18.12.-24.12.2023

  • Heiligabend, ... nicht mehr lange, dann ist es soweit.


    Klar, dass man in dieser dunklen und kalten Jahreszeit zuhause sitzt und etwas mit Freunden und Familie spielt. Außer ich...


    :frisbee:


    Na ja...die Hoffnung liegt auf 2024 - dann wird alles gut. In 2023 gab es insgesamt vier Spieleabende.


    Ich möchte auch noch mal an unsere Spendenaktion erinnern, die sich auch langsam dem Ende nährt. Wer noch nicht hat...bitte hier lang: >> ja, ich möchte das Forum unterstützen <<


    Was könnt ihr berichten? Was hat es auf den Tisch geschafft und wie organisiert man einen Spieleabend, der auch stattfindet?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich hatte eine ergiebige Woche.


    1. Tapestry mit allen drei Erweiterungen: hier gab es für mich eine herbe Klatsche mit der Zivilisation "Collectors". Zu Beginn dumme Fehler gemacht und es dann auch recht schnell klar, dass ich da keinen Blumentopf mehr holen würde. Ist immer noch ein gutes Spiel, aber mittlerweile bin ich da auch "satt" geworden habe ich gemerkt, so richtig motiviert bin ich nicht mehr. Auch wenn durch die Erweiterungen einiges an Abwechslung dazu gekommen ist .... am Ende läuft man immer nur diese Leisten hoch ; )


    2. Brass Lancashire: sehr knappes und spannendes Spiel zu dritt, bei denen alle Mitspieler zwischen 160 und 170 Punkte in etwa erreicht hatten. Bei mir waren es alleine in der Eisenbahn Epoche ca. 70 Punkte über Schienen; und jeweils in der Kanal- und Eisenbahn-Epoche eine Schiffswerft errichtet. Hat aber leider nicht zum Sieg gereicht.


    3. John Company. Zu fünft das Einstiegsszenario 1710, wobei ab 5 Spieler vom Autor ein anderes Szenario empfohlen wird. Da aber eine Person zum ersten mal gespielt hat, und die anderen zum zweiten mal, wollten wir es nicht zu kompliziert machen, wegen der zusätzlichen Regeln durch die Deregulierung. Ein wahnsinns-Spiel, für mich wohl das Highlight des Jahres bezüglich "Neuentdeckungen". Den Verlauf der Partie wiederzugeben ist kaum möglich, da ist einfach zu viel passiert.


    4. Zum Abschluss Moonrakers mit der Binding Ties Erweiterung: hat mir ebenfalls sehr gut gefallen. Ein Deckbuilder + Verhandlungsspiel was auch Eurogamer ansprechen sollte. Nur das Grundspiel ohne Erweiterung(en) scheint mir aber etwas "wenig" zu sein. Edit: dennoch bietet das Spiel eine ausreichende Tiefe bei vergleichsweise geringem Regel-Umfang.

  • Nachdem ich zu zweit #Mycelia gespielt hatte und es gleich danach auf dem Verkaufsstapel landete, wollte es jemand aus meiner Spielgruppe gerne kennenlernen. Also neue Chance für das Spiel. Diesmal zu dritt. Und auch dieses Mal ist das Spiel durchgefallen. Ja, es ist vielleicht nett in einer Familienrunde. Aber uns war es zu langweilig. Ein oder zwei oder drei Tropfen vom Spielpan nehmen. Ein oder zwei oder drei Geld nehmen. Für uns ist #Mycelia ein Blender. Und die Scheibe für die Tautropfen? Sieht nett aus, aber vollkommen überflüssig. Ich kann nicht verstehen, warum das Spiel so gut gut weg kommt. Aber ich bin in der Minderheit.

    Das kleine Spiel #5Towers wurde ja auch meist gelobt. Ja, es ist nett. Aber mehr auch nicht und ich bin mir sicher, dass es als Absacker, wie viele andere auch, bald nicht mehr erwähnt wird. Es entfaltet schnell einen gewissen Reiz. Aber schnell merkt man auch, dass jeder nur sehr geringe Möglichkeiten hat. Man hat kaum eine Wahl, wie viele Karten man nimmt. Wenn nur zwei passen, ist es meist Blödsinn auf drei oder mehr zu gehen. Es wird hier mehr vorgegaukelt, als dahinter steckt. Aber trotzdem nett zu spielen. Wenn man es besitzt gut, wenn nicht auch gut.

    Da lohnt sich aber #SeaSaltPaper mehr. Superduper Geheimtip.

    #PlanetUnknown mit der Rückseite. Kann man, muss man nicht. Bleibt ein tolles Spiel.

    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jack of heart ()

  • Bei mir war am Samstsg Brettspieltag und es kamen einige Spiele auf den Tisch:


    Discordia:

    Meine Erstpartie. Ein Spiel bei dem jeder versucht, seine Worker zu verplanen/wegzubekommen. Das Problem: Es werden immer mehr Worker.

    Hat mir richtig gut gefallen und ich freue mich auf weitere Partien.


    Zug um Zug Europa in der 15th Anniversary Edition.

    Die Edition macht mit den Waggons und dem großen Board schon was her. Ich kannte vorher nur die Amerika-Variante und finde, dass das Spiel mit den Bahnhöfen und vor allem den Tunnels einiges dazugewinnt.


    Dominion:

    In der absoluten Vanilla-Variante. Nach gut zwei Jahren kam das Spiel endlich noch mal auf den Tisch und es war wieder gut. Simpel und schön Schelm runtergespielt.

    Pandemie Iberia:

    Das einzige Pandemie-Spiel, dass ich kenne. Ich mag es sehr sehr gerne, auch wenn wir wieder kurz vor knapp verloren haben.

    Chicken:

    Ein Push-Your-Luck-Würfelspiel, von dem ich vorher noch nie etwas gehört habe. Relativ stumpf, aber hat irgendwie Laune gemacht.


    Charlies Reise um die Welt:

    Unser diesjähriger Adventskalender ging natürlich auch weiter.


  • Es ging zu zweit weiter bei uns mit #ZugUmZugLegacy - Legenden des Westens. Partie 5 und 6, Halbzeit. Einige Elemente sind wieder aus dem Spiel verschwunden, neue Entdeckungen sind hinzugekommen, der Weg nach Westen geht mit unvermindertem Spielspaß und Entdeckungsdrang weiter. Einziges Manko bislang: Je größer die Karte wird, desto einfacher wird es, sich bei 2 Spielern trotz stetig steigender Anzahl an Waggons aus dem Weg zu gehen.


    #Phase10 habe ich ein paar Tage lang als App zum Zeitvertreib gedadddelt. Was für ein Grütz-Spiel. Pseudo-Entscheidungen treffen auf Nachziehglück.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Nachdem meine angekündigte 6er-Gruppe wegen Corona-Erkrankungen von 3 Mitspielenden abhanden gekommen ist, musste ich das aufgebaute "The Thing"-Spiel wieder abbauen.

    Beim Schweifen der für die 3er-Restgruppe möglichen Spiele fiel mein Blick auf

    Great Western Trails - alte Version inkl. Rails to the North (zu dritt)

    ENDLICH, nach vielen Jahren konnte ich das alte GWT mal wieder rausholen und tatsächlich zum ersten mal auch die Erweiterung auf den Tisch bringen!


    Ich liebe dieses Spiel ja, aber es braucht die richtige Konstellation (und auch die richtige Lust) von den Mitspielenden.

    Und so wanderten wir immer wieder Richtung Carson City um unsere Rinder dort gewinnbringend zu veräußern.


    Dass ich dabei ein krasses Timing-Problem mit den Cowboys hatte, lassen wir mal unerwähnt. :cursing:

    Meine beiden Mitspielenden ließen sich auch Zeit bei dem Track, so dass es tatsächlich knapp 3 Stunden dauerte, bis wir das Finale erreicht haben.


    Insgesamt aber hat es allen Beteiligten am Tisch gefallen und ich freue mich, wieder neue GWT-Jünger gefunden zu haben!


    Bei BGG bleibt #GreatWesternTrail auf einer sehr guten :9_10: und ich freue mich schon auf die nächsten Partien!

    Zug um Zug - Legenden des Westens (zu zweit)

    Und weiter ging es ebenfalls bei #ZugUmZugLegacy mit meiner Frau.

    Die war am Samstagabend nicht zu bremsen und wir spielten 3 Partien hintereinander und am Sonntag noch eine Partie hinterher - das hat es bei bisher keinem Spiel mit ihr gegeben......sie kann trotz Zurückhaltung nicht verhehlen, dass sie Feuer und Flamme ist und es ihr saugut gefällt! :love:


    Mir aber auch, denn die Ideen die hier in das Spiel geflossen sind, finde ich sehr thematisch und interessant. Trotzdem ich mal dachte, dass kompetitiv und Legacy gar nicht funktionieren, scheint hier der Knoten geplatzt und die richtigen Mechanismen gefunden worden zu sein, damit man auch als Verlierer einer Partie nicht gleich die Flinte ins Korn zu werfen braucht - man hat immer noch Möglichkeiten, Punkte zu generieren um sich für den Gesamtsieg doch noch als Sieger zu sehen und das motiviert schon - uns beide jedenfalls sehr!


    Und somit genießen wir das - meiner Meinung nach - beste Legacy Spiel seit PL:1 (rein gefühlsmäßig!) Partie für Partie und ich wünschte, es wäre nie zu Ende!


    Bei BGG steigt es von einer 8 auf eine :10_10: und klare Empfehlung für alle, die dem Legacy-Spielprinzip oder Zug um Zug nicht grundsätzlich abgeneigt sind!

  • #BlueLagoon – 2 / 4 Spieler – Partien 1-2


    Platzierungsregeln sind super easy und nochmal ein Stück einfacher zu vermitteln als Babylonia. Prinzipiell legt man in jedem Zug einfach ein Plättchen. Fühlt sich daher sehr Go-like an. Die „Komplexität“ kommt durch die Interaktion und die Wertungsregeln. Es gibt einen Twist, dass man zwei Durchgänge hintereinander spielt. Im ersten Durchgang startet man seine Plättchen quasi „vom Wasser aus“ und legt dann angrenzend, im zweiten Durchgang wird alles wieder abgeräumt, bis auf Holzhäuser die wir im ersten Durchgang an Land gestellt haben, und starten dann anstatt vom Wasser aus von dort. Dadurch muss ich im Grunde schauen, wohin ich diese Häuser im ersten Durchgang bereit stelle. Sowohl zu zweit als auch zu viert hat es Spaß gemacht. Elegantes Spieldesign. Vielleicht upgrade ich noch die Pappplättchen gegen dicke Holzscheiben. 8/10



    #PlanetUnknown – 3 Spieler – Partie 6


    Mit den asymmetrischen Konzernen und Planeten. Ich hatte diesen Konzern, der irgendwie nur vier Felder auf der grünen Leiste hatte. Das war am Anfang etwas ungewohnt, da man erst ab dem Zusammenschluss von zwei Plättchen einen Schritt machen konnte. Das ging aber dann irgendwann recht gut durch weitere Technologien, so dass ich am Ende ohne Ende Bonusplättchen anhäufen konnte um dann alle Meteroiten und Lücken zu schließen. Dafür bin ich im gesamten Spiel vielleicht nur 1-2 Rover gefahren? Hier fand ich ganz cool, dass sich das immerhin mal so ganz anders gespielt hat. Nur leider waren meine Mitspieler recht wenig entschlussfreudig und das Ganze hat sich ziemlich gezogen, wofür das Spiel nichts kann, denn durch das parallele Platzieren macht das Spiel ja schon viel in dieser Hinsicht richtig ... 7.5/10



    #GlenMore2Chronicles – 3 Spieler – Partie 5


    Irgendwie komme ich hier nie dazu, mir die Regeln für die Chronicles vorzubereiten. Daher wieder das Grundspiel zusammen mit zwei Neulingen. Eigentlich ist das Spiel ja gar nicht so komplex, aber es sind dann doch schon so einige Symbole und Konzepte zu erklären. Dazu kommen die ganzen Effekte durch das Clan Tableau und die Landschafts-Karten. Ich habe hier mir einen guten Vorsprung durch eine Whisky-Engine, sehr wenig Plättchen, dazu noch den dauerhaften Effekt vom Clan Tableau , dass man sich Siegpunkte anstatt Whisky nehmen konnte, Loch Ness welches eine Gratis Aktivierung jeden Spielzug gibt, aufgebaut. Fühlte sich schon fast wie ein Exploit an. Am Ende hatte ich aber wieder das Gefühl, dass es mir zu schnell vorbei ist... Man puzzelt sich gar nicht so viele Tiles zusammen und ich freue mich eigentlich immer, wenn man sich durch Plättchen Legen etwas mehr aufbaut. Vielleicht sollte ich mich doch mal an die Boxen wagen. 7/10



    #DieWeisseBurg – 3 Spieler – Partie 1


    Was für ein knackiges Teil. Nur 9 Züge ... und es mangelt wirklich an allen Stellen. Es gibt einige „Downtime“ während andere über ihre Züge nachdenken, aber die Zeit hat man selbst genutzt um über seine Züge nachzudenken, weswegen das okay war. Dabei für ein Euro auch noch relativ „interaktiv“, denn ich kann hier einem noch ein bisschen in die Suppe spucken je nachdem welches Feld ich ihm wegschnappe, oder ich als letzter Spieler in der Reihenfolge vielleicht noch als letzten verbleibenden Würfel einer Farbe wegnehme. Gefiel mir äußerst gut und ich freue mich auf weitere Partien. Sweetspot liegt vermutlich genau bei 3 Spielern? Bei 4 Spielern könnte es etwas chaotischer und langatmiger werden, bei 2 Spielern ist ggf. bisschen zu wenig Bewegung drin. 8/10



    #Ra – 4 Spieler – Partie 1


    Schönes Bietspiel. Der Einstieg ist Knizia-like einfach, aber es gibt viele Möglichkeiten, clever zu spielen. Ich muss das, was ich glaube, dass die anderen Spieler haben wollen, in meine eigenen Pläne integrieren und entsprechend den Absprung richtig timen. Bei uns waren diverse Mitspieler oft zu gierig und haben auf immer mehr Plättchen gehofft, was aber dann gut verhindert wird, weil das Boot ans Ende der Leiste kommt. Ein bisschen Zufall ist drin, aber das ist okay. Die Komponenten der 25th Century Games Deluxe Auflage sind natürlich krass überproduziert, aber hübsch. 8/10



    #Acquire – 4 Spieler – Partie 2


    Ein Mitspieler hat es geschafft, die Mehrheit über die Hotelkette zu erlangen, die dann recht fix ausverkauft war, und hatte dann noch etwas Glück, dass er die richtigen Steine hatte, um immer wieder eigene andere Unternehmen da rein zu mergen, die er selbst wenigstens an zweiter Stelle kontrollierte. Das habe ich zwar auch mitgemacht, aber am Ende hat dann die Boni Ausschüttung am Ende dafür gesorgt, dass er doch mit einigem Abstand gewinnen konnte, wenn auch die Cash Stapel während des Spiels noch recht gleich aussahen. Auch das ist hier so ein Evergreen, da es doch strategische Entscheidungen zulässt, aber in fünf Minuten erklärt ist. Leider fehlt es mir oft an Mitspielenden für ökonomische Spiele ... sonst würde ich wahrscheinlich auch tiefer in 18xx eintauchen. 7-8/10



    #CouncilOfShadows – 2 Spieler – Partie 1


    Ikonographie könnte durchaus besser sein, da diese zumindest nicht selbsterklärend ist. Zu zweit nicht so interaktiv, da die Mehrheiten Wertungen gut kalkulierbar sind. Das ist mit mehr Spielern sicherlich gut. Es gibt viele Entscheidungen zu treffen und zu bedenken, z.B. in welcher Reihenfolge ich die Aktionskarten lege, oder ob ich einen hohen Verbrauch haben möchte um Startspieler zu werden oder nicht. Das Spiel ist, sobald ein bisschen Engine Building stattgefunden hat, schneller vorbei als gedacht. Bis ich das erste Mal meinen Verbrauchsmarker eingeholt habe, hat etwa so lange gedauern wie es das zweite plus dritte Mal zu machen. Das wird durch die „Dunkle Technologien“ Karten nochmal verstärkt. Das Endergebnis war relativ knapp. Meine Mitspielerin hatte am Ende fünf Slots für Aktionen, ich nur drei. Dafür war mein Verbrauch geringer, konnte aber entsprechend nicht so viel machen und musste schauen, dass ich durch die Technologiekarten „passives“ Energieeinkommen am Ende der Runde generieren konnte. Es ist aber schwer ein finales Fazit abzugeben. Ich weiß noch nicht, wie weit sich das Spielgefühl nach 2-3 Partien noch ändern wird. 7-7.5/10



    #Belaad – 2 Spieler – Partie 1


    Eigentlich ein recht simples Kartenspiel, was dann mit den Charaktertafeln ein bisschen aufgebohrt wurde. Was ich schade finde ist, dass ich kein gutes gezieltes Engine Building betreiben kann, da die Verstärkungsmarker für die Charaktere zufällig aus dem Beutel gezogen werden. Auch ist das Kampfsystem äußerst zufallsbasiert. Es gibt einen Basiswert. Der Schwächere ist der Unterlegene (bei Gleichstand der Angreifer). Der Schwächere muss immer entscheiden: Aufgeben (dann verliert man weniger) oder eine Karte ziehen. Die Karten geben entweder + oder – Kampfwerte. Zieht man einen Totenkopf (etwa 4 von 24 Karten?), hat man verloren. Man kann auch ein Schwert abgeben und dann ist der Totenkopf negiert. Ich habe zwei große Kämpfe verloren, und das obwohl ich mit gleichen Grundwerten und zwei Schwertern mehr in den Kampf gezogen bin. Das ist dann halt irgendwie Pech, aber hat mich dann am Ende auch das Spiel gekostet, da man verliert und da der Verteidiger dann auch noch ein Schwert gratis bekommt, kann man es danach praktisch vergessen nochmal anzugreifen ... Auch fand ich beim direkten Duell zwischen Hof und Volk das Volk um einiges stärker. Vielleicht nur eine Momentaufnahme? Der Hof kann aber eine Charakterfähigkeit von beiden Seiten kopieren. Auch beim Schwert-Charakter hilft ein Verbündeter unten drin, dass man als Hof praktisch nicht mehr angreifen möchte. Uff. Vielleicht nochmal in meiner Wenig-Spieler-Partie ausprobieren? 5.5-6/10



    #AgeOfSteam mit der St. Lucia Karte – 2 Spieler – Partie 1


    Erstpartie für uns und für Zweispieler kann man leider die Rustbelt-Grundspiel Map nicht spielen. Daher gab es den etwas suboptimalen Einstieg in St. Lucia. Hier hatte ich noch keine Ahnung wie die Dynamik ist, und da es hier keine einzige Großstadt gab, hab ich im ersten Zug eine gebaut. Die leider dann irgendwie schlecht platziert, wodurch ich in Runde zwei dann nicht mein Einkommen steigern konnte und ab da nur noch hinterher gelaufen. Selten das Gefühl gehabt, dass ich ein Spiel im ersten Spielzug verloren hatte. Das letzte Mal bei einer Partie FCM. Ich brauchte zwischendurch mehr Kredite, wodurch ich die Endwertung verloren habe. Beim Einkommen konnte ich immerhin durch ein paar lange Transporte außen um die Insel herum noch ein paar große Sprünge machen, um wenigstens gleichzuziehen. Aber auch hier, relativ seichtes Regelwerk (auch wenn es bei den Platzierungsregeln doch durchaus einiges zu beachten gibt, bzw. sich einiges am Anfang etwas merkwürdig anfühlt, warum beim Ändern ich den Geländetype ignorieren kann usw.), aber hohe strategische Tiefe. Freue mich auf eine weitere Partie, dann hoffentlich mit 3-4 Spielern erstmal auf einer seichteren Karte die sich nicht wie in Messerkampf in der Telefonzelle anfühlt. 8-9/10



    #BoomerangEurope – 2 Spieler – Partie 1


    Eine Art Flip-and-Write, aber mit Drafting am Anfang. Das macht es durchaus internaktiv, da durch die Wertungen ich stark beeinflussen kann, wie viele Punkte mein Gegner machen kann. Aber das stört auch dann wiederum den Spielflow und das Drafting macht das Spiel recht lang. Ne, dann doch lieber Next Station Tokyo oder Ähnliches. 4-5/10



    #AxioRota – 2 Spieler – Partie 1


    Ich lege immer ein quadratisches Tile wie bei Domino an andere an und je nachdem wie viele Symbole ich in den Ecken verbinde, erhalte ich auf farbigen Leisten Schritte. Am Ende gewinnt der, dessen hinterste Leiste am weitesten ist. Mir fehlt hier komplett die Entscheidungsgewalt, da ich nur genau ein Plättchen habe. Ich kann mir auch nichts aufbauen, da mein Mitspieler mir dann den gebauten Spot wegnimmt. Ich hatte gehofft, dass es ein kompakteres Einfach genial ist. Aber ne, darf direkt weg. 3/10

  • MicroMacro: Crime City (Pegasus, 2020)

    Es bleibt dabei: „MicroMacro: Crime City“ ist und bleibt nicht meine Art Spiel. Im Pegasus-Spiele-Magazin „Der Ringbote 03/2023“ gibt es mit „Baby one more time“ einen kleinen Demofall, den ich mit meiner Dreijährigen gelöst habe. Thematisch fand ich es klasse, dass es auch endlich für Kinder geeignet ist. Ihr hat das Suchen auf der Doppelseite auch viel Spaß gemacht – mir aber nicht. Grund ist einfach, dass ein Kopf ständig die Sicht für den anderen erschwert und auf die Entfernung nicht wirklich etwas zu erkennen war. (5,0)

    Der Fall ist im Übrigen online in der PDF-Ausgabe vom Ringboten auch enthalten und kann sozusagen online gespielt werden. Zoomen geht da auch wesentlich besser. :)
    #MicroMacro

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Das Roll'n'Write-Spiel „Waypoints“ landete wieder einmal auf den Tisch, da Ende November die neueste Karte „The Great Western Coast“ veröffentlicht wurde. Mir gefällt sie nach bisherigen zwei Partien sehr gut, besser als die zweite Karte „Burning Rock Canyon“. Natürlich gibt es wieder einige Besonderheiten und Eigenheiten gegenüber den ersten beiden Karten.

    Die erste Besonderheit ist, dass es Wasser und Inseln gibt. Ich kann zu diesen schwimmen, sinnvoller ist es aber, eine Fähre zu nehmen, die ein bisschen wie die Seilbahn von Map 2 funktioniert. Unterschied ist, dass ich kein Ticket brauche, aber die Strecke das richtige Symbol zeigen muss, was zum aktuellen Wetterpunkt passt. Alternativ kann ich ein Schlauchboot nehmen, welches ich als Bonus erhalte, wenn ich genügen Delfine im Wasser gesichtet habe. Daneben gibt es als Boni noch den Trailmix, mit dem ich ein „Feature“ (Korallenriff, Wald, Quelle) doppelt nutzen darf, und das GPS, mit dem ich zwei Wegepunkte bei Schlechtwetter markieren darf.

    Meine erste Solorunde beendete ich mit sehr hohen 195 Punkten, obwohl ich gar nicht so viele Bewegungspunkte in Summe hatte. Aber die neuen Boni geben echt viele Möglichkeiten, mehr als sonst zu erreichen, was mir sehr gut gefallen hat. Danach habe ich noch an der BGG Solo Challenge December 2023 teilgenommen. Beide Partien haben mir jedenfalls sehr gut gefallen, nachdem gefühlt davor die zwei Monate die Luft etwas raus war. (9,0)
    #Waypoints

    Gigamon (Mirakulus, 2022)

    „Gigamon“ hatte ich auf der Stuttgarter Spielemesse zwar gesehen, aber aufgrund der Einfachheit liegen gelassen. Aus der der Bücherei konnte ich es aber ausleihen und vor allem wegen der Nominierung zum Kinderspiel des Jahres 2023 einmal selbst mit der Dreijährigen spielen.

    „Gigamon“ ist ein aufgebohrtes Memory. Es liegen neun Plättchen im 3x3-Raster verdeckt aus. Wenn ich dran bin, dreh ich zwei um, zeigen sie die gleichen Elemente, nehm ich sie zu mir. Wenn ich drei Plättchen einer Art habe, darf ich mir den passenden Gigamon nehmen (oder vom aktuellen Besitzer stehlen). Wenn ich drei Gigamon habe, endet die Partie.

    Da „Gigamon“ offiziell ab 5 ist, habe ich mit meiner Dreijährigen die oben beschriebene Version gespielt. Diese ist aber sehr langweilig und dauert auch viel zu lang. Wir brachen ab, als jeder einen Gigamon hatte. Interessant wird das Spiel nämlich erst dadurch, dass jedes Element einen Fähigkeit mitbringt. Wenn ich zwei Plättchen erhalte, darf ich die Fähigkeit einmalig sofort anwenden. Manche Elemente erlauben mir das Stehlen von Plättchen beim Mitspieler, andere lassen mich die Auslage ansehen, eines bringt sogar einen Extra-Zug. Diese Fähigkeiten machen das eher normal-interessante Memory zu einem guten Kinderspiel.

    Und das funktioniert in meinen Augen auch schon mit älteren Dreijährigen oder Vierjährigen gut. Memory klappt in dem Alter sowieso schon ohne größere Probleme. Und auch mir als Erwachsenem macht es mit den Fähigkeiten Spaß, auch wenn es andere Kinderspiele gibt, die mir mehr zusagen. Vor allem die Spieldauer ist immer noch zu lang. Wir haben noch nie eine volle Partie beendet, weil das Interesse vorher weg war. Dagegen haben wir eine kooperative Variante entwickelt, bei der alle gemeinsam Plättchen sammeln bzw. diese tauschen können und es nur darum geht, alle Gigamons zu befreien. (6,5)
    #Gigamon

  • Der Weihnachtsstress hat gnadenlos zugeschlagen, deshalb wurde wenig gespielt und noch weniger rezensiert. Kurz vor Jahresende gibt’s aber jetzt doch nochmal einen Schwung Kurz-Rezensionen nach dem Schema „Oldie – Goldie – Newbie – Surprise“. Los geht’s!


    …mit einem Oldie, der diesmal gar nicht mal so alt ist, aber manche halten 5 Jahre ja bereits für ein rüstiges Alter bei einem Spiel. Die Rede ist von #WonderlandXiii, einem wunderhübschen Kartenspiel von 2018, bei dem wir Geschichten ( = Karten) von verschiedenen Wunderland-Bewohnern sammeln, um daraus das verschollene 13. Kapitel der Alice-Erzählung zu rekonstruieren. In der Mitte liegen fünf verdeckte Kartenstapel ( = Tore ins Wunderland) im Kreis aus. In meinem Zug habe ich zwei Schlüssel zur Verfügung und kann damit eins der Tore aufschließen, muss dann aber eine Karte aus meiner gesicherten Auslage ( = Notizbuch) als Tribut auf diesen Stapel legen, um dann die obersten, ggf. verdeckten Karten der beiden benachbarten Stapel zu nehmen und sie in meine temporäre Auslage ( = Kaninchentunnel) zu legen. Von beiden Karten, welche Alice, die Herzkönigin, das weiße Kaninchen, die Grinsekatze und den verrückten Hutmacher zeigen können, wähle ich eine und nutze deren Fähigkeit: Entweder ich erhalte einen weiteren Schlüssel, darf mir eine verdeckte Karte anschauen, eine weitere Karte nehmen etc. Ich kann weiter ins Wunderland vordringen oder passen: Beim Passen wandern die Karten aus dem Tunnel in mein Notizbuch und sind sicher. Wenn ich weitermache und zu irgendeinem Zeitpunkt dreimal den gleichen Charakter vor mir im Tunnel liegen habe, bricht der Tunnel zusammen und ich verliere alles in meiner temporären Auslage. Es handelt sich also um ein Set-Collection-Spiel mit Push-your-Luck-Element, dazu ein Schuss Memory und ein kleines bisschen Interaktion, denn mit einigen Charakterfähigkeiten kann man sich gegenseitig auch ein bisschen ärgern. Grafisch ist es eine Bombe und die Haptik der stabilen Karten, aber vor allem der kleinen Metallschlüssel, ist toll. Schönes kleines Ding für zwischendurch!


    Mein heutiger Goldie – also ein Spiel, in dessen Aufhübschung ich beträchtliche Zeit investiert habe, weil es mir besonders gut gefällt – hört auf den Namen #Wiz-War und ist eines der Spiele, die am längsten in meiner Sammlung sind… so lange, dass ich nicht mal mehr weiß, wie es überhaupt dort hineingekommen ist. Es stammt aus einer Zeit, in der der Begriff „Beer & Pretzel Game“ geprägt wurde als Bezeichnung für simple konfrontative Spiele, die man in lockerer Runde mit Snacks und ein-zwei Bierchen zocken kann und dabei maximalen Spaß hat. Dass Wiz-War mehrere Neuauflagen erhalten hat (die letzte in diesem Jahr von Steve Jackson Games) zeigt, dass dieses Genre noch immer seinen Reiz hat, und seine Prämisse ist so einfach wie genial: Jeder hat einen Zauberer sowie zwei Schätze und einer „Home Base“ in seinem eigenen quadratischen Steinlabyrinth-Segment des zusammengesetzten Spielplans und man gewinnt in dem Augenblick, in dem man zwei gegnerische Schätze auf seiner Home Base liegen hat oder der letzte lebende Zauberer ist – was eine echte Alternative ist, denn die 15 Hit Points, mit denen man ausgestattet ist, können durch die unzähligen verschiedenen Zauber-Karten schnell auf 0 reduziert werden. Damit nicht genug: Während wir uns gegenseitig durch das Labyrinth jagen, können wir Gegenstände, Objekte und Zauberwesen sowie Türen und Wände erschaffen und selbst den Spielplan neu arrangieren. Die jüngste Neuauflage bemüht sich dabei, wieder einen Schritt zurück von der viel zu gestreamlineten Fantasy Flight Edition zu machen, aber für viele Fans der ersten Stunde geht nicht über das chaotische Original von Chessex, für das es neben der offiziellen Expansion noch eine von Autor Tom Jolly in Eigenregie verlegte zweite Erweiterung mit Artefakten und vielen weiteren Zauberkarten gab – von den unzähligen Fan-Karten (welche die Anwälte von Fantasy Flight seinerzeit aus dem Netz geklagt haben) will ich gar nicht erst anfangen. Wiz-War war auch das erste Spiel, das ich komplett übersetzt und nachgebaut habe, als Geburtstagsgeschenk für einen guten Freund. Von den Karten (auf marmorierte Visitenkarten ausgedruckt – sehen auch heute noch genial aus) habe ich mir einen zweiten Satz gedruckt, der bis heute im Einsatz ist – fast 300 Karten, von denen die allermeisten einzigartig sind. Dass hier keine Partie der anderen gleicht und oft haarsträubend lustige Situationen entstehen, die teils noch Jahre später erinnert werden, versteht sich von selbst und ist der Grund, weshalb Wiz-War einen ewigen Spitzenplatz in meiner Hall of Fame innehält.


    Der Newbie dieser Ausgabe wird wohl nicht den Einzug in die Hall of Fame schaffen – was nicht etwa daran liegt, dass es ein schlechtes Spiel wäre, sondern eher daran, dass bei diesem Spiel selbst gelassenen Gemütern früher oder später die Zornesröte ins Gesicht steigt. Denn #TaiwanNightMarket ist die Art Spiel, die Beziehungen dauerhaft gefährden und bei uns in die Kategorie „Hass-Spiel“ fallen, denn hier werden die Samthandschuhe schon zu Spielbeginn abgelegt. Was passiert? Wir bieten in jeder Runde auf vier zufällig bestimmte Street-Food-Stände des titelgebenden Nachtmarkts, bevor vier öffentlich aufgedeckte und weitere von den Spielern geheim ausgewählte Besucher durch einen der drei Eingänge hereinspaziert kommen und entlang einer festgelegten Route durch die Gänge wandern, um beim ersten ihnen genehmen Stand ihr hartverdientes Geld auszugeben. Aus nebeneinander gelegenen Ständen kann man lukrative Franchises machen, sofern einem die Mitspieler keinen Strich durch die Rechnung machen: Wer bisher nur Hate-Drafting kannte, lernt hier Hate-Bidding kennen, denn der Bietmechanismus hat es in sich: Man darf nur zwei Gebote abgeben (außer man wird bei beiden überboten, dann darf man nochmal bieten), so dass man sich von vorneherein preislich festlegen muss. Obendrein gibt es immer einen Stand mehr zu ersteigern, als es Spieler gibt – aber Stände direkt am Haupteingang sind natürlich viel höher frequentiert als solche am Ende des Marktes, wo kaum noch Gäste ankommen. Ich habe jedenfalls schon lange nicht mehr so inbrünstiges Gefluche am Spieltisch gehört – aber wer auf ultra-konfrontative Spiele steht, der findet hier eine echte Perle vor, die durch ein Erweiterungsmodul noch weitere Kniffe für mehrere Dutzend abwechslungsreiche Bietgefechte bereithält (ich sag nur „Das Megafon“). Was für ein Gemetzel!


    Bliebe noch der „Surprise“ – der ebenfalls eine Neuheit ist, aber in so kleiner Auflage und so unscheinbar in Essen angeboten wurde, dass ich ihn nur Dank eines Tipps mitgenommen habe: #Accuse! heißt dieses winzige, aus gerade mal 18 Karten bestehende Deduktions-Bluff-Wettrennen um die Aufklärung eines Mordes bei der UN (!!). Es gibt Tatort-, Waffen- und Verdächtigen-Karten, von denen zu Beginn je eine zufällige geheim beiseitegelegt wird – diese gilt es herauszufinden. Von den übrigen erhält jeder eine jeder Sorte (der Rest wird offen ausgelegt) sowie eine Fallenkarte auf die Hand. Es gibt 4x zwei verschiedene Orte, 3x drei verschieden Waffen und jeweils 1 Karte für die acht Verdächtigen. Wer am Zug ist, legt verdeckt eine seiner Karten aus – diese kann, muss aber nicht an ihre richtige Stelle (also z.B. „Hotel“ zu den Hotelkarten) gelegt werden. Ich kann also versuchen zu bluffen, um die anderen in die Irre zu führen… sofern niemand meine Karte anzweifelt! Wenn das geschieht, muss ich die Karte umdrehen und bekomme eine Strafe, wenn mein Bluff auffliegt. Aber Vorsicht: Wenn die angezweifelte Karte wahr ist, wird der anzweifelnde Spieler bestraft – umso mehr, wenn es sich bei der Karte sogar um die Falle gehandelt hat! Hat man keine Karten mehr auf der Hand, muss man statt auszuspielen eine verdeckte Karte umdrehen; jederzeit während des Spiels kann man aber auch statt seiner Kartenaktion einen Lösungsversuch machen, indem man dies ankündigt und die Rate-Marker entsprechend positioniert. Danach überprüft man heimlich die beiseitegelegten Karten: Liegt man richtig, hat man gewonnen; liegt man falsch, legen alle anderen Spieler ihre verbleibenden Handkarten verdeckt vor sich ab und bieten gleichzeitig mit den Fingern, wie viele Karten sie umdrehen möchten, bevor sie selbst einen Lösungsversuch machen. Wer dabei am niedrigsten bietet, beginnt; bei Misserfolg hat der zweitniedrigste Bieter seine Chance usw. Die Kombination aus Zeitdruck, Bluffen und dem Dilemma, wann man welche Karte legt und wem man glauben will, macht Accuse! zu einem hochspannenden 10-Minuten-Füller, der jeden sofort ins Spiel hineinzieht. Ausnahmslos jeder, dem ich es bisher präsentiert habe, war hinterher überrascht, wie viel Spiel in dieser kleinen Schachtel steckt. Ich hoffe inständig, dass sich hier schnell ein Verlag findet, der Accuse! ins Programm nimmt, denn aktuell ist es nirgendwo erhältlich und das muss sich ganz schnell ändern!

    Einmal editiert, zuletzt von Imagine ()

  • Am Wochenende gab es:


    #Mit Quacks und Co. nach Quedlinburg : Wirklich schöne Kinderversion der Quacksalber, die auch mit 6 schon gut verstanden wird, dank der eingebauten Erweiterungen aber auch den 8jährigen noch an den Tisch bindet. Der sagt selten genug so laut "Das Spiel mag ich!", solche Ausrufe kenne ich sonst eigentlich nur von #DaistderWurmdrin, #KrasseKacke, #DerverrücktePharao und #Karak - will sagen - Quacks ist in seinem Spieleolymp angekommen. Die anderen genannten Titel, alles altehrwürdige Veteranen des Kinderspielregals - kamen angesichts einer Ausmist- und Verschenkeaktion auch nochmal auf den Tisch - natürlich mussten die alle hier bleiben.


    Am Sonntag hatte ich dann einen meiner "ich versuche neue Mitspieler:innen unter Nichtspielern zu gewinnen"-Abend, diesmal wieder in der Kneipe (wie macht Ihr das eigentlich, ladet ihr Fremde immer direkt nach Hause ein? Bei Spielern hab ich da keine Skrupel, aber bei Fremden ohne größere Spielerfahrung ist die Hemmung deutlich größer). Jedenfalls wurden wir wieder einmal äußerst kritisch vom Wirt beäugt, auch wenn ich gleich ein Essen bestellte - es ist wirklich nicht mehr üblich und unerwünscht, in der Öffentlichkeit zu spielen, meine Güte. Die Runde war diesmal im Schnitt in meinem Alter, was an der verwendeten sozialen Plattform gelegen haben dürfte, als erstes Spiel brachte ich #Spicy auf den Tisch, denn die meisten Menschen haben ja zumindest Erfahrungen mit Karten- und Bluffspielen - dachte ich. Nunja, hier führte schon die Regelerklärung zu einem "aber dann muss ich ja lügen!?" - jaaaa, das ist das Grundprinzip des Spiels, bzw. eigentlich ja sich nicht dabei erwischen zu lassen. Da man der Frau aber leider an der Nasenspitze ansah, wie nervös sie war, als sie die "falsche" Karte ausspielte, hatte das Spiel dann noch den Reiz einer zweiunddreißighebauf-Runde.

    Gut, gut, Fehler sind dazu da, korrigiert zu werden, also versuchte ich es als nächstes mit einem richtigen Brettspiel: #Finca ist ja immer mein eterneller Klassiker, um die Spreu vom Weizen zu trennen. Immerhin, sogleich kamen wieder einmal Erinnerungen an die letzten Wanderurlaube auf Mallorca hoch, das Spiel hatte Sympathien geweckt. Die Erklärung dauerte ihre 5 Minuten, wobei ich die Bonusaktionsplättchen schon wegließ, aber als dann das Rondell in Aktion zu bewundern war, erkannte man doch zügig wer hier Spaß haben würde und wer nicht - diesmal war es leider nur eine Mitspielerin, die Freude an der Marktmanipulation hatte. Als einem Mitspieler der Eselskarren geklaut wurde, war er für das Spiel endgültig rettungslos verloren und weigerte sich, noch irgendeinen sinnvollen Zug zu machen - gottseidank geschah dies kurz vor Ende der Partie. Danach war ich zwei der drei Mitspieler los, die sich wohl eher eine Gesprächsrunde mit Kartendreschen vorgestellt hatten und weniger eine Einführung ins "moderne" Brettspiel. Immerhin, eine blieb mir noch, so dass ich noch ein paar Zweiertitel auspacken konnte. Aufgrund der Optik entschied sie sich für #RoyalVisit, der Neuauflage von #AufderReeperbahnnachtsumhalbzwei. Meine Warnung, dass das Spiel nicht jeder/jedem gefalle, wurde in den Wind geschlagen, und so hatte ich wenigstens das Glück, eins meiner Lieblingsspiele auf den Tisch zu bekommen. Die neue Spielerin schlug sich beachtlich, verlor die erste Partie, forderte Revanche und konnte dann die zweite Partie für sich entscheiden. Begeisterter war sie dann aber sichtlich von #SchottenTotten, was den Abend dann auch beendete, da sie hiervon fünf Partien hintereinander einforderte. Nun, eingeladen zu einer Spielerunde im neuen Jahr ist sie, mal sehen, ob etwas daraus wird. Wenn nicht, habe ich wohl wenigstens ein Exemplar von Schotten Totten unters Volk gebracht. Aber generell sind diese Abende für den geringen Ertrag echt mühsam, ich sollte wohl doch wieder zu den anonymen Spielertreffs zurückkehren, auch wenn dort Einladungen in die eigene Spielerunde ebenfalls meistens ergebnislos verlaufen.


    Heute dann zwei Spiele mit Momo95 : Zum einen die erste Mehrspielerpartie #Shipyard aka #DieWerft in der 2nd Edition. Ein paar Probleme vorab: Der neue Aktionswahlmechanismus ist für zwei Spieler m.E. eine Verschlechterung. Dass ich mir merken muss, ob ich gerade einen oder beide Würfel wegnehmen muss, finde ich anstrengend, da hätten es doch wenigstens unterschiedlich aussehende Meeple sein dürfen. In jedem Fall aber kommt so gut wie nie ein Gulden auf nicht-gewählte Aktionen, da man sich des Geldes wegen viel zu sehr auf den hinteren Aktionen tummelt. Und die Holzteile sind wunderschön, aber in der Erstpartie ist es schon schwieriger als zuvor zu wissen, was auf welche Schiffsvorrichtung gelegt werden muss (warum ein Schornstein auf einem Rolllager steht muss ein Nautiker mir noch erklären).

    Das sind aber auch meine einzigen Einschränkungen für diese ansonsten rundum gelungene und wunderschöne Neuauflage. Vorbei sind die Zeiten, wo die Mitspieler mit winzigen Pappteilchen hantieren mussten und man 12 verschiedene Dosen mit Kleinstteilen auf dem Tisch verteilte. Der Sortierkasten, der Kartenspender für die Schiffsteile, all das ist wunderschön designt, die Double-Layer-Boards sind überaus praktisch (die Wertung ist jetzt auf dem Hauptspielplan, was etwas schade ist), und dass die vier Rondelle in eins gegossen wurden tatsächlich eine spieltechnische Erleichterung. Die Erklärung dauerte recht lange, aber im Kern ist die Werft aus heutiger Sicht eigentlich ein Expertenspiel am unteren Rand der Komplexitätsskala; die 3,5 auf BGG ist dem damaligen Eindruck geschuldet, wo das Spiel so komplett anders und neu als die Konkurrenz wirkte. In die heutige Zeit der Puzzle-Optimier-Euros passt es da schon viel eher hinein. Und für das Geld, das es kostet, bekommt man tatsächlich eine ganze Menge Holz (in Papp - und optional Meepleform). Auch wenn ich Momo95 nicht so ganz endgültig begeistern konnte: War, ist und bleibt eins meiner Spiele für die einsame Insel.


    #Djinn Das war dann seine Antwort auf mein Shipyard, und ich gebe gerne zu, dass ich es ziemlich großartig fand. Es ist ein Worker-Movement-Spiel auf den Spuren von Istanbul, Yokohama oder gar Great Western Trail, wobei man im Vergleich zu letzterem ein klares Ziel verfolgt und sich hier auch im Wege stehen (oder sogar helfen schneller voranzukommen) kann. Der Spielplan mit den auswechselbaren Aktionsplättchen sowie die zahlreichen Siegbedingungskarten versprechen hohe Varianz, Interaktion ist durch das enge Spielfeld in jedem Fall in hohem Maße vorhanden. Und obwohl kein Mechanismus hier für sich neu ist, und einige Elemente sogar direkt auf Spiele der 2000er verweisen, fühlt sich das Spiel als Ganzes doch sehr frisch und neu an - was immens hilft, ist die Tatsache, dass das Spielziel sehr konzentriert beim Einfangen der Djinns bleibt, die Aufgabe und Ziele sind für alle Mitspieler gleich und klar konturiert, was ein ziemliches Hauen und Stechen ermöglichen kann, gerade am Ende, wenn nur noch wenige Djinns übrig sind. Also ein klar als Kennerspiel produzierter und trotzdem sehr abwechslungsreicher und hochinteraktiver Euro.

    Optisch ist es sehr hübsch, mit zahlreichen Meeplen und einem sehr durchdachten Spielmaterial. Nachdem mir vieles aus dem Essen-Jahrgang bisher nicht wirklich gut gefallen hat, ist das hier ein echtes Highlight, und ich hoffe, es landet zumindest auf der Empfehlungsliste zum KsdJ - für mehr ist es wahrscheinlich schon zu komplex, auch wenn ich es auf einer Komplexitätsebene mit z.B. Village sehe. Wirklich schönes Spiel, das demnächst sicher auch mein Eigen wird.


    Kleines PS noch: Dass man sich nur bei gleicher Richtung und gleichem Weg überspringen kann, will mir auch noch nicht in den Kopf. Zumindest bei "gleichem Weg" würde zu zweit einiges mehr an Spannung und möglichen Wegen reinbringen, wirklich viel mehr Downtime sehe ich da jetzt auch nicht durch entstehen. Zu zweit wird man sich sonst quasi nie überspringen, wenn man es nicht gezielt darauf anlegt. Aber ich sehe ein, dass eine solche Regel bei drei oder vier Spielern wahrscheinlich eskalieren würde. Trotzdem, lustiger fände ich es doch, wenn auch unplanbarer.

  • Kein NAchbericht, sondern ein Vorbericht...lol...Heute ist in der Schule meiner Kinder Spiele Tag. Jedes Kind sollte ein (Brett)spiel mitbringen. Meine entschieden sich für Majesty und MyGoldMine. Bin mal gespannt wie es wird , was andere so mitbringen und was sie berichten werden,,.,

  • Gigamon (Mirakulus, 2022)

    ...
    „Und auch mir als Erwachsenem macht es mit den Fähigkeiten Spaß, auch wenn es andere Kinderspiele gibt, die mir mehr zusagen. Vor allem die Spieldauer ist immer noch zu lang. Wir haben noch nie eine volle Partie beendet, weil das Interesse vorher weg war.

    ...

    Ok, die Aufmerksamkeitsdauer bei 3-jährigen ist jetzt generell natürlich noch nicht so lang. Aber wie lang hat es denn bei euch im Schnitt gedauert, bis ihr abgebrochen habt?

    Ich finde nämlich, Gigamon spielt sich so herrlich schnell, sobald man einmal die einzelnen Fähigkeiten kennt. Da dauerten die Partien eigentlich nur so 6-8 Minuten, allerdings war die Jüngste dabei auch bereits 4 1/2 Jahre alt. Mit älteren Kindern, also ab etwa 6 Jahren lagen die Spielzeiten bei uns sogar nur zwischen 3 und 5 Minuten.

  • Aber wie lang hat es denn bei euch im Schnitt gedauert, bis ihr abgebrochen habt?

    So 10 min ungefähr. Was die Fähigkeiten sind, muss jedes Mal neu erklärt werden. Und wie hatten das Glück ständig unterschiedliche Sets zu sammeln und haben erst spät nach 5 min oder so überhaupt 3 gleiche Polymon zusammenbekommen.


    Gruß Dee

  • Gigamon (Mirakulus, 2022)

    ...
    „Und auch mir als Erwachsenem macht es mit den Fähigkeiten Spaß, auch wenn es andere Kinderspiele gibt, die mir mehr zusagen. Vor allem die Spieldauer ist immer noch zu lang. Wir haben noch nie eine volle Partie beendet, weil das Interesse vorher weg war.

    ...

    Ok, die Aufmerksamkeitsdauer bei 3-jährigen ist jetzt generell natürlich noch nicht so lang. Aber wie lang hat es denn bei euch im Schnitt gedauert, bis ihr abgebrochen habt?

    Ich finde nämlich, Gigamon spielt sich so herrlich schnell, sobald man einmal die einzelnen Fähigkeiten kennt. Da dauerten die Partien eigentlich nur so 6-8 Minuten, allerdings war die Jüngste dabei auch bereits 4 1/2 Jahre alt. Mit älteren Kindern, also ab etwa 6 Jahren lagen die Spielzeiten bei uns sogar nur zwischen 3 und 5 Minuten.

    kann ich bestätigen mit 3 waren es so 10-15min


    Mit 4 fast 45min da ging Karak und zwei Mal Quacks nach Quedlinburg hintereinander

    Mit 5 wieder Drop auf 15-20min und auch verlieren wieder riesen Problem

  • Aber wie lang hat es denn bei euch im Schnitt gedauert, bis ihr abgebrochen habt?

    So 10 min ungefähr. Was die Fähigkeiten sind, muss jedes Mal neu erklärt werden. Und wie hatten das Glück ständig unterschiedliche Sets zu sammeln und haben erst spät nach 5 min oder so überhaupt 3 gleiche Polymon zusammenbekommen.

    Gruß Dee

    Ok, 5 Minuten reichen bei 3 Jahren ja vielleicht auch erst mal. Irgendwann klappt es dann bestimmt auch ohne erneutes Erklären. Und ihr habt ja zudem noch eure Koop-Version. :thumbsup:

    ...

    Mit 4 fast 45min da ging Karak und zwei Mal Quacks nach Quedlinburg hintereinander

    ...

    45 Minuten? Was ist denn da passiert? :/

    #Gigamon

  • Kann ich nicht sagen, da war das anscheinend spannend und wurde nicht langatmig

    Da saß sie auch ne Stunde dabei wenn wir Arche Nova gespielt hatten und wollte nur die Tiere anschauen und Karten aufdecken.

    In Euphorie hatte ich zum 5. dann Avel angeschafft und das wurde einmal gespielt und dann beim zweiten Mal war es nach 15min zu langweilig.

  • Gestern mal zu zweit einen vorweihnachtlichen Spieletag eingeschoben.

    Nix neues, keine Brecher und Regelsicherheit waren Leitlinien.

    Und es hat geklappt.

    Los ging es mit #diehändlervomtaubertaldaskartenspiel .

    Das gefällt uns zur Zeit ausgesprochen gut. Die richtige Tiefe bei richtiger Spielzeit.

    Allerdings muss sich der Bezahlmechanismus erstmal einnisten.

    Danach dann 2x #Splendor. Ich mag das mittlerweile richtig gerne, wenn ich da auch nur selten gewinne.

    Danach #BroomService . Und ja, es funktioniert sogar sehr gut zu zweit. Ich war da ja skeptisch.

    Aber trotzdem nix für meine Frau.

    Danach dann #SantaCruz. Farbgebung, und Grafik lassen es sehr gemütlich erscheinen.

    Aber der Tie Breaker ist ein Witz. Nur weil ein Spieler zu erst werten darf gewinnt er bei Gleichstand! Echt jetzt?

    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie #Kontor.

    Ich glaube wenn man sich damit längere Zeit befasst, könnte es gut werden. Aber nach jeder Partie stellt man sich eine Frage: Was will uns das Spiel sagen und wozu?


    Insgesamt war das ein entspannter Tag ohne viel tamtam.

    Aufbauen und losspielen

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Kein NAchbericht, sondern ein Vorbericht...lol...Heute ist in der Schule meiner Kinder Spiele Tag. Jedes Kind sollte ein (Brett)spiel mitbringen. Meine entschieden sich für Majesty und MyGoldMine. Bin mal gespannt wie es wird , was andere so mitbringen und was sie berichten werden,,.,

    So update: Majesty hat nur ein Kind mitspielen wollen (Da war den zu viel Kopfrechnen und Multiplizieren) und MyGodlMine gabs wohl einige wenige 6er Runden.


    Am besten kam in der Scvhule wohl Dobble an und 4 Gewinnt.

  • Endlich wieder genesen - (grippaler Infekt mit hartnäckigem Reizhusten) - wurde auch mal wieder was gespielt. Den Mars hatte ich schon dutzendfach erfolgreich terraformt (woher wussten die das von Artipia nur :/), nun also nehmen wir uns den Asteroidengürtel mit #Ceres vor. Zur MEsse hatte ich den Titel selbst im Fokus, dann kam der Moment der Erkenntnis mit dem Wort „Workerplacement“! Dann also Geld gespart, man wird es wohl irgendwann spielen können, gestern war es dann soweit.

    Die von mir ungeliebte Mechanik offenbart hier einen anderen Charakter - nennen wir es mal Arbeitsmarkt in Form von Karten. Man setzt nicht seine eigenen vorhandenen Arbeiter auf verfügbare Aktionsfelder, sondern holt sich selbige aus dem Pool in 4 verschiedenen Farben und weist ihnen Jobs in der eigenen Kartenauslage zu. Des Weiteren sind trotzdem noch je 5 eigene „Vorarbeiter“ für den Einsatz auf festen Feldern verfügbar.

    Alles weitere ist die übliche und erwartbare Standardkost zur Ressourcenbeschaffung und Umwandlung in Punkte. Insgesamt spielt es sich trotz aller Vorbehalte recht gut und auch flott, aber: Wer sich nicht von Beginn an mit weiteren Karten mehr Aktionsmöglichkeiten verschafft, geht spätestens ab der hälfte des Spiels gnadenlos unter. Während die anderen munter fröhlich ihre erweiterten Möglichkeiten zum einsetzen der freien Arbeiter nutzen, kann man nur frustriert zuschauen. Das holt man auch nicht mehr auf! :cursing: Mein Versuch über dieses Asteroidenrad Einkommen und Punkte zu generieren, lief nur bedingt gut. Im linken Bild sieht man den Endausbau des haushohen Siegers mit insgesamt 14 weiteren Karten, selbst hatte ich deren 4. Der Hinweis anfangs mit „es gibt viele Wege zum Sieg“ erschien mir dann doch eher zweifelhaft…

    Während der Gewinner bei gut 120 Punkte lag, dümpelte ich bei 87 rum, der zweite kam auch noch über die 100.


         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zwei Spieleabende, von denen einer Bewährtes auf den Tisch brachte und der andere reichlich für mich neue Spiele…


    Shogun No Katana

    Partie Nr. 1

    Erstpartie zu zweit, war ich sehr gespannt drauf aufgrund einiger positiven Berichte. Wir hatten leider einen ziemlich dicken Regelfehler drin… haben beim Passen nicht wie vorgesehen jeweils eine Ehrekarten genommen, sondern alle am Ende acht für uns beide gewertet. Das kam uns schon während der Partie sehr merkwürdig vor. Die richtige Regel klingt hier schon deutlich sinnvoller. Mein Mitspieler machte hier dann gut 80 Punkte, während ich nur bei einigen Karten gut punkten konnte. Das machte dann am Ende auch den größten Teil meines Rückstands aus.

    Eine gewisse Hürde war, dass anfangs nur Schwerter im Spiel waren, die fünf Ressourcen benötigen. 3er und 4er kamen erst später ins Spiel. Das hatte natürlich zur Folge, dass wir nicht so recht ins Rollen kamen und ich bis zur letzten Runde kein einziges Schwert geschmiedet hatte (dann aber immerhin noch vier am Ende).

    Davon abgesehen hat uns Shogun no Katana eigentlich sehr gut gefallen. Der Worker-Placement Part ist weitestgehend Standard, ebenso Sammeln von Aufträgen und Ressourcen. Das 'Besondere' am Spiel ist das kleine Puzzle in der eigenen Werkstatt, im Prinzip eine Art kleines Schieberätsel. Hier hilft gute Vorausplanung, um bei Schmiedeaktionen möglichst effizient zu sein und an vielen Schwertern gleichzeitig arbeiten zu können.

    Mit einer Bewertung tue ich mir aufgrund der beiden eingangs genannten Punkte etwas schwer, aber unterm Strich fand ich das schon interessant und würde es gerne nochmal spielen.



    Nimalia
    Partie Nr. 1

    Das hatte ich neulich mal im Angebot mitgenommen. Erster Pluspunkt: Sehr kompakte Schachtel, die es zu einem idealen Reisespiel macht. Darin steckt ein von den Regeln sehr simples Legespiel, das aber durch die variablen und teilweise auch etwas komplexeren Wertungen einen gewissen Anspruch reinbringt.

    Wir spielten zu zweit erstmal mit den für das erste Spiel vorgegebenen Zielen, die dann im Isle of Skye / Kartograph Stil in unterschiedlichen Runden gewertet werden. Die Einschränkung, dass man mit seiner Auslage in einem 6x6 Raster bleiben muss, sorgt dafür, dass man immer wieder interessante Entscheidungen treffen muss, was man überbaut und auf welche der Wertungen man sich fokussieren möchte. Ich drehte die Partie in den letzten Runden, in dem ich meinen Fluss überbaute und mich auf den Ausbau meiner Wüste konzentrierte. Nach gut 20 Minuten hieß es 85-77. Feines, kleines Ding, das ich in den Ferien hoffentlich auch mal mit meiner Frau ausprobieren kann.



    Hennen

    Partie Nr. 1

    Kleines Karten-Legespiel, bei dem der Sohn (2. Klasse) meines Mitspielers dabei war und problemlos mitspielen konnte. Wir spielten ohne Aufträge, die den Anspruch ein wenig erhöhen würden. So ist's dann definitiv familientauglich und hat mir insgesamt auch gut gefallen. Erfindet die Welt natürlich nicht neu, aber ist schnell runtergespielt und der Puzzle-Aspekt ist ganz interessant. Hat mich ein wenig an Piepmatz erinnert, allerdings weniger komplex und mit weniger Rechnerei.



    Verrückte Fracht

    Partie Nr. 3

    Das habe ich schon vor drei Jahren kennengelernt und es hatte mich damals nicht vollends überzeugt. Jetzt hat es sich ein anderer Mitspieler zugelegt und mein Ersteindruck hat sich bestätigt. Kein schlechtes Spiel, aber meine Kritikpunkte bleiben: Hoher Glücksfaktor beim Ziehen der Plättchen und LKW-Karten, zudem im Prinzip auch beim Entladen der LKWs, die vom Mitspieler kommen. Liegt vielleicht an mir, aber mir ist's zu grübelig… die unmöglich geformten Rohrleitungen machen es wirklich schwierig, die Verbindungen herzustellen. Die Spielzeit ist mir mit ca. einer Stunde auch zu lang, geht sicher auch schneller, aber siehe Kritikpunkt 2. Meine 26-27 Niederlage war aus meiner Sicht dann auch zu einem großen Anteil dem Zufall geschuldet.

    So bleibt es für mich ein Spiel, dass ich nie selbst einfordern würde. Mitspielen würde ich es vielleicht schon nochmal, aber in der Kategorie gibt es aus meiner Sicht einfach viele bessere Spiele.



    Arche Nova

    Partie Nr. 44

    Erfahrene 3er Runde inklusive Wasserwelten. Mit gut 2,5h deutlich langsamere Runde als zuletzt gewohnt, wir waren wohl ein bisschen eingerostet. Mit Plan 2 lief es bei mir ganz ordentlich, durch einige Herdentiere und die Gehege am Wasser, die eine um 2 erhöhte Kapazität haben, musste ich nicht so viel bauen und hatte das passende Endziel dazu (freie Felder). Was so gar nicht passte, waren die Artenschutzprojekte, von denen ich in der ganzen Partie nur zwei erfüllen konnte. Da es bei einem Mitspieler (mit Plan 7) wie geschmiert lief war früh abzusehen, dass er gewinnen würde und so kam es dann auch. Mit einem sehr guten letzten Zug (zwei Tiere ausgespielt plus zusätzliche Endwertungskarte erhalten) machte ich nochmal ordentlich Boden gut und schaffte es beim 29-13-13 zumindest noch auf den geteilten zweiten Platz.

    Plan 2 scheint mir nicht zu liegen, damit habe ich jetzt nur eine von vier Partien gewonnen, was sehr deutlich unter meiner sonst hohen Siegquote bei Arche Nova liegt.

    Die Erweiterung fügt sich aus meiner Sicht soweit gut ein, ist für mich aber kein Muss. Die kleineren Boni der gedrafteten Aktionskarten sind ganz cool, aber auch nicht weltbewegend. Da darf man keine Asymmetrie auf Marco Polo Niveau erwarten. Die starken Riffeffekte sind für mich ein zusätzlicher Glücksfaktor… wenn davon jemand früh mehrere auf die Hand bekommt, ist das schon ein kleiner Boost. Ich habe in meinen bislang drei Partien mit der Erweiterung kaum mal eine auf die Hand bekommen. Gestern hatten wir z.B. auch keine einzige Karte mit Wellensymbol in der Auslage. Mag schon ein ziemlicher Zufall gewesen sein, aber das Rotieren des Decks durch diese Funktion scheint mir nicht sehr zuverlässig zu funktionieren.



    The Castles of Burgundy

    Partien Nr. 14-15

    Im Anschluss ebenfalls zu dritt mit der Handelswege-Erweiterung. Mit Fürstentum Nr. 6 hatte ich ein altbekanntes Board zugelost bekommen. Die kleine Erweiterung kam bei meinen Mitspielern nicht so gut an, fanden sie sehr zufällig, ob man beim Verkaufen der Waren ein Match hat und die Boni für sich beanspruchen kann. Mir gefällt die eigentlich ganz gut, finde schon, dass man da in gewissem Maße drauf hinspielen kann und dass das ein nettes Add-On ist von den Überlegungen, die man zu treffen hat.

    Die Partie lief von Anfang an sehr rund für mich, nach Runde 2 hatte ich alle Minen platziert und schon viele Gebiete abgeschlossen, die beiden großen 6er Gebiete klappten dann am Ende auch noch und so wurde es ein deutlicher Sieg beim 245-198-193.



    Später in der Woche noch eine Solopartie, die zweite mit der Weinberg-Erweiterung. Die macht wirklich Laune, bringt vor allem die Herausforderung mit sich, dass man sich das Lager nicht mit den doppelt so großen Weinberg-Plättchen blockieren sollte. Solo scheint mir der Chateauma mi dieser Erweiterung sehr viel schwieriger zu schlagen zu sein. Lief bei mir mit Fürstentum Nr. 26 zwar nicht so rund, nur 140 Punkte vor der Schlusswertung ist sogar ziemlich schwach. Aber 219-283 war dann schon sehr deutlich und fast 40 Punkte meines Rückstands resultierten aus der Wertung der Weinberg-Plättchen, über die Chateauma satte 66 Punkte holte.



    Grand Austria Hotel

    Partie Nr. 7

    Hier gab es eine zweite Solopartie mit den Prominenten aus der Erweiterung, diesmal mit dem Hotel C und einer früh ausgespielten Personalkarte, die mir für rote Gäste zusätzliches Geld brachte. Da die Prominenten die Geldknappheit verstärken, war das schon recht hilfreich und das Geld nicht so knapp wie beim letzten Mal. Auch auf der Kaiserleiste lief es besser, nicht zuletzt dank des gelben 4er-Bereichs. Am Ende hatte ich alle Zimmer vorbereitet und bis auf eines auch alle belegt, zudem alle Politikkarten erfüllt. Das fühlte sich schon ziemlich gut an, allerdings hatte ich keine einzige Schlusswertungskarte gespielt, wodurch es sogar doch noch mal recht eng wurde und ich konnte nur knapp 186-182 gewinnen.

    Mit dem Schwierigkeitsgrad mittel bin ich sehr zufrieden. Der bietet eine angenehme Herausforderung, bringt eigentlich durchweg enge Partien und bislang wechseln sich Sieg und Niederlage ab.



    #ShogunNoKatana #Nimalia #Hennen #VerrückteFracht #ArcheNovaWasserwelten #TheCastlesOfBurgundySpecialEdition #GrandAustriaHotel

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    4 Mal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • So, es ist Ewigkeiten her, dass ich Zeit und Muße für einen Wochenbericht gefunden habe. Zudem gab es n letzter Zeit auch wenig zu berichten, da wir nicht so viel zum Spielen gekommen sind. Aber nachdem gestern endlich was aus dem Asmodee-Mega-Sale den Weg auf den Tisch gefunden hat und hier immer wieder gefragt wird, ob die ganzen Schnäppchen auch auf den Tisch kommen.... naja, da wurde es eben mal wieder Zeit.


    Settlement

    Partie Nr. 1


    Settlement hatte ich immer mal wieder auf den kleineren Messen (SPIEL Doch, Ratingen) gesehen und fand, dass es nett aussah. Für "nett" wollte es allerdings nicht bei mir einziehen, aber das Angebot aus dem Asmodee-PopUp-Store hat es dann doch in meine Sammlung gelockt. Es scheint allgemein ja nicht sonderlich gut angekommen zu sein.


    Settlement ist ein Worker-Placement-Spiel, allerdings ohne das Blocken von Einsatzorten, da alle Worker nur auf dem eigenen Spielbrett eingesetzt werden. Man hat 6 Worker, kann aber zusätzliche, temporäre Worker bekommen, die nur für eine Aktion da sind und dann wieder gehen. Dadurch kamen aber einzelne Spieler auf sicherlich 12 - 14 Worker in der einen oder anderen Runde.


    Was aber tut man nun mit den Arbeitern? Man baut seine Siedlung aus, erkundet das Umland und erlegt Monster. Dabei werden Gebäude und Landschaftsplättchen jeweils in ein voneinander getrenntes 3x3 Raster gelegt. Eine andere Aktion wäre dann wieder das Aktivieren einer der Reihen dieses Rasters, wobei jede Reihe nur einmal pro Runde aktiviert werden kann. Gebäude sind eher zum Umwandeln von Ressourcen in andere Dinge da, während die Landschaftsplättchen zum Ressourcensammeln dienen. Dies ist allerdings auch nicht so einfach, da beim Erkunden und nach dem Ressourcen sammeln immer die Chance besteht, dass ein Monster auftaucht und diese Landschaft blockiert. So ein Monster muss dann erstmal wieder über einen andere Aktion besiegt werden, wofür man auch eine Belohnung bekommt. Oder man verhindert das Erscheinen von Monstern, in dem man eine Festung in die Landschaft baut. Dieses bringt direkt noch einen weiteren Vorteil, den die drei Standard-Ressourcen (Holz, Stein, Lehm) muss man am Ende der Runde abwerfen und kann nur 1 dieser Ressourcen pro Festung lagern.


    12 - 14 Arbeiter hört sich dabei nach einer Menge an, aber einzelne Aktionen benötigen mehr als einen Arbeiter. Während man zum Gebäude bauen und Ressourcen sammeln immer nur einen Arbeiter braucht kostet das Besiegen von Monster 1 - 4 Arbeiter und das Erkunden der Umgebung je nach Entfernung zur eigenen Siedlung 1 - 3 Arbeiter. Wenn man da nur die 6 Standard-Arbeiter hat, sind die schnell aufgebraucht.


    Und was ist mit Siegpunkten? Es gibt erstaunlich wenig Siegpunktquellen, von Punktesalat kann hier keine Rede sein. Die eine Siegpunktquelle sind Heldenkarten. Dies kann man zusätzlich zu einer Aktion kaufen und diese sind nur zum Siegpunkt sammeln da - es gibt keine Kartentexte oder ähnliches. Es gibt Karten die eine feste Siegpunktzahl bringen und Karten die Punkte für gebaute Gebäude, Festungen oder erkundete Landschaften bringen.


    Abschließend gibt es noch ein System mit Bonusplättchen, welches einem einen Extra-Effekt für die aktuelle Runde gibt und beim Passen gegen eines aus der Auslage getauscht wird - wie bei Terra Mystica.


    Und das Fazit? Ich bin durchaus zufrieden mit Settlement und dem Schnäppchen-Kauf. Die Partie gestern zu dritt hat Spaß gemacht. Es ist kein Spiel der Triple-A-Klasse, die Aktionen sind alle sinnvoll und arbeiten gut zusammen. Man kann mit den Gebäuden auch ein wenig Engine-Building betreiben. Allerdings sind die Aktionen nicht zu abwechslungsreich. Das Spiel dauert mit seinen 6 Runden nicht zu lange, aber man hat trotzdem das Gefühl, was erreicht zu haben, was mir immer sehr wichtig ist. Im Prinzip auch ein Wohlfühlspiel. Es wird auf jeden Fall für die eine oder andere Partie noch bleiben.


    Valeria - Königreich der Karten

    Partie Nr. 10


    Valeria gab es nicht im Asmodee-Sale, aber Valeria hat sich in rasender Geschwindigkeit zu einem unserer am regelmäßigsten gespielten Spiele entwickelt. Weil es einfach Spaß macht. Es war zwar die insgesamt 10. Partie, aber die erste Partie mit Karten aus den Feuer & Eis und Schattental - Erweiterungen. Unser Setup war in diesem Fall auch ein wenig komisch. Wir hatten viele recht teure Bürger und sehr starke Monster, so dass nicht die Mengen an Ressourcen da waren, wie wir sie aus anderen Partien kannten. Teilweise habe ich sogar überlegt die "Ressource nehmen"-Aktion zu benutzen. Dennoch hat das Spiel wieder Spaß gemacht. Gewonnen hat mal wieder der Herzog der einfach für jede erhaltene Karte (Bürger, Monster, Gebiet) 1 Punkt bekommt. Ist natürlich auch wunderbar einfach zu spielen, aber aufgrund der vielen teuren Karten lag es vermutlich gar nicht an dem Herzog. Tolles Spiel!


    Die Crew - Mission Tiefsee

    Partie Nr. XX


    Abschluss des Abends war wie immer in unserer 3er-Runde die Crew. Wie bereits an anderer Stelle -

    Die Crew - Mission Tiefsee (Wertung: 8 bei 2 Bewertungen)
    - geschrieben, gefällt mir der erste Teile - Die Reise zum 9. Planeten - besser als der zweite Teil, zumindest etwas. Die theoretisch abwechslungsreicheren Missionen führen dann doch manchmal zu ätzenden Kombinationen. Gestern haben wir über 10 Anläufe für Mission 26 ohne Zeitlimit gebraucht, einfach weil die Aufgaben bei Schwierigkeit 12 nicht gepasst haben. Na ja, nicht nur. Wir spielen die Crew immer auch ein bisschen aus dem Bauch heraus und mit Karten nachhalten und genauerem planen hätte es auch früher klappen können. Trotzdem war gestern abend der Frustlevel schon recht hoch. Die Freude, es mit der letzten Partie des Abends dann doch noch geschafft zu haben war dafür auch recht groß. Insgesamt immer noch ein tolles Spiel, aber Teil 1 ist für uns etwas besser.


    Mal schauen, was in diesem Jahr brettspielerisch noch so geht. Fast zwei Wochen sind es ja noch.

    3 Mal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • wir hatten es geschafft eine unserer Neuerwerbungen zu spielen: #Erde

    Nach einer Kennenlernpartie, die 1. richtige Partie. Ich schickte mich meine arktische Insel in den Subtropen mit Regenwald zu begrünen. Es hat Spaß gemacht, wobei man doch auch konzentriert sein sollte. (Habe einige Siegpunkte verschenkt, weil ich ab und zu die falsche Karte für die Endwertung gespielt hatte). Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der Sieg nur die Faunakarten klappt. Wieder ein gutes Kartenspiel (hinter dem sich ein Rennspiel versteckt). Wir finden es gut. Mal sehen was wir noch alles spielen zwischen all den Feiern. Habe ja genug eingekauft

  • Was bedeutet : Triple-A-Klasse?

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Letztes Spiel in unserer Donnerstagsrunde für dieses Jahr, da unser Weimar-Termin nächste Woche leider geplatzt ist - macht nix, wird nachgeholt. Schon gestern war ich froh, dass die Runde mit Haddock und Momo95 überhaupt zustande kam.


    Da nichts Neues vorbereitet war (auf der Arbeit war die Hölle los), gab es diesmal endlich mal wieder eine Runde mit dem Lieblingsspiel von Haddock, #PaxPamir. Ich bewundere Haddock immer wieder dafür, dass und wie er dieses Biest erklärt (es war für Momo95 die Erstpartie) - eines der Spiele, die ich wirklich nie nie nie jemand erklären möchte. Alles hängt hier wirklich mit allem zusammen, und man braucht mehr als ein Spiel, um das alles zu durchschauen. Gestern habe ich zum ersten Mal den Area-Control-Anteil etwas ernster genommen, wobei ich mich einfach mit meinen Russen in Kandahar verbarrikadiert habe und fröhlich Armeen gebaut bzw. über Karten reingebracht habe, während die beiden Afghanen sich eigentlich sehr produktiv um den Rest der Karte kümmerten. Dies führte anfangs noch zum Verlust der ersten Dominanzwertung, die zweite konnte ich dann durch den glücklichen Zufall gewinnen, dass rechtzeitig die dritte Karte aufgedeckt wurde. Jetzt kam mir das Glück zuhilfe, dass sehr viele Kandahar- und Persien-Karten herauskamen, die die Mitspieler liegen ließen, die mir aber die Möglichkeit gaben, Spione zu platzieren, so dass ich dank einer letzten Bankanleihe genug Geld hatte, um rechtzeitig die letzte Dominanzwertung zu kaufen. Will sagen: Das war meine erste siegreiche Pax-Pamir-Partie, aber immerhin hatte ich wirklich mehr Glück als Verstand dabei. Wären die Karten nicht so rausgekommen, hätte ich das Spiel ebenso gut im hohen Bogen verlieren können. Es war aber auch die erste Partie die ich erlebt habe wo wirklich niemand die Loyalität gewechselt hat. Zu dritt ist das Spiel jedenfalls deutlich kontrollierter und weniger chaotisch als zu fünft und lässt eine langfristigere Planung zu.


    Eigentlich war danach noch #ZugumZugLegacy geplant, aber dafür reichte die Zeit nicht mehr ganz. So wurde es denn noch eine Runde #FiveTowers. Ich bin mir immer noch nicht sicher wie ich es finde, obwohl ich es mir nach der Erstpartie sofort gekauft habe. Haddock fand es sogar ziemlich schrecklich Immerhin hat sich mein Verdacht, dass man, wenn man früh keine Karten nimmt, hintenraus nichts sinnvolles mehr bekommt, nicht bestätigt, Momo95 gewann deutlich, weil er lange genug abwartete um einzusteigen. Das Spiel reizt mich sehr, weil ich Auktionen sehr mag, aber ich brauche noch ein paar Partien für ein endgültiges Urteil, ohne das leichte Unbehagen wirklich begründen zu können.


    Und zuletzt eine kleine Runde #6nimmt , das ich in dieser Runde definitiv nicht mehr auf den Tisch zu bringen brauche. Immer wieder faszinierend, wie sehr so alte, etablierte Klassiker dann eben doch nicht das Richtige für alle sind (im Familienkreis war mir das ja dieses Jahr auch komplett durchgefallen).


    Heute morgen gab es zum Tagesstart dann noch eine schnelle Runde Mykerinos mit den Kindern. Mykerinos ist quasi der Vorgänger zu #Roam, und in meinen Augen das deutlich bessere Spiel. In #Mykerinos setzen wir unsere Archaäologen in Grabungsstätten ein, die jede Runde neu als Karten ins Spiel kommen. Anschließend kann derjenige, der die Mehrheit in einer Grabungsstätte erreicht, entweder die Karte als Sonderfähigkeit nutzen oder sich für die Endwertung einen sicheren Platz im Museum suchen. Die Ähnlichkeit, wie diese Karten genutzt werden, ist bei #Roam frappierend (und ich finde tatsächlich, dass Laukat das in der Anleitung hätte anerkennen sollen), aber in #Roam fehlt mir bei gleicher Spiellänge (zu zweit 30, zu dritt 45 Minuten) der geniale Kniff mit dem Museum. Dafür ist Mykerinos halt optisch etwas "altbacken", und der Spielplan ist einfach viiiiel zu klein geraten - das ganze Spiel sieht aus als stamme es aus einem Miniaturisierungsexperiment, oder sei seine eigene Reiseversion. Aber in Sachen Spielspaß kenne ich einerseits wenige so gute Gebietsmehrheitenspiele, noch eines das zu zweit so gut funktioniert (mit Ausnahme von #Sumeria). Gebraucht wird einem das hinterhergeworfen, ich kann da Zugreifen nur empfehlen.

  • #GreatWesternTrail (alte Version) - nur das Grundspiel

    Endlich kam nach über zwei Jahren eine Partie zustande. Ich probierte es mal mit der hier so viel gelobten "Kansas-City-Geldstrategie" in weiterer Kombination mit möglichst vielen Gebäuden und erfüllten Aufträge und verlor doch glatt um einen Punkt gegenüber meinem Sohn mit seiner Ingenieur-Bahnhofsausbauten-Strategie. Klar, hätte ich einen Auftrag mehr erfüllen können oder hätte ich bei der Schlußlieferung ein 5er-Rind auf der Hand gehabt, hätte ich gewonnen, da mir dadurch eine Lieferung nach San Francisco möglich gewesen wäre. Es war auf alle Fälle schön eng und hat definitiv wieder Spaß gemacht. Aber einen deutlichen Vorteil der Kansas-City-Geldstrategie habe ich so natürlich nicht feststellen können. ^^


    #CastlesOfBurgundySE mit Hinzunahme der Grenzposten, der Gasthöfe, der weißen Burgen und der zusätzlichen Plättchen

    Dadurch daß die Grenzposten auf den Spielertableaus aufgedruckt sind kann man hier bei den Fürstentümern wunderbar durchmischen. Das Spiel gefällt mir weiterhin sehr gut.


    #EineWundervolleWelt

    Nachdem alle Kampagnen durchgespielt waren, fristete das Spiel ein Schattendasein bei uns. Nun kam es mal wieder auf den Tisch, doch die anfängliche Begeisterung wollte sich bei mir nicht mehr so recht einstellen. Ja, es ist nach wie vor gut, aber wenn man in der ersten Runde keine Produktionskette in Gang setzen kann, ist man quasi ab der zweiten Runde schon aus dem Rennen. Das fühlt sich dann eben für den Betroffenen nicht so prickelnd an. Ferner läßt sich meines Erachtens das freigespielte Zusatzmaterial nur unzureichend in das Grundspiel einfügen, da der Verwässerungsgrad aufgrund der Kartenfülle zu hoch ist.


    #FarAway

    Unser derzeitiger 30-Minuten-Absacker bzw. -Lückenfüller wurde ebenfalls gespielt. Für die Spielzeit ist es nach wie vor weiterhin okay.

  • Gestern mit einem Freund eine traute Zweier Runde:

    Angefangen mit #FarAway (noch zu dritt), das ist unser Lieblingsaufwärmer, immer wieder schön dieser Spannungsbogen: kommen die ersehnten Symbole noch oder nicht? Das sind übrigens Ananas, Geweih und Stein :lachwein:

    Anschließend spielten wir unser neues Lieblingsspiel, das erst seit 2 Wochen in meinem Besitz ist: #Mischwald .

    Insgesamt viermal und wir hätten es auch zehnmal gespielt, aber irgendwann mussten wir ins Bett. Großartig! Zig verschiedene Möglichkeiten. In der zweiten Partie hatte ich am Anfang direkt 3 Feldhasen und einen Fuchs auf der Hand und suchte dazu eine Tanne. Blöde Idee. Gib ja nur 5. Zwischendurch hatte ich einen Waschbären und überlegte, damit meine Handkarten zu erneuern, aber die Feldhasen und der Fuchs hatten sich inzwischen vermehrt und waren mir so ans Herz gewachsen und dann spielte ich einige Hasen an einen anderen Baum, aber da ging nix mehr zusammen. Man sollte Pläne auch mal ändern können.

    In der nächsten Partie versuchte mein Kumpel die "Waschbärstrategie" und legte dreimal seine Handkarten in die Höhle, Ausserdem ging ihm noch ein Bär ins Netz und damit verschwanden auch satte 11 Karten in der Höhle. Das Spiel war schnell zu Ende, der Winter kam früh. Trotz ca 40 Karten in der Höhle ging der Sieg mit 103 zu 101 an mich...

    In der letzten Partie hatte ich dann die Möglichkeit zur "Amphibien-Strategie": 8 Amphibien und 3 Baumfarne waren 126 Punkte :) . Dazu bekam ich eine Karte, wenn ich eine unter einen Baum legte und eine für jeden Baum. Dazu noch ein Reh mit Punkte für "Grüne Blätter " und zahlreiche Linden... 244 Punkte.

    Ich kann die nächste Partie kaum erwarten und obwohl ich eigentlich keine Solo-Spieler bin, wünsche ich mir hier einen Solo-Modus. Wurde ja im entsprechenden Thread auch schon diskutiert, wie man das evt. umsetzen könnte.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel () aus folgendem Grund: Tippfehler korrigiert

  • Blood on the Clocktower

    13 Spieler - Partie 19


    Ich war zu Besuch bei der Weihnachtsfeier der Fachschaft Informatik an der Uni, weil ich noch einige kenne die dort noch studieren und da viele von denen, mit denen ich oft BotC Spiele dazu gehören hab ich das Spiel mal mitgenommen und irgendwann haben wir uns ins Treppenhaus begeben um ne Runde zu spielen. Einige kannten as Spiel schon aber es waren auch viele neue dabei und ne Menge schaulustige Zuschauer hatten wir ebenfalls, die dann auf ne 2. Partie gehofft hatten was aus zeitlichen Gründen leider aber nicht mehr drin war.


    Die Runde verlief ganz gut, allerdings war gab es auch ein paar unglückliche Momente für das gute Team. Ich habe dem bösen Team einen Poisoner gegeben, eine sehr starke Rolle, die jede Nacht eine Person auswählt die vergiftet ist, wodurch deren Fähigkeit nicht oder nicht korrekt funktioniert. Als Ausgleich dazu hab ich einen Investigator reingepackt, eine Rolle die einmal zu Beginn des Spiels eine böse Rolle gezeigt bekommt und 2 Spieler, eine der beiden Spieler ist diese böse Rolle und mein Plan war ihm den Poisoner zu zeigen. Leider hat der Poisoner genau in Nacht 1 den snipe auf den Investigator gemacht (was reines Glück war), wodurch ich dem Investigator zwar immer noch den Poisoner gezeigt habe, aber eben 2 falsche Spieler dazu.


    Dazu saß der Empath zwischen Scarlet Woman und Poisoner (beides böser Rollen) wodurch ich ihn Drunk gemacht habe und ne 1 gezeigt habe. Der Poisoner ist ewig unter dem Radar geflogen, hat dafür aber auch seit Nacht 1 keine sinnvollen poisons mehr gemacht.


    Letztendlich hat sich das gute Team durch die Falschinformationen gegenseitig auseinander genommen, der Recluse (eine gute Rolle die für die Fähigkeiten anderer als Böse gelten darf) hat nicht erwähnt, dass er der Recluse ist wodurch das ganze noch schlimme wurde. Lediglich der Undertaker hat sinnvolle Informationen bekommen. Der Betrunkene Empath hat irgendwann den Ravenkeeper (wird er vom Dämon nachts getötet darf er auf einen Spieler zeigen und bekommt dessen Rolle gezeigt) geoutet, wodurch seine Fähigkeit natürlich nutzlos war (weiß der Dämon wer er ist, tötet er ihn natürlich nicht mehr).


    Es gab nen finalen Tag mit 3 lebenden Spielern, 2 davon Böse und es wurde sogar der gute Spieler exekutiert, also quasi ein clean sweep für die Böse. So ist das manchmal.


    Den Leuten hat's gefallen, das Spiel kommt eigentlich immer gut an, klar ein paar Leute die das nicht mögen haste immer aber im großen und ganzen hat das Spiel echt die Eigenschaft Leute absolut zu begeistert und so haben wir auch hier wieder Mitspieler für unserer Semi-regelmäßigen Runden gefunden.


    2 Mal editiert, zuletzt von Wuschel ()

  • Ich würde nicht erst nachträglich festlegen, wer der Betrunkene ist. Vermutlich hätte es das in diesem Fall schwerer für das böse Team gemacht, aber wie gesehen lief es ja ohnehin hervorragend für sie — und es könnte ja auch ein guter Bluff sein, oder der Empath wurde vergiftet… viele Möglichkeiten, den Empath zu diskreditieren. Gerade wenn viele Anfänger dabei sind gibt es noch viele Möglichkeiten für das böse Team, und Trouble Brewing bietet ja auch einige Hintertüren hinsichtlich Balancing.

    Einmal editiert, zuletzt von Imagine ()

  • Ich würde nicht erst nachträglich festlegen, wer der Betrunkene ist.

    Da bin ich einfach anderer Meinung. Ich finde es grad für solche Fälle gut wenn man flexibel ist. Finde es sinnvoll das Setup zu sehen und dann zu schauen was gut funktioniert. Natürlich hab ich vorher eine Idee wen ich gerne betrunken machen würde aber ich hatte es auch schon, dass der Empath zwischen Dämon und Minion saß und da war ich froh, den spontan betrunken machen zu können.


    Aber das kann ja jeder Storyteller handhaben wie er möchte.

  • Natürlich hab ich vorher eine Idee wen ich gerne betrunken machen würde aber ich hatte es auch schon, dass der Empath zwischen Dämon und Minion saß und da war ich froh, den spontan betrunken machen zu können.

    Ist der Storyteller also gar kein neutraler Spielleiter, sondern er beeinflusst das Spiel nach seinem Gusto? Oder was sagt die Regel dazu?

    Eine andere Frage an Dich: Wie lange dauert denn eine Runde vom Standardszenario so gewöhnlich?

    Einmal editiert, zuletzt von Parathion ()

  • #Acquire – 4 Spieler – Partie 2


    Ein Mitspieler hat es geschafft, die Mehrheit über die Hotelkette zu erlangen, die dann recht fix ausverkauft war, und hatte dann noch etwas Glück, dass er die richtigen Steine hatte, um immer wieder eigene andere Unternehmen da rein zu mergen, die er selbst wenigstens an zweiter Stelle kontrollierte. Das habe ich zwar auch mitgemacht, aber am Ende hat dann die Boni Ausschüttung am Ende dafür gesorgt, dass er doch mit einigem Abstand gewinnen konnte, wenn auch die Cash Stapel während des Spiels noch recht gleich aussahen. Auch das ist hier so ein Evergreen, da es doch strategische Entscheidungen zulässt, aber in fünf Minuten erklärt ist. Leider fehlt es mir oft an Mitspielenden für ökonomische Spiele ... sonst würde ich wahrscheinlich auch tiefer in 18xx eintauchen. 7-8/10

    Da ich morgen nach Jahrzehnten mal wieder eine 4er Partie spielen werde, ich liebe es zu fünft oder zu sechst, die Frage: War das die neue Edition, wo die besten drei Aktionäre belohnt werden oder die Standardversion mit den zwei besten Aktionären? Hat hier jemand schon die neue Variante mit den drei besten gespielt? Meine bisherige Erfahrung mit vier war meist "The rich get richer"

  • Ist der Storyteller also gar kein neutraler Spielleiter, sondern er beeinflusst das Spiel nach seinem Gusto? Oder was sagt die Regel dazu?

    Eine andere Frage an Dich: Wie lange dauert denn eine Runde vom Standardszenario so gewöhnlich?

    Die Spielanleitung von Blood On The Clocktower besagt, dass der Erzähler grundsätzlich parteiisch ist — und zwar dem Spielerlebnis gegenüber. Letztlich geht es darum, allen ein möglichst spannendes Szenario zu bieten. Läuft es also gerade besonders gut für die Bösen, wird der Erzähler in seinen Entscheidungen eher zugunsten der Guten handeln — und umgekehrt. Das sollte man aber nicht mit gottgleicher Willkür gleichsetzen: Auch der Erzähler ist an die Spielregeln gebunden und hat keineswegs völlig freie Hand.


    Das Einsteigerszenario Trouble Brewing kann je nach Gruppengröße und Diskussionsfreude zwischen 45 und 120 Minuten dauern.

    Einmal editiert, zuletzt von Imagine ()

  • #Mischwald

    Zwei Runden mit meiner Frau. Ich fand’s okay haut mich jetzt nicht vom Hocker muss ich sagen vielleicht taugt das Spiel auch mehr wenn mehr als zwei Leute dabei sind.


    #Mycelia

    Ist bisher mein Überraschungshit. Ich habe nicht viel erwartet und ja es ist ein Familienspiel aber gerade deshalb kam es bisher überall gut an. Das zusätzliche Kartendeck mit den erweiterten Karten sorgt für genug Abwechslung. seitdem es eingezogen ist ein Dauerbrenner 🤣


    Morgen hoffe ich das mein Burgen von Burgund kommt dann schau ich mir das mal an.