Schlechte Spielanleitungen

  • Ich finde diese doppelten Regelhefte furchtbar. Wenn man wie vorgeschlagen das erste Heft liest und nur bei aufkommenden Fragen im Zweiten nachschlägt, wird man die Spiele zu 100% falsch spielen. Oft gibt es Ausnahmen von Regeln aus dem ersten Heft die dann in Zweiten stehen. Das kann man nicht wissen und stellt sich in Spiel eben nicht als Frage. Bei einem Regelheft lese ich das zweimal durch und kann dann fehlerfrei spielen. Bei den doppelten Regelheften muss ich das eigentlich auch, zumindest wenn ich fehlergrei spielen will. Zuletzt erlebt bei Battlelore 2nd. Echt gruselig.

  • Hi,


    So ganz kann ich die Argumentation nicht nachvollziehen. das die beiden "Regelheft" notwendig sind ist offenkundig. Wenn man beide Hefte als eins drucken würde, wäre alles gut? Häh? Wieso?
    Anstatt ein dickes Regel"buch" gibt es jetzt 2 Hefte - Quasi Teil 1 und Teil 2. Mit Teil 1 kann man das Spiel wunderbar los spielen. Und ich sehe auch nicht wo man was "zwangsläufig falsch" spielen muss.
    Bei solchen komplexen Spielen passiert das nunmal schonmal.


    Atti

  • Zumindest bei Battlelore steht im ersten Heft ganz vorne, dass man mit dem ersten Heft losspielen und bei Fragen im zweiten Heft nachschlagen soll. Wird wie gesagt so vom Heft empfohlen. Es ist also mitnichten offensichtlich, dass erst einmal beide komplett gelesen werden sollen, damit wesentliche Regeldetails die nur im zweiten Heft stehen nicht durchrutschen.

  • Zumindest bei Battlelore steht im ersten Heft ganz vorne, dass man mit dem ersten Heft losspielen und bei Fragen im zweiten Heft nachschlagen soll. Wird wie gesagt so vom Heft empfohlen. Es ist also mitnichten offensichtlich, dass erst einmal beide komplett gelesen werden sollen, damit wesentliche Regeldetails die nur im zweiten Heft stehen nicht durchrutschen.

    Und was spricht dagegen, daß man trotzdem beide Hefte liest?
    Das wäre bestimmt nicht sinnlos - sonst gäbe es keine 2 Hefte ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Und was spricht dagegen, daß man trotzdem beide Hefte liest?

    Ist das nicht offensichtlich?
    Genau das, was @sychobob geschrieben hat: Dass empfohlen wird, das nicht zu tun.


    Wenn sich ein Spiel nicht anspielen lässt, ohne das zweite Heft studiert zu haben, hätte der Verlag dieses Modell auch einfach sein lassen können.

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  • Ich finde die Diskussion etwas zu dogmatisch.
    Anwesende Pädagogen mögen mich korrigieren, aber soweit ich weiß, ist das Lernen sehr individuell. Der eine liest, der andere macht, der dritte hört am liebsten zu.


    Auf Brettspiele übertragen, manche kommen eben mit geteilten Heften zurecht, andere nicht.
    Darüber hinaus kann man bei der Aufteilung auch viel falsch machen.

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  • Wenn sich ein Spiel nicht anspielen lässt, ohne das zweite Heft studiert zu haben, hätte der Verlag dieses Modell auch einfach sein lassen können.

    Zustimmung!
    Aber das Beispiel #StarWarsRebellion ist da vorbildhaft, denn auch ohne das Referenz-Regelbuch kann man das Spiel super mit dem "Learn-to-Play"-Regelbuch spielen. Habe ich auch so gemacht.


    Sobald dann in späteren Spielen - oder im späteren Verlauf - etwas Unklar ist, kann man sehr angenehm per Index und alphabetischer Sortierung im wirklich guten Referenz-Regelbuch nachlesen, wie exakt diese Spielsituation funktioniert, ohne dass man im "Fließtext" der Learn-to-Play-Regeln suchen muss!


    Dass es auch SCHLECHTE Beispiele für diese Aufteilung gibt, ist ja unbestritten - aber wieso sollten wir über Sinn und Unsinn einer Sache anhand von Beispielen diskutieren, die es nicht richtig gemacht haben?
    Ich finde es viel sinnvoller, diese Diskussion auf "erfolgreiche" Beispiele zu konzentrieren...

  • @[Tom]
    Ich bin jetzt davon ausgegangen, es ginge in den letzten Beiträgen um #battlelore, nicht #starwarsrebellion, siehe den Beitrag von @sychobob.


    Warum wir in einem Thema mit dem Titel "schlechte Spielanleitungen" eine Diskussion auf erfolgreiche Beispiele konzentrieren sollten, erschließt sich mir auch nicht so recht. ;)

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  • Hi,


    Ich bin jetzt auch verwirrt. Also ich spreche von SW:R und dort kann ich aus eigener Erfahrung sagen das die beiden Regelhefte gut gelungen sind. Ohne auch nur eins der beiden Hefte komplett gelesen zu haben, haben wir das Spiel in kürzester Zeit angefangen und bisher ist mir lediglich ein Fehler im Setup aufgefallen den wir gemacht haben. Sowie haben wir eine Missionskarte falsch gespielt (was aber ander der Karte selber liegt und nicht an den Regeln). Es gab einige Detailfragen während des Spiels und wir konnten alle sehr schnell und zufriedenstellend (und nach aktuellem Wissenstand auch korrekt) auflösen.


    Ein Vorteil der aufgeteilten Regeln war zudem das beide Spieler unterschiedliche Dinge gleichzeitig nachschlagen konnten. Während ein Spieler irgendein Detail im 2ten Teil nachgeschaut hat, hat der erst irgendeine unsicherheit im Spielablauf o.ä. im ersten Teil nachgeschlagen. Gefühlt haben für ein Spiel dieser komplexität weniger Nachgeschlagen (alleine weil man meistens gleichzeitig Regelkunde betrieben hat - und nicht wie üblich: einer schaut nach, der andere wartet).


    Die Regel mag nicht perfekt sein (zb ist es nicht im 2ten Heft unter "How to Win" angegeben das der Imperiale gewinnt wenn die Rebellen-Basis weggesprengt wurde. Genauso steht in keinem Regelbuch was passiert wenn ein Spieler während der Partie verstirbt) - aber die *Form* der Regel hat sich - bei uns - sehr bewährt. Während man in anderen Spielen ähnlicher komplexität noch am Regellesen ist, hat man hier bereits eine ganze Partie gespielt.


    Atti

  • Ich denke, die rein physische Trennung in zwei Hefte ist überhaupt nicht der Gegenstand dieser Diskussion
    Denn wie schon von @Attila eingeworfen, würde man beide Hefte in ein Heft drucken, wäre es immer noch dasselbe.


    Es ging (glaube ich) eher darum, dass manche spiele "ganze Regeln" haben, andere Spiele haben "Losspielregeln" und ergänzen das dann noch.
    ...und dass da Probleme auftreten können, im Sinne von "Hä? Das hab ich in den Losspielregeln anders gelernt, wo kommt denn das jetzt her?".


    (als Vergleich würde ich den Chemieunterricht an der Schule hinzuziehen. Ich hab glaubich 3-4 verschiedene Modelle kennengelernt, wie Atome und Moleküle funktionieren, stets mit der Einleitung, dass das, was ich vorher gelernt hatte, ein falsches Modell ist. Warum genau musste ich es dann lernen?)


    Ich zum Beispiel mag das Konzept "schlanke Regel + ausführliches Nachschlagwerk" nicht besonders. Ich lese lieber eine "ganze Regel".
    Das heißt aber nicht, dass das Konzept keinen Sinn hat.

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  • [Atommodell] Einleitung, dass das, was ich vorher gelernt hatte, ein falsches Modell ist

    Davon abgesehen, dass es das Denken schult, eine Fähigkeit, die immer wichtiger wird, hast Du da was falsch verstanden - jedes Modell ist falsch. Aber sie sind hilfreich, um sich die komplexe Materie zu erarbeiten.


    Ähnlich wie Metaphern, die sind im Grunde auch alle falsch. :sonne:


    Quizfrage: Auf wieviele Ebenen beziehe ich mich da? :D

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  • weil die Diskussion abgekommen ist zum Thema: 1 oder 2 Regelhefte?

    Finde ich nicht, dass das "abgekommen" ist


    Generell beziehen sich auch zwei Hefte auf die Struktur einer Regel und wenn das in zwei Heften unglücklich ist (bei dem einen Spiel klappt's, bei dem anderen nicht), dann gehört das für mich durchaus zum Thema. Wenn etwas bei einem Spiel funktioniert und bei dem anderen nicht, sollte man sich durchaus fragen, warum das so ist.


    Für mich müssen ALLE Regeln im Regelheft erklärt sein und das Referenzhandbuch ist für mich einfach nur das alphabetische Nachschlagewerk. Wenn dann die Regeln zu ein und demselben Vorgang auf zwei Hefte verteilt sind, macht das für mich einfach keinen Sinn

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Hi,


    Das jedes Modell falsch ist, ist in dieser Aussage selber falsch. :)


    Atti

  • Für mich müssen ALLE Regeln im Regelheft erklärt sein und das Referenzhandbuch ist für mich einfach nur das alphabetische Nachschlagewerk. Wenn dann die Regeln zu ein und demselben Vorgang auf zwei Hefte verteilt sind, macht das für mich einfach keinen Sinn

    Da wären wir uns einig.
    Aber hier schien es auch die Meinung zu geben, dass die Aufteilung in zwei Hefte PER SE falsch sei.


    Im Grunde wollen wir Redundanz - beide Hefte enthalten für sich ALLE Regeln. Nur die Sortierung ist eine Andere.
    Heft 1 orientiert sich am Spielfluß, um dem Spieler erst Mal zu erklären, wie das Spiel an sich funktioniert - dem Verständnis ist es sehr hilfreich, wenn dabei eben chronologisch vorgegangen wird. Setup, Grundbegriffe klären, Rundenablauf, Buchhaltung am Ende der Runde, Spielende, Auswertung, etc.
    Heft 2 orientiert sich nur noch alphabetisch an den Komponenten des Spiels, um schnell alle Regeln eine bestimmte Komponente betreffend zu erläutern.


    Jedes Heft für sich enthält damit alle Regeln - nur die Sortierung und damit das Verständnis vor der ersten Partie ist ein anderes...

  • Im Grunde wollen wir Redundanz - beide Hefte enthalten für sich ALLE Regeln. Nur die Sortierung ist eine Andere.


    Es gibt aber diverse Varianten, Regeln in Stücke zu teilen.



    • vollständige Spielregel + Glossar
    • Regeln + Szenarien
    • Kurzregel zum Losspielen + vollständige Regel.
    • Kurzregel + Ausnahmen, Sonderfälle, FAQ, Kartenerklärungen usw.
    • Regelerklärende Einstiegsszenarios, "learning by doing" (#Andor macht sowas, #MageKnight iirc auch. #GalaxyTrucker ebenso)
    • ... (nach Belieben ergänzen)
    • und, mein Liebling: einfach nur eine gut strukturierte Spielregel + Spielerübersichten/Referenzkarten (falls nötig)


    Bei einer Zweiteilung will ich persönlich eigentlich keine Redundanz.
    Ich will einen Mehrwert, der darüber hinausgeht, dass die Sortierung eine andere ist.

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  • Bei einer Zweiteilung will ich persönlich eigentlich keine Redundanz.
    Ich will einen Mehrwert, der darüber hinausgeht, dass die Sortierung eine andere ist.

    Darüber kann man streiten. Wenn es denn wirklich exakt so aufgeteilt ist (komplette Regel nach Spielgeschehen und Regel nach Alphabet), kann das im Spielfluss schon hilfreich sein, wenn man nochmal was nachschlagen will. Aber ein Referenzhandbch kann man natürlich schneller überblicken, als eine Spielregel mit ihren Beispielbildern usw.


    Für unbedingt nötig halte ich es nicht, erst recht nicht, wenn die komplette Regel hinten einen Index/Glossar hat. Wenn die doppelt Papier loswerden wollen, soll mir das aber egal sein


    Hier ging es aber ja darum, dass die Spielregeln in sich auf 2 Hefte aufgeteilt werden und das geht m.M.n. gar nicht. Wenn ich eine Regel zum Kampf wissen will, muss das im Referenzhandbuch unter "K" wie Kampf zu finden sein und in der vollständigen Regel ebenfalls. Wenn ich etwas zur Initiative wissen will, halt unter "I" wie Initiative und in der kompletten Regel irgendwo unter Rundenablauf etc.


    Manchmal habe ich auch einfach das Gefühl, dass die Verlage die Regeln nur aufteilen, um einzelne Spieler nicht durch dicke Hefte abzuschrecken. Is aber nur ein Gefühl

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Die zweigeteilte Spielanleitung von Star War Rebellion finde ich schon mal besser als die alten FFG-Regeln, bei denen ein Sachverhalt dreimal wiederholt wurde - erst angerissen, dann nochmals etwas ausführlicher beschrieben und dann die Details.


    Durch das "Lern to Play"-Heft konnte ich extrem schnell ins Spiel finden. Allerdings fehlte mir dort die Info, bei welchen Stichworten ich tiefergehende Details und mehr Regeln im anderen Heft finden würde. An einigen Stellen ist das angerissen, aber nicht wirklich durchgängig umgesetzt. So wusste ich nie, was es sonst noch zu wissen gibt. Umgekehrt, das zweite Anleitungsheft von vorne bis hinten durchzulesen, fand ich dann eher ermüdend, weil der Rahmen fehlte. Den musste ich dann aus dem "Lern to Play"-Heft erinnern oder beide zeitgleich aufgeschlagen haben und nach jedem Absatz querlesen.


    Also noch Raum für Optimierungspotential. Im Vergleich gesehen sind das aber schon gute Spielanleitungen, zumal bis jetzt drei offizielle kleine Klarstellungen ausreichend waren. Da haben andere Spiele ganz andere Errata-Orgien.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Durch das "Lern to Play"-Heft konnte ich extrem schnell ins Spiel finden. Allerdings fehlte mir dort die Info, bei welchen Stichworten ich tiefergehende Details und mehr Regeln im anderen Heft finden würde. An einigen Stellen ist das angerissen, aber nicht wirklich durchgängig umgesetzt. So wusste ich nie, was es sonst noch zu wissen gibt. Umgekehrt, das zweite Anleitungsheft von vorne bis hinten durchzulesen, fand ich dann eher ermüdend, weil der Rahmen fehlte. Den musste ich dann aus dem "Lern to Play"-Heft erinnern oder beide zeitgleich aufgeschlagen haben und nach jedem Absatz querlesen.

    Das kann ich wirklich nicht nachvollziehen!


    Was ist denn nicht erklärt in den Learn-to-Play-Regeln? Da sind eigentlich alle Regeln enthalten, um loszuspielen. Man muss eigentlich Nichts nachschlagen, wenn man die Regeln verinnerlicht hat.


    ABER da das kaum ein Mensch kann, kann man dann schnell noch mal "Combat", "Hidden Base" oder "Action Cards" nachschlagen. Der Index ist doch recht gut... oder war es in diesem Fall eher eine Sprachbarriere?

  • Ging in dem konkreten Fall in meiner Erstpartie u.a. um den Todesstern und was mit den eigenen Bodeneinheiten passiert, wenn der Planet zerstört wird. Haben wir dann leider falsch gespielt, weil wir im laufenden Spiel nicht alle Infos dazu direkt gefunden hatten. Erst im nachträglichen nachlesen aufgefallen.

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  • Und genau deshalb ist doch die Rules Reference genial!


    Index -> "Destroyed System" -> Seite 7


    Seite 7:


    DESTROYED SYSTEMS
    The “Superlaser Online” mission card can destroy an entire system.When a system is destroyed, place a destroyed system marker in thesystem and destroy all Rebel ground units in the system.

    • Imperial ground units in the system are not automaticallydestroyed. If the number of units that require transport exceedthe transport capacity of Imperial ships in the system, theImperial player must destroy units (of his choice) that exceedhis transport capacity.
    • Leaders in destroyed systems are unaffected.
    • Ground units can move into destroyed systems, but groundbattles cannot occur there. If the number of units that requiretransport exceed the transport capacity of the player’s ships inthe system, the player must destroy the excess units.
    • Space battles are resolved in destroyed systems as normal.
    • Destroyed systems do not have loyalty and cannot besubjugated.

    Related Topics: Death Star, Destroyed Units, Leaders, MissionCards, Subjugation, Transport Capacity

    Deshalb finde ich die Rules Reference auch so genial! (Zumindest bei #StarWarsRebellion)


    In den Learn to Play Rules findet sich dazu ein Kasten auf Seite 11:


    Hier sind die Regeln auch erklärt, aber deutlich "fluffiger" und anders zusammengefasst. Da ein Todesstern auch noch eine Tragekapazität von 8 Einheiten hat, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Transport-Regel nicht greifen muss...

  • Da Sommerzeit auch Urlaubszeit ist, kann ich erst jetzt antworten. Der Post von @BGBandit ist zwar schon 2 Wochen alt und die Diskussion hat sich seitdem deutlich verlagert, dennoch möchte ich dazu etwas schreiben, weil wir direkt angesprochen wurden.


    Bei der Lokalisierung eines Spiels (man ist also in der Rolle eines [für den eigentlichen Verlag] ausländischen Partners und/oder Distributors) hat man häufig nur einen sehr geringen Spielraum bezüglich der Struktur und des Materials. Dies gilt nicht nur für uns, sondern auch für andere (teilweise auch in diesem Thread genannte) Verlage. Das Layout wird in solchen Fällen vom Verlag gemacht. Wir liefern in dem Fall ausschließlich die deutschen Texte. Damit sind wir im Normalfall nicht in der Lage, strukturell stark abzuweichen, auch wenn wir das selbst gerne möchten. Daher wirst du bei solchen Fällen auch kaum Unterschiede zwischen der Originalregel (häufig die englische) und der deutschen Regel finden.


    Ich bin nicht eingeschnappt, ich bin pissig! Jawoll ja bin ich das!
    Weil ich 3 Stunden meines Lebens damit vergeudet habe rauszubekommen, welche Fraktionen dieses olle Spiel hat, wer überhaupt anfängt und wie man an Ausrüstung und Gedöns kommt. Nur um nach 3 Stunden festzustellen, dass die beiden Regelhefte sowas wie ein Solo-Rollenspielbuch sind, bei dem man einfach nur ein wenig von vorne nach hinten und in das zweite Heft blättern muss. Da lob ich mir doch einen Hinweis wie "Bitte lesen Sie zuerst alle beiden Hefte komplett durch und fangen sie dann nochmal von vorne an"

    Ja, die SoN-Regel hat eine eigenwillige Struktur und muss erarbeitet werden. Uns sind viele dieser Probleme bei der Lokalisierung aufgefallen und bewusst gewesen. Die Qualität der Originalfassung war sehr schlecht und wir haben viel Zeit investiert, um erstmal auf inhaltlicher Ebene die Lücken zu schließen. Wir alle uns zur Verfügung stehenden Möglichkeiten ausgeschöpft und Dinge hinzugefügt/geändert, um die Regel an allen Stellen massiv zu verbessern. Dazu zählt beispielsweise der kurze Einführungstext auf Seite 2 des Regelhefts. Den gibt es in der Originalfassung nicht. Damit wollten wir zumindest einen grundlegenden Rahmen setzen, damit der Leser überhaupt weiß, worum es geht, da die Regel nun mal direkt mit dem Spielmaterial loslegt. (Dieser Abschnitt enthält übrigens die Empfehlung, erst das Regelheft unter Zuhilfenahme des Spielmaterials zu lesen und danach mit den zusätzlichen Informationen (Story-Hintergrund, Spielaufbau) auf den Seiten 4 und 5 des Kampagnenhefts fortzufahren.) Andere Abschnitte haben wir gänzlich neu geschrieben, Beispiele überarbeitet, etc.


    Dennoch gibt es noch viele Stellen, die wir sicherlich anders gestaltet hätten, wenn wir die Regel selbst erstellt hätten, keine Frage. Daher kann ich einige deiner Kritikpunkte verstehen und es ist schade, dass dein erster Kontakt zu SoN derart negativ war. Es ist für uns immer abzuwägen, ob es letztlich ein gutes Produkt für den deutschen Markt ist – unter Einbeziehung der vorhandenen Einschränkungen. Nehmen wir die Sprache der Marker und Plättchen als Beispiel: Wir wollten die Kompatibilität zu "Helden der Normandie" (erschienen beim Schwerkraft-Verlag) und etwaigen Promos/Erweiterungen wahren. Dort sind die Plättchen ebenfalls nicht eingedeutscht. Wir fanden den Aspekt wichtiger als eingedeutschte Marker, insbesondere vor dem Hintergrund der Zielgruppe dieses Spiels.


    Alles in allem wollten wir dieses Spiel trotzdem nach Deutschland bringen, weil wir es für ein sehr gutes Spiel mit tollem Thema halten, auch wenn man es sich erarbeiten muss, wie es bei vielen Spielen in dieser Nische der Fall ist. Nachdem man den Einstieg geschafft hat, der sicherlich wegen der Struktur nicht der Einfachste ist, bin ich überzeugt, dass man mit der vorliegenden Regel viel Spaß mit dem Spiel haben kann.


    Dieser Beitrag soll einen kleinen Einblick in die Hintergründe geben, ohne eigene Fehler zu entschuldigen. Davon haben sich leider im Laufe der umfangreichen Überarbeitung welche eingeschlichen, bspw. dass an zwei Stellen französische Karten abgebildet sind. Das ist uns durchgerutscht, dieser Kritik nehmen wir uns an, keine Frage. Bitte habt Verständnis, dass wir im weiteren Verlauf nicht auf Detailebene in die Diskussion einzelner Punkte einsteigen werden. Zu konkreten Regelfragen äußern wir uns aber – wie üblich – gerne.

    Freiberuflicher Spiele-Redakteur

  • Bei der Lokalisierung eines Spiels (man ist also in der Rolle eines [für den eigentlichen Verlag] ausländischen Partners und/oder Distributors) hat man häufig nur einen sehr geringen Spielraum bezüglich der Struktur und des Materials. Dies gilt nicht nur für uns, sondern auch für andere (teilweise auch in diesem Thread genannte) Verlage. Das Layout wird in solchen Fällen vom Verlag gemacht. Wir liefern in dem Fall ausschließlich die deutschen Texte.

    Danke für die Info, habe zwar SoN selber nicht, aber dieser zitierte Umstand dürfte nicht allen bekannt sein - mir zumindest nicht...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wie sooft im Leben: "Wenn du willst, dass etwas richtig und gut gemacht wird,mach´s selber" . Zu viele Beteiligte verderben alles.

  • Alles in allem wollten wir dieses Spiel trotzdem nach Deutschland bringen, weil wir es für ein sehr gutes Spiel mit tollem Thema halten, auch wenn man es sich erarbeiten muss, wie es bei vielen Spielen in dieser Nische der Fall ist. Nachdem man den Einstieg geschafft hat, der sicherlich wegen der Struktur nicht der Einfachste ist, bin ich überzeugt, dass man mit der vorliegenden Regel viel Spaß mit dem Spiel haben kann.

    Moin Sebastian,


    es muss frustrierend sein, wenn man die Fehler sieht, aber nicht ändern kann/darf. Ich danke dir für deinen Einblick hinter die Kulissen und möchte deswegen nur noch kurz bestätigen, was ich oben von dir zitiert habe. SoN macht auf jeden Fall sehr viel Spaß, wenn man sich erstmal durch die Regeln geackert hat. Wo sonst kann man Cthulhu mit 'nem Panzer plattfahren? ;)

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