Mal wieder nichts gespielt. Vielleicht kommt heute noch eine Kleinigkeit auf den Tisch - oder auch nicht. Aktuell gefühlt wenig Lust etwas von der knappen Zeit in Spiele zu stecken.
Was könnt ihr berichten?
Mal wieder nichts gespielt. Vielleicht kommt heute noch eine Kleinigkeit auf den Tisch - oder auch nicht. Aktuell gefühlt wenig Lust etwas von der knappen Zeit in Spiele zu stecken.
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Ich schließe mich an. Nichts gespielt. Ggfs. heut noch was kleines mit max.1 Stunde Spielzeit.
Per TTS gab es mit JanW SmileyBone leidensgenosse und einem weiteren eine Partie #EndeavorDieTiefsee Vorherige Woche haben wir es zu viert kompetitiv gespielt, diesmal kooperativ.
Hier mal ein Bild aus dem fortgeschrittenem Spiel:
Wir sind Tiefseetaucher und freuen uns am Ende über Perlen und Tiere der Tiefsee Siegpunkte.
Jeder Spieler hat ein kleines Board auf dem die Aktionsmöglichkeiten seiner U-Boote verbessert werden kann: Steigerung der Auswahlmöglichkeiten für bessere Crewmitglieder, der Aktionsanzahl, der Aktionsmöglichkeiten der Crew und die Reichweite der U-Boote. 4 Leisten, jedes hat eine eigene Farbe und mit kleinen Klötzchen wird der Wert festgehalten. Je weiter die Leisten ausgebaut werden, umso mehr Siegpunkte bringt dies am Ende. Zum Anfang des Spiels werden auch einige Zielkarten aufgedeckt, d.h. wer Ziele wie am meisten Sonaraktionen im Spiel u.ä. erfüllt hat, bekommt Sonderpunkte.
Anfangs hat jeder ein U-Boot und auf dem Spielplan ist nur die Basisstation in der obersten Reihe ausgelegt. Der Ozean entwickelt sich aus einem Kartenpool in jedem Spiel etwas anders, aber immer im Raster von 5x5 Karten.
Auf jeder Ozeankarte sind Aktionsmöglichkeiten vorhanden, mal eine, mal mehrere, manchmal mehrfach, aber alle begrenzt durchführbar. Mittels Sonaraktivität (auf der Startkarte als Aktion 3 mal vorhanden und von 1x weiß, 2x rot belegt) wird der Ozean erweitert. Auf den weiteren Karten kommen Möglichkeiten zum Tauchen und anderen Aktionen hinzu. Einige Aktionen benötigen zusätzlich Forschungspunkte, die ebenfalls auf dem eigenen Board unten rechts gesammelt werden. Durch Sonar, Tauchen und andere Aktionen erhält man diese Forschungspunkte, Siegpunkte oder auch Möglichkeiten sein Board in einer der Leisten auszubauen.
Um im Ozean eine Aktion durchführen zu können, muss man nicht nur mit dem U-Boot im entsprechendem Feld sein, sondern auch jemanden in der Crew haben, der diese Aktion durchführen kann. Links neben dem Ozean sind in 5 Spalten jeweils 3 Crewmitglieder ausgelegt. Anfangs kann nur aus der ersten Spalte ausgesucht werden, mit Fortschritt in der eigenen Leiste "Crewmitglieder" dann auch höherwertige Crewmitglieder mit mehr Aktionsmöglichketen.
Mit den eigenen Crewmitgliedern baut man sich eine gewisse Strategie auf, darf sich aber nicht einseitig fokussieren, weil sonst die Situation entstehen kann, dass keine Karte mit entsprechenden Symbolen im Ozean hinzukommt und man handlungsunfähig ist - Jan und ich haben dies auch treffsicher geschafft.
Oberhalb des Ozean liegen noch einige Forschungskarten aus, die je nach Preis auch einige Verbesserungen mit sich bringen, z.B. eine der Crewkarten umzudrehen und deren Rückseite mit besseren Werten nutzen zu dürfen.
Dann liegt rechts neben dem Ozan noch ein "Siegpunktebrett" (keine Ahnung wie das richtig heißt) aus. Durch Aktionen oder auch Erreichen von Feldern auf den Entwicklungsleisten des eigenen Boards, erhält man Siegpunkte, die auf diesem Siegpunktebrett platziert werden und zum Spielende 1-2 Siegpunkte wert sind.
Tja, und nach etwa 8 Runden ist das Spiel dann auch vorbei, gerade wenn an sich freut, wie viele U-Boote man jetzt hat, wie tief die endlich tauchen können und wie groß die Auswahl an Aktionen endlich ist, wird zusammengezählt. Aber wenn's am schönsten ist, soll man ja bekanntlich aufhören.
Da sich der Ozean aus einem gemischten Kartenpool aufbaut, ist der Spielplan jedes mal etwas anders. Auch die Crewmitglieder sind nicht alle in gleicher Anzahl vorhanden - es ist nicht möglich, sein Spiel aus der letzten Runde einfach zu wiederholen und zu verfeinern. Aktionen wie Sonar oder Tauchen führen zu Boni, aber welche es sind, hängt vom Kartenzufall ab. Man kann daher nicht alles durchrechnen, sondern vieles ergibt sich aus dem Zug heraus. Sonderlich komplex ist es nicht, spielt sich leicht herunter.
Soweit so gut. Jetzt zum vergleich kompetitiv vs. kooperativ. Die Erstpartie war zu viert gegeneinander und trotz einiger Regelfehler sehr spannend bis zum Schluss. Kooperativ muss man gemeinsam Spielziele erfüllen - dies gelang uns zu fünft sehr deutlich nicht. Wir hatten im Spiel wenig Überblick, wie weit wir welche Ziele erreicht haben und wer welches Ziel noch verfolgen sollte. Vielleicht ist der kooperative Modus solo oder zu zweit ganz gut, aber zu fünft taugt das nur, um das Spiel kennenzulernen. Aber dann kann man auch kompetitiv spielen und Sieg / Niederlage nicht überbewerten. Soll man ja sowieso nicht.
Mir gefällt #EndeavorDieTiefsee spielerisch und optisch als gehobenes Familienspiel / unteres Kennerspiel sehr gut. #DieverlorenenRuinenvonArnak sind für mich ein reines Wettrennen auf der Seitenleiste, #HansaTeutonica erfordert mehr vorausrechnen der Züge und ist auch fieser in der Interaktion, bei #TerraformingMars und #ArcheNova ist die Kartenanzahl sehr hoch und führt bei Menschen in meinem Umfeld zur Überforderung. Ich hoffe, ich liege mit meiner Einschätzung richtig und freue mich daher auf mein vorbestelltes Exemplar.
Danke an FrostedGames für den TTS Mod!
Gerne. Ich freue mich mega auf das Spiel. Ich hätte gesagt, dass das unser stärkster Kennertitel jemals ist. Allerdings haben ich gerade noch für dieses Jahr mindestens den zweitstärksten Titel unterschrieben
Der Ozean entwickelt sich aus einem Kartenpool in jedem Spiel etwas anders, aber immer im Raster von 5x5 Karten.
Tatsächlich ist das gar nicht immer der Fall. Die 10 beliegenden Missionen definieren wie sich der Ozean aufbauen lässt. So gibt es z.B. auch eine Mission, die nur aus den Tiefen 1-3 besteht. dafür aber mehr als 5 Spalten hat.
Tja, und nach etwa 8 Runden ist das Spiel dann auch vorbei, gerade wenn an sich freut, wie viele U-Boote man jetzt hat, wie tief die endlich tauchen können und wie groß die Auswahl an Aktionen endlich ist, wird zusammengezählt. Aber wenn's am schönsten ist, soll man ja bekanntlich aufhören.
Tatäschlich sind es genau 6 Runden, die man spielt. Egal ob zusammen oder gegeneinander. Lediglich im Solospiel sind es 7.
Soweit so gut. Jetzt zum vergleich kompetitiv vs. kooperativ. Die Erstpartie war zu viert gegeneinander und trotz einiger Regelfehler sehr spannend bis zum Schluss. Kooperativ muss man gemeinsam Spielziele erfüllen - dies gelang uns zu fünft sehr deutlich nicht. Wir hatten im Spiel wenig Überblick, wie weit wir welche Ziele erreicht haben und wer welches Ziel noch verfolgen sollte. Vielleicht ist der kooperative Modus solo oder zu zweit ganz gut, aber zu fünft taugt das nur, um das Spiel kennenzulernen. Aber dann kann man auch kompetitiv spielen und Sieg / Niederlage nicht überbewerten. Soll man ja sowieso nicht.
Mich lassen meine bisherigen Partien etwas ratlos zurück. Von dem Material und der Aufmachung her hat mich das Spiel inital begeistert. Auch das wirklich gute Regelwerk und die Spielmechaniken lassen einen einfachen Spieleinstieg zu .. doch dann kommt die Ernüchterung. Spielt man gegeneinander so kam es mir bisher so vor als könne man eigentlich nicht viel falsch machen und man liegt am Ende schon dicht beieinander. Im Spiel zusammen werden einem durch Krisenkarten künstlich Steine in den Weg gelegt, die sich je nach Karte und Situation schwer bis gar nicht ausbügeln lassen, so dass man die zu Beginn der Partie gesteckten Ziele vielleicht wegen einer Karte einfach nicht mehr schaffen kann. Für mich wirkt der Koop-Modus ein wenig aufgesetzt, zumal die zusätzlichen optionalen Ziele die Gruppe schon zu Teilen hart einschränken. Für mich wird es wohl ein "immer-Gegeneinander"-Titel bleiben, den ich lediglich mit meiner Tochter zusammen spielen werde
#EndeavorDeepSea #EndeavorDieTiefsee
Wir haben wie angedroht noch zu zweit eine Kleinstigkeit gespielt:
Das ist der Nachfolger von Um Krone und Kragen. Nettes, kleines, kurzes, einfaches, glücksbetontes, push-your-luckiges, Familienspiel mit variablen, aber langem Aufbau. Gerne wieder. Je mehr Spieler, desto besser.
Hier geht die Spielelflaute 2024 weiter, beinahe eine St. Petersche hingelegt, ein Spiel kam auf den Tisch. Und so richtig toll war das nicht. Na ja
Evacuation
1x zu dritt
Meine Erstbegegnung mit Vladimir Suchy war seinerzeit Underwater Cities, das ich fantastisch finde. Danach bin ich immer mit großer und freudiger Erwartung an seine Spiele gegangen, die mir aber leider zusehends schlechter gefallen haben. Praga caput regni mag ich noch gerne, da es sich belohnend anfühlt und man für jede Aktion irgendwas zurückbekommt - außerdem find ich den Spielplan hübsch. Woodcraft fand ich auch noch okay und nun Evacuation.
Das Thema ist erstmal ganz ansprechend, leider spürt man dafür im Spiel recht wenig bzw. manche Dinge sind thematisch auch seltsam: wir reißen am dem alten Planeten unsere Infrastruktur ein, die in einem Quadranten hübsch wie eine gewachsene Zivilisation zusammenhängt, um diese dann auf der neuen Welt wild über die ganze Karte zu verteilen (ok, so superwild auch nicht, denn die Voraussetzungen der Infrastrukturkarten verlangen doch, dass man teilweise etwas zusammenhängend baut). Aber gut, Euros spiele ich auch nicht wegen des Themas. So bleibt mechanisch ein Logistikpuzzle per excellence, intuitiv aus dem Bauch spielen geht hier eher nicht, da nicht nur Ressourcen knapp sind, sondern man auch genau gucken muss, auf welcher Welt man diese braucht. Das ist eigentlich ganz spannend, ergibt aber auch ein merkwürdiges Pacing, da man eine gute Rohstoffproduktion einreißt, um sie woanders wieder - in schlecht, zumindest bei mir - wieder aufzubauen. Eigentlich finde ich es in Spielen befriedigend, wenn ich etwas aufbaue und dadurch immer coolere Moves machen kann.
Insgesamt ist mir das hier einfach zuviel Planerei, bei der man zudem auch ordentlich ins Hintertreffen geraten kann. Einer meiner Mitspieler schaffte es in Runde 2 schon dank Technologie (Level 3 Tech: einen Ozean besiedeln), eine gute Produktion in der neuen Welt an den Start zu bringen, wodurch er einen so großen Vorteil bzw. eine Runde Vorsprung in Sachen Produktion hatte, das ab da die Messe schon gelesen war. Wahrscheinlich habe ich auch einfach schlecht gespielt, aber irgendwie hatte ich nach Runde 1 schon keine große Lust mir den Kopf zu zerbrechen (kann aber verstehen, dass manche daran Spaß haben).
Gespielt haben wir übrigens im Rennmodus, das soll nach Sichtung der BGG-Kommentare vermutich der schlechtere Modus sein, aber ob der Punktemodus besser ist, werde ich nie erfahren - Spiel ist bereits in andere Hände übergegangen.
Bei uns hat es dann noch für eine Partie Mindbug auf der Loggia gereicht. Jetzt heißt es wieder 1 Woche warten.
Mich lassen meine bisherigen Partien etwas ratlos zurück. Von dem Material und der Aufmachung her hat mich das Spiel inital begeistert. Auch das wirklich gute Regelwerk und die Spielmechaniken lassen einen einfachen Spieleinstieg zu .. doch dann kommt die Ernüchterung. Spielt man gegeneinander so kam es mir bisher so vor als könne man eigentlich nicht viel falsch machen und man liegt am Ende schon dicht beieinander. Im Spiel zusammen werden einem durch Krisenkarten künstlich Steine in den Weg gelegt, die sich je nach Karte und Situation schwer bis gar nicht ausbügeln lassen, so dass man die zu Beginn der Partie gesteckten Ziele vielleicht wegen einer Karte einfach nicht mehr schaffen kann. Für mich wirkt der Koop-Modus ein wenig aufgesetzt, zumal die zusätzlichen optionalen Ziele die Gruppe schon zu Teilen hart einschränken. Für mich wird es wohl ein "immer-Gegeneinander"-Titel bleiben, den ich lediglich mit meiner Tochter zusammen spielen werde![]()
Den kompetitiven Modus halte ich auch für "schöner" als den kooperativen. Aber solo geht das ziemlich gut, wenn auch nach wie vor schwierig zu gewinnen.
Ich freue mich auch auf meine Lieferung, die hoffentlich noch in Q3 erfolgt
Mein Sohn konnte aufgrund seiner doch recht schweren Erkrankung nicht zu mir kommen, und so war ungewohnt viel Zeit am Wochenende für Solospiele. Entsprechend hatte ich... ich weiß nicht, wie ich es nennen soll... so etwas wie "Spaß" mit #SecretsoftheLostStation . Das Spiel konnte ich sehr günstig gebraucht erwerben, als ich zuhause damit ankam, stellte ich dann fest, dass "gebraucht" in diesem Fall "ungeöffnet" hieß. Getreu dem Motto war das hier das größte Menge Spiel, das ich je für 20 Euro bekommen habe - die Standee-Version allein wiegt locker ihre 15 Kg und ist absolut vollgepackt in einem Karton der Höhe von Massive Darkness 2.
Nun bin ich nicht völlig blauäugig reingegangen, sondern wusste durch die vielen (eher negativen) Reviews des Titels, dass es nicht nur zig Regelunklarheiten gibt, sondern auch die Szenarien mit Fehlern derart gespickt sind, dass man parallel eine Errata-Liste per Google-Spreadsheet benötigt (die ist übrigens nicht vollständig, offenbar haben die Verfasser ungefähr nach der Mitte des Spiels aufgegeben). Hat man diesen etwas ruppigen Start erstmal überwunden (und sooo komplex sind die Regeln am Ende jetzt nicht), hat man es mit einem sehr auf Schienen gesetzten Dungeon Crawler zu tun - da ich ihn solo spielen wollte, war das für mich allerdings kein echter Störfaktor. Die einzelnen Szenarios (von denen es über 90 gibt) spielen sich je in 1-2 Stunden solo runter, und wie Beckikaze war ich auch etwas irritiert, dass Szenario 2 dadurch zu gewinnen ist, dass man sich am besten nicht bewegt. Allerdings sind die ersten Missionen auch eher als Tutorial für den Rest gedacht, einige Spielmechaniken kommen erst deutlich später zum Tragen. Im Kern haben wir es hier mit einer hübschen Science-Fiction-Variante von "HeroQuest" zu tun (Suchen-Kämpfen-Suchen-Kämpfen), der sich perfekt solo spielt - denn viel zu diskutieren gibt es hier nicht. "Kooperation" besteht hier darin, dass die Fähigkeiten der Helden wie in einem Puzzle zusammen genutzt werden müssen, um den Herausforderungen des Szenarios zu begegnen; das hat schon fast Andor-Qualitäten.
Die Story ist funktionaler Space-Opera-Trash, aber ehrlich gesagt ziemlich unterhaltsam dabei - ein wenig fühle ich mich an "Krieg der Eispiraten" erinnert, und hoffe in weiteren Szenarios noch auf Zeit-Wurmlöcher und Weltraumherpes. Wer früher E.E. Smith gelesen hat, wird sich hier gleich zuhause fühlen, aber die Story zitiert auch Larry Niven, Philip José Farmer und andere SF-Autoren der Vergangenheit sehr ausführlich. Tatsächlich ist die durchgehende Handlung (und der damit verbundene "Legacy"-Charakter des Spiels) mein Hauptmovens weiterzuspielen, denn wirklich abwechslungsreich ist das Gebotene nun nicht, auch wenn fast jedes Szenario einen neuen Mechanismus oder zumindest einen kleineren Variations-Einfall mit sich bringt. Der Glücksfaktor ist sehr hoch, manche Szenarien scheitern schnell, ohne dass man groß daran etwas ändern könnte. Man levelt im Übrigen seine Helden nicht im traditionellen Sinne auf, sie finden stattdessen bessere Ausrüstung und können die Technik der völlig überbesiedelten Weltraumstation (warum die lost sein soll weiß niemand) besser nutzen.
Also alles im allem kein wirklich gutes Spiel, aber es trifft bei mir einen Nerv, vorrangig durch das Setting, aber auch durch die ganzen lustigen Einfälle der Autoren, die wie schon bei Agents of SMERSH aus dem gleichen Hause ihre Vorlagen kennen und gern ein wenig durch den Kakao ziehen. Ich ziehe gerne durch die Station und gucke, welche Weltraumrasse mir jetzt wieder begegnet, wer entführt werden soll, und bin gespannt, wie sehr die Autoren noch auf Ideen aus Ringwelt zurückgreifen wollen. Wahrscheinlich könnte man auch einfach ein Buch lesen und hätte den gleichen Effekt - aber das könnte man ebenso von Tainted Grail und Konsorten sagen. In jedem Fall waren das erstaunlich gut investierte 20 Euro. Hätte ich damals in der Kampagne 100 Dollar plus Versand und Zoll bezahlt, würde ich mir allerdings wohl auch ein wenig in den Popo beißen.
Umzugsstress. Angekommen. Alles in Kartons, Spiele noch kaum ausgepackt bis auf zwei Kisten.
Gereicht hat es für zwei kleine Zweispieler-Partien
#12ChipTrick Nach wie vor super, tolles Material und das Gefühl, dass mehr Taktik drinsteckt als der Ersteindruck vermittelt.
#Draftosaurus Klassiker, geht auch nach einem anstrengenden Einräumtag.
Ich freue mich darauf wenn endlich wieder alles geordnet ist und wieder mehr Partien stattfinden können, eventuell auch mit neuen Spielepartnern.
Es wäre ausbaufähig gewesen, aber so kam es nur zu einer Partie
#Atiwa (zu zweit)
mit einem Ergebnis von je 102 Punkten und je einem Verschmutzungmarker = Gleichstand
und einer Partie
#Mischwald (zu zweit) mit der Alpin-Erweiterung
Hier diesmal Sieg für mich, da es aber mit den Karten nicht so gut lief und der Wintereinbruch das Spiel relativ zeitig beendete, kam ich "nur" auf 281 Punkte.
Mein Sohn konnte aufgrund seiner doch recht schweren Erkrankung nicht zu mir kommen, und so war ungewohnt viel Zeit am Wochenende für Solospiele. Entsprechend hatte ich... ich weiß nicht, wie ich es nennen soll... so etwas wie "Spaß" mit #SecretsoftheLostStation . Das Spiel konnte ich sehr günstig gebraucht erwerben, als ich zuhause damit ankam, stellte ich dann fest, dass "gebraucht" in diesem Fall "ungeöffnet" hieß. Getreu dem Motto
war das hier das größte Menge Spiel, das ich je für 20 Euro bekommen habe - die Standee-Version allein wiegt locker ihre 15 Kg und ist absolut vollgepackt in einem Karton der Höhe von Massive Darkness 2.
Nun bin ich nicht völlig blauäugig reingegangen, sondern wusste durch die vielen (eher negativen) Reviews des Titels, dass es nicht nur zig Regelunklarheiten gibt, sondern auch die Szenarien mit Fehlern derart gespickt sind, dass man parallel eine Errata-Liste per Google-Spreadsheet benötigt (die ist übrigens nicht vollständig, offenbar haben die Verfasser ungefähr nach der Mitte des Spiels aufgegeben). Hat man diesen etwas ruppigen Start erstmal überwunden (und sooo komplex sind die Regeln am Ende jetzt nicht), hat man es mit einem sehr auf Schienen gesetzten Dungeon Crawler zu tun - da ich ihn solo spielen wollte, war das für mich allerdings kein echter Störfaktor. Die einzelnen Szenarios (von denen es über 90 gibt) spielen sich je in 1-2 Stunden solo runter, und wie Beckikaze war ich auch etwas irritiert, dass Szenario 2 dadurch zu gewinnen ist, dass man sich am besten nicht bewegt. Allerdings sind die ersten Missionen auch eher als Tutorial für den Rest gedacht, einige Spielmechaniken kommen erst deutlich später zum Tragen. Im Kern haben wir es hier mit einer hübschen Science-Fiction-Variante von "HeroQuest" zu tun (Suchen-Kämpfen-Suchen-Kämpfen), der sich perfekt solo spielt - denn viel zu diskutieren gibt es hier nicht. "Kooperation" besteht hier darin, dass die Fähigkeiten der Helden wie in einem Puzzle zusammen genutzt werden müssen, um den Herausforderungen des Szenarios zu begegnen; das hat schon fast Andor-Qualitäten.
Die Story ist funktionaler Space-Opera-Trash, aber ehrlich gesagt ziemlich unterhaltsam dabei - ein wenig fühle ich mich an "Krieg der Eispiraten" erinnert, und hoffe in weiteren Szenarios noch auf Zeit-Wurmlöcher und Weltraumherpes. Wer früher E.E. Smith gelesen hat, wird sich hier gleich zuhause fühlen, aber die Story zitiert auch Larry Niven, Philip José Farmer und andere SF-Autoren der Vergangenheit sehr ausführlich. Tatsächlich ist die durchgehende Handlung (und der damit verbundene "Legacy"-Charakter des Spiels) mein Hauptmovens weiterzuspielen, denn wirklich abwechslungsreich ist das Gebotene nun nicht, auch wenn fast jedes Szenario einen neuen Mechanismus oder zumindest einen kleineren Variations-Einfall mit sich bringt. Der Glücksfaktor ist sehr hoch, manche Szenarien scheitern schnell, ohne dass man groß daran etwas ändern könnte. Man levelt im Übrigen seine Helden nicht im traditionellen Sinne auf, sie finden stattdessen bessere Ausrüstung und können die Technik der völlig überbesiedelten Weltraumstation (warum die lost sein soll weiß niemand) besser nutzen.
Also alles im allem kein wirklich gutes Spiel, aber es trifft bei mir einen Nerv, vorrangig durch das Setting, aber auch durch die ganzen lustigen Einfälle der Autoren, die wie schon bei Agents of SMERSH aus dem gleichen Hause ihre Vorlagen kennen und gern ein wenig durch den Kakao ziehen. Ich ziehe gerne durch die Station und gucke, welche Weltraumrasse mir jetzt wieder begegnet, wer entführt werden soll, und bin gespannt, wie sehr die Autoren noch auf Ideen aus Ringwelt zurückgreifen wollen. Wahrscheinlich könnte man auch einfach ein Buch lesen und hätte den gleichen Effekt - aber das könnte man ebenso von Tainted Grail und Konsorten sagen. In jedem Fall waren das erstaunlich gut investierte 20 Euro. Hätte ich damals in der Kampagne 100 Dollar plus Versand und Zoll bezahlt, würde ich mir allerdings wohl auch ein wenig in den Popo beißen.
Nur um Missverständnissen vorzubeugen: Wir haben das ja deutlich länger gespielt als nur Mission 2 und kamen dann ja irgendwann an den Punkt, wo wir es einfach nicht mehr ausgehalten haben. Die Fehler und fragwürdigen Entscheidungen, die da zusammen kommen, habe ich in derart mieser Qualität echt selten gesehen. Und wenn man dann noch mit Lost Tomb vergleicht, isses ganz aus.
Nur um Missverständnissen vorzubeugen: Wir haben das ja deutlich länger gespielt als nur Mission 2 und kamen dann ja irgendwann an den Punkt, wo wir es einfach nicht mehr ausgehalten haben. Die Fehler und fragwürdigen Entscheidungen, die da zusammen kommen, habe ich in derart mieser Qualität echt selten gesehen. Und wenn man dann noch mit Lost Tomb vergleicht, isses ganz aus.
Kann ich nachvollziehen. Ich bin aktuell bei Mission 16, die sind alle erratiert, insoweit musste ich mich mit Fehlern nicht herumschlagen, und es wird erst so ab Mission 10 etwas abwechslungsreicher. Aber on rails ist das ganze Spiel wirklich völlig festgezurrt, sonst würde der "Roman", der hier erzählt werden will, auch nicht funktionieren. So ein bisschen ist das Ganze schon gewollt und nicht gekonnt. Aber tatsächlich zieht mich der Plot bisher noch weiter durch.
Era of Tribes
Partie Nr. 12
Hier war die letzte Partie schon wieder drei Jahre her, damals hatten wir das in dieser 3er Konstellation mehrfach innerhalb kurzer Zeit gespielt. Jetzt war erstmal eine komplette Regelauffrischung notwendig und wir mussten das eine oder andere Detail auch während der Partie nachschlagen. Das ist ja dann auch so ein wenig das bekannte Problem von Era of Tribes… der Einstieg ist wegen der Regeln schwierig. Dass es seine Ecken und Kanten hat, ist definitiv nicht zu leugnen. Aber wenn man dann mal drin ist, ist und bleibt das für mich das beste Civ-Spiel, das ich bislang gespielt habe.
Ich spielte mit den Briten, meine Mitspieler die Römer und Iberer. Die Iberer hatten mit Abstand den besten Start, schnell mehrere Luxusgüter eingesammelt und die erste Stadt gegründet. In Runde 2 folgte schon der Aufstieg ins nächste Zeitalter. Meine Briten und die Römer kamen langsamer in die Gänge, hatten lange auch Probleme, an Geld zu kommen. Ich machte das meist über die Moralleiste, auf der ich mit meinen Anführern als Brite jeweils zwei Schritte machen konnte. Die Römer siedelten schnell nach Afrika über, bekämpften dort erfolgreich die Barbaren. Ich tat selbiges in Frankreich, aber nicht ganz im selben Ausmaß. Die Iberer verzettelten sich nach gutem Start in ihrem Bemühen, nach Südamerika überzusetzen und versäumten es darüber hinaus, sich weiter auf dem europäischen Festland oder Afrika auszubreiten. Kämpfe untereinander blieben aus, uns reichen meist die Schlachten mit den Barbaren, die uns aber dank des guten Kampfsystems Spaß machen.
Am Ende siegten nach ca. 3 Stunden für uns alle ein wenig überraschend die Römer vor meinen Briten beim 40-38-34. Ich denke, ich habe letztlich zu wenig über die Aufträge und als Pionier bei den Fortschritten gepunktet. Aber es war am Ende auch sehr eng und Kleinigkeiten haben entschieden. Hat auf jeden Fall wieder großen Spaß gemacht und ich hoffe auf baldige Wiederholung. Möchte eigentlich irgendwann auch mal den modularen Spielplan ausprobieren
Nucleum
Partie Nr. 10
Beim Spieletreff zu viert gespielt, ein Erstspieler dabei, dazu zwei Mitspieler, die es vor längerer Zeit einmal gespielt haben. Die Spielzeit war dafür mit 3 Stunden angenehm, mit Erklärung war aber auch das dann wieder abendfüllend.
Ich startete diesmal im Nordosten der Karte, brauchte lange bis zu meiner ersten Energieaktion und hatte über die gesamte Partie gefühlt immer zu wenige Arbeiter. Timing ist so wichtig bei Nucleum… ein-, zweimal hatte ich kein gutes. Ich wartete einen Zug zu lange mit meinem ersten Refresh, wodurch ein anderes Kraftwerk als geplant mit einem Nukleum ausgestattet wurde. Dadurch war meine erste Turbine quasi nutzlos. Auch ein neutrales Gebäude ging mir deswegen durch die Lappen. Ich schwenkte dann um, fokussierte mich auf Prag und baute dort drei Gebäude. Weil das Ende schneller kam als erwartet, konnte ich zwar nur zwei davon mit Energie versorgen, aber trotzdem sollte mir das den Sieg bringen, insbesondere das gelbe 4er Gebäude für 28 Punkte. Ansonsten war das alles nicht optimal, an den Meilensteinen spielte ich einigermaßen vorbei, aber zum Glück war da niemand so richtig stark aufgestellt. Es wurde auch lediglich ein einziger der öffentlichen Aufträge erfüllt. Ich hatte auf 9 Schienen hin gespielt, aber dafür fehlten mir am Ende ein, zwei Aktionen. Es reichte trotzdem zum knappen Sieg beim 137-128-126-90. Sehr spannende Partie wieder.
Voyages
Partien Nr. 11-15
Auch letzte Woche kam Voyages wieder regelmäßig zum Einsatz.
Auf Map 3 spielte ich zwei weitere Partien, die BGG Challenges Nr. 3 und 11. Diese Map ist wirklich knifflig und bislang sicher die am schwersten zu spielende, weil man hier sehr darauf achten muss, die Schäden am Schiff in den Griff zu bekommen. So hatte ich in beiden Runden damit zu kämpfen, überhaupt die drei Sterne zusammen zu bekommen. Punktetechnisch waren das mit 43 und 58 Zählern eher maue Runden, mit denen ich mich im internationalen Vergleich nur im vorderen Mittelfeld befand.
Deutlich besser lief die erste Partie auf der vierten Karte. Hier geht es u.a. darum, Signalfeuer auf kleinen Inseln anzuzünden. Auch darüber hinaus gibt es wieder einige interessante Ideen und Anpassungen, spannend ist z.B. die Möglichkeit, am Ende seiner Bewegung seitlich abzubiegen. 90 Punkte waren auf Anhieb ein gutes Ergebnis. Die beiden BGG Challenges im Anschluss waren unterschiedlich erfolgreich, mäßigen 69 Punkten (Challenge Nr. 7) folgten 97 Punkte (Nr. 12), die immerhin Platz 3 wert waren. Mir hat auch diese Map wieder sehr gut gefallen.
Arche Nova
Partie Nr. 52
Eine weitere Solopartie gegen ARNO, erstmals auf Level 4 und mit Zooplan Nr. 1, weil ich den recht selten gespielt habe bislang. Der bleibt für mich auch einer der schwächeren.
Aktionskarte, Riffbewohner und Endwertungskarte führten mich zu einer Kiosk- und Pavillion-Strategie. Das füllte meinen Plan recht schnell und schränkte mich zumindest in der Endphase auch insofern ein, dass für Gehege nur noch wenig Platz war. Am Ende war es dann eine enge Kiste und ich verlor 12-17, auch weil ARNO mit seiner letzten Aktion nochmal zwei Artenschutzpunkte holte.
Sky Team
Partie Nr. 4
Als Absacker zu zweit nach Era of Tribes zum Einsatz gekommen. Da Erstpartie für meinen Mitspieler, wurde wieder nur Montreal angeflogen. Ich setze auf die Sommerferien und hoffe, dass ich dann mal mit meiner Frau dazu komme, das ausführlicher zu spielen.
Arche NovaPartie Nr. 52
Eine weitere Solopartie gegen ARNO, erstmals auf Level 4 und mit Zooplan Nr. 1, weil ich den recht selten gespielt habe bislang. Der bleibt für mich auch einer der schwächeren.
Aktionskarte, Riffbewohner und Endwertungskarte führten mich zu einer Kiosk- und Pavillion-Strategie. Das füllte meinen Plan recht schnell und schränkte mich zumindest in der Endphase auch insofern ein, dass für Gehege nur noch wenig Platz war. Am Ende war es dann eine enge Kiste und ich verlor 12-17, auch weil ARNO mit seiner letzten Aktion nochmal zwei Artenschutzpunkte holte.
Oh, das ist bitter, wenn auch spannendes Finish. Und auf Level 4 knapp zu verlieren ist sicher auch keine schlechte Leistung. Bei mir war die letzten beiden Wochen wenig los, lediglich zwei Titel haben es solo auf den Tisch geschafft.
#Scarface1920 (solo - 4 Partien): Erneut als Gangboss im Chicago der 1920er-Jahre unterwegs setzte sich leider meine Solo-Niederlagenserie fort. Ich spielte jeweils eine Partie mit den 4 unterschiedlichen Gangs. Selbst mit dem beim letzten Mal sehr erfolgreichen Arnold Rothstein zog ich den Kürzeren. Ich weiß nicht mehr, ob es diese Partie war oder eine andere. Ich hatte zwei Stadtviertel in meinem Besitz und hatte beide auch mit Nachtclub aufgerüstet und fühlte mich eigentlich sicher. Leider gibt es im (besten) A-Deck aber eine Karte, die statt der direkten Übernahme durch den Bot auch das Wegnehmen eines Viertels durch die Behörden ermöglicht. Diese Aktion konnte der Bot so stark ausführen, dass mir direkt beide Viertel genommen wurden.
Gerade als ich es geschafft hatte, ein neues Viertel zu erobern, kam natürlich die Karte erneut. Da das auch noch kurz vor Spielende passierte, als ich gerade genügend Alkohol & Waffen-Ressourcen gesammelt hatte, um durch Verkäufe die siegbringende Kohle einzunehmen, konnte ich auch nicht mehr wirklich reagieren. Ähnlich bei einer anderen Partie, als durch eine Razzia das Spielende vorzeitig ausgelöst wurde. Da hatte ich zuletzt schon gedacht, den Bot im Griff zu haben und mir über schwierigere Level Gedanken gemacht, muss ich das jetzt erstmal wieder verwerfen. Aber das freut mich, nichts Schlimmeres für Solospieler als schnell geknackte Bots.
Hier startet der Bot ja immer mit dem gleichen, relativ kleinen C-Deck. Über bestimmte Aktionen kann er im Laufe des Spiels bessere Karten aus dem B-Deck und die besten aus dem A-Deck in sein Deck mit aufnehmen. Während das C-Deck nur ca. 8 Karten umfasst, sind es in den anderen beiden ca. 30. Die Karten habe ich mir im Vorfeld nicht angeschaut, um die Überraschung zu behalten, auch wenn es mir vielleicht im ein oder anderen Fall geholfen hätte. Aber auch wenn dieses Überraschungsmoment mit der Zeit nachlassen wird, man weiß ja nie, welche der Karten der Bot bekommen wird und welche Aktionen dann überhaupt triggern. Somit sehr gut gelöst und erstmal eine gute Wiederspielbarkeit und wie schon angesprochen, ob der Thematik hält sich mein Ärger über die Niederlagen in Grenzen.
#Woodcraft (solo - 3 Partien): Auf der Suche nach einem Erfolgserlebnis gibt es hier ja eigentlich nur eine BYOS-Solovariante. Bei Woodcraft verdingen wir uns als Schreiner, sammeln über Würfel drei verschiedene Arten Holz, heuern Helfer an, upgraden unsere Werkstatt und erfüllen möglichst viele lukrative Aufträge. Ich verstehe Kritiker, die es als unthematisch ansehen. Bei mir kommt das Thema durchaus gut durch. Natürlich gibt es thematisch nicht sehr logische Elemente, aber durch verschiedene Lösungsmöglichkeiten fühle ich mich schon als Tüftler in einer Werkstatt, der überlegt, wie er aus den vorhandenen Möglichkeiten (Material, Werkzeuge und Helfer) die Elemente schaffen kann, um die Aufträge zu erfüllen.
Um es mir nicht zu leicht machen, habe ich mal angefangen, einen eigenen Bot zu kreieren. In der ersten Partie lief bei mir nicht viel zusammen und ich verlor, aber wir hatten beide nur um die 60-70 Punkte - ab 110 ist man im normalen Solomodus ordentlich dabei. In der zweiten Partie passte ich den Bot etwas an und bei mir lief es sehr gut. Woodcraft ist in meinen Augen ein sehr enges Spiel, bei dem man oft um jede einzelne Ressource kämpfen muss. Aber wenn man einmal einen Lauf hat, dann führt oft eines zum anderen und man kommt in einen Flow. Das ist dann ein sehr tolles Gefühl. Obwohl der Bot deutlich besser punktete, konnte ich mit mehr als doppelt so viel Punkten wie in Partie 1 gewinnen.
Bei Partie 3 machte ich einige weitere kleine Änderungen und probierte eine Schwierigkeitsanpassung, quasi von leicht auf mittel. Diese Partie verlor ich. Ich hatte etwas weniger Punkte als in Partie 2. Aber der Bot eskalierte leider ein wenig zu sehr für eine mittlere Stufe und machte ca. 140 Punkte, was laut Anleitung schon ein sehr gutes Ergebnis ist und auch über meinem Topwert lag. Naja, da werde ich mal in nächster Zeit bei Wiedervorlage schauen, ob ich etwas Veröffentlichungswürdiges machen kann. BYOS-Modi sind leider nicht so meins auf Dauer.
Mit Kindern wurde letztens gespielt
#Schokohexe 2 Kinder, 3 (für zwei Spiele, 1 Spiel zu dritt) und 8 Jahre, und 2 Erwachsene
Beide Kinder haben jeweils ein Spiel gewonnen und einmal 1 Erwachsener
Man kann hier auch gewinnen, wenn man sich immer die erste passende Zutat nimmt und passt
Ich selbst habe versucht immer 2 bis 3 Zutaten zu bekommen bevor eine Schokohexe kommt
#ZaubereiHochDrei 1 Spiel, zuerst 2 Erwachsene und das 8 Jahre alte Kind, später noch das 3 Jahre alte Kind
Das erste mal gespielt und für ein Kinderspiel typisch ist die Merkfähigkeit gefragt, es ist schön, dass es kooperativ gespielt werden kann
Am Ende haben wir ganz knapp gewonnen, aber wir haben auch einen Regelfehler gemacht und der Wächtergeist hat sich immer erst nach dem Zug des Startspielers bewegt statt vor dessen Zug. So hätten wir schon früh verloren. Ich würde bei 3 Spielern aber immer so spielen. Mit mehr Spielern dürfte das Spiel tendenziell auch leichter werden, da man viel mehr Symbole zu sehen bekommt bevor der Wächtergeist sich bewegt.
Danach wollten wir eigentlich Midnight Market spielen, aber das kleine Kind wollte nicht mehr, dass andere mit "seinen" Spielen spielt.
Da wurde dann aus dem Regal #Niagara rausgeholt. Wieder zu viert und sogar das 3 Jahre alte Kind hat zuerst gut mitgespielt, aber danach einfach sein Boot genutzt und wollte es den Wasserfall runter fallen lassen und die Edelsteine auch nicht mehr abgeben. Die Mechanik mit dem beweglichen Fluss war für beide Kinder ein Highlight und wir haben zweimal die Paddelkarten durchgespielt. Für mehr war dann auch von der Uhrzeit dann die Konzentration auch beim 8 Jahre alten Kind nicht mehr gegeben, aber es hat allen Spaß gemacht.
Kann ruhig wieder öfters und dann mit Erweiterungsmodulen rausgeholt werden.
An einem anderen Abend wurde zu zweit Mangrovia rausgeholt.
Ebenfalls schon ein älteres Spiel. Das Thema ist für die Mechanik vollkommen austauschbar, aber es funktioniert und durch die schönen Grafiken fühlt es sich doch thematisch an.
Die Grundmechanik besteht darin, dass man Hütten auf dem Plan platziert, dafür sind aber verschiedene Voraussetzungen notwendig.
Der Rest sind Mehrheitswertungen oder direkt Siegpunkte.
Ich mag das Spiel von der Haptik, der Grafik und die einfachen Regeln. Bevor sich das Spielprinzip abnutzt ist es auch schon zu Ende.
hedisch Braucht es bei der großen Anzahl von anderen Spielen? Ich glaube nicht, aber die Auswahl und Ausführung der Aktionen mit dem Boot, der Hüttenbau und die einfachen Regeln... wenn man die Gelegenheit dazu hat es mitzuspielen, dann ist dies sicherlich keine vergeudete Zeit wenn es auch mal ein nicht so komplexes Eurogame sein darf.
zu zweit
drei Partien
40 Minuten: ZP26 -> EVP25 /// ZP29 -> EVP37
30 Minuten: ZP33 -> EVP35 /// ZP27 -> EVP21
21 Minuten: ZP30 -> EVP19 /// ZP28 -> EVP29
ZP: Individuelles VP-Ziel
EVP: im der Partie tatsächlich erreichte VP
TGZ zu zweit ist eine kurze intensive Erfahrung, so das Gegenteil von Episch, hat schon fast einen Duell-Charakter (Messerstecherei in der Telefon-Zelle),
...eine einzelnen Suboptimale Entscheidung kann den Spiel-Sieg kosten. Jetzt nach mehreren Partien, zeigt das Spiel eine erfreuliche Varianz, gerade im Spiel zu zweit, welches sich rasend entwickelt und flott zum abrupten Spielende neigt, hat man Chance nur ein Bruchteil der Möglichkeiten an zu wenden.
(Der Aufbau der Landschaft, in Kombination der ausliegenden Götter)
Vom Spielgefühl sehr "eigen" das im positiven Sinne, uniqes Artwork, kleine Schachtel, kurze Spieldauer bei durchaus vorhandner Spieltiefe TOP!
Vögel-Pool aus Europa und Ozeanien,
Würfel-Pool aus 3 Nektar-Würfel und 2 Basis-Würfel
zu zweit
46 Minuten
102 - 88
Heute die erste Partie mit "gemischten Würfel-Pool" 2 Würfel aus dem Grundspiel und 3 Würfel aus der "Ozeanien" mit Nektar.
Wir bevorzugen, und bleiben, bei der leicht entschärften Nektar Variante, für uns mittlerweile ein Tableau - Builder Klassiker
TGZ zu zweit ist eine kurze intensive Erfahrung, so das Gegenteil von Episch, hat schon fast einen Duell-Charakter (Messerstecherei in der Telefon-Zelle),
...eine einzelnen Suboptimale Entscheidung kann den Spiel-Sieg kosten. Jetzt nach mehreren Partien, zeigt das Spiel eine erfreuliche Varianz, gerade im Spiel zu zweit, welches sich rasend entwickelt und flott zum abrupten Spielende neigt, hat man Chance nur ein Bruchteil der Möglichkeiten an zu wenden.
(Der Aufbau der Landschaft, in Kombination der ausliegenden Götter)
Vom Spielgefühl sehr "eigen" das im positiven Sinne, uniqes Artwork, kleine Schachtel, kurze Spieldauer bei durchaus vorhandner Spieltiefe TOP!
Mir gefällt der Begriff "Messerstecherei in der Telefonzelle", auch wenn viele nicht mehr wissen, was das mal war
Ja, TGZ ist als Vorgänger von Food Chain Magnate schon ein tolles kleines Spielchen. Ich habe es letztens zu dritt gespielt, und es ging hoch her.
Wie die anderen Splotter-Spiele auch: Nicht für jeden was, aber wenn, dann eine echte kleine Perle
Da hab ich doch letzte Woche eine große Runde #WoodlandWizards unterschlagen. Wir spielten es zu viert, da sich ein Mitspieler etwas verspätete. In Reihenfolge werden Zauber, "Held" und drei Unterstützungen ausgespielt, die damit verbundenen (zumeist für andere negativen) Aktionen durchgeführt und am Schluss die Zahlenwerte addiert. Wie schon beim Zweierspiel vermutet: Die ganzen sich auf bestimmte Fraktionen beziehenden Karten ergeben zu zweit wenig Sinn und kommen zu viert viel eher zum Einsatz. Am Ende hat man hier ein Kampfkartenspiel, das seine DNA natürlich mit Magic und Konsorten teilt, aber natürlich viel schlichter funktioniert (mich erinnert es auch sehr an ein zufälligeres #BlueMoon ). Die möglichen Kombinationen hat man jedenfalls nach ein paar Partien gesehen, aber unterhaltsam ist es schon, vor allem in größeren Gruppen. Zu zweit würde ich da eher bei Mindbug, Radlands und Konsorten bleiben.
Gestern gab es mit Momo95 die erste richtige Partie #ReturntoDarkTower mit allen Elementen der #Alliances . Zu zweit haben wir gegen das Eismonster gekämpft, dem zuerst eine Bombe aufs Haupt geworfen wurde (seltsamerweise stellte uns der Bombenbauer auch nach seinem heroischen Abgang weiter Quests, das sollte man wohl besser nicht hinterfragen). Wie andere Bosse auch zerstört Mr. Freeze nach Erscheinen regelmäßig Gebäude in den Königreichen der Spieler, so dass man hier einen Zahn zulegen sollte, wenn es ans Endgame geht. Aber zu zweit sind die Gilden der Erweiterung derart mächtig, dass wir uns eigentlich zu keinem Zeitpunkt echte Sorgen machen mussten. Man steigt durch Events und Einfluss im Überfluss sehr schnell bei den Gilden auf, die Boni die sie dann gewähren sind extrem stark und gleichen die anfänglichen Nachteile schnell aus. Wirklich herausfordernder habe ich das Spiel mit Alliances nicht erlebt, im Gegenteil: Die Erweiterung macht das Spiel effektiv noch leichter als es eh schon ist. Mein Mitheld hatte jedesmal endlos viele Advantages, so dass uns eigentlich nur die immer stärker werdende Begrenzung nutzbarer Vorteile ärgerte. Da könnte man dan wirklich irgendwann mal den höheren Schwierigkeitsgrad ausprobieren. Spaß macht es uns aber weiterhin, zumal es für wirklich lustige und spannende Situationen sorgen kann (wenn etwa der Held im Endkampf mal eben 100 Krieger entsorgt, ohne mit der Wimper zu zucken, aber die letzten zwei Spirittokens dann doch sehr verzweifelt ansieht).
Danach noch kurz eine gute alte Runde #Jaipur mit der Neuausgabe. Ich vermisse nach wie vor den toten Panda, optisch nehmen sich beide Versionen nicht viel, die neue wirkt etwas "frischer", aber man kann auch sehr gut mit der alten leben. Am Ende verlor ich im zweiten Tiebreaker mit erbärmlichen 67 Punkten. Muss dringend wieder häufiger auf den Tisch :).
Die erste Partie #PanAm fühlte sich ein wenig so an, als ob man noch nie ein Spiel gespielt hatte. So anderes war die Zielsetzung. Während man sich woanders freut ein großes Netz zu bauen, fiebert man hier einem Aufkauf entgegen. Jetzt weiß ich ja, was mich erwartet. Das könnte ein schönes Hauen und Stechen werden. Wobei ich dir Ereigniskarten noch etwas Misstrauisch beäuge. Meine Frau hatte nur durch eine passende Karte in der letzten Runde gewonnen. Das war etwas antiklimaktisch.
Na, dann war ja wenigstens bis zur letzten Runde alles offen. War bestimmt spannend!
Na, dann war ja wenigstens bis zur letzten Runde alles offen. War bestimmt spannend!
Wir sind beide etwas durchs Spiel gestolpert. Aber ja. Es war toll es zu entdecken.
Aber ich hatte bis Runde 6 die meisten Aktien. Dann kam das Ereignis Nummer 7. 😁
Aufgrund von kleinem Nachwuchs und viel zu wenig Schlaf reicht es gerade nur zu online Partien von kleinen Spielen.
Kleines, kurzes Spiel mit einem tollem einfachem wie genialen Marktmechanismus und einer tollen taktischen Tiefe (für diese Art Spiel)
Nach 16 Partien kann ich sagen: Ich mag es sehr.
"Taktische" Bingo Variante. Einfaches, belohnendes Spiel bei dem es doch ein paar Entscheidungen gibt. Und man am Ende sogar sagen kann, dass war ein Fehler und da habe ich die Punkte für den Sieg liegen lassen. Es ist aber ein Glücksspiel. Hat mich dennoch 12 Partien gut unterhalten. Und werde ich definitiv mal verschenken. Perfekt für Menschen die Spiele wie Kniffel mögen.
Nochmals zu #PanAm. Jetzt, da ich eine Nacht drüber geschlafen habe, finde ich den Glücksfaktor zwar störend für ein Spiel, aber hoch thematisch. Wirtschaftlich gesehen weißt du ja nicht, welche Ereignisse dich beeinflussen werden. Du kannst dein Geschäftsfeld aufbauen, aber es wird immer daran gerüttelt.
Stellt sich nur die Frage, mag ich lieber thematisch oder fair?
Nochmals zu #PanAm. Jetzt, da ich eine Nacht drüber geschlafen habe, finde ich den Glücksfaktor zwar störend für ein Spiel, aber hoch thematisch. Wirtschaftlich gesehen weißt du ja nicht, welche Ereignisse dich beeinflussen werden. Du kannst dein Geschäftsfeld aufbauen, aber es wird immer daran gerüttelt.
Stellt sich nur die Frage, mag ich lieber thematisch oder fair?
Bei Pan Am empfinde ich die (durchaus vorhandenen) Zufallselemente als sehr thematisch. Ist halt (wie auch #Rocketmen) zu einem gewissen Grad ein Push-Your-Luck-Spiel auf Euro-Basis. Als 'unfair' empfinde ich das Push-Your-Luck-Element in solchen thematischen Zusammenhängen eigentlich nicht.
martinkaizer vielleicht fühlte sich die Partie gestern auch einfach so an. Ich hatte über den kompletten Verlauf schön regelmäßig meine Fluglinien an PanAm verkauft und das Geld in Aktien gesteckt. Bei meiner Frau kam da weit weniger Geld rein.
Jetzt kam in der letzten Runde, PanAm alle Fluglinien kauft und der Kurs auf 11 steigt. Hier hatte meine Frau dann ein riesiges Portfolio, aus dem sie schöpfen konnte.
Wäre das Ereignis nicht gekommen, hätte sie verloren. So hat sie durch Zufall genau das Endziel erfüllt, ohne zu wissen, was es ist. Das war dann schon etwas ernüchternd.
Wobei ich erste Partien nie auf Sieg spiele, sondern nur um auszuprobieren, was passiert eigentlich. Aber dass es so schnell kippt war zu dem Zeitpunkt einfach seltsam.
zu #PanAm : Ich müsste es überprüfen, aber wenn ich es richtig erinnere, ist es für alle Runde-7-Events gut, möglichst viele Flugstrecken zu besitzen. Die, die zuvor schon viele verkaufen konnten, führen zu diesem Zeitpunkt ja eh recht stark vor denen, die auf ihren Routen sitzengeblieben sind, insoweit sehe ich das eher als Catch-Up-Mechanismus des Spiels, auf den man auch spielen kann. Aber dazu muss man die Event-Möglichkeiten natürlich erstmal kennen. Bei uns kam die "Pan Am kauft alle Strecken"-Karte bisher auch überproportional oft auf den Tisch, daher hat mich das dann nicht mehr gewundert. Will sagen: Nach dem ersten Spiel wird man zumindest nicht mehr davon überrascht und weiß, dass es sich auch lohnen kann, am Ende noch Strecken zu besitzen. Aber ja, Aleo mag das Spiel aus dem gleichen Grund nicht, für Glücksphobiker ist das nix.
Gestern gab es hier die Erstpartie #Etherfields . Ein Storytellingspiel aus gleichem Hause wie Tainted Grail, und auch mit ähnlichen Mechanismen, die hier aber deutlich gestreamlinter wirken. Kleiner Tipp vorab: Unbedingt die Spielanleitung 2.0 nutzen (entweder online oder im Paket mit den Stretch Goals), das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Die Optionen der Spieler pro Zug sind dabei anfangs durchaus begrenzt, auch wenn sich das Spiel in den ersten Szenarien immer weiter öffnet, aber im Kern gibt man seine Kartenressourcen aus und aktiviert damit Texte auf dem aus Karten zusammengesetzten Spielplan, die dann Ereignisse im Storybook triggern, die wieder den Spielplan erweitern etc. Die beschriebene Traumwelt ist anfangs noch allzu brav, aber gut, das soll ja auch die Einführung sein. Trotzdem hoffe ich da in weiteren "Träumen" auf ein bisschen mehr Freud (also Sigmund). Aber was mich am meisten überrascht hat, und da weiß ich selbst noch nicht wie ich das finde: Etherfields ist vorrangig ein Puzzlespiel, eine Art gigantisches Escape-Room-Spiel, bei dem ich per Trial and Error die richtigen Schalter, Hebel, Gegenstände und alles mögliche so kombinieren muss, dass es perfekt abläuft. Im Kern erinnert es mich stark an eine Mischung aus Andor und Time Stories: Ich finde heraus wie Dinge zusammenhängen, und schlage dann den perfekten Weg ein. Auch auf dem nicht-perfekten Weg kann ich zwar den Traum "besiegen", dann aber mit deutlich höheren Verlusten. Die Narration setzt anfangs wie in einem JRPG bei Null an (amnetische Helden in einer fremden Welt), und es dauert etwas bis sie in Ggang kommt, aber dann wird sie doch zu einer Stärke des Spiels. Zu zweit ist das Spiel eher auf der leichten Seite, aber gut, ich bin ganz froh dass es den Grind aus Tainted Grail (das sich wirklich völlig anders anfühlt) nicht hat. Meine Freundin hat es jedenfalls voll angefixt, für sie (Fantasy-Fan, Rätsel-Junkie und Storytelling-Afficionado) ist das nahe am perfekten Spiel. Ich selbst zögere noch mit einer Einschätzung: Wir haben jetzt 10 Stunden gespielt, die waren sehr unterhaltsam, aber ich hoffe dass da noch mehr Ideen und Abwechslung reinkommen als die ersten Träume gezeigt haben. Für Freunde ausgeklügelter Mechanismen und taktischer Kampfplanung ist das hier jedenfalls zu 100% das falsche Spiel. Es ist ein bißchen wie ein "nacktes" Rollenspiel, reduziert auf Bewegung, Fallen und Interaktion mit NPCs, und Monstern weicht man bisher besser aus.
4 Spieler - 10. Partie
Gestern spontan nach dem Bouldern zu nem Kumpel gefahren um da zu 4. ne schöne Partie Wasserkraft zu spielen. Die letzte lag schon über ein halbes Jahr zurück und ich hab immer Respekt vor dem Spiel, weil's so ein harter Brainburner ist, weswegen ich es dann doch kaum spiele und schon überlegte zu verkaufen.
Wir hatten gestern leider nen richtigen Downtime-David am Start der Ewigkeiten für seine Züge überlegt hat und das hat mir wieder gezeigt, wieso ich einfach nicht mehr so gerne Euros spiele, die fühlen sich einfach immer so ultra zäh an, dieses ewige Warten auf seinen Zug ist einfach ätzend. Wasserkraft ist ein einigermaßen interaktives Spiel und das mag ich, trotzdem gab es Phasen, da hatte ich alle meine Züge für die Runde komplett durchgeplant und hab dann einfach nur über ne halbe Stunde da gesessen und immer gewartet bis ich dran bin um das dann in 10 Sekunden zu machen.
Trotzdem waren wir zu 4. in 3 Stunden durch, was ne okaye Zeit ist für das Spiel. Wir 3 hätten das Spiel aber vermutlich in der Hälfte der Zeit gespielt. Das Spiel selbst ist einfach wirklich wirklich gut, ich hab mal ne andere Strategie gefahren in der ich nicht versucht habe direkt selbst nen Damm zu bauen sondern einfach mal nem Mitspieler nen Rohrwerk an seinen Damm gesetzt habe, so dass er mich immer bezahlen musste dafür und im Laufe der Partie hat mir das Rohrwerk sicherlich zwischen 10-15 Siedepunkte und Hydro eingebracht.
Letztendlich konnte ich mich auch mit 137:108:107:105 durchsetzen, da es einfach gut bei mir lief. Ich hatte ne starke Kombi aus Nation (Aufträge für 3 weniger) und XO (Mit einem Spot nen Privates Gebäude nochmal nutzen) und es gab das Private Gebäude um mit +3 Abzupumpen. Da konnte ich jede Runde chillig 2 mal mit +3 pumpen mit 3 Arbeitern.
Wir haben gestern und heute Pictures gespielt. Zu dritt und auch mal zu viert. Zu dritt hatte es den Vorteil, dass sich alle auf die gleiche Tischseite setzen konnten und so immer die gleiche Perspektive aus "Kunstwerk" und Karten hatten.
Das hat uns richtig Spaß gemacht. Ich weiss nicht wie schnell sich das abnutzt aber so 3-4 Runden haben echt Spaß gemacht und es war erfrischend und neu.
PS: danke nochmal an unsere Bibliothek die eine tolle Auswahl an Spielen hat!
Bei uns kam heute das erste mal #WonderlandsWar auf den Tisch. In Erstpartien lasse ich mich ja gerne mal treiben und schaue, was passiert. Ich habe dann aus Versehen gewonnen. Aber auch eher, weil nicht alle mit den Regeln so richtig sattelfest waren.
Meine ersten Überlegungen dazu. Ich mag Area Control nicht. Aber hier spielt sich das ganze so fluffig, dass es mich nicht störte. Was mir eher aufstößt sind die vielen Sonderfähigkeiten. Ja, die müssen irgendwo sein, aber ich hatte Probleme die Übersicht zu bewahren. Dürfte mit der Erfahrung natürlich besser werden. Darauf freue ich mich.
Gleichzeitig darf ich das mit niemanden spielen, dem es sauer aufstößt, wenn man ihm in den Rücken fällt. Das dürfte einen Reiz des Spiels ausmachen und muss so sein. 😁
Ob das Spiel ausbalanciert ist, kann ich nicht sagen. Da meine Mitspieler mich meine Grinsekatze haben voll ausbauen lassen, kam sie ihnen natürlich etwas mächtig vor. Ich bin schon auf die anderen Fraktionen gespannt.
Was bleibt. Ich freue mich auf die nächste Partie, wenn wir uns richtig auf die Mütze geben.
2 Partien - 11 Spieler
Eine Runde Trouble Brewing mit nem Sieg für die guten, eine Runde Catfishing mit nem sehr verdienten Sieg für die bösen, wo ich mich mal wieder über mich selbst geärgert habe, dass ich mich von den üblichen Leuten so hart habe anlügen lassen und es teilweise kurz in Frage gestellt habe aber dann nicht weiter gebohrt habe.
Nachdem ich den Abend zuvor auf nem Rave war und um 7 Uhr morgens ins Bett gefallen bin war ich aber ganz froh drum 2 mal im guten Team gewesen zu sein.
1 Partie - 3 Spieler
Danach gab's noch zu 3. ne schöne Partie Dune: Imperium mit beiden Erweiterungen. Hier lief es tatsächlich einfach sehr gut für mich. Relativ früh habe ich eine Intrigenkarten gezogen die mir am Ende des Spiels einen Siegpunkt gab wenn ich 2 "Das Spice muss fließen" Karten habe und noch einen weiteren, wenn ich mehr dieser Karten habe als jeder Mitspieler. Also hab ich mich um den Sitz im Hohen Rat gekümmert und mein Deck auf Karten aufgebaut, die im Aufdeckung viel Überzeugung bringen um mir die "Das Spice muss fließen" Karten kaufen zu können.
Am Ende konnte ich noch nen Konflikt gewinnen der mir 2 Siegpunkte gab und mit der Finalkarte konnte ich mich dann mit 13:7:7 durchsetzen. Da lief's einfach gut für mich, relativ viel Glück gehabt würde ich sagen.
Faszinierend, wie gut ich das Spiel mittlerweile finde, fand ich's nach den ersten beiden Partien doch eher so meh.
Am vergangenen WE auch ein paar Spiele zu zweit gespielt
2x (für beide Erstpartie)
hat mir sehr gut gefallen , wobei es wohl unterschiediche Sta´rategien gibt , hohe Punktzahl oder Sammelkarten sund welche mit in doppelter Hinischt wertvoller Ablagemöglichkeit
Wertvoll fand ich die Karten wo man noch eine Karte ziehen kann und dann damit gut Karten opfern kann für Karten mit hoher Punktzahl
Muss mal sehen wie das Spiel zu dritt und zu viert ist
Im zweiten Spiel merkte ich aber schon das wir sehr viel schnell durchgerechnet hatten und etwas solitärer jeder für sich sehr schnell unterwegs waren phne zu sehr auf den anderen zu achten
Kleine Schachtel, recht großes Sammelspiel zum grübeln zum kleinen Preis
1x (für beide Erstpartie)
Einfach drauflosgespielt mit dem beiden Empfohlenen Anfängerlagerdecks , dabei gleich beide ein Fehler beim ausspielen der Plünderkarte gemacht ( zerschrotten nicht beachtet)
Hatte zwar zuerst ein gegnerisches Lager zerstört aber dann doch verloren
Optisch super schön, wir hatten aber beide erhebliche Probleme mit den Texten auf den Karten wie es gemeint war oder ob die Fehler oder Flüchtigkeitsfehler in der dt. Fassung enthalten (zerstöre dein eignes Lager bzw. ?)
Mussten oft rumrätseln und haben uns dann für etwas entschieden wie es gemeint sein könnte
Freundin war deswegen von dem Spiel überhaupt nicht überzeugt , soll zusehen für ein evtl. nächstes Spiel das ich im Netz etwas finde was jede Karte gut auf deutsch oder englisch erklärt
Da werde ich mal auf die Suche machen müssen , seufz, sonst beleibt es bei dem einen Spiel
2x (für beide Erstpartie)
Optisch schönes Legespiel das der Freundin gefiel wegen Tieren und Naturthema
Habe nicht viel erwartet, aber es gefiel mir wesentlich besser als ich vermutet hatte.
Erinnert etwas an Cascaidia , wäre für weig Spieler sicher ne gute Gateway Vorstufe dafür
Sehr schönes Material und Farben , sehr gut zu zweit Spielbar aber vermutlich auf Dauer ohne weitere Steigerungsziele und ähnlichen Abläufen
Aber gutes Gateway Spiele
1x zu 2 gespielt in der HiG Version als Grundspiel (Erstpartie für eine Person)
eine Freundin ging wirklich nur massiv auf die Geldwertungen in jeder Wertungsart und sammelte bei den Wertungen fleissig danben noch Symbole
Ich orientierte mich an die billigen Rohstoffe wie Scharz, Blau, Rot und für einen Mix aus Schwarzer Stadtwertung mit Geld und kleinen Gebäudewertungen für Punkte
Ende vom Lied, sie erschrak als sie plötzlich 3 Züge vor Ende erkannte das ich wohl gleich das Ende ansagen werde
Trotz des vielen Geldes und der vielen Symbole gewann ich am ende knapp mit 5 Punkten Vorsprung u.a mit exakten Baukostenzahl von 30 im Spiel zu zweit
Das Spiel hätte keine Sekunde bzw. Runde mehr länger gehen dürfen , da ich sonst immer verloren hätte und wirklich seit mehreren Runden bereits auf der allerletzten Rille gelaufen bin ohne viel Geld und meine einzige Chance ein schnelles Spielende war.
Sie beschwerte sich hinterher mit langen Gesicht weil ich als Startspieler nun auch noch das Ende ausgerufen hatte was mir 5 Siegpunkte brachte, daß das exakt die 5 Punkte wären die ihr jetzt am Ende fehlen würde .
Sie meinte, daß wenn jemand in der selben Runde auch das Ende ausrufen würde , dann ebenfalls 5 Punkte bekommen müsse weil sonst der Startspieler ja immer einen Vorteil hätte weil der nachfolgende Spieler das ja sonst im selben Zug nicht machen könnte
ich fand das Spiel gut, sie zwar grundsätzlich auch , aber wegen dem Sartspielervorteil nicht so
Malefiz : Ist natürlich Schade mit Radlands, aber da kommt man gut rein. Den Zusammenhang bei der Plünderung „zerschrotten nicht beachtet“ erschließt sich mir aber gerade nicht. Probierts nochmal. Hier und bei BGG sollte man Antworten zu seinen Fragen finden. Hab hier selbst mal ein Thread zu aufgemacht, da ich zu anfangs auch Probleme hatte.
Alles anzeigen1x (für beide Erstpartie)
Einfach drauflosgespielt mit dem beiden Empfohlenen Anfängerlagerdecks , dabei gleich beide ein Fehler beim ausspielen der Plünderkarte gemacht ( zerschrotten nicht beachtet)
Hatte zwar zuerst ein gegnerisches Lager zerstört aber dann doch verloren
Optisch super schön, wir hatten aber beide erhebliche Probleme mit den Texten auf den Karten wie es gemeint war oder ob die Fehler oder Flüchtigkeitsfehler in der dt. Fassung enthalten (zerstöre dein eignes Lager bzw. ?)
Mussten oft rumrätseln und haben uns dann für etwas entschieden wie es gemeint sein könnte
Freundin war deswegen von dem Spiel überhaupt nicht überzeugt , soll zusehen für ein evtl. nächstes Spiel das ich im Netz etwas finde was jede Karte gut auf deutsch oder englisch erklärt
Da werde ich mal auf die Suche machen müssen , seufz, sonst beleibt es bei dem einen Spiel
Du beschreibst exakt wie bei uns die Spiele und das "Nachspiel" verlaufen.
Alles anzeigenWasserkraft
4 Spieler - 10. Partie
Gestern spontan nach dem Bouldern zu nem Kumpel gefahren um da zu 4. ne schöne Partie Wasserkraft zu spielen. Die letzte lag schon über ein halbes Jahr zurück und ich hab immer Respekt vor dem Spiel, weil's so ein harter Brainburner ist, weswegen ich es dann doch kaum spiele und schon überlegte zu verkaufen.
Wir hatten gestern leider nen richtigen Downtime-David am Start der Ewigkeiten für seine Züge überlegt hat und das hat mir wieder gezeigt, wieso ich einfach nicht mehr so gerne Euros spiele, die fühlen sich einfach immer so ultra zäh an, dieses ewige Warten auf seinen Zug ist einfach ätzend. Wasserkraft ist ein einigermaßen interaktives Spiel und das mag ich, trotzdem gab es Phasen, da hatte ich alle meine Züge für die Runde komplett durchgeplant und hab dann einfach nur über ne halbe Stunde da gesessen und immer gewartet bis ich dran bin um das dann in 10 Sekunden zu machen.
Trotzdem waren wir zu 4. in 3 Stunden durch, was ne okaye Zeit ist für das Spiel. Wir 3 hätten das Spiel aber vermutlich in der Hälfte der Zeit gespielt. Das Spiel selbst ist einfach wirklich wirklich gut, ich hab mal ne andere Strategie gefahren in der ich nicht versucht habe direkt selbst nen Damm zu bauen sondern einfach mal nem Mitspieler nen Rohrwerk an seinen Damm gesetzt habe, so dass er mich immer bezahlen musste dafür und im Laufe der Partie hat mir das Rohrwerk sicherlich zwischen 10-15 Siedepunkte und Hydro eingebracht.
Letztendlich konnte ich mich auch mit 137:108:107:105 durchsetzen, da es einfach gut bei mir lief. Ich hatte ne starke Kombi aus Nation (Aufträge für 3 weniger) und XO (Mit einem Spot nen Privates Gebäude nochmal nutzen) und es gab das Private Gebäude um mit +3 Abzupumpen. Da konnte ich jede Runde chillig 2 mal mit +3 pumpen mit 3 Arbeitern.
Ich spiele nur auf BGA Wasserkraft, deswegen hier eine vielleicht dumme Frage:
Wasserkraft ist aus meiner Sicht ein recht gut planbares Spiel. Man kann vor dem eigenen Zug einen Plan für die nächsten Züge machen, den muss man in der Regel nicht komplett über den Haufen werfen. Also auch nicht im eigenen Zug mit der Planung neu beginnen.
Ich sehe da irgendwie nicht, wieso das besonders viel Downtime verursachen sollte. Damit setze ich aber vorraus, dass die Spieler nicht erst im eigenen Zug anfangen zu denken.
Ist das wirklich generell ein problematisches Spiel? Oder war das ein "problematischer" Spieler?
cermit Ich hab leider auch schon üble AP bei Wasserkraft erlebt, da hat man bei AP-betroffenen Spielern öfters best-laid plans, die dann aber von der einen Worker-Placer-Aktion abhängt, die im eigenen Zug schon nicht mehr verfügbar ist, so dass man doch wieder umdenken muss. Ein Mitspieler hat mal 25 Minuten für seinen letzten Zug in der letzten Runde gebraucht, da sind dann schon einige gegangen. Leeghwater verstärkt das noch, obwohl (oder gerade weil) es mehr Optionen gibt.
cermit Ich hab leider auch schon üble AP bei Wasserkraft erlebt, da hat man bei AP-betroffenen Spielern öfters best-laid plans, die dann aber von der einen Worker-Placer-Aktion abhängt, die im eigenen Zug schon nicht mehr verfügbar ist, so dass man doch wieder umdenken muss. Ein Mitspieler hat mal 25 Minuten für seinen letzten Zug in der letzten Runde gebraucht, da sind dann schon einige gegangen. Leeghwater verstärkt das noch, obwohl (oder gerade weil) es mehr Optionen gibt.
Gerade gegen Ende ist es eigentlich sehr übersichtlich. Es wäre schon sehr verwunderlich, wenn man im letzten Zug da noch mehr als zwei Optionen hat die man sinnvoll durchdenken kann. Klingt nach Überforderung.
Aus meiner Sicht ist eher wie bei Great Western Trail: am Anfang zu bewerten, wo man bauen will, oder was man machen will, da gibt es viel was man überlegen kann. Aber gegen Ende wird es eher leichter, oder?
Alles anzeigenAlles anzeigenWasserkraft
4 Spieler - 10. Partie
Gestern spontan nach dem Bouldern zu nem Kumpel gefahren um da zu 4. ne schöne Partie Wasserkraft zu spielen. Die letzte lag schon über ein halbes Jahr zurück und ich hab immer Respekt vor dem Spiel, weil's so ein harter Brainburner ist, weswegen ich es dann doch kaum spiele und schon überlegte zu verkaufen.
Wir hatten gestern leider nen richtigen Downtime-David am Start der Ewigkeiten für seine Züge überlegt hat und das hat mir wieder gezeigt, wieso ich einfach nicht mehr so gerne Euros spiele, die fühlen sich einfach immer so ultra zäh an, dieses ewige Warten auf seinen Zug ist einfach ätzend. Wasserkraft ist ein einigermaßen interaktives Spiel und das mag ich, trotzdem gab es Phasen, da hatte ich alle meine Züge für die Runde komplett durchgeplant und hab dann einfach nur über ne halbe Stunde da gesessen und immer gewartet bis ich dran bin um das dann in 10 Sekunden zu machen.
Trotzdem waren wir zu 4. in 3 Stunden durch, was ne okaye Zeit ist für das Spiel. Wir 3 hätten das Spiel aber vermutlich in der Hälfte der Zeit gespielt. Das Spiel selbst ist einfach wirklich wirklich gut, ich hab mal ne andere Strategie gefahren in der ich nicht versucht habe direkt selbst nen Damm zu bauen sondern einfach mal nem Mitspieler nen Rohrwerk an seinen Damm gesetzt habe, so dass er mich immer bezahlen musste dafür und im Laufe der Partie hat mir das Rohrwerk sicherlich zwischen 10-15 Siedepunkte und Hydro eingebracht.
Letztendlich konnte ich mich auch mit 137:108:107:105 durchsetzen, da es einfach gut bei mir lief. Ich hatte ne starke Kombi aus Nation (Aufträge für 3 weniger) und XO (Mit einem Spot nen Privates Gebäude nochmal nutzen) und es gab das Private Gebäude um mit +3 Abzupumpen. Da konnte ich jede Runde chillig 2 mal mit +3 pumpen mit 3 Arbeitern.
Ich spiele nur auf BGA Wasserkraft, deswegen hier eine vielleicht dumme Frage:
Wasserkraft ist aus meiner Sicht ein recht gut planbares Spiel. Man kann vor dem eigenen Zug einen Plan für die nächsten Züge machen, den muss man in der Regel nicht komplett über den Haufen werfen. Also auch nicht im eigenen Zug mit der Planung neu beginnen.
Ich sehe da irgendwie nicht, wieso das besonders viel Downtime verursachen sollte. Damit setze ich aber vorraus, dass die Spieler nicht erst im eigenen Zug anfangen zu denken.
Ist das wirklich generell ein problematisches Spiel? Oder war das ein "problematischer" Spieler?
Man kann sich schon in die Quere kommen, das ist ja etwas das den Reiz bei Wasserkraft ausmacht und da kann es auch mal passieren, dass man umplanen muss. Prinzipiell stimme ich dir schon zu, ich hatte auch eine Runde wo ich von Anfang an alle meine Züge wusste und dann nur noch da gesessen habe und gewartet habe bis ich die machen darf aber da hätte natürlich auch was dazwischen kommen können. Aber ich denke bei der Person ist das egal ob man sich in die Quere kommen kann oder nicht, die wird immer alles durchrechnen und ewig brauchen, eine 5er Partie Faraway mit der Person hat auch 50 Minuten gedauert.
Bzgl. deiner letzten Frage, ich denke Wasserkraft ist schon ein Spiel das belohnt vorauszuplanen und kann daher AP hervorrufen aber das war definitiv ein sehr problematischer Spieler was AP angeht.
Was ich meinte ist: bei Wasserkraft ändert sich das Spielbrett nicht sehr, bzw. nicht unerwartet. Es werden z.B. wenige Dinge zufällig aufgedeckt, Karten gezogen oder ähnliches. Es liegen viele Optionen offen da, die werden im Laufe einer Phase immer weniger, aber es komme nicht überraschend neue Optionen dazu. Nur die Verträge eigentlich.
Wenn man z.B. Ark Nova nimmt, da kann ich z.B. in meinem Zug zwei Tiere nacheinander ausspielen. Wenn ich dann beim ersten Tier Karten nachziehe wegen einem Effekt, dann muss ich ggf. meinen Plan anpassen. Und dann vielleicht wieder neu überlegen, passt das mit dem Geld etc.
Selbst bei Obsession: der andere Spieler beendet seinen Zug, es werden neue Plättchen aufgedeckt, was wieder die eigenen Überlegungen komplett hinfällig machen kann.
Wenn man also brav im Zug der Mitspieler überlegt, dann sollte man 80% des eigenen Zuges durchdacht haben können, bevor der eigene Zug startet. Mir ist schon klar, dass das nicht jeder macht, manche fangen erst an zu denken, wenn sie am Zug sind. Wasserkraft belohnt ganz klar, wenn man seine Züge überlegt, antizipiert, was die anderen so machen wollen usw. Es hat auch eine gewissen Komplexität, und die kann zu AP führen, klar. Aber vom Design her, da würde ich sagen, da verursacht es keine AP. Eher im Gegenteil.