08.04.-14.04.2024

  • Wieder die Standardmeldung: nichts gespielt.


    Dafür wird das Wetter immer besser…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich habe nun länger nichts mehr hier geschrieben; zum einen, da ich in den letzten Monaten doch verstärkt den Fokus auf sportliche Aktivitäten inkl. Wettkämpfen und das entsprechende Training gelegt habe. Zum anderen, da ich verhängnisvoller Weise den Weg zurück zu den magischen Karten (Magic) gefunden und mich dort vor allem online auf Arena ausgetobt habe. Aber die letzte Woche war ich im Urlaub und ein paar Spiele kamen auf den Tisch. Die wenigen Spiele der Wochen davor finden aber auch kurz Erwähnung.


    Also here we go....


    Arler Erde

    4x solo

    Nun ist Fehmarn nicht ganz Ostfriesland, aber immerhin gab es in der vergangenen Woche auch Deiche an der Waterkant - insofern war Arler Erde thematisch nicht völlig unpassend. Rosenberg-Spiele mag ich im Allgemeinen ja sehr gerne, Arler Erde war lange Zeit aber nicht mehr auf dem Tisch und die Partien im Urlaub sollten auch ein klein wenig Bestandsaufnahme sein, ob das Spiel in der Sammlung bleibt oder nicht. Nach vier Solopartien sieht es aber ganz danach aus. Ich mag den Lokalkolorit, den das Spiel versprüht, und der Ausbau des eigenen Dorfes hinterlässt ein wohliges, entschleunigtes Spielgefühl, obwohl vor allem der Mangel an Aktionen doch ein enges Handlungskorsett schnürt. Ich versuchte einige unterschiedliche Strategien (Gebäude, Tierzucht, Weberei) und landete immer irgendwo zwischen 105-113 Punkten. Ich kann mich dennoch des Gefühls nicht erwehren, dass die Spiele doch etwas gleichförmig ablaufen. Mein Ehrgeiz ist aber noch ungebrochen, 120 Punkte sollen es doch irgendwann noch sein. Die Erweiterung steht zum Glück auch schon länger hier, sodass für ein wenig Abwechslung noch gesorgt sein wird. Außerdem soll dieses Jahr eine Fan-Erweiterung namens Frisian Landscapes als Print and Play erscheinen. Das sind wohl Karten, von denen vor jeder Partie drei gezogen werden und die bestimmte zu erreichende Ziele vorgeben.



    Dune Imperium: Uprising

    2x zu dritt, 4x solo

    Dune Imperium ist mein (neues) Lieblingsspiel der letzten Jahre, sodass ich dieses Mal nicht auf die deutsche Ausgabe warten konnte und mir über den Marktplatz hier die englische Ausgabe geholt habe. Viele kritische Stimmen merken an, dass hier nur die IP gemolken wird, man die neue Iteration gar nicht braucht und es im Grunde dasselbe Spiel ist. Gemessen an den Regeln stimmt das vermutlich auch zu 95%, aber Uprising hinterlässt doch ein anderes Spielgefühl als der Vorgänger. Nicht nur durch die Sandwürmer sind Konflikte nun viel wichtiger geworden. Bei Imperium konnte ich Partien spielen, ohne mich überhaupt an Konflikten zu beteiligen; das geht hier fast gar nicht, würde ich behaupten. Gerade durch die Sandwürmer und die verbesserten Konflikt-Belohungen (gerade für die zweiten Plätze) sind die Kämpfe essentieller Teil der Ressourcenengine. Die anderen Neuerungen, vor allem die Spione, finde ich auch super, sodass Uprising für mich eventuell sogar noch ein wenig besser als der Vorgänger. Ich hoffe, dass hier auch noch Erweiterungen folgen werden, aber wenn ich mir ansehe, wohin Paul Dennens Weg mit Clank führte, bin ich da sicher.



    Bullet ♥

    4x solo

    Ein schnelles Solospiel für zwischendurch hat auch den Weg ins Urlaubsgepäck gefunden, wenn auch ohne die Deluxetoken, die ich zuhause gelassen habe. Bullet ist mit 10-20 Minuten Spielzeit immer noch mein liebstes kurzes Solospiel - da verzeih ich auch den hohen Glücksfaktor und den knüppelharten Schwierigkeitsgrad. Von 4 Partien konnte ich keine gewinnen bzw. nur die erste, aber, wie sich danach rausstelle, durch einen Regelfehler, der sich zu meinen Gunsten auswirkte. Ich war auch hier unsicher, ob Bullet den Regalplatz so sicher hat, aber nach den vier Partien habe ich Lust, die anderen Heldinnen und Bosse im Boss-Modus noch weiter zu erkunden.




    Magic: The Gathering

    ca. 10x zu zweit (unzählige Partien online)

    Vor ca. 2 Monaten bin ich durch alte Studienfreunde wieder angefixt worden. In der Folge habe ich viel auf Arena gespielt, erst mit den vorgefertigten Decks, dann mit einem Budgetdeck viel Standard und schließlich auch wieder verschiedene Limited-Formate. Mein Sohn hat eines Abends ein wenig dabei zugesehen und war direkt interessiet. Also habe ich günstig ein paar vorgefertigte Commander-Decks gekauft und wir haben seither doch einige Partien gespielt.



    Etwas länger zurück liegen folgende Partien...



    New Frontiers (inkl. Starry Rift)

    1x zu viert

    Race for the Galaxy habe ich dank App sicher 1300+ Partien gespielt und New Frontiers gefällt mir als Brettspielumsetzung ganz gut, krankt aber an ein, zwei Stellen, weshalb ich das Kartenspiel immer vorziehen würde: Zum einen finde ich, dass die Startfraktion doch deutlich eine Richtung vorgibt, in die man spielt (Strategiewechsel sind während des Spiels eher schwierig bzw. bringen einem doch einen enormen Temponachteil). Zum anderen ist man je nach Strategie schon deutlich von der Aktionsauswahl der anderen abhängig: Wenn man als Einziger eine Trade-Strategie fährt, aber selbst für beides sorgen muss (Trade und Produktion), dann ist das deutlich schwächer als eine "simple" Militärstrategie. Nun ja, ich habe mich von Anfang an einfach auf die Upliftwelten konzentriert und das bis zum Ende durchgespielt; entscheidend war das Development Replicant Robots, sodass ich beinahe immer kostenlos Planeten spielen konnte (inkl. Uplift-Militärwelten). Zusammen mit beiden 9er-Developments, die Punkte für Uplift-Welten, geben war das Ergebnis dann doch eindeutig: 78-61-56-40.



    Great Western Trail

    1x Grundspiel 1. Editon zu dritt, 1x Neuseeland zu dritt

    Nach einer langen Partie GWT Neuseeland, die prinzipiell ganz gut gefallen hat, musste kurze Zeit nochmal der direkt Vergleich zum Ur-Grundspiel her. Ein paar Neuerungen in Neuseeland finde ich echt ganz nett (das Scheren als zweite Einnahmequelle, die Universalmitarbeiterin), aber insgesamt gefällt mir die Schlankheit des Grundspiels besser. Das habe ich bislang auch noch nie mit der Erweiterung gespielt, daher kann ich nicht beurteilen, wie dann der Vergleich zu Neuseeland ausfällt, aber letztlich bin ich glücklich damit nur die erste Iteration im Regal zu haben.





    MLEM: Space Agency

    5x zu zweit

    Mit meinem Sohn habe ich unser Glück im Weltraum versucht. Zu zweit ist sicher nicht die ideal Spieleranzahl und noch bin ich mir unsicher, was ich vom Spiel halten soll. Die Ausstattung ist super, die Neoprenmatte macht einiges her, aber gerade der Push-Your-Luck-Faktor macht für ich zu wenig her bzw. hat es sich für mich nie so angefühlt, als gebe es viele Situationen, in denen es sehr lohnens- und erstrebenswert ist, das eigene Glück hart auf die Probe zu stellen. Gespannt bin ich noch auf die zusätzlichen Module, die wir bislang nicht ausprobiert haben.



    Tapestry (inkl. Plans and Ploys)

    1x zu dritt

    Tapestry bleibt mein liebstes Stonemaier-Spiel. Dieses Mal haben wir uns an den Völkern aus der Plans and Ploys-Erweiterung versucht. Die Partie ist leider schon zu lange, als dass ich detaillierte Erinnerungen hätte. Ich habe die Treasure Hunters gespielt und konnte durch deren Fähigkeit, einigen Tapestry-Karten sowie dem vorzeitigen Wechseln der Ära gegen Ende des Spiels eine Tonne Ressourcen generieren. Richtig gut war die Tapestrykarte, die mich, jedes Mal, wenn ich ein Einkommensgebäude baue, aussuchen lässt, von welcher Leiste ich bauen will.




    Fractal: Beyond the Void

    1x zu dritt (abgebrochen)

    Eine nicht vollendete Partie Fractal hat mich etwas ratlos zurückgelassen. Nach etwas mehr als zwei Stunden Spielzeit, der eine längere Erklärphase vorangegangen war, hatten wir gerade die Hälfte des Spiels erreicht und damit auch den Punkt, an dem ich langsam begriffen habe, wie das Spiel funktioniert. Intuitiv auf Masse setzen ist jedenfalls nicht gut, wenn nicht unbedingt die größte Schiffsflotte oder die Anzahl der Techs entscheidet, wie viele Punkte man bekommt, sondern man seine Ressourcen gezielt auf verschiedene Aspekte aufteilen muss, die Punkte generieren Gut finde ich generell die unterschiedlichen Zivilisationen, die unterschiedliche Fähigkeiten mitbringen. Auch das Aktionspunktesystem finde ich gut. Weniger gefallen hat mir das Kampfsystem. Natürlich ist es schön, wenn Kämpfe nicht durch (Würfel-)Glück entschieden werden, aber das Kartensystem von Fractal empfinde ich doch als sehr starr und vor allem am Anfang als vorhersehbar. Es ist eigentlich immer ziemlich klar, welche Karte der Gegner spielen wird und welche man dann selbst spielen sollte. Später beeinflussen einzelne Techs das Kampfsystem, aber ich bin mir nicht sicher, wie gut das tatsächlich dadurch wird. Herausfinden werde ich das vielleicht auch nie, denn in der Gruppe hat es niemandem so gut gefallen, dass nach einer nächsten (vollständigen) Partie geschrieen wird.

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Es wurde (jeweils zu viert) im Zauberstein gespielt:

    #ValeOfEternity Ein gut funktionierendes Spiel mit ein wenig Interaktion, einem spannenden Geld-Mechanismus, durchaus Anreizen, verschiedenste Engines aufzubauen und einen imho echten Design-Fehler, der höhere Weihen verhindern dürfte.

    Wir waren ständig dabei, die Karten aufzunehmen, Texte zu lesen und wieder hinzulegen, denn die meisten Karten liegen halt aus jeder Spieler-Position auf dem Kopf.

    Schade.


    #MlemDieAstrokatzen Ok, das Thema ist absurd, die Tischpräsenz aber sehr auffordernd. Das Spiel plätscherte dann aber so vor sich hin, da finde ich das sehr (!) ähnliche #Celestia weit spannender. Ob die Module es spannender machen? Wir hatten keine Lust, es auszuprobieren.


    #Nukular Atombomben auf Diktatoren zu schmeißen kann natürlich nur ein satirisches Spiel sein - wenn man es denn Spiel nennen mag, denn Nukular ist ja sowas von banal, glücksabhängig und langweilig. Nein danke.


    #BlackHoleBuccaneers Aber ja, es gab noch ein echtes Highlight an diesem Abend. Das ist ein wirklich gelungenes Spiel, Draften pur mit viel Interaktion, Spannung und Witz. Sehr gerne wieder.


    Die ganze Woche über lag bei uns zu Hause #SchlafendeGötter aufgebaut, mal saßen meine Frau und ich drei oder vier Stunden dran, mal auch nur eine. Die Götter konnten wir diesmal nicht erwecken, aber ein tolles Spielerlebnis war es dennoch wieder.

  • ...

    #Nukular Atombomben auf Diktatoren zu schmeißen kann natürlich nur ein satirisches Spiel sein - wenn man es denn Spiel nennen mag, denn Nukular ist ja sowas von banal, ...

    ohmeingottohmeingottohmeingott

    Es gibt ein Spiel namens Nukular?! Das muss ich unbedingt haben.

  • Zwei zu viert in Kurzform....länger:

    Istanbul (zu viert inkl. aller Erweiterungen)

    Nachdem ich ja eine Woche vorher mit meinem Sohn bereits #Istanbul inklusive der ersten Erweiterung gespielt hatte, wollte ich den "großen Basar" mit beiden Erweiterungen spielen, da ein Mitspieler laut eigener Aussage ein "alter Hase" in Sachen Istanbul ist und fast jedes Spiel aufgrund seiner bekannten Laufwege gewinnt....allerdings nur im Grundspiel.


    Die Briefe tun nicht weh, und beide Erweiterungen verlängern die Laufwege etwas, so dass es bei uns wegen der ausliegenden Orte (gefühlt) zwei Hälften vom Spiel gab und diese unterschiedlich zu spielen waren - da der Aufbau jedoch zufallsbedingt ist (bis auf die reglementierten Restriktionen bezüglich der "Zockerbezirke" und des Brunnens) kann das in anderen Spielen wieder ganz anders sein.


    Es war ein spannendes Rennen und eine Mitspielerin hatte hier den besten Durchblick und verschaffte sich sehr schnell 4 Rubine, da hatten wir anderen erst keinen oder zumindest einen.

    Dann stotterte jedoch ihr "Motor" und wir kamen fast alle an sie ran. Durch einen Flüchtigkeitsfehler in der Berechnung der benötigten Lira verschaffte sie uns noch die Chance, ihr den Sieg noch streitig zu machen, aber wir haben es dann doch nicht geschafft und sie gewann mit 6 Rubinen - alle anderen hatten 5 und wären ebenfalls im übernächsten Zug in der Lage gewesen, den 6. Rubin einzusacken.

    Somit gewann mal nicht der mit der meisten Erfahrung, sondern eine Mitspielerin, die #Istanbul bisher noch gar nicht kannte.


    Es hat aber wieder sehr viel Spaß gemacht, da die Züge i.d.R. recht schnell gehen. Durch die interaktiven Orte der Brief&Siegel-Erweiterung stockt das manchmal, aber da alle involviert sind, ist das nicht so schlimm.

    Spannend bis zum Schluß war es allemal und die Zeit ist nur so verflogen.


    Ein wirklich klasse Spiel, dass schnell gespielt ist, Spaß macht und nicht so lange dauert, dass man danach nicht noch was anderes spielen könnte.

    Somit bleibt es bei BGG auf einer sehr guten :8_10: .

    Red Outpost (zu viert)

    Danach kam dann #RedOutpost auf den Tisch - das hochgelobte, hoch gemeine Spiel mit merkwürdigem Thema (welches aber tatsächlich zum Spiel passte und sich dort wiederfand!).


    Viel hatte ich davon gehört und auch von Dritter Seite wurde das Spiel in den höchsten Tönen gelobt u.a. als "kleines, gemeines Absackerspiel".

    Ja, es ist klein....aber gemein?

    Da bin ich mir nicht sicher, denn man kann sich ja vieles aus- und einrechnen - vor allem wenn es um die Punkte- oder Einflussmarkerverschiebereien geht.


    Dabei hat uns alle genervt, dass die Regeln über die Phasen so uneingängig sind, dass man mal eine Phase mit allen Spielenden absolviert und in den beiden Hauptphasen dann erst fertig mit der Phase ist, wenn alle Arbeiter aktiviert wurden.

    Außerdem erschien uns die Spielendenzahl von vier nicht ganz passend zu sein, denn irgendwie waren die Einflussscheiben nicht gleich verteilt (6 Arbeiter und 4 Spielende) - dies führte dann zum Murren eines Mitspielers.....


    Aber alles in allem bietet das Spiel hier wenig "Unterhaltung", denn das Setzen und Verschieben von Arbeitern sowie deren "Punkte" ist zu offensichtlich und die Hauptzeit des Spiels geht dabei drauf, sich alle möglichen (offensichtlichen) Züge der Mitspielenden und deren Auswirkungen zu überlegen. Dies passiert meist dann in den letzten zwei Phasen, bevor die Tagesabrechnung stattfindet...da wird´s dann echt zäh, weil jeder jeden Zug überlegt und denkt...denkt...denkt......


    Urgh...das hat mir überhaupt keinen Spaß gemacht und ich habe nachher nur noch "mit gespielt" ohne mir jedes mal einen Kopf zu machen, was denn jetzt die anderen machen würden.....so erging es am zweiten Tag allen anderen Mitspielenden ebenfalls.


    So war das abschließende Urteil aller Beteiligten erwartbar: Langweilig und dröge ohne richtige Spannung, da die Züge meist zu offensichtlich waren und nur noch abgearbeitet wurden.

    Wenn man dann noch Optimierer und AP-anfällige am Tisch hat, wird´s echt zäh.....

    Vielleicht in der richtigen, lockereren Runde ist das ein richtig lustiges Ding, aber in der gespielten Konstellation war das nix.


    Ich muss #RedOutpost nochmal in anderer Konstellation auf den Tisch bringen und vor allem mit der BGG-optimalen Spielendenzahl von drei spielen. Vielleicht ist es dann besser austariert und funktioniert auch besser.


    Bis jetzt ist es bei mir aber nur auf einer :4_10: - vielleicht geht das ja noch höher.

  • Meine Frau und ich haben dieses Wochenende wieder mal mehr gespielt und unseren Stapel ungespielter Spiele ordentlich reduziert. Insgesamt hab ich ordentlich auf den Deckel bekommen und konnte nur Dice Throne gewinnen.

    Wenn zwei Wertungen dabeistehen hat meine Frau die niedrigere vergeben :D


    #TyrantsOfTheUnderdark

    Erstpartie - wirklich gutes Spiel, tatsächlich hat das uns besser gefallen als wir erwartet haben.

    Ein sehr gestreamlinetes Deckbuilding-Spiel mit einem Anteil Kampf um Kontrolle auf dem Spielplan. Hier können wir jetzt schon erkennen dass recht viel Wiederspielreiz enthalten ist.

    Der einzige Negativpunkt sind die Unmengen Fehler in der Spielanleitung und evtl. die Kartenqualität.

    :8_10:


    #Corrosion

    Erstpartie - die wir nach ca. 2/3 beendet haben. Hier sind definitiv gute Ideen enthalten, aber insgesamt hat es meiner Frau leider gar keinen Spaß gemacht, mir auch wenig. Man versucht, verschiedene Arten Maschinen an sein Tableau zu konstruieren, die verschieden lang halten und zu verschiedenen Momenten triggern. Dazu benötigt man Ingeneurinnen-Karten, die dann verschieden lange blockiert bleiben, je nach Stärke

    Insgesamt waren leider zu viele der Spielzüge uninteressant und es stellte sich kein Spielflow ein.

    :5_10: bzw. :6_10:


    #ZooTycoon

    …haben wir nicht gespielt, sondern nach Aufbau des schönen Materials beim durcharbeiten der Anleitung beschlossen, dass uns das zu kleinteilig ist und sich schon hier wie Arbeit anfühlt. Das kommt davon wenn man Kickstarter backt, weil man die Meeple toll findet. Das ist vermutlich was für Fans des Computerspiels, das wir nie gespielt haben.

    Bei uns würde es mit Arche Nova konkurrieren, und da hat es wohl keine Chance.

    …deshalb keine Wertung


    #Nmbr9

    Klassiker. Nach ca. 120 Partien passen die Teile immer noch kein bisschen besser. Diesmal sogar mit gefühlt mit Negativpunkterekord.

    :9_10:


    #Patterns

    Erstpartie - überraschend gutes Zweipersonenspiel mit kaum Regeln und im Design versteckter Grübeligkeit.

    Man versucht, auf dem Handtuch-Spielplan farbige Muster zu legen, die umso mehr Punkte bringen, je später im Spiel man damit anfängt. Allerdings werden später im Spiel durch andere Muster immer mehr Möglichkeiten blockiert.

    Das ist ein echtes „Easy to learn hard to master“-Spiel, einer der richtig guten Zweier.

    Das einzige was stört sind wie schon bei Mandala die Bügelfalten des Spielplans ;)

    :8_10:


    #Colab

    Erstpartie. Zuerst fällt das schöne Artwork und das abgefahrene Material mit den Würfel-Assistenten auf.

    Im Spiel bewegt man einen der Assistenten in einen Turm oder ziehe ihn aus einem Turm heraus um eine der beiden Aktionen dort zu verwenden, danach zieht man seine Miniatur in ein Labor, um dort entweder Ressourcen zu sammeln oder eine Karte in mein 4x4-Kartengrid zu puzzeln und evtl. angrenzende auszulösen.

    Das Spiel fühlt sich leider einerseits unübersichtlich an, andererseits auch so, als wäre das alles schon in besser bei anderen Spielen wie Everdell, Erde und Konsorten dagewesen.

    :5_10: bzw. :6_10:


    #DiceThroneSeason2 Revolverheldin vs Samurai

    Erstpartie…Kniffel mit Karteneffekten und Marker. Wir haben auf ein Zweispieler-King of Tokyo gehofft. Leider hat uns das nicht gut gefallen, da einfach zu viele Effekte/Zustände/Marker beim Auswerten des Schadens beachtet werden müssen. Hat sich dadurch für uns unelegant angefühlt (8 abwehrbarer Schaden - 2 Ausweichen + 3 Nachladen - Effekt xy usw…).

    :6_10:


    #DerVetternkrieg

    Erstpartie. Kleines Zweipersonen-Spiel, bei dem wir um die Kontrolle über drei Regionen ringen. Jeder versucht, seine Einheitenwürfel ind die drei Regionen zu platzieren, wenn eine Person in allen drei Regionen mehr Würfel hat sie gewonnen. Dazu noch findet jede Runde eine Schlacht statt, in der man zusätzlich Einheiten platzieren kann und man per Würfelmechanismus gegeneinander kämpft.

    Spannende Mechaniken wie Push-Your-Luck beim Platzieren von Einleiten und Bluffen bei den Schlachten ergeben ein rundes Zweipersonenspiel, was es aufgrund des Themas und der Optik vermutlich schwer hat, aber etwas Aufmerksamkeit verdient hätte.

    :7_10:


    #BlackStories Bloody Crime

    Wieder zwei Fälle gespielt, wieder hab ich kein Land gesehen während meine Frau deutlich besser in sowas ist.

    Nichts besonderes aber für das was es ist echt ok.

    :7_10:


    #20Strong

    Zwei Erstpartien Solar Sentinels.

    Man versucht, ein Deck von Gegnern mit seinen Würfeln zu besiegen, gewinnt dadurch Loot und versucht, nicht zu viele Würfel unterwegs zu erschöpfen um gegen den Endgegner noch genug Schlagkraft zu haben.

    Die Effekte der Gegner verstärken sich dabei recht spannend gegenseitig.

    Bei meiner Solo-Erstpartie noch verloren, dann gemeinsam mit meiner Frau, die ein echtes Würfelhändchen hatte mit den Gegnern den Boden aufgewischt ^^

    Interessantes Solospiel bei dem man auch gut gemeinsam knobeln kann…macht Spaß.

    :8_10:


    #NextStationLondon

    Wird bei uns mit Partie 22 schon langsam zum Klassiker. Eines der wenigen Spiele bei denen meine Frau selten Land sieht, wie auch diesmal. Für mich war es mit knapp 140 Punkten auch eine recht gute Partie.

    :8_10: bzw. :9_10:


    #TippiToppi

    Als Absacker geht das eigentlich immer. Für 3,19€ bei Aldi war das vermutlich das Spiel mit der besten Preis/Leistung und hat dennoch Potential bei uns noch oft auf den Tisch zu kommen. Diesmal ist es erstmals richtig rund auf Stufe 2 gelaufen und wir konnten problemlos gewinnen.

    :8_10:

    4 Mal editiert, zuletzt von kyrilin ()

  • Der Titel ist - denke ich - auch von Homer geklaut ^^

    Nee, das Wort hat eine ganz eigene Historie. 😉

    ⚛ 🎀 𝒦𝐸𝐼𝒩𝐸 𝒜𝐻𝒩𝒰𝒩𝒢 𝒜𝐵𝐸𝑅 𝒟𝒜𝒱🏵𝒩 𝒱𝐼𝐸𝐿 🎀 ⚛ - Bei 🎥 YouTube und 📸 Instagram

    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • der nächste Regen kommt (diese Woche) ganz bestimmt und dann hätte ich sicher Lust auf einen schönen SCRABBLE Abend - aber bis dahin wird erstmal die Sonne genossen (es war/ist so herrlich heute):sonne:

  • Na ja, deine Argumentation trifft aber für mich auf eine Vielzahl von Spielen zu.

    #Wasserkraft ist für mich auch dröge, #Arche Nova für mich langweilig.

    Ich mag #RedOutpost unheimlich gerne. Wenngleich ich aber auch glaube, dass zu viert nicht der Hotspot ist.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Und wieder mal ein Abend mit alten Schätzchen, die sich auch nicht verstecken müssen! Beginnen wurde mit #ClankinSpace , statt im schnöden Dungeon plündern wir das viel coolere Raumschiff von Lord Eradikus. Leider musste mein Junior seine „DarkPower Heat/Cooling-Pipe“ (von manchen auch schnöde Heizkörper genannt) anbauen, so das wir uns zu zweit durchs Schiff schlichen. Da schon länger nicht mehr gespielt, beschränkten wir uns trotz Apocalypse und Cyberstation 11 im Besitz, auf das Grundspiel. Demnächst gern mal in „Vollausstattung

    Funfact 1: Schon erstaunlich was eine neue Freundin so erreicht - nach 2 Treffen meinte sie: Du solltest mal den Heizkörper anbringen! Schwupp, erledigt. Wir Eltern reden uns seit mehreren Monat den Mund fusslig… :/

    Spielerisch lag mein Fokus mehr aufs laufen und dem Zugang zum Teleporter, während mein Kontrahent lieber die Schergen vom Lord erledigen wollte. So kam es wie es kommen musste - nach meinem erbeuteten Artefakt kam ihm die Erkenntnis „ups, da war ja noch was…“ =O Da war ich schon zur hälfte auf dem Weg zu den Escapepods und ihm ging die Puste aus. So schleppte ich 102 Punkte vom Schiff.

      


    Dann ein lang in der Versenkung versunkenes Spiel, quasi der Pionier des Deckbuildings mit Marktauslage: #Dominion heißt es, die älteren erinnern sich vermutlich… ^^

    Funfact 2: Eigentlich wollten wir es schon letzte Woche spielen, aber meine Aufbewahrung für die 6 Schachteln (Grundspiel, Intrige, Seaside, Reiche Ernte, Blütezeit, Alchemisten) sieht etwas anders aus und so fand ich die Schachtel mit den ganzen Grundkarten (Geld, Provinzen…)nicht mehr.

    Ich habe alles gesleeved in diese beiden Cardboxen mit alphabetischen Trennern einsortiert, die Grundkarten hingegen versteckten sich in einer dieser Metallboxen für YuGiOh. Diese wiederum schlummerte noch in einer Umzugskarte vom Junior, war schon eine etwas längere Suche… :S

      

    Unsere Auslage beinhaltete einige Karten aus Seaside, am besten gefiel mir die Insel. Sehr schönes Element zum Karten parken ohne entsorgen zu müssen, dafür war der Geldverleiher zuständig. Mein Mitspieler war völlig geblendet von der Schmuggelware, leider hatte er zu viele davon und erlaubte mir somit, ihm den Kauf der wichtigen Karten zu verbieten. :evil: Trotz und alledem war er am Ende nur 1 Punkt hinter mir!

    Ein schöner Abend mit seichten Titeln und Deckbuilding als Thema, dazu ein leckerer 12´er Dalmore, ist schon wieder Dienstag? :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Au sei Dank ( gut, hätte ich auch drauf verzichten können) konnte ich mir mal solo #OhMyGoodsLongsdaleInAufruhr ausprobieren.

    Nachdem ich mich erstmal mit dem Lookout-Link der Erweiterung rumärgern musste, da nirgendwo stand ob ich die 1. Auflage hatte, ging es dann voran.

    Ich habe bei dem Spiel immer das Gefühl, dass es zu kurz ist.

    Der Story-Modus ist ganz ordentlich.

    Kann man mal machen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #ZooBreak (zu dritt)

    Schon häufig mit Erwachsenen und solo gespielt, stand nun dank deutschem Sprachkit aus meiner eigenen SB endlich eine erste Partie mit Kindern an (8+9). Dritter im Bunde war der erwachsene Freund meiner Cousine. Ich beschränkte mich auf das Erklären und das Managen der Fluchtkarten und der Bewegungen der Tiere und überließ die Wenigspieler ihrem Schicksal ;) Trotz leichtester Stufe und 1-2 Tipps meinerseits war der Zoo relativ schnell überrannt und irgendwann waren auch die ersten Tiere entkommen. Kurz vor der Niederlage und ziemlich genau nach einer Stunde (inkl. Aufbau & Erklärung) mussten wir dann leider abbrechen, aber wäre vermutlich nur noch 1-2 Züge gutgegangen. Gerade den Kids hat's aber viel Spaß gemacht und wäre noch Zeit gewesen, hätten wir sicher noch eine weitere Partie rangehängt.


    #Flügelschlag (solo)

    Ich wollte mir mal die Neuerungen der Asien-Erweiterung anschauen. Weil die letzten Partien schon etwa ein Jahr zurücklagen, begann ich aber mit einer normalen Solopartie. Anschließend 2 Partien im neuen Duettmodus. Der fügt leider einiges an Verwaltung für den Automa hinzu und machte es mir auch wesentlich leichter, erfolgreich zu sein, da ich relativ gut zusammenhängende Token legen konnte, während der Automa hier nur selten glänzen konnte. Letztlich war mir das aber etwas zu viel Management für diese Art von Spiel.


    Ich weiß auch nicht, ob der Duettmodus gegen menschliche Mitspieler so häufig auf den Tisch kommen wird. Für Gelegenheitsspieler könnte der schon zu komplex sein und für die anderen ist Flügelschlag selten eine Option und solo vermisse ich ohne das nichts. Der 6-7-Spieler-Modus der Asien-Erweiterung dürfte ohnehin noch uninteressanter für mich sein, so dass hauptsächlich die zusätzlichen Karten den größten Nutzen bieten. Immerhin reichten jetzt die Vogelkarten locker für alle 5 Solopartien. Ich mische dann einfach einmal vorab den inzwischen Riesenstapel und nutze den für die ganzen Sessions.


    #Scarface1920 (solo)

    Scarface 1920 hatte ich letztes Jahr nur für 2-3 Kennenlernpartien auf dem Tisch, bei denen ich zunächst zweihändig solo agierte, um die Regeln zu verinnerlichen und dann sogar noch ohne Gegner und nur mit der eigenen Gang gespielt habe, da das managen zweier Gangs für den Anfang schon fast zu viel war. Vor dem richtigen Solomodus habe ich mich jetzt lange gedrückt, weil da zu den 32 Seiten großformatige Regeln nochmal 8 dazukommen. Aber war nur halb so schlimm, auch dank der guten Genus Solo-Videoreihe, die sehr ausführlich den Modus vorstellt und die ich quasi abwechselnd mit den eigenen Partien geschaut habe.


    Letztlich ist das Spiel nicht sooo komplex, aber es gibt immer mehrere Kleinigkeiten zu berücksichtigen und nichts zu vergessen. Da muss man schon sehr diszipliniert sein. Der Solomodus hat in den ersten beiden Partien sehr gut funktioniert, allerdings war ich da auch noch sehr auf das Regeln verinnerlichen fokussiert. Außerdem habe ich an 1-2 Stellen den Bot unterschätzt, so dass er eigentlich gut gesicherte Stadtviertel von mir erobern konnte und jeweils knapp gewinnen konnte. In der dritten Partie war ich aber etwas mehr auf der Hut und hatte am Ende mehr als 5x so viele Punkte wie der Bot.


    Zur Ehrenrettung muss ich sagen, dass ich wieder einen kleinen Regelfehler drin hatte und eine sehr mächtige Job-Karte genutzt hatte, die eigentlich nur für Multiplayerpartien erlaubt ist. Das hatte ich zu spät gemerkt. Der Solomodus hat einige clevere Ideen und es gibt auf alle Fälle noch Potential, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. Da muss ich in nächster Zeit schauen, wie ein herausforderndes Duell aussehen könnte.


    Ob das Spiel und insbesondere die speziellen Gangfähigkeiten wirklich gut gebalanced sind, kann ich zwar weiterhin nicht wirklich beurteilen, aber nach dem zähen Einstieg letztes Jahr, hat es auf alle Fälle Laune und Lust auf mehr gemacht - demnächst dann auch hoffentlich bald in der Gruppe. Die Ausstattung und auch das Grafikdesign sind wirklich klasse und wenn man sich auf das Spiel (statt die Regeln) konzentrieren kann, wirkt es auch ziemlich thematisch und man hat Lust, sich als Gangboss auszutoben, Komplizen anzuheuern und illegale Jobs zu erledigen. Etwas oberflächlich könnte man kritisieren, dass es in erster Linie um das Verkaufen von Alkohol und Waffen geht und die anderen Machenschaften unwichtig sind, aber u.a. die Gebietskontrolle, die Jobs und das geschickte Ausnutzen der Handlangerfähigkeiten sind schon nicht unerheblich, um eben überhaupt effektiv verkaufen zu können.

  • Nach fast vier Wochen Berichtspause muss ich doch auch mal wieder was schreiben. Nicht dass hier nichts gespielt worden wäre, aber einfach nur aufzählen, dass Bewährtes auf dem Tisch lag, mag ich ja auch nicht. Was das betrifft, kamen so hübsche Dinge wie Caverna, Underwater Cities und mehrfach aktuell gespielte Kennerspiele wie Mischwald, Terraforming Mars Würfelspiel ...

      

      

    ... und das taktisch raffinierte...

    Moorland

    ...auf den Tisch. Da hab ich nun endlich auch mal eine Partie fast auf den Punkt gebracht: alle vordefinierten Wurzelplätze belegt, einige mehr auf den Karten, (fast) keine unnötigen Pflanzen übrigbehalten, alle Tiere angesiedelt, manche doppelt, viele Tropfen weggeschnappt und aufgespart, einen nicht allzu kurzen Wasserweg gepuzzelt - nur die Wasserläufer ignoriere ich weiterhin, da ging ich leer in der Wertung aus. Mit 43 - 32 - 32 -26 Punkten war das doch aber ein unverschämt gut gelaufenes Spiel. 8-))

      

    Black Rose Wars Rebirth

    hatte mich vorher schon gut beschäftigt und wollte vertieft werden. Die erste Partie - zu dritt ohne Mitwirkung erfahrener Spieler - verlief ja etwas ernüchternd. Es sollte eine weitere Runde mit zwei anderen Neulingen folgen, ich konnte das nun etwas besser erklären und wir konzentrierten uns jeder jeweils mehr auf die Nutzung der Karten einer Schule. Einer hatte sich zuvor per Video schon informiert und ich bin mir nicht ganz sicher, wieviel davon er doch - trotz Dementi - genutzt hatte, eine gesehene Strategie zu erproben. Jedenfalls machte er uns mit Karten der Albtraum-Schule verstärkt um den einen oder anderen Succubus (Agonie) regelrecht nass. Einige Züge nötigten mir Bewunderung für das Mögliche ab. Auch das macht mir Spaß, nährte es doch die Hoffnung, derartige Dinge irgendwann einmal selbst im Spiel zu entdecken.

    Hatte ich im ersten Spiel zu Beginn Karten der Hexerei-Schule gespielt, so blieben diese diesmal gezielt außen vor und ich versuchte mich an der dafür ins Spiel genommenen Chaos-Schule aus der Rotas-Box. Ja, die spielte sich auch ganz nett, hatte aber auch keinen rechten Wumms - die gelegentlichen Chaos-Aktionen hatten doch mehr was von Bingo als Zauberer-Endkampf 8o Diesmal war das Spiel nach der vierten Runde gelaufen. Immerhin hatte jeder von uns nach der Schlusswertung die 30-Punkte-Marke durchbrochen und wir hatten die Black Rose auf den letzten Platz verbannt. So ganz schlecht kann es also nicht gelaufen sein.

      

    Eine gute Woche später sollte das erste Spiel zu viert mit einem befreundeten Paar folgen und jeder von uns hatte das Spiel wenigstens einmal schon gespielt. Puh! Mal keine langen Regeln erklären 8-)) Diesmal ließen wir die Alchemie-Schule aus dem Spiel, die sich für jeden von uns aufgrund der nicht immer leicht zu erfüllenden Voraussetzungen (Verstärkung) als sperrig zu spielen erwiesen hatte. In der Suche nach neuen Wegen sollte diesmal Agonie meine Schule sein, die ich im Spiel nur leicht durch Stabilität wirkende Karten der Geistheilung auffrischte.

    Mein Charakter sollte Hogwartz sein - einfach putzig der Kleine :lachwein: Für die Besonderheiten seines Charakterzaubers hatte ich mich nicht weiter interessiert, der sollte aber immerhin zweimal in diesem Spiel zum Einsatz kommen. Schon in der ersten Runde wurden mehrere Zauberer - so auch ich - zurück in die Kammer geschickt. Trophäen... sowas kannte ich bislang kaum, diesmal sackte ich vier davon ein. Und ich sollte das Spiel - auch dank Wertung vieler Räume - gewinnen, wobei das Spiel diesmal nach drei sehr intensiven Runden endete.

      

    Das war schon fein - es geht also doch in drei Runden, diesmal aber zu viert. Denn dabei ging es ungleich mehr "zur Sache". Zu dritt brauchten wir vier Runden, zu viert nur drei und hatten mehr Spaß dabei. Kaum ein Zauber lief ins Leere. Ein agierender Zauberer mehr auf der Spielfläche macht einen großen Unterschied. Im Moment denke ich, ich will das nie wieder mit weniger als vier Spielern spielen.

    Was noch arg verbesserungswürdig ist, ist die gleichbleibend hohe Spielzeit (so um die vier Stunden, dazu der langwierige Auf-/Abbau und ggf. Erklärung) - aber wir haben die Funktionen der Karten nun einmal alle nicht "drauf" - das wird sich auch nie ändern, so oft wird das nicht auf den Tisch kommen.

    Anders als in den beiden ersten Spielen - und genauso wie der Sieger des zweiten Spiels - habe ich diesmal die "Zauber der Vergessenen" gänzlich ignoriert. Und das ist wirklich schade. Aber zu hoch scheint der Einsatz von Tempo für die Züge dorthin und drei Handkarten für die Kosten, als dass sich diese besonderen Zauber punktemäßig auswirkten. Ok, ich bin dann doch wieder mehr der Spieler, der den Spielsieg im Blick hat - also was messbaren Erfolg verspricht. Aber ich hätte durchaus auch Lust, die dahinter lauernden Kreaturen verstärkt ins Spiel zu bringen - wozu hat man sie denn? Nur steht das nach meinen bisherigen Erfahrungen in keinem gut balancierten Verhältnis. Wenn man den Zugang dazu für alle vereinfachen / verbilligen würde, sähe das vielleicht anders aus. Nun ja, nach nur drei Spielen bin auch ich nicht gleich der große Hausregel-Verfechter, aber die Idee ist zumindest da.

    Evenfall

    war für mich neu. Die Herbstneuheit von dlp ist in meiner Wahrnehmung neben Pirates of Maracaibo (das ich noch nicht gespielt habe) ein wenig untergegangen. Möglicherweise liegt es daran, dass mit Stefano Di Silvio ein bislang unbekannter Autor dahinter steht und der zugkräftige Pfister-Titel Maracaibo bei dem anderen seine Wirkung tut. :/ Dabei ist Evenfall ein fein gestricktes Expertenspiel, in dem man über drei Runden Ortskarten erwirbt, diese mit Ritualen belegt und seine Aktionen mit Spezialisten verstärkt.

    Dafür haben wir zweierlei "Worker" pro Runde zur Verfügung: 4 Hexen und 4 Elder. Anfangs sind erstere leichter einzusetzen, dienen sie doch der Beschaffung von Ortskarten und Ressourcen, mit denen man dann die Rituale an den Orten ins Spiel bringt oder Spezialisten bezahlt. Ortskarten kommen zunächst in den "Outer Circle" oder - einfacher gesagt - der oberen von zwei Kartenreihen. Aktionsfelder auf diesen Karten können auch nur von Hexen besucht werden. Soweit die Karten oben liegen, bringen sie auch Ertrag bei der einmaligen Ernteaktion pro Runde.

    Letztlich will man sie aber mit geeigneten Aktionen nach unten ("Inner Circle") befördern, denn dort erntet man zwar nichts, aber die auf diesen Bereich spezialisierten Elder bekommen mit den Aktionen der Rituale dort endlich was zu tun und die Siegpunkte der Rituale zählen nur dort bei Spielende etwas.

    Hinzu kommen noch viele weitere Facetten: eine Mana-Währung zur Auktion um weitere Boni bei der Rundenwertung und Token zur Verdopplung einzelner Rituale der Schlusswertung sowie eine Charakter-Leiste für gelegentliche weitere Boni. Mit freien Aktionen wie Kartenabwurf kann man fehlende Ressourcen ausgleichen. Immens wichtig ist das Timing, was man für den nächsten und übernächsten Zug braucht und behalten sollte. Der Einstieg war somit auch nicht so ganz einfach, aber es entfaltete sich ein wunderbares Spiel, das zum Ende hin ordentlich Fahrt aufnahm... das ist ein Engine-Builder, wie er schöner kaum sein kann.

      

    Nach und nach entdeckte ich die Feinheiten und baute an einer final stark wirkenden Karten-Kombo. So konnte ich einen Elder die Fähigkeit eines Spezialisten meiner Mitspieler nutzen lassen. Nur gut, dass meine Frau eine Karte spielte, die die Kosten für Rituale um eine Einheit senkt. Diese Fähigkeit konnte ich so Runde um Runde ebenfalls nutzen, auch wenn mir dann eine Figur fehlte. Ich hatte anfangs ein Ritual gespielt, dessen Aktion ein anderes Ritual entfernen konnte, somit eine darauf eingesetzte Figur für die laufende Runde zurückgewinnt. Mein einziger anderer gespielter Spezialist bot pro Runde eine freie Aktion an, ein bereits genutztes Aktionsfeld eines Rituals ohne Figur erneut zu nutzen. So konnte ich sehr billig zwei Runden lang mit meiner Zwillingssense für jeweils nur ein Kraut wenigstens fünfmal vier Siegpunkte sammeln, um dieses Ritual - selbst nur einen einzigen Siegpunkt wert - vor Spielende zu verklappen, die beiden Figuren nochmal einsetzen zu dürfen und dann richtig mächtige Rituale (mit jeweils 4 SP) nach zu spielen, die mir die letzten Orte in den Inner Circle wuppen halfen und deren Wert ich dank nur zweier, aber gezielt gesammelter Token noch verdoppeln konnte. Die hohen Ritualkosten entfielen, hatte ich doch ein Ritual, das die Kosten mit nur zwei Büchern kompensierte, von denen ich mir auch noch eines dank des eingangs erwähnten Spezialisten sparte. Was für ein Endspurt! Lief gut für mich, die erste Zahl dieser SP-Reihe bei Spielende war meine: 102 - 82 - 82 - 80.

      

    Das einzige, was gegen das Spiel spricht, ist der Umstand, dass ich schon so viele gute Expertenspiele mein Eigen nenne. Brauch ich da noch eines? In der Familie brauche ich mich da meist nicht nach Mitspielern für umsehen und so bekommen schon die anderen Spiele nicht genug Einsatzmöglichkeiten, die sie verdienen. Evenfall ist aber unter den mir bekannten Titeln im Portfolio von dlp eine wahre Perle.

    #Moorland #blackrosewarsrebirth #Evenfall

  • Ich habe #Hegra1940 gelernt und gespielt. Den Kickstarter / das Spieleschmiedeprojekt hatte ich leider verpasst, aber es gibt ja hier einen gut funktionierenden Sekundärmarkt, so dass ich mittlerweile auch in Besitz der deutschen Version bin. Ich habe das Spiel einmal aufgebaut und die ersten Runden mit viel Regeln nachlesen gespielt. Beim Versuch, das Spiel dann an einen sicheren Platz zu transportieren, geriet leider einiges sehr durcheinander. Daher habe ich es gestern abend nochmal aufgebaut (ging schon viel schneller) und gespielt.

    Am Anfang fühlte sich das alles recht gut an. Während der Mobilmachtung wuchs die Zahl der Verteidiger beständig und der Stapel mit Vorräten auch. Was kaputt war, wurde erfolgreich repariert und das Moral-, Angst- und Zweifelmanagement funktionierten auch gut. Sollen sie nur kommen!

    Eigentlich ging es dann auch gut weiter (dachte ich). Während des ersten Angriffs waren keine Opfer oder Verletzten zu beklagen, sogar die Artillerie musste nicht nach jedem Angriff erstmal wieder repariert werden. Ich merkte allerdings schon, dass ich meine Nachschubketten wohl etwas zu sehr vernachlässigt hatte, auch die Anzahl der deutschen Artilleriegeschütze hatte einen unschönen Umfang angenommen.

    In der Belagerungsphase lag mein Fokus dann auf dem Abräumen der deutschen Artilleriegeschütze, die vielen Treffermarker von denen machten mir ganz schön zu schaffen. Die deutsche Infanterie hatten meine Verteidiger noch recht gut im Griff, eigentlich. Artillerietreffer und Treffer der Infanterie schlugen dann doch ein paar Lücken, so dass ich auch deren Vormarsch nur noch bedingt gut aufhalten konnte. Vorräte waren auch knapp bis ausgegegangen, da konnte ich die sinkende Moral der Truppen gut nachvollziehen.

    Die letzte Runde und vor allem das "letzte Gefecht" hatten es dann ziemlich in sich. Die Verteidigung war runter, die Moral im Keller, die feindlichen Truppen stürmten heran und ich hatte ihnen nichts mehr entgegenzusetzen. Am Ende stapelten sich meine Verteiger in den Fluren der Krankenstation - ein paar auch in der Leichenhalle, so dass ich kapitulieren musste.

    Eventuell habe ich an der einen oder anderen Stelle noch kleine Regelfehler gemacht, spielte sich aber insgesamt recht fluffig (Proberunde sei Dank). Die Eskalation war anfangs schleichend, aber durchaus früh spürbar. Sehr atmosphärisches Spiel, wenn auch deutlich auf der düsteren Seite, mit ordentlicher Lernkurve. Ich freue mich aufs nächste Spiel und werde dann natürlich alles noch viel besser machen.

  • Eventuell habe ich an der einen oder anderen Stelle noch kleine Regelfehler gemacht, spielte sich aber insgesamt recht fluffig (Proberunde sei Dank). Die Eskalation war anfangs schleichend, aber durchaus früh spürbar. Sehr atmosphärisches Spiel, wenn auch deutlich auf der düsteren Seite, mit ordentlicher Lernkurve. Ich freue mich aufs nächste Spiel und werde dann natürlich alles noch viel besser machen.

    Autsch, ich habe eben in die (englische) FAQ und dann noch mal in die Regeln geschaut: ich habe massive Regelfehler gemacht und das Platzieren der Verteidiger in der Dämmerungsphase komplett falsch gespielt. Muss eine Mischung aus freier Interpretation und unsauberem Lesen gewesen sein. Konkret war ich davon ausgegangen, dass die Zahl am gestrichelten Feld bestimmt, wie oft ich die Aktion ausführen darf (ist aber nur durch die Vertediger, die ich drauf legen kann und will begrenzt) und nicht, wie viele Verteidiger ich brauche, um die Aktion einmal auszuführen (da hat bei mir immer einer gereicht - gutes Personal!). Wird also als Lernrunde verbucht und ich gehe vor dem nächsten Spiel wohl besser noch mal durch die Regeln :$

  • Diese Woche hat mir ein Spiel sehr gut gefallen, beinahe begeistert:


    #Evenfall

    Zu viert, in etwas mehr als 2 Stunden.

    Evenfall ist ein Karten-Engine-Builder der Einiges mit Imperial Settlers oder auch Everdell gemeinsam hat. Wir ernten Ressourcen, kaufen damit Karten um mit deren Hilfe mehr Ressourcen, mehr Karten und letztendlich Siegpunkte zu bekommen. Dabei wird noch jede Menge mechanisches Brimborium angebaut, so dass die Erklärung bzw. Einstiegshürde etwas über der erwähnten Konkurrenz liegt. Aber gleichzeitig mit dem "mechanischen Mehr" ergab sich für mich auch ein flexiblerer Spielfluss mit weniger Zwängen. Das hat mir persönlich sehr gut gefallen.

    In Evenfall gibt es drei Arten von Karten:

    • Magische Orte, welche ich durch Arbeitereinsatz in mein Reich hole. Diese kosten noch keine Ressourcen, geben noch keine Punkte, können aber für Ressourcen geerntet werden
    • Rituale, welche ich über Handkarten bekomme und gegen Ressourcen auf die Orte spielen kann. Das bringt zum Einen möglicherweise Siegpunkte (falls man die Karten später noch verschiebt) und zum Anderen mächtige Einmaleffekte oder zusätzliche Einsatzfelder für die eigenen Worker.
    • Spezialisten, welche ich ebenfalls (zusammen mit den Ritualen) als Handkarten bekomme, gegen das Bezahlen von Ressourcen ausspielen kann und mir dann einen permanenten Bonus, oder eine Endwertung von irgendwas bescheren.

    In den Ritualen und den Spezialisten steckt der Großteil der Mechanik der Karteninteraktion. Und das Schöne ist, dass diese Karten in ordentlicher Anzahl auf die Hand kommen, sie uns keiner wegschnappen kann und man die ganzen kleinen, komplizierten Texte und Effekte in Ruhe lesen kann (und nicht in einer weit entfernten gemeinsamen Auslage). Die Orts-Karten, die mittels Workerplacement aus der gemeinsamen Auslage kommen, sind eher übersichtlich und ohne Probleme auch aus etwas Entfernung zu erfassen. Es ist zwar nicht egal, welche der Karten man erhält, aber zur Effekt-Interaktions-Engine tragen sie nur einen kleineren Teil bei.

    Des Weiteren sind Ressourcen nicht mega knapp. Es handelt sich nicht um ein Mangelspiel. Das liegt zum Einen daran, dass man jeweils zwei Karten abwerfen kann um sich eine beliebige Ressource zu nehmen (plus eher hoher Kartendurchsatz) und zum Anderen kann man die Ernte-Aktion (als Hauptrohstoffquelle) zu einem selbst gewählten Zeitpunkt jede Runde einsetzen. (Also zum Beispiel nachdem man weitere Orte für zusätzliche Rohstoffe akquiriert hat, aber bevor man die teuren Ritual-Karten baut.)

    Aber den größten Kniff habe ich noch gar nicht erwähnt: Die akquirierten Orts-Karten befinden sich zuerst im sogenannten "Outer Circle". Dort zählen sie keine Siegpunkte, geben aber Ressourcen bei der Ernte-Aktion. Durch eine Aktion (oder besser Effekt) wandert eine Karte vom Outer in den "Inner Circle", zählt jetzt Siegpunkte bringt aber keine Ressourcen mehr. Und die Arbeitereinsetzfelder in unserem Inner-Circle bespielen wir mit einem eigenen Satz Worker, den Älteren. Im Outer Circle sind unsere Standard Worker, die Hexen, aktiv. Die sind aber auch für das Orts-Karten Aquirieren und für allgemeine Aktionsfelder zuständig und somit chronisch überlastet. Während die Älteren erstmal nur Däumchen drehen.um mehr Aktionen auszulösen habe ich also schon früher ein Interesse daran die Karten in den Inner Circle zu bekommen. Und diesen Wechsel empfand ich als sehr spannend. Es erweitert die Möglichkeiten bei der Karten-Effekt-Interaktion und bremst gleichzeitig die Rohstoff-Engine.

    Das Alles zusammen führt (für mich) zu einem Spiel mit relativ hoher Übersicht, relativ geringer Interaktion, relativ viel Flexibilität, relativ vielen Möglichkeiten für die eigene Engine. Klar, es will und soll dann auch durchgerechnet werden, aber wenn man den Plan einmal hat schmeißt man ihn nicht ständig um. Die Downtime war daher im Rahmen.

    Das Spiel ist sicher nicht für jeden was, aber mir hat diese Interpretation des Karten und Ressourcen Enginebuilders sehr gut gefallen. Und auch wenn die mechanische Hürde größer ist als anderswo, empfinde ich das Spiel als relativ verzeihend und einem breiten Spektrum an Möglichkeiten und daher für geübtere Spieler relativ entspannt zu spielen.

    Unser Endergebnis bewegte sich zwischen ca. 100 zu ca. 70 Punkten. (Genau lässt sich das nicht sagen, weil einmal die Marker verrutscht sind. Das Board, welches Mana und Siegpunkte anzeigt ist der Teil der redaktionell etwas weniger gelungen ist.)

    Der Gewinner hatte eine sehr starke Engine aus ein paar Karten zusammen gezimmert, ich auf dem zweiten Platz ging voll auf möglichst wertvolle Rituale im Inner Circle. Mit einer starken Endwertungskarte dazu hätte es vielleicht noch für den Sieg gereicht. Der drittplatzierte holte viele Punkte über die Tableau-Aktionen und eine sogenannte Clan-Leiste. Der Vierte war lange abgeschlagen, hatte dann seine Punkte über Endwertungskarten noch quasi verdoppelt.



    Außerdem habe ich mich mal wieder von einem schlimmen Influencer beeinflussen lassen und eingekauft:

    #HelltonPalace

    Und wir haben zwei Runden logischerweise zu zweit ausprobiert. Bei diesem Spiel geht es darum in der Hölle ein Hotel zu führen und erst als zweites Hotel zu scheitern und einzustürzen ... oder nein, es geht darum witzig gezeichnete Karten zu bewundern die in einem furchtbar trockenen Kombinatorik-Rätsel angeordnet und ausgeführt oder ignoriert zu werden müssen ohne zu schlimme Konsequenzen in Kauf zu fürchten ... Oder nein, es geht darum neben dem eigenen Kombinatorikrätsel auch noch das des Mitspielers zu analysieren und diesen dann mittels cleverer Kartenwahl zu zwingen ihm unliebsame Gäste sofort auf unbequeme Plätze legen zu müssen ...

    Also ja, die Karten sind witzig. Und ja, das Spiel ist gemein. Und ja, das Spiel kann mit gemeinen Mitspielern noch gemeiner werden. Aber das Spiel ist im Prinzip halt auch ein Mathe-Rätsel. Ordne Karten möglichst so an, dass sich möglichst viele nachteilige Bedingungen in einer 3x3 Matrix nivellieren. Und irgendwann geht es aber einfach nicht mehr, man gibt dann vorher angespartes Geld zur Schadensbegrenzung aus. Das Spielziel, länger durchzuhalten, ist quasi ein umgekehrtes Wettrennen. Die Reihenfolge der Kartenaktivierung spielt eine große Rolle, man muss planen und rechnen wie ein Luchs. Und mir hat das Spiel leider weniger gut gefallen. Ich weiß nicht ob es daran lag, dass wir zu gut/viel oder zu schlecht/wenig rechneten ... Weil das Rechnen war echt anstrengend und kann auch mal kurz dauern (war quasi von Umfang und Intensität die Spaßbremse) und gleichzeitig haben wir da 10 bzw. 11 Runden durchgehalten. Ich hatte den Eindruck ein früheres Ende wäre lustiger gewesen. Beide Partien wurden über den Tiebreaker entschieden ... Bin mir bei diesem Spiel aber nicht so sicher. Die Idee finde ich ja sympathisch, der Spaß war aber halt auch ... ausbaufähig.


    Und dann noch kurz zu Ostern, da war bei mir große Familienspiel-Zeit:


    #Dorfromantik

    Das gab's bei der Verwandtschaft zu Weihnachten ... Ausgepackt wurde es bis Ostern nicht, weil ... Keine Zeit und keine Lust Regeln zu lesen. Also ich hab ich das mit denen mal ausgepackt, erklärt und eine erste Runde gespielt. Und es hat allen durchaus gefallen aber vermutlich nicht genug damit sie es sie Eigeninitiative erneut auf den Tisch bringen. Mir hat es so mittel gefallen... Also ich kann sehen, dass das Spiel gut ist und was es gut macht. Aber die Art von Plättchenpuzzle ist irgendwie nicht meine Lieblingsaufgabe im Brettspiel und ich verspüre kein Bedürfnis das nun ständige wieder zu spielen und mich zu verbessern oder es in kleiner Runde vorzuschlagen. Aber ich würde es anderen empfehlen. :)


    #ZugUmZug (Europa)

    Zu dritt. Zweimal. In der ersten Partie habe ich mich stark und wenig angefochten in Russland ausgebreitet und konnte damit auch gewinnen. In der zweiten Partie hatte ich eine Route von Dänemark in die Türkei gebaut, habe aber zu viele Züge für das Nehmen der (für die Fähren notwendigen) Joker verbraucht, so dass mir diesmal die Anderen voraus waren.

    Ich finde Zug um Zug ja nett (im guten Sinne), aber es ist jetzt auch kein Spiel welches ich vermissen würde.


    #ThurnUndTaxis

    Direkt im Anschluss an die zwei Runden Zug um Zug gespielt, quasi zum direkten Vergleich. Da hatte ich dann leider einen Erfahrungsvorsprung, der sich deutlich bemerkbar machte. Ich konnte mir Bayern, Baden und Tirol+Schweiz als erstes sichern. Obwohl ich Thurn und Taxis für durchaus etwas angenehmer und im Vergleich zu Zug um Zug auch für nicht schwieriger zu spielen halte, hat es wohl eine etwas höhere Regelhürde. Mir gefällt es auch als Spiel durchaus etwas besser als Zug um Zug.

  • Diese Woche hat mir ein Spiel sehr gut gefallen, beinahe begeistert:


    #Evenfall

    Zu viert, in etwas mehr als 2 Stunden.

    Bin bei dir... siehe zwei Beiträge weiter oben:

    ...das ist ein Engine-Builder, wie er schöner kaum sein kann

    ...

    Evenfall ist aber unter den mir bekannten Titeln im Portfolio von dlp eine wahre Perle.

  • koala-goalie Wer war denn der Influencer? Tut mir leid, dass Dir Hellton Palace nicht gefallen hat, ich finde das ja sehr gut, aber dass es einem zu puzzelig und mathematisch sein kann glaube ich sofort, es ist schon eher die Rubrik Brainburner, trotz der lustigen Aufmachung. Interessant dass ihr gleich in der ersten Partie schon so lange bis zum Untergang gebraucht habt, evtl. habt ihr nicht viel gegeneinander getan? Die Möglichkeiten, den anderen zum Kauf eines fatalen Zimmers zu zwingen, kann man gut zur Verkürzung der Spielzeit im eigenen Interesse nutzen. ;)


    Bei uns gab es gestern den aktuellen Rang 6 auf BGG, #DuneImperium. Ich hatte es ein gutes Jahr nicht mehr gespielt, die anderen noch etwas länger, und die Erinnerung an das Spiel war zumindest bei mir so sehr gelöscht, dass ich die Anleitung noch einmal komplett neu lesen musste. Apropos Anleitung: Ich halte die nach wie vor für eine absolute Frechheit, die ist viel zu kurz und zu unpräzise geraten, und wichtige Infos wie "sind Kartenaktionen optional oder verpflichtend?" darf man sich dann erstmal auf BGG besorgen, Nunja, im Kern ist es kein wirklich kompliziertes Spiel, wenn man den Ablauf und die Symbolik dann erstmal wieder verstanden hat, und es kombiniert zwei der Genres, in denen ich mich sehr wohl fühle (Worker-Placement und Deckbau). Ich merkte aber auch, dass es meinen Mitspielern Aleo und Haddock gestern deutlich weniger gefiel als mir, gerade Haddock ging es damit wie mir mit @Brass : Man sieht, dass es gut ist, aber selbst empfindet man keine wirkliche Euphorie für das Spiel. Zugegeben lief die Partie aber auch schon etwas zu geschmiert für mich: Ich konnte bereits in der zweiten Runde die Karte Kwisatz Haderach kaufen und zog sie dann dank ausgedünntem Deck und der 3-Karten-Nachziehaktion quasi jede Runde, so dass ich bald 4 Arbeiter pro Runde zur Verfügung hatte (+ gelegentlichem Mentaten). Kwisatz Haderach ist in meinen Augen sehr sehr stark, wenn man sie früh in die Hand bekommt, fast schon zu stark, da man ja selbst an besetzte Orte gehen kann. Würde ihr Einsatz etwas kosten, schiene mir das etwas gerechter. Trotzdem schlug sich zumindest Haddock sehr tapfer und hätte mich knapp vor kurz noch fast überholt, aber in der 9. Runde konnte ich dann doch den Kampf für mich entscheiden (auch dank Glück mit der Spielerreihenfolge) und so die letzten zwei Siegpunkte einheimsen. Wie schon geschrieben: ich mag Dune: Imperium wirklich sehr, aber zugleich ist es auch einfach ein Spiel, das mir sehr liegt und damit leicht macht es zu mögen. Wirklich thematisch fühlt es sich allerdings nicht an, da ist das 1981er-Dune doch deutlich interessanter für authentische Sandbäder.


    Danach noch eine Runde #Katharina, was diesmal deutlich länger als am Montag dauerte, aber wieder durch seinen wirklich cleveren Kartenmechanismus überzeugen konnte (außer Aleo, der sich dem Spiel von Beginn an komplett verweigerte - vielleicht aus thematischen Skrupeln?). Als schneller Absacker mit Niveau für mich weiter ein tolles Spiel, von dem ich so schnell nicht genug kriege. Ich muss jetzt nur noch sämtliche Namen auf der Karte mit Fantasynamen überkleben.

  • Nachdem ich es bis dato ungefähr 10-mal umsonst zum Spieletreff mitbrachte, kam es gestern endlich zu Erstpartie #Abomination. Für alle vier war es das Debüt als Leichengräber/Fleischbauer. Der Aufbau ist etwas fitzelig, Regel-Feinheiten abseits des Workerplacement-Teils nicht ganz intuitiv, der narrative Teil mit den Ereigniskarten und den vielen Flavourtexten kommt erstmal etwas seltsam rüber.

    Aber: Wie großartig kommt hier für einen dann doch recht typischen Euro die Thematik rüber! Dazu gehört auch, dass es bis in kleinere Details durchaus auch wissenschaftlich-historisch korrekt ist. Spielerisch hat es sicherlich seine kleinen Schwächen oder Durchhänger. Von der oft gescholtenen Zähigkeit kommt in der deutschen Version aber wenig rüber, da die Spiele-Schmiede gleich die kürzere Variante aufgelegt hat, die im englischen Original nur nachgeschoben wurde. Zudem lässt sich der Workerplacement-Teil durchaus ganz gut so halbüberlappend spielen.

    Zwar hatte es die typischen Erstpartie-Symptome - dass die Forschungskarten mit spielentscheidend sind, hat nur einer gepeilt und dadurch doch sehr deutlich gewonnen, aber es war letztendlich ein großer, morbider Spaß.

    9,0/10

  • Archibald Tuttle

    Genau was du der Regel vorwirfst….

    Mit oder ohne Erweiterungen? ;)

    Ohne Erweiterungen, da ich nichts mehr vom Spiel wußte. Ich weiß aber, dass Ix das Spiel nochmal deutlich besser macht. Die zweite Erweiterung hab ich noch nicht getestet, Uprising kenne ich auch nicht (reizt mich aber auch nicht wirklich).

  • Heute zu zweit ein Spiel von 2007/2008 gespielt. Ich hatte mal wieder Lust auf #Amyitis inkl der Palasterweiterung.


    Ich weiß gar nicht, warum alle Welt so auf die Regel geschimpft hat.. Ich habe den Karton das letzte mal 2011 auf dem Tisch gehabt, war also komplett raus. Wir hatten null Probleme mit dem Regelheft.

    Zum Spiel muss ich evtl etwas an das Jungvolk schreiben.

    Es geht hier um die Bepflanzung der Hängenden Gärten mit Hilfe von Bauern, Priestern, Händlern und Ingenieuren.

    Diese haben spezielle Fähigkeiten.

    Außerdem gibt es einen zweiten Mesopotamien-Spielplan auf dem man sich Mithilfe einer Karawane durchs Land bewegt um Pflanzen zu kaufen und sich zu verbessern.

    Ich hatte das als etwas spannender in Erinnerung. An Kamele, die man für Bewegungen braucht kam man schlecht ran. Die sind nötig, um durch Mesopotamien zu reisen. Hat man die nicht, stockt es gewaltig.

    Ich habe mich stellenweise dann doch arg gelangweilt.

    Thema gefällt mir, das Artwork finde ich nun auch nicht so schlecht, aber def Funke wollte diesmal nicht zünden.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gernspieler Die Anleitung von Amyitis ist für Ystari-Verhältnisse ganz okay, das Problem ist, dass das Spiel so funktioniert wie nichts anderes. Wenn man das schon kennt, ist es Recht leicht es erneut zu lernen. Wenn man aber gar nicht weiß was man da tun soll dann hilft die Anleitung dabei auch nicht wirklich weiter. Ich mag das Spiel immer noch, gerade weil es sich so anders spielt, und kenne auch nichts, was seitdem so ähnlich gewesen wäre.

  • Bin bei dir

    :prost:

    Da war ich vorher mit dem Lesen noch hintendran.

    Wer war denn der Influencer?

    Damit war tatsächlich deine Wenigkeit gemeint, Herr A. Tuttle ;)

    evtl. habt ihr nicht viel gegeneinander getan?

    Wir haben uns durchaus bemüht und beide den Helfer öfter verwendet um den anderen zu einer gewissen Reihe zu zwingen.

    Tut mir leid, dass Dir Hellton Palace nicht gefallen hat

    Muss es nicht. Ich war dann ja selber von der Idee sehr angetan. Und wahrscheinlich probiere ich es nochmal mit anderen Mitspielern.

  • #WayfarersOfTheSouthTigris


    ... die Zweite Chance, nach der letzten Partie 09/23 fühlte meine Gattin, sich eher erschlagen von den Möglichkeiten des Spieles, wir hatten dann den Titel auf "Wiedervorlage" gesetzt...


    Zu zweit

    in 86 Minuten

    60 - 68


    ...im Vorfeld noch einige Eckpunkte, vor allem die Sternenkarten, und deren Booster, sowie die Fallstricke des Tracks, und die Spezifikation der Plättchen und die Meeple Regeln und die Endwertung ... Eine schöne Partie, meiner Gattin gefiel das Dice Crafting über die Plättchen und das Tableau Building sehr, somit bleibt das Spiel für das Spiel zu zweit erhalten :sonne: freue mich !!! :thumbsup:

    ... ich selbst bin sehr angetan vom Spielgefühl, Reisende bringt einiges mit was mir sehr gefällt, zur Not hätte ich es auch (NUR) solo gespielt ...



    #Everdell

    Grundspiel


    zu zweit

    in 34 Minuten

    54-37


    ...das ging flott, waren an dem Abend weit ab davon "Kombo-Könige" zu sein ^^

    ... meine Gattin verpatzte den Start und meiner einer, die letzte runde,

    egal, spaßig war es trotzdem,

    #Everdell bevorzugen wir das Grundspiel, auf Erweiterungen haben wir beide so recht keine Lust bei diesen Titel,

    wir mögen es kurz und knapp, auch die ein oder andere Ecke und Kante des Grundspieles ist gut erträglich...



    #Maracaibo

    Grundspiel


    zu zweit

    90 Minuten

    128 - 148


    ...endlich mal wieder, :thumbsup:

    Wir haben nach längerer Pause beide den Wunsch verspürt #Maracaibo mal wieder zu spielen.

    Regelauffrischung war, erfreulicherweise, recht "schlank" viel an Regeln hatte sich noch im Gehirnskasten eingeprägt,

    lediglich das "Kämpfen" und die "Endwertung-Nationen" so wie die "Gehilfen-Aktionen" und der "Aufbau" wurden noch mal nach geschlagen...

    #Maracaibo ist zwar recht "expertig" lässt sich aber (ohne zu großen Ehrgeiz" schön "bauchig" spielen... ich hatte so überhaupt kein Lust auf Gedanken-Sport und spielte ,lockerflockig, ein Strategie aus "Kämpfen" und stumpf VP auf dem Board freischalten, sowie "Karten kaufen" welche in der Endabrechnung viele VP bringen, hier und da mal ne Tempo-Verschärfung, meine Gattin investierte mehr Hirn-Schmalz und gewann dann auch letztendlich verdient .. hat doch wieder MEHR Spaß gebracht als die Partie davor, die ich als "zu schleppend" abgespeichert hatte...

    lediglich das meines Erachtens sehr "gewöhnlich aussehende Spielgeld" haben mich minimal gestört, in der nächsten Partie packe ich wieder die Poker-Chips" aus :thumbsup:


    SOLO:


    #SpiritIsland

    "All-In"

    Thematisch Map: "South East"

    1 Geist -> Rache in Gestalt einer brennenden Seuche


    60 Minuten

    Ödnis-Niederlage in Runde 11

    8 VP


    Also der Geist hat echt "Laune" gemacht, den MUSS ich unbedingt noch ein weiteres mal probieren, dann aber "stringent2 entwickeln, in dieser Partei habe ich ihn so als "Allrounder" versucht zu spielen, das war dann doch zu wenig an Power, vielleicht ist er auch besser als Duo-Partner aufgehoben ...

    We will see ... #SpiritIsland Solo macht weiterhin einer großen Spaß und bleibt DAS Solo Projekt 2024 .. :thumbsup:


    SOLO:


    #AncientKnowledge

    (...mit "Eigen-Bau-Bot")


    zwei Partien:


    26 und 32 Minuten


    117 VP (60//51//31//00//-25)

    185 VP (62//103//36//00//-16)


    Der BOT funktioniert, für mich, gut, ich habe spaß an der "Highscore-Jagd"

    #AncientKnowledge, hat meines Erachtens wenige "Bremsen" in seinem "Engine-Building" verbaut, findet man eine sich selbst befeuernde Kombi,

    kracht es im Gebälk, wobei das Solo-Spiel den Eindruck noch mal deutlich verstärkt.

    Ob es langfristig als "zweier" Attraktiv genug bleibt ist zur Zeit noch Unklar,

    als kleiner, schneller "Solo-Zwischendurch" "Engine Builder" sagt es mir sehr zu ...

    ... ob die angekündigte Erweiterung (welche wohl das schlanke Konzept spürbar erweitert) für uns/mich Attraktiv sein wird ist noch völlig unklar,

    eigentlich mag ich #AncientKnowledge so "schmal" wie es ist. :thumbsup:

    (Ergänzung: Die Erweiterung "Heritage" bringt dann einen offiziellen Solo-Modus mit ... Spannend...)

    Einmal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Tja , deine Nachschlage-Punkte machen aber schon 80% des Spieles aus. ;)

    Aber du hast recht. Das lässt sich wirklich schön „bauchig“ spielen. Wenn du aner einen Punktezähler gegenüber hast, dann nützt dir auch der dickste Bauch nix.

    #Maracaibo war auch auf der Auswahlliste für meine Freitags 2er Runde. Hat dann leider gegen #Amyitis verloren, weil erinnerungstechnisch spannendere Partien da waren.

    Im Nachhinein hätte es dann Maracaibo sein sollen.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Aber "Influencer" ist neu

    So viele Spiele von denen ich vorher nie gehört hatte und die hier auf die ein oder andere Weise als sehr interessant angepriesen beschrieben worden sind ... Da liegst du mir weitem Abstand vorn.

    Aber sehe dich hier mehr als so ein Referenz-Geek-Buddy :)

  • In ungewohnter weil neuer Rolle, kümmerte ich mich um die Interessen des Kapitalisten bei #Hegemonie . Bisher immer die Staatsmacht vertreten und die Finanzen weitestgehend im Griff, ging es nun mehr um Steuertricksereien. Die Karten geben dazu schon diverse Möglichkeiten, auch eine gewisse Schlangenzüngigkeit sowie rigoroses umstellen der Produktion auf automatisierte Firmen tragen ihren Teil bei. :saint:

    Da kommt doch die Arbeiterklasse mit so leeren Drohungen wie Streiks und Massendemonstrationen um die Ecke, nun gut, werden die Firmen eben verkauft und das Personal dem Heer der Arbeitslosen hinzugefügt. Kostete am Ende zwar 6 Punkte und den 2. Platz, aber die Lohnkosten und Steuern hätten meinen Gewinn zu sehr geschmälert. Da muss man auch mal Fakten schaffen und den sauren Apfel dem Volke zeigen… :evil:

    ——————

    Schon faszinierend, wie sich die jeweilige Rolle auf das eigene Feeling so auswirkt. Nur auf den eigenen Vorteil bedacht, zeigen sich die häßlichen Seiten des Kapitalismus - man kann sie sogar nachvollziehen! Am Ende tummelten sich die Mittelschicht, der Staat und meine Kapitalisten eng bei etwas mehr als 100 Punkten. Trotz meines gewaltigen Finanzpolster von über 500 Euronen war es letztlich doch zu wenig. Die Arbeiterklasse hatte es richtig schwer nach vorn zu kommen und lag abgeschlagen bei 68 Punkten, scheint mir die schwierigste Fraktion zu sein. Auch in vergangenen Partien hatte sie mit dem Sieg nie was zu tun.

    Ebenfalls eine neue Erkenntnis - eine Staatspleite ist gar nicht so schlimm wie es sich anhört. Was an Krediten nicht zurück gezahlt werden kann, wird gestrichen. Dazu die Steuern aufs höchste Level gehoben und schon ist der Staat wieder flüssig. Von den 5 Runden gab es das 3x, die Verluste an Einflusspunkten konnten halbwegs gut abgefangen werden. Da machen wir uns also völlig unnötig Sorgen um die Staatsverschuldung, so geht das! ^^

      


    DAS ist ein würdiger Vertreter für den Titel „Spiel des Jahres“!

    Naja, was solls, aber irgendwann wenn ich mal groß bin und Chef von dem Laden, dann, ich sags euch, dann herrschen andere Sitten… ^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/