, dass man 100$ schlechter in Brettspiele investieren kann. Hätte das Spiel vor uns auf dem Tisch gelegen, dann hätte es garantiert mehr überzeugen können. Man muss aber auch fairerweise sagen, dass das Spiel zu einem Zeitpunkt abgebrochen wurde, als der Spielspaß für mich erst richtig eingesetzt hätte. Meine Sporen hatten sich gerade ausgebreitet, gegen Angriffe abgesichert und meine Produktion hätte in den nächsten Runden Wellen von Kampschiffen ausgespuckt. Gerade der Kampf, das Verhandeln und Ausspielen kam in unserer Partie zu kurz.


    Aus meiner Sicht macht ein Backer/eine Bäckerin definitiv nichts falsch, wenn sie das Spiel kauft. 24 Völker müssen es aus meiner Sicht aber definitiv nicht sein. Mit 6-10 sollte man gut bedient sein und ausreichend Spielspaß haben. Ein Problem könnte sein, dass die Rassen, die man sich zusammengesucht hat, nicht zusammenpassen. Aufgrund der Tatsache, dass die Völker von den Werten fast alle gleich sind, sollte dies unwahrscheinlich sein, möglich ist es aber allemal.


    Mitspielen würde ich es definitiv wieder - sogar gerne - aber in meinem Regal wird es keinen Platz finden.

    Auch ich bin froh, wenn ich meine OS3 Artikel erhalte. Das Spiel selbst mag über jeden Zweifel erhaben sein, aber ich bezahle im Zweifelsfall lieber mehr auf dem Retailmarkt, als noch eine Kampagne von PG zu unterstützen.


    Die Ironie ist ja, dass sie mit “The Gods War“ werben, was aber noch keiner der Unterstützer erhalten hat. Mit einem Spiel zu werben, das über ein Jahr Verzögerungen hat und sich nach Auslieferung erst beweisen muss, bringt mich etwas zum Schmunzeln.


    Ich gönne ihnen den Erfolg, wünsche ihnen auch weiter erfolgreiche Kampagnen, aber werde diese dann eher passiv verfolgen. Hyperspace klingt zumindest mal nach einem Spiel, welches von der “Cthulhu Wars“-Formel abweicht. Am Beispiel “Eclipse 2nd Edition“ sieht man aber, dass ein nachweislich gutes Spiel mit Weltraumthema im ähnlichen Preissegment nicht unbedingt Millionen einspielt. Ich hoffe, dass PG nicht wieder überzogene Kalkulationen erstellt haben und damit am Ende auf den Bauch fallen.