• Eine Runde #Patchwork zu zweit (gewonnen) und eine Runde Patchwork solo (verloren). Nichts Spektakuläres, aber kann man mal spielen.

    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."

    Meine Spiele: Klick mich

  • Getreu dem Motto „Late to the Party“ habe ich mir nun doch mal #Dorfromantik gekauft. Und es ist eingeschlagen wie eine Bombe. Unsere #Oathsworn oder #ArkhamHorrorLCG Gruppe hat beide Spiele links liegen lassen und lediglich #Dorfromantik gespielt. Letztendlich bin ich dann auch damit zu Hause angekommen und habe es meiner Frau vorgeschlagen. Sie war sehr skeptisch als sie hörte, dass man kooperativ spielt (an sich nicht ihr Ding). Aber dann haben wir auch Partie nach Partie gespielt. Ich weiß nicht, ob man noch #DorfromantikSakura braucht (mich reizt das Thema an sich sehr) und ob es noch so stark reizt sobald man alles freigespielt hat, werde ich dann bald erfahren.

    Teil 2 des o.g. Mottos: #SkyTeam: Da war ich ebenfalls skeptisch aber ich finde es sensationell. Es macht echt Laune. Wir haben noch lange nicht alle Flughäfen und Module gespielt aber das Spiel fühlt sich sehr thematisch an und die jeweiligen Veränderungen durch die Würfel klingen auch logisch.

    #CthulhuDeathMayDie: Eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Geht immer, auch nach Wochen oder Monate und macht immer Spaß. Selbst eine Niederlage nach 2-3 Runden macht da nichts: neu aufbauen und weiter. Kann die Auslieferung des neuen Kickstarters (wann auch immer :D ) nicht erwarten. Mehr Große Alte sowie Szenarien sind eine echt gute Sache. Und ein paar Relikte um meiner schwächeren Spielegruppe zu helfen. ;)

    #StarWarsTheDeckbuildingGame (Clone Wars Edition): Spiele ich gerne mit meinem Sohn. War nun die Erstpartie mit den neuen Fraktionen. Ist weiterhin ein tolles, kurzes Spiel und nun auch mit neuen Charakteren etc. Aber nun muss er wohl langsam die Filme gucken: er hat Luke und Anakin Skywalker gesehen und sich natürlich gefragt, was da Sache ist. Da ich nicht die wichtigste Sequenz der alten Trilogie vorweg nehmen wollte, muss da in den Schulferien der ein oder andere Fernsehabend her.

    #UnconsciousMind: Ein wunderschönes Spiel, dessen komplettes Potenzial wir in der ersten Partie noch nicht ausgeschöpft haben. Wir haben kein Buch veröffentlicht und auch nicht wirklich die Karten gezogen und ausgespielt. Dennoch hat es viel Spaß gemacht, sich belohnend angefühlt und man hatte immer gut was zu tun. Dazu die top Komponenten und das schicke Artwork. Ich bin gespannt, wie lange das alles trägt und zum Spielen ermuntert und ob die Abwechslung (andere Notizplättchen, andere Klienten durch mischen) groß genug ist. Guter Ersteindruck; alles weitere sehe ich dann.

    #Ratjack: witziges kleines, kurzes Kartenspiel. Komme zuerst auf 25 Punkte oder sorge dafür, dass der Gegner mehr Punkte hat und gewinne. Man mischt 2 der 4 vorhandenen Kartendecks zusammen, teil jedem Spieler 2 Karten aus und spielt los. Es funktioniert auch zu weit; ich kann mir aber vorstellen, dass es zu 3. oder 4. noch witziger und spannender wird. Angenehmer Absacker.

    Zuletzt habe ich angefangen, die neuen #MarvelUnitedMultiverse Minis zu bemalen, aber das ist ein anderes Thema.

  • Da es mich nach der Messe mit Erkältung erwischt hat und die Familie in der Zeit nichts mit mir zu tun haben wollte, habe ich meine Solo-Neuanschaffungen ausprobiert.

    Kingdom Legacy: Feudal Kingdom: Ein geniales Spielprinzip das mich über drei Tage und jeweils ca. 3 Stunden Spielzeit gefesselt hat. Legacy tatsächlich deswegen, weil man die Karten verändert und zum Teil zerstört. Vielleicht färben die knauserigen Schwaben auf mich ab, aber ich habe die Karten gesleevt (lässt sich bei der wachsenden Menge an Karten auch wesentlich besser mischen) und mir die Änderungen dann auf Fotos markiert, damit ich einen weiteren Durchgang starten kann. Mein Erstversuch mit Karten 1-70 plus die entdeckten zusätzlichen Karten ergab magere 254 Punkte. Das Spiel kann jedoch noch durch drei integrierte Erweiterungskarten verlängert werden, die ich mir bewusst noch nicht angesehen hatte. Es gibt auch zwei weitere Erweiterungssets beim Verlag zu kaufen, was ich mit Sicherheit machen werde, denn insgesamt sollen wohl ca. 20 Erweiterungen geplant sein. Der Wiederspielreiz ist für mich sehr hoch, was es mit dem Legacy-System nicht ganz so einfach macht, wenn man nicht jedes Mal 15 Euro für ein neues Kartenset ausgeben möchte.

    Backstories: Alone under the Ice: Wer die Spielbücher früher mochte, mag auch dieses Spiel, es war mir jedoch viel zu schnell vorbei. Ich bin mir nicht sicher, ob man das Spiel direkt im ersten Durchgang schaffen kann, ich habe drei Anläufe benötigt und dafür insgesamt 3 Stunden. Vermutlich wäre es für mich besser gewesen, wenn ich die Durchgänge nicht direkt hintereinander gemacht hätte, denn so korrigiert man nur Fehler und im dritten Anlauf habe ich nur noch 40 Minuten gebraucht und das Spiel mit dem optimalen Ausgang verlassen. Beim Karten heraussuchen sieht man aber weitere Kartentitel und die reizen mich schon, das Spiel noch mal zu versuchen und zu schauen, wie ich das wohl so lösen kann, dass ich diese Gegenstände und Infos auch mal zu sehen bekomme. Man kann dieses Spiel auch kooperativ spielen, aber ehrlich gesagt sehe ich hier absolut keinen Sinn. Die Bücher habe ich ja früher auch nicht vorgelesen um mir dann zu überlegen, wie ich weiter vorgehen möchte.

    Zwischen Licht und Schatten: Ein Roll & Write, bei dem ich gerade das Tutorial spiele. Man lernt immens viele Regeln und nach einer Stunde war mein Kopf sehr voll und ich habe erst einmal abgebrochen. Das Material fühlt sich gut an, die Regeln sind auch nicht allzu schwer bisher, es werden im Tutorial-Heft aber alle möglichen Beispiele gezeigt, die das etwas herauszögern in den Spiel- und Lesefluss zu kommen. Die Geschichte an sich ist aber interessant und ich bin gespannt, wie sich mein Charakter über die Zeit entwickelt. Insgesamt kann man mit 4 Charakteren Szenarien spielen.

  • Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    Eine Dreispielerpartie Andromeda's Edge stand auf dem Plan. Dieses Mal mit einem Neuling, der allerdings auch schon mal Dwellings of Eldervale gespielt hat. Letzteres gefiel ihm nicht so sehr, aber er wollte auch mal Andromedas Edge ausprobieren. Unsere Partie dauerte 1h45min, es stellt sich heraus, dass Andromedas Edge wirklich extrem davon profitiert, eine Art Narrator / GameMaster zu haben, der das Spiel in den entscheidenden Punkten unterstützt.

    Dabei meine ich grundlegende Abläufe noch mal prozedural durchzugehen, zum Beispiel die einzelnen Phasen im Kampf durchzugehen, Spieler dazu aufzufordern bei Bedarf jetzt ihre Diplomacy Karten auszuspielen, Kämpfe aufzulösen, Punkte zu zählen beim Bau von Strukturen, Raider Movement zu beachten, etc. pp. Damit geht das Spiel echt flott von der Hand, wobei natürlich weiterhin etwas AP bleibt, weil Andromedas Edge einfach weiterhin etwas "involvierter" bleibt, im Vergleich zu Dwellings of Eldervale.


    Grundlegend fand ich unsere Partie wieder toll. Hat einfach Spaß gemacht, auch wenn ich in dieser Partie meine Fraktion nicht ganz so sehr mochte, bzw. ich spielerisch keinen Zugang zu ihr gefunden habe. Ich konnte die "Steine" (Name vergessen. :D) als Jokerressource für den Gebäudebau ausgeben. Außerdem bekam ich einen "Stein", sobald am Beginn eines Zuges eines meiner Schiffe im Scrapyard ist.

    Das war ganz nett, war mir aber ein bisschen zu situativ und hat sich nicht ganz in den Rest meiner verfolgten Strategie eingebunden. Das war natürlich generell erst mal mein Fehler, aber ich merke, dass ich die Fraktionen mag, die mit variableren Boni arbeiten. Zum Beispiel die, bei denen man Taktikkarten nachziehen darf, die einem dann wiederum allesamt Boni und Möglichkeiten liefern. Aber natürlich will man hier alle Fraktionen mal ausprobiert haben. :D


    Ich versuchte als Extremstrategie, nach passendem Gebäudebau auf der gelben Leiste hochzugehen, um 20 Punkte für die 2 Gebäude abzugrasen und nebenbei extrem viele Ressourcen anzuhäufen. Das hätte auch fast geklappt, denn am Ende hatte ich noch mal ca. 50 Punkte aus den Gebäuden und übrig gebliebenen Ressourcen angehäuft, allerdings wurde das Spielende dann relativ plötzlich eingeleitet, als eine Wertungskarte einem Spieler mal eben 18 Punkte beschert hatte, da auch dieser auf einer Leiste extrem weit oben lag.


    Das Spielende bei Andromedas Edge kann hier und da ja mal etwas länger dauern, weil es etwas anders gesteuert wird, im Vergleich zu Andromedas Edge, aber grundlegend mag ich die Mechanik hier sehr gerne. Kann aber auch zu bösen Überraschungen und Frust führen, da einfach, wie oben beschrieben, es extrem schnell sein kann, dass der



    Bewertung
    4/5
    Gut

    Wirklich überraschend gut funktioniert hat das Area Control / Stichspiel namens Juraku. Mein Kumpel hatte es auf der Messe mitgenommen, da er schon ein paar Jahre immer mal wieder überlegt hatte. Und es hat sich echt gelohnt, weil in Joraku echt viel cooles Zeug drin steckt, was wirklich Spaß macht.

    Kurz zu den Regeln: Wir haben drei Spielkartenfarben von 1 bis 6, die auf den Regionen in der Map korrespondieren. Gleichzeitig sind die Karten aber auch Aktionskarten, die entweder zum Rekrutieren in der jeweiligen Region verwendet werden dürfen. (Also beim Ausspielen einer 3, darf ich ohne den Stich gewonnen zu haben, 0-3 Truppen in Region 3 rekrutieren) Oder ich nutze den Wert der Aktionskarte nicht zum Rekrutieren in der jeweiligen Region sonders als Anzahl an Aktionspunkte, mit denen ich Truppen bewegen und gegnerische Truppen aus der Region meines Daimyos entfernen kann. Der Gewinner des Stichs bekommt allerdings auch die "Daitoshi-Karte", die noch mal eine kleine Gebietswertung auslöst. Eine sehr subtile Ebene Punkte zu generieren sorgt hier aber für extrem viel Dynamik im Spiel.


    Über 3 Runden hinweg versuchen wir eben Einheiten in Regionen zu halten, dabei wird die Gebietswertung jedoch interessanterweise von rechts nach links verschoben. Heißt: in Runde eins von drei wird in der am weitesten rechts liegenden Region die meisten Punkte ausgeschüttet, während sie in der dritten Runde gar keine mehr ausschüttet. Man ist also hier und da mit dem Dilemma konfrontiert, dass man für sehr viele wertvolle Aktionspunkte seine Soldaten von rechts nach links bewegen muss, falls sie nicht vorher von gegnerischen Daimyos vernichtet wurden.

    Das Spiel ist dabei so leicht und fluffig, dass ordentlich viel Trashtalk am Tisch stattfindet. Die Stichmechanik ist hier relativ einfach, aber sorgt eben genau für diese Leichtigkeit am Tisch und für den tollen Ärgernisfaktor. Für mich ist Joraku ein klarer, kleiner Geheimtipp.



    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Bomb Busters ist vielleicht der Sleeper Hit von Essen 2024. Ich hatte ehrlicherweise auf der Messe gar nicht sonderlich darauf geachtet und es als Familienspiel verschmäht, aber ich muss sagen, hier steckt eine ordentliche Menge Deduktionsspaß zum fairen Preis in der Kiste.


    Wir versuchen, als tierisches Bombenentschärfungsteam, Drahtpaare zu deduzieren, mit eingeschränkter Kommunikation und kleinen Hinweisen, sowie einmalig nutzbaren Objekten. Dabei arbeiten wir uns durch insgesamt 66 verschiedene Missionen durch. Dabei dürfen wir a.) nicht zu oft falsch liegen und b.) unter gar keinen Umständen den roten Draht durchtrennen.


    Das Spiel hat uns gut unterhalten und wir freuen uns da mal in die Boxen reinzuschauen. Fürs Erste haben wir uns mit den Einsteigermissionen begnügt, um das Spiel kennenzulernen. Immerhin kamen da auch schon 10 mehr oder weniger erfolgreiche Partien zusammen



    #AndromedasEdge ; #Joraku ; #BombBusters

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (13. Oktober 2024 um 09:39)

  • sNice24 danke für die Berichte. Ich bin bei der Wertung ein bisschen verwirrt, würde gerne es nachvollziehen können.

    Ist bei dir 4,5 jetzt "gut", oder "ausgezeichnet", oder hat die Sternewertung nichts mit dem Adjektiv zu tun, den du dem jeweiligen Spiel vergibst?

    Das Adjektiv wird durch die Sterne automatisch vom Ratingsystem vergeben. :) Rechne meine Sterne mal 2 dann hättest du ein etwaigen Eindruck vom BGG Ranking, dass ich nach dieser Partie vergeben hätte. (Alle Angaben ohne Gewähr 🤪)

  • sNice24 danke für die Berichte. Ich bin bei der Wertung ein bisschen verwirrt, würde gerne es nachvollziehen können.

    Ist bei dir 4,5 jetzt "gut", oder "ausgezeichnet", oder hat die Sternewertung nichts mit dem Adjektiv zu tun, den du dem jeweiligen Spiel vergibst?

    Das Adjektiv wird durch die Sterne automatisch vom Ratingsystem vergeben. :) Rechne meine Sterne mal 2 dann hättest du ein etwaigen Eindruck vom BGG Ranking, dass ich nach dieser Partie vergeben hätte. (Alle Angaben ohne Gewähr 🤪)

    Ah sorry für die Verwirrung. Ohne Kaffee habe ich 4/5 als 4,5 wahrgenommen :saint:. Es ist Zeit wach zu werden. :kaffee:

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler (13. Oktober 2024 um 10:32)

  • Hier noch meine Ersteindrücke zu Civolution aus dem Civolution Thread, für alle die dort noch nicht gelesen haben (und für mich zum Speichern in den Wochenthreads.) :D

    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    #Civolution

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 (13. Oktober 2024 um 12:18)


  • #AndromedasEdge

    Wir haben zu dritt unsere Erstpartie gespielt, die uns allen etwas zu lange dauerte. Mir gefiel der Mechanismenmix gut und auch der Zufall störte mich nicht.

    Ich spielte die Krawln und ging recht aggressiv an die Sache ran, sodass ich zügig auf der roten Leiste Aufstieg. Die gezogenen Handkarten passten wunderbar zu meiner Strategie, sodass ich am Ende einen ungefährdeten Sieg einfuhr.

    Ich freue mich auf weitere Partien und hoffe auf sinkende Spielzeit.

    #Tsukuyumi

    Gespielt wurde ebenfalls zu dritt. Ich führte in meiner Erstpartie die Wildschweine gegen die Mechs und die Insekten ins Feld.

    Anfangs lief das richtig gut für mich und ich konnte zahlreiche Gebiete kontrollieren und halten, sowie Aufträge erfüllen. Nach etwa der Hälfte des Spiels rächte es sich dann, dass ich mich an den Mechs abgearbeitet hatte und die Insekten sich unbedrängt ausbreiten konnten. Es kam daher wie es kommen musste, die Insekten bedrängten mich in einigen Gebieten und ich konnte die Führung nicht mehr übernehmen, sodass die Insekten mit 17:13:9 gewannen. Ich freue mich auf eine Revanche.


    #EndeavorDieTiefsee

    Hier hab ich ehrlich gesagt wenig erwartet, aber das Spiel macht wirklich Spaß und bietet bei überschaubarer Spielzeit genügend interessante Entscheidungen. Leider hab ich zu wenig publiziert, um richtig Punkte zu machen. Jeder Zeit wieder!

    #Cryptid

    Nach längerer Zeit mal wieder auf dem Tisch gelandet. Für mich immer noch ein super Deduktionsspiel ohne überflüssiges Drumherum.

  • Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    Die nächste Essen-Neuheit wurde gespielt. #Daitoshi kam in einer Dreierpartie auf den Prüfstand. Ich denke, nach der Erstpartie ist eine Dreispielerpartie auch die Optimalbesetzung für das Spiel. Hier bleiben fummelige Zweispieleranpassungen aus und das Spiel lässt sich in einer akzeptablen Spielzeit spielen. Apropos Spielzeit: die lag bei uns bei ca. 2h reiner Spielzeit.

    Die Regeln von Daitoshi muss man aus zwei Blickwinkeln betrachten:

    1.) Das Regelheft ist suboptimal strukturiert.

    Es wird über 16 Seiten reine Regeln immer wieder die Mega Machine erwähnt, die aber erst bei Seite 22 erklärt wird. Es wird von elektrifizierten Distrikten gesprochen, ohne zu wissen, was ein elektrifizierter Distrikt überhaupt ist, etc. Außerdem gibt es thematische Begrifflichkeiten und Flavor, der sich nicht passend formatiert in Regelsektionen einschleicht und damit stört.


    2.) Die Spielerklärung ist schwieriger als gedacht.

    Es mag natürlich daran liegen, dass ich das Spiel zuvor auch noch nicht gespielt habe, aber während die reinen Mechaniken ganz isoliert betrachtet relativ einfach zu erscheinen mögen, wird das Gesamtkonstrukt durchaus komplex. So muss man die einzelnen Aktionen wirklich im kleinsten Detail durchgehen, damit die Spieler alle Abläufe verstehen können.

    Mechanisch gesehen war hier alles schon da. Wir haben ein Rondell, das können wir ausbauen, wir bewegen unseren persönlichen Magnat um's Rondell und führen dort eine von 5 Aktionen aus. Hört sich quasi nach Kennerspiel an, wird aber durch die Verkettung chaotisch und durch Einschränkungen sehr schnell sehr komplex, da man sich wirklich extrem schnell an die Wand spielen kann.

    Als umweltverpestender Magnat spielen wir mit der Gunst der Yokai. Die werden böse, wenn man sie zu viel beansprucht. (Sprich: wenn man zu oft eine bestimmte Aktion triggert, wird's böse).


    Alternativ zum klassischen Workerplacen auf dem Rondell geht's zum Spielertableu. Dort steuere ich die buchstäbliche Engine, mit der ich Siegpunkte, Ressourcen und Freischaltungen erwirtschaften kann. Außerdem geht's hier noch um die Dampfproduktion, die ich wiederum brauche, um die vorherige Engine in den drei verschiedenen Häusern zu betreiben. Dazu gehen wir auf der Dampfleiste hoch und runter und gewinnen über einen ganz cool gelösten Mechanismus Dampf, den wir zum Handeln, optional zum Weiterbewegen unseres Magnats, oder eben zum Produzieren benötigen.

    Daitoshi ist eng designt, super bestrafend, wenn man die Übersicht über seine Ressourcen verliert, da man dann wirklich lange braucht um wieder Anschluss zu bekommen. Eigentlich eine gute Ausgangslage für ein sehr gutes Spiel, oder? Na ja, irgendwie wirkt alles etwas unrund. Es gibt einfach zu viel, was für uns unrund zusammenkam. Es fehlte teilweise die Übersicht bei langen Aktionen. Die Ressourcenrestriktionen waren allgegenwärig. Frust war ein Bestandteil für alle Beteiligten. Und es hat sich weitaus länger angefühlt, als wir tatsächlich gespielt haben.


    Am Ende gibt's für mich bessere Brainburner - und das ist Daitoshi für mich definitiv. Es ist für mich ein my zu detailverliebt, was ein Wiederspielen nach einiger Zeit schwieriger macht (u.A. auch wg. des verbesserungswürdigen Regelhefts). Da ist die Konkurrenz im Regal auch einfach zu groß.

    Bonuspunkte gibt's für die optische B-Note. Das Spiel ist richtig hübsch und hochwertig produziert. Bedruckte Meeple, Acrylressourcen, gute Kartonqualität. Alles wirkt wertig und passend. Für das Geld gabs auf der Messe weitaus schlechter produzierte und günstiger aussehende Brettspiele.

    3 Mal editiert, zuletzt von sNice24 (13. Oktober 2024 um 16:53)

  • Trotz (Geschäfts-?)Reise ein paar Spiele auf dem Tisch gewesen:

    Volto - Abstraktes Strategiespiel mit tollem Material, bei dem wir entweder den König (heisst anders, ist aber wie der Schachkönig, mir fällt der name nicht ein) des Gegners schlagen, den eigenen König auf die gegnerische Grundlinie oder den Gegner dazu bringen müssen, unsere zwei Hofdamen zu schlagen. Der Clou dabei ist, dass man den Figuren nur an der Rückseite ansieht, wer sie sind. Und so ist da ein ordentlicher Bluffanteil dabei. Für uns interessante Kombination, wo man immer zweifelt, ob der andere will dass man die Figur schlägt oder einem das nur vorgaukelt 7,5/10

    3 Chapters - Mischung aus einem einfacheren Fantastische Reiche und einem Stichspiel, bei dem wir erst Karten draften, dann (Chapter 2) für Stiche und Kombis in den Stichen Punkte sammeln, und letztendlich (Phase 3) für Kombis aller gedrafteten Karten Punkte sammeln. Hat erstmal Spass gemacht, mal sehen wie es trägt 7,5/10

    Auztralien - Ein Martin Wallace Eisenbahnspiel mit großen Alten - total schräg… musste ich unbedingt ausprobieren. Wir bauen Bahnnetzwerke, Farmen und ernten Ressourcen und erwerben Helfer und Einheiten, kämpfen gegen verdeckte große Alte auf dem Spielplan, wobei wir auf einer Zeitleiste Zeit verbrauchen, bis wir den Punkt überschreiten, wo die Großen Alten erwachen. Diese nehmen ab diesem Punkt als weiterer Spieler am Spiel teil, triggern Ereignisse (wie z.b. aufdecken von verdeckten großen Alten) und bewegen aufgedeckte große Alte, die versuchen, unsere Farmen und Häfen auszuradieren. Das Spiel endet, wenn entweder ein Hafen eines Spielers zerstört wurde oder nachdem alle beteiligten Fraktionen 53 Zeiteinheiten verbraucht haben. Gewonnen hat, wer am meisten Punkte gesammelt hat (bei den Spielern für Farmen, getötete große Alte und Helfer und geerntetes Phosphor, bei den großen Alten für zerstörte Farmen und große Alte die noch auf dem Spielplan sind). Ungewöhnliche Kombination auf Kennerspiellevel, die uns eigentlich recht viel Spaß gemacht hat. Das opulente Material täuscht dabei ein wenig, soo komplex ist das alles gar nicht, aber recht spaßig mit Mitfiebereffekt in den Kämpfen 7,5/10

    Einmal editiert, zuletzt von kyrilin (14. Oktober 2024 um 07:50)

  • Nach langer Zeit melde ich mich auch mal wieder zur Wort, gespielt wurde zuletzt wieder etwas mehr, da lohnt sich auch das schreiben, zumal ich doch auch einige Essen-Neuheiten gespielt habe, die bei mir kurz vor oder nach Essen (als Kickstarter/Vorbestellung) eingetrudelt sind.

    Bewertung
    4,5/5
    Ausgezeichnet

    Andromedas Edge

    1x zu zweit, 1x zu viert

    Den Anfang macht Andromedas Edge, zu dem hier im Forum ja schon einiges zu lesen war. Ich mag den Vorgänger Dwellings of Eldervale schon gerne und war demnach gespannt, wie sich der spirituelle Nachfolger im Sci-Fi-Setting schlägt. Und ich finde das wurde vielerorts an den richtigen Stellschrauben gedreht, sei es das Tableaubuilding, die neuen Taktikkarten oder das verbesserte Kampfsystem. Die Partie zu viert spielte sich auch leicht anders als zu zweit und war viel stärker auf den Konflikt und Kampf fokussiert, was zur Folge hatte, dass die Aktivierung des eigenen Tableaus mehr in den Hintergrund rückte. Im Zweierspiel war es genau umgekehrt, dort mieden wir teilweise sogar Konflikte, da man nicht den Verlust einen wertvollen Raumschiffs riskieren wollte, um damit ein eigenes Modul zu aktivieren. Das Material finde ich auch hervorragend, sodass AE für mich aktuell das Jahreshighlight ist.


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Endeavor Deep Sea

    5x solo

    Mit Endeavor wagte ich mich auch in die Tiefsee, wenngleich bislang nur im Solo-Modus. Nach den ersten beiden Partien sah ich mich noch einstimmen in den Tenor, dass der Solo-Modus doch ein (zu) schwerer Brocken sei, aber so langsam kam ich rein. Im dritten Anlauf erreichte ich vier Ziele in Mission 1, nur um dann Mission 2 und 3 auf Anhieb zu bestehen, letztere sogar mit 5 erfüllten Zielen. Der Solo-Modus macht mir bislang noch Spaß, aber ich merke auch, dass sich etablierte Routinen und Strategien einschleichen, die recht erfolgsversprechend sind (hängt natürlich ein wenig von den nachgezogenen Zusatzzielen und den Krisenkarten ab). Nicht nur deswegen bin ich sehr gespannt auf die ersten Mehrspielerpartien. Die Deluxeaussattung ist über jede Zweifel erhaben und das entstehende Spielfeld durch die Ozeanplättchen sieht einfach nur schön aus. Zweiter toller Titel aus dem Hause Frosted.


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Das Unbewusste

    1x zu zweit

    Um das Frosted-Games-Triumvirat vollzumachen kam zuletzt noch das Unbewusste auf den Tisch. Dazu habe ich im entsprechenden Thread schon etwas geschrieben, das ich hier schamlos kopiere:

    Wir haben vorgestern die erste Partie zu zweit in 1,75 Stunden gespielt (ohne Erklärung). Gespielt wurde nur das Grundspiel ohne zusätzliche Module.
    Grundsätzlich hat es mir ganz gut gefallen, aber wie schon zuvor bei Endless Winter (Fantasia, Johnny Pac) bekommt man hier ein Spiel, bei dem an jeden Mechanismus noch eine Schleife (zuviel) gebunden wurde - jedenfalls empfinde ich es weit entfernt davon elegant zu sein. Ich weiß etwa nicht, ob es den Wienspielplan wirklich in der Aufgebohrtheit braucht.

    Dabei ist der Spielablauf nicht so kompliziert, aber gerade später im Spiel löst man durch eine Aktion eine Kaskade von weiteren Boni und Zusatzaktionen aus, die man mitunter durch andere Effekte auch noch modifizieren kann. Das führt dazu, dass der eigene Zug mitunter etwas länger dauern kann, zumal man, wie hier schon im Thread angesprochen, nicht so sehr unter Ressourcenknappheit leidet, dass man sehen muss, was kann ich überhaupt machen, sondern eher: WIE mache ich es jetzt. Dadurch fühlt sich das Spiel auch recht solitär an. Während mein Mitspieler dran war, hab ich zum einen überlegt, wie ich meinen Zug gestalte, zum anderen konnte ich eh nicht genau nachverfolgen, was beim Gegenüber passiert, da ich keinen Überblick über alle Zusatzaktionen oder Sonderfähigkeiten der Klienten hatte.

    Thematisch und optisch (Vincent Dutrait!) find ich das Spiel gut, aber es braucht vielleicht noch 1-2 Partie, bis entschieden ist, ob es bleiben darf.


    Bewertung
    3/5
    Befriedigend

    Bora Bora

    1x zu dritt

    Bora Bora hatte ich als mein Lieblingsspielt von Stefan Feld abgespeichert, dementsprechend gespannt war ich, ob mich hier meine Erinnerungen trügen oder ob ich das Spiel immer noch so gut finde, denn mittlerweile find ich die meisten Felds zu trocken, auch wenn die Designs teilweise tadellos durchdacht sind. In Bora Bora finde ich den Würfelmechanismus tatsächlich immer noch sehr spannend, denn die Stärke der Aktion ist einerseits abhängig vom Würfel, andererseits kann man auf Würfelfelder in der Regel nur Würfel einsetzen, die eine kleinere Augenzahl aufweisen als dort bereits liegende. Das führt zu einigen interessanten Entscheidungen. Darum wird der eher übliche Feldsalat drappiert, alles gibt irgendwie Punkte und man versucht die Ausbeute zu maximieren. Find ich immer noch ganz gut, aber mittlerweile mag ich andere spiele lieber.


    Bewertung
    4,0/5
    Gut

    Arcs

    2x zu dritt

    Das beste Spiel der hiesigen Auswahl, das ich vermutlich nicht mehr spielen werde. Wie andere Cole Wehrle-Designs ist Arcs extrem interaktiv und auf direkte Konfrontation ausgelegt, nur gefühlt noch brutaler als etwa bei Roots. Hier ist jede Runde ein Hauen und Stechen und selbst gute Runden fühlen sich irgendwie nicht befriedigend an. In unserer ersten Partie habe ich in Chapter 3 11 Punkt gemacht, was ganz gut ist, allerdings unter Einsatz fast aller Ressourcen, mit Verlusten einiger Schiffe und einem Grundgefühl, dass ich jetzt aber ziemlich vulnerabel für alles bin, das folgt. Der Stichmechanismus der Aktionskarten ist super, es ist ein ständiges Abwägen, welche Karte man wie spielt, wann man versucht die Iniative zu ergreifen usw. Leider ist das Spiel aber auch nichts für unsere Gruppe, zumal man Arcs wohl auch öfter spielen sollte, um alle Feinheiten zu durchdringen. Schade.


    Bewertung
    2/5
    Ausreichend

    Mandalorian Adventures

    1x solo

    Spontan beim Besuch des FLGS mitgenommen, hauptsächlich dank Star Wars-Bonus, habe ich nur die erste Einführungsmission absolviert. Hier wusste ich, dass vermutlich noch keine epischen Momente zu erwarten sind, aber dank des eher puzzlelastigen Charakters des Spiels (hauptsächlich Handkartenmanagment, ohne großen Glücksanteil) weiß ich auch nicht, ob man die hier zu erwarten hat. Öfter habe ich den Vergleich zu Gloomhaven gelesen, das ich nie gespielt habe. Demnach wusste ich eigentlich, was mich erwartet, aber ich brauche bei meinen Abenteuerspielen mehr Action und mehr Zufall. Ich werde vermutlich Mission 2-4 nochmal ausprobieren, aber eine lange Verweildauer im Regal prognostiziere ich dem Spiel nicht.


    Bewertung
    3,5/5
    Gut

    Astrobienen

    2x solo

    Die englische Version durfte ich letztes Jahr in einer Zwei-Spieler-Partie schon kennenlernen - das löste keine Begeisterungsstürme aus, aber insgesamt hat mir das Spiel ganz gut gefallen, auch dank der positiven Vibes, die Stonemaier-Spiele so an sich haben. Jetzt hat die deutsche Veröffentlichung durch Feuerland das Spiel wieder auf meinen Radar gebracht und ich dachte, das fällt doch momentan genau in den Sweet Spot der Spiele, die ich gerade auch solo mag (unteres Kennerniveau, schnell aufgebaut, schnell gespielt). Also flugs die ersten beiden Partien runtergespielt und bislang mag ich die Astrobienen gerne. Der Solo-Modus ist wirklich einfach zu handhaben (wie alle Modi der Automa-Factory) und macht mir aus zwei Gründen viel Spaß: zum einen fühlt es sich ein wenig nach Mehrspielerpartie an, da der Automa Plätze wegnimmt, Plättchen erwirbt und auch meine Worker von den Feldern schubst. Zum anderen entwickelten sich die Partien zu einem spannenden Rennen, denn das Spiel ist dann vorbei, wenn alle Felder des Tiefschlafabteils belegt sind. Und dafür sorgt der Automa wirklich schnell. Dadurch ergibt sich ein spannendes Puzzle, wie man in der begrenzten Zeit bei hoher Variabilität möglichst effizient seine Züge nutzt und in Punkte ummünzt. Und das alles spielt sich in knapp 40 Minuten. Bislang konnte ich den Automa auf Stufe 2 (von 6) besiegen. Gleich gehe ich noch Stufe 3 an. Freue mich hier auf weitere Partien.


    So, das wars aus den letzten 2-3 Wochen. Ich hoffe, die nächsten Monate werden wieder spielereicher. Vielleicht kommt nächste Woche SETI an. Darauf habe ich schon Lust.

    3 Mal editiert, zuletzt von jaws (13. Oktober 2024 um 20:41)

  • #Astrobienen

    Selten war nach einem Regelstudium so angefixt von einem Spiel, selten wurde ich danach so enttäuscht wie bei Astrobienen. Der versprochene Mechanismenmix (Workerplacement mit stärker werdenden Arbeitern, die an einem Bestimmten Punkt verschwinden, Ressourcenmanagement, Erkundungen, Multi-Use-Karten, Ausbau-Plättchen) gefiel auf dem Papier, in unserer 2er-Partie entpuppte sich das Gespielte aber als eher öde Angelegenheit, so dass wir nach einer halben Partie abgebrochen haben.

    Besonders hat es mich geärgert, dass die Progression der Arbeiter wenig Einfluss auf das Geschehen hat. Warum kann man theoretisch bis zu 8 Schritte weit den Weltraum erkunden, wenn das All nur 5 Schritte groß ist? Das Erkunden der Planeten ist darüber hinaus ziemlich witzlos. Ähnliches bei der Auswahl der Ausbauplättchen, mit einer Stärke von 5 erreicht man alle Plättchen. Dafür steigert sich die Produktion der benötigten Rohstoffe nicht, wenn man starke Bienen einsetzt, so dass das Ressourcenmanagement eher mühselig bleibt.

    Mag sein, dass Astrobienen mit mehr als 2 Spielern besser wird und ich dem Spiel an dieser Stelle etwas unrecht tue, aber ein Interesse, Astrobienen erneut auszuprobieren, besteht nicht bei mir.


    #Obscurians

    Die zweite Gurke der Woche für mich war Obscurians, ein Social Deduction-Spiel, bei dem man die Rolle der Mitspieler an ihrem Umgang mit verschiedenen Waren erkennen sollte. So versuchte ein Spieler, alle Waren loszuwerden, ein anderer eigene zu behalten. Eine Mitspielerin hat fremde Waren gesammelt, aber maximal eine oder 2 davon, ein vierter musste die Partie verlieren, um zu gewinnen usw.

    Die Aktionen, die man zur Verfügung hatte, wurden von einem Würfelwurf bestimmt und dazu noch von Ereigniskarten erweitert oder eingeschränkt. Der Einfluss aufs Spielgeschehen tendiert gegen Null. Da wir zu 7 gespielt haben, hatten bis zum eigenen Zug 6 Leute die Chance, alles durcheinander zu bringen, was man versucht hat, sich aufzubauen. Und das Schlimmste: Das Spiel wollte einfach nicht aufhören, da die Ende der Partie-Ereigniskarte die letzte des Stapels war. Eineinhalb Stunden, die sich angefühlt haben wie drei. Grässlich.


    #Duck&Cover

    Duck & Cover ist ein abstraktes Kartenspiel, bei dem die Zahlen von 1 bis 12 in einem 4x3-Raster ausliegen. Jede Karte der Auslage zeigt zudem einen Siegpunktwert zwischen 0 und 5 Punkten. In bester Bingo-Manier werden Zahlenkarten gezogen und man bewegt die aufgerufenen Zahlen in seinem Raster. Dabei deckt man nach und nach andere Karten ab. Ziel ist es, möglichst wenig Minuspunkte einzufahren. Liegen am Ende einer Runde mindestens 2 Kartenstapel in der Auslage zählen alle sichtbaren Siegpunktwerte als Minuspunkte. Schafft man es, die Auslage auf einen einzigen Stapel einzudämmen, zählen die sichtbaren Punkte als Pluspunkte.

    Duck & Cover ist ein ganz ordentliches Kartenspiel, das mit einfachen Regeln und einer übersichtlichen Spielzeit punktet. Der Glücksfaktor ist zwar hoch, aber irgendwie macht es auch einen Teil der Spannung aus, wenn man auf die richtige Zahl hofft.


    #EndeavorTiefsee

    Endeavor Tiefsee ist ganz klar ein Highlight. Einfache Regeln, einfache Aktionen, viele Belohnungen, wenig Downtime, aber trotzdem steht man vor einer knackigen Aufgabe voller Dilemmata. Für ein 100%iges Eurospiel ist es überraschend thematisch umgesetzt und schon in der Retail Edition gut ausgestattet. Ganz heißer Sch... und sicherlich zu höheren Auszeichnungen berufen.


    #Inori

    Konfrontatives Workerplacement-Spiel, bei dem man Gunststeine in 6 Farben sammelt, und das mit sehr wertigem und schön gestalteten Material und einigen frischen Ideen aufwartet: Die Aktionfelder für die Arbeiter befinden sich zu einem guten Teil auf Karten. Wenn die Karten am Rundenende komplett mit Arbeitern voll sind, kommt es zu einer Punktewertung und werden mit einer Karte der gleichen Farbe ersetzt. Wer auf dieser Farbe gut gesammelt hat, startet mit einem Vorteil in die nächste Runde. Wird eine Karte nicht komplett mit Arbeitern gefüllt, werden am Rundenende keine Punkte ausgeschüttet und es kommt eine andere Farbe ins Spiel. So ist der Spielplan in jeder Runde ein andere. Die Spieler legen auch während einer Partie selbst fest, welche gesammelten Farben in der Mehrheitenwertung am Spielende wie viele Punkte bringt.

    Das Regelwerk ist schlank und schnell verinnerlicht, unsere Partie zu zweit hat ca. 30 Minuten gedauert. Die Interaktion zu zweit war schon sehr hoch, zu viert muss Inori ein ziemliches Hauen und Stechen sein. Leider fehlt es mir bei dem Spiel etwas an Tiefe, trotz der ein oder anderen kniffligen Entscheidung. Es darf gerne wieder ausziehen.


    #Camargue

    Camargue hat zwar einen hohen Glücksfaktor und bleibt sehr seicht, aber anders als bei Inori stört es mich nicht. Eigentlich komisch.

    Bei meiner Frau ist Camargue sehr gut angekommen ("Das spiele ich lieber als Carcasonne"), auch wenn ich mit einem 562 zu 560 Kantersieg haushoch geschlagen habe. Oder in Prozenten: 50,09% : 49,91%. Ich habe 2 Partien gespielt, beide bislang zu zweit. Und trotz des Glücksfaktors waren Sieger und Verlierer nicjt weit voneinander entfernt. Ich würde gerne mal ein paar Partien in größeren Gruppen spielen. Mal schauen, ob Camargue auch da so gut bleibt, wie ich es zu zweit gerade finde.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel (14. Oktober 2024 um 06:45)

  • #TribesoftheWind

    zu zweit

    50 Minuten

    57 - 49

    Schönes Ding, die "Karten-Mechanik" gefällt mir sehr gut, da liegt auch "Der Hund begraben" eher schätzen als planen, aber immer die Auslage im Auge behalten, bekommt man zur Unzeit nicht die passenden Farben nach, wird das eigene Spiel hart ausgebremst, im Kern ist "Tribes" ja ein Wettrennen, mit bonus VP für den Spieler welcher das Ende auslöst.

    Insgesamt ein schönes Kenner-Teil das Spiel!


    #DuneImperium + Rise of Ix

    zu zweit

    90 Minuten

    9 - 11

    Heute habe ich versucht eine "Handels-Flotten-Strategie" zu fahren, hatte nen guten Start, aber das eigen Deck Building war dann zu schwach und unkonkret um hinten heraus die entscheidenden Punkte in Runde 9 zu holen. Die erste Version + IX hat für mich "Ecken und Kanten" das mag ich bei Dune 1se Edition!

    ...Uprising lassen wir aus und bleiben bei unserer gewohnten Konstellation, da wir es eh nur zu zweit spielen, und ich vermute das Uprising sich vor allen in den 4-Spieler-Partien mit der Spion-Mechanik und auch den potentiell stärkeren zu kaufenden Karten absetzt gegen über dem Standard.

    PS: ich hoffe ja noch auf eine reine Zwei-Spieler Variante ^^


    #DerHerrderRingeDuellumMittelerde

    zu Zweit8o

    40 Minuten

    Sauron Sieg durch Nazgul fressen Ring-Träger:D


    Erst- und Lernpartie. Sehr fein! Optisch echt ne Wucht, spielerisch interessant, ich setzte auf Gelbe Karten und Rote Karten, graue ließ ich aus und bekam dann ab Mitte zweiter Auslage das "Grauen" zu spüren als meine Gattin, aka Sauron, praktisch alles, mit ihrer grauen Latte, für Lau auffn Tisch kloppte ...

    somit war 2/3 dritte Auslage Schluss, durch Nazgul Sieg, sie hätte auch den Verbündeten sieg zeitgleich eintüten können...

    Hat uns beiden Sehr gut gefallen, und wird "vertieft"

    Ach ja das Original haben wir nie gespielt also somit wirklich eine ERST-PARTIE!!! :sonne:


    3 Mal editiert, zuletzt von blakktom (14. Oktober 2024 um 20:46)

  • Nicht viel los die Woche ^^

    2x Disney Lorcana - Luminari Chroniken Solo und 2x zu Zweit. Es ist nicht schlecht, aber leider nicht so cool wie das Standard Lorcana. Solo war es auf leicht schon ne knappe Kiste mit Gewinnen , aber auf Normal bin ich völlig abgesoffen ^^ Zu zweit ist es leichter. Ich vergebe aktuell mal eine

    :7_10:


    1x Das Unbewusste Partie Nr.3. zu zweit.Journalist + Feuerwerk + Haustiere mit reingepackt. Ich bin etwas unsicher wie ich das beschreiben soll. Optisch natürlich mega. Es macht auch Spaß und wir haben es diesmal in knappen 2 Stunden geschafft. Kopf raucht. Mich nerven nur manchmal meine eigenen Züge wie ich merke, dass ich gefühlt zu lange brauche durch die ganzen Ketten und Boni hier, Boni dort etc. Fühlt sich zwar belohnend an, aber ich habe das Gefühl dass ich immer was vergessen habe 😄 Mitten im Zug und Kettenboni auslösen merke ich dann dass ich Boni x dann doch lieber vor y hätte machen sollen:S Es braucht definitiv noch ein paar Partien. Tendenz zur 8 von 10 ist da, aber aktuell eine

    :7_10:

    Einmal editiert, zuletzt von Knolle (14. Oktober 2024 um 00:27)

  • Ein vermeintliches "Highlight der Messe" und ein Schmiedeprojekt das es dort auch gab und nun allen Schmieden gesendet wurde, waren auf dem Tisch:

    Endeavor - Die Tiefsee (zu viert)

    Nachdem ich ja solo bereits das Salzwasser der Tiefsee schmecken durfte, wollte ich #EndeavorDieTiefsee auch zu viert ausprobieren und dafür musste das Spiel weichen, welches ich eigentlich vorbereitet hatte....

    Nach der Regelerklärung ging´s dann auch schon los und es zeigte sich, dass die Mechanik mit den Scheiben als "Befehl" und Marker für die Aktion gegenüber den "Arbeitern" (der Crew) die ja noch beschäftigt sind, solange noch Scheiben drauf liegen und man die erst in der Vorbereitungsphase erhält, wenn man auf der entsprechenden Leiste voran gekommen ist, musste erstmal von meinen Mitspielenden verinnerlicht werden.

    Die Arbeitskraft-Stufe ("gelbe Leiste") wurde dann teilweise etwas stiefmütterlich behandelt und so dauerte es bis zu 3. Runde, bis allen am Tisch die Bedeutung dieser und der Leiste für die Arbeitskraft ("grüne Leiste") so richtig klar wurde.
    Ich habe zwar den Mechanismus genauestens erklärt, ohne aber den Weg vorzugeben, die beiden Leisten vorrangig und vor allem gleichmäßig hoch zu gehen. Dies vor allem um zu sehen, ob dies immer so wichtig ist wie gedacht oder ob es auch andere Möglichkeiten gibt, das zu kompensieren, was ja durch die Beförderung und nochmalige Nutzung des Crewmitglieds möglich wäre.

    Vielleicht ist das ja tatsächlich möglich, bedarf aber einiges an Vorarbeit und vor allem den Fokus auf Publikation und Tauchplättchen, denn ansonsten fehlt mir das Wissen um entsprechend publizieren und somit meine vorhandene Crew auch befördern zu können.
    Ich müsste das beim nächsten Mal ausprobieren....aber tatsächlich denke ich, dass der einfachere Weg die Entwicklung der beiden Leisten ist.

    Die indirekte Interaktion hat mir tatsächlich sehr gut gefallen. Die sich dadurch ergebene eventuelle Änderung meiner Taktik um darauf zu reagieren ist durch die Beschränkung an Möglichkeiten nicht so, dass man in eine AP-Spirale kommt und sehr lange überlegen muss. Meistens überlegt man sich während der Züge der Mitspielenden schon einen Plan B und C, so dass es selten zu längeren Wartezeiten kommt.

    Und genau dies ist - zumindest in den ersten Runden - sehr angenehm, denn die einzelnen Spielzüge der Mitspielenden dauern echt nicht lange und die Runden gehen flott über die Bühne.

    Erst ab der 4. Runde zieht das etwas an und die 5. und 6. Runde sind dann spürbar und merklich langsamer, da dann auch im Idealfall sehr lange Kettenzüge möglich sind, während denen die anderen am Tisch nur noch zuschauen dürfen.
    Schön für den, der gerade genüsslich seine Kettenzüge durchführt - schlecht für die Zuschauer, die teilweise etwas warten müssen, bis sie an der Reihe sind....
    Da aber nach den Kettenzügen meist wieder schnelle Aktionen möglich sind (zumindest wenn man nicht für alle seine hoffentlich dann verfügbaren 3 U-Boote alles geplant hat und es dann auch für alle Boote aufgeht!), ist das noch im Rahmen.

    Durch die Erfahrung im Spiel tat ich mich dann etwas leichter und das "Lesen" des Spiels war für mich ein Riesenvorteil. Hier sind Erstspieler ggü. erfahrenen Spielern massiv im Nachteil. Gerade die Falle mit der Arbeitskrafts-Leiste ist wohl für Erstspieler eine Erfahrung, die dann für weitere Spiele abhärtet.
    Sollte man hier sensible Mitspielende haben, wäre es tatsächlich zu überlegen, hier besonders auf diesen Umstand hin zu weisen um Frust zu vermeiden.
    Aber manche wollen das ja auch nicht um das Spiel selbst "zu entdecken" und wollen eben keine Vorgabe der Strategie...was ja auch legitim und okay ist.

    Mir hat #EndeavorDieTiefsee im 4er-Spiel sehr gut gefallen und war erstaunlich kurzweilig, obwohl das Spiel selbst knapp 3 Stunden lief. Das war für meinen Geschmack schon hart an der Grenze, aber dem geschuldet, dass es für meine 3 Mitspielenden ein Erstspiel war und die ersten Runden noch ein paar mechanische Dinge realisiert werden mussten (wie das mit den Scheiben im Vorrat und im Lager).

    Insgesamt vergebe ich nun bei BGG mal sehr gute :8_10:-Punkte. Gutes Spiel und das sowohl Solo als auch im Multiplayer.

    Rone: Invasion (Solo)

    Dann kam am Samstag auch noch überraschend #RoneInvasion ins Haus geflattert und musste sofort auf den Tisch.

    Dabei ist mir direkt negativ aufgefallen, dass die Box so abartig groß im Gegensatz zu dem Inhalt ist....zu viel Platzverschwendung für das bisserl Inhalt.
    Dann habe ich die Anleitung gelesen und mir ist die Kinnlade runtergefallen: So eine verkorkste Anleitung habe ich ja schon lange nicht mehr in der Hand gehalten.

    Tatsächlich ist es lange her, dass ich nach dem Lesen der Anleitung keinen blassen Schimmer hatte, wie genau das Spiel nun funktioniert und auch das mehrmalige Lesen dieses "Machwerks" war nicht hilfreich.

    Erst das tolle Video von Carl vom Brettspielblog half mir zu verstehen, was jetzt wie überhaupt funktioniert.
    Danach nochmal die Anleitung gelesen und den Aufbau gewagt.....es ergeben sich dann immer noch ein paar Detailfragen aber nach zwei fehlerbehafteten Runden konnte ich dann mit der 3. Runde komplett starten.

    Dabei merkt man leider hier sehr schmerzlich, dass die Schmiede nur als Übersetzer fungieren und absolut keinerlei redaktionelle Arbeit da rein stecken.
    Anders kann ich mir das nicht erklären.
    Auch das Fehlen von Übersichten und Spielerhilfen wäre bei diesem Spiel sowas von wichtig, denn die Symbole und Abläufe müssen erstmal verstanden werden.
    Vor allem im kompetitiven 2er-Spiel ist das wichtig, denn nachfragen, was genau jetzt wie triggert und vor allem wann ist da nicht so möglich wie im Solo bzw. kooperativen Modus.

    Absolut ärgerlich, denn das Spiel dahinter ist - wenn man mal die Regeln verstanden hat - absolut genial.
    Der Deckbau-Mechanismus mit dem Push-Your-Luck-Element beim Ziehen seiner Karten ist erfrischend neu (für mich) und habe ich so noch nicht gesehen.
    Man darf nämlich so viele Karten von seinem Deck ziehen, wie man mag....aber alle Karten die ich nicht spielen darf wandern auf einen separaten Stapel und sobald ich mein Deck neu mischen muss, erhalte ich Nach- und mein Gegner Vorteile und jede Karte auf dem Stapel der nicht ausgespielten Karten erhöht noch meinen Schmerz.....
    Das gibt immer so eine Spannung beim Ziehen, denn gleichzeitig muss ich ja mittels der Ressourcenwürfel abschätzen, was überhaupt möglich ist.

    Apropos Würfel, denn da kommen wir schon zur zweiten Innovation: Das DiceCrafting mittels der Schrauben um seine Ressourcenwürfel zu verändern ist klasse. Zwar stört mich enorm, dass die Schrauben nicht alle immer bündig schließen, macht aber jetzt bei meinen bisherigen 4-Solo-Partien keine merkbaren Probleme. Ist also nur eine Störung meines inneren Monks.....

    Auch die Lösung mit dem Gegnerstapel und den sich aufbauenden Stats ist klasse und hatte ich zwar schon irgendwo schon mal gesehen (weiß aber nicht mehr wo), ist hier im Spiel aber super umgesetzt.

    Die Karten haben tolle Effekte und es ergeben sich während des Spiels super befriedigende und spannende Kombos, die mich immer wieder überrascht haben. Dabei sind eine Menge Karten vorhanden und somit viele solcher Effekte möglich.
    Es gibt eine Menge unterschiedlicher Anführer und Technologien die das ganze in allen Modis abwechslungsreich machen. Die Wiederspielbarkeit ist enorm.

    Der Solomodus ist super designed und macht richtig Spaß - ist dabei (fast) völlig unkompliziert zu handhaben aber trotzdem herausfordernd durch die fiesen Protokolle, die ab und an triggern.

    Einerseits gut, dass hier eine Übersetzung gemacht wurde - das Spiel hat´s verdient. Andererseits schade, dass hier keinerlei redaktionelle Überarbeitung und Verbesserung erfolgte - das Spiel hätte es auch wirklich verdient!

    Bei BGG erhält es ebenfalls von mir sehr gute :8_10:-Punkte mit der Tendenz zur 9. Aber dafür müsste ich noch ein 2er im kompetitiven Modus spielen um zu sehen, wie das dann ist.

    4 Mal editiert, zuletzt von FischerZ (14. Oktober 2024 um 10:02)

  • Man merkt, dass Essen war. Die Lust aufs spielen ist wieder extrem hoch und so gab es auch letzte Woche wieder ein paar Partien.

    Solo:

    #NekoSyndicate (2x Solo)

    Gekauft eigentlich nur weil Dani Garcia draufsteht was sich glücklicherweise als gute Idee herausgestellt hat. In diesem Pick-up-and-deliver Spiel versuchen wir über 15 Runden den alten Katzenmafiaboss abzulösen in dem wir das meiste Sushi im Japanischen Untergrund verteilen. Mal abgesehen vom extrem aufgesetzten Thema steckt hier ein richtiger Hirnzwirbler in knapp 20-30 Minuten Spiel. Jede Aktion will wohl überlegt sein, da man sich von oben herab eine Pyramide erbaut auf der man jede Aktion so oft machen kann wie die entsprechende Ebene. Hier kann man sich durchaus schnell verplanen, was dann bei der Endwertung saftige Einbußen bedeutet.

    Innerhalb der 15 Runden versuchen wir 3 Ziele zu erreichen. Hier liegt auch die einzige Interaktion des Spiels. Um so früher man diese erreicht umso mehr Punkte bekommt man + Bonuspunkte wenn man es vor den anderen Mitspielern erreicht. Muss ich nicht zwangsweise jemals im MP spielen, da die Erfahrung identisch zum Solomodus sein dürfte. Dieser gefällt mir aber ziemlich gut.


    #SnowCrest (2x Solo)

    SnowCrest habe ich nachdem Designer-Diary auf BGG vorbestellt. Erwartet hatte ich die Retail Version, bekommen habe ich die KS-Version oder zumindest die entsprechenden Upgrades. Snowcrest ist im Prinzip eine Art Tableau-Builder mit Tic Tac Toe gemischt bei dem es außerdem darum geht schneller als die anderen zu sein. Der Solomodus simuliert das über eine begrenzte Anzahl an Reset-Möglichkeiten. Wir spielen verschiedene Tiere in ein 3x3 Raster und können dann Ihre Aktionen nutzen. Diese geben uns entweder Ressourcen, oder lassen sie uns ausgeben um Aktionen auszuführen welche wiederum hauptsächlich genutzt werden um Siegpunkttoken zu erlangen. Davon gibt es eine bestimmte Anzahl pro Spielenden. Im Solomodus sind es 10. Sobald diese leer sind endet das Spiel in der selben Runde.

    Hier gibt es tatsächlich gar nicht so wenig Interaktion, da es Ziele gibt die nur einmal erfüllt werden können und Flüche bei denen jeder etwas zahlen muss (Das können auch potentielle Siegpunkte auf einer Leiste sein). Will ich auf jeden Fall nochmal mit mehr Spielern spielen, da ich glaube das hier ein richtig gutes Spiel drin stecken kann. Solo kann man zwar die Schwierigkeit erhöhen, aber das Spiel ändert sich dadurch nicht wirklich.


    #AlgaeInc (1 x Solo)

    Algae Inc. hatte ich dank diverser positiver Vorberichte u.a. Hunter und Brettspielblog auf dem Zettel. Da ich die Spiele von Gamebrewer außerdem immer mindestens mochte kam es auf die Essen-Liste. Nach der Anleitung war ich mir leider nicht sicher wie sich der Solomodus spielt. Mir fehlen hier tatsächlich ein paar essentielle Sätze wie: Der Bot bekommt kein Spielbrett. Der Bot macht keine Aktionen.

    Glücklicherweise hatte Rahdo es Solo gespielt und so konnte ich mir dies von seinem Video ableiten. Nachdem dieses Hindernis überwunden wurde spielte sich der Solomodus allerdings wirklich flott. Da man alle seine 5 Wochentage (+ eventuelle Verdopplungen durch die 2x Tiles) AKtionen nacheinander macht und dann die Netzwerke des Bots sowie das Wochenende abhandelt. Ich habe Nahrung produziert, wobei ich eigentlich bis kurz vor Schluss nur 2 von 4 möglichen Produkten produzieren konnte, da es gar nicht so einfach ist sich die 3 Kernaktionen (Mitarbeiter kaufen, Mitarbeiter einsetzten, Maschine benutzen) sinnvoll einzuteilen. Um die anderen Produkte herstellen zu können braucht es nämlich zunächst die entsprechende Lagermöglichkeit. Diese Wiederum kann man nur über Mitarbeiter, welche man erst kaufen muss freischalten. Wieder andere Mitarbeiter können dann die Algen beschaffen, welche wir wiederum mit mehreren Maschinenaktionen zu Nahrung umwandeln können. Diese muss dann noch für Siegpunkte exportiert werden, was wiederum von Mitarbeitern erledigt werden muss.

    Da sich in Algae Inc. jedes Playerboard mit einem eigenen Produkt beschäftigt und sich somit anders spielt, kann es natürlich sein, dass meine nächsten Partien sich anders anfühlen werden, aber hier tat ich mich wirklich schwer voran zu kommen sodass ich sogar einen essentiellen Rundenbonus verpasst habe, der mir wirklich geholfen hätte. Spaß hatte ich trotzdem und auch nachdem Spiel kamen mir noch Ideen wie ich es hätte besser machen können.

    Potential ist hier auf jeden Fall eine Menge da und ich freu mich schon auf die nächsten Partien. Auch im MP sollte es hier ein spannendes Rennen um Exporte und Algen aus entsprechenden Tanks geben. Noch dazu entsteht im MP eine Ökonomie aus den entsprechenden Abfallprodukten der anderen Mitspieler, die im Solomodus so nicht vorhanden ist.

    2 Spieler:

    #Daitoshi

    Nachdem ich es ja bereits zweihändig Solo gespielt hatte, dachte ich ein grobes Verständnis für das Spiel zu haben. Nach dieser Partie, die ich deutlich verlor, weiß ich das dem nicht so war. Daitoshi spielt sich anders als viele anderen Spiele, da es einem trotz des Rondells sehr viele Freiheiten lässt. Gerade im Zweipersonenspiel kann man mit einer guten Engine in den Produktionsstätten sehr oft die gleiche Aktion ausführen. Dies kostet zwar Extra Dampf, kann aber je nach Bonus der entsprechenden Worker gut kompensiert werden. So hatten wir am Ende der Partie die Stadt komplett ausgebaut und sogar zu einem großen Teil erleuchtet. Leider habe ich es nicht hinbekommen auf den verschiedenen Tempelpfaden zu wandern sodass ich bei der Endwertung gnadenlos zurückgelassen wurde. Ich glaube im Nachhinein, dass ich das Ende hätte forcieren müssen, da ich die gesamte Partie über vorne lag. Der Bot im Zweispielerspiel ist eine gute Sache um einen Workerplacement-Spot zu blockieren und stört mich überhaupt nicht.

    Das Spiel lässt mich nach der ersten "richtigen" Partie mit etwas gemischten Gefühlen zurück. Ich bin mir nicht Sicher wie gut es mir gefällt. Im Prinzip gefällt mir alles am Spiel selbst sehr gut, aber irgendwas stört mich und ich kann es nicht wirklich festmachen. Ich hoffe dass die nächsten Partien mir ein besseres Gefühl geben. Für den Moment warte ich sowieso auf den Ersatz von Devir, daher ist ein vorzeitiger Verkauf erstmal eh keine Option.

    #AquaticaCoralReefs

    Die neuste Erweiterung von Aquatica kam auf den Tisch und sorgte vor allem für eins: Eine deutlich längere Spielzeit. Wenn ich es nicht missverstanden habe werden sowohl die Locations als auch das Charakter-Deck nicht mehr entsprechend der Spielerzahl angepasst, sondern nur die neuen Korallen und Riffe (Fake Edit: Glaube hier liegt der Fehler bei mir. Das Location Deck wird im neuen Regelheft nicht erwähnt, sollte also vermutlich wie vorher auch angepasst werden - Das erklärt es bereits. Nervt mich allerdings ein bisschen, das man jetzt 3 Regelhefte braucht um alles zu verstehen und nachzuschauen). Da wir hier aber unsere Engine nicht so gut ans Laufen bekamen haben wir trotzdem das komplette Location-Deck gesehen, was natürlich mehr Zeit in Anspruch nahm als vorher.

    Spaß gemacht hat die Partie aber allemal und die neuen Riffe sind wirklich cool. Für mich der letzte Teil der Aquatica noch fehlte. Endlich macht es einen unterschied wohin ich meine Locations spiele. Tolle Erweiterung, wird sicher noch oft gespielt werden.


    #Civolution (2 x zu zweit)

    Beide Partien waren mit Neulingen. Inklusive der Regelerklärung und Aufbau haben wir jeweils knapp 3,25 Std. gebraucht. Angefühlt hat es sich wie 90 Minuten. Was für ein fantastisches Spiel. Civolution bietet einfach so viele Möglichkeiten und alle fühlen sich gut an. Natürlich gibt es die ein oder andere Not-Aktion, aber diese führen dann dazu, dass man in den nächsten paar Zügen einen genauen Plan verfolgen kann. Die Aktionen selbst sind außerdem so dermaßen schnell abgehandelt, dass ich glaube, dass es auch mit 3 Spielern nicht signifikant länger werden würde. Diesmal bin ich in einer Partie stark auf die jeweiligen Rundenboni gegangen und habe dadurch auch am Ende nochmal viele Punkte machen können. In der anderen bin ich viel auf der Map vorangegangen und habe hier einige Punkte erlangen können.

    Wirklich mit Abstand das Beste was ichs eit langem gespielt habe. Habe direkt wieder Lust auf eine Partie.


    #CastleCombo

    Eine Runde Castle Combo zu zweit war ebenfalls drin. Macht genau das was es soll. Super Absacker oder Opener.


    Zu viert:

    #Saltfjord

    Saltfjord leidet wie viele Euros auch unter dem Problem der hohen Downtime in Maximalbesetzung. Allerdings haben wir es hier in den späteren Runden gut hinbekommen in dem wir unsere Züge bereits begonnen haben während der Mitspieler noch dran war und dann warteten falls zwei Leute bauen oder fischen wollten. Das funktionierte gut, allerdings brauche ich es nicht nochmal zu viert spielen. Saltfjord ist ein wirklich rundes Spiel, das ein paar coole Mechanismen vereint. So haben wir neben dem bekannten Dicedrafting und Polyomino auch noch ein (ganz) wenig push your luck beim Fischen. Mir gefällt noch dazu das Design wirklich gut. Meiner Frau gefällt es auch, das ist immer ein Pluspunkt.

  • Saltfjord leidet wie viele Euros auch unter dem Problem der hohen Downtime in Maximalbesetzung.

    Ich finde, man kann sich bei Saltfjord sehr gut schon während der Züge der Mitspielenden seinen nächsten Zug überlegen. Und falls man auf einen bestimmten Würfel spekuliert, kann man sich auch schon Plan B überlegen, falls dieser Würfel vorher genommen wird. Dadurch habe ich nur wenig Downtime gehabt in unserer 4er-Partie.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Thygra

    Das funktioniert aber nur wenn alle Mitspieler auch so spielen. Und selbst dann kann es bei AP-anfälligen Spielern noch zu recht langen Zügen kommen (mehrere Bau Aktionen, mehrere Progress track movements, mehrmals Fischen). Deswegen haben wir ja dann fast parallel gespielt zum Ende hin.

    Sehe allerdings wirklich keinen Mehrwert zu viert gegenüber 2 oder 3 Spielern.

  • Das funktioniert aber nur wenn alle Mitspieler auch so spielen.

    Ja, klar. Aber das kann ich ja ggf. ansprechen, wenn ich sehe, dass jemand während der Züge der anderen gedanklich abwesend ist und dann erst in seinem Zug mit dem Nachdenken beginnt.

    Sehe allerdings wirklich keinen Mehrwert zu viert gegenüber 2 oder 3 Spielern.

    Ich schon: Es kann 1 Person mehr mitspielen. ;)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Friendly Reminder (for me and for you)

  • Da letzte Woche die meisten Mitspieler krankheitsbedingt ausfielen und ich selbst auch immer noch unter den Nachwirkungen von Corona stehe (Kreislauf, schnell erschöpft etc.), gab es nur netten Krimskrams mit den Kindern:

    #Seeland Ich mag dieses gar nicht so entspannte Niederlande-Trocken- und Plättchenlegen sehr. Mit Kindern funktioniert es aber nicht so gut, da es vorrangig darauf ankommt, Mitspielern keine guten Vorlagen zu liefern - und da haben zumindest meine noch keinen so guten Blick für. Hat aber massiv Lust gemacht, das mal wieder mit richtigen Spielern auf den Tisch zu bringen. Trotz der einfachen Regeln steckt da einfach eine Menge Spaß und Interaktion drin, gerade wenn man die eingebaute Minierweiterung mit nutzt.


    #GigantenderLüfte Andreas Seyfahrt versuchte sich hier 2007 an einer Mischung aus Würfelgück und Set Collection, und so schlecht wie es oft bewertet wurde ist es wirklich nicht, vor allem wenn man es mit einer kleinen Regelvariante spielt, die auf BGG vorgeschlagen wurde (die Hindenburg kann jederzeit konstruiert werden, dafür gibt es zusätzliche Spielendebedingungen). Ohne diese Variante endet das Spiel oft sehr plötzlich und ohne dass die Hindenburg fertiggestellt wurde, was ein bisschen unbefriedigend sein kann. Ansonsten werden Euro-Puristen (also die Fans der meisten anderen Spiele Seyfahrts) wohl die Nase ob des hohen Würfelglücks rümpfen, aber wer nichts dagegen hat, findet hier ein gutes Würfelspiel im Stile von Um Krone und Kragen oder Kingsburg - mit dem Vorteil, dass sich die Giganten der Lüfte deutlich schneller spielen.

    #Architekton Ein alter Michael-Schacht-Zweier, der nur dann funktioniert, wenn man hyperagressiv auf die erste Siegbedingung spielt - Plättchen werden an einer Seite passend angelegt, immer abwechselnd Gebäude und Landschaften. Umgebe ich die Gebäude meines Gegners mit unpassenden Landschaften, muss der Punkte abgeben - und wer keine Punkte mehr hat verliert noch vor der eigentlichen Entwertung der meisten zusammenhängenden Gebäude. Ein ganz schnelles, böses Spiel (nach 10 Runden ist es in jedem. Fall vorbei, meistens vorher). Als ich es kaufte, war das als nette Abwechslung zum vielgespielten Carcassonne gedacht - und Gott, hat meine erste Frau dieses Spiel gehasst, weil man es eben nur böse spielen kann. Im Kern ist das Spiel dabei völlig abstrakt. Und letzteres führt dazu, dass mein 9jähriger es abgöttisch liebt und auch jedesmal gewinnt, weil er mich nach Strich und Faden fertigmacht. Was irgendwie nach fast 20 Jahren ungespielt im Schrank rumliegen eine spannende Entwicklung ist.

    Solo dann nochmal #Resafa und #ElBurro . Viel hinzuzufügen hab ich da nicht, beide sind riiichtig gut, bei beiden entdecke ich mit jedem Spiel neue Ansätze. Varianz und Spieltiefe bieten die beide in Hülle und Fülle, und solo funktionieren sie auch gut, auch wenn ich sie lieber zu mehreren spielen würde. Eine Frage an Freakgeims : darf ich als Nichtschweizer auch gegen den Uhrzeigersinn spielen? Hat das irgendwelche Auswirkungen? Und, etwas ernster gemeint: gelten die Errata auch für die deutsche Ausgabe? (Gesammelt hier: https://boardgamegeek.com/thread/3293011…llection-thread )

  • #Obscurians

    Die zweite Gurke der Woche für mich war Obscurians, ein Social Deduction-Spiel, bei dem man die Rolle der Mitspieler an ihrem Umgang mit verschiedenen Waren erkennen sollte. So versuchte ein Spieler, alle Waren loszuwerden, ein anderer eigene zu behalten. Eine Mitspielerin hat fremde Waren gesammelt, aber maximal eine oder 2 davon, ein vierter musste die Partie verlieren, um zu gewinnen usw.

    Die Aktionen, die man zur Verfügung hatte, wurden von einem Würfelwurf bestimmt und dazu noch von Ereigniskarten erweitert oder eingeschränkt. Der Einfluss aufs Spielgeschehen tendiert gegen Null. Da wir zu 7 gespielt haben, hatten bis zum eigenen Zug 6 Leute die Chance, alles durcheinander zu bringen, was man versucht hat, sich aufzubauen. Und das Schlimmste: Das Spiel wollte einfach nicht aufhören, da die Ende der Partie-Ereigniskarte die letzte des Stapels war. Eineinhalb Stunden, die sich angefühlt haben wie drei. Grässlich.

    Falls ihr einen Abnehmer sucht, ich würds nehmen ^^

  • Bei mir wird es diesmal ein langer Bericht, weil meine Frau passenderweise in der Nach-Messe-Woche auf Klassenfahrt war. So wurde dann jeden Abend gespielt und es ist einiges zusammengekommen. Hier Teil 1...


    Shackleton Base
    Partien Nr. 1-4

    Das machte Montag erstmal den Auftakt mit zwei Solopartien, später kamen noch eine 3er- sowie eine 4er-Runde dazu. Zu den Abläufen und meinem Ersteindruck aus den Solopartien hatte ich ausführlich im Thread zum Spiel berichtet, deshalb hier die Kurzform.

    Shackleton Base ist ein anspruchsvolles Worker-Placement-Spiel, bei dem wir einen Mondkrater besiedeln und mit Arbeitern in verschiedenen Farben hantieren, die unterschiedliche Spezialisierungen aufweisen. Besonderheit sind zudem die Unternehmen, mit den wir interagieren können und von denen immer drei (von insgesamt sieben) im Spiel sind. Die drei Unternehmen, die anfangs empfohlen werden, sind relativ simpel. Zwei davon bringen spezifische Ressourcen mit sich, die man über die entsprechenden Unternehmensaktionen in Punkte und andere Boni umwandeln kann. Mit dem dritten sammelt man Weltraum-Touristen ein und setzt diese für Geld oder andere Boni auf Projektkarten ein (thematisch schickt man diese z.B. in ein Kasino). Die anderen Unternehmen dürften auch die Komplexität nochmal ein wenig erhöhen, die klingen teilweise aber auch sehr interessant.

    Schon die Solopartien haben mir sehr gut gefallen. Der Automa erfordert anfangs ein wenig Einarbeitung, simuliert dann aber gut einen zweiten Spieler und verursacht im Prinzip auch nicht viel Aufwand im Handling, so dass man sich auf sein eigenes Spiel konzentrieren kann. Zu gewinnen ist schon auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe eine Herausforderung, bei mir setzte es erstmal zwei Niederlagen (115-126 und 127-132). Die Spielzeit lag in der zweiten Partie bei ca. 90 Minuten, dürfte aber noch weiter runtergehen mit mehr Erfahrung. In der zweiten Partie gelang es mir schon etwas besser, den Mondkrater und die Mehrheiten dort zu kontrollieren, so dass ich auch mehr Arbeiter in meine Basis holen konnte. Das bringt dann schon ordentlich Einkommen und auch Punkte.

    Die 3er Partie war sehr spannend. Auf dem Mondkrater ist zu dritt schon ordentlich was los und der Wettstreit um die Mehrheiten, durch die man die Arbeiter für die eigene Basis gewinnen kann, ist ein sehr interaktiver Aspekt. Das kann Mitspielern, die nicht damit klarkommen, dass ihnen jemand etwas vor der Nase wegschnappt, sicher sauer aufstoßen. Bei uns gab es auch gleich in der ersten Runde Gejammer bei einem Mitspieler (siehe Saltfjord), das Spiel sei für ihn gelaufen, weil ich ihm direkt vor der Verteilung der Arbeiter eine Mehrheit abgenommen habe. Das finale Ergebnis von 113-106-106 sprach dann aber eine andere Sprache. Sehr ausgeglichene Partie, in der wir alle recht unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt haben.

    Positiv überrascht hat mich die Spielzeit, die 3er Partie hat keine 2 Stunden gedauert, selbst zu viert haben wir mit zwei Erstspielern keine 2,5 Stunden gespielt. Hier habe ich anfangs wenig gebaut, wodurch man schnell Probleme bekommt, Arbeiter auf dem eigenen Board unterzubringen. Gefühlt war hier die Partie für mich früh gelaufen. Mit Fokus auf die Bespaßung der Weltraum-Touristen lief es dafür aber insgesamt noch ganz ordentlich… Platz 3 beim 127-111-104-92.

    Für mich ist Shackleton Base bislang das Highlight unter den Messeneuheiten. Worker-Placement mit interessanten Kniffen und viel Interaktion... fühlt sich irgendwie frisch an.

    Saltfjord
    Partie Nr. 2

    Erneut zu zweit, aber mit einem anderen Mitspieler als letzte Woche. Und der kam damit mal gar nicht klar, was auch seiner Laune nicht förderlich war. War deshalb diesmal irgendwie eine komische Partie.

    Keine Ahnung, was er falsch gemacht hat, aber er hatte über die gesamte Partie solch einen Ressourcenmangel, dass er nicht ans Bauen gekommen ist und sein Board dadurch am Ende noch sehr leer war. Dadurch hat man dann natürlich ständig weniger Aktionen beim Aktivieren durch die Würfel… ein Teufelskreis. Mein Board war dagegen am Ende komplett gefüllt, ich habe mit jeder Aktion reichlich Ressourcen gesammelt, konnte so auf allen Technologiestufen das oberste Level erreichen und in der letzten Runde auch noch viele Aufträge erfüllen.

    Erstaunlich war für diesen Spielverlauf der relativ knappe Ausgang, ich siegte nach grade mal 50 Minuten lediglich 123-109, obwohl sich das eher so anfühlte, als müsste ich am Ende haushoch gewinnen. Er spezialisierte sich dann aber gezwungenermaßen auf die Fischerei, hatte auch die entsprechende Sonderfähigkeit am Anfang (ein zusätzlicher Platz auf dem Boot mit Punkte-Verdoppler). Das brachte ihm zwar Punkte ohne Ende, aber so einseitig gespielt, macht das Spiel auch nur begrenzt Spaß, ist daher bei ihm nicht gut angekommen.

    Man darf hier natürlich auch keine zu hohen Ansprüche stellen. Saltfjord ist ein mittleres Kennerspiel, das vermutlich sogar gut als Gateway-Spiel funktioniert. Mein erster Mitspieler letzte Woche verglich es von der Komplexität mit Marco Polo und war begeistert, hier war jetzt er das Gegenteil der Fall. Die Aktionen sind alle sehr einfach, aber wie man sieht, ist es nicht selbstverständlich, das Spiel gut ans Laufen zu bekommen. Mir gefällt es als schnell gespieltes Kennerspiel in dieser Kategorie weiterhin sehr gut, mal sehen, wie lange es trägt und auch wie der Solomodus mich motiviert.


    Spectacular
    Partie Nr. 5

    Auch das kam ein weiteres Mal zu zweit auf den Tisch und ist wirklich ein super schnell gespieltes Plättchenlegespiel, Spielzeit diesmal grade mal gut 20 Minuten.

    Das bietet natürlich grundsätzlich wenig neues und ist nicht dem Namen entsprechend spektakulär, aber der Draftmechanismus ist interessant und man hat in der kurzen Zeit schon viele interessante Entscheidungen bei der Auswahl der Plättchen und Würfel. Bei der Tiervielfalt bin ich bislang in meinen Partien noch nicht weit gekommen... würde mich ja mal reizen, zu versuchen, die 80 Punkte für 17 verschiedene Tierarten zu erreichen. Wird zukünftig sicher vor allem solo zum Einsatz kommen, eignet sich aufgrund des simultanen Spielens aber auch für größere Gruppen, wenn es mal was Kleineres sein soll.


    SETI
    Partie Nr. 1

    Das hat sich einer meiner Mitspieler von der Messe mitgenommen und wir hatten unsere Erstpartie zu zweit. Er hat das Spiel auf der Messe auch erklärt, war dementsprechend zumindest darauf vorbereitet, was hier so passiert. Ich war dagegen anfangs ein wenig überfordert, weil das Spiel schon viele Möglichkeiten bietet und mit vielen Symbolen daherkommt.

    Im Kern kauft man Sonden, fliegt mit diesen von der Erde startend durch das Sonnensystem und kann z.B. auf Planeten landen oder in deren Umlaufbahn fliegen, was Punkte und diverse Boni bringt.

    Ansonsten macht man typische Eurogame-Sachen… sein Board mit Technologien ausbauen, Schlusswertungen freischalten etc.. Die Multi-Use-Karten sind spannend, werden beim Ausspielen mit Geld bezahlt und bringen dann diverse Aktionen, kleine Aufträge oder sonstige Boni. Zudem kann man Karten für kleine Boni abwerfen oder damit das Einkommen verbessern. Wie gesagt, am Anfang ist das echt viel und ich hatte bis zum Ende noch nicht das Gefühl, den kompletten Durchblick zu haben, z.B. bei den verschiedenen Technologien.

    Zu zweit hat SETI soweit schon sehr gut funktioniert, einzig das Scannen der Sektoren profitiert sicherlich von mehr Mitspielern, weil die Bereiche, in denen es dann kleine Mehrheitswertungen gibt, sich zu zweit nur sehr langsam füllen. Ich habe diese Aktionsmöglichkeit auch ziemlich vernachlässigt und mich mehr auf das Landen von Sonden auf den diversen Planeten und deren Monden konzentriert. Etwas überraschend konnte ich in einer engen Partie am Ende mit 191-186 gewinnen.

    Etwas Bedenken habe ich bei der Spielzeit, SETI lädt schon ziemlich zum Grübeln ein. Das liegt auch daran, dass Ressourcen knapp sind und es eigentlich immer an Geld oder Energie mangelt. Das muss sicher so sein, weil dadurch auch die Aktionen pro Runde eingeschränkt werden. Wir haben zu zweit schon gut 2 Stunden gespielt, was mit mehr etwas Erfahrung schneller gehen wird. Zumindest zu viert möchte ich das aber erstmal eher ungern spielen, weil das anfangs vermutlich 3-4 Stunden dauern würde. Freue mich auf weitere Partien, die dann für mich erst zeigen werden, ob es ins oberste Regal gehört. Erstmal eine 8/10 mit Luft nach oben.


    Atlantis Exodus
    Partie Nr. 2

    Nach der abgebrochenen Runde auf der Messe folgte jetzt die erste volle Partie, ebenfalls zu dritt, ein Erstspieler dabei.

    Im Vergleich zu SETI und Shackleton Base ist das schon das klassischste Optimier-Euro, aber die Mechanismen sind interessant. Vor allem das Rondell mit drei Ebenen und das kleine Puzzle auf dem Spielertableau, wo man Gebäude ablegt, Mehrheiten bei den weggeschickten Arbeitern generiert, Boni abgreift und versucht, über weitere Wertungen Punkte zu sammeln.

    Die Säulen habe ich in meinen anderthalb Partien komplett ignoriert, auch bei den Wissenskarten, in die man relativ viel investieren muss, kann man sicher noch gewinnbringender nutzen. Ich habe mich in erster Linie darum bemüht, bei den Mehrheitswertungen, die dreimal im Spiel stattfinden, gut aufgestellt zu sein und habe dort auch die meisten Punkte geholt. Am Ende reichte das beim 110-105-79 knapp zu Platz 2. Der Sieger der Runde hatte vor allem über die Leiste ordentlich Boni und Punkte gesammelt und mich bei der Schlusswertung mit vielen Punkten aus seinen Monumenten überholt. Aufgefallen ist uns, dass die Einflusskarten sehr unterschiedlich stark sind, da kommt also ein gewisser Glücksfaktor ins Spiel.

    Bei Atlantis Exodus gibt es viel zu beachten und zu optimieren. Mal fehlt hier ein Geld oder da ein Buch. Das kann alles auch zu Downtime führen und vielleicht hätte dem Spiel eine Runde weniger gut getan. So haben wir knapp 2,5 Stunden gespielt, die aber trotzdem durchweg unterhaltsam waren. Zu viert würde ich das eher nicht spielen wollen. Ob das ein Spiel ist, das dauerhaft genug Wiederspielreiz bietet, wird die Zeit zeigen, aber erstmal freue ich mich noch auf weitere Partien.


    Magic Maze Tower
    Partien Nr. 1-4

    Hier haben wir an zwei Abenden die ersten 4 von 15 Leveln durchgespielt. Im Gegensatz zum Original hat man hier keinen Zeitdruck. Die einzelnen Figuren haben Spezialfähigkeiten, die es teilweise zu nutzen gilt, um die Rätsel zu lösen. Die von uns gespielten Level stellten noch keine allzu großen Herausforderungen dar, aber zum reinkommen hat das schon Spaß gemacht.

    Für 20€ ist die Box auch prall gefüllt, vor allem natürlich mit den Spielplänen, weil jedes Level zwischen 4 und 8 Bögen beinhaltet. Man spielt erst immer die einzelnen Bögen und die Rückseiten zusammen ergeben dann ein großes, finales Rätsel, das ist schon schön gemacht, ohne dass ich es aufregend fand. Mir persönlich fehlt da ohne den Zeitdruck ein wenig der Pepp.


    Pina Coladice
    Partien Nr. 2-3

    Schöner, sehr schnell gespielter Absacker. Als flottere Alternative z.B. zu Heckmeck kann ich das auf jeden Fall empfehlen. Letztlich ist das Kniffel kombiniert mit dem 4 Gewinnt/Tic Tac Toe Prinzip. Klingt erstmal wenig sexy, aber macht Laune, ist in 10-15 Minuten gespielt und werde ich sicher auch mal in der einen oder anderen Gelegenheitsspielerrunde zum Einsatz bringen.

    War letzte Woche Absacker zu zweit und zu viert, im Vergleich zur Erstpartie auf der Messe auch mit etwas anspruchsvolleren Bierdeckeln, die z.B. einen Kniffel, 4er Pasch oder auch Straßen erforderten. Beide Partien endeten per Pina Coladice… also per abgeschlossener Reihe. Für mich ein kleiner Geheimtipp der Messe in diesem Segment der sehr simplen Spiele.


    #ShackletonBase #Saltfjord #Spectacular #SETI #AtlantisExodus #MagicMazeTower #PinaColadice

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Shackleton Base
    Partien Nr. 1-4

    ...

    Für mich ist Shackleton Base bislang das Highlight unter den Messeneuheiten. Worker-Placement mit interessanten Kniffen und viel Interaktion... fühlt sich irgendwie frisch an.

    Shackleton Base steht bei mir jetzt auch noch oben auf der Haben-möchte-Liste. Derzeit läuft noch das Projekt in der Schmiede, aber ich denke ich werde zur englischen Ausgabe greifen, da diese vermutlich günstiger zu haben sein wird und auch eher verfügbar ist. Leider ist aber auch die englische Ausgabe noch nicht flächendeckend in den Online-Shops verfügbar.

  • Diese Woche gab es bei mir sehr viel zu spielen, da der jährliche Brettspielurlaub mit Freunden von Donnerstag bis Sonntag stattgefunden hat.

    Davor wurde aber auch ein bisschen gespielt, das meiste aber natürlich an den 3 vollen Tagen).

    #GlenMoreII (ohne Chronicles, nur Grundspiel)

    Wir spielen jeder einen schottischen Clan und bauen unsere Macht und unser Gebiet aus. Dies geschieht durch einen bei mir immer noch sehr beliebten Mechanismus, bei dem man seine Figur auf dem Marktplan auf Plättchen bewegt und diese damit erwirbt, wobei immer der hinterste Spieler an der Reihe ist. Es finden nach einer bestimmten Anzahl von Plättchen (Phase A, B, C und D Plättchen) Wertungen statt und man vergleicht seinen Wohlstand mit dem der anderen Spieler. Der Abstand zum letzten Spieler in der jeweiligen Kategorie ist für jeden dann entscheidend (mehr Punkte bei größerem Abstand).

    Ich bin weiterhin ein großer Fan von Glen More II, ich habe aber in bis jetzt keiner Partie mein Gebiet sinnvoll geplant bekommen, da mir meistens die Plättchen, die ich dringend gebraucht hätte, weggenommen wurde. Diese aber zu schnell zu nehmen und sehr weit vorzugehen, hätte für die anderen bedeutet, sie können konkurenzlos viele (für sie) gute Plättchen mitnehmen.

    Von den Chronicles (Erweiterungsmodule) habe ich erst die ersten beiden ausprobiert und war nicht sehr angetan, vielleicht komme ich irgendwann mal dazu, die anderen auszuprobieren. Ich nehme gerne Ratschläge für (eurer Meinung nach) gute Module an.


    #Eternitium (6 Partien)

    Eine Messeneuheit, die ich beim Schlendern optisch ansprechend fand und nach einer kurzen Vorstellung dann mitgenommen (und natürlich bezahlt ;)) habe.

    In Eternitium spielen wir Zeitreisende, die verschiedene Epochen nach einem wichtigen Juwel absuchen. Das Spiel ist ein Deckbuilding-Rennen.

    Jeder hat zu Beginn 10 Epochen-Karten, die man loswerden muss. Man kriegt neue Technologien, indem man allerdings seine Reise verlängert durch weitere Portal-Karten, die allerdings offen auf den Spatel gelegt werden. Damit muss man eine gesunde Mischung zwischen neuen Technologien erwerben und die Kaufphase einfach mal aussetzen für einen schnelleren Sieg finden.

    Zu zweit ist es nicht schlecht, mit mehr Spielern gefällt es mir allerdings deutlich besser, da es doch einige Technologien gibt, die alle anderen Spieler negativ beeinflussen und dadurch das Spiel nicht sehr schnell vorbei geht. Es wurden hier 4 Partien zu 2. gespielt und 2 Partien zu 4. Bei der letzten 2er Partie haben wir mit 20 Epochen-Karten gespielt, um den Reiz für neue Technologien und das Spiel zu verlängern. Ansonsten hatten wir teilweise nur 4-6 neue Technologien gekauft und das Spiel war dann schon vorbei.


    #StarWarsDeckbuildingGame - Clone Wars Edition (2 Partien)

    Nachdem ich mit einem guten Freund, der bei mir zu Hause um die Ecke arbeitet, 1 Mal die Woche nach der Arbeit die erste Edition gespielt habe, habe ich mir auf der Messe auch die neue Edition geholt. Das Spiel ist ein 1 gegen 1 Deckbuilder, bei dem Karten aus der Galaxieauslage in der Mitte, bestehend aus 10 Karten, gekauft werden. Dabei kann man nur neutrale oder fraktionseigene Karten kaufen. Allerdings kann man für Belohnungen auch die Karten der anderen Fraktion angreifen.

    Mir gefällt die Clone Wars Edition spielerisch mehr, die alte Edition gefällt mir thematisch allerdings besser.

    Bei der alten Edition hat man als Imperium sehr viele Karten, die einen weitere Karten ziehen lassen. Diese Mechanik ist in Deckbuilding Spielen eigentlich immer gut, wärhend die Rebellen teilweise sehr situative Effekte haben. Da sind die Effekte der Clone Wars-Edition fairer, egal welche Fraktion gespielt wird. Ansonsten gibt es kaum Änderungen zur alten Edition. Eine große Änderung ist noch der eigene Verbannungsstapel anstatt eines gemeinsamen Stapels, da sich mehrere Karten auf verbannte Karten beziehen. Als 2 Spieler-Spiel für mich vor allem mit Star Wars begeisterten Wenig-Spielern immer eine gute Möglichkeit.


    #Bonsai (2 Partien)

    In Bonsai bauen wir uns den namensgebenden japanischen Baum, der in Japan eine lebende Kunst darstellt. Wir haben reihum die Möglichkeit, entweder

    1. eine Karte aus der Auslage zu nehmen, was uns weitere Anbauplättchen, Verbesserungen beim Kultivieren des Baums, mehr Platz für Anbauplättchen, SIegpunktekarten bringt,

    oder

    2. unserem Baum zu kultivieren.

    Beim kultivieren bauen wir dann je nachdem, was unser Board zeigt, Anbauplättchen an.

    Die angebauten Plättchen (bis auf Holz) bringen am Ende des Spiels dann Punkte.


    Ein wirklich schönes Plättchen-Lege-Spiel, was genau in den aktuellen Geschmack aller Spiele, die Japan als Thema haben, trift (auch wenn das Spiel schon 2023 erschienen ist). Man sollte allerdings die Punktekarten nicht außer acht lassen. In jeder einzelnen Runde habe ich die Partie dadurch gewonnen, dass ich viele der Punktekarten hatte und damit einen großen Vorsprung am Ende generieren konnte.

    #SecretHitler

    Ein Social Deduction Spiel in den 1930ern, in dem Liberale und Faschisten um die Macht kämpfen. Ein Faschist ist dabei auch verborgen vor den anderen die namensgebende Person, die Faschisten müssen im geheimen zusammen arbeiten, um so viele faschistische Gesetze wie möglich ins Spiel zu bringen.

    Je mehr fasch. Gesetze ins Spiel kommen, desto mehr Spezialaktionen hat der aktuelle Kanzler (z.B. darf er sich die Fraktionskarte eines anderen Spielers angucken, später kurz vor Ende sogar 2x eine Person erschießen).

    In unserer Freundesgruppe war das Spiel lange Zeit das beliebteste Social Deduction Spiel, da es nicht schwer ist und einen leichten Zugang auch für Neulinge bot. Mittlerweile wurde es aber definitv abgelöst von:

    #FeedTheKraken (6 Partien)

    Ein weiteres Social Deduction Spiel, bei dem es 3 Fraktionen gibt. Dabei möchten alle ihre eigenen Ziele erreichen. Die Segler wollen nur auf die blaue sichere Seite segeln, die Piraten wollen auf die andere (rote) Seite segeln und die Kultisten wollen entweder genau in die Mitte segeln oder ihren Anführer dem Kraken opfern. Eben das, was Kultmitglieder so tun, das sollte ja jeder hier kennen (ihr opfert doch gelegentlich auch einen Neuling dem Brettspiel-Gott oder? ODER?? )

    Durch die größere Varianz, mehr Rollenkarten für jeden und einfach bessere Aktionen (und angenehmeres Thema) ist es bei uns das beliebteste Social Deduction Spiel in der Gruppe geworden.


    #TheValeofEternity (2 Partien)

    Nachdem das Spiel letztes Jahr auf der Spiel2023 so gehypt und beliebt war (und ich es eigentlich auch auf meiner Liste hatte), hatte ich es links liegen gelassen und mir damit Zeit gelassen. Vor kurzem habe ich mir das Spiel dann doch zugelegt und was soll ich sagen. Ich mag es super gerne, die Kombinationen und das darüber nachdenken machen schon viel Spaß. Allerdings sind meiner Empfindung nach ein paar Karten so viel besser als andere, weswegen sie bei uns in jeder Partie beim aufdecken Pflicht waren. Das kann aber auch nur subjektives Empfinden meinerseits nach 2 Partien sein.

    Ich werde mir definitv auch die Erweiterung dann demnächst mal angucken und zulegen.

    In The Vale of Eternity zähmen wir Monster und bauen uns mit ihnen eine kleine Engine, um Siegpunkte zu erhalten. Das Spiel endet nach 60 SP oder nach 10 Runden. In beiden Partien wurde das Spiel nach der 7. und 8. Runde beendet.


    #Kingdoms Rise & Fall: Dorian

    Das Spiel hat einer meiner Freunde sich auf der Spiel2024 gekauft. Das Spiel ist ein Area-Control Spiel mit Deckbuilding. Die Länge des Spiels kann relativ frei bestimmt werden, für eine Erst-Partie haben wir die kurze Variante genommen (gebraucht haben wir 2 Stunden). Angegeben als Spiellänge ist 1-6 Stunden. Ein paar Regelunklarheiten kamen auf jeden Fall auf, über diese will ich mich vor Klärung auf jeden Fall nicht beschweren. Ein interessantes Spiel, was ich auf jeden Fall in naher Zukunft noch einmal spielen möchte.


    #DeepRockGalactic

    Das kooperative Brettspiel zum PC-Spiel besticht mit einer schönen Optik durch viele Miniaturen (die die Freundin, der es gehört, leider noch nicht angemalt hat X/). Man kämpft sich durch verschiedene Szenarien und macht das, was jeder Weltraumzwerg gerne macht: Aliens töten und Gestein abbauen, um Mineralien zu finden. Dabei darf man sich nicht zu lange Zeit lassen, da die Horden der Aliens zunehmen und man nicht unendlich Zeit hat.


    #Obsession

    Obsession spielt im viktorianischen England. Jeder versucht, seine heruntergekommene Adelsfamilie wieder zu Glanz und Einfluss zu verhelfen. Dabei bauen wir unser Anwesen aus, laden Gäste zu uns ein und kassieren Gefallen dadurch. Den Überblick über unsere Angestellten sollten wir auch nicht verlieren, da wir diese für viele Gäste und für viele Aktivitäten benötigen.

    Obsession ist ein wunderbar thematisches Spiel, ich freue mich auf jeden Fall demnächst endlich die Upstairs-Downstairs Erweiterung auszuprobieren, da ich bis jetzt jedes Mal mit neuen Leuten gespielt habe und es deshalb nicht direkt mit der Erweiterung vorstellen wollte.


    #Faraway (3 Partien)

    Genau wie The Vale of Eternity letztes Jahr auf der Spiel2023 super beliebt, ich habe mir es erst vor kurzem geholt. Wir gehen auf eine Reise durch den Kontinent Alula. Dies geschieht durch das Legen von Gebietskarten. Nach 8 Stück ist das Spiel vorbei. Hierbei bringen Karten mit einer niedrigen Zahl weniger SP und Boni, sind allerdings einfacher zu erfüllen, denn: für die Wertung und die benötigten Bedingungen einer Karte zählen nur die Karten, die rechts von der zu wertenden Karte liegen, nicht die links.

    Im lokalen Spiele-Laden habe ich die Figuren-Promos kostenlos dazu bekommen. Ich finde diese hübsch, erleichtern aber das Werten am Ende des Spiel kein bisschen meiner Meinung nach.


    #AndromedasEdge

    Da ich Dwellings of Eldervale ja schon geliebt habe, liebe ich Andromedas Edge einfach noch mehr. Die sinnvollen taktischen Änderungen in Verbindung mit dem Engine-Building gefällt mir einfach noch besser. Es ist dadurch allerdings etwas verkopfter und AP anfälliger geworden. Die Bedenken mancher Spieler, dass der gelbe Track zu stark ist (da er für übrige Ressourcen Punkte bekommt und man am Ende einfach noch einmal seine Engine für viele Ressourcen laufen lässt), wurde bei uns wieder nicht bestätigt. Die Person mit Fokus auf den gelben Pfad wurde 2., beide anderen haben die gelben Module in Ruhe gelassen.


    Für mich auch weiterhin mein 2. Lieblingsspiel (nach Arche Nova).

    #WoodlandWizards

    Eine kurze chaotische Runde Woodland Wizards, bei dem man 4 Runden lang Turniertiere sich gegenseitig bekämpfen lässt. Die Verstärkungen dieser Tiere machen oft den großen Unterschied und in einer Runde mit 6 Personen kann sehr viel unvorhergesehenes passieren. Ein angenehmes Zwischenspiel für Spaß zum runterkommen.

    Einmal editiert, zuletzt von Momo95 (14. Oktober 2024 um 19:13)

  • Beitrag von Thygra (14. Oktober 2024 um 19:13)

    Dieser Beitrag wurde vom Autor aus folgendem Grund gelöscht: hat sich wohl schon erledigt (14. Oktober 2024 um 19:14).
  • Archibald Tuttle Hehe, das es in der Schweiz etwas anders läuft als in Deutschland ist ja schon mal klar und tatsächlich spielen wir hier rechtsrum. Das bezieht sich in #El Burro ja nur aufs drehen des Rondels und ist daher nicht ganz ernst zu nehmen :sonne:

    Leider und tatsächlich habe sich etliche Fehler auch in der deutschen Ausgabe reingeschlichen. Allerdings betrifft es hauptsächlich die falsche Symbolik; bei den Kartentexten gibt es wohl wenige übereinstimmungen (könnte jetzt gerade nichts belegen, welcher Kartentext in englisch und deutsch fehlerhaft ist)

    Ansonsten freut es mich, dass El Burro bei dir so weit oben steht :love:. Viel Spass weiterhin!

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Bei uns ist es in letzter Zeit wegen etwas mau wegen privaten Dingen. Da kam bisher nur immer mal #Sequence auf den Tisch, Karten ziehen, Spielstein legen, irgendwann hat einer zwei 5-er Reihen.

    Dazu brauchte man kein Hirn und konnte dennoch was spielen.

    Deswegen hab ich uns zwei kleine Spiele zugelegt, die hier öfter erwähnt wurden und die mal getestet. Außerdem haben wir von diesem Spielprinzip noch nichts.

    #NextStationLondon wurde als erstes getestet. Sieht recht abstrakt aus, stört uns allerdings nicht. Mit wenig Spielmaterial und kleinen Regeln doch ein echt schönes Spiel. Die Idee mit den bunten Stiften ist so simpel. Gefällt mir. Auch die Spielbox durchdacht, fix zum mitnehmen, dank Magnetverschluss kann nichts aufgehen. Wir hatten unseren Spaß, auch wenn wir bisher zu zweit erstmal das Grundspiel ohne die Zusatzkarten gespielt haben.

    #DerKartograph war dann der nächste "komplexere" Schritt. Auch fix erklärt, was mir entgegenkommt, da mein Hirn derzeit echt Mus ist. Gefällt uns persönlich besser als das erste. Ist optisch ansprechender und, was für uns als Pärchen wichtig ist, es hat diesen kleinen Ärgerfaktor :D. Ein Spiel ohne Trashtalk ist doch kein richtiges Spiel.

    Ohne die Erwähnung hier immer wieder wäre ich an den beiden Spielen vorbei gegangen und hätte soviel verpasst. :danke: Eine tolle Ergänzung für unsere Spielesammlung und irgendwann gewinnt mein Mann bestimmt auch mal. :lachwein:

  • Hier noch Teil 2 von letzter Woche mit drei weiteren für mich neuen Titeln...


    Trio
    Partie Nr. 1

    Keine Messeneuheit, aber Erstpartie für mich. Normalerweise habe ich nach einer Partie schon ein ganz Gefühl dafür, wie gut mir ein Spiel gefällt. Das ist hier irgendwie nicht der Fall, deshalb kann ich da noch gar nicht so viel zu sagen. Das war halt in erster Linie sehr schnell vorbei und da hatte ich grade mal kapiert, wie es funktioniert 😊 Gefühlt war das schon sehr zufällig, aber spielen möchte ich es gerne nochmal, auch wenn diese kleinen Kartenspiele für mich ohnehin selten echte Volltreffer sind.


    Skull
    Partie Nr.1

    Das ist sogar schon von 2011, hatte ich vorher noch nie von gehört. Skull ist ein Bluff-Spiel, bei dem jeder vier Plättchen auf der Hand hat, drei mit Blumen und einen Totenkopf. Dann muss man sich jede Runde entscheiden, ob man eine Blume oder den Totenkopf vor sich ablegt. Alternativ kann man auch eine Wette abgeben, wie viele Blumen insgesamt ausliegen, die Mitspieler können anschließend reihum erhöhen und der mit dem höchsten Gebot muss dann eine Blume nach der anderen aufdecken. Schafft er die gebotene Zahl, erhält er quasi einen von zwei Punkten, die zum Sieg gebraucht werden. Wird ein Totenkopf aufgedeckt, verliert er stattdessen ein zufälliges seiner vier Plättchen. Das war wirklich sehr unterhaltsam, schöne Überraschung.


    Die Blumenstraße
    Partie Nr. 1

    Zum Abschluss der Woche war ich noch beim Spieletreff, wo Die Blumenstraße mit drei anderen Erstspielern ausprobiert wurde. Das hatte ich nach Erscheinen auf meiner Beobachtungsliste, aber nach den ersten Berichten wieder gestrichen. Spielen wollte ich es aber trotzdem gerne mal.

    Regeltechnisch ist Die Blumenstraße wie erwartet allenfalls ein mittleres Kennerspiel. Die Aktions-Zahnräder und deren Ausbau über Upgrades sind interessant. Dasselbe gilt grundsätzlich dafür, dass die Spielenden selbst über das Spieltempo bestimmen. Das erinnert ein wenig an Great Western Trail. Bei uns hat das für eine verhältnismäßig lange Partie gesorgt (2:15h), weil wir unsere Räder oft nur ein Segment weitergedreht haben.

    Ich litt unter permanentem Geldmangel, der unter Umständen zumindest teilweise mit einem Regelfehler zu tun hatte, deshalb werfe ich das dem Spiel erstmal nicht vor. Wohl aber, dass bei den Auftragskarten, die man unter sein Bord schiebt, reichlich Glück im Spiel ist. Ich hatte schlicht, abgesehen von einer Ausnahme, keine Chance, an eine Karte zu kommen, die mir viele Punkte gebracht hat. Wurde eine aufgedeckt, war diese schon wieder weg, bis ich am Zug war… und dann muss man das Aktionsrad ja noch an der richtigen Stelle haben. Wenn dann an anderer Stelle just zum richtigen Zeitpunkt eine Karte aufgedeckt wird, die fast aus dem Stand heraus z.B. 14 Punkte für 7 weiße Tulpen bringt, ist mir das für ein Spiel dieser Länge zu viel Zufall. So machte ich am Ende mit meinen drei Karten 14 Punkte, meine Mitspieler zwischen 24 und 37. Weiterer Kritikpunkt: Aus meiner Sicht ist der Anreiz, die Schleuse zu öffnen, um seine Aktionsräder weiter drehen zu können, nicht groß genug, zumal man dadurch ja eben auch den Mitspielern diese Option bietet. Das hat bei uns dazu geführt, dass das äußerst selten gemacht wurde.

    Insgesamt für mich ein solides Kennerspiel mit Schwächen, das mir insgesamt trotzdem noch ganz gut gefallen hat und das ich nochmal mitspielen würde… alleine auch um zu sehen, wie gravierend sich unser Regelfehler auf den Spielverlauf ausgewirkt hat. So ist das für mich erstmal maximal eine 7/10.


    Faraway
    Partie Nr. 4

    Absacker auf dem Spieletreff, das war nach ein paar Partien auf BGA die erste Partie für mich mit einer physischen Kopie des Spiels und das dann gleich zu sechst.

    Es bleibt dabei, den Hype um das Spiel kann ich nicht so ganz nachvollziehen. Für mich ist Faraway solide (so im Bereich 7/10) und der Kniff, dass von hinten nach vorne gewertet wird, ist nett, aber das war's dann auch. Das Ziehen der Heiligtumskarten ist erstmal ziemlich zufällig und wird erst mit mehreren Schatzkartensymbolen planbarer… aber um Schatzkarten in die Auslage zu bekommen, braucht es teilweise auch wieder Glück.

    Zu sechst ist es spielbar, aber dann dauert vor allem die Auswertung sehr lang… Mischwald zu dritt ist gefühlt schneller ausgewertet als Faraway zu sechst.


    #Trio #Skull #DieBlumenstraße #Faraway

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Die Blumenstraße
    Partie Nr. 1

    Zum Abschluss der Woche war ich noch beim Spieletreff, wo Die Blumenstraße mit drei anderen Erstspielern ausprobiert wurde. Das hatte ich nach Erscheinen auf meiner Beobachtungsliste, aber nach den ersten Berichten wieder gestrichen. Spielen wollte ich es aber trotzdem gerne mal.

    Regeltechnisch ist Die Blumenstraße wie erwartet allenfalls ein mittleres Kennerspiel. Die Aktions-Zahnräder und deren Ausbau über Upgrades sind interessant. Dasselbe gilt grundsätzlich dafür, dass die Spielenden selbst über das Spieltempo bestimmen. Das erinnert ein wenig an Great Western Trail. Bei uns hat das für eine verhältnismäßig lange Partie gesorgt (2:15h), weil wir unsere Räder oft nur ein Segment weitergedreht haben.

    Ich litt unter permanentem Geldmangel, der unter Umständen zumindest teilweise mit einem Regelfehler zu tun hatte, deshalb werfe ich das dem Spiel erstmal nicht vor. Wohl aber, dass bei den Auftragskarten, die man unter sein Bord schiebt, reichlich Glück im Spiel ist. Ich hatte schlicht, abgesehen von einer Ausnahme, keine Chance, an eine Karte zu kommen, die mir viele Punkte gebracht hat. Wurde eine aufgedeckt, war diese schon wieder weg, bis ich am Zug war… und dann muss man das Aktionsrad ja noch an der richtigen Stelle haben. Wenn dann an anderer Stelle just zum richtigen Zeitpunkt eine Karte aufgedeckt wird, die fast aus dem Stand heraus z.B. 14 Punkte für 7 weiße Tulpen bringt, ist mir das für ein Spiel dieser Länge zu viel Zufall. So machte ich am Ende mit meinen drei Karten 14 Punkte, meine Mitspieler zwischen 24 und 37. Weiterer Kritikpunkt: Aus meiner Sicht ist der Anreiz, die Schleuse zu öffnen, um seine Aktionsräder weiter drehen zu können, nicht groß genug, zumal man dadurch ja eben auch den Mitspielern diese Option bietet. Das hat bei uns dazu geführt, dass das äußerst selten gemacht wurde.

    Ich habe die Blumenstraße bisher 2x gespielt und beide Partien haben mir sehr gefallen. Je eine Partie lief zu dritt, die andere zu zweit. In beiden Partien hatte ich nicht das Gefühl, dem Glück ausgeliefert zu sein. Vielleicht ist zu viert nicht die ideale Besetzung . In der ersten Partie habe ich zweimal den Wasserstand für 2 Geld nach oben geschoben und dafür je 4 Punkte kassiert und die Mitspielerinnen unter Druck gesetzt. Das hat sich für mich gelohnt. Die folgende Mitspielerin, die ihr Aktionsrad 3x weiterdrehen will, bekommt ja keine Punkte, nur diejenige, der die Schleuse weiter öffnet.

  • Die Blumenstraße
    Partie Nr. 1

    Zum Abschluss der Woche war ich noch beim Spieletreff, wo Die Blumenstraße mit drei anderen Erstspielern ausprobiert wurde. Das hatte ich nach Erscheinen auf meiner Beobachtungsliste, aber nach den ersten Berichten wieder gestrichen. Spielen wollte ich es aber trotzdem gerne mal.

    Regeltechnisch ist Die Blumenstraße wie erwartet allenfalls ein mittleres Kennerspiel. Die Aktions-Zahnräder und deren Ausbau über Upgrades sind interessant. Dasselbe gilt grundsätzlich dafür, dass die Spielenden selbst über das Spieltempo bestimmen. Das erinnert ein wenig an Great Western Trail. Bei uns hat das für eine verhältnismäßig lange Partie gesorgt (2:15h), weil wir unsere Räder oft nur ein Segment weitergedreht haben.

    Ich litt unter permanentem Geldmangel, der unter Umständen zumindest teilweise mit einem Regelfehler zu tun hatte, deshalb werfe ich das dem Spiel erstmal nicht vor. Wohl aber, dass bei den Auftragskarten, die man unter sein Bord schiebt, reichlich Glück im Spiel ist. Ich hatte schlicht, abgesehen von einer Ausnahme, keine Chance, an eine Karte zu kommen, die mir viele Punkte gebracht hat. Wurde eine aufgedeckt, war diese schon wieder weg, bis ich am Zug war… und dann muss man das Aktionsrad ja noch an der richtigen Stelle haben. Wenn dann an anderer Stelle just zum richtigen Zeitpunkt eine Karte aufgedeckt wird, die fast aus dem Stand heraus z.B. 14 Punkte für 7 weiße Tulpen bringt, ist mir das für ein Spiel dieser Länge zu viel Zufall. So machte ich am Ende mit meinen drei Karten 14 Punkte, meine Mitspieler zwischen 24 und 37. Weiterer Kritikpunkt: Aus meiner Sicht ist der Anreiz, die Schleuse zu öffnen, um seine Aktionsräder weiter drehen zu können, nicht groß genug, zumal man dadurch ja eben auch den Mitspielern diese Option bietet. Das hat bei uns dazu geführt, dass das äußerst selten gemacht wurde.

    Ich habe die Blumenstraße bisher 2x gespielt und beide Partien haben mir sehr gefallen. Je eine Partie lief zu dritt, die andere zu zweit. In beiden Partien hatte ich nicht das Gefühl, dem Glück ausgeliefert zu sein. Vielleicht ist zu viert nicht die ideale Besetzung . In der ersten Partie habe ich zweimal den Wasserstand für 2 Geld nach oben geschoben und dafür je 4 Punkte kassiert und die Mitspielerinnen unter Druck gesetzt. Das hat sich für mich gelohnt. Die folgende Mitspielerin, die ihr Aktionsrad 3x weiterdrehen will, bekommt ja keine Punkte, nur diejenige, der die Schleuse weiter öffnet.

    Vielleicht hatte ich auch einfach nur extremes Pech bei den Aufträgen, meine drei Mitspieler werden sich über diesen Punkt nicht beschweren.

    Ich glaube auf dem obersten Feld des Wasserstandsanzeigers waren wir kein einziges Mal und die Belohnung für den ersten Schritt ist halt nur 1 Punkt. Da hatten wir nicht das Gefühl, dass das ausreichend Anreiz ist und wir haben das auch eher nicht als unter Druck setzen der Mitspieler empfunden, sondern eher als Hilfe, weil die ja dann ohne Kosten auch die Option haben, weiter zu drehen.

    Insgesamt sollte mein Bericht auch nicht zu negativ klingen, das Spiel hat mir ja grundsätzlich nicht schlecht gefallen, aber meine erste Spielerfahrung war hier durch die genannten Punkte und vielleicht auch durch den Regelfehler leider etwas getrübt.

    Meine Top 15:

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - The Gallerist- Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - Heaven & Ale - Food Chain Magnate