Tie-Breaker oder eine Regel aus der Brettspielhölle

  • Hallo zusammen,


    da es schon einen anderen lebhaften Thread mit dem Schlagwort "Brettspielhölle" von mir gab, dachte ich, ich bleibe dieser Tradition treu. Wichtiger ist es mir aber, ein Stimmungsbild aus der Community zum Tie-Breaker-Konzept in Brettspielen zu entwickeln. Ich persönlich mag Tie-Breaker überhaupt nicht. Die Logik dahinter ist mir klar. Es soll ein Gleichstand aufgelöst werden, damit eine Person gewonnen hat und das Brettspiel gibt Wertigkeiten vor, weil es abseits von Siegpunkten (oder ähnliches) auch andere relevante Faktoren gibt.


    Nur, ich finde es viel sympathischer und belohnender für alle am Tisch, wenn sich da zwei am Ende die Hände schütteln und sich den Sieg teilen. Mehr Freude für alle! Es interessiert nicht, wie gewonnen wurde, sondern es wurde geschafft. Vielleicht auf unterschiedlichem Wege, aber alle die vorne stehen, haben es verdient. Dieses Herunterdeklinieren von Faktoren, teilweise bis in eine fünfte Instanz und mehr, empfinde ich als lächerlich, als echten Show- und Funstopper. Man stelle sich vor: Die Zielgerade, zwei bleiben zurück, aber zwei preschen nach vorne, rangeln sich, Spannung liegt in der Luft! Die Ziellinie wird gleichzeitig unter Gejohle am Tisch erreicht und man klatscht ab, will sich zusammen feiern, aber dann kommt der Peter Zwegat der Regellektüre! Er zückt sein goldenes Regelbuch, blättert wild herum, vergräbt dann seine Nase auf der richtigen Seite, während er nüchtern und mit erhobenen Zeigefinger nun einmal eruieren will, wer da jetzt denn wirklich gewonnen hat. UNSEXY! Lustkiller! Party ist vorbei. Freu(n)de am ARSCH!

    Klingt übertrieben? Ich empfinde das so. Ich finde das so furchtbar unnötig, so Excel-Tabellen-Fetisch-Style. Wer das toll findet, bügelt auch Unterhosen. Vermute ich zumindest. Ehrlicherweise glaube ich ja, dass ich sogar in der Minderheit bin. Darum, nehmt die Unterhose mit Humor. Ich will einfach wissen, ob es für euch auch eher ein Lustkiller ist? Ich teile mir lieber einen Sieg als ihn anhand von irgendwelchen Faktoren aufzudröseln.

    Liebe Grüße

    Christian

  • Ich finde es auch meistens ok und sympathisch, wenn sich Spieler den Sieg teilen. Für mich geht es noch ok, wenn eine weitere Bedingung überprüft wird. Und das finde ich auch oft nachvollziehbar: zwei Spieler:innen haben die gleiche Punktzahl, aber eine:r von beiden hat das mit weniger Karten geschafft oder noch mehr Ressourcen übrig – da kann ich mitgehen wenn dem in der Endwertung der Vorrang gegeben wird. Wenn man aber eine Liste von Kriterien abarbeiten muss, bin ich auch raus!

  • Ich bin bei Dir, mit wenigen Ausnahmen. Wenn ein Spiel tatsächlich sehr oft unentschieden ausgeht, weil z.b. generell wenige Punkte erreicht werden, ist ein Tiebreaker schon sinnvoll. Zumal weil dann ja auch oft genug darauf gespielt wird. Mir schwebt da gerade Vor den Toren von Loyang vor, wo jede 2./3. Partie mit Punktegleichstand endet. Da Geld im Spiel sonst am Ende nichts bringt, es aber ein Handelsspiel ist, ergibt die Funktion als Tiebreaker da für mich durchaus Sinn. Und noch ein Beispiel: Project L geht oft sehr knapp aus. Wer dann aber mehr Puzzles geschafft hat hat auch verdient zu gewinnen.


    Bei Spielen mit 200 und mehr Siegpunkten, wo man alle Jubeljahre mal ein Unentschieden erreicht (z.B. BuBu oder Mille Fiori) wäre mir sowas auch nicht wichtig.

  • Ich sehe das ähnlich. Generell bevorzuge ich mehrere Gewinnende anstatt Tiebreaker. Es gibt aber Ausnahmen. Wenn man in einem klassischen Ressourcen-Euro am Ende pro 5 Ressourcen noch mal 1 Siegpunkt mehr erhält, dann finde ich die restlichen Ressourcen als Tiebreaker sinnvoll, weil jede Ressource ja quasi 0,2 Siegpunkte ausmacht.

  • Okay, das stimmt natürlich. Es gibt Spiele aufgrund ihrer Struktur, wo ein Tie-Breaker sinnvoll ist und eigentlich direkt mitgedacht wird. Mir kommt es nur so vor, dass sehr viele Brettspiele da durchaus ihren Fokus drauf legen, wie so ein Gleichstand fair aufgedröselt werden kann. Jedes Mal denke ich mir, lass es stecken. Ich dachte daher, ich wäre die Ausnahme.

  • Kommt darauf an.


    Ich bin sehr dankbar für Tie Breaker, weil man sich bewusst für ein kompetitives Spiel entscheidet und am Ende per Definition einer gewinnt (nichts mit Freundschaft sondern mehr "Unterhosen bügeln" wenn man sich entscheidet das jeweilige Spiel zu spielen - m.M.n.). Und wenn es keine Player Elimination gibt, dann braucht es halt den Tiebreaker - wenn nicht, dann kann ich gleich Koop games zocken.


    Aber auch das m.E.n. nur unter der Bedingung, dass es sich strategisch auf meine Spielzüge auswirkt. sehr gutes Beispiel Dune Imperium: in dem Spiel ist es immer sehr eng (weil es ja nicht wirklich viele Siegpunkte gibt) und in sehr vielen Spielrunden beobachtet man (zumindest in unseren Spielrunden) wie viele Spice horten, um im Siegespunkt Gleichstand Fall vorbereitet zu sein.


    Bei vielen anderen Spielen wo es zig Siegespunkte gibt (Voidfall, Trickerion, Brass) sind Gleichstände an der Spitze sehr unüblich (zumindest in unseren Runden) und wenn es da einen Tiebreaker Moment gibt, dann treten 2 Emotionen ein: "Geil, wie krass, dass wir beide die gleiche VP Zahl erreicht haben" (befriedigendes Achievement Gefühl 1 - man gehört zu den besten) und "shit, Du hast mehr cash als ich; haste halt besser geplant als ich - hab daraus gelernt für die Zukunft :)" (befriedigendes Achievement Gefühl 2 - Lerneffekt).

    Einmal editiert, zuletzt von K1282 ()

  • Ich gehe mit dir brettundpad , habe aber auch ähnlichen Einwand wie Archibald Tuttle .

    Manche Spiele sind eben von den Punkten so ausgeglichen (- weil relativ wenige vergeben werden), dass sie selbst zusätzliche Spielelemente nutzen um im Fall eines Tie-Breaks einem Spieler Vorteile zu verschaffen, ohne ihn mit zusaätzlichen Siegespunkten zu beschenken (was wohl zu viel wäre). Ich denke dabei in erster Linie an #DuneImperium (z.B: extra 10 Spice auf der Intrigenkarte, die beim Tie-Break hinzugefügt werden).

  • Ich mag es, eine Regel zum Tiebreak vorzufinden, die sich sinnvoll ins Spiel integriert (übrig gebliebene Ressourcen z.B. mit einem niedrigen Restwert).

    Drangeklatschte Regeln wie z.B. "wer zuletzt in Florenz war" brauche ich nicht.

    Falls aber alle am Tisch mit einem Gleichstand zufrieden sind, bin ich meist selbst zu faul, da nachzuforschen – dann passt das so auch.

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  • Ich finde die entscheidende Frage ist:

    Ist der Tie breaker überhaupt aussagekräftig über: hat besser gespielt?

    Agricola: Tie breaker ist, wer man Baumaterial übrig hat - versucht man nicht eher alles zu verwenden? Mag ich nicht.

    Dune: Es geht um abstrakte Siegpunkte, nicht um Spice. Thematisch: Spice ist ok als Tie breaker, mechanisch eher mau: ist ja einfach eine Ressource, die man im Laufe des Spiels umwandelt, versucht man eben nicht zu horten.


    Ark Nova finde ich thematisch ok.

    Living Forest ist spieltechnisch gut.

    Einmal editiert, zuletzt von cermit ()

  • Für mich ist "bei Gleichstand teilen sich alle den Sieg" und "Tie-Breaker ist XYZ" gleichermaßen in Ordnung. Wer am Ende gewonnen hat, ist eh nicht wirklich wichtig. Das Wichtige ist, dass idealerweise jeder zuvor Spaß am Spielen hatte und auch jeder sein Bestes gegeben hat, um im Sinne des Siegkriteriums gut abzuschneiden (weil die meisten Spiele nämlich ein Abschenken oder erratisches Spielen nicht besonders gut vertragen; das macht ein Spiel schnell für alle anderen kaputt.) Ein Siegkriterium definiert einen Weg, hat aber für sich genommen eh keinen großen Wert. (Wer alle seine Spiele samt Teilnehmern und erreichter Punktzahlen loggt, darf das natürlich gerne anders sehen.)

    Bei einem würde ich jedoch zustimmen: ein zweites, drittes, viertes oder noch höheres Tie-Breaker-Kriterium ist Unfug. Kann sich eh keiner merken und sorgt allerhöchstens dafür, dass nach mehr oder weniger langem Blättern in der Spielregel dann irgendjemand der am Gleichstand beteiligten Spieler mit "hmm, okay, so isses dann" zum Sieger erklärt wird. Den gleichen Effekt könnte man mit Stein-Schere-Papier oder Losentscheid/Würfeln idR wohl schneller erreichen.

    Mein ideales Spiel hätte immer nur einen einzigen möglichst unkomplizierten Tie-Breaker. Der definiert dann entweder eine eindeutige Reihenfolge (z.B. sowas wie Spielreihenfolge) oder es würde dann heißen: "... sollte auch dort Gleichstand herrschen, teilen sie die daran Beteiligten den Sieg."

  • Ich finde generell Tiebreaker okay, auf die man spielen kann, oder die (wie bereits gesagt) zeigen, wer besser gespielt/gewirtschaftet/gerechnet hat. Das gilt insbesondere bei langen und komplexen Spielen. Sie müssen aber nicht sein. Ich hab mir da noch nie so genau drüber Gedanken gemacht, aber eigentlich ist es mir egal, wer der Sieger der Sieger ist (oder ob ich das bin), da mir eigentlich auch nicht wichtig ist, WER letztendlich gewinnt.
    Also: für mehr einvernehmliche Erfolge!

    Allerdings mag ich kreative, lustige Tiebreaker wie in Arboretum (englisch).

    In einer der unzähligen Stichspielregeln, die ich in den letzten Wochen gelesen habe, standen irgendwie zwei Tiebreaker-Bedingungen, und dann als dritte: "Besteht der Gleichstand noch immer, haben alle am Gleichstand beteiligten verloren, weil sie so viel Zeit darauf verschwendet haben, wer nun tatsächlich gewonnen hat. Der in der Reihenfolge nächste gewinnt das Spiel."
    Sowas find ich dann auch klasse.

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Jo, mal wieder eine Sache des framinings in den Regeln: Ist es ein Tie-Braker oder eine nachgelagerte Siegbedingung?
    In Dune Imperium wird es in den Regeln ja so beschrieben:

    Zitat

    Wer dann die meisten Siegpunkte hat, wird zum Sieger erklärt.

    Bei Gleichstand gilt die Reihenfolge: Menge an Spice, Solaris, Wasser und Truppen in der Garnison.


    Man hätte es aber auch so beschreiben können.
    Zitat

    Es wird nun geprüft, wer die meisten Siegpunkte hat. Sollte ein Spieler diem meisten Siegpunkte haben, wir er zum Sieger erklärt. Sollten zwei Spieler gleich viele Siegpunkte haben, gewinnt derjenige von Ihnen mit dem meisten Spice das Spiel.

    Bei Gleichstand gilt die Reihenfolge: Menge an Solaris, Wasser und Truppen in der Garnison.


    Mechanisch hat sich nichts geändert, aber ich denke dass sich Spice als "zweite Siegbedingung" in diesem Fall ganz anders anfühlen würde (und in der Spielerklärung anders präsentiert) als derzeit. Ein angedeutetes Spice Symbol am Ende der Siegpunktleiste würden dies weiter unterstützen.

    ---------

    Spannend finde ich in der Tie-Braker Diskussion auch Spiele, die gar keinen Tie-Braker haben - aber oft so wahrgenommen werden.

    Twilight Imperium 4 wird z.B. oft so beschrieben, als ob die Initiative Reihenfolge in der letzten Status-Phase der "Tie-Braker" zwischen allen Spieler*innen mit 10 Punkten wäre. Was regeltechnisch aber nicht stimmt.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    Einmal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Exakt einen Tiebreaker sollte es immer geben. Das sage ich als Spieler (und als Autor). Damit ich am Ende entscheiden kann, ob brett oder pad gewonnen haben. ;) Und das nicht nur mit einem Rest von irgendwas, sondern nach Möglichkeit mit etwas, dass sich dieser im Laufe des Spiels und im höllischen Schweiße seines Angesichts erspielt hat – wenn er bspw. mit mehr Risiko gespielt hat.

  • Ein Tie-Breaker stört mich nicht (häufig sind die Spiele ja darauf hin designt, dass es knapp wird). Wer, um ganz sicher einen Gewinner zu bestimmen, fünf Tie-Breaker braucht, sollte seine Prioritäten überdenken.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

  • Wer das toll findet, bügelt auch Unterhosen. Vermute ich zumindest. Ehrlicherweise glaube ich ja, dass ich sogar in der Minderheit bin. Darum, nehmt die Unterhose mit Humor.

    Anfänger. Wer was auf sich hält bügelt auch die Socken; selbstverständlich links herum.

    Ich will einfach wissen, ob es für euch auch eher ein Lustkiller ist?

    Meistens nicht. Okay, die Tiebreaker-Orgie in #Unfair ist natürlich übertrieben, paßt aber dann doch wieder zum Charakter des Spiels. Und der letzte ist aus meiner Sicht nun wirklich unfair (Schere/Stein/Papier). ^^


    Ansonsten gehört es für mich dazu, es zu können oder zu lernen mit einem zweiten Platz gut umzugehen, wenn ich aufgrund eines Tiebreakers hauchdünn den Sieg verpaßt habe. Dann muß ich es anerkennen, daß der andere gewonnen hat, weil eben bei ihm eine Ressource mehr vorhanden ist etc. Das hat ein wenig was von einem Sprintduell, bei dem erst in der Zeitlupe sichtbar wird, daß Fahrer A mit einer Reifenbreite vor Fahrer B die Ziellinie überquert hat. Wer dann meint, daß damit die Freu(n)de am Spiel vorbei ist, hat meines Erachtens ein anderes Problem anstatt "nur" einen sehr guten zweiten Platz aufgrund einer Tiebreaker-Regel erreicht zu haben. Für mich stellt sich in so einem Fall viel eher die Frage, auf was fokussiere ich mich und meine Emotionen; auf das positiv Erreichte oder das (vermeintlich) ärgerlich Negative.

  • Drangeklatschte Regeln wie z.B. "wer zuletzt in Florenz war" brauche ich nicht.

    Das wäre aber eher eine typische Regelung für den Startspieler. ;)

    Ansonsten „regeln“ sich Gleichstände vermutlich in der allgemeinen Gruppendynamik - denen, die um des Spasses willen spielen ist das egal.

    Und dann solche, die es mehr als Wettbewerb“ sehen. Da muss es einen Sieger geben, dem man natürlich fair gratuliert.

    Mir ist beides recht, hängt aber auch viel am jeweiligen Spiel - bei TfM kann ich beim besten Willen nicht auf Platz spielen! :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Was noch nicht erwähnt wurde: Ich erwarte von Spielregeln Klarheit und bei der Siegerbestimmung mit Tie-Breakern heißt das dann, dass das auch voll bis zu einer eindeutigen Auflösung (oder ersatzweise der Erklärung des geteilten Sieges) durchdekliniert wird. Wenn einfach nur so-und-soviele Kriterien genannt werden, die aber auch allesamt wieder unentschieden ausgehen könn(t)en, ist das für mich unbefriedigend, und zwar komplett unabhängig davon, wie unwahrscheinlich es ist, dass zwei Spieler in allen Kriterien gleich gut sind.

  • Ich formuliere es mal um:

    Für mich fühlt sich eine Agricola Partie, in der ich am Ende alles verbraucht, oder für ein Wertungskarte (z.B . Tischlerei) benutzt habe sehr sauber/befriedigend an. Plan perfekt umgesetzt. Ein Holz übrig zu haben, was im Laufe des Spiels nur Mittel zum Zweck war, daa empfinde ich nicht als "besser gespielt".

    Auf der anderen Seite kann man manchmal in den letzten Zügen noch versuchen die Tie- Breaker Bedingungen zu optimieren. Kann auch ok sein.


    Oder noch anders: der Tie Breaker sollte eigentlich intuitiv sein. Wenn man erst in die Regel schauen muss und es dann "aha, das also, ok, naja", dann ist es vielleicht keine tolle Regelung.


    Ist aber kein Punkt den ich super relevant finde. Nervig vielleicht, wenn man das erste Mal nachlesen muss was Gleichstand bedeutet, danach ziemlich egal.

  • Ansonsten gehört es für mich dazu, es zu können oder zu lernen mit einem zweiten Platz gut umzugehen, wenn ich aufgrund eines Tiebreakers hauchdünn den Sieg verpaßt habe. Dann muß ich es anerkennen, daß der andere gewonnen hat, weil eben bei ihm eine Ressource mehr vorhanden ist etc. Das hat ein wenig was von einem Sprintduell, bei dem erst in der Zeitlupe sichtbar wird, daß Fahrer A mit einer Reifenbreite vor Fahrer B die Ziellinie überquert hat. Wer dann meint, daß damit die Freu(n)de am Spiel vorbei ist, hat meines Erachtens ein anderes Problem anstatt "nur" einen sehr guten zweiten Platz aufgrund einer Tiebreaker-Regel erreicht zu haben. Für mich stellt sich in so einem Fall viel eher die Frage, auf was fokussiere ich mich und meine Emotionen; auf das positiv Erreichte oder das (vermeintlich) ärgerlich Negative.

    Ich weiß nicht wie das bei dir ist, aber anders als manch passende Beispiele hier im Thread für Tie-Breaker, ist es bei uns eher so, dass sich zwei freuen oder es witzig finden, nach einer Abrechnung z.B. am Spielende genau gleich viele Punkte zu haben. Es ist die Emotion der Freude also schon da. Es ist auch die Freude da, es gemeinsam geschafft zu haben. Wenn ein Spiel 199:199 ausgeht, nach einem langen Kampf, dann sorgt das doch bei den Teilnehmenden für ein besonderes Gefühl. Danach in eine Spielanleitung zu schauen, wer denn jetzt wirklich gewonnen hat, ist für mich eher genau das was du beschreibst: Prio überdenken, weil der letztendliche Spielsieg in dem Moment über das gerade erlebte gestellt wird.

    Wettrennen, wie Dune:Imperium, Heat & Co haben bei Gleichständen, die oft vorkommen, eine Regel, die im Spiel verinnerlicht ist. Es ist von Anfang an klar und ersichtlich. Es gibt aber so viele andere Spiele, wo man nach dem Ziel in eine Anleitung schauen müsste und dort dann irgendwas abstraktes steht, was, wie cermit anmerkt, dann vielleicht spielmechanischer Blödsinn ist.

  • Bei kompetativen Spielen ist es der spielerische Wettkampf, wer der Bessere ist, und sei es nur um eine winzige Kleinigkeit. Gleichzeitig gilt für den Zweiten, der hauchdünn dahinter liegt, daß er ebenfalls ein großartiges Ergebnis erzielt hat und ihm zum maximalen Erfolg nur das Tüpfelchen auf dem "i" gefehlt hat. Und selbstverständlich ist auch das ein Grund sich riesig zu freuen.


    Es gibt Spiele, da sage ich mir "alles über xx Punkte fühlt sich für mich super an". Das ist dann, unabhängig vom Endergebnis, ein gefühlter Sieg.


    Zum Beispiel

    #Atiwa > 120 Punkte

    #FarAway > 70 Punkte

    #CastlesOfBurgundySE > 200 Punkte


    Wenn wir gemeinsam gewinnen oder verlieren wollen spielen wir kooperativ und sonst nichts anderes.

  • Ich persönlich mag Tiebreker-Regeln auch nicht. Soll ich deshalb nur (semi)kooperativ spielen? Dazu sage ich ganz klar und entschieden NEIN! Vielleicht liegt es an meinem Sternzeichen Waage, aber ich kann super gut mit einem unentschieden leben. Man hat doch in den meisten Fällen einen schönen Abend (oder zumindest 2-4 Stunden) mit einem guten Spiel verbracht und dabei einiges erreicht.


    Einige Tiebreakerregeln sind zudem relativ zufällig.


    Nehmen wir mal an, ein Gleichstand wird 1. nach Geld und 2. nach Ressourcen aufgelöst.

    Spielerin 1 hat mehr Ressourcen und Spieler 2 mehr Geld.

    Spieler 2 würde demnach den Gleichstand für sich entscheiden und Spielerin 1 das Nachsehen haben. Würde die Gleichstandsregel andersherum lauten, also als 1. Ressourcen und in nächster Instanz Geld bewerten, würde Spielerin 1 gewinnen.


    Etwas überzogen dargestellt, könnte man auch direkt einen Würfel werfen oder Schnick, Schnack, Schnuck spielen.


    Ein geteilter Sieg kommt inzwischen derartig selten vor, dass es schon wieder etwas ganz besonderes ist.


    Gleichstandsregeln finde ich aus einem weiteren Grund unfair, denn wie ein Gleichstand aufgellst wird, ist vermutlich vielen gar nicht bekannt, weshalb häufig in den Regeln nachgeschlagen wird. Wenn man dies nicht weiß, unterliegt man im Falle eines Falles eher dem Zufall bzw. hat ggf. nur zufällig besser gespielt als jemand der am Gleichstand beteiligt ist.


    Natürlich ist es leicht zu sagen, dass sich alle vorab über eine eventuelle Gleichstandsregel informieren können. Hand aufs Herz, denn wer macht das schon? Genau, das macht man nur, wenn einem das wichtig ist bzw. wenn es einem wichtig ist zu gewinnen. Natürlich gewinne ich gern bzw, bin ich auch etwas gefrustet, wenn ich ständig verlieren würde aber um jeden Preis gewinnen mag ich auch nicht.


    Ich gehe dennoch mit der Meinung konform, dass ein Tiebreaker bei Spielen, in denen man wenig Punkte macht und bei denen Gleichstände keine Seltenheit sind, durchaus berechtigt sind.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    2 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Gleichstandsregeln finde ich aus einem weiteren Grund unfair, denn wie ein Gleichstand aufgellst wird, ist vermutlich vielen gar nicht bekannt, weshalb häufig in den Regeln nachgeschlagen wird. Wenn man dies nicht weiß, unterliegt man im Falle eines Falles eher dem Zufall bzw. hat ggf. nur zufällig besser gespielt als jemand der am Gleichstand beteiligt ist.


    Natürlich ist es leicht zu sagen, dass sich alle vorab über eine eventuelle Gleichstandsregel informieren können. Hand aufs Herz, denn wer macht das schon? Genau, das macht man nur, wenn einem das wichtig ist bzw. wenn es einem wichtig ist zu gewinnen. Natürlich gewinne ich gern bzw, bin ich auch etwas gefrustet, wenn ich ständig verlieren würde aber um jeden Preis gewinnen mag ich auch nicht.

    Da stimme ich nicht zu:

    Die Gleichstandregeln sind doch nicht unfair, weil man sie nicht vorher gelesen hat. Unfair ist vielleicht, wenn ein Spieler die Regeln kennt ein anderer nicht. Aber das ist für mich kein Fehler im System, beim nächsten Mal kennt man die Regeln dann ja. Und wenn die Regeln keiner kennt, dann würde ich es auch als unentschieden betrachten, da ja niemand aktiv/bewusst so gespielt hat, dass er darüber gewinnen kann. Dann ist es wirklich Lotterie, Münzwurf.


    Interessant ist vielleicht noch, ob man im Spiel überhaupt andere Entscheidungen trifft oder treffen kann, weil man den Tiebreaker gewinnen will. Wenn dem nicht so ist, dann ist er in meinen Augen überflüssig.

    Bei Agricola kann z.B. vielleicht andere x Züge machen, wodurch ich dann einen Baustoff mehr über habe, bei gleichen Punkten. Das ist dann quasi eine weitere Ebene im Puzzle: Wie kann ich x Punkte erreichen und dabei noch y sammeln. Mechanisch ist der Tiebreaker in meinen Augen also OK.

    An der Stelle ist dann wieder Ark Nova nicht so ganz ideal, ich glaube ich hatte noch nie die Situation, dass ich die Wahl hatte: durch einen/mehrere Züge dieselbe Punkte zu erreichen, aber mehr Artenschutzprojekte zu unterstützen. So gesehen ist der Tiebreaker mechanisch nicht so toll, thematisch aber wieder in Ordnung.


    Man kann das Thema schon von vielen Seiten betrachten.

  • Nehmen wir mal an, ein Gleichstand wird 1. nach Geld und 2. nach Ressourcen aufgelöst.

    Spielerin 1 hat mehr Ressourcen und Spieler 2 mehr Geld.

    Spieler 2 würde demnach den Gleichstand für sich entscheiden und Spielerin 1 das Nachsehen haben. Würde die Gleichstandsregel andersherum lauten, also als 1. Ressourcen und in nächster Instanz Geld bewerten, würde Spielerin 1 gewinnen.

    Man könnte aber auch daraus schließen, das Geld einen höheren Stellenwert im Spiel hat, als Ressourcen - oder schwerer zu erwirtschaften. Damit wäre ein Tiebreaker zugunsten des Geldes nachvollziehbar.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Der ideale Tiebreaker besteht für mich eh in einer einmaligen Sache, welche nur ein Einziger erreichen kann.


    #Klong! - Der Spieler mit dem wertvollsten Artefakt

    #Summit - Von den Beteiligten derjenige, der als Erstes am Gipfel war

    #ArlerErde - Der Spieler, der in einem weiteren Halbjahr die Startspielermarke besäße

    #Automania - Der Spieler mit dem niedrigeren Vertriebsbüro ist besser gestellt

    .........


    Dieses gegeneinander Aufwiegen inwiefern es gerecht ist, daß z.B. zuerst Gold, dann Ressourcen, dann xyz zählt empfinde ich als eher lästig. Da sind mir die oben genannten Beispiele schon deutlich lieber und müssen natürlich allen Spielern von Anfang an bekannt sein.

  • Freizeitvernichter Für mich liegt zwischen meiner Ausführung und Koop ein großer Unterschied. Vielleicht spielt ihr insgesamt rationaler? Der Punkt ist, wir spielen durchaus fies, schenken uns gar nichts. Jeder will definitiv gewinnen. Wir lieben Verräterspiele, Area-Control oder Heavy-Euros mit Interaktion aka Wasserkraft. Es geht auch nicht darum sich nicht über einen zweiten Platz freuen zu können. Wenn ich für mich schön spiele und das beste aus meinen Möglichkeiten gemacht habe, habe ich Spaß. Wenn das der dritte Platz ist, okay. Ich kann mich auch über den Sieg anderer freuen, wenn sie ne fette Leistung hingelegt haben. Das alles ist aber nicht der springende Punkt.


    Der Punkt ist, das gerade nach so einem harten Duell, die bei uns auch mal emotional sind, ein abtörnender Bruch entsteht. Bei uns wird spontan bei nem Unentschieden vielleicht wirklich abgeklatscht. Da ist das Gejohle am Tisch wirklich vorhanden. Es wird vielleicht von anderen beklatscht. Die Situation löst Freude, Spaß und Überraschung im Raum aus. Eben noch hat man sich bekämpft, alles gegeben und mit Silberzunge alles versucht, jetzt hat man gleiche Punkte. Wie in meiner Einleitung beschrieben. Und dann kommt der Peter-Zwegat-Move, weil keiner am Tisch weiß, weil es nicht intuitiv und eigentlich uninteressant ist, wie nun ein Tie-Breaker ausgelöst wird. Ich empfinde das an dieser Stelle für die Raumstimmung oft nicht cool. Noch schlimmer wird es, wenn man da dann 5 Schritte hat, die abgearbeitet werden.


    Für mich hat das nichts mit Koop oder nicht gewinnen wollen zu tun. Sondern mit einer gefühlten Diskrepanz zwischen den vorhandenen Emotionen und denen die dann bei der Auflösungs des Tie-Breakers entstehen. Nach der Auflösung ballt bei uns auch keiner die Faust und denkt sich, geil gewonnen! Die Emotionen waren eben schon am Tisch.


    Dein Beispiel in Arler Erde finde ich z.B. abtörnend. Das Spiel ist so thematisch, ich bin ein Kind des Deiches und der Schafe und dann kommt da so ein Tie-Breaker? Furchtbar.

  • Du sprichst mir da so aus der Seele!

    Doch trotzdem eröffnet sich mir eine Frage:


    Was hast du gegen gebügelte Unterhosen? 8o

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • brettundpad Ein Tiebreaker kann abtörnend sein, idealerweise aber genauso spannend wie das vorangegangene Spiel. Das was bei einem KO-Spiel im Sport, wie bspw. beim Fußball, eben die Verlängerung bzw. in letzter Konsequenz das Elfmeterschießen ist.


    Soll es einfach nur schnell gehen, wäre ein Münzwurf ausreichend. Allerdings sehe ich eine solche doch sehr beliebige und absolut glückslastige Entscheidung viel eher am Anfang eines Spiels. Da soll lediglich darüber befunden werden, wer beginnt. Und (noch) nicht, wer gewinnt. Mit anderen Worten: Im Tiebreaker sollte das Spielgeschehen kulminieren und entsprechend als (spielerischer) Höhepunkt angelegt bzw. designt sein – und nicht als notwendiges Übel, um bloß nicht Unentschieden zu enden. Im Gegensatz zum Sport, darf es – nach der Verlängerung, bei der alle Spieler*innen (nochmals) alles gegeben haben – bei erneutem Punktegleichstand trotzdem ein Unentschieden geben.

  • Gead Damit ein Tie-Breaker spannend ist, sehr gutes Beispiel Heat mit dem Zieldurchlauf, Strecke und der Positionierung dahinter und nicht wer als erstes durchfährt oder wo es klar im Spiel inkludiert ist, bin ich bei dir. Ich sehe das nur nicht. Und deine Ausführungen sind ja nicht falsch, einen Tie-Breaker aufzulösen könnte Spaß machen, deine Theorie ist also nicht falsch. Nur ist es nicht meine Beobachtung aus der Praxis. Wie im letzten Post von mir noch einmal erklärt. Deine Überlegungen als Autor verpuffen bei mir am Tisch im Geschehen selbst.

  • Gute Beispiele für Tiebreaker sind hier im Thread ja schon angesprochen worden. Dinge, die DIREKT mit dem Spiel in Verbindung stehen. Anzahl der Locations, Plutonium-Ressourcen oder "die wenigsten Delfine umgebracht" wären gute Beispiele. Alles nach dem ersten Tiebreaker empfinde ich als sinnbefreit und hinterlässt bei mir ebenso ein Gefühl von "ah ok, dann hat halt Horst gewonnen" - und mindert meine Freude drastisch (und die von Horst vermutlich auch).

  • Vielleicht spielt ihr insgesamt rationaler?

    Wenn ich deine Ausführungen durchlese, dann trifft das bei uns definitiv zu. Und das empfinde ich auch so als in Ordnung. So wie es unterschiedliche Spielertypen gibt, gibt es differenzierte Einstellungen zu Tiebreakern.


    Und wenn sich alle einig sind, kann ja vorher geklärt werden, ob ein laut Regelheft vorgesehener Tiebreaker zur Anwendung kommen soll oder nicht. Es spricht doch nichts dagegen, wenn man das für sich hausregelt. Das halte ich in dem Fall noch für den geringsten Eingriff.


    Wichtiger ist es doch, daß jede Gruppe ihren individuellen Spaß am Spielen haben sollte. Vielleicht klappt es auch besser, wenn man eine Tiebreaker-Regel generell als Option betrachtet.

  • Deine Überlegungen als Autor verpuffen bei mir am Tisch im Geschehen selbst.

    Naja, diese Überlegungen mache ich mir als Auor mit Sicherheit nicht alleine. Gleichstandsregelungen gibt es in so gut wie jedem Spiel. Und ein Fehlen würde ich als Versäumnis bzw. redaktionelle Schwäche ansehen. Bei Mischwald gibt es bspw. keinen Tiebreaker. Dort endet das Spiel bei einem wohl eher seltenen Gleichstand direkt mit einem Unentschieden. Das steht dann aber auch so in der Spielregel. Bei anderen Spielen sind gleichviele Punkte am Spielende eher möglich. So entscheidet bei Die weiße Burg den Gleichstand zuverlässig die Platzierung auf der Einflussleiste; allerdings wird ein Unentschieden damit immer ausgeschlossen.


    Ein Beispiel für einen spannenden Tiebreaker, der nicht nur einer „Inventur“ gleichkommt (mit erneutem Nachzählen oder Berechnen des im Spiel Erreichten), findet sich am Ende von CloudAge. Da wird nach den üblichen Regeln nochmals ein Kampf ausgetragen – nur mit der Einschränkung, keine Siegpunkte mehr dafür einsetzen zu dürfen. Das Spiel geht also tatsächlich in die Verlängerung und endet bei erneutem Gleichstand so wie es mir dann auch am liebsten ist. Und da bin ich dann bei dir, dass es eben nach verbissenem und mit allen (erlaubten) Regeln der Spielkunst geführtem Kampf, gerne mit einem (wieder) freundschaftlichen Handschlag enden darf. :)

  • Nur, ich finde es viel sympathischer und belohnender für alle am Tisch, wenn

    Eh.

    Ich "leide" mehr darunter, dass mancher Spielabschluss sich immer "leer" anfühlt.


    2 Beispiele, die mir da schnell einfallen:

    - Also da spielte man... hat hoffentlich Spaß! ... und auf einmal sagt einer: "Ich habe x Siegpunkte! Sieger!!!" - Du? Du hattest schon so einen prima Zug durchdacht, sobald du dran bist... dran gewesen wärst, vor dem ludere interruptus.

    - Oder das Spiel ist nach x Runden fertig und nun verbringt man gefühlt endlose Minuten mit kompliziert anmutendem Punktezählen... nachzählen....


    Beides Varianten, die mich oft eher unbefriedigt aus der "User-Journey" rauspurzeln lassen.

    Da ist ein Tie-Breaker bei Punktegleichstand nur noch das Sahnehäubchen des Lustkillers.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Bei Spielen mit sehr vielen Siegpunkten (im dreistelligen Bereich) kommt der Tiebreaker eh fast nie zum Tragen, da ist es mir egal ob es einen gibt.

    Bei Spielen mit wenigen Siegpunkten (z.B. Dune) ist der Tiebreaker (in dem Fall übriges Spice) wichtig, sollte Erstspielern auf jeden Fall bekannt gemacht werden und ist Teil der taktischen Überlegungen während des Spiels (weil er eben praktisch am Ende 0,000000....1 Siegpunkt wert sein kann)

  • brettundpad regst du dich im wesentlichen auf, weil du die tie breaker Regeln nicht kennst bevor das Spiel beendet wird? (Und dann nicht intuitiv findest)

    Ich finde das einen interessanten Einwand und würde sagen: Tie Breaker, die vorher erklärt werden müssen, würde ich nicht in Frage stellen. Manchmal bieten Spiele ja die Möglichkeit, bewusst auf Sieg im Falle eines Gleichstands zu spielen. Bei den klassischen Punktsalat-Euros, wo man am Ende irgendwo zwischen 80 und 200 Siegpunkten landet, würde ich den Tie Breaker frühestens gegen Ende des Spiels erklären, wenn sich abzeichnet, dass es vielleicht eine knappe Kiste werden könnte. Und das sind in meinen Augen auch genau die Spiele, bei denen sich ein Tie Breaker willkürlich und unnötig anfühlt.

    2 Mal editiert, zuletzt von verv ()

  • brettundpad regst du dich im wesentlichen auf, weil du die tie breaker Regeln nicht kennst bevor das Spiel beendet wird? (Und dann nicht intuitiv findest)

    Ich rege mich gar nicht auf, ich muss nicht einmal am Tie-Breaker beteiligt sein.


    Es sind Beobachtungen meiner Spielrunden und das, was Autor:innen in ihren Brettspielen anbieten.

  • brettundpad regst du dich im wesentlichen auf, weil du die tie breaker Regeln nicht kennst bevor das Spiel beendet wird? (Und dann nicht intuitiv findest)

    Ich rege mich gar nicht auf, ich muss nicht einmal am Tie-Breaker beteiligt sein.


    Es sind Beobachtungen meiner Spielrunden und das, was Autor:innen in ihren Brettspielen anbieten.

    Dann frage ich noch einmal: Ist es in den Runden so, dass die Spieler:innen den Tie-Breaker nicht kennen und ihn erst am Ende des Spiels nachschlagen? Was sind denn deine Beobachtungen?

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  • Ich rege mich gar nicht auf, ich muss nicht einmal am Tie-Breaker beteiligt sein.


    Es sind Beobachtungen meiner Spielrunden und das, was Autor:innen in ihren Brettspielen anbieten.

    Dann frage ich noch einmal: Ist es in den Runden so, dass die Spieler:innen den Tie-Breaker nicht kennen und ihn erst am Ende des Spiels nachschlagen? Was sind denn deine Beobachtungen?

    Ich erkläre Tie-Breaker fast nie, denn bei den meisten Euros, die man so spielt, kommt es nie zum unentschieden. Und ansonsten ist die Erstpartie eines Euros ohnehin eine Lernpartie für alle und die Punkte sind eh nicht vergleichbar.

  • Interessant; bei mir gehört es bei der Spielerklärung automatisch dazu. Denn ansonsten wüßte nur ich allein aufgrund des Regelstudiums über die Existenz eines Tiebreakers und da könnten die anderen zu recht monieren, daß das im Fall des Falles unfair sein. Wenn ich also an mich selbst den Anspruch habe, ein Spiel möglichst umfänglich zu erklären, dann muß auch der Tiebreaker erwähnt werden. Daß im Laufe der Erstpartie trotzdem hin und wieder für Detailfragen nachgeschlagen werden muß bleibt davon unberührt. ^^