Meine erste Reise in Drunagor (V 1.5) ist nun zu Ende und während ich auf die Apocalypse warte, schreibe ich ein paar Zeilen an Eindrücken und versuche es für mich (subjektiv) zu bewerten.
Für alle, die es kurz mögen: es hat mir sehr gut gefallen trotz ein paar Abzüge in der B-Note und ich würde es empfehlen.
Für die Leser mit dem längeren Atem: here we go...
CoD hat mich bereits während der Kickstarter Kampagne angesprochen, aber ich bin da eher sehr vorsichtig und lieber verzichte ich, als dass ich unnötig investiere.
Trotzdem habe ich es nicht aus dem Blick verloren. Nach der Auslieferung der V 1.0 gab es sehr positive Stimmen und auch die Kritikpunkte (z.B.: zu einfach) haben mich nicht abgeschreckt, sondern eher in der Entscheidung bestätigt, dass es für mich interessant sein kann. Nicht jedes Spiel muss mit der Attitüde „auf die Fresse“ mich vor sehr hohem Schwierigkeitslevel stellen. Gerade bei den Kampagnen bevorzuge ich es eher leichter als schwerer, weil ich keine Lust habe meine limitierte Zeit X mal bei jedem Szenario zu investieren, während noch XX weitere Szenarien warten. Irgendwann, wenn man merkt es wird doch zu einfach, finden sich ein paar Stellschrauben an den man drehen kann damit es passt.
Mit der DE Version von FrostedGames auf dem Horizont stellte ich mir die Frage ob ich ENG, oder DE haben möchte und mich letztendlich doch für die originale Version aufgrund der potenziellen möglichen Mitspielern entschieden. Letztendlich wäre es aber egal gewesen...
Ursprünglich habe ich gedacht wir werden es in einer 4er Runde spielen, aber dazu kam es nicht. Wir spielten es also zu 2 und mein Spielpartner hat nicht so viel Spaß dran gehabt wie ich. Nach dem 5 Szenario ist er ausgestiegen und ich habe solo mit 2 anderen Charakteren ein neues Abenteuer gestartet.
Natürlich würde ich es bevorzugen das Spiel gemeinsam zu spielen, aber ich merke, dass bei allen Spielen mit längeren Textpassagen (also für mich alles ab 1 A4 Seite...) die Aufmerksamkeit nachläßt oder man verpasst/vergisst irgendwas. Dazu das initiale Setup, wo man wirklich gut aufpassen sollte, die möglichen Effekte vielleicht extra aufschreibt um das Szenario mit entsprechenden Modifikationen fehlerfrei zu spielen.
So gesehen ist das Solospiel durchaus eine Option, weil man alles für sich gut verarbeiten kann und das Spielmanagement halte ich für sehr strukturiert und übersichtlich – sofern man eine sehr große Tischfläche zur Verfügung hat. 107 X 175 cm im Tischkeller wurden voll ausgenutzt und der Vorteil des Tischkellers, dass man nicht aufräumen muss darf nicht unerwähnt bleiben.
Ein Wort zur Produktionsqualität: auf den ersten Blick sehr gut. Mir gefallen die Minis, die Aufbewahrungsmöglichkeiten, die Karten (ungesleeved gespielt, keine Abnutzungsspuren), schön und ordentlich produzierten Geländeteile. Wirklich nichts zu beanstanden, großes Lob.
Aber.... ABER... A B E R !!!: wenn man die Version V1.5 rausbringt, dann erwarte ich als Kunde gewisse Verbesserungen in der Anleitung, Korrekturen im Spiel und vor allem erwarte ich, dass fahrlässige, grobe und vermeidbare Fehler nicht auftauchen. Interaction Tokens, die auf die falsche Seite verweisen – das nervt, führt zur Konfusion und ist unter Umständen ein Stimmungskiller. Die Kleinigkeiten, wo ein Fehlerteufel sein Unwesen trieb, geschenkt. Darauf will ich nicht rumreiten, aber wenn man ohne Errata das Spiel eigentlich nicht ordentlich spielen kann, weil man nicht an die richtige Stelle verwiesen wird und alles plötzlich keinen Sinn ergibt, dann ist das wirklich, wirklich nervig. Regeln, die auf die falsche Seite verweisen... grml... Das erste Szenario, das als Lernhilfe angedacht ist – das muss zu 100% regelfest und fehlerfrei sein. Wenn man da schon anfängt und durch Errata blättern muss, dann ist es einfach nicht gut. Sowas muss man ein paar Testern in die Hand drücken, die das Spiel nie gespielt haben und sie damit alleine lassen und beobachten ohne dabei irgendwas zu erklären. Da tauchen die Fragen und Antworten eigentlich von alleine auf,
An dieser Stelle ein fettes DANKE SCHÖN an die fleischgewordene CoD Wiki snoggle1981 .
Ohne deine sachlichen Beiträge, Antworten und immer zeitnahe Hilfe wäre das Spielerlebnis nicht annähernd so gut.
Tipp zu Errata: nimmt euch entfernbare Klebemarker und markiert damit zuerst alle möglichen Stellen, die ihr in der neusten Errata Version findet bevor ihr loslegt. ohne sich groß zu spoilern.
Die Kampagne: ja, es gibt sie Eine nette Geschichte, aber nichts was mich vom Hocker reißt. Ich kritisiere es nicht. Das ist nur der Hintergrund zum tatsächlichen Spiel und tut was es soll, also quasi umgekehrt als das der Fall bei z.B.: #TaintedGrail ist, wo die Geschichte für mich im Vordergrund steht und das Spiel und seine Mechanik dazu kommen. Es war ok.
Spielmanagement: da alles ordentlich aufbewahrt wird, die Skills, Stichwörter und Zustände irgendwann im Kopf sind und nicht mehr nachgeschlagen werden müssen, laufen der Aufbau und die Spielrunden sehr flüssig. Für die passiven Skills habe ich die weißen Würfen benutzt um sie zu markieren, weil ich sie manchmal übersehen und vergessen habe ihren Effekt zu berücksichtigen. Wenn dort die curse cubes platziert werden mussten, habe ich sie einfach ersetzt.
Heldenzug: ob es jemand hören will, oder nicht, aber für mich war die Ähnlichkeit mit #Gloomhaven sehr groß. Ob ich die 2 action cubes nun als 2 action cubes darstelle, oder 2 Karten mit einem Effekt oben und einem unten, das ist eigentlich egal. Die kleinen Unterschiede sehe ich darin, dass in CoD ein blockierter Skill wiederverwendet werden kann und dass curse cubes Management eigentlich bremst, aber in meiner Solokampagne nie wirklich problematisch war. In GH kommt man nur äußerst selten und nur bei speziellen Klassen an eine verbannte Karte und die Erschöpfung als Zeitlimit durchaus öfters eintritt und auch ein Teil einer Strategie sein kann. Während ich in GH die schwachen Skills entferne, entscheide ich mich in CoD einfach die "schwachen" SKills nicht zu nutzen und sie sind meine Ablage für die curse cubes.
In der Charakterentwicklung sehe ich bei CoD mehr Variabilität durch die flexiblen Rollen und Klassen, während in GH es einfacher zu sein scheint Combos für den eigenen Charakter zu schmieden, die einen besonderen Effekt im selben, oder im nachfolgenden Zug auslösen.
Insgesamt gefällt es mir bei CoD minimal besser.
Die Gegner: in der Grundbox mit Spoils of War finde ich genug Abwechslung. Wir haben unterschiedliche fixen Szenariogegner und einen Pool an zufälligen Gegnern. Bei einem Durchlauf der Kampagne sollte jeder Gegner theoretisch 2-3 x auftauchen. In der Praxis kann das anders aussehen. Ich denke das ist ok. Wer die Kampagne erneut spielen möchte, der wird sicherlich weitere Gegner aus den Erweiterungen begrüßen. Wobei hier zusätzliche Szenarien dazu kommen und man landet wieder bei der gleichen Anzahl der Auftritte der Gegner pro Szenario.
Ich habe meine Variante ausprobiert und ein paar Szenarien mit leichten Modifikationen der Angriffe durch die meine Angriffswürfel gespielt. Nun, es gab dadurch mehr Up´s & Downs, aber der Ausgang wurde davon nicht beeinflusst. Letztendlich habe ich aber eingesehen, dass das irrelevant ist und weiter mit dem statischen Schaden gespielt. Wenn man solo spielt und die Gefühlsausbrüche beim Würfeln mit niemanden teilen kann, dann ist es für mich irgendwie witzlos.
Die Gegner sind berechenbar und theoretisch machen sinnvolle Sachen, aber durch die Berechenbarkeit und ihre Eigenschaften, gerade beim Angriffstyp und Immunitäten kann man sie auch mit entsprechender Taktik, bei passenden Skills auch ziemlich dumm stehen lassen. Auf Details verzichte ich um nicht zu spoilern. Da fand ich die Überraschungsmomente bei der Aktion der Gegner in GH und die Angriffsmodifikationen spannender, aber eben mit Mehraufwand beim Management verbunden.
Schwierigkeitsgrad: für mich passend. Der Anfang war leicht, dann zog die Schwierigkeit an, dann wurde es wieder leichter und dann wieder schwerer. Schon ok denke ich. 2 Szenarien verloren, dazu in zwei weiteren Szenarien Trauma cubes kassiert.
Ich denke das Spiel ist mit 2 Charakteren schwieriger als mit 4 Charakteren, was vor allem daran liegt, dass die Dunkelheit konstanten Schaden macht und nur bei crush skaliert. Die Anzahl der Runen, die aus dem Beutel gezogen werden ist ebenfalls unabhängig von der Anzahl der Charaktere. 2 Charaktere bieten weniger Flexibilität als 4 Charaktere und Pi mal Daumen ist die Skalierung nach 2 Charakteren meistens +1 Gegner pro Charakter.
Ausblick: ich gönne mir jetzt CoD Pause und warte auf die Apocalypse Erweiterung. Da freue ich mich schon drauf. Ich glaube ich werde in der Wartezeit bei Gelegenheit ein paar one-shot Szenarien einwerfen und ein paar andere Charaktere ausprobieren. Es macht sich bei mir keine „CoD-Müdigkeit“ breit, das ist schon mal ein gutes Zeichen. Es war weder zu viel, noch zu wenig vom Kampagnenumfang. Nun aber wird meine Hilfe in #Frosthaven benötigt. Mal schauen was mich dort erwartet...