Beiträge von Constabler im Thema „Chronicles of Drunagor: Age of Darkness“

    Ich warte auf meine Reklamation (fehlender Initiative Token) seit Mitte/Ende November, also Geduld ist gefragt.

    Das ist merkwürdig. Wurde deine Anfrage beantwortet? Andere Ersatzteile anfragen die ich gesehen haben mit versehentlich nicht beigelegtem Korrekturpack oder so wurden kurzfristig bearbeitet und direkt auch rausgesendet.

    Von CTG ja, Ticket geschlossen und an FFE zum Versand übergeben.

    Ich warte auf meine Reklamation (fehlender Initiative Token) seit Mitte/Ende November, also Geduld ist gefragt.

    [...]

    - die vielen, Vielen Schlüsselwörterbei einem selbst und den Feinden, sowie die vielen unterschiedlichen Token sind tatsächlich nicht ohne und es fehlt irgendwie ein CTG-artiges Referenzblatt, auf dem die wichtigsten Abläufe und Schlüsselwörter oder zumindest die Token erklärt werden

    [...]

    Das war damals hilfreich für mich: https://boardgamegeek.com/file…e-drunagor-v15-cheatsheet

    Für die DE Version muss natürlich jemand Zeit investieren und gegebenfalls auch auf die neuste Version, incl Errata updaten.

    [...]

    - die zufälligen Monster zu ziehen ist etwas nervig: Die richtigen (3-4) Karten raussuchen, „mischen“ und ziehen und dann muss man die richtige Miniatur finden. Auch eine Herausforderung, da das Monster auf der Karte eine andere Pose macht, als als Miniatur. Schlimmstenfalls muss man hier die Anleitung dazu nehmen, um die richtige Figur zu finden

    [...]

    Referenzblatt basteln. Bild von den Minis in dem Insert und dann copy & paste Bild der Gegner an der Stelle wo die passenden Minis sind.

    Die Diskussion ergibt also folgendes: es gibt Leute, die:

    - GH/FH gut finden und CoD ebenfalls

    - GH/FH nicht gut finden, aber CoD mögen

    - GH/FH gut finden, aber CoD nicht

    - Leute, die weder GH/FH, noch CoD mögen haben sich noch nicht gemeldet, aber die gibt es auch.

    Das ist zwar wenig hilfreich, aber es entspricht immerhin der Realität. ^^

    Die für mich entscheidende Frage ist dabei vor allem: Welche Gründe gibt es neben Frosthaven, das wir im Februar beginnen und dann sicherlich auf Minimum 1-2 Jahre spielen, parallel CoD zu spielen? Es wäre der zweite Dungeon Crawler neben Frosthaven. Sonst habe ich keine. Ich versuche inzwischen meine Spiele eher breiter zu streuen, mit 1-2 Exemplaren je Genre.


    Frosthaven ist unbestritten ein Regel und Materialmonster mit viel Verwaltungs- und Aufbauaufwand. Ist CoD da irgendwie leichter zugänglich, dass es auch mal eher als schnellerer Oneshot außerhalb einer festen Gruppe gespielt werden könnte? Welche Gründe Pro oder Contra CoD hättet ihr evtl anzubringen, die es neben Frosthaven legitimieren?


    Besten Dank euch.

    FH spiele ich seit fast einem Jahr in einer festen 4-er Runde. Das wird wohl noch ca 1-2 Jahre dauern mit einem Tag pro Monat immer mit 3 Szenarien/Tag.

    CoD spielte ich zu 2, später solo. Irgendwo in diesem Thread habe ich mein ausführliches Fazit zum Grundspiel verfasst und ich freue mich auf weitere Abende mit CoD Apo und der kurzen SG Kampagne.

    Es ist mechanisch genau mein Ding und zeitlich und vom Schwierigkeitsgrad her genau auf dem richtigen Niveau als Alternative zum Abendfilm, oder zur Playstation um am Abend abzuschalten.

    Ich denke spätestens im Januar habe ich alle Figuren "auf die schnelle" bemalt und kann dann loslegen.

    FFE scheint ziemlich träge zu sein. Mein kleiner Reklamationensticket wurde vor 3 Wochen geöffnet und von der CGS Seite vor 10 Tagen einwandfrei abgearbeitet und mit dem Hinweis FFE wird es "urgently" versenden geschlossen. Jetzt müsste FFE tätig werden, aber da herrscht absolute Funkstille.

    Übrigens habe ich keine Bestätigung von FFE bzgl. meiner Reklamation erhalten. Die wurde direkt an CGS weitergeleitet und da habe ich freundlicherweise die Info bekommen, dass die E-Mail eingegangen ist, sonst würde ich nichts wissen.

    Es scheint sie machen selbst kein Support, falls nicht irgendwie explizit vereinbart, oder zumindest fühlen sich nicht berufen auf Support Anfragen zu antworten. Eine einfache Bestätigung nach Erhalt der E-Mail reicht eigentlich meistens um zu wissen, dass es voran geht.

    Mit Awekenings habe ich noch nicht angefangen, aber imho der Vorteil von AoD Einstieg ist, dass man eher behutsam an die Mechanik und diverse Schlüsselwörter herangeführt wird. Ich vermute (ohne Garantie), dass es bei Awekenings keinen "Newbieschutz" gibt und man alle möglichen Mechaniken direkt berücksichtigen muss.
    Es ist schon einiges da und ich merkte nach den ersten Partien, dass ich eh ganz anderes Gruppen Setup aufgrund der Fähigkeiten bevorzugen würde (nicht Rollen, die kann man wechseln).

    Kompiliziert ist es nicht, nur wie üblich sitzen in den ersten Partien die Regeln noch nicht zu 100%, man hat Fragen. Man hockt zuerst mit einem Zettel da, hat eine Referrenz zu all den Token und schaut was man damit machen kann, bzw. was mit einem passiert, wenn man etwas abbekommt und denkt sich dann: aha, das hätte ich aber anders spielen sollen/können...

    Ich werde definitiv Awekenings vor der Apocalypse spielen, schon alleine aus dem Grund, dass ich die Regeln auffrischen muss.
    Zunächst müssen aber die Miniaturen bemalt werden, also dauert es noch eine Weile, bis ich loslegen kann.

    Nach dem ersten Blick auf den Inhalt der beiden neuen Boxen (Awekenings und Apocalypse) ist mir aufgefallen, dass eine vollständige Komponentenliste fehlt.

    In der Awekenings Box gibt es die, in der Apo fehlt die Info. snoggle1981 git es ein entsprechendes pdf? Bei CGS habe ich nichts gesehen.


    Gefunden!


    Das dritte Buch, genauer das Interaction Buch ist nicht mehr nur "Interaction", sondern "Rules and Interaction" und darin sind die Apo Komponenten aufgelistet.

    Constabler bitte trotzdem ein Ticket aufmachen. Das ist wichtig damit wir solche Beschädigungen auch gegenüber unseren Dienstleistern aufzeigen können und diese ggf im Prozeß nachbessern.


    Der marker ist glaube ich in so einer Blister Verpackung. War der in deiner Versandbestätigung aufgeführt?


    Verpackung von Lorien beziehungsweise allgemein die hero packs ist leider der Größe der Hero Boards geschuldet. Die geben ja quasi die Ausmaße der Schachtel vor und die Höhe bestimmt die Miniatur. Das ist bei den anderen beiden Hero Packs (Lordwrath und Handuriel) auch nicht anders. Fallen Sisters hat halt nur Karten und die sind kleiner als die Mini, da kann man dann auch die Verpackung minimal halten.

    1) Verpackung

    Ok, ich werde ein Ticket eröffnen.

    2) Marker

    Ja, in der Versanbestätigung aufgeführt. Da ich die Umverpackung in Kleinteile zerkleinert habe, kann ich zu 100% bestätigen, dass es sich nicht irgendwo zwischen der zernischttenen Pappe und Papier, oder dem äußeren Karton verloren hat. Ich werde es entsprechend reklamieren, wollte mich aber vergewissern, dass ich es nicht in einer der beiden großen Packungen übersehen habe.

    3) Lorien

    Ok, kann ich verstehen. Spontan habe ich auch keine besssere Idee, wie man es dadurch kleiner halten könnte, ohne das Heroboard zu knicken, oder zu teilen Vielleicht wäre es aber eine Option, wenn man es passend produzieren würde (z.B.: 2 teiliges "Puzzle", oder mit "eingebautem" Knick, damit es beim Aufstellen nicht nach oben ragt.). Einfach ein paar spontane Ideen. Vermutlich ist es kostentechnisch bei der Produktion teurer als die Ersparnis bei der Verpackung. Trotzdem wollte ich es in den Raum werfen.

    Ich habe ein bisschen Pech bei der Lieferung gehabt. Außenverpackung 1a, nicht Mal eine Ecke eingedrückt. Innen drin eine Ecke heftig eingedrückt (Stoßschaden, oder runtergefallen, vermutlich vor dem Verpacken). Ich werde es schon überleben, es ist nicht für den Weiterverkauf bestimmt.

    Viel mehr hat mich die Verpackung von Lorien irritiert. Das ist ganz schön viel Verpackung und ganz wenig Inhalt. Da kann CGS in der Zukunft definitiv nachbessern, zumal Fallen Sisters genau richtig ist.

    snoggle1981 ist der Initiativmarker separat beigelegt? Ich finde ihn nirgendwo.

    [...]

    Und in der Darstellung sieht es natürlich alles maximal kompliziert aus :D Fürs nächste mal bitte ein Flow-Chart :P

    Ein paar Flow-Chart Künstler haben sich schon freiwillig gemeldet, obwohl in der gestalterischen B Note Verbesserungsbedarf besteht. Glückwunsch krakos ;)

    Ich habe eigentlich mehr aus Spaß bei der TG Kampagne mit den Spoilern gearbeitet um bei der Entscheidung zu helfen (am Ende war man fast immer bei "spiel zuerst das Grundspiel ;) )und es hat ganz gut funktioniert, also dachte ich mir warum nicht dafür.
    Die Idee ist die vorhandenen Möglichkeiten zu nutzen um die Leute nicht mit den Informationen zu überfluten, wo sie ihre eigenen Infos rauspicken müssen.
    Mit dem kleinen "Spoiler-Abenteuerbuch" sollte jeder (oder fast jeder, Sonderfälle gibt´s immer) in der Lage sein die relevanten Infos abzufragen.

    Auf die Idee ausschliesslich Apo auf DE zu backen und mit dem ENG Grundspiel der ersten Kampagne auf KS zu kombinieren ist hoffentlich niemand gekommen...

    Ich habe versucht es schnell aufzusplittern um die Fragen der jeweiligen Leute zu beantworten.

    Kritik, Ergänzungen und Vorschläge sind willkommen.


    Single wave -> gehe zu 1

    Two wave -> gehe zu 2

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    snoggle1981 , Kurbalin ok so? Wenn nicht, lösche ich es wieder.

    Ok, das hat mir keine Ruhe gelassen, ich habe schnell nachgezählt

    8+10+14=32 (doppelseitig)


    Edit: übrigens in meiner V1.5 Anleitung steht auch 64.. (Genaue Formulierung: 64 Map tiles (32 pieces)) . snoggle1981 magst du mit deinem "guten" pdf vergleichen? Du kannst dich vielleicht noch an die Geschichte mit den falschen Seitenverweisen in meiner V1.5 (46 & 42 statt 48 & 49) erinnern?

    Aber da steht doch "16 Geländepläne (doppelseitig)". Und auf der englischen Schachtel steht "32 unique maps". Das ist doch genau das, was snoggle1981 sagt: Auf der englischen Schachtel sind die Kartenseiten angegeben und auf der deutschen Schachtel sind die Kartenteile angegeben. In beiden Fällen sind es 32. Du kannst ihm schon glauben, wenn er sagt, dass die deutsche Version der englischen in Sachen Inhalt 1:1 entspricht. ;)

    Dann ist es auf beiden falsch angegeben und niemand hat es bisher bemerkt. Wobei 32 unique maps (map tiles) kann man eventuell noch durchgehen lassen, wenn man sich dazu denkt, dass sie beidseitig sind. Edit: eigentlich eine sch.. Formulierung ;) Es ist einfach falsch.

    32 beidseitigen Pläne , oder 32 two-sided map tiles wäre richtig.


    Alles falsch ;) ich überlasse es lieber snoggle1981 :lachwein:

    Das wird schon gehen, auch im Keller, solange man nicht gegenüber sitzt.

    2 an der langen Seite, 1 an der kurzen Seite und dann passt es vom Aufbau.

    Für den Spieler an der kurzen Seite muss man vielleicht ein paar Abstriche machen was die Erreichbarkeit angeht, aber das regelt sich schon.

    CoD braucht viel Platz, aber es ist nicht kritisch, weil alles was nicht sofort benötigt wird an die Beistelltische, oder irgendwo in der Reichweite aufgestellt werden kann.

    Wenn es doch zu eng werden sollte, dann vielleicht die kompakten Charakterboards wählen.

    Es ist tatsächlich genau der Grund, warum wir CvD machen wollten. Es fehlt meiner Meinung nach ein herausragender Casual Crawler auf dem Markt. Etwas wie ein HeroQuest von früher, wo man einfach gemeinsam Monster schnetzelt. Auflevelt und coole Sachen passieren. Ein Feierabend-Crawler halt. Es gibt einen HAUFEN Leute, die nach der Arbeit heimkommen, und dann nicht nochmal Arbeit wollen.

    Das ist echt super, dass ihr euch dem Feierabend-Familien-Casual-Crawler endlich angenommen habt, nachdem es so etwas seit 30 Jahren ja nicht mehr gegegeben hatte. Und dann gleich einen mit 60-Seiten-Regelbuch und 5 Seiten Keywords - familientauglicher und casualiger geht es ja kaum.

    Schade, dass Massive Darkness (2) und Descent LotD auf niedrigem Schwierigkeitsgrad nicht auch casual-feierabend-tauglich sind. Und natürlich sind sie auch nicht "herausragend". Gut, dass ihr da endlich interveniert habt! 🙄

    RonSilver mit falschem Bein aufgestanden? ;)

    Niemand stellt hier die Qualität von MD2 und Descent LotD in Frage. Beides ebenfalls sehr gute Spiele, die ich persönlich sehr genossen habe, aber das ist der CoD Thread. Warum sollte man hier zu den anderen beiden Spielen schreiben?

    Gefühlt (persönliche Meinung) ging der Schwierigkeitsgrad runter mit der steigender Anzahl der Charaktere.

    Mit 2 Charakteren ist man durchaus limitiert in den möglichen Aktionen und in der Abdeckung der möglichen notwendigen Reaktionen. Auch die Positionierung, gerade bei bestimmten Missionen wird kritischer.

    [...]Hier wäre es toll gewesen, wenn es mehr besondere Gegenstände gäbe, welche man über die Geschichte finden könnte. [...]

    Diese Gegenstände gibt es und sie sind auch gut in die Geschichte eingebunden. Auf Beispiele verzichte ich, bis auf den kleinen allgemein gehaltenen Spoiler.

    Ich habe die V1.5 mit Errata durchgespielt. Irgendwo hier im Thread ist mein persönliches Resumee. Man kommt schon durch ;) und ja, der Schwierigkeitsgrad ist nicht sehr hoch, aber auch nicht so, dass man übertrieben formuliert "gehirnlos" spielen kann.

    Grundsätzlich gibt es Konstellationen, die Szenarien einfacher, oder schwerer machen. Ein paar optionale Regeln wären nicht verkehrt (z.B. alle Commander immun vs Telekinesis)

    An einigen Stellen wären Klarstellungen wünschenswert. Wie bereits erwähnt wäre die nächste Version der Errata fällig. Ich hoffe die weiteren aufgefallenen Fehler/Probleme werden in der DE Ausgabe schon berücksichtigt um den Spielern, die sich für die deutschsprachige Version entschieden haben das Spielerlebnis zu verbessern.

    Das Spiel ist sehr gut, es macht wirklich Spaß. Eigentlich ist es etwas für die "breite Masse", nur braucht es dafür mehr Klarheit bei den Regeln und eben weniger Fehler in den Szenarien. (Bzw. Errata und FAQ Update.)


    Linkservice zu meinem Resumee: Chronicles of Drunagor: Age of Darkness

    Beckikaze das war aber noch Version 1.0 oder? Also nicht dass hier Äpfel mit Birnen verglichen werden. Die Anpassungen bzw Übersetzung von Frosted basiert ja auf der 1.5 Version wo die Szenarien ohnehin anders sind.

    Ich würde ein Update der aktuellen Errata zur V1.5 begrüßen. Wie du weißt waren da noch ein paar Fehler/Klarstellungen, die in die Errata aufgenommen werden könnten.

    Das alte Dokument auf BGG ist vom Januar (V1.2).

    AoD 1.5 REPRINT Errata | Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
    AoD 1.5 REPRINT Errata | Chronicles of Drunagor: Age of Darkness
    boardgamegeek.com

    "Keep it simple".

    Das gilt für Creative Game Studios, die einfach zu viele Wünsche in der Kampagne erfüllen wollten und zu viele Optionen angeboten haben wodurch ein ziemliches Chaos in und nach der Kampagne entstanden ist, wie auch für die Backer, die ein bisschen davon und ein bisschen davon haben wollten.

    CGS sind sehr bemüht, das muss man schon sagen und mit snoggle1981 an unserer Seite haben wir es wirklich deutlich einfacher als so mancher Backer in anderem Land.

    Trotzdem habe ich mich basierend auf anderen Erfahrungen in KS & GF für einen relativ einfachen Weg entschieden um sowhl das Risiko des Verzugs, als auch finanzieller Natur zu minimieren:

    - fast nur "Basis-Komponenten". (in meinem Falls das Grundspiel, Apo und Hero Trayz, die ich nicht missen möchte)

    - nichts von einer Drittpartei

    - Splitlieferung, auch wenn es teurer wird (1-wave Lieferung ist imho die schlechteste Entscheidung, die man als Backer machen kann, weil alles grundsätzlich zu spät kommt und man wird meistens vom Umfang der Lieferung förmlich erschlagen.)

    - einfache Finazierung (Bezahlen & fertig).

    Ich weiß, ein "vorsichtiger All-in" ist allseits beliebt, vor allem hier im Forum, aber da mache ich grundsätzlich nicht mit. Ich sehe 0 Argumente, die für mich persönlich dafür sprechen würden. Auch diverse Kombinationen um einen bestimmten Wunsch, oder ein Ziel zu verwirklichen und dabei Kosten zu minimieren sind so ein Thema.

    Das soll keine "Belehrung" sein, sondern einfach ein gut gemeinter Rat die eigene Entscheidung ein paar mal zu hinterfragen und vielleicht auch noch andere Meinungen einzuholen ob die gewählten Optionen nicht im Widerspruch stehen mit dem was man eigentlich erreichen möchte. Manchmal ist man so blind, weil alle auf den Zug aufspringen und sich gegenseitig hochjubeln, dass man gar nichts mehr wahrnimmt. Ein unbeteiligter Blick von der Seite, ein abkühlendes und klärendes Gespräch, wo man selbst Fragen beantworten muss und dazu bevorzugt abseits des Forums kann wirklich helfen.
    Die Entäuschung ist schon groß, wenn man gar nichts bekommt, oder nach ein paar Jahren die eigenen Interessen, oder die anvisierte Zielgruppe sich ändern und man steht irgendwann vor einem Berg an Paketen und weiß gar nicht was man da eigentlich damit machen soll.

    Ein umfangreiches Update und ungeachtet der kleineren Probleme freue ich mich wirklich auf die Erweiterung.
    Auch die getroffenen Entscheidungen bzgl. der Produktionsentscheidungen und die Art der Kommunikation ist absolut nach meinem Geschmack.
    Die Art und Weise wie CGS agiert würde ich mir auch von so manch anderem größeren Studio wünschen.

    Daher: Respekt & :thumbsup:

    Zu 1)

    Zu 2)

    snoggle1981 : gibt es / gab es die Idee Errata Aufkleber für das 1.5 zu produzieren um die bekannten Fehler entsprechend zu korrigieren? Natürlich gegen kleinen Geldbetrag. Da wären ein paar Stellen, die man gut verbessern könnte. Ein separates Errata ist vom Handling immer ein bisschen umständlich.

    Die Anzahl der Helden ist mejhr als ausreichend. Natürlich sind sie mehr, oder wenige runterschiedlich, man hat bestimmte Präferenzen, usw. Da würde aber auch die Hälfte reichen. Was ich spannender als zusätzlicher Charaktere finden würde, wären zusätzliche Dungoen Rollen.

    Die Abwechslung bei den Gegnern ist jedoch essenziell um die Szenarios spanned zu gestalten. In meinen Augen sollte man bei den zusätzlichen Inhalten besonders darauf achten, hier möglichst viele möglichst unterschieldichen Gegner zu bekommen (aus Käufer Sicht, oder aus der Publisher Sicht um Anreize für den Erwerb zu schaffen).

    Aus dem Regelbuch S. 33: Also, Dungeon Roles can be changed during a Campaign and thus, unlike other Hero Skills, they are transferable to the new Role you are getting. In other words, the Dungeon Role's improvements are tied to the Hero, not to the Role itself

    Macht aber keiner, weil da dann der Fortschritt der Dungeon Role flöten geht. Macht also nur dann Sinn, wenn man am Anfang etwas testen will.

    Irgendwie witzig, dass sogar die Stellen, die extra mit "ACHTUNG" gekennzeichnet und extra fett geschrieben sind "flöten" gehen ;) .
    Nur Spaß... im org. Regelbuch konnte man es übersehen, so exponiert steht es dort nicht. Ben2 gute Arbeit mit der klaren Hervorhebung.
    Kleine Anmerkung: Meinst du das Wort "jetzt" in der 4 Zeile ist notwendig, oder könnte man auch ohne auskommen? Für mich persönlich wäre es ohne "jetzt" klar formulierrt, aber vielleicht gibt es auch andere Meinungen/Sichtweisen.

    Zur Kampfrollen: Ich habe bemerkt, dass eine Rolle keinen Sinn machte, bzw. die Initiative nicht optimal war, also wechselte ich sie. Dann gab es eine Stelle, wo ich experimentiert habe und schliesslich gab es Szenarien, wo ich geahnt habe, dass mir etwas fehlen könnte, also war auch hier die neue Rollenverteilung vom Vorteil.

    Durch diese Möglichkeit bekommt das Spiel mehr strategische Tiefe und mehr Abwechslung. Für mich ganz klar eine Regel, die ich als "gute Idee" begrüße.

    Aber kann man die Rolle wechseln? Außerdem haben die Runen nur auf Bosse eine Auswirkung auf den Schaden.


    Aus dem Regelbuch S. 33: Also, Dungeon Roles can be changed during a Campaign and thus, unlike other Hero Skills, they are transferable to the new Role you are getting. In other words, the Dungeon Role's improvements are tied to the Hero, not to the Role itself

    Vorgegebene Reihenfolge der Helden / Monster ändert sich nie oder ändert sich jede Spielrunde? Und wie wird diese Reihenfolge vorgegeben?

    Monsterzüge sind berechenbar, weil Monsteraktionen im Vorfeld fest stehen oder Monsterangriffe immer denselben Schaden machen?1

    1. Ändert sich nie

    2. Durch die Monsterart bzw. durch die festgelegte Rolle des Helden

    3. Sowohl als auch

    Ich ergänze es ein bisschen:

    @1 Ändert sich nie im Szenario, aber eine neue Rolle im nächsten Szenario würde die reihenfolge für das Szenario wieder neu definieren (sehe @2).

    @3 Berechenbar, aber nicht immer gleich, weil durch weitere Spielelemente der Schaden variieren kann (Dunkelheit, Runen, Seite A/B).

    Grundsätzlich stimme ich dir zu BigDaddy , ich würde nur nicht alle in einen Topf werfen und den Beitrag unbaebsichtigt unnötig mit negativen Beigeschmack belegen.


    Der Ruf nach erhöhtem Schwierigkeitsgrad und der Bereitschaft die Szenarien beim Fehlschlag zu wiederholen ist durchaus nachvollziehbar, wenn jemand das Gefühl hat dadurch mehr Spaß im Spiel zu haben. Ich spiele sehr gerne auf hohem Schwierigkeitsgrad Spirit Island, oder Mage Knight und habe so mit meiner Gruppe Gloonhaven gespielt.

    Allerdings bei Drunagor hatte ich dieses Bedürfnis überhaupt nicht, weil mir die Kampagne im zweihändigen Solo genau die richtige Mischung geboten hat. Erleben, Spaß haben, genießen, das Spiel entdecken. Der Schwierigkeitsgrad ist hier für mich absolut passend. Wenn ich Lust auf mehr Herausforderung bei CoD habe und das werde ich bestimmt irgendwann, werde ich mich in One-shot Szenarien mit +1 Schwierigkeit stützen und dabei Klassen verwenden, die ich für schwächer halte. Eine persönliche Challange, die mich in der Kampagne nicht aufhält, aber gleichzeitig viel Spaß bereitet.

    So gesehen, sollen alle so spielen, wie es ihnen passt, aber ich würde niemandem von Anfang an empfehlen mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad zu spielen.
    Gerade am Anfang kann man da böse auflaufen und wenn die Regeln sitzen und man gutes Gefühl für das Spiel entwickelt hat, kann jeder seine eigene Schwierigkeitsstufe durch die +1 Anpassung, Overlords (nur in den Erweiterungen) statt Commander, stärkeren Dunkelheit Einfluß, oder zukünftig mit den Türen anpassen.

    ...oder einfach weiter wie von den Entwicklern angedacht spielen. Es ist ja kein Wettbewerb. Enjoy the game.

    Meine erste Reise in Drunagor (V 1.5) ist nun zu Ende und während ich auf die Apocalypse warte, schreibe ich ein paar Zeilen an Eindrücken und versuche es für mich (subjektiv) zu bewerten.


    Für alle, die es kurz mögen: es hat mir sehr gut gefallen trotz ein paar Abzüge in der B-Note und ich würde es empfehlen.


    Für die Leser mit dem längeren Atem: here we go...

    CoD hat mich bereits während der Kickstarter Kampagne angesprochen, aber ich bin da eher sehr vorsichtig und lieber verzichte ich, als dass ich unnötig investiere.

    Trotzdem habe ich es nicht aus dem Blick verloren. Nach der Auslieferung der V 1.0 gab es sehr positive Stimmen und auch die Kritikpunkte (z.B.: zu einfach) haben mich nicht abgeschreckt, sondern eher in der Entscheidung bestätigt, dass es für mich interessant sein kann. Nicht jedes Spiel muss mit der Attitüde „auf die Fresse“ mich vor sehr hohem Schwierigkeitslevel stellen. Gerade bei den Kampagnen bevorzuge ich es eher leichter als schwerer, weil ich keine Lust habe meine limitierte Zeit X mal bei jedem Szenario zu investieren, während noch XX weitere Szenarien warten. Irgendwann, wenn man merkt es wird doch zu einfach, finden sich ein paar Stellschrauben an den man drehen kann damit es passt.

    Mit der DE Version von FrostedGames auf dem Horizont stellte ich mir die Frage ob ich ENG, oder DE haben möchte und mich letztendlich doch für die originale Version aufgrund der potenziellen möglichen Mitspielern entschieden. Letztendlich wäre es aber egal gewesen...

    Ursprünglich habe ich gedacht wir werden es in einer 4er Runde spielen, aber dazu kam es nicht. Wir spielten es also zu 2 und mein Spielpartner hat nicht so viel Spaß dran gehabt wie ich. Nach dem 5 Szenario ist er ausgestiegen und ich habe solo mit 2 anderen Charakteren ein neues Abenteuer gestartet.

    Natürlich würde ich es bevorzugen das Spiel gemeinsam zu spielen, aber ich merke, dass bei allen Spielen mit längeren Textpassagen (also für mich alles ab 1 A4 Seite...) die Aufmerksamkeit nachläßt oder man verpasst/vergisst irgendwas. Dazu das initiale Setup, wo man wirklich gut aufpassen sollte, die möglichen Effekte vielleicht extra aufschreibt um das Szenario mit entsprechenden Modifikationen fehlerfrei zu spielen.

    So gesehen ist das Solospiel durchaus eine Option, weil man alles für sich gut verarbeiten kann und das Spielmanagement halte ich für sehr strukturiert und übersichtlich – sofern man eine sehr große Tischfläche zur Verfügung hat. 107 X 175 cm im Tischkeller wurden voll ausgenutzt und der Vorteil des Tischkellers, dass man nicht aufräumen muss darf nicht unerwähnt bleiben.

    Ein Wort zur Produktionsqualität: auf den ersten Blick sehr gut. Mir gefallen die Minis, die Aufbewahrungsmöglichkeiten, die Karten (ungesleeved gespielt, keine Abnutzungsspuren), schön und ordentlich produzierten Geländeteile. Wirklich nichts zu beanstanden, großes Lob.

    Aber.... ABER... A B E R !!!: wenn man die Version V1.5 rausbringt, dann erwarte ich als Kunde gewisse Verbesserungen in der Anleitung, Korrekturen im Spiel und vor allem erwarte ich, dass fahrlässige, grobe und vermeidbare Fehler nicht auftauchen. Interaction Tokens, die auf die falsche Seite verweisen – das nervt, führt zur Konfusion und ist unter Umständen ein Stimmungskiller. Die Kleinigkeiten, wo ein Fehlerteufel sein Unwesen trieb, geschenkt. Darauf will ich nicht rumreiten, aber wenn man ohne Errata das Spiel eigentlich nicht ordentlich spielen kann, weil man nicht an die richtige Stelle verwiesen wird und alles plötzlich keinen Sinn ergibt, dann ist das wirklich, wirklich nervig. Regeln, die auf die falsche Seite verweisen... grml... Das erste Szenario, das als Lernhilfe angedacht ist – das muss zu 100% regelfest und fehlerfrei sein. Wenn man da schon anfängt und durch Errata blättern muss, dann ist es einfach nicht gut. Sowas muss man ein paar Testern in die Hand drücken, die das Spiel nie gespielt haben und sie damit alleine lassen und beobachten ohne dabei irgendwas zu erklären. Da tauchen die Fragen und Antworten eigentlich von alleine auf,

    An dieser Stelle ein fettes DANKE SCHÖN an die fleischgewordene CoD Wiki snoggle1981 .

    Ohne deine sachlichen Beiträge, Antworten und immer zeitnahe Hilfe wäre das Spielerlebnis nicht annähernd so gut.

    Tipp zu Errata: nimmt euch entfernbare Klebemarker und markiert damit zuerst alle möglichen Stellen, die ihr in der neusten Errata Version findet bevor ihr loslegt. ohne sich groß zu spoilern.

    Die Kampagne: ja, es gibt sie ;) Eine nette Geschichte, aber nichts was mich vom Hocker reißt. Ich kritisiere es nicht. Das ist nur der Hintergrund zum tatsächlichen Spiel und tut was es soll, also quasi umgekehrt als das der Fall bei z.B.: #TaintedGrail ist, wo die Geschichte für mich im Vordergrund steht und das Spiel und seine Mechanik dazu kommen. Es war ok.

    Spielmanagement: da alles ordentlich aufbewahrt wird, die Skills, Stichwörter und Zustände irgendwann im Kopf sind und nicht mehr nachgeschlagen werden müssen, laufen der Aufbau und die Spielrunden sehr flüssig. Für die passiven Skills habe ich die weißen Würfen benutzt um sie zu markieren, weil ich sie manchmal übersehen und vergessen habe ihren Effekt zu berücksichtigen. Wenn dort die curse cubes platziert werden mussten, habe ich sie einfach ersetzt.

    Heldenzug: ob es jemand hören will, oder nicht, aber für mich war die Ähnlichkeit mit #Gloomhaven sehr groß. Ob ich die 2 action cubes nun als 2 action cubes darstelle, oder 2 Karten mit einem Effekt oben und einem unten, das ist eigentlich egal. Die kleinen Unterschiede sehe ich darin, dass in CoD ein blockierter Skill wiederverwendet werden kann und dass curse cubes Management eigentlich bremst, aber in meiner Solokampagne nie wirklich problematisch war. In GH kommt man nur äußerst selten und nur bei speziellen Klassen an eine verbannte Karte und die Erschöpfung als Zeitlimit durchaus öfters eintritt und auch ein Teil einer Strategie sein kann. Während ich in GH die schwachen Skills entferne, entscheide ich mich in CoD einfach die "schwachen" SKills nicht zu nutzen und sie sind meine Ablage für die curse cubes.

    In der Charakterentwicklung sehe ich bei CoD mehr Variabilität durch die flexiblen Rollen und Klassen, während in GH es einfacher zu sein scheint Combos für den eigenen Charakter zu schmieden, die einen besonderen Effekt im selben, oder im nachfolgenden Zug auslösen.

    Insgesamt gefällt es mir bei CoD minimal besser.

    Die Gegner: in der Grundbox mit Spoils of War finde ich genug Abwechslung. Wir haben unterschiedliche fixen Szenariogegner und einen Pool an zufälligen Gegnern. Bei einem Durchlauf der Kampagne sollte jeder Gegner theoretisch 2-3 x auftauchen. In der Praxis kann das anders aussehen. Ich denke das ist ok. Wer die Kampagne erneut spielen möchte, der wird sicherlich weitere Gegner aus den Erweiterungen begrüßen. Wobei hier zusätzliche Szenarien dazu kommen und man landet wieder bei der gleichen Anzahl der Auftritte der Gegner pro Szenario.

    Ich habe meine Variante ausprobiert und ein paar Szenarien mit leichten Modifikationen der Angriffe durch die meine Angriffswürfel gespielt. Nun, es gab dadurch mehr Up´s & Downs, aber der Ausgang wurde davon nicht beeinflusst. Letztendlich habe ich aber eingesehen, dass das irrelevant ist und weiter mit dem statischen Schaden gespielt. Wenn man solo spielt und die Gefühlsausbrüche beim Würfeln mit niemanden teilen kann, dann ist es für mich irgendwie witzlos.

    Die Gegner sind berechenbar und theoretisch machen sinnvolle Sachen, aber durch die Berechenbarkeit und ihre Eigenschaften, gerade beim Angriffstyp und Immunitäten kann man sie auch mit entsprechender Taktik, bei passenden Skills auch ziemlich dumm stehen lassen. Auf Details verzichte ich um nicht zu spoilern. Da fand ich die Überraschungsmomente bei der Aktion der Gegner in GH und die Angriffsmodifikationen spannender, aber eben mit Mehraufwand beim Management verbunden.

    Schwierigkeitsgrad: für mich passend. Der Anfang war leicht, dann zog die Schwierigkeit an, dann wurde es wieder leichter und dann wieder schwerer. Schon ok denke ich. 2 Szenarien verloren, dazu in zwei weiteren Szenarien Trauma cubes kassiert.

    Ich denke das Spiel ist mit 2 Charakteren schwieriger als mit 4 Charakteren, was vor allem daran liegt, dass die Dunkelheit konstanten Schaden macht und nur bei crush skaliert. Die Anzahl der Runen, die aus dem Beutel gezogen werden ist ebenfalls unabhängig von der Anzahl der Charaktere. 2 Charaktere bieten weniger Flexibilität als 4 Charaktere und Pi mal Daumen ist die Skalierung nach 2 Charakteren meistens +1 Gegner pro Charakter.

    Ausblick: ich gönne mir jetzt CoD Pause und warte auf die Apocalypse Erweiterung. Da freue ich mich schon drauf. Ich glaube ich werde in der Wartezeit bei Gelegenheit ein paar one-shot Szenarien einwerfen und ein paar andere Charaktere ausprobieren. Es macht sich bei mir keine „CoD-Müdigkeit“ breit, das ist schon mal ein gutes Zeichen. Es war weder zu viel, noch zu wenig vom Kampagnenumfang. Nun aber wird meine Hilfe in #Frosthaven benötigt. Mal schauen was mich dort erwartet...

    [...]

    Welches Monster löst denn den Effekt aus? Ist es ein sekundäreffekt? Dann würde der ja ohnehin nur angewendet wenn der Angriff mindestens einen Schaden verursacht und das ist bei NPCs wegen sturdiness ja ohnehin nicht anwendbar.

    Gegner vs Gegner. Vielleicht hätte ich den Begriff "NPC Gegner" einfach nicht verwenden sollen.

    Kurze Frage, weil ich dazu nichts in den Regeln finde und im aktuellen Szenario durchaus wichtig wäre: spawnt die Dunkelheit auf der Karte auch von den Punkten, die beim Aufbau durch feste Objekte überdeckt sind? (Z.B.: Schatzkiste, Runenstapel, Interaktionstoken)

    Ja tut sie. Das einzige was die Darkness Spawnpoints überdeckt sind Brückenköpfe und Dungeon Trays, also wenn der ganze teil vom Map Tile auf dem der Darkness Spawnpunkt ist unter so einem Dungeon Tray liegt und damit gar nicht zum Gelände gehört.

    Danke snoggle1981 für den erstklassigen CoD Regeln-Service :danke: .
    Das mit der Brücke fand ich in der Errata und das hat bei mir die Frage wg. den festen Objekten aufkeimen lassen. Da war ich nicht sicher ob ich richtig spiele.

    Im Verlauf meines letzten Szenarios habe ich mich auch mit 2 Fragen beschäftigt, vielleicht kannst du da noch mehr Licht ins Dunkle bringen.

    1) Kann ich einen Runenstapel aufnehmen und in der nächsten Runde noch mal (also was da übrig blieb), oder ist es per Szenario Design angedacht (aber nicht im Klartext geschrieben) dass es nur einmalige Geschichte sein soll?

    2) Was passiert wenn ein NPC Gegner einen anderen NPC Gegner mit Disarm angreift? Ein Spieler würde alle gelben, oder roten Würfel verlieren, es sei denn er ist immun vs Fatigue Effekte. Meiner Meinung nach könnte der NPC seinen Angriff verlieren, aber im Regelbuch, oder Errata fand ich keine Info welche Auswirungen ein solcher Angriff auf einen NPC hätte. Für mich ist es vergleichbar mit Stun. Die andere Option wäre, dass der Angriff keinen Effekt hat, was aber irgendwie nicht wirklich thematisch wäre. Hm... auf der anderen Seite kann man natürlich argumentieren nicht alle Gegner haben eine Waffe (ich glaube 5 Minis).
    Dass nicht alle Angriffe sich abbilden lassen, oder auf 0 rauskommen, wie bei Penitence, das ist klar.

    Kurze Frage, weil ich dazu nichts in den Regeln finde und im aktuellen Szenario durchaus wichtig wäre: spawnt die Dunkelheit auf der Karte auch von den Punkten, die beim Aufbau durch feste Objekte überdeckt sind? (Z.B.: Schatzkiste, Runenstapel, Interaktionstoken)