Testspieler für Cultists of the Great Old Ones gesucht

  • Moin zusammen,


    mein Sohn hat für sein Studium ein semikooperatives crawlerartiges Brettspiel im Lovecraftian Setting entwickelt. Der physische Prototyp war Teil der Abgabe an der Uni und er erstellt gerade ein Modul für den Tabletop Simulator. Um das Spiel voranzutreiben und weiter zu balancen, wäre zusätzliches Feedback sehr hilfreich, insbesondere von außerhalb unserer Bubble.


    Das Spiel ist aktuell für vier Spieler ausgelegt (das mag sich in der Zukunft noch ändern), wobei er/wir ein bis zwei Plätze übernehmen würden/könnten, so dass wir ab zwei Interessenten grundsätzlich spielen könnten - schön wäre es natürlich, wenn wir vier "echte" Spieler hätten. Konkrete Termine dafür gibt es noch nicht, das würden wir bei entsprechendem Interesse organisieren. Der Zeitaufwand für eine Runde liegt bei ca. 90 Minuten (für das reine Spiel) plus Regelerklärung und Feedback, das Material liegt auf Englisch vor.



    Bei Interesse/Fragen gerne PN an mich.

    Einmal editiert, zuletzt von joecool42 ()

  • Wie immer bei Testspielen erhält man mehr valide Daten, wenn man die Testspieler alleine spielen lässt und nur beobachtet. Das vermindert die Störvariable "Experimentleiter" ganz deutlich, denn wenn ihr mitspielt, kommt ihr nicht umhin, durch euer Spiel die anderen zu beeinflussen.
    Das nur am Rande.

    Als Nicht-TTSler kann ich mich als Tester da nicht zur Verfügung stellen, biete aber gerne meine "Expertise" in bezug auf die Lore an (falls nötig/gewünscht).

    JulWest - kudos für die richtige Platzierung des 'H's...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Wie immer bei Testspielen erhält man mehr valide Daten, wenn man die Testspieler alleine spielen lässt und nur beobachtet. Das vermindert die Störvariable "Experimentleiter" ganz deutlich, denn wenn ihr mitspielt, kommt ihr nicht umhin, durch euer Spiel die anderen zu beeinflussen.

    Guter Punkt, ich nehme das als Anregung auf jeden Fall mal mit. Wie würdest du das dann mit der Spielerklärung handhaben? Einfach die Anleitung bereitstellen und nur auf eventuelle Fragen antworten?

    Zitat

    Als Nicht-TTSler kann ich mich als Tester da nicht zur Verfügung stellen, biete aber gerne meine "Expertise" in bezug auf die Lore an (falls nötig/gewünscht).

    Loreseitig ist derzeit alles im Lot, glaube ich, aber danke für das Angebot.

  • Wie immer bei Testspielen erhält man mehr valide Daten, wenn man die Testspieler alleine spielen lässt und nur beobachtet. Das vermindert die Störvariable "Experimentleiter" ganz deutlich, denn wenn ihr mitspielt, kommt ihr nicht umhin, durch euer Spiel die anderen zu beeinflussen.

    Guter Punkt, ich nehme das als Anregung auf jeden Fall mal mit. Wie würdest du das dann mit der Spielerklärung handhaben? Einfach die Anleitung bereitstellen und nur auf eventuelle Fragen antworten?

    Man kann das staffeln, da ja wahrscheinlich die Anleitung auch noch nicht so 100%ig fix ist.

    Mittlerweile kennt ihr zwei das Spiel ja ziemlich gut. Fragt euch, was für euch der Informationsgewinn ist, wenn ihr mitspielt. Klar, ihr habt Spaß dabei, und auch eine recht große Chance, zu gewinnen. Aber darum geht es ja nicht, oder?

    Seid ihr an der Stelle angekommen, wo für euch das Mitspielen keine Informationen mehr bringen kann (oder nur marginal), würde ich die Spielregeln erklären, vielleicht den Aufbau zu Beginn noch machen, später die Testspieler direkt einbinden, und dann einfach still dabei zuschauen. Notizen machen etc. Und auf Regelfragen antworten, auf sonstige aber während des Spielens nicht.

    Sobald sich die Regeln festigen, würde ich überlegen, auch nicht mehr für Regelfragen zur Verfügung zu stehen, denn dann kriegt ihr mit, wie eure erklärten Regeln ankommen.

    Und wenn die Spielregeln von eurer Seite aus quasi fix sind, dann könntet ihr auch die noch testen, indem ihr sie ausgebt, und die Tester das Spiel komplett selbständig lernen lasst. So seht ihr auch, ob die Spielregel noch Verständnisprobleme erzeugt.

    Eine gute Idee sind auch Fragebögen für die Spieler. Darin könnt ihr alles abfragen, was euch wichtig ist. Je nach Situation vielleicht sogar einen kurzen vorher und einen längeren hinterher. Oderoderoder. Es gibt viele Methoden. Eine Befragung bzw. eine Unterhaltung mit euch jedoch wird immer Ergebnisse bringen, die gebiased sind. Wir als Testspieler bringen zunächst einmal immer erst Wohlwollen mit an den Tisch. Und im direkten Gespräch ist man dann nicht so distanziert kritisch, wie man das mit einem Fragebogen wäre...

    Das ist natürlich ein ziemlicher Idealfall, mit vielen Testern und über sehr lange Zeit, mit vielen Daten etc. Letztendlich müsst ihr selbst entscheiden, wie ihr vorgehen wollt. Ich würde euch aber das Buch "Leitfaden für Spieleerfinder" von Tom Werneck ans Herz legen. Ist nicht lang, und geht auf die wichtigen Dinge ein. Auch, wenn manches erstmal banal klingen mag...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Zitat

    Als Nicht-TTSler kann ich mich als Tester da nicht zur Verfügung stellen, biete aber gerne meine "Expertise" in bezug auf die Lore an (falls nötig/gewünscht).

    Loreseitig ist derzeit alles im Lot, glaube ich, aber danke für das Angebot.

    Denkt auch daran, dass der Mythos mittlerweile sehr inflationär überall verwurstet wird (ganz besonders der Große Priester höchstselbst). Wenn das das Alleinstellungsmerkmal ist, könnt ihr damit kaum noch wirklich Boden gut machen...

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    :jester:

  • Dumon Das klingt, als hättest du dich mit dem Thema schon intensiver auseinandergesetzt. Das ist sehr guter Input für uns, da wir bisher das Ganze nur in relativ kleinem Rahmen testen konnten - der mögliche Aufwand war durch das Studium, das ja nicht nur das Design eines Brettspiels beinhaltet, und die Deadline am Ende des Semesters natürlich begrenzt.

    Uns hat das aber extrem viel Spaß gemacht, wobei meine Rolle eigentlich nur die des Prototypbastlers, Feedbackgebers/Diskussionspartners für Mechanik war. Mein Sohn (bzw. die Gruppe, mit der er das gemacht hat - allerdings war er der mit dem größten Interesse und Einsatz) hat das Spiel konzipiert, das Artwork erstellt und die Mechaniken zusammengestellt. Ich habe schon viel über die Prozesse am Anfang gelernt - wir sind auch relativ kurz vor einem professionellen Print für den Prototyp :) Dass das nicht der letzte sein wird, ist uns völlig klar, aber es lohnt allein schon, weil wir in absehbarer keinen zweiten basteln wollen und der eine jetzt beim Dozenten ist.

  • Denkt auch daran, dass der Mythos mittlerweile sehr inflationär überall verwurstet wird (ganz besonders der Große Priester höchstselbst). Wenn das das Alleinstellungsmerkmal ist, könnt ihr damit kaum noch wirklich Boden gut machen...

    Das ist schon klar, aber es geht bei der Geschichte auch nicht darum, Geld damit zu verdienen, sondern hauptsächlich darum, ein Projekt, für das Begeisterung da ist, in einer kleinen Auflage produzieren zu können.

  • Coole Sache. In welchem Studiengang darf man so schöne Projekte anfertigen? :)

    Game Design & Development an der Hochschule Macromedia in Hamburg

    Das Würfel & Zucker hat regelmäßig Prototypentage, da könnt ihr das Spiel ebenfalls testen lassen. Auch ein guter Anlaufpunkt in Hamburg ist der Autorenverein Spielwerk Hamburg.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Game Design & Development an der Hochschule Macromedia in Hamburg

    Das Würfel & Zucker hat regelmäßig Prototypentage, da könnt ihr das Spiel ebenfalls testen lassen. Auch ein guter Anlaufpunkt in Hamburg ist der Autorenverein Spielwerk Hamburg.

    Das Würfel & Zucker haben wir schon in Auge gepasst (leider fehlt uns dafür gerade der physische Prototyp) :) Den Autorenverein kannte ich noch nicht, aber Danke für den Tipp.

    Einmal editiert, zuletzt von joecool42 ()

  • Denkt auch daran, dass der Mythos mittlerweile sehr inflationär überall verwurstet wird (ganz besonders der Große Priester höchstselbst). Wenn das das Alleinstellungsmerkmal ist, könnt ihr damit kaum noch wirklich Boden gut machen...

    Das ist schon klar, aber es geht bei der Geschichte auch nicht darum, Geld damit zu verdienen, sondern hauptsächlich darum, ein Projekt, für das Begeisterung da ist, in einer kleinen Auflage produzieren zu können.

    Bringt nur leider nichts, wenn ihr hinterher auf den Spielen/Kosten sitzenbleibt bzw. Minus macht. Ihr werdet da auch mit einer kleinen Auflage gut Geld reinstecken müssen, daher solltet ihr zumindest versuchen kostendeckend zu arbeiten.


    Ich kann sehr gut verstehen, dass man gerne etwas aus Leidenschaft veröffentlichen möchte. Hab ich früher auch gemacht. Steckt lieber noch etwas mehr zusätzliche Arbeit rein und schaut, ob ihr nicht ein besseres und unverbrauchtes Thema findet.

    In meiner Sammlung zum Beispiel reichen 1 oder 2 Mythos-Spiele. Wie wollt ihr dann potenzielle Kunden wie mich überzeugen, dass ich euer Spiel kaufen sollte? Und ich werde nicht der einzige sein, dem es so geht.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    2 Mal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Ich persönlich atme den Mythos, sozusagen.
    Aber selbst für mich war vor ein paar Jahren die Grenze erreicht, und ich schau mir mittlerweile Spiele, die in die Richtung gehen, nur noch bedingt an. Wenn also selbst ein Yog-Sothotherist wie ich da eher sagt "lieber dreimal prüfen, ob ich das wirklich brauch/will", dann wird es echt schwierig...

    Genau das habe ich gemeint, und das spricht auch Peer hier an.
    Aus reiner Liebhaberei ein Spiel zu veröffentlichen, das können sich wirklich nur Leute leisten, denen das Geld egal ist, was sie da reinstecken. Das kann gut gehen, wie z.B. weiland mit dem Kartenspiel ebbes, das abging wie Schmitz' Katze. Kann aber auch massiv nach hinten losgehen, wie mit i9n. Und dann sitzt ihr auf mindestens mehreren Hundert Exemplaren des Spiels...


    Edit: It seems I am mistaken about i9n (they at least sold most of their print run, if not all of it).
    However, my point still stands - even if I at this point have no example I can provide...

    ...keine Ahnung, warum ich plötzlich in Englisch schrieb. Dann nochmal auf Deutsch...
    In punkto i9n scheine ich mich wohl geirrt zu haben (sie haben wohl das meiste ihres Printruns verkauft, wenn nicht gar alle Exemplare).
    Dennoch bleibt der Kern meiner Aussage bestehen, auch wenn ich zu diesem Zeitpunkt kein Beispiel nennen kann...

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    :jester:

    3 Mal editiert, zuletzt von Dumon ()

  • Bringt nur leider nichts, wenn ihr hinterher auf den Spielen/Kosten sitzenbleibt bzw. Minus macht. Ihr werdet da auch mit einer kleinen Auflage gut Geld reinstecken müssen, daher solltet ihr zumindest versuchen kostendeckend zu arbeiten.

    Kostendeckung ist zumindest der Plan ;)

    Zitat

    Ich kann sehr gut verstehen, dass man gerne etwas aus Leidenschaft veröffentlichen möchte. Hab ich früher auch gemacht. Steckt lieber noch etwas mehr zusätzliche Arbeit rein und schaut, ob ihr nicht ein besseres und unverbrauchtes Thema findet.

    In meiner Sammlung zum Beispiel reichen 1 oder 2 Mythos-Spiele. Wie wollt ihr dann potenzielle Kunden wie mich überzeugen, dass ich euer Spiel kaufen sollte? Und ich werde nicht der einzige sein, dem es so geht.

    Ich verstehe den Gedanken... mal abwarten, wie die Reaktionen in nächster Zeit diesbezüglich so sind. Der Ansatz ist zumindest erst mal nicht ganz 08/15, nicht versucht wird, einen großen Alten zu "legen".


    Vielleicht etwas mehr Kontext zum Spielinhalt/-gedanken:
    Ein Spieler übernimmt den Kultisten eines jeweils anderen großen Alten (Cthulhu, Hastur, Dagon & Shub-Niggurath - jeder gibt dem Kultisten individuelle Besonderheiten) und hat die Aufgabe, genügend Blut für ein Ritual zur Beschwörung zu sammeln. Außerdem muss er drei relativ kleine individuelle Ziele erfüllen, bevor er den Ritualplatz betreten darf. Die Kultisten sehen sich dabei gemeinsam einer Reihe von Kreaturen (Ghoule, Deep Ones, Mi-Gos, Elder Things, Shoggoths und Dimensional Shamblers, die sich nicht nur in Kampfwerten unterscheiden, sondern auch eigene Fähigkeiten/Effekte mitbringen) aus dem Mythos gegenüber, während sie den Dungeon erkunden...


    Es ist kein hochkomplexes Kampagnenspiel sondern (im jetzigen Zustand) ein relativ schnell gespieltes One-Shot-Ding, das aber in der Anlage schon Raum für mehr Content bzw. weitere Module/Mechanik mitbringt.

    2 Mal editiert, zuletzt von joecool42 ()

  • Vielleicht etwas mehr Kontext zum Spielinhalt/-gedanken:
    Ein Spieler übernimmt den Kultisten eines jeweils anderen großen Alten (Cthulhu, Hastur, Dagon & Shub-Niggurath - jeder gibt dem Kultisten individuelle Besonderheiten) und hat die Aufgabe, genügend Blut für ein Ritual zur Beschwörung zu sammeln. Außerdem muss er drei relativ kleine individuelle Ziele erfüllen, bevor er den Ritualplatz betreten darf. Die Kultisten sehen sich dabei gemeinsam einer Reihe von Kreaturen (Ghoule, Deep Ones, Mi-Gos, Elder Things, Shoggoths und Dimensional Shamblers, die sich nicht nur in Kampfwerten unterscheiden, sondern auch eigene Fähigkeiten/Effekte mitbringen) aus dem Mythos gegenüber, während sie den Dungeon erkunden...


    Es ist kein hochkomplexes Kampagnenspiel sondern (im jetzigen Zustand) ein relativ schnell gespieltes One-Shot-Ding, das aber in der Anlage schon Raum für mehr Content bzw. weitere Module/Mechanik mitbringt.

    Kultisten beschwören Große Alte. Hatten wir schon erwähnt, dass das Thema ausgelutscht ist? ;)

    - Cthulhu Wars

    - Evil High Priest

    - Cultists of Cthulhu

    - Call of Madness

    - Fate of the Elder Gods

    - Carcosa

    - Goetia (nenne ich auch einfach mal mit, da man hier Dämonen anbetet)

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    3 Mal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Ok, du hast recht... allerdings kannte ich von denen auch nur zwei :/ Macht es aber nicht gleicht zu einem schlechten Spiel, nur zu einem schwieriger zu platzierenden. Wir reden aber auch nur über so was wie 10 Exemplare - es geht nicht wirklich um Markt.

    2 Mal editiert, zuletzt von joecool42 ()

  • Aber andere kennen sie, das ist genau das Problem. Für ein Uni-Projekt ist es ja ok, aber wenn ihr etwas veröffentlichen möchtet, solltet ihr definitiv mehr Recherche betreiben.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Ok, du hast recht... allerdings kannte ich von denen auch nur zwei :/

    Aber andere kennen sie, das ist genau das Problem. Für ein Uni-Projekt ist es ja ok, aber wenn ihr etwas veröffentlichen möchtet, solltet ihr definitiv mehr Recherche betreiben.

    Auch da gebe ich dir recht, aber insgesamt sind wir da auch noch gar nicht. Aktuell geht es erstmal um Playtesting und Balancing. Was danach kommt, muss man sehen.

  • Sag gerne Bescheid, wenn ihr in Hamburg mal einen physischen Prototyp testet.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Sag gerne Bescheid, wenn ihr in Hamburg mal einen physischen Prototyp testet.

    Mach ich gerne. Tabletop Simulator ist für dich keine Option?

    Nein, ich mag meine Prototypen gerne analog. Digital hat man andere Probleme/Schwierigkeiten mit einem Spiel als wenn es vor einem steht und letztendlich soll das Spiel ja als physisches Produkt erscheinen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Mach ich gerne. Tabletop Simulator ist für dich keine Option?

    Nein, ich mag meine Prototypen gerne analog. Digital hat man andere Probleme/Schwierigkeiten mit einem Spiel als wenn es vor einem steht und letztendlich soll das Spiel ja als physisches Produkt erscheinen.

    Geht mir auch so, TTS ist nur eine Notlösung, da wir nicht wissen, ob/wann der erste Prototyp zurückkommt,