15.01.-21.01.2024

  • Neue Woche - neues Glück …und weiterhin keine Spiele…


    Das ist bei euch natürlich anders. Überrascht mich bitte wieder mit guten Spielberichten :)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ha


    Heute einen wunderbaren Spiele-Sonntag am Tisch verbracht. Spontan wurde ein Tag im Weltraum gefordert . Zu viert. :love:

    Und hier zeigte sich wie immer die Qualität und hoher Unterhaltungswert unseres Hobbies. Nach dem letzten Freitag war das auch nötig.


    Los ging es mit #Nemesis .

    Der Pilot, der Aufklärer, der Mechaniker und ich als Wissenschaftler versuchten das Schiff und unsere Haut zu retten.

    Nachdem in Runde 2 schon 2 Jäger auf dem Plan erschienen und der Mechaniker schon ordentlich die Jacke vollgekriegt hatte, wurde vom Piloten und dem Aufklärer umsonst Hilfe erwartet. Die Pilot erstmal den Kurs bestimmt, der Wissenschaftler beseitigte die Fehlfunktionsmarker und versuchte die Xeno-Schwäche zu eruieren während in Runde 7 plötzlich der Aufklärer als Einwohner aus Arschlochhausen entpuppte und sich mit einer Rettungskapsel (konnte er mit einem Gegenstand betreten) absetzte.

    Auch Pilot und Mechaniker wollten diesen Weg wohl gehen, mussten sich aber gegen harnäckige Xenos erwehren.

    Als mir irgendwann auffiel, dass sich bisher niemand um die Triebwerke gekümmert hat, war mir klar, dass die beiden mich über die Klinge springen lassen wollten. Aber nicht mit'n Commander!

    Anstatt die Fehlfunktionsmarker zu entfernen, habe ich die beiden Strategen mit ins Verdebengerissen und den letzten Marker ins Spiel gebracht. BAAAAMM!

    Witzig war, dass der geflohene Aufklärer lt seinem Ziel noch ein weiteres Crewmitglied überleben musste. Damit haben wir alle verloren.

    Was für ein geiles Spiel! Selten soviel Spaß gehabt. Schade nur, dass wir da so selten zu kommen.


    Als nächstes geb es dann #TerraformingMars mit Präludium.

    Ich spielte mit Saturn-Systems und hatte auch gleich 2 Symbole auf den Startkarten. Auch meine Geld-Produktion lief zügig an.

    Nachdem ich ich mir wenigstens den Gärtner und den Großgrundbesitzer schnappen konnte und noch 2. beim Banker wurde, habe ich dann neben der Schutzflotte noch Tiere und Mikroben sammeln können.

    Es war zäh, aber spannend und die Punktzahlen waren insgesamt nicht hoch. Aber mit 86:78:67:65 bin ich wenigstens noch 2. geworden.


    Zum Abschluß dann noch #SternenfahrervonCatan .

    Hier lief diesmal nix zusammen. Aber was macht dieses Spiel für einen Spaß?!

    Das ich verloren habe, interessiert mich dabei überhaupt nicht.


    Es war ein wirklich großartiger Tag mit absolut überragenden Spielen, tollen Mitspielern und gutem Essen.

    Danke unseren Frauen!

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • #ForOneKniffel


    Kniffe als Solospiel aus der For One -Reihe von Schmidt ist ein simples, nettes Solospiel, das vom Ablauf etwas vom bekannten "3x würfeln und Würfel rauslegen" etwas abweicht.

    Grundsätzlich hat man 17 Würfel zur Verfügung, wirft 5 davon und verteilt sie auf dem Spielbrett, das dem klassischen Wertungszettel nachempfunden ist. Dann nimmt man die nächsten 5. Die 17 Würfel reichen nicht, um alle Felder des Bretts zu belegen, so dass man zwischendurch einzelne Kategorien Werten muss, um wieder Würfel in den Vorrat zu bekommen und das Spiel am Laufen zu halten. Ein Challenge-Heft bietet 25 vielfältige Aufgaben mit Regel- und Wertungsänderungen, der Preis geht mit ca. 13 Euronen auch vollkommen in Ordnung.


    Ich bin kein großer Solo-Spieler, Kniffel For One wird das auch nicht ändern. Aber das Ding ist so schnell aufgebaut und gespielt und so wunderbar unkompliziert und braucht nicht viel Platz, so dass es für mich ein schöner Begleiter für den Urlaub oder für eine Dienstreise sein wird.

    we are ugly but we have the music

  • #MatchOfTheCentury


    Habe diese Woche mal mit Match of the Century begonnen. Bei meiner Erstpartie hatte ich den Amerikaner gewählt, nun auch mal den sowjetischen Staatsbürger. Dadurch hat sich das Spiel für mich schon anders angefühlt, irgendwie leichter. Das mag aber auch an dem Gegner ohne Erfahrung gelegen haben.


    Insgesamt mag ich das Spiel und es gefällt mir auch immer besser. Das Material ist toll und die Mechanik mit den Karten, die je nach Spielfarbe im Schach die Seiten wechseln, finde ich gut gelöst. Die Effekte lernt man mit der Zeit besser kennen und auch effektiver einzusetzen. In jedem Fall bietet das Spiel wesentlich mehr Tiefe, als man zu Beginn meint. Das ist sowieso der Punkt: es ist einfach anders, als man zunächst erwartet. Kein Schach, sondern ein Duell auf der Meta-Ebene mit ein paar mechanischen Kniffen. Ich werde es noch weiter erkunden und freue mich schon auf das nächste Match in der Atmosphäre des kalten Krieges.

  • #ArcheNova - 2 Spieler - 2 Partien


    Die ersten Partien im neuen Jahr. Natürlich wieder mit der Erweiterung.
    Dieses mal bin ich in einer Partie komplett auf Riffbewohner gegangen, das hat sich überaus befriedigend angefühlt und hat auch wunderbar funktioniert. Am Ende hatte ich mich etwas verrechnet und hatte das Spiel "aus Versehen" beendet. Durch Endwertungskarten konnte ich die Partie aber noch für mich entscheiden.


    Die zweite Partie war mit dem Spielplan mit dem ertragsreichen Gelände. Die Dino-Ausgrabungsstätte konnte ich recht geschickt um das ertragsreiche Gelände legen und habe damit meine Start-Economy ordentlich gepusht, weshalb ich über das gesamte Spiel kaum Geldprobleme hatte. Auch diese Partie konnte ich für mich entscheiden.





    #AeonsEnd - 2 Spieler - 2 Partien


    Nachdem ich zuletzt von Aeons End Legacy etwas enttäuscht war, konnte ich mit dem regulären Aeons End wieder etwas Begeisterung bei uns erzeugen. Wir hatten vier wirklich spannende, verdammt knappe Partien. Eine davon gegen den König der Masken, den wir ganz knapp im ersten Anlauf schlagen konnten. Der Wegbereiter allerdings hatte drei Anläufe gebraucht und war etwas kniffliger. Die Mechanik vom Wegbereiter, mit den sympathischen (oder hießen die doch anders? :D) Rissen war wirklich sehr gelungen und fordernd.


    Grundlegend hat mir das Spiel in den 12 Partien wieder gezeigt wie gut es ist und dass es wirklich öfters auf den Tisch muss. Dabei versprüht es eine richtige Leichtigkeit im CoOp, wie ich es sehr mag. Tolles Spiel.






    #JekyllvsHyde - 2 Spieler - 2 Partien

    Schon länger nicht mehr gespielt, aber auch nicht sicher, warum. Ich finde, es hat eine schöne Komplexität, die auch meine Partnerin mag, die sonst nicht so gerne sehr komplexe oder verkopfte Stichspiele spielt. Daher wird das jetzt öfters mal auf den Tisch kommen müssen.



    #CantStop - 2 Spieler - 1 Partie

    Würfelorgie zum Abschluss. Heftig verzockt, aber das wars wert, denn das Würfelglück war irgendwie nicht auf meiner Seite, sodass zum Spielende hin noch etwas Adrenalin hermusste. :P

  • sNice24 : welche Ausgabe von Can‘t Stop ist das? Keine deutsche, oder? Sehr stimmungsvoll.

    Die koreanische. Das Spielbrett kann man zusammenklappen und dann ist es die Schachtel. Total klasse.


    https://boardgamegeek.com/imag…orean-lboard-edition-2023

    Cool - ist so am anderen Ende der Größenskala im Vergleich zu meinem Exemplar von Franjos. ^^

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Gestern mit meinem Kumpel gezockt:

    #Knarr

    Hatte ich letzthin als Beifang beim Spielehändler meines Vertrauens mitgenommen als ich das lang bestellte Mischwald abgeholt habe. Nach der Erklärung war ich ja noch etwas skeptisch, was daran so gut sein soll, aber wir kamen schnell dahinter, wie es funktioniert und an welchen Schrauben man drehen kann. Die erste Runde ging 44:42 an ihn, ich konnte mit meinem letzten Zug nicht mehr viel machen, ich hätte für mehr Silberreifen sorgen müssen. Außerdem habe ich wohl meine Wikinger zu früh in Inseln getauscht und zu wenig Boni bekommen.

    In der nächsten Runde hatte ich dann eine gelbe "Flöte", das hätte mein Kumpel wohl verhindern müssen, denn schnell hatte ich die 6. gelbe Karte gelegt und bekam reichlich Ansehen und Rekruten und vor jedem Zug 3 Siegpunkte. Da war wenig gegen zu machen. Ich kaufte dann noch 2 Inseln, für die ich je 8 Siegpunkte bekam und dann war der Sieg mit 48 zu 35 meiner.

    Das gefällt mir sehr gut und ist schnell aufgebaut und gespielt. Leider sind die Pappboxen für die Menge an Karten etwas knapp geraten.

    Kann ich vermutlich auch mit meiner Frau spielen, die nach wie vor unter Konzentrationsstörungen bei Long covid leidet und keine komplexeren Spiele spielen kann.

    Anschließend die erste Partie #NextStationLondon mit meinem eigenen Exemplar, welches ebenfalls Beifang aus dem o. g. Einkauf ist. Meine zweite und die erste Partie meines Kumpels, das war noch so ein Betasten, was hier wohl so gehen könnte, wenn man sich ein bisschen eingeguckt hat. Bin noch skeptisch was die Long covid Eignung betrifft, das ist zu anfang doch sehr unübersichtlich mit den zarten gelben Linien zwischen den Bezirken.

    Ein 103:103 und ich hatte die Bahn mit der höchsten Wertung :)

    Und dann spielten wir mal wieder ein Partie #Erde, welches mir sehr sehr gut gefällt, ich aber nicht gut spiele. Habe mir im Adventskalender die schönen Token von Eurohell gegönnt, habe aber heute "Blumentöpfe" (Sprossen) nachbestellt, die reichen einfach nicht, so wie wir spielen. Ich habe das Spiel sozusagen mit meiner ersten gespielten Karte verloren: ein Terrain, welches mir einen tollen dunkelgrünen Bonus gab, mir aber verbot, die rote Aktion durchzuführen und irgendwie kam ich nicht an Erde zum Bauen und hatte am Ende nur 11 Karten, die fehlten natürlich für die Wertungen, da nutzten auch 38 Karten im Kompost nicht. Karten mit Tieren im Namen fand ich nur zwei und die anderen Wertungen bekam ich auch nicht, da ging die Runde mit 189 zu 168 an meinen Kumpel. Aber beim letzten Mal hatte ich nur 140, da war ich doch diesmal gut ;).

    Ich muss mal Solo trainieren, leider bin ich ja immer zu blöde, die Soloregeln zu kapieren, aber ich werde es nochmal probieren, das Spiel gefällt mir einfach zu gut.

    Heute gab es dann eine Solopartie #mischwald mit den Soloregeln von Fluegelschlaegerin - die Regeln habe ich kapiert 8o . Leider konnte ich mich nicht so recht entscheiden, was ich tun wollte und so kam ich nur auf magere 194 Punkte, aber Spaß hat es gamcht. Abschließend noch eine Partie #Next Station London , die ich mit 109 Punkten abschloss, da muss aber mehr gehen. Bin noch in der Findungsphase.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

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  • Ich muss mal Solo trainieren, leider bin ich ja immer zu blöde, die Soloregeln zu kapieren, aber ich werde es nochmal probieren, das Spiel gefällt mir einfach zu gut.

    Frag im Erde-Thread nach. Ich helfe gern. :) Und die FAQ (bei Skellig ist BGG) klärt ja einiges im Detail.


    Gruß Dee

  • Wenn ich das so lese, möchte ich es auch direkt spielen und deine Geschichte eigentlich nicht hinterfragen, aber... für mich liest es sich, als ob du der Saboteur gewesen bist und nicht deine Mitspieler. ;) Das die Pilotin und der Mechaniker ebenso über die Rettungskapseln abhauen wollten halte ich für ein Hirngespinst deinerseits, da ich nicht glaube, dass die Pilotin den Mechaniker mit gerettet hätte. Du musst dir das alles eingebildet haben als du im Wahn das Schiff zerstört hast. ... Nur meine Meinung. Wenn ich du wäre, würde ich diese Aufzeichnung vernichten. ;)

  • Ich mag sie äußerlich garnicht. Ich mag auch nicht so den Sound beim Setzen von Figuren auf eine hohles Plastikbrett.

    Das Bergsteigerthema hat immerhin den Versuch von Thema und Illustration.

    Die neuere Auflage des Stopschild-Version hat Holzmaterial und eine Neopren-Playmat. Aber ja, das Bergsteiger-Thema finde ich auch deutlich schicker :)

  • Ich mag sie äußerlich garnicht. Ich mag auch nicht so den Sound beim Setzen von Figuren auf eine hohles Plastikbrett.

    Das Bergsteigerthema hat immerhin den Versuch von Thema und Illustration.

    Die neuere Auflage des Stopschild-Version hat Holzmaterial und eine Neopren-Playmat. Aber ja, das Bergsteiger-Thema finde ich auch deutlich schicker :)

    Meine Ausgabe hat auch Holzteile. 😊

  • Gestern wurden die Kinder ausnahmsweise etwas früher nach Hause geschickt und es gab die für Dezember geplante Runde #Weimar mit Aleo , Haddock und Alan Smithee . Und meine Güte, was für ein Brett! Die Regelerklärung allein dauerte eine Stunde, obwohl es einem dann, wenn es einmal läuft, gar nicht mehr so kompliziert vorkommt. Was tun wir? Wir spielen pro Runde Karten aus, die entweder für Aktionspunkte für den politischen Straßenkampf, für "Debatten" (effektiv Leistengeschubse, bei dem bei Rundenende Belohnungen ausgeschüttet werden) oder (was man meistens am liebsten tut, wenn es opportun erscheint) für die aufgedruckten Ereignisse genutzt werden. Dabei kämpfen wir alle um unterschiedliche Dinge: Zwar wollen alle Parteibasen in mehreren Großstädten errichten, nebenbei gewinnt die KPD aber auch durch die Errichtung von Räterepubliken und die DNVP um Regime. Auch über die Sitzmehrheit im Parlament kann man gewinnen. Die Nazis kommen im späteren Verlauf ins Spiel, ihr "Zulassen" ist verführerisch, da siegpunktträchtig, zugleich können sie das Spiel aber auch für alle zum Verlust bringen. Konflikte jeglicher Art (Demonstrationen, Putsch, Reaktionen etc.) werden per Würfelwurf ausgetragen.


    Eigentlich ist nichts wirklich neu: Dass Karten für drei verschiedene Einsatzmöglichkeiten gespielt werden können, gehört ja schon fast zum guten Ton moderner Euros (zu denen Weimar schon wegen der konstanten und wirklich glückslastigen Würfelei definitiv nicht gehört), und ist auch im Wargame-Bereich, wo das Spiel definitiv besser hinpasst, verbreitet. Die Karten und wie sie genutzt und wieder eingesetzt werden erinnern sehr stark an Twilight Struggle, umso wichtiger ist es, einen Überblick über die möglichen Effekte des eigenen und der anderen Decks zu haben - so kann eine allgemeine Karte etwa ein sehr abruptes Rundenende herbeiführen. Einige Mechanismen erinnern dann auch an andere Cramer-Spiele, vor allem an Watergate und Helvetia, aber trotzdem fühlen sich die ganzen Einzelmechanismen durch das wirklich sehr gut und historisch ziemlich akkurat umgesetzte (soweit ich das beurteilen kann) eng miteinander verbunden an.


    Ich spielte die DNVP, die im Spielverlauf perfiderweise durch gelungene Auslandsarbeit der Regierung immer weiter gestärkt wird. Anders als die KPD, die sehr stark ins Spiel kommt und vor allem in den ersten beiden Runden Chancen hat, das Spiel vorzeitig zu beenden, wenn die Regierung nicht genug dagegen tut oder sich die DNVP auf sie einschießt, ist es für Zentrum und SPD zunächst wichtig, Bedrohungen des inneren Friedens abzuwenden - wird etwa der Versailler Vertrag nicht unterschrieben, so steigt die Anzahl der Bedrohungen derart, dass das Land in Anarchie verfällt und die kleinen Parteien mit den bisher erzielten Siegpunkten gewinnen können. Da ich wie gewohnt auf das leichte Dudes-on-a-map-Feeling von Regimes und rechten Schlägertruppen auf den Straßen keine Lust hatte, versuchte ich mich in Runde 3 an konstruktiver Regierungsarbeit, wobei sich dann leider leicht feststellen ließ, dass die DNVP qua Spielertableau kaum Möglichkeiten hat, wirklich gegen Umsturzversuche anzugehen. Mein eigentliches Ziel war aber der Sieg über die Parlamentsmehrheit. In Runde 2 durfte ich dann noch erleben, wie schwierig das durch die Streichung von Überhangmandaten ist, aber in Runde 4 hatte ich quasi nur Karten auf der Hand, die mich Menschen ins Parlament bringen ließen, und die Regierung war unvorsichtig genug, mir durch einige siegpunktträchtige Auslandsaktionen auch dabei zu helfen. So standen am Ende 18 DNVP-Wahlmänner im Parlament, von denen nach Streichen der Überhangmandate 12 übrig blieben und mir so den Sieg einbrachten. Wäre das Spiel über die vollen 6 Runden gegangen, hätten SPD und Zentrum über Siegpunkte gewinnen können, sie lagen sehr knapp beieinander. Die KPD hatte eine große Siegchance in Runde 3 (dritte Räterepublik in Berlin), die leider durch mieses Würfelpech beerdigt wurde. In Sachen Siegpunkten hat die KPD m.E. die geringsten Chancen zu gewinnen, die DNVP ist soweit ich das bisher überblicke die Partei, die auf sehr verschiedenen Wegen ans Ziel kommen kann (schafft sie es, dass Hindenburg Reichspräsident wird, bringt ein ganzes Set an zusätzlichen Karten ordentlich Siegpunkte ein). Am schwierigsten und auch etwas freudlos zu spielen scheint mir das Zentrum zu sein, da es als Regierungspartei immer nur hoffen kann, an Siegpunktausschüttungen beteiligt zu sein und sonst die eigentliche Ordnungsmacht im Staate spielen muss, während die SPD quasi an allem verdient, was so geschieht.


    Obwohl wir in Runde 4 das Spiel beendeten, haben wir die veranschlagten 6 Stunden reine Spielzeit auch wirklich ausgereizt. Zwar sehe ich, dass das beim nächsten Spiel und besserer Kartenkenntnis deutlich schneller geht, aber ein Spiel über die vollen sechs Runden wird wohl immer mindestens seine sechs Stunden brauchen, darüber muss man sich klar sein - für den normalen Brettspielabend ist Weimar leider völlig ungeeignet. In meinen Augen ist das hier ein Eventspiel, für das man sich - wie etwa auch bei Twilight Imperium - einen Nachmittag + Abend freinehmen muss. Was man mögen muss: Geschichtliche Treue steht im Vordergrund. Bestimmte Ereignisse geschehen immer - und werden dann gerne von den Parteien zwangsausgeführt, denen sie am meisten schaden (wobei man dann wenigstens steuern kann, wann genau sie einen erwischen). Die Balance zwischen den einzelnen Parteien wird nur dann hergestellt, wenn man den gesamten Spielverlauf betrachtet und auch schon Erfahrungen damit hat, dass beispielsweise die KPD in den ersten zwei Runden gestoppt werden oder der Versailler Vertrag umgesetzt werden muss - man muss das Spiel also schon gut kennen, damit es nicht zu erwartbaren Spielenden kommt. Kleine Nebenbemerkung: Ein wenig befindet sich das historische Modell des Spiels auf Schienen, und die Interpretation des Zentrums als quasi regierungsstabilisierende Instanz darf man, wenn man andere Historiker als Golo Mann liest, auch gerne mal infrage stellen. Zudem ist politischer Kampf hier sehr oft echter, mit Würfeln ausgeführter Kampf (was natürlich nahe an der Zeit ist), subtilere Methoden wie Propaganda sind vorhanden, werden eher randständig thematisiert, und die Wirtschaft und ihre Interessen (die ja bekanntlich am Aufstieg der Nazis alles andere als unbeteiligt waren) dienen hier quasi nur der Beseitigung von Armut. Aber das sind Niggelitäten, die dem Spielspaß keinen Abbruch tun.


    In meinen Augen ist Weimar ein ganz großer Wurf, wahrscheinlich das beste Spiel, das ich seit Carnegie gespielt habe, und sicher die beste thematische Wargame/Politsimulation, die ich je auf dem Tisch hatte. Ich bin sehr froh, wenn wir da möglichst bald einen Folgetermin finden, an dem wir das Spiel nochmal auf den Tisch bringen können.

  • Einspruch, euer Ehren


    Ich hatte ein Unternehmensziel und musste eine Xeno-Schwäche freischalten.

    Problem war nur, dass ich mich um alles allein hätte kümmern müssen. Das habe ich schon im Cockpit festgestellt.

    Der Mechaniker hatte eh schon 2 schwere Wunden. Wäre eh schwer geworden.

    Der Pilot hat da eh immer gewitzte Ideen.

    Von daher war ich schon dem Wahn erlegen, das Schiff in die Luft zu jagen.

    Wenn ich nicht gewinne, dann soll es auch kein anderer tun.

    ;)

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    • Evolution - New World (6 Spieler): über mehrere Runden basteln wir unsere Tiere zusammen. Es heißt: fressen oder gefressen werden. Es war auch so, dass bei 2 Spielern relativ bald klar war, dass sie den Sieg unter sich aus machen. Beide hatten zwei gepimpte Tiere, wohingegen die anderen nur als Futter herhielten. Das kann schon frustrierend sein. Bei mir lief es zum Glück gut. Zu sechst war es über die Runden etwas langatmig für das was es ist.
    • Black Rose Wars Rebirth (6 Spieler): für alle bis auf einen war das die erste Partie BRW. Deswegen haben wir auch 4 Stunden gebraucht. Mir war relativ klar, dass wir lange für die Partie brauchen werden. Deshalb hat mich das nicht gestört. Meine Gruppe sind eher Optimierer. Das Spiel ist aber so chaotisch (ggfs. vor allem bei 6 Spielern), dass Planung nur bedingt möglich ist. Die Magieschulen sind ziemlich unterschiedlich und provozieren unter Euro-Gamern sofort Balancing Diskussionen. Inwiefern das gerechtfertigt ist, vermag ich noch nicht zu sagen. Insgesamt hat mir das Spiel sehr gefallen. Ich habe jedenfalls ein Magier Battle FFA erwartet und auch bekommen. Am liebsten würde ich sofort wieder eine Partie zocken. Mich interessiert vor allem, mehr Magieschulen selbst auszuprobieren und wie sich eine Partie mit weniger Spielern (zb zu viert) anfühlt. Wenn alle Beteiligten mit dem Spiel vertraut sind, beschleunigt das den Spielfluss bestimmt enorm. Was dem Spiel sicherlich gut tut. Es gibt nur eine Sache, die mich gestört hat: die Black Rose hat gewonnen. Ich weiß nicht, wofür diese Mechanik im Spiel ist. Meiner Erfahrung nach führt das nur dazu, dass Mitspieler versuchen, das Spiel gewinnen zu lassen, wenn sie selbst hinten liegen (entweder ich gewinne oder keiner darf gewinnen...).
    • Schwarz rot gelb (6 Spieler): wir bilden in Echtzeit eine Reihe aus Karten mit unterschiedlichen Farb-Wort-Kombinationen. Sehr simpel und mMn sehr witzig. Wenn man bei der Auswertung feststellt, dass man direkt am Anfang der Kette gefailed hat, denkt man sofort: wie dumm ist man eigentlich? In meiner Casual Runde immer ein Renner, in der Expertenrunde eher so lala.
  • Es gibt nur eine Sache, die mich gestört hat: die Black Rose hat gewonnen. Ich weiß nicht, wofür diese Mechanik im Spiel ist. Meiner Erfahrung nach führt das nur dazu, dass Mitspieler versuchen, das Spiel gewinnen zu lassen, wenn sie selbst hinten liegen (entweder ich gewinne oder keiner darf gewinnen...).

    Die BR ist ein Timer, würde es diesen nicht geben, würde in dem Chaos evtl nix passieren und das Spiel länger dauern. ich bin froh, dass es sie gibt.

  • Es gibt nur eine Sache, die mich gestört hat: die Black Rose hat gewonnen. Ich weiß nicht, wofür diese Mechanik im Spiel ist. Meiner Erfahrung nach führt das nur dazu, dass Mitspieler versuchen, das Spiel gewinnen zu lassen, wenn sie selbst hinten liegen (entweder ich gewinne oder keiner darf gewinnen...).

    Die BR ist ein Timer, würde es diesen nicht geben, würde in dem Chaos evtl nix passieren und das Spiel länger dauern. ich bin froh, dass es sie gibt.

    als Timer kann ich es komplett nachvollziehen. Wobei dieser bei uns nicht nötig gewesen wäre. Aber dass die black Rose das Spiel gewinnen kann, gefällt mir persönlich überhaupt nicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Bauxit ()

  • als Timer kann ich es komplett nachvollziehen. Wobei dieser bei uns nicht nötig gewesen wäre. Aber dass die black Rose das Spiel gewinnen kann, gefällt mir persönlich überhaupt nicht.

    Dann solltest du das nächste Mal dafür sorgen, dass die BR nicht gewinnt ;)

  • Gestern gab es endlich die Gelegenheit, eines jener KS-Riesenpakete anzuspielen, die sonst viel zu lange auf dem Regal auf ihren Einsatz warten: Die Rede ist von dem wohl fast schon als Klassiker zu bezeichnenden #Vindication - zum Einstieg zu zweit mit Momo95 , der dankenswerterweise die Regeln vorbereitet hatte, an denen ich schon ein paarmal gescheitert bin, und vanilla ohne die zahlreichen Zusatzmodule. Und schon in dieser eher schlichten und wahnsinnig schnell gespielten Form (die Partie dauerte keine ganze Stunde) sieht man das Potential dieser Euro-Sandbox: Ein einfacher, aber sehr spaßiger Grundmechanismus erlaubt es einen Begleiter zu aktivieren, eine Bewegung durchzuführen, sowie Landschaften zu entdecken und auch zu nutzen. Die Reihenfolge kann dabei beliebig gewählt werden, die Karten dienen nahezu alle der Ressourcengewinnung, die dann bei vielen Landschaften zum Kampf gegen Monster, zum Gewinnen neuer Begleiter, zum Finden mächtiger Artefakte und anderer netter Boni eingesetzt werden können. All diese Bereiche bringen dann noch unterschiedlich hohe Siegpunkte ein, und die vielen verfügbaren Module erweitern die Auswahl an Handlungsmöglichkeiten immens.

    Was in der ersten Partie sofort auffällt: Das hier ist im Kern ein auf Wettrennen getrimmter Engine Builder alter Schule, der dennoch ziemlich thematisch rüberkommt. Je mehr Punkte man einnimmt, desto mehr Spielendbedingungen kommen heraus, und diese Enden sind teilweise extrem schnell erreicht - wenn man abschätzen kann, dass man in Führung liegt, kann man dies natürlich wunderbar für sich nutzen. Was aber wirklich beeindruckend ist, ist wieviel Variationsmöglichkeit dieses Gerüst übriglässt - der Unterbau ist so stark, dass man hier sehr unterschiedliche Spielelemente mit hineinnehmen kann, die das Spiel von friedlicher Koexistenz sehr schnell auf hasserfüllten Konkurrenzkampf umschalten können, oder aber auch das explorative Element nochmal stärken (Runebound hatte sich in seinen letzten Iterationen durchaus in die Nähe dieses Spiels entwickelt).

    Meinem Mitspieler hat das Spiel sogar noch besser gefallen als mir selbst - das passiert mir eher selten, aber ich sehe immenses Potential darin und freue mich sehr darauf, die vielen Zusatzmodule in naher Zukunft ausprobieren zu können.


    Danach gab es dann noch eine Runde #MilleFiori , ich hatte die Erweiterung verlegt, aber auch hier war die Vanilla-Partie nach längerer Pause wieder ein großer Spaß. Anders als bei Vindication, wo ich weit abgeschlagen verlor, weil ich die Monster total unterschätzt hatte, konnte ich Mille Fiori mit einem sehr glücklichen letzten Zug knapp für mich entscheiden. Kam aber trotzdem sehr gut an.


    Und zuletzt als Absacker dann noch eine Runde #Suleika aka #Marrakech . Ich mag dieses gute alte Teppichlegespiel, aber diesmal ist mir zum ersten Mal so richtig aufgefallen, wie stereotyp die Darstellung Omars geraten ist - und warum man als deutschen Titel Suleika genommen hat, wissen auch nur die Götter. Am meisten macht das Spiel Spaß, wenn man an kompetitive Mitspieler gerät, die einem die Butter auf dem Brot nicht gönnen - insoweit war Momo95 hier Idealbesetzung. Ein wirklich großer Spaß für ein derart simples Spiel, das ich gerne mal in einer schicken Neuauflage hätte, es sieht schon arg altmodisch aus, und die Teppiche werden mit den Jahren nicht besser, leider.

  • Wir haben gestern unseren vierten Durchlauf von „My City - Roll & Write“ gestartet.

    Das Spiel ist bei uns eingeschlagen wie lange keins mehr. Extrem simple Regeln, dafür aber von Beginn an (lässt man mal die ersten ein, zwei Level außen vor) schön schwierige Entscheidungen.

    Gestern haben wir die ersten beiden Kapitel gespielt, welche je aus drei spielen bestehen. Von Spiel zu Spiel (von Level zu Level) kommt immer etwas mehr an Regel dazu. Somit ist das definitiv auch was um Leute mehr ins Hobby zu holen, die vorher nicht so viel Spielerfahrung haben oder eher im Familienspielgenre unterwegs sind.

    Von mir eine absolute Empfehlung wenn man Roll & Writes mag

  • Es gibt ja Menschen, die sind Extremspieler, und wissen es nicht. Sie spielen "immer gerne was mit, aber es ist doch selten", weil keiner mit ihnen spielt. Tragische Existenzen mit vergeudetem Potenzial; in ihnen wohnt eine Sehnsucht, und sie wissen nicht, wonach...

    Eine wirklich langjährige Freundin entpuppte sich am Wochenende ohnzweifel als solche. Ich wusste schon immer, sie spielt - wie ich - gerne und ausgiebig Videospiele. Hin und wieder fielen Worte in Richtung "würde auch Brettspiele häufiger spielen", aber irgendwie ist es nicht so richtig zu mir durchgedrungen. Ich könnte mich verkloppen im Nachhinein. Aber diesmal war es so weit, irgendwie hatten wir Spielen auf dem Plan, wo wir sonst bei Treffen eigentlich nur labern. Ich hatte nicht die geringste Ahnung, dass ich an diesem Tag als Geisel meiner Höflichkeit in meinem eigenen Wohnzimmer festsitzen würde, mich ängstlich an meine Karten klammernd, während von unten zum wiederholten Male der Mann hochklingelt, wir mögen doch bitte zum Essen kommen, während meine Gästin mich mit "warte kurz..." "WART NOCH KURZ, ICH MUSS ZUENDE DENKEN!!" am Spieletisch festsetzen würde...

    Welches Spiel, fragt ihr, hat eine solche Sucht erzeugt, gleich beim ersten unserer Versuche?

    Kein bombastischer Komponentenbrecher, der zu schön ist, um nicht geliebt zu werden, keine mechanische Glanzleistung und kein süßes Knuddeltier-AAWWW-Herzchenaugen-Thema, sondern ein Titel, den ich (kongenial, wie ich jetzt merke und in aller nötigen Bescheidenheit behaupten darf) bereits vor Jahren im "Mit welchen Spielen würdet ihr Nichtspieler versuchen ins Hobby zu holen"-Thread (oder halt so ähnlich formuliert; ich bin nur ein Genie, keine Festplatte!) aufgeführt hatte; ein Titel, bei dem mir doch bei jeder Vorstellung die Angst im Nacken sitzt, es sei zu abstrakt, zu sehr "tausche rote Würfel gegen grüne Würfel - ok und wo ist der Spaß?", zu sehr "belanglose Entscheidungen" - und dennoch, meinem Mann und mir jedenfalls, sehr viel Spaß gemacht hat und eine Weile rauf und runter gespielt wurde, dabei genug "Tiefe" (...ok ich weiß nicht, ob das Wort es wirklich trifft...) bei gleichzeitig einfachen Regeln rüberbringt, dass es für an Herausforderungen und Lernkurven interessierten Leuten, auch wenn sie wenig Spieleerfahrung haben, schnell spannend wird; andererseits kann die Auslage auch einfach Mist sein und dann zieht es sich wie Kaugummi und man hat den Salat... kurz, meine Gefühlswelt oszilliert jedesmal, wenn ich diesen Titel an den Mensch zu bringen versuche, zwischen Hoffen und Bangen, zwischen echter Überzeugung und räudigem Zweifel.

    Jedoch wurde mir meine Entscheidung abgenommen, denn genau dieses Spielchen zog mein Mann zielsicher aus dem Regal und frug "spielen wir eine Runde?"

    Und obwohl die erste Partie etwas regelholprig war - egal wie einfach, nicht jede Regel passt in jede Hirnwindung, manches wird als unlogisch empfunden, worauf ich nie gekommen wäre, manches als unintuitiv - wurde von meiner Freundin UMGEHEND eine zweite gefordert, da sie schon während dieser Partie gegen Ende bemerkte, dass sie durch wachsendes Verständnis mehr Kontrolle über das Spielgeschehen hatte, obwohl sie zu Beginn noch dachte "das soll Spaß machen?".

    Dann noch eine Runde und noch eine. Und noch eine. Während sie über ihre Züge brütet, werden mein Trashtalk und der Versuch, nebenher noch über was anderes zu reden, höflich aber bestimmt im Keim erstickt. Sie war IN THE ZONE. Noch eine Runde. Noch eine. "Das macht ja richtig Spaß, wenn man es erstmal kann!" "Oh man, du gewinnst schon wieder, naja, hast ja auch mehr Erfahrung." "Ich hab ganz vergessen, wie sehr man gewinnen will!!" "Mach du erstmal deinen Zug, dann ich meinen, dann du deinen, dann merken wir uns dass ich dran war und ich weiß dann auch noch, was ich machen wollte" (letzteres hörte ich, bevor sie uns endlich gestattete, zu Tisch zu schreiten, wo mein Mann, der nur die erste Partie mitgespielt hatte, schon traurig über dem kalt gewordenen Gegrillten hing).

    Die Heimreise wurde mehrfach verschoben, "ok die Bahn muss ich WIRKLICH nehmen - Viertelstunde ist noch - schaffen wir dann noch eine Partie?? Ach egal dann fahr ich doch später" ... nachdem sie sich endlich loseisen konnte und wir den Weg zur Bahn antraten kam es noch zu weiterem Geschwärme und wie sie immer weiter spielen könnte und wie viel Spaß es macht und hach und weh und dass ja sonst niemand mit ihr spielt, sonst hätte sie sich das Spiel ausgeliehen, und hach, es war eine Wonne. :love:

    Nächstes Mal hab ich an was kooperatives gedacht, Robinson Crusoe oder Paleo. Da ist sie auch schon ganz heiß drauf. Abends wurde dann noch gewhatsapped, dass sie ja iiiimmer weiter machen könnte, "tausche 2 rot gegen 2 Zimt :D"... süüüüß!

    Ach so, wenn ihr's unbedingt wissen wollt und noch nicht drauf gekommen seid, das Spiel, das mich eine andere Seite an meiner Freundin hat kennenlernen lassen war

    Und ich bin mir immer noch sicher, dass es ein toller Gatewaytitel ist, aber TROTZDEM auch die Gefahren des absoluten Reinfalls bietet.

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Pikmin Kann ich so bestätigen, also das mit dem Reinfall - den hab ich damit auch schonmal erlebt. Aber ich hab ja auch so einen ultimativen Kandidaten für Frischlinge im Schrank, bei dem ich noch darauf warte, auf die Nase zu fallen (#Finca).


    Gestern nach Besuch meiner ersten Demo in fast 30 Jahren (auf Köln ist Verlass, mal sehen ob es am 27. in Düsseldorf auch nur halb so voll wird) noch ein paar kleinere Titel zu zweit gespielt:


    #ConeyIsland Nach dem Hinweis von hedisch , dass das Spiel ein Problem mit den unbalancierten Nebenaktionen hat, kam es gestern nochmal auf den Tisch. Mich beschleicht leider der Eindruck, dass das stimmt, und vor allem im Zweierspiel dazu führt, dass man sich z.B. den Zeitungsjungen alle zwei Runden wieder wegnimmt, weil er sonst zu punkteträchtig wird. Insgesamt kann man das Geschehen auf dem Board tatsächlich fast ignorieren und nur über Nebenaktionen gewinnen. Aber zu dritt oder zu viert dürfte sich das etwas besser austarieren. Trotzdem hat das Spiel damit tatsächlich ein Problem, denn dem anderen seine Bonusteile abjagen lenkt dann doch stark vom eigentlichen Plättchenlegen ab. Schon ein bisschen schade.


    #Dvonn Nachdem ich schon am Wochenende von meinem Sohn geschlagen wurde, hat mich gestern mein abstraktes Herz von Freundin vernichtend geschlagen. Wann immer sie mal einen Sieg braucht, brauche ich wirklich nur ein GIPF-Spiel aus dem Schrank zu ziehen. Da gewinne ich nur alle Jubeljahre. Dvonn ist von allen Gipf-Spielen für mich das Zugänglichste, aber strategisch bei weitem nicht das übersichtlichste. Es ist ja letztlich nur eine offene Variante von Reversi, die aber viel Spaß macht und meistens ganz knapp ausgeht. Welche Rolle der Startaufbau dabei spielt, darüber zerbreche ich mir immer noch den Kopf - so schlimm wie bei Mühle ist es nicht, aber ich habe schon den Eindruck, dass man sich hier schon stark positionieren kann. Wenn ich jetzt nur wüsste wie...


    #CastlesofBurgundy Gestern erstmals mit den Weinbergen gespielt. Das sind Doppelteile, die auf einem eigenen Zusatzplan eingebaut werden, und die Doppelaktionen und viele Punkte bei Spielende bringen, aber auch Bonusaktionen auslösen können. Sie sind sogar so mächtig, dass man sich während des Spiels stark auf die Weinberge konzentriert und ein starker Wettkampf um die Teile entsteht - hier wird das Spiel also schon stark verändert. Gefällt mir gut, ist aber dann ein signifikant anderes Spielgefühl, und zu mehr als zwei Spielern dürfte das ein elendes Gekloppe um die Weinberge geben.

  • Bei mir gab es endlich mal wieder #MastersoftheUniverse_Battleground


    Meine Heldentruppe um He-Man, Man-At-Arms, Teela und Fisto traf am geheimen Versteck auf die Diener des Bösen. Skeletor glänzte allerdings durch Abwesenheit, stattdessen grinste uns der genauso schreckliche Totenschädel von Scareglow an. Begleitet wurde er von Evil-Lyn, Trap Jaw, Mer-Man und einem Schweberoboter.


    Das Spiel begann mit Man-At-Arms der seine Genialer-Taktiker Fähigkeit einsetzte, sich dann konzentrierte und automatisch in Wachsamkeit überging. Trap Jaw, ihm gegenüber wechselte ebenfalls in Wachsamkeit nachdem er seinen Haken gegen den Laseraufsatz getauscht hatte.

    He-Man, gestärkt durch die Taktiker-Fähigkeit, konzentrierte sich und marschierte direkt zum Zielmarker in der Mitte, wo er durch die Schicksalskarte wieder einen Konzentrationsmarker bekam. Durch seine übermenschlichen Reflexe hatte er nun vier Manapunkte, was ihn zu einem ziemlichen Bollwerk machte.

    Mein Gegner wollte mir den Zielmarker aber nicht kampflos überlassen also stürmte Mer-Man mit exakt derselben Schicksalskarte zu He-Man. Schon trafen das Schwert von Rakash und das Schwert der Macht klirrend aufeinander. Auf der linken Seite sah sich Fisto gleich drei Gegnern gegenüber, aber es war nicht seine Art zu zögern also lief er Scareglow entgegen. Dieser hielt sich auch nicht zurück. Teela bewegte sich außer Sicht durch die Ruinen auf Trap Jaw zu, und zuletzt schwebte der Roboter auf eine Plattform neben Scareglow.

    In der zweiten Runde aktivierte ich He-Man zuerst. Das Schwert der Macht schlug zweimal zu, aber ich war etwas zu geizig mit dem Mana und Mer-Man erlitt nur drei Wunden. Der konnte im Gegenzug He-Man nichts anhaben da seine Schläge auf dessen stählernen Schild trafen.

    Scareglow bewegte sich vorwärts, verfluchte dann seinen eigenen Roboter und stand plötzlich vor Fisto. Der Initiative beraubt konnte dieser nicht viel gegen ihn ausrichten. Immerhin bewahrte seine Rüstung ihn vor Evil-Lyns Magie.

    Teela erreichte Trap Jaw, und da der nun nicht mehr feuern konnte, stürmte Man-At-Arms vor und schoss auf ihn, richtete aber keinen Schaden an.

    Trap Jaw sprang zurück, Teelas Schwerthieb ignorierend, feuerte zweimal auf sie und richtete drei Punkte Schaden an. Autsch.

    Fisto nahm heftigen Schaden von Scareglows Sense und Evil-Lyns Magie. Ich zog ihn zurück zum Zielmarker damit der Roboter ihn nicht einfach einsammeln konnte.

    In der dritten Runde erledigte He-Man Mer-Man. Allerdings kam nun der Schweberoboter angesegelt und verweigerte ihm den Zielmarker. Glücklicherweise war Man-At-Arms zur Stelle und erledigte die Maschine mit zwei Schüssen. Außerdem feuerte er wieder auf Trap Jaw und verwundete ihn endlich. Und dadurch konnte ich die "drei Angriffe in einem Zug" Ruhmkarte erfüllen.

    Teela zog ich hinter eine Mauer zurück. Sodass Trap Jaw im letzten Zug nur die Wahl blieb ihr zu folgen oder den Zielmarker zu bewachen.

    Scareglow erledigte Fisto mit einem Fluch. Allerdings bedeutete das dass er auch im vierten Zug am Zielmarker bleiben musste.

    Im letzte Zug folgte Trap Jaw Teela und schoss sie nieder. Man-At-Arms schaffte es zum Zielmarker in der gegnerischen Einsatzzone ebenso wie He-Man zum zweiten. Allerdings kletterte Evil-Lyn über die Mauer und verweigerte ihn ihm doch noch. Glücklicherweise hatte sie kein Mana um He-Man mit ihren Zauber wegzustoßen.

    Und so endete das Match. Nach Punktezählung führte ich mit 15, was aber wieder nur zu einem Unentschieden reichte...



             

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  • In den letzten anderthalb Wochen gab es zwei Spieleabende und am Wochenende ein bisschen was solo...


    Too Many Bones

    Partie Nr. 1

    Wer meine Berichte hier verfolgt, weiß, dass das für mich eher ungewöhnliche Kost darstellt. Aber ich wollte es gerne mal ausprobieren und einer meiner Mitspieler hat es in seinem Regal. Also haben wir uns zu dritt auf die Reise gemacht, um am Ende des achten Tages dem Ober-Fiesling Nom gegenüber zu treten. Dabei spielten wir mit Picket, Boomer und Patches (ich).

    Die ersten Kämpfe waren schnell gewonnen, die ersten Fähigkeiten leicht verbessert, bevor irgendwann der erste Rückschlag kam und wir im zweiten oder dritten Kampf unterlagen. Am Ende empfanden wir es dann schon als Erfolg, den Kampf gegen unseren Endgegner zu erreichen und gingen ohne große Erfolgsaussichten in diesen. Dann mussten wir schließlich auch noch einzeln, nacheinander in die Arena und erstmal den anderen Fieslingen gegenübertreten, die auch nicht ohne waren. Ich war als Zweiter relativ mittellos und schaffte es nicht Nom Schaden zuzufügen, nachdem Boomer, u.a. mit seiner Granate vorher zumindest zwei kleinere Gegner aus dem Weg geräumt hatte. Picket konnte dann noch einen guten Angriff fahren, aber drei Lebenspunkte verblieben bei Nom, bevor auch der Letzte unserer Truppe sein Leben ließ.

    Spannende Spielerfahrung und drei schnell vergangene Stunden, die noch hier und da von Nachlesen begleitet waren. Aber unterm Strich hat das schon Spaß gemacht und kann gerne in einer weiteren Partie demnächst vertieft werden. Aufgrund der Kürze unseres Abenteuers kam das Aufleveln unserer Charaktere etwas kurz. Da bin ich gespannt, wie sich das entwickelt, wenn man ein Abenteuer über mehr als 8 Tage spielt und dann auch zu mehr Spezialwürfeln kommt.



    Big Cityz

    Partie Nr. 1

    Geografie-Quiz, das an Globalissimo oder auch Länder toppen erinnert. Man zieht eine Stadt und muss diese auf einem Slot auf dem Spielplan platzieren, wo immer vier Kategorien ausliegen (z.B. ist eine Hauptstadt, liegt in Europa oder Asien, hat eine Durchschnittstemperatur >11 Grad). Möglich ist eine positive sowie eine negative Einordnung zu der jeweiligen Frage und zudem auch ein Risikotipp, bei dem zwei nebeneinanderliegende Kriterien positiv oder negativ erfüllt sein müssen.

    Hat mir soweit ganz gut gefallen, besser als das in die Jahre gekommene Globalissimo. Der Glücksfaktor ist natürlich relativ hoch, weil der Bekanntheitsgrad der Städte extrem variiert... das macht Länder toppen für mich besser. Hier hatte ich am Ende die Nase vorne, Spielzeit lag bei ca. 30 Minuten.



    Cryptid

    Partie Nr. 10

    Nach längerer Zeit mal wieder gespielt (zu dritt) und hat wie immer Laune gemacht. Von den Notizzetteln sind wir wieder weg und spielen das alle lieber wie vorgesehen, ohne seine erlangten Informationen schriftlich festzuhalten. Das hat zwar den Nachteil, dass man seine Gedankengänge teilweise wieder von vorne beginnen muss, aber mit Notizen ging es am Ende vor allem darum, wer seine Kreuze fehlerfrei auf den Zettel bringt.

    Als der vor mir sitzende Mitspieler löste, hatte ich einen der beiden fehlenden Hinweise geknackt, am zweiten war ich noch am rätseln, hätte aber selbst wohl noch keinen eindeutigen Tipp abgeben können.



    Nucleum

    Partie Nr. 7

    Zum zweiten Mal zu viert. In dieser Besetzung ist auf der Map ordentlich was los, aber es gab leider auch Downtime (Spielzeit 3:15h), weil die Mitspieler teilweise erst ihre zweite oder dritte Partie gespielt haben. Sweetspot ist hier somit für mich zu dritt.

    Für mich lief die Partie für Anfang an ganz gut… ich platzierte meine ersten Gebäude nach Leipzig, wo zwei neutrale Gebäude lagen, die ich später auch selbst mit Energie versorgte. Auf der Arbeiter-Einkommensleiste kam ich gut voran und passte anfangs zweimal recht früh, an Geld kam ich später vor allem auch über das Legen von Schienen (Technologie). Zudem versuchte ich möglichst schnell, viele Aufträge zu erfüllen und sicherte mir so auch den öffentlichen Auftrag für acht erfüllte Aufträge. Auch mit nur wenigen eigenen, elektrifizierten Gebäuden reichte das beim 139-126-101-84 einigermaßen deutlich zum Sieg.

    Besonders der Mitspieler auf dem letzten Platz haderte mit der Partie, hatte sich ordentlich verzettelt… viele Gebäude gebaut, wenig elektrifiziert und auch kaum Einkommen generiert. In so einem Fall kann das Spiel schon frustrierend werden. Ich fand's, abgesehen von der Downtime, wieder großartig.



    Nimalia

    Partie Nr. 4

    Absacker in unserer 4er-Runde und hier lief es diesmal bei mir so gar nicht. Mit den sich teilweise wiedersprechenden Zielen bin ich nicht so gut klar gekommen (Punkte für möglichst wenige Giraffen, 4er Wüstengebieten). So wurde ich abgeschlagen Letzter beim 93-76-72-59. Spielzeit mit 25 Minuten wieder angenehm flott. Bleibt ein schönes, kleines Ding.



    Terra Mystica

    Partie Nr. 54

    Nach der Klatsche, die ich letzte Woche mit den Zwergen bekommen hatte, trat ich diesmal auf der Seen-Map mit den Halblingen an, für die ich in meiner Statistik noch keinen Sieg hatte. Als Gegner wählte ich für den Automa (Stufe 4) erstmals die Gognome. Die erhalten zu Spielbeginn zufällig drei von sechs Aufgaben, für die sie bei Erfüllung Punkte bekommen (z.B. in drei Kulten vor mir platziert zu sein oder sieben Münzen von den Rundenboostern einzusammeln). Das zu verhindern gelang mir sehr gut, so dass sie hier leer ausgingen.

    Ansonsten waren die ersten Runden wieder etwas mühsam, weil ich nur an einer Stelle Nachbarschaft hatte und auch wenig Arbeitereinkommen generieren konnte. Meine Buddelfähigkeit hatte ich früh aufgewertet und ab Mitte des Spiels fing ich dann auch an, mich auszubreiten, nicht ohne mir vorher noch das Gunstplättchen zu sichern, das Punkte für platzierte Hütten bringt. Über die Schlusswertungen (36-24) und Kulte (28-20) drehte ich die Partie nach gut 65 Minuten beim 156-147 zu meinen Gunsten.



    Grand Austria Hotel

    Partie Nr. 9

    Erstmals mit dem Modul 'Besondere Hotels' aus der Erweiterung. Solo wählt man hier ein Hotel aus drei zufällig gezogenen aus und startet dafür nur mit 7 Geld. In meinem Fall entschied ich mich für 'Kaufman'. Damit hat man einen zusätzlichen Tisch für Gäste, kann zwei Gäste pro Zug aus der Auslage nehmen und erhält Punkte, wenn man mehrere Gäste in einer Runde einziehen lässt. Der Automa hat vier eigene Optionen, von denen man eine auswählt. Hier entschied ich mich für das Sushi-Resort, das von den Regeln recht simpel daher kommt. Es werden sechs Zahnräder auf bestimmte Räume seines Hotels gelegt. Wenn er diese füllt, wandert das Zahnrad auf den Gast ganz links in der Auslage und verteuert diesen für mich um 1 Geld. Erreicht dieser Gast später den Slot ganz rechts oder nimmt der Automa den Gast selbst, erhält er 8 Punkte.

    Sehr spannendes Modul, das sehr starke Asymmetrie ins Spiel bringt. Stelle ich mir auch spannend im Multiplayer vor mit vorgeschalteter Auktion. Ich war diesmal chancenlos, unterlag nach 50 Minuten mit 134-157. Entscheidend waren u.a. auch 22-0 Punkte, die der Automa mit Schlusswertungskarten machte, von denen ich in der gesamten Partie keine auf die Hand bekam.




    The Castles of Burgundy

    Partien Nr. 19-20

    Mit Fürstentum 21 hatte ich eine recht gute Partie… eine schöne Schafswiese, ein abgeschlossenes 7er Stadtgebiet, dazu einige ertragreiche Klosterplättchen. Am Ende stand ein deutlicher 236-196 Sieg.

    Bei der zweiten Partie mit Fürstentum 20 verhalfen mir die Grenzposten, die ich mal wieder mit reinnahm zum knappen 211-207 Sieg. Chateauma hatte das Pech, das seine Gebietskarten, die ihn für die Wertung der Grenzposten geholfen hätten, sehr spät ins Spiel kamen, so dass er hier leer ausging. Ich machte damit zumindest 13 Punkte. Ansonsten eine eher mäßige Runde, ohne Klosterplättchen, die Punkte gebracht hätten und das Fürstentum weist vor allem mittelgroße Gebiete auf, die man halt weder früh abschließen kann, noch bringen sie besonders viele Punkte.

    Die Spielzeit lag wie meist zuletzt bei ca. 50 Minuten. Der Schwierigkeitsgrad hat sich jetzt als für mich passend erwiesen auf Schwer mit den Modifikatoren B und C (Chateauma startet mit je einer Burg, Mine und einem Gebäudeplättchen; ist zudem Startspieler). Das sorgt bei mir meist für enge Partien.



    #TooManyBones #BigCityz #Cryptid #Nucleum #Nimalia #TerraMystica #GrandAustriaHotel #TheCastlesOfBurgundySpecialEdition

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Ich war Dienstag mal wieder an der Uni Abends zum spielen.

    Tempel des Schreckens

    7 & 8 Spieler - Partien 122 & 123


    Während wir darauf gewartet haben das alle eintrudeln haben wir 2 schnelle Runden dieses wundervollen Spiels gespielt. Das einfachste und zugänglichste Social Deduction Spiel das trotzdem noch Spaß macht, das ich kenne, das versteht wirklich jeder. Es ist aber halt ein sehr Gruppenabhängiges Spiel und wir hatten 2 neue dabei die noch nicht so warm sind in der Gruppe und das hat man ein wenig gemerkt.

    Blood on the Clocktower

    10 & 9 Spieler - Partien 27-29


    Hiervon haben wir 3 Partien gespielt die leider alle etwas seltsam waren. Wir haben eine in der Gruppe, die in ihrer ersten Partie nicht so gute Erfahrungen gemacht hat und das Spiel deswegen leider nie wieder spielen möchte, aber sie möchte gerne mal Storyteller machen. Da ich sie das beim ersten mal nicht alleine machen lassen wollte haben wir das gemeinsam gemacht.


    Wir hatten eine ganz neue in der Gruppe, die and dem Tag zum ersten mal vorbei kam und noch niemanden kennt und wen killt der Imp in der ersten Nacht? Genau diese Spielerin. Das fand ich auf ner menschlichen und sozialen Ebene einfach kacke und schade. Es war nicht mal ein taktischer kill, es war einfach ein random guess.


    In den weiteren Partien war ich dann Spieler und die Mitspielerin, die das nie wieder spielen will hat alleine Storyteller, bzw bei der 2. Partie mit ihrem Freund, der das auch mal probieren wollte Storyteller gemacht (fand ich doof, weil wir dann nen Spieler weniger hatten und wir eh schon nur 8 Spieler waren) und dabei sind leider einige Fehler, komische Entscheidung und vor allem seltsame Setups passiert.


    Ich hab als Poisoner der Mayor vergiftet, mein Imp hat ihn auch ausgewählt, aber die Storyteller haben es trotzdem umgeleitet, was nichtmal ne komisch Entscheidung war sondern einfach gegen die Regeln. Die Partie haben wir dann auch nur verloren aber natürlich nicht nur deswegen.


    In der letzten Partie haben die Storyteller ein Experiment gewagt überhaupt keine Top 4 Rolle rein zu packen und den bösen 2 Top 4 Bluffs zu geben. Da hat man der Imp-Washerwoman natürlich geglaubt, der sein Minion als Mayor gesehen hat. Dazu kam noch, dass der Imp sich direkt in der ersten Nacht selbst töten wollte aber vom Monk beschützt war, womit er extrem glaubwürdig wirkte.


    Ja waren irgendwie insgesamt nicht die besten Runden, haben andere auch so gesagt. Manchmal ist es halt so.

    Skull King

    4 Spieler - Partie 46


    Die neue in der Gruppe spielt super gerne Wizard also haben wir ihr mal Skull King gezeigt, da das ja sehr ähnlich ist.

    Splendor

    4 Spieler - Partie 2


    Meiner Meinung nach absolut seelenloses und themenloses Spiel aber ich kann es mitspielen. Ist halt wieder so ein Spiel, wenn man es gut spielen will muss man viel durchrechnen und viel nachdenken aber dann hat halt keiner mehr Spaß am Tisch weil die Downtime ins Unermessliche steigt und das will ja niemand.

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  • In letzter Zeit konnten wir in neuer Konstellation folgendes spielen:

    #PlanetUnknown mit individueller Zusammenstellung der Planeten und Konzerne. Da ergeben sich recht interessante Kombis, K273 als Wasserplanet und Oasis mit dem verschlungenen Wasserpfad harmonisieren super zusammen. Auch meine Firma Jump Drive gibt ein völlig neues Feeling, stellt sie doch die Rettungskapseln als Alternative für Technologien statt Siegpunkten bereit. Sehr interessant das alles, auch die Anzahl Rover ist nicht immer 2.

      


    Weitere „Oldies“ waren wie so oft #TransEuropa oder auch vom Junior wiederentdeckt #Thunderstone

      


    Des weiteren wurde #Gizmos ebenfalls mal wieder reaktiviert, und gleich einen Fehler gemacht: Statt alle Aktions-Boni abzugreifen beschränkten wir uns auf die der gewählten Aktion. Ging auch… :whistling:

      


    Dann wollte meine Holde mal wieder #Azul spielen, mein Schicksal war damit mal wieder besiegelt - ich habe auch mitgespielt. :S

    Diese unsägliche Punktemarkierung wird durch die Kings&Queens Pokerchips ersetzt, für sowas habe ich sie ja schließlich erworben.

      


    Das war jetzt eine Menge „seichte Kost“, so langsam wäre mal ein #Hegemonie oder #StarTrekFrontiers (evtl. Sonntag) angesagt… :)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Nach der hektischen Weihnachtszeit geht das neue Jahr bislang in großer spielerischer Dichte los. Das gefällt!


    #e-Mission (1x zu dritt)

    Das ging damit los, dass in Woche zwei des neuen Jahres auch der öffentliche Brettspieltreff wieder stattfand. Von meinem Besuch am letzten Wochenende hatte ich mir e-Mission ausgeliehen, welches sich dieser (als großer Pandemie-Fan) direkt auf der Messe gesichert hatte. Damit im Gepäck also zum Spieletreff, zu dem sich diese Woche noch nicht allzu viele Spieler eingefunden hatten. So haben wir (als einer von nur zwei Tischen an diesem Abend) also zu dritt versucht, die Welt vor dem Klimakollaps zu retten. An der Spielerzahl wird's nicht gelegen haben – eher noch, weil wir uns nicht an die empfohlenen Start-Mächte gehalten haben – aber dennoch haben wir dabei ziemlich versagt. Keiner wollte Amerika sein, also haben meine beiden Mitspieler China und den Globalen Süden vertreten, während ich die Rolle Europas übernommen habe. Meine Erfahrungen mit dem Spiel waren bislang ausschließlich auf BGA und auch dort nur solo, also war es erstmal eine angenehme Überraschung zu sehen, wie unterschiedlich die Mächte doch sind. Nicht nur starten sie mit anderer Zusammensetzung bei bevölkerung, Energie und den Verschmutzungen, sie wachsen auch unterschiedlich stark und haben individuelle Startkarten, aus denen sich die Maschine am Anfang des Spiels ergibt.

    Meine Darstellung von Europa in dem Spiel erschien mir relativ realistisch: der schleppende Ausbau grüner Energien hat mir kaum ermöglicht auf fossile Energiegewinnung zu verzichten und ein gleich zu Anfang gestartetes Projekt zur Förderung der E-Mobilität habe ich bei der ersten größeren Krise eingestellt. So konnte ich in den ersten ein, zwei Runden hauptsächlich dadurch etwas beitragen, dass ich durch Hilfsprogramme die Notstände des Globalen Südens etwas lindern konnte. Aber auch diese Mittel sind schnell nur noch an mich selbst geflossen, weil bei mir die Hütte dann doch schnell zu brennen angefangen hat. Wir waren eigentlich von Runde 1 an im Hintertreffen. China konnte mit Kontrolle des Bevölkerungswachstums und Energieexporten noch ein bisschen was abfangen und der Globale Süden hat sich gegen Ende richtig gemausert und mächtig Verschmutzung abgebaut. Aber all das war zu wenig und zu spät und mein Europa ist im Laufe der Partie immer weniger handlungsfähig geworden, weil es mir massiv an Kartendurchsatz gehapert hat.

    Vernichtende Niederlage zum Trotz – das 2,0°-Ziel wurde in Runde 5 gerissen – hat sich das nicht unfair angefühlt. Im Gegenteil, eigentlich will ich das alsbald noch mal probieren. Auch weil ich vom Solo-Spiel eigentlich weiß, dass (und wie) man das Spiel auch kontrollieren kann. So macht mir das derzeit noch sehr viel Lust auf mehr. Die ausgeliehene Box steht noch bei mir im Regal und ich hoffe auf baldige Gelegenheit, da noch mal einen Anlauf zu wagen.



    #SpaceBase (1x zu fünft)

    Absacker in dieser Runde war im Anschluss eine Partie Space Base (inkl. des Aufstiegs des Fremden Pluto) zu fünft. Das war meine erste Partie – ich wusste im Vorfeld nur, dass es gerne in einem Atemzug mit Machi Koro genannt wird, was ich irgendwann mal besessen habe und dessen Ansatz ich eigentlich immer sehr unterhaltsam fand. Mir gefällt es ja generell, wenn man eine Maschine baut, die dann vom Zufall gespielt wird. Was ich hier aber am Anfang noch nicht direkt verinnerlicht hatte, war die Verschiebung der Wahrscheinlichkeiten dadurch, dass man ja immer die Möglichkeit hat, die beiden Würfel gemeinsam oder einzeln zu aktiveren. Mit den Catan-Zahlen im Kopf habe ich mich daher direkt auf die 7 und 8 gestürzt und damit am Anfang ein wenig die tröpfchenweise Economy der kleinen Zahlen übersehen. Das Glück war mir zum Glück soweit hold, dass ich trotzdem handlungsfähig geblieben und dabei halbwegs zufällig an eine wahnsinnige Combo geraten bin: Ich hatte die 10, 11 und 12 irgendwann mit hohen Punkteeffekten (und noch einer willkommene Einkommenserhöhung) besetzt, wie das bei den Karten dort oben ja wohl nicht unüblich ist. Der Kicker war aber, dass ich Pfeile ohne Ende hatte: von der passiven Sektion der 10 zeigte ein Pfeil rüber zur 11 und von dort diagonal runter in den aktiven Teil der 12. Ganz zum Schluss konnte ich das sogar noch um diagonale Pfeile in der aktiven Sektion der 9 ergänzen und auch sehr hilfreich war, dass ich in den niedrigen Zahlen gleich zwei mal einen Effekt hatte, mit dem ich Würfelwerte um 1 oder 2 erhöhen konnte. Wenn die gemeinsam auslösende Kombo aus 9-10-11-12 getroffen wurde, habe ich jetzt jedes Mal 13 Punkte erhalten! Obwohl ich über weite Teile der Partie überhaupt keine Siegpunkte ansammeln konnte, hat das alleine in der letzten Runde des Spiels ganze 3 mal ausgelöst, so dass ich am Ende mit 72:34:33:27:13 weit weit vorne lag. Das hat mir selbsverständlich richtig Spaß gemacht, wobei ich ein wenig mit dem Gedanken spiele, das nie wieder anzurühren um meine gloriose Statistik nicht zu verhageln. ;)


    #ArcheNovaWasserwelten (4x solo)

    Im weiteren Verlauf der Woche war abends immer etwas Luft und Muße da, so dass ich mich ein wenig mit der Wasserwelten-Erweiterung von Arche Nova beschäftigt habe. Nachdem meine Partie an Silvester erst die zweite war (nach einer Erstpartie zur Messe), spüre ich in mir doch eine gewisse Unzufriedenheit mit der Diskrepanz zwischen "Will ich spielen!" und "Habe ich gespielt." Daher also solo.

    Wie ich es mir in zahlreichen Partien auf BGA angewöhnt habe, starte ich jetzt immer mit 10 Attraktion. Außerdem bin ich an beiden Abenden dem Ratschlag von MathiasW gefolgt und habe ich jeweils eine zweite Partie einfach direkt hinten dran gehängt, ohne die gespielten Karten wieder ins Deck zu mischen. (Ebenso habe ich die gezogenen Artenschutzprogramme und Endwertungskarten einfach unter den Stapel gelegt.) So ist das ja auch offline flott gespielt und macht mir auch als das kompakte Puzzle, das der Solo-Modus ja nun mal ist, wirklich sehr viel Spaß! Wie schon gesagt: ich weiß gar nicht warum, aber ich freue mich so sehr über die neuen Meerestiere und spiele zur Zeit fast immer als erstes ein Aquarium! Bislang bin ich damit jedenfalls gut gefahren. Neben meiner 100% Gewinn-Statistik aus den zwei Mehrspieler-Partien konnte ich hier auch solo 3 der 4 Partien siegreich abschließen. Nur mein erster Versuch (mit dem Geozoo) war erfolglos. Eine etwas bemerkenswertere Partie von den vieren hatte ich vor einiger Zeit schon im Thread zu Spiel beschrieben.



    #Mischwald (2x zu viert)

    Am Wochenende war nochmal der gleiche Freund zu Besuch und wir hatten für den Freitag eine gemütliche Gelegenheitsspielerrunde mit einer gemeinsamen Freundin verabredet, zu der sich auch meine Freundin mal wieder mit an den Spieltisch gesellt hat. Mischwald war die offensichtliche Wahl, weil a) einfach mein Favourite in dieser Schwierigkeit/Spieldauer zur Zeit, b) schnell erklärt und c) thematisch von allen am Tisch und besonders auch der Gästin bestens aufgenommen. Offline habe ich bislang tatsächlich erst 12 Partien geloggt, aber dazu gesellen sich zahllose Runden auf BGA – für eine detaillierte Nacherzählung überlagern sich daher in meinem Kopf zu viele Erinnerungen an das Spiel. In der ersten Partie habe ich mich dieses Mal aber etwas zurückgehalten und nicht super aggressiv gespielt. Mit einer weitestgehend fehlgeschlagenen Strategie aus Fledermäusen und Mardern kam ich bei einem Endstand von 108:97:72:38 auf Platz 3 mit der geladenen Freundin an der Spitze. Weil die Bereitschaft zum Spielen höher war als zum Regeln-erklärt-bekommen, haben wir direkt noch eine Runde hintendran gehängt. Mit dem Fuß diesmal etwas von der Bremse runter, ist mein Erfahrungsvorsprung dennoch wieder durchgeschlagen und ich lag mit 180:117:198:75 Punkten dieses Mal an der Spitze. Die Krönung für das Spiel kam dann, als die Freundin am Tag darauf noch mal nachgefragt hat, wie das Spiel gestern noch mal gehießen hat.



    #SeaSaltAndPaper (1x zu viert)

    Für einen letzten Absacker konnten wir sie dann doch noch zu einem neuen Spiel überreden. Dazu hat meine Freundin Sea, Salt & Paper vorgeschlagen, was sie selbst erst vor ein paar Monaten in einer Viererrunde kennengelernt hat, bei der wir sehr viel Spaß hatten und sogar einen ziemlichen Nicht-Spieler so sehr von dem Spiel überzeugen konnten, dass er sich das im Nachgang selbst gekauft hat. Auch in dieser Runde hat das wieder gut funktioniert. Klar: der Einstieg ist hier gar nicht so leicht. Man muss halt tatsächlich erst mal 10-15 Karten einzeln erklären – zumal ich auch die Mini-Erweiterung nicht raussortiert hatte – und dann kommt dazu ja noch die etwas tricky zu verinnerlichende Regel, wie eine Runde zu beenden ist. Die ersten beiden Runden in dieser Partie waren dann auch etwas von Vorsicht geprägt und ich habe noch viel kommentiert, welche Strategien sich z.B. in diesem Moment in der Auslage ergeben oder auch mal darauf hingewiesen, welche Karte ich vorhin auf die Hand genommen hatte, wenn das später relevant wurde. Nach 2 Runden, die ich jeweils mit einem Stop beendet hatte, stand es 16:16:14:11 mit mir punktgleich mit meiner Freundin an der Spitze. In der letzten Runde hatte ich eine eigentlich ziemlich ordentliche Hand: die Partie ging zwar auch ein wenig länger – wir hatten also alle nicht gerade wenige Karten auf der Hand – aber selbst dafür habe ich mich mit meinen 12 Punkten halbwegs zuversichtlich gefühlt, als ich die "Letzte Chance!" angekündigt habe. Inkl. des Farbbonus wäre ich damit über die 30 Punkte gekommen und damit siegreich gewesen. Allerdings haben mich erst die eine Freundin und dann meine Freundin (mit einem kombotastischen letzten Zug) mit 13 bzw. 16 Punkten nicht nur überflügelt, sondern das Spiel damit ebenfalls zu Ende gebracht. Damit stand ich am Ende bei 32:24:23:19 Punkten sogar ganz hinten in der Wertung. Auch das nach wie vor ein Highlight bei mir!



    #Frosthaven (2x zu dritt)

    Tags drauf war dann noch mal mein Bruder da um in gleicher Dreier-Runde das Frosthaven-Abenteuer von letzter Woche fortzusetzen. Unsere erste Partie an diesem Abend ging ins...

    Ein Szenario im Kasten war der Abend noch weniger spät als unsere Unvernunft groß war. Wir sind also noch in einen weiteren Kampf gezogen: auf Wunsch des Bannerspeers ging es dann zurück aufs Boot in Richtung...

    Jetzt steht bei uns bald der erste Winter vor der Tür, auf den ich schon mal gespannt bin. Und dazu fällt mir was allgemeines ein: ich wollte mal nachhaken, wie andere das mit Einträgen in den Zeitverlauf des Kampagnenbogens handhaben. Ich würde sagen, wenn ich zum Abschluss eines Szenarios die Anweisung bekomme, etwas in 2 Wochen einzutragen, dann schreibe ich die entsprechende Zahl ins übernächste freie Kästchen. Wenn sich dann aber direkt eine Außenposten-Phase anschließt, dann kreuze ich das nächste freie Kästchen ja sofort ab. Das fühlt sich von der zeitlichen Logik dahinter irgendwie falsch an. Jede Rückkehr zum Außenposten ist ja eine Woche. D.h. man spielt für gewöhnlich ein Szenario pro Woche (in-game Zeit) – verbundene Szenarien außen vor. Wenn ich das aber wie oben erklärt eintrage und abkreuze, dann kann ich nur ein Szenario in der Zwischenzeit spielen, bevor ich den Eintrag erreicht habe. Der soll aber laut Text "in zwei Wochen" stattfinden, aber tatsächlich würde ich sagen, dass nur eine Woche vergangen ist. Vermutlich ist das im Prinzip ziemlich egal, aber es hat mich irgendwie etwas verwirrt. Vielleicht geht das ja noch jemandem so oder jemand kann mein Konzept vom Zeitverlauf in Frosthaven grade biegen.

  • Gestern gab es mit Aleo , Haddock , Momo95 und RAW_aus_D gemeinsam zwei Spiele:


    #ElGrande in der Neuauflage. Ich fand schon die Fotos nicht so schlimm wie einige hier, in der Realität zeigt sich mal wieder das man das fertige Produkt abwarten sollte. Die Neuauflage ist bei weitem nicht so bunt wie gedacht, die Farben der einzelnen Regionen sind stimmig und heben sich gut voneinander ab, und auch das Material (insbesondere das neue Kastell) ist einwandfrei, auch wenn der Deckel vom Kastell etwas absurd locker draufliegt - den kann man auch gleich weglassen, so einsehbar ist das nun wirklich nicht.

    Spielerisch bin ich allerdings, wie ich gestern gemerkt habe, sowas von durch mit El Grande wie bei wenigen anderen Spielen. Wir hatten vor einem halben Jahr eine Partie, da war es noch ein nettes Wiedersehen mit einem alten Bekannten, aber wie es mit alten Bekannten manchmal so ist, es gibt dann auch Gründe dafür dass man sich aus den Augen verloren hat, und viel hat man sich dann bei einem erneuten Wiedersehen nicht zu sagen. El Grande wurde in meinen Kreisen ab Mitte der 1990er zu Tode gespielt (gerade von denen, denen Siedler zu friedlich war), und die vielen zumeist schlechteren Epigonen (von denen es in den 1990ern und frühen 2000ern mehr Spiele als Sand am Meer gab) haben meinen Spielspaß am Grundprinzip nicht erhöhen können. Da verstehe ich dann mal die, die Worker-Placement aus ähnlichen Gründen nicht mehr sehen können, auch wenn es mir da anders geht. Aber natürlich, es ist völlig zurecht ein Klassiker und ein wahnsinnig gut auf den Punkt gebrachtes Spiel, und zu fünft ist es auch extrem interaktiv (ich finde ja witzig, dass es früher immer hieß "bloß nicht zu fünft, da hat der letzte enorme Nachteile und man kann nicht mehr strategisch spielen", und heute ist es auf BGG sogar mit 5 am besten gelabelt). Trotzdem ist es für mich der seltene Fall eines alten Spiels, das ich anderen zuliebe mitspiele, aber selbst kein wie auch immer geartetes Interesse mehr daran habe. Davon abgesehen war es in der Runde natürlich eine schöne Partie mit viel Ärgern und Spaß, so wie auch beim zweiten Titel des Abends, an dem ich beträchtlich mehr Spaß hatte:


    #Vindication zu fünft ist ein völlig anderes Erlebnis als zu zweit, und beileibe kein schlechteres. Der Plan ist binnen zweier Runden fast voll, man blockiert sich laufend und wenn zwei Spieler hinter den gleichen Dingen her sind, wird es zu einem regelrechten Duell. Die Zusatzfähigkeiten der Companions (aka zusätzliche Aktionsfelder) sind teilweise derart stark, dass man - wenn man den richtigen zur richtigen Zeit zieht - seine ganze Strategie über den Haufen schmeißen und auf komplett andere Art Punkte machen kann. Was aber nichts macht, denn Traits und Relics sind sogar nochmal stärker - Vindication gehört zu den Spielen, in denen alles superhilfreich oder gerade absolut sinnlos sein kann, und man hier auf ein gewisses Maß an Glück beim Ziehen angewiesen ist. So ging es mir, da ich durch einen gelben Companion sofort 3 Conviction erhielt, konnte ich die entsprechenden Landschaften kontrollieren und mich auf Traits spezialisieren, welche dann wiederum sehr schnell zur "Erlösung" meiner Figur führte und das Geschehen nochmal beschleunigte. In der zweiten Spielhäfte lief dann eine Engine, mit der ich in 2 von 3 Runden ein neues Trait erhielt, und mit 6 Traits war dann auch das Spielende erreicht. Vindication ist auch zu fünft ein - wenn auch etwas langsameres - Rennspiel, aktuell würde ich den Sweet Spot eher bei 3-4 Spielern sehen, da die Wartezeiten sonst doch recht nervig sein können. Und es ist ein perfektes Spiel für Halb-Bauchspieler, die bereit sind mittendrin auf ein frisches Pferd umzusatteln und so die Punkte ganz anders als gedacht einzuheimsen.

    Tatsächlich war gestern aber auch sehr lehrreich, denn mir (und Momo95 ) macht es zwar irrsinnig Spaß, für andere in der Runde war es ein ziemlich schreckliches Unterfangen, weil sie keinen Zugang zum Spiel bekamen oder das esoterische Thema (von dem ja bei genauerer Betrachtung nichts übrig bleibt) abschreckend fanden. Und ja, ich widerspreche mich hier selbst: Bei der Wunderbaren Welt, einem durchaus vergleichbaren Ressourcenwandler, hat es mich noch genervt, dass das Thema quasi nicht-existent war, während es mich hier überhaupt nicht stört (wenn ich etwas länger über den Eso-Quatsch der verwendeten Begrifflichkeiten nachdenke, bin ich sogar recht froh darüber). Anders als dort muss ich die Mitspieler konstant im Blick behalten und notfalls auch offensiv gegen sie agieren, damit sie ihre Pläne nicht durchziehen können. Gebietsmehrheiten sind ein wichtiger Aspekt des Spiels, funktionieren aber eher wie Set Collection, und der Area-Control-Anteil ist ziemlich minimal - da die Kontrollübernahme so einfach ist, stört es mich auch nicht. Dass ich das Engine Building hier mehr mag als bei vergleichbaren Titeln wie TfM oder Arche Nova, liegt vorrangig an dem deutlich größeren Chaos und der höheren Zufälligkeit (es fühlt sich einfach genial an, wenn die neu gezogene Karte die eigene Strategie massiv unterstützt, oder man ärgert sich halt, wenn es gerade überhaupt nicht zum Rest passt), aber auch an der höheren Interaktivität. Es ist aber ganz offensichtlich dann doch kein Spiel für jedermann/frau. Jedenfalls ist das einer meiner wenigen Kickstarter, den ich definitiv nicht bereue, und bei dem ich mich sehr freue die Erweiterungen noch kennenzulernen - wenn auch wohl nur mit Teilen der heutigen Mitspieler. Denen ich für die Partie aber natürlich trotzdem sehr danke!