27.11.-03.12.2023

  • Was könnte man jetzt schon berichten? Der 27. geht erst morgen los, oder verstehe ich den Thread falsch?

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Erstpartie #Karvi aus dem Hause Hans im Glück.


    Wir spielen Wikinger, reisen auf der Suche nach Handel und Stödten zum Plündern durch die Gegend, verbessern unser Schiff und nutzen Runensteine, um möglichst viel Ruhm (aka Siegpunkte) zu bekommen. Im Mittelpunkt steht dabei neben der Seekarte, auf der man reist, ein Rondell (under Heimatdorf), auf der man je nach Spielerzahl 3-4 Runden mit 1-2 Würfeln im Kreis herumläuft und je nachdem, auf welchem Feld man landet, verschiedene Aktionen durchführt. Am Zug ist immer der Spieler, dessen Würfel hinten auf dem Rondell steht. Da es viele Möglichkeiten gibt, Punkte zu machen, man unterschiedliche individuelle Ziele hat und die Zahl der Felder auf dem Rondell für einzelne Aktionen begrenzt ist, sollte man sich jeden Zug durchaus gut überlegen - auch wenn es kein Beinbruch ist, mal Pech zu haben oder einen Fehler zu begehen.


    Wie spielt sich das Ganze? Auf jeden Fall sehr flüssig, die einzelne Züge gehen schnell. Je nachdem, wie weit man auf dem Rondell nach vorne prescht und wie viele Mitspieler dabei sind, kann die Downtime aber erheblich sein. Demgegenüber positiv anzumerken ist die hohe Varianz durch viele Karten, wechselnde individuelle Ziele und unterschiedliche Schiffsausbauten. Hier wird man sich in jedem Spiel eine neue Strategie ausdenken müssen.


    Alles in allem ist das Spiel etwas leichtgewichtiger, als ich erwartet habe. Die Spielerinteraktion findet vornehmlich auf dem Rondell statt und im Wettlauf, es gibt keine Kämpfe, allenfalls ein Wettlauf um bestimmte Plätze, wobei für jeden genug Raum da ist. Dadurch kann man sich gut auf die Verwirklichung seiner Ziele fokussieren und spielt - zumindest im Zweierspiel - recht freundlich nebeneinander her. Ich mag es, aber das ist definitiv nichts für jeden. Und da auch die eigenen Strategien sehr gut anpassbar sind an den Spielverlauf und man Fehler (aus Sicht des erfahrenen Vielspielers) gut ausbügeln kann, ist die Strategieanforderung auch nicht sooo tief.


    Was im ersten Spiel aufgefallen ist: Das Balancing ist echt haarig. Manche Ziele sind erheblich leichter zu erreichen als andere, und Schiffsausbauten enorm unterschiedlich in ihrer Stärke. Ja, ich habe das Spiel erst einmal gespielt - aber meine Frau u d ich haben schnell gemerkt, dass der ein oder andere Ausbau enorm mächtig ist gegenüber anderen.


    Fazit: Karvi ist ein Spiel für Spieler, die ein nicht allzu tiefgehendes, aber abwechslungsreiches leichtes Kennerspiel (aus Vielspielersicht) suchen und die bereit sind zu akzeptieren, dass das Glück bei Ziel- und Ausbauverteilung den Spielfluss erheblich beeinflussen kann. Für eine Spielrunde, die eher weniger konfrontativ und nicht zu schwer sein soll, in jedem Fall eine Überlegung wert. Noch kann ich aber nicht sagen, ob ich es behalten werde - ich muss es noch ein, zweimal spielen, um zu sehen, ob es auf Dauer trägt oder uns doch zu seicht ist - und wie ein Draft von Zielen und Schiffsausbauten den Spiel erlauf beeinflusst.

  • Ich oute mich jetzt mal: Ich habe heute zum ersten Mal #StoneAge gespielt :saint: Schönes lockeres Spiel für den Sonntag Nachmittag, funktioniert gut zu zweit, kommt gerne wieder auf den Tisch (am besten sicherlich zu viert).


    In der Woche haben wir zu viert #BossMonster gespielt - meine Güte, ist das langweilig :|.

    Ok, wir haben in dieser Runde auch den einen oder anderen Optimierer dabei, aber auch so zieht sich das. Irgendwann hatte ich mal gute 44 Minuten wirklich nichts zu tun (die Räume hätten mir entweder zu viele starke Abenteurer ergo Minuspunkte oder gar keinen ergo 0 Punkte gebracht - da habe ich halt meine relativ früh erworbenen Punkte verwaltet.

    In der allerletzten Runde dann noch tatsächlich einmal ordentlich gepunktet, schon war ich zweiter - aber Spaß gemacht hat das nicht.

  • Heute zu viert die üblichen Verdächtigen #Abluxxen und #Wizard gespielt.

    Macht an so einem trüben Nachmittag immer Laune.


    Danach gab es dann #BroomService. Das gefällt mir zu viert richtig gut, während meine Frau da so gar nicht reinfindet.

    Das war heute so schlimm, dass ich vorschlug, dass mal zu zweit zu spielen um die Schwierigkeiten dabei auszumerzen.

    Allerdings fürchte ich, dass das zu zweit eine richtige Graupe mit ultrahohem Ärgerfaktor ist.

    Habt ihr da Erfahrungen?

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Allerdings fürchte ich, dass das zu zweit eine richtige Graupe mit ultrahohem Ärgerfaktor ist.

    Habt ihr da Erfahrungen?

    Je weniger Spieler teilnehmen, desto mehr verwunschene Rollen gibt es. Bei 2 Spielern sind es 3 Stück. Wählt man trotzdem eine verwunschene Rolle, kostet es den Spieler 3 Siegpunkte. So besteht der Kartenpool aus 30% weniger attraktiven Karten, so sorgt diese Regel dafür, dass es auch bei 2 Spielern genug Kartenüberschneidungen gibt. Das funktioniert imho schon recht gut und man kann besser taktieren als im Spiel zu fünft, aber ob man dieseVariante mag, hängt natürlich auch davon ab, was für ein Spielertyp man ist. Ich persönlich mag Broom Service zu viert oder fünft lieber.

    we are ugly but we have the music

    2 Mal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Bei mir kamen nur zwei Spiele auf den Tisch. Eines davon jedoch fast täglich inzwischen.... ^^


    #Karak2

    Erstpartie zu viert (2 Kinder, 2 Erwachsene) bei einem Freund mitgespielt. Karak 1 habe ich mit meinem Sohn knapp 60 Mal gespielt. Es war zwischenzeitlich dessen absolutes Lieblingsspiel. Karak 2 ist erfrischend anders, so dass man auch beides in der Sammlung haben kann. Man deckt Landschaften auf, sammelt Rohstoffe, pimpt seine Stadt und bekämpft Monster. Es hat Spaß gemacht, aber die Spielzeit hat sich zu viert sehr gezogen. Unsere 7-jährigen Söhne brauchten nach ner Stunde auch mal ne Pause zwischendrin im Spiel. Vom Niveau ist es jetzt auf jeden Fall auf Familienspielniveau (plus?) und damit für jüngere Kinder im Gegensatz zu Karak 1 zu schwer. Vorerst wird es nicht bei uns einziehen, aber man weiß ja nie... Dennoch, aktuell begeistern mich (uns) andere Titel, wie z.B....


    #TooManyBones

    Wow, was für ein cooles Spiel. Es bockt sehr und kommt momentan fast jeden Tag auf den Tisch. Dabei wird nicht eine ganze Partie bzw. Mini-Kampagne gespielt, sondern nur jeweils 2-3 Begegnungen (von vielleicht 8-10 einer Mini-Kampagne). Man kann es relativ schnell auf- und abbauen und mit 2-3 Fotos abspeichern. Das Geilste ist jedoch, dass mein Sohn auch Feuer gefangen hat und das mit mir zusammen spielen möchte. Das ist das Schöne an kooperativen Spielen... da kann man auch Kinder schon ranführen, weil man sie gut durchs Spiel durchführen kann (Alpha-Spieler in positiv ;)). Jedenfalls haben wir erst gestern Abend in einem epischen Finale mit Patches und Nugget den Tyrann Drellen besiegt. Noch beim Zubettbringen haben wir beide den Kampf nochmal Revue passieren lassen. ^^

    Ich spoiler nur ungern, aber das wird mein Spiel des Monats November... ;) ^^

  • Danach gab es dann #BroomService. Das gefällt mir zu viert richtig gut, während meine Frau da so gar nicht reinfindet.

    Das war heute so schlimm, dass ich vorschlug, dass mal zu zweit zu spielen um die Schwierigkeiten dabei auszumerzen.

    Allerdings fürchte ich, dass das zu zweit eine richtige Graupe mit ultrahohem Ärgerfaktor ist.

    Habt ihr da Erfahrungen?

    Deine Frau kann ich komplett verstehen ;) !

    #BroomService habe ich „zweimal“ gespielt - zum ersten und zum letzten Mal. Ich fand es wirklich grauenhaft, zufällig, glückslastig ( einfach zu viel für die Spiellänge).

    Den Vorgänger #WieVerhext fand ich allerdings sehr spaßig, da gelang es mir auch viel besser, meine Mitspieler einzuschätzen.

    Vielleicht wäre das Spiel dann auch eine Alternative für euch, mit der ihr euch beide anfreunden könntet.

    Zu zweit kann ich mir allerdings beide Spiele nicht vorstellen - bei #WieVerhext ist diese Spielerzahl sogar gar nicht genannt. Zu viert fand ich letzteres immer am besten :)!

    Einmal editiert, zuletzt von gab62 ()

  • Witzig, #WieVerhext spielte meine Frau auch gerne.

    Nun ist #BroomService ja nicht komplett anders. Außer, dass man visuell den Gegner ausrechnen "kann".

    Mal gucken, wie ich sie mir gefügig machen kann und was es mich kostet, dass mal mit ihr zu zweit zu spielen.

    Zu viert macht mir das auf jeden Fall Spaß.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • #ScholarsOfTheSouthTigris - 3 Partien - 2 Spieler


    Zugegeben: Ich bin ein Fan aller Garphill Spiele. Die Westfrankenreichserie finde ich herausragend, Wayfarers von der Südtigrisserie finde ich bisher auch sehr gut. Scholars kam am Freitag bei mir an und wurde direkt übers Wochenende gelernt und gespielt.


    Ich hatte daraufhin natürlich auch eine hohe Erwartungshaltung an Scholars und ich wurde nicht enttäuscht. Das Spiel kommt mit einem "kürzerem" Spiel und mit einem "epischen" Spiel. Die erste Partie (kurz) dauerte über 3h, die zweite Partie (kurz) 90 min und die dritte Partie (episch) 100 min. Also man pendelt sich bei den gewohnten 90-120 Minuten in einem epischen Spiel gut ein, was mir sehr gut taugt.


    Scholars ist ein typisches Spiel, was nur wenige Optionen (bzw. Aktionen) bietet, aber durch seine Verzahntheit einen hohen Komplexitätsgrad bzw. eine hohe Spieltiefe erreicht. Hier ist es extrem gut zu erkennen, dass das Spiel mehrere Spiele belohnt, was sich auch für den Vorgänger bestätigt. Es wirkte echt schwierig, die Ressourcen optimal zu managen. Man muss, so denke ich, im Idealfall die unterschiedlichen Ressourcen sehr gut haushalten, damit man die Aktionen bestmöglich feinpoliert. Es ist eben ein Spiel, was zum Optimieren einlädt. Dementsprechend sieht man hier zur Rechten eine exakte Repräsentation von mir, nach dem ersten Spiel. :D


    Eine wirklich coole Komponente, bzw. Mechanik, ist das Einbinden von Aktionen mit Primär- und Sekundärfarben. So können wir mit unterschiedlichen Würfelfarben und Workerfarben arbeiten, diese entsprechend einfärben, um in unterschiedliche Leisten, die ein Teil des Enginebuildings darstellen, voranzuschreiten. Alternativ nutzen wir die verschiedenen Farben, um Zugriff auf die unterschiedlichen Gilden zu bekommen, um Übersetzungen (eine der Aktionen) durchzuführen.


    Die Übersetzungsmechanik ist eine weitere coole Einbindung von Karten, die einiges an Interaktion zulässt, weil man eben auch die gegnerischen Übersetzer nutzen kann. Klar, das kostet zwar und bringt dem Besitzer auch einen Vorteil, aber gegebenenfalls mache ich dem Gegner auch die Möglichkeit kaputt eine "reservierte" / lukrative Schrift zu übersetzen. Gerade zum Ende hin, bei dem's schon mal schnell gehen kann, ist das eine gute Möglichkeit dem Gegner in die Parade zu fahren.


    Scholars gefällt mir extrem gut und ich stimme manchen Meinungen zu. Dies sollte der tiefste Titel des Verlags darstellen. Ich kann mir gut vorstellen, dass das Spiel gerade von der Spielerfraktion "ein mal und nie wieder" keine guten Meinungen bekommen wird. Für mich ist aber auch nach den ersten drei Partien noch gar nicht erkennbar, wie ich die Ressourcenkurve gemeistert bekomme, oder wie ich unterschiedliche Siegpunktquellen optimiere. Was allerdings klar ist, dass ich von nun an nur noch die epische Variante spielen werde, weil sie das Enginebuilding etwas befriedigender macht, weil man einfach länger hat und mehr Karten im Tableau und in den Übersetzungen unterbringen kann.

  • Broom service hat einen sehr guten Zweiermodus, das wird über die Spielerreihenfolge geregelt die wechselt wenn ein Spieler "mutig" wird. Wir hatten damals viele lustige Runden zu zweit damit.

  • Eine Woche voller Engine- und Tableaubuilder liegt hinter mir:


    #AncientKnowledge


    1 Partie zu zweit.


    Ancient Knowledge ist ein kartengetriebener Tableaubuilder, bei dem die eigene Engine einem stetigen Wandel unterliegt, weil die ausliegenden Monumente altern, verfallen und in der Vergangenheit landen. Ausliegende Monumente sind stets mit Wissen verbunden, das mit den Monumenten verfällt, wenn man es nicht rechtzeitig archiviert (sprich: die Wissensmarker innerhalb einer gewissen Zeit von den Karten runterbekommt). Durch den Verfall erhält man allerdings nicht nur Nachteile: Monumente, die in der Vergangenheit begraben sind, lassen effektiver Karten nachziehen oder sind Voraussetzungen für Effekte auf anderen Karten. Das Spielende wird eingeläutet, sobald bei einem Mitspieler 14 Monumente in der Vergangenheit liegen.

    Ancient Knowledge hat einfache Regeln, aber der dicke Kartenstapel lässt einen viele verschiedene Effekte entdecken, die es sinnig miteinander zu verknüpfen gilt. So kommt eine gute Komplexität mit ins Spiel. Manchmal aber auch etwas arg viel Downtime, wenn die eigene Frau von den vielen Effekten erschlagen wird und trotzdem nicht die richtigen Karzen für ihre Pläne dabei sind - angeblich 😏

    Beim Material hat iello sich nicht lumpen lassen: Dicke, feste Karten, große Spielertableaus, allerdings braucht man auch einiges an Platz auf dem Tisch.

    Insgesamt ist Ancient Knowledge für mich ein gelungenes Kartenspiel, während meine Frau 5 Tage später noch "furchtbar" sagt.



    #PiratesOfMaracaibo


    1 Partie zu dritt


    Momentan eines meiner Lieblingsspiele. Nachdem mein erstes Exemplar in alkoholfreiem Bier abgesoffen ist, habe ich mir Ersatz besorgt. Eine clevere Entscheidung. Bei einfachen Regeln bietet Pirates of Maracaibo eine Menge Entscheidungsmöglichkeiten und bleibt dabei angenehm fluffig. Ein richtig tolles Spiel mit ein paar Parallelen zum "großen" Maracaibo.



    #Evenfall


    1 Partie zu viert


    Ich wollte Evenfall zur Messe vorbestelln, han die Bestellung aber wohl nie richtig abgeschlossen. Jetzt konnten wir das Spiel bei Freunden mitspielen.

    Evenfall hat wunderschönes Material und funktioniert als Enginebuilder mit Workerplacement und Area Control-Elementen sehr gut, aber da sich einige Effekte auch auf die Auslagen der Mitspieler beziehen, kann es schon mal zu etwas Downtime kommen. Oder zu erhöhtem Verwaltungsaufwand, wenn in einer Runde mehrere Effekte der Sorte "Wenn Du X machst, bekommen Deine Mistspieler Y und Z" angewendet werden. Und letztendlich ist auch das Handling der gemeinsamen Mana- und Siegpunktleiste finde ich bei Vollbesetzung sehr wuselig. Ich glaube allerdings auch, dass die Kritikpunkte bei 2 Spielern wesentlich weniger stark ins Gewicht fallen.

    Kleines Fazit: Hätte ich mir Evenfall blind vorbestellt, hätte ich mich über den Kauf definitiv nicht geärgert. Vielleicht wäre ich vom 2 Personenspiel auch sehr angetan gewesen, zu viert fand ich es tatsächlich nicht so überzeugend.



    #eMission


    Fast eine ganze Partie zu dritt


    Bei eMission spielt jeder Spieler eine Weltmacht, die eine Menge Emissionen produziert. Können diese nicht durch Wälder und Meere gebunden werden, steigt die Temperatur. Es kommt vermehrt zu Krisen und negativen Umweltereignissen. Baut man sich allerdings eine clevere Engine auf, kann man die Emissionen verringern, Wälder und Meere wieder aufbauen und die Auswirkungen von Krisen dämpfen. Motor des Spiels sind dabei Multi-Use-Karten, mit denen man entweder neue Effekte ins Spiel bringen kann, als Zahlungsmittel für Effekte nutzt oder unter bereits ausliegende Karten unterschiebt, um die Aktionen der eigenen Engine zu verstärken, Krisen zu bekämpfen und globale Projekte zu starten. Gemeinsam gewonnen haben alle Spieler das Spiel nach der Runde, in der erstmals mehr CO2 gebunden als ausgestoßen wird, wenn man den sogenannten Wendepunkt erreicht hat und die nächste Rutsche Krisen übersteht. Verlieren kann man ebenfalls gemeinsam: Wenn die Temperatur zu stark ansteigt, wenn eine Weltmacht zu viele Noststände ausrufen muss oder man in den 6 Runden den Wendepunkt bei den Emissionen nicht erreicht.

    Der Autor von Pandemie, Matt Leacock, war an eMission beteiligt, und wenn es an das Abhandeln der Emissionen, des Temperaturanstiegs und der globalen Naturkatastrophen geht, dann entsteht auch ein Pandemie-ähnliches Gefühl des Drucks, den das Spiel auf die Spieler ausübt. Zum Spielspaß selbst mag ich mich noch äußern. Zum einen waren wir schon etwas müde, als wir die Partie eMission gestartet haben und die Kartenstapel waren auch alles andere als vernünftig gemischt. Aber das, was wir gesehen haben, war zumindest so okay, dass wir dem Spiel definitiv eine zweite Chance geben werden.

    Noch kurz was zum Material: eMission wurde nachhaltig und ohne Kunststoff in Deutschland produziert. Die Idee finde ich durchaus unterstützenswert, aber für die aufherufene UVP von 78€ ist das Spiel materialseitig der blanke Hohn. Unterirdische Spielertableaus, labberige Karten, ein nutzloses Insert, statt einer Cellophan-Schutzfolie Aufkleber zum Verschließen der Schachtel, die beim Ablösen direkt die oberste Pappschicht von der Schachtel ziehen. Mittlerweile ist der Preis kräftig durchgesackt. <50€ habe ich schon gesehen, was ein deutlich annehmbareres Verhältnis von Materialqualität zum Preis bedeutet.

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  • The Castles of Burgundy

    Partien Nr. 7-10

    Neben weiteren Solopartien kam es auch zu einer ersten 3er Runde, in der alle das Original kannten und sehr von der neuen Edition angetan waren. Die Fürstentümer teilten wir zufällig aus und wählten dann jeweils die Seite, so hatte ich die 9, meine Mitspieler die 20 und 30. Ich war Startspieler und setzte erstmal darauf, Minen zu sammeln und den Startspieler so lange zu halten. Das klappte soweit auch gut, lief insgesamt recht glatt, auch wenn ich das eine ohne andere Gebiet gerne etwas früher abgeschlossen hatte. Am Ende blieben einzig die sechs Wiesenfelder leer, was ja grundsätzlich ein gutes Zeichen ist. Zudem machte ich 42 Punkte über meine gelben Klöster. Zum Sieg reichte das leider trotzdem nicht ganz beim 222-217-185. Spielzeit war mit 80 Minuten angenehm kurz. Dann ist das wirklich ein sehr feines Ding.



    Solo probiere ich mich weiterhin durch die Fürstentümer und Erweiterungen. Der Chateauma ist auf Schwierig mit den Modifikatoren B+D oder zuletzt A+B eine große Herausforderung, bewegt sich dann meist bei deutlich 200+ Punkten. Bislang gelang mir auf dem Niveau in sieben Partien erst ein Sieg.

    Mit Board 16 lief es aber auch eher mäßig und es setzte eine 183-206 Niederlage. Mit Board 30 probierte ich erstmals die Erweiterung Handelswege aus. Das war schon eine ganz gute Partie und die Handelswege fügen sich gut ins Spiel ein, werten die Warenplättchen ein wenig auf… 227-246 Niederlage. Schließlich noch eine Partie mit Fürstentum 29 und der Grenzposten-Erweiterung, bei der man drei Punkte auf den Boards miteinander verbinden muss. Diese Mini-Erweiterung funktioniert jetzt nicht mehr nur mit ausgewählten Boards. Hier reichten selbst 250 Punkte nicht zum Sieg (gegen 266).



    Age of Innovation

    Partie Nr. 6

    Nach zwei Monaten Pause für mich mal wieder eine 3er Partie, wie immer auf der Map für 1-3 Spieler. Als Learning aus meiner letzten Partie, die schon vor dem Start verloren war, habe ich die Landschaft (grau) diesmal erst als Zweiter gewählt. Ich trat mit den Seherinnen gegen die Omar und Erfinderinnen an. Die Erfinderinnen schossen sich ein wenig selbst aus dem Spiel, als dieser Mitspieler ohne Not mit Braun die direkte Nachbarlandschaft zum zweiten Mitspieler wählte und das Platzieren der Starthütten nicht so gut lief für ihn. Er schaffte zwar wie alle am Ende drei Städte, war bei meinem 202-194-169 Sieg nach ca. 2:45h trotzdem ein wenig abgeschlagen.

    Ich hatte eine recht entspannte Partie, da ich mit niemandem um meine Landschaften konkurrieren musste. Auf eine mögliche vierte Stadt verzichtete ich und setzte stattdessen darauf, drei Technologien zu sammeln. Die letzten beiden brachten mir dabei zusammen 36 Punkte. Da half Mitspieler Nr. 2 auch das Maximum von 50 Punkten aus den Schlusswertungen nicht mehr, um mich noch abzufangen.




    Grand Austria Hotel

    Partie Nr. 1

    Am Wochenende dann ein Luciani-Themenabend zu zweit. Dabei kam zunächst das frisch eingezogene Grand Austria Hotel auf den Tisch. Das ist mal wieder ein Beispiel für Spiele, die ich online (in dem Fall bei yucata) kennengelernt und mir im Anschluss gekauft habe, weil es mir dort richtig gute gefallen hatte. Und offline hat das die online geweckten Erwartungen voll erfüllt. Sehr angenehme Erstpartie, von der auch mein Mitspieler sehr angetan war.

    Wir spielten mit den vorgegebenen Sets von Personalkarten und mein Mitspieler hat auch früh mehrere ausgespielt, die ihm starke Vorteile brachten, vor allem durfte er immer einen Raum vorbereiten bei 1er und 2er Aktionen. Ansonsten verlief die Partie bei uns beiden recht ähnlich. Wir hatten am Ende z.B. auch bis auf eine Ausnahme exakt die gleichen Räume belegt und jeweils eine Politikkarte als Erster und als Zweiter erfüllt. Ausschlaggebend für meine 157-166 Niederlage waren am Ende die übrig gebliebenen Ressourcen bei meinem Mitspieler. Spielzeit lag bei knapp 90 Minuten.

    Wirklich schönes, locker zu spielendes Ding zu zweit, das ich auch zu dritt noch ausprobieren werde. Ich bin und bleibe einfach Luciani Fan und das hier gehört sicher zu den richtig guten. Freue mich darauf, das Spiel weiter zu erkunden, zeitnah hoffentlich auch die asymmetrischen Rückseiten der Hotelboards, die Erweiterungsmodule und den Solomodus.



    Nucleum

    Partie Nr. 6

    Erstmals zu zweit, womit ich alle möglichen Spielerzahlen ausprobiert habe. Und ich war vom Spiel zu zweit positiv überrascht. Unsere Partie hat für mich die gleiche Spannung geboten wie zuletzt die beiden Partien zu dritt und das bei einer deutlich kürzeren Spielzeit von etwa 1:50h.

    Die angepasste Map verengt das Geschehen doch in einem Maß, das ich nicht erwartet hatte, so dass beim Ausbau des Netzwerks häufig Zeitdruck da war und wir uns ein ums andere Mal in die Quere gekommen sind. Das gilt ebenfalls für die Auslage der Aufträge, wo ich meinem Mitspieler reihenweise Aufträge vor der Nase wegschnappen konnte. Am Ende hatte ich zehn erfüllt (darunter zwei öffentliche) gegenüber nur fünf oder sechs meines Mitspielers. Auch insgesamt wurde es eine sehr deutliche Angelegenheit, bei der ich am Ende in fast allen Kategorien deutlich vorne lag, vor allem bei den Meilensteinen (43-30) und mit Energie versorgten Gebäuden (43-20). Endstand 192-134.

    Sehr schöne Partie wieder und damit auch eine echte Empfehlung zu zweit, weiterhin beide Daumen hoch für Nucleum.




    Cascadia

    Partie Nr. 70

    Ein weiterer Versuch für Szenario 20 aus der Erweiterung war erfolglos. Diesmal sehr deutlich mit 102 Punkten an der 115er Hürde gescheitert und auch die geforderten 15 Punkte für die Landmarks machen mir zu schaffen. Aber ich bleibe dran.


    #TheCastlesOfBurgundySpecialEdition #AgeOfInnovation #GrandAustriaHotel #Nucleum #CascadiaLandmarks

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Juhu zwei "Slot´s" zum Spielen, letzte Woche!!! :sonne:


    #Everdell


    Grundspiel


    zu zweit

    55 Minuten

    50 - 60


    Immer wieder gerne, ist ein Wohlfühlspiel, wir spielen es immer ohne Erweiterungen, da bleibt es bei einer guten Stunde mit Auf- und Abbau.

    Mir gefällt neben der Optik und dem BLINGBLING sehr die Entwicklungskurve, am Anfang nur zwei Worker und hinten raus ist man hart limitiert, von der Hand und dem Karten- Limit bei dem auslegen!




    #ScholarsOftheSouthTigris // #GelehrteDesSüdTigris


    ...der 3/4 Lernpartie folgte dann die Erstpartie!!!


    zu zweit

    105 Minuten (...die kurze Version...)

    58 - 51


    Toller Titel, die Eindrücke von sNice24 kann ich 1 zu 1 bestätigen!!!


    Ich finde es toppt noch mal das auch gute #WayfarersOfTheSouthTigris,

    es ist "griffiger" und trotz der Abstraktion, kommt das Thema überraschend gut durch,

    ...und wer den #GaiaProject Tech-Track mag, sollte HIER mal unbedingt "Probe" spielen!!! :sonne:

  • Nachdem ich ein paar Tage krank war, wurde später in der Woche doch noch einiges gespielt.


    #Planet Unknown

    zu viert (55-52-38-38)

    Da die anderen Mitspieler noch nicht so erfahren waren mit dem Spiel, gab es mal wieder die Einstiegsplaneten und -konzerne.

    Meine Frau hat gewonnen und ich bin zweiter geworden. Man wollte mir in der vorletzten Runde einfach nicht das Teil gönnen was ich zum Sieg gebraucht hätte 😉.


    #Tobago

    zu viert (32-30-28-19)

    Das Spiel kommt leider zu selten auf dem Tisch. Vielleicht weil es für ein Familienspiel wirklich umständlich zu erklären ist. :/

    Die wenigen Unklarheiten waren aber nach der ersten Schatzhebung erledigt und danach ergab sich eine sehr spaßige Partie.

    Ich wurde mit 28 Punkten Dritter. Ich mag diese Art des Deduktionsspiels einfach sehr gerne und hoffe demnächst auf mehr Partien.


    #Iluliaq

    zu viert

    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch diese kleine Messeneuheit.

    Leider war das Werfen der Karten auf den Eisberg nicht so spannend wie ich erhofft hatte.

    Mal sehen ob es noch eine Chance bekommt oder auf den Verkaufsstapel landet.


    #GönnenKönnen

    Zu zweit (99-51)

    Am Samstag gab es dann noch eine Runde Gönnenkönnen gegen meine Frau. Kein Land gesehen...


    #Arche Nova mit der Wasserwelten-Erweiterung

    solo

    Ich habe jetzt drei Partien solo mit der Erweiterung gespielt und muss sagen die Erweiterung gefällt mir super. Die neuen Tiere machen die Auslage wirklich dynamischer und die Aktionskarten sorgen für Variabilität.

    Viel mehr braucht dieses Spiel auch nicht.

  • Meine Woche war sehr ergiebig! Los ging's wie meistens mit der Dienstagsrunde:


    #5Towers (1x zu viert)

    Im Spieletreff war diese Woche sehr wenig los, so dass es nur einen Tisch gab an dem wir zu viert in den Abend gestartet sind. Ich hatte #TheGallerist und #ResArcana im Gepäck, aber da wir im Laufe des Abends weitere Mitspieler erwartet haben, sind wir mit 5 Towers quasi als Aperitif in den Abend gestartet. Ich bin ja auch für raffinierte kleine Spiele zu haben – besonders wenn sie kartenbasiert sind – und 5 Towers kam mit einigen Lorbeeren aus der Messeberichterstattung, so dass ich hier durchaus gespannt war. Wir draften uns hier jede Runde Karten aus einer Auslage von 5, wobei der- oder diejenige den Zuschlag bekommt, die sich verpflichtet am meisten Karten zu nehmen. Diese gibt es in 5 verschiedenen Farben und man kann von jeder dieser Farben genau einen Turm vor sich bauen, wobei die jeweils nächste Ebene nur mit einer Karte mit niedrigerem Wert als die vorherige gebaut werden kann. Durch die so wachsenden Türme verändern sich also ständig die Optionen, die man als Spieler überhaupt hat: eine niedrige Zahl ist für all diejenigen uninteressant, die damit einen neuen Turm beginnen müssten, aber können super sein, wenn man schon entsprechend hoch gebaut hat. Hohe Zahlen hingegen darf man gar nicht mehr bauen, wenn man schon bei kleineren Zahlen angekommen ist. Das führt dazu, dass man an der Auslage der Mitspieler relativ gut erkennen kann, wie hoch diese vermutlich bieten wollen oder können, und man das eigene Gebot entsprechend anpassen kann. Dazu gibt es noch zwei Stellschrauben, mit denen man etwas mehr Kontrolle erlangen kann: man kann pro Runde eines seiner Stockwerk abreißen (was am Ende Minuspunkte gibt) und den mittleren Kartenwerten 8 und 9 kommt eine Sonderrolle zu, weil man damit auf die eine oder andere Art die aufsteigende Serie halb zurücksetzen kann. Glück gehört aber natürlich trotzdem einiges dazu und das war in der Anfangsphase des Spiels vor allem einem Mitspieler hold, so dass wir anderen irgendwann vor allem um damage control bemüht waren und semi-gute Züge in Kauf genommen haben um diesen Spieler in den Bietrunden zu blockieren. Am Ende waren wir alle recht nah beieinander. Der runaway leader war zwar letztlich trotzdem Sieger, aber ich war als Letzter in der Gesamtwertung von 38:37:36:33 auch nur 5 Punkte hintendran. Nettes Spiel!


    #ChallengersBeachCup (1x zu sechst)

    Mittlerweile standen noch zwei weitere Mitspieler:innen in den Startlöchern, so dass wir mit 6 Leuten gut aufgestellt waren, um eine Runde Challengers! Beach Cup auszuprobieren. Das war mein erster Kontakt mit dieser Version und das erste Mal, dass ich das Spiel überhaupt in echt gespielt habe. Ich hatte auf BGA mal eine kurze Phase, in der ich das alte #Challengers recht intensiv gespielt habe, hatte dann aber das Gefühl das damit auch ausreichend ergründet zu haben. Aber natürlich ist das nochmal was ganz anderes, wenn man das Turnier in echtem Setting abhalten kann. Und komplett neue Karten gibt's in Beach Cup ja auch.

    Die neuen Trainer-Fähigkeiten fand ich eine nette Hinzugabe, da sie von vornherein Synergien ermöglichen. Andererseits hatte ich auch das Gefühl, eher milde Boni erhalten zu haben – andere Leute am Tisch hatten deutlich krassere Möglichkeiten. Ich habe mich schließlich für eine Fähigkeit entschieden, mit der ich einmal pro Runde mein Deck nach einer Karte durchsuchen und diese unter das Deck legen darf. 2 Fans gab's direkt zum Start auch noch geschenkt. Der Draft der ersten Runden verlief dann leider nicht ganz ideal: in der ersten Runde habe ich mir Neuling mit Stärke 2 holen können, in der zweiten Runde 2 Cheerleader für noch mehr Bonus-Fans. Erst danach ist das mit dem Eiswagen etwas besser geworden und meine stärkste Karte war dann ab der Mitte des Turniers der Hochstapler, den ich dank meiner Trainer-Fähigkeit immer ganz nach hinten schicken konnte, wo er – auch dank meiner bis zum Ende mitgeschleiften Neulinge in 2 verschiedenen Stärken – einen +5 Boost plus ein weiteres +1 durch den Eiswagen erhalten hat. Damit liefen die Matches deutlich besser! Nach 7 Runden lag ein Spieler vorne, gegen den ich in Runde 3 oder 4 nur knapp und durch etwas Pech verloren habe. Ein anderer Mitspieler hat die ersten 5 Runden gewonnen, dann aber lief es bei ihm überhaupt nicht mehr. Das war mein Gegner in Runde 7 und er verlor dort auch gegen mich. Vor dem Finale waren wir punktgleich auf Platz 2, aber seine Siegesserie in den ersten 5 Runden bedeutete, dass er eine Trophäe mehr hatte als ich und daher ins Finale einziehen durfte. Gewonnen hat er aber nicht und es hat mich schon etwas geärgert, dass ich dort mein Glück nicht versuchen durfte – schließlich hatte ich mit dem Punktsieger noch eine Rechnung offen und mein Deck wurde im Laufe des Turniers tendenziell eher stärker.

    Aber so oder so: das Spiel macht mir echt Spaß und in diesem Rahmen war es ideal. Selbst zulegen würde ich es mir aber nicht. Einerseits sind meine privaten Spieleabende doch meist in kleinerer Runde und etwas gemütlicher und fokussierter von der Grundstimmung, andererseits finde ich das Artwork leider echt komplett uninteressant (wobei dieser Punkt deutlich weniger ins Gewicht fällt). Dabei finde ich das Prinzip wirklich reizvoll! Ich wünschte ich hätte einen Grund mir das Spiel zu kaufen oder zumindest jemanden im Familienkreis oder so, dem man das gut schenken könnte. Leider nein. Vielleicht später mal, wenn die Kinder etwas älter sind...




    #GloomhavenPrankenDesLöwen (2x alleine, 1x zu zweit)

    Da sich Mitte der Woche #Frosthaven zu mir auf den Weg gemacht habe, habe ich mir gute Vorsätze gemacht und mich nach längerer Zeit mal wieder an die Pranken des Löwen gesetzt, um diese Kampagne noch abzuschließen bevor es an die große neue Box geht. Viel fehlt zum Beenden der Story nicht mehr, aber leider ist das Spiel etwas den Lebensumständen zum Opfer gefallen, so dass ich das zuletzt nur sporadisch und immer nur alleine rausgeholt habe. Ich selbst bin mit der Sprengmeisterin gestartet, die nach meinen letzten beiden erfolglosen Anläufen Szenario 14 zu meistern immerhin endlich Stufe 5 erreicht hat, was ja bei dieser Variante von Gloomhaven eine gewisse Zäsur in der Charakter-Entwicklung bedeutet. Als zweiten Charakter habe ich den Axtwerfer genommen, den meine Schwägerin gespielt hat. Mit diesem Duo war die erste Partie am Mittwoch Abend erfolgreich und Szenario 14 damit also gemeistert, an dessen Ende der Axtwerfer allerdings leider 1 XP vor Stufe 5 verblieben ist. Meine Versuch am nächsten Abend auch Szenario 15 erfolgreich abzuschließen blieb daher (oder aus zahlreichen anderen Gründen) leider erfolglos.

    Am Wochenende dann hat meine Partnerin mit den Erzählungen von der superlativen Box, die der Postbote mittlerweile ins Haus geschleppt hat, das Interesse eines Bekannten geweckt, der eher eine Affinität zu Computer- als Brettspielen hat, dadurch aber vor ein paar Wochen schon mal sehr gerne #AeonsEnd mitgespielt hat. Der hat sich also für den Sonntag Abend eingeladen, ich hab ihm den Axtwerfer gegeben und zu Sicherheit – weil mein erster Anlauf so katastrophal geendet ist und weil er nicht so erfahren (weder mit Brettspielen allgemein noch mit Gloomhaven im Speziellen) ist – habe ich die Szenario-Schwierigkeit eine Stufe runtergesetzt. Das war also gestern Abend:

    Auf jeden Fall hat das auch mit dem Neuling richtig gut funktioniert und großen Spaß gemacht. Da habe ich potentiell einen künftigen Mitstreiter nicht nur für den Rest der Pranken des Löwen-Kampagne, sondern auch für Frosthaven gefunden. Ausgezeichnet!



    #TheSearchForTheLostSpecies (1x solo)

    Nebenbei ist am Samstag noch meine langlaufende Vorbestellung von Search for the Lost Species angekommen. Ich war ja schon von #TheSearchForPlanetX schwer begeistert, allerdings ist es mir da auch nicht immer leicht gefallen Mitspieler zu finden. Zu meinem großen Unverständnis finden nicht alle Deduktions-Spiele so toll wie ich. Zum Glück aber gehen beide Spiele auch prima solo und anstatt abends auf der Couch zu liegen und dutzende Kakuros zu lösen, suche ich doch lieber nach verschollenen und potentiell ausgestorbenen Tierarten.

    The Search for the Lost Species knüpft sehr nahtlos an Search for Planet X an; das grundlegende Spielprinzip ist quasi identisch: man sucht eine von sechs verschiedenen verschollenen Spezies, die sich aber so direkt nie zeigt. Daher gibt es eine Reihe anderer Sachen die man beobachten kann – bei Planet X waren das Kometen, Asteroiden oder Zwergplaneten, hier sind es Loris, Kröten und Pythons – und die jeweils festen Logikregeln folgen, in welcher Nähe sie zu welchen anderen Tieren bzw. der gesuchten Spezies vorkommen können. Während das bei Planet X noch relativ geordnet auf einer kreisrunden Repräsentation des Nachthimmels stattfand, spielt man Lost Species auf einer von zwei Inselkarten – der Aspekt der Benachbarung ist also etwas komplexer (oder ich habe ihn einfach noch nicht so gut verinnerlicht). Und das eröffnet auch zwei verschiedene Varianten dessen, was bei Planet X das Scannen des Nachthimmels war, nämlich Suche mittels Boot oder zu Fuß. Ersteres deckt größere Bereiche ab und kostet weniger Zeit, letzteres geht auch im Inland und auf kürzeren Strecken, ist aber zeitintensiver. Und am allerzeitintensivsten ist eine offene Abfrage eines einzelnen Sektors, was hier thematisch das Aufstellen einer Kamera-Falle ist. Und zuletzt ist das, was bei Planet X die Forschung war, bei Lost Species ein Besuch in einer der Städte auf der Insel: auch dabei lernt man eine weitere Logikregel, die speziell für diese Partie gilt, allerdings erlangt man zusätzlich eine Karte aus der Auslage, die entweder einen hilfreichen Einmaleffekt, einen passiven Bonus oder eine Endwertungsbedingung enthält. Ich habe in meiner ersten Partie ausschließlich letzteres genutzt, aber ich kann mir vorstellen, dass man auch die anderen Karten sehr sinnvoll einsetzen kann.

    Deduktions-Spiele liegen mir glaube ich ganz gut und Planet X habe ich auch schon mit niedrigsten Start-Hinweisen auf der schweren Seite gegen den Solo-Bot gewonnen. Ich habe also auch bei Lost Species nicht ganz unten angefangen, sondern mir gleich mal etwas zugetraut. Die sechs verschiedenen verschollenen Spezies, die es im Spiel gibt, haben jeweils eine eigene Logik-Regel, unterscheiden sich aber nach meinem Verständnis nicht prinzipiell in ihrer Schwierigkeit. Ich habe mich daher frei Schnauze für den Attenborough-Langschnabeligel entschieden (über den ich durch die Wikipedia übrigens erfahren habe, dass er erst dieses Jahr tatsächlich auf einer Wildkamera festgehalten werden konnte!). Bzgl. des Spielbretts habe ich mich für die Insel mit mehr Küste entschieden, die laut Anleitung ein klein wenig einfacher sein soll. In der App bin ich dann auf Stufe "Experienced" mit 4 Hinweisen gestartet und habe für den Solo-Bot "Tini" das schwere Level gewählt. Essentiell bei dem Spiel gegen den Solo-Bot ist es ja, gut im Auge zu behalten, was dieser so macht. Ähnlich der Publikationen bei Planet X werden hier in festen Abständen Sichtungen berichtet. Das hat mir früh im Spiel den entscheidenden Hinweis gegeben: da ich selbst sehr schnell herausgefunden hatte, auf welcher Seite der Insel der (immer diamantförmig angeordnete) Schwarm Loris sein muss, und da Tini sich zu Anfang vor allem für die Kuskus interessiert hat, dabei unter anderem eine Wildkamera aufgestellt und eben dort eine Sichtung berichtet hat, habe ich die zuerst hochwahrscheinliche und bald korroborierte Vermutung angestellt, dass Tinis Kamera dort eben genau ein Kuskus aufgenommen haben muss. Aufgrund der räumlichen Einschränkungen, die das mit sich gebracht hat, war recht schnell klar, dass in diesem Teil der Insel kein Platz für die Kröten ist, die sich zwingend neben leeren Feldern aufhalten. Zusammen mit ein paar Tipps von der lokalen Bevölkerung und meinen eigenen Exkursionen konnte ich dann noch ziemlich schnell die Python platzieren. Einen kurzen Schockmoment gab es, als Tini eine Sichtung auf einem Feld berichtete, das ich für leer gehalten habe. Das hat mich kurz den Radierer schwingen lassen, weil mir dadurch klar geworden ist, dass ich einen Fehler bei der Platzierung der Loris gemacht hatte. Aber als ich die einzige alternative Erklärung dafür gefunden hatte, blieb für die Lokalisierung der verschollenen Spezies nur noch ein Feld übrig. Wie bei Planet X muss man auch hier zwei angrenzende Felder ebenfalls korrekt beschreiben können, aber das war kein Problem: der Erfolg war meiner! Über Stadtkarten kamen am Ende noch einige extra Punkte mit rein, die es aber nicht gebraucht hätte. Ich habe komfortabel mit 35:25 Punkten gewonnen!

    Ich hoffe sehr, das Spiel bald auch mal mit menschlichen Mitstreitern ausprobieren zu können. Das Spiel gegen den Solo-Bot macht aber auch hier großen Spaß, auch wenn ich da aufgrund meiner Erfahrungen mit Planet X einen ganz guten Stand habe. Ich denke, dass ich die Schwierigkeit da guten Gewissens maximal ausreizen kann. Im Gegensatz zu anderen, story-lastigeren Solo-Spielen finde ich es hierbei aber auch nicht so "schlimm" zu gewinnen. Normalerweise möchte ich ein Solo- oder Koop-Spiel nicht sicher in der Tasche haben, weil das für mich sonst zu sehr die Spannung rausnimmt. Hier allerdings macht man ja trotzdem das Logik-Puzzle und die Aktionen des Solo-Bots sind einerseits Informationen, die man mit nutzen muss, und andererseits ein Taktgeber, der einen dazu drängt schnell und effizient nach Informationen zu suchen.




    #Frosthaven (in Vorbereitung)

    Nicht gespielt aber doch erwähnenswert ist meine Beschäftigung mit Frosthaven. Ich habe die Vorbestellung bei Feuerland seit Freitag im Regal, weshalb ich den Freitag Abend erstmal damit verbracht habe, gute zwei Stunden lang Stanzbögen auszupöppeln und Monster-Beutelchen zu packen. Nach Sichtung der in anderen Threads geteilten YouTube-Videos habe ich mich erstmal dagegen entschieden, direkt ein Insert zu besorgen. Das mitgelieferte bietet für Karten, Tokens und Aufleger eine denke ich anständige Lösung. Anstrengend sind derzeit nur die sperrigen Terrain-Puzzleteile

    sowie der irre Berg an einzeln in Ziptüten verpackter Monster. (Wobei ich diese Lösung ja durchaus praktikabel finde.) Ich werde mir auf jeden Fall eine Dokumentenmappe besorgen, da ich es partout nicht schaffe die Schachtel so zu packen, dass sie nicht 2cm lid lift hat. Wenn die Puzzleteile mal draußen sind, sollte das aber easy klappen.

    Ansonsten war ich echt beeindruckt, wie viel mehr als Gloomhaven das alles ist. Die Story-Texte sind jetzt in ein 200 Seiten dickes Ringbuch ausgelagert, das Szenarienbuch ist nochmal 160 Seiten dick. Dazu liegen noch 5 gigantische Bögen für das Kampagnen-Flowchart und ein dicker Stapel verschlossener Umschläge bei! Gloomhaven ist ja sehr hold in meinem Herzen: ich habe das leichtfertig bestellt als unser erstes Kind auf dem Weg war, nicht wissend ob man das als junger Vater überhaupt jemals auf den Tisch bekommt. Aber es hat sich rausgestellt, dass das in unserer Lebenssituation ideal war: da wir sowieso mehr an die eigenen vier Wände gebunden waren und im Freundeskreis (damals zumindest) viele noch kinderlos waren, hatten wir teils 3-4 mal pro Woche Besuch und haben Szenario nach Szenario gespielt. Ich bin echt glücklich darüber, dass mich Frosthaven gerade mit ähnlicher Begeisterung erfüllt. Ich habe mehrere Leute am Start, die direkt Interesse angemeldet haben, mit mir in die Kampagne zu starten – siehe den Bekannten oben, aber auch mein Bruder, der das alte Gloomhaven auch durchgespielt hat (und es gerade noch mal digital angefangen hat). Der wird auch heute Abend zu Besuch sein und mit mir in die neue Kampagne starten. Neben dem Auspacken und Sortieren bin ich auch schon dabei, mir die Karten der Startklassen anzuschauen, mich regelfest zu machen und und und. Das hat mir dieses Wochenende viel Spaß bereitet und ich freue mich auf die kommenden Wochen und Monate mit dem Spiel.

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  • #Frosthaven (in Vorbereitung)

    [...] Gloomhaven ist ja sehr hold in meinem Herzen: ich habe das leichtfertig bestellt als unser erstes Kind auf dem Weg war, nicht wissend ob man das als junger Vater überhaupt jemals auf den Tisch bekommt. [...]

    OT: Als ich den zitierten Teil deines Frosthaven Absatzes begonnen habe zu lesen, wollte ich direkt schreiben "Haha, I feel you!", da ich in einer ähnlichen Situation war/bin.

    Freut mich, dass es für sich dich so positiv entwickelt hat. :)

    Bei mir ist es aktuell leider noch nicht wirklich möglich, aber es wird sicher wieder werden. 8-))

  • #AgeofInnovation - 4 Spieler - Partie 1

    Fühlt sich halt vom Spielgefühl sehr nah nach TM an und mit etwa 3 Minuten Erklärung der Änderungen/neuen Sachen kommt man hier auch gut rein. Den Start Draft womit man sich erst seine Farbe+Fraktion (oder wie auch immer die jetzt bei AoI heißen) holt empfinde ich als netten Kniff und gibt etwas Varianz. Dadurch fühlen sich die Völker aber nicht mehr so unique an wie manche TM Völker wie z.B. die Zwerge? Auch dass man die Palastfähigkeit erst später definieren kann, mag ich. Dazu kommen die Bücher+Erfindungen, die es wiederum nicht so richtig gebraucht hätte und einfach sich wie eine Erweiterung anfühlt. Im Verlauf der Partie hatte ich das Gefühl, dass es etwas einfacher ist an Ressourcen zu kommen als bei TM. TM ist in dieser Hinsicht ja äußerst knapp bemessen und sobald die Startressourcen verbraucht sind, ist recht schnell Feierabend. Ich habe ehrlich gesagt vergessen, welche Kombi ich genau gespielt habe, außer dass ich Grau als Heimatregion hatte. Am Ende musste ich mich mit einem Siegpunkt Differenz (149-148-123-102) mit der Silbermedaille geschlagen geben. (8,5-9/10)


    #Zapotec - 4 Spieler - Partie 1

    Am Anfang meines Zugs produziere ich, basierend auf meiner ausgesuchten Handkarte, einmal entweder eine Reihe oder Spalte auf meinem Tableau. Danach gibt es vier Aktionsmöglichkeiten mit unterschiedlichen Kostenstehen zur Auswahl: Techplättchen bieten Ressourcen, erfordern jedoch kostbares Gold. Pyramidenteile erfordern Rohstoffe und einen Priester, dienen aber als Siegpunktmultiplikator. Rituale ermöglichen das Besetzen von Endwertungskarten, während Opfern Schritte auf einer Leiste bringen die wiederum Rabatte bei den Technplättchen freischalten. Alles hübsch im Kreis verwoben. Am Ende meines Zuges wähle ich eine neue Handkarte aus, und die am Ende verbleibende Karte ist die Bonuskarte für die nächste Runde. Mich hat das Spiel recht überrascht und für 10 Euro beim letzten B&D Ausverkauf ein echtes Schnäppchen. Es ist recht tight, relativ schnell erklärt und gespielt (75 Minuten für uns) und bietet doch ein nettes Spielerlebnis. Ich hatte mir zwar auch eine kleine Produktionsengine zusammengebaut, aber keine Pyramidentiles gebaut sondern mehr auf Techteile und die Opferleiste gespielt. Am Ende gab es Punktgleichheit, die dann der Opferleisten-Tiebreaker für mich entschieden hat. Etwas mehr Varianz hätte dem Spiel glaube ich gut getan, aber dafür muss man vermutlich die Finger auf die verschiedenen Promos bekommen ... (7/10)



    #Acquire - 4 Spieler - Partie 1

    "Wie Monopoly, nur in gut". Nachdem ich bereits großer Can't stop-Addict auf BGA geworden bin, musste jetzt ein weiterer Sid Sackson Klassiker auf den Tisch - vermutlich sogar DAS Sid Sackson Spiel überhaupt. In jedem Zug muss man ein Tile legen (welches fest mit einem Feld verknüpft ist), dann prüfen, ob die Bedingungen für die Gründung eines neuen Unternehmens (ab 2 zusammenhängender Tiles) oder für eine namens-gebende Acquisition erfüllt sind, kann bis zu 3 Aktien kaufen, und dann zieht man wieder ein neues Tile auf. Regeln quasi fertig. Dabei hat es aber eine echt hohe spielerische Tiefe. Ist stark interaktiv und es war schwer in dieser Erstpartie die Dynamik der Runde vorherzusehen. Ich war zwar am Ende Mehrheitsanteilseigner der größten Company (was dann bei der Endwertung alleine schon 11k an Bonuszahlungen waren), welche das Spielende dann auch ausgelöst hat, aber da ich zwischenzeitlich nicht vernünftig geschafft habe an liquide Mittel durch das Akquirieren von kleineren Unternehmen und der daraus resultierender Bonuszahlungen für die beiden Mehrheitseigner zu erhalten, hatte ich nicht viel Spielgeld übrig um gut zu an aufkommenden Möglichkeiten zu antizipieren. Nächstes Mal werde ich schauen, dass ich mehr diversifiziere und mehr Geld in der Kriegskasse belasse. Sieg ging an die Frau mit 40400, gefolgt von meinen 38800, 35600 und 24500. Aktienspiel-typisch wird recht viel gerechnet, aber es hält sich in Grenzen. Das Spieldesign ist elegant und der Einstieg ist recht leicht. Gefällt, könnte aber schwer sein Mitspieler zu finden die die Begeisterung für solche ökonomischen Spiele teilen. (7,5-8/10)



    #Discordia - 4 Spieler - Partie 1

    Der Wettlauf, alle Arbeiter in Brot und Lohn zu bekommen, ist mechanisch frisch. Ich finde, dass der Startspielervorteil durchaus gegeben ist, und ich weiß nicht, ob es diese Mechanik mit den angreifenden Barbaren es tatsächlich gebraucht hätte. Ansonsten ein echt schönes, gut gestreamlintes Kennerspiel. (7,5-8/10)



    #Teotihuacan - 4 Spieler - Partie 6
    Bestimmt nen Jahr nicht mehr gespielt und ich war überrascht, wie viele Regeln man dann doch vergessen kann. Vieles ist recht kleinteilig. Wenn X passiert, dann gehst du noch auf Leiste Z hoch, und hier kannst du jemanden aus dem Anbetungsraum werfen, aber nicht dich selbst. Du kannst aber für 3 Kakao da selbst raus, aber dann nur aus einem. Wenn du aus allen raus möchtest, ist das ein Hauptzug ... es ist doch recht viel. Bis zu dieser Partie war ich der Meinung, dass das Grundspiel ohne ausreichend Tempelbau eigentlich nicht wirklich zu gewinnen ist. Ich habe aber im Verlauf der Partie nur ein Tile gelegt, da ich gerade "in der Gegend" war und die Ressourcen zur Hand hatte. Ansonsten hatte ich mir irgendwann eine Art Engine um das Gold-Ressourcen Basisplättchen gebaut, was ein Feld hinter dem 1er Feld lag. Dort hatte ich irgendwann drei Würfel geparkt, konnte immer nach dem Tode eines Würfels den wieder da reinziehen usw. Das wurde verstärkt durch eine Technologie die mir für die Räume 2-4 noch einen Siegpunkt und wieder einen Kakao gegeben haben. Das Gold konnte ich in Verzierungen und weitere Technologien investieren. Da es ein Tempelleistenendwertungsplättchen gab, was 5 VP pro Technologie gegeben hat, eine gute Wahl. Am Anfang, wo die Tempelleistenschritte noch recht viel gegeben haben, lag ich hinten, aber dann bin ich irgendwann ab Ende der zweiten Mondphase auf die Überholspur gewechselt. Endstand 192-154.146-136. Schön, wenn man so viele verschiedene strategische Möglichkeiten schon aus dem Grundspiel rausholen kann. (9/10)


    #SunriseLane - 2 Spieler - Partie 1

    Spontankauf auf der Messe, da mich Optik und Autor angefixt haben, und gedacht als längerer Absacker. Ist zu zweit aber recht belanglos da wenig auf dem Brett passiert, auch die Bonuswertungen nicht so richtig spannend sind und ich werde das nochmal in einer Vierspieler-Partie wiederholen für ein finales Fazit. (5-6/10)


    #5Towers - 2 Spieler - Partie 1

    Ganz nett, aber leider auch mehr nicht. Das Bieten ist bei zwei Spielern berechenbar, wie viel der Gegner überhaupt spielen kann. Manchmal gehts dann eher darum, wie viel man sich leisten möchte. Desweiteren hängt es recht stark vom Glück ab (also wie viel überhaupt geboten werden kann; wann diese kommt), wer die jeweilige Null für seinen Turm erhält. Als Familienspiel okay. (5-6/10)


    #PlanetUnknown - 5 Spieler - Partie 3

    Mit den symmetrischen Startplaneten+Konzernen. Damit ist es nicht super spannend, da alle ungefähr gleich die Leisten hochklettern können, aber für diese Spielerzahl ist es eine perfekte Wahl. In Folgepartien möchte ich aber weiter die asymmetrischen Konzerne/Planeten erkunden, da es mir dann doch zu schnell langweilig werden kann. Es ist aber trotzdem ein recht schönes Puzzlespiel mit wenigstens etwas Spieltiefe und Entscheidungsräumen. (7,5/10)

  • #Frosthaven (in Vorbereitung)

    [...] Gloomhaven ist ja sehr hold in meinem Herzen: ich habe das leichtfertig bestellt als unser erstes Kind auf dem Weg war, nicht wissend ob man das als junger Vater überhaupt jemals auf den Tisch bekommt. [...]

    OT: Als ich den zitierten Teil deines Frosthaven Absatzes begonnen habe zu lesen, wollte ich direkt schreiben "Haha, I feel you!", da ich in einer ähnlichen Situation war/bin.

    Freut mich, dass es für sich dich so positiv entwickelt hat. :)

    Bei mir ist es aktuell leider noch nicht wirklich möglich, aber es wird sicher wieder werden. 8-))

    Ja, das war bei uns eine glückliche Fügung aus ...

    • ... einem Kind, das halbwegs stabilen Nachtschlaf hatte.
    • ... einem kooperativen Spiel, bei dem die anderen am Tisch übernehmen konnten, wenn doch einer von uns mal zum Kind musste.
    • ... Freunden, die richtig Bock auf das Spiel und reichlich Zeit dafür hatten.

  • Spieleabend unter der Woche zu zweit

    #Birdscaping

    Das Spiel ist quasi Flügelschlag auf 18 Karten runtergebrochen. Man bezahlt damit die Vögel, die man ausspielt. Man kann ganze Reihen aktivieren und natürlich gibt es auch bis zu drei Reihen. Ein wirklich schönes und auch kniffliges Puzzle.


    #FarAway

    Von der guten Resonanz hier im Forum angestecken lassen, hab ich es mir zuletzt auch bestellt und abends kam es direkt 2x hintereinander auf den Tisch. Der Kniff mit dem Ausspielen der Karten von links nach rechts und dem abschließenden Werten von rechts nach links gefällt mir wirklich sehr. Hat uns direkt zugesagt um noch eine weitere Partie hinterher zu spielen. Ein schönes, kleines Spiel für Zwischendurch welches garantiert noch öfters auf den Tisch kommen wird.


    #SeekerChronicles

    Ein Duellkartenspiel im Sinne von Mind Bug, Magic etc. mit Wissenschaftsthema. Jeder sucht sich zu Beginn drei verschiedenen Decks aus, mischt diese komplett zusammen und versucht schneller als der Gegner sich 3x durch das Deck zu spielen. Alle Karten beziehen sich auch immer auf verschiedene wissenschaftliches Aspekte wie z.B. "1st Law of Thermodynamics". Insgesamt ein schönes Duellspiel mit interessantem Thema, welches Lust auf mehr Partien macht.


    #Sssnake

    Ihr habt früher Snake gespielt und wollt exakt dieses Spielprinzip auf dem Tisch in Form eines Flip&Write haben? Dann greift hier zu. Damit ist das ganue Spiel auch schon erklärt. Karte umdrehen, einzeichnen und evtl. aufgegessene Äpfel eintragen wodurch die Schlange wächst. Nett, aber auch nicht mehr.


    Spieletreff im Verein

    #FarAway - 4 Personen

    Auch hier kam das Spiel direkt auf den Tisch und kam direkt super an. Wurde auch später am Tag noch in einer anderen Runde ohne mich nochmal gespielt.


    #1902Melies - 3 Personen

    War meine zweite Partie und da lief es schon besser. Gerade mit dem Hinarbeiten auf die Endwertung und dem Erstellen der einzelnen Sequenzen lief es deutlich besser, konnte hierbei auch fast einmal die volle Punktzahl abstauben. Leider schmiegte sich da noch ein Mitspieler rein, so blieb es bei "nur" 20 Punkten. Am Ende bleit ein tolles Spiel mit schönem Thema und einem guten Flow.


    #NinjaAcademy - 4 Personen

    Ich mag solche kleinen Spiele mit lustigen Ansätzen einfach und das trifft bei mir genau ins Schwarze. Lustige Ideen, alle sind ständig involviert durchs Wetten und man fiebert richtig mit. Grad bei den Duellspielen sind schöne Sachen dabei. So z.B. das Stapeln der Ninjas auf den Fingerspitzen. Man hat 4/5 geschafft, wird zu hastig und schmeißt beim Platzieren vom 5. alles runter. Herrlich und macht einfach Spaß.


    #TheValeOfEternity - 4 Personen

    Mein ganz klares Messehighlight aus diesem Jahr! Ich freu mich über jede Partie und liebe einfach die Herausforderung aus den ausliegenden Karten das Beste zu machen. Wundervolles Spiel, welches auch bisher bei jeder Person gut bis sehr gut ankam.


    #GhostWriter - 7 Personen

    Steht bei mir schon nach wenigen Partien auf einer Stufe mit Codenames, welches bisher immer mein präferiertes Wort-Gruppenspiel war. Als Geist auf die Fragen zu warten nur um sich dann innerlich drüber aufzuregen und irgendwie eine passende Antwort zu finden macht echt Spaß. Klar, man muss bei manchen Sachen kreativ sein, da die Fragen natürlich teilweise absolut nicht passen. (Wort: Armbinde | Frage: Wer mag es nicht? | Antwort: Amputierte). Wer Codenames etc. mag sollte es sich wirklich mal ansehen!


    #Tiefseeabenteuer - 5 Personen

    Zum Abschluss noch eine schöne Runde Tiefseeabenteuer mit dem Expansion Würfel. Der bringt zwei neue Seiten ins Spiel. Bei der ersten wird die gewürfelte Augenzahl mit verdreifacht und bei der zweiten wird die Anzahl durch die anderen Spieler in deiner Laufrichtung bestimmt. So sind auch bis zu 9 Schritte möglich, das bringt echt noch ein paar schöne Entscheidungen mit sich. Einmal zu oft nach unten geschwommen und man steht 9 Felder weiter vom rettenden U-Boot entfernt. Es entstehen immer wieder lustige Situationen, wenn z.B. jemand mit zwei Schätzen die Luft aufbraucht, würfelt und nur eine zwei wirft und somit direkt vor der Luke stehen bleibt.

  • Teotihuacan

    Bestimmt nen Jahr nicht mehr gespielt und ich war überrascht, wie viele Regeln man dann doch vergessen kann. Vieles ist recht kleinteilig. Wenn X passiert, dann gehst du noch auf Leiste Z hoch, und hier kannst du jemanden aus dem Anbetungsraum werfen, aber nicht dich selbst. Du kannst aber für 3 Kakao da selbst raus, aber dann nur aus einem. Wenn du aus allen raus möchtest, ist das ein Hauptzug ... es ist doch recht viel.

    Ja, Teotihuacan ist recht fummelig, musste mir das diesen Monat auch wieder neu erarbeiten. Insbesondere, wenn man noch die Module mit dazu nimmt, wird es schnell recht unübersichtlich.

    Kleiner Hinweis: Für 3 Kakao kannst Du beliebig viele Deiner Arbeiter aus den Anbetungsräumen freisetzen und nicht nur einen.

    Sich selbst aus einem Anbetungsraum zu werfen, gibt es sogar als Variante, zumindest wird es von Daniele Tascini so empfohlen.

  • Teotihuacan

    Bestimmt nen Jahr nicht mehr gespielt und ich war überrascht, wie viele Regeln man dann doch vergessen kann. Vieles ist recht kleinteilig. Wenn X passiert, dann gehst du noch auf Leiste Z hoch, und hier kannst du jemanden aus dem Anbetungsraum werfen, aber nicht dich selbst. Du kannst aber für 3 Kakao da selbst raus, aber dann nur aus einem. Wenn du aus allen raus möchtest, ist das ein Hauptzug ... es ist doch recht viel.

    Kleiner Hinweis: Für 3 Kakao kannst Du beliebig viele Deiner Arbeiter aus den Anbetungsräumen freisetzen und nicht nur einen.

    Sich selbst aus einem Anbetungsraum zu werfen, gibt es sogar als Variante, zumindest wird es von Daniele Tascini so empfohlen.

    Ah, danke. Das hätte vermutlich einmal meinen Zug optimiert. Lieber 3 Kakao bezahlen und dann 4-5 einsammeln als ein "Leerzug" ohne Kosten zu machen. Aber das bestätigt am Ende nur das Fazit mit der Kleinteiligkeit mancher Regeln ^^

  • #ArcheNova + Wasserwelten (solo)

    Mit den neuen ARNO 3.0 Karten von anke79 gespielt. Mir gefällt die neue Erweiterung sehr gut. Fügt sich super ein.

    Die Änderungen an ARNO sind auch sehr gelungen!


    #7WondersDuel solo

    Als ich zum CopyShop ging, um mir die neuen Karten von ARNO ausdrucken zu lassen, habe ich auch jetzt auch endlich mal drangedacht und mir den print'n'play-Solomodus von 7 Wonders Duel mit ausdrucken lassen. Habe es jetzt einmal gespielt. Gefällt mir gut. Gelungener Solo-Modus


    #EscapeTheDarkSector zu Zweit

    Aus irgendwelchen Gründen haben wir uns entschieden mit drei Helden zu spielen. Jeder einer und einer gemeinsam. Warum wir nicht mit zwei oder vier Helden gespielt haben, weiß ich nimmer. Wie auch immer, cooles, witziges Spiel. Viel denken muss man nicht, aber es macht Laune.

    Im ersten Durchgang haben wir es haushoch verloren. Tollkühn hatten wir uns in jeden Combat gestürzt. :) War nicht die beste Idee.

    Wir haben es dann gleich nochmal, diesesmal mit Mission Pack 1 + 2, gespielt.

    Wir schaffen es zum Endboss. Ein Held hat noch 3 HP (Lt. Grib), ein anderer 4 HP (Lt. Abbot) und die dritte im Bunde (Lt. Tailor) hatte noch 1 HP.

    Der Boss macht drei Schaden, sowohl im Nah - als auch im Fernkampf.

    Wir wählen den Fernkampf.

    Abbot(4 HP) hat die Sniper Rifle ausgerüstet. Er nutzt den ersten Zug fürs Reloading (Priming), um das Gewehr bereit zu machen. Grib(3 HP) nutzt die Drohne, um sich einen HP zu heilen. Tailor(1 HP) muss schießen, weil eine muss ja schießen. Sie trifft und sie überlebt. Wir sind noch im Spiel.

    Zweite Runde - wieder Fernkampf.

    Abbot begibt sich nun mit seiner Sniper Rifle zum Flank Attack. Tailor hat ihre Schuldigkeit getan und geht in Deckung und Grib schießt. Grib trifft, wird aber auch getroffen. Er verliert 3 HP, aber da er eine Runde zuvor die Drohe genutzt hatte, war er bei 4 HP und hat noch 1 HP Rest. Wir sind immernoch im Spiel...

    Dritte Runde

    Die Situation ist so, dass durch die Treffer von Grib und Tailor der Boss nur noch MIGHT als Chapterdice hat. Die Sonderfähigkeit der Sniper Rifle ist es, dass sie bei einem Treffer alle Chapter Dice mit dem selben Symbol entfernen kann. Sprich mit einem Treffer hätten wir den Boss gelegt und gewonnen.

    4 Terffersymbole auf einem W6. Das sollte doch klappen....

    Tja, sollte.... Natürlich schießt der Trottel Abbot daneben bzw. ich Trottel würfele "blank". . :)

    Im nun folgenden Nahkampf macht der Boss kurzen Prozess mit uns.

    Schade, wir waren nah dran.

    Geiler stimmungsvoller Absacker.

    Ich habe das Grundspiel und Missionpack 1 und 2. Missionpack 3 soll diese Woche ankommen.

    Hat jemand die Bücher (Mission Log, Death in Deep Space)? Taugen die was?

  • Ich hatte im Home Office absolut nichts zu tun und habe auf BGA einige Partien #ArcheNova und #ResArcana gespielt.

    Beides gefällt mir immer noch sehr gut. Bei Arche Nova hab ich allein in den letzten 30 Tagen (online und offline + Wasserwelten) knapp 45 Partien gespielt 😅

    Einmal editiert, zuletzt von Momo95 ()

  • Aufgrund einer nicht so schönen Bronchitis war die letzten Tage Essig mit Spieletreffs und Kino, dafür wenigstens ab und zu Zeit für Heimkino und Solospiele. Angespielt wurden dabei:


    #TheLoop Habe ich von Bergziege zusammen mit einer ganzen Reihe solotauglicher Titel sehr günstig erworben, wobei es einem ja vielleicht zu denken geben sollte, wenn sie Solotitel freiwillig wieder abgibt ;) . Ihrer Aussage zufolge fand sie den Glücksfaktor hier zu hoch - ich hab mir den Solomodus nur einmal kurz angeguckt und dann lieber zweihändig gespielt, was wunderbar auch solo funktioniert (kein Wunder, das Grundprinzip ist ja auch nah genug an Pandemie dran). Ein Turm verteilt Schadenswürfel zufällig auf drei Bereiche, liegen dort mehr als drei, wird ein Maschinenteil zerstört, auf deren Rückseite unsere Aufgaben stehen, von denen wir vier erfüllen müssen. Gleichzeitig treiben die Klone des Dr. Foo ihr Unwesen, die wir vertreiben müssen, da sonst immer mehr Schadenswürfel rauskommen. The Loop drückt - wie schon Helden müssen draußen bleiben - genau die richtigen Knöpfe bei mir, es eskaliert zusehends, aber selbst in völlig aussichtslosen Situationen wie "drei Maschinenteile sind tot, wir kommen in die dritte Runde und haben erst zwei Aufgaben erfüllt" kann man doch erstaunlich oft noch einen Sieg herauskitzeln - man darf sich nur nicht zu früh entmutigen lassen. Das Deckbuilding ist für mich genau richtig im Verhältnis "individuelle Karten" zu "häufiger wiederkehrende Effekte, die man einplanen kann". Auch solo ist The Loop somit für mich das beste Koop-Spiel seit langem, und ich gewöhne mich langsam auch an den Comicstil, der eigentlich nicht meins ist.


    #SiegeofValeria Tower Defense ist im Computerspielbereich einer meiner Favoriten, die meisten Brettspiele, die das umsetzen wollten, waren mir aber irgendwann zu einfach gestrickt (Castle Panic) oder hatten Elemente die ich nicht mochte (aka Portale bei Kingdom Rush). Nun habe ich neben Schlacht von Runedar einen zweiten Kandidaten, diesmal aus der Rubrik "Familienspiel", den ich zumindest in den ersten beiden Partien gerne auf dem Tisch hatte - mit einem aber doch recht gewichtigen Caveat Emptor: Das Spiel ist verblüffend einfach, auch weil man besiegte Gegner auf die Hand bekommt und diese Karten unerwartet stark sind. So fizzelt der Ansturm der feindlichen Truppen zum Ende hin eher aus, was keinen so ganz überzeugenden Spannungsbogen aufkommen lässt. Ich bin gespannt, ob der Kampagnenmodus da noch etwas mehr Spannung reinbringt. Mit Valeria hat es mechanisch aber tatsächlich nur am Rande zu tun.


    #Frosthaven Das Auspacken war bereits ein nettes zweistündiges Puzzle, beim Lesen der Anleitung stellt man dann fest, dass sich gegenüber Gloomhaven eigentlich nahezu nichts geändert hat. So richtig neu ist - unter Kenntnis der ersten zwei Szenarien - nur das Craften und Looten, und auch das Aufleveln gefällt mir hier deutlich besser. Ich habe bisher die ersten beiden Szenarien gespielt, und die waren deutlich länger als die Gloomhaven-Szenarien - ich will gar nicht so genau wissen, wieviele hundert Stunden ich da für ein Beenden des gesamten Spiels ansetzen muss. Ohne App (vor allem für die Monster) würde ich es ehrlich gesagt nicht spielen wollen, das nimmt schon viel Arbeit ab. Jetzt heißt es erstmal alles wieder zurücksetzen und Freundin nach Genesung überreden, das mit mir zusammen zu starten.

    #Voidfall wurde zum zweiten Mal ausgepackt, aufgebaut, Anleitung in die Hand genommen - und dann entmutigt wieder weggepackt. Puh. Die Anleitung macht mich fertig mit ihrem "alle Konzepte sofort erklären, nur weiß man nicht wozu es mal gut ist". Ich fürchte ich brauche bei dem Spiel einen Erklärbären, sonst steht das hier noch 2025 ungespielt rum.


    Heute dann wenigstens noch eine Runde #Alhambra, und jetzt ist es endlich geschafft, alle 43 Erweiterungen der Deluxe wurden mindestens einmal gespielt. Ich gebe aber gern zu, dass ich die Designer-Erweiterungen zwar nett finde, aber schon sehr speziell, z.T. formen die das Spiel schon sehr stark um. Wenn ich mir von denen welche öfter angucken will, dann die beiden von Emanuele Ornella, die ihr eigenes Spiel aus Alhambra machen, was mir aber sehr gut gefällt. Schachts Alhambra Zoo (der je Elemente aus Zooloretto in Alhambra reinbaut) ist auch recht witzig, aber spielerisch nicht sehr herausfordernd. Die meisten anderen Designer-Erweiterungen fallen für mich eher in die Kategorie "geht so" und stinken gegen die besten der 24 Module von Dirk Henn doch recht deutlich ab. Aber trotzdem mag ich diese dekadente Riesenbox, und freue mich so wenigstens an die Falkner herangekommen zu sein, was neben Wechselgeld wohl meine all-time-favorite-Erweiterung ist.

  • Gestern "spontan" zu dritt in meiner Optimiererrunde #Voidfall rausgeholt - einer kannte das Tutorial, einer das Spiel noch gar nicht, dazu wurde koop gewünscht. Also schnell einmal mit alles erklärt. Für mich gab es diesmal ein Haus mit der höchsten Komplexität.


    Der Runde entsprechend erwiesen sich 8 Fokuskarten als etwas viel - wie gesagt, Optimiererrunde, d.h. alle fünf Karten samt Kettenaktionen wollten vom ersten Spieler durchdacht werden, der dann auch 29 Minuten brauchte, bis er seinen ersten Zug machte. (Die Folgezüge gingen dann dank Vorplanung entsprechend schneller.)


    Nach wie vor der größte Makel an dem Spiel: Da zu Beginn die Anzahl an Aktionen bekannt sind und jeder (im 1. Zyklus fast) alle Karten zur Verfügung hat, kann man eben den gesamten Zyklus vorplanen, und wenn man Pech hat, tut das auch jemand.

    (Ich habe dann den Tipp gegeben, maximal 3 Karten vorzuplanen und in den Zügen der anderen die noch kommenden ein bis zwei Karten dazu zu planen, um nicht ganz so viel Zeit in Anspruch zu nehmen, das war gestern echt grenzwertig.)


    Insgesamt dauerte die Partie nach Erklärung dann mit 3x5 Aktionen nicht ganz 4 Stunden und wurde siegreich beendet.

    Ich hatte mit meinem komplexen Haus ordentlich zu kämpfen, das nämlich immer wieder Verderbnis nehmen musste, die ich irgendwie wieder loswerden musste. Entsprechend mager sah der erste Zyklus aus, den ich mit gerade mal 18 Punkten beendete. Im zweiten Zyklus kam ich dann auf 39 Punkte, und beendete das Spiel immerhin mit 156 ... 12 mehr als wir zu schlagen hatten. Das wurde dann nochmal spannend.


    Trotzdem war ich wieder total angefixt und habe heute direkt zwei Solo-Partien nachgeschoben und weitere Häuser getestet. Trotz des kleinen "Durchplaner"-Problems ist und bleibt das Spiel eines der besten der letzten Jahre und ich bin wieder frittenfettheiß.

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  • Ich habe bisher die ersten beiden Szenarien gespielt, und die waren deutlich länger als die Gloomhaven-Szenarien

    Da muss ich mal drauf achten. Ich habe vorgestern auch die ersten beiden Szenarien gespielt und wir haben zwar lange gebraucht, aber das habe ich vor allem auf die Unvertrautheit mit den neuen Chrakteren geschoben. (Außerdem auf die Outpost-Phase dazwischen, die ich naiverweise regeltechnisch gar nicht vorbereitet hatte, und die mich dann doch erstmal etwas ratlos zurückgelassen hat.)


    Was mir aber aufgefallen ist: die Start-Klassen haben tendenziell eine größere Handgröße als bei Gloomhaven. Dort hat das zwischen 8* und 12 rangiert während es bei Frosthaven 10 bis 14** sind. Was das bedeutet weiß ich auch noch nicht so recht. Wir hatten in den ersten beiden Szenarien tatsächlich nicht mal im Ansatz Probleme mit der Erschöpfung. Aber vielleicht ist das Spiel zu Beginn auch einfach noch etwas großzügiger. Falls die Hand Size allerdings doch etwas erweitert wurde um größere Szenarien zu erlauben, frage ich mich was das für die Mitnahme von Gloomhaven-Charakteren bedeuten würde.


    * Die Spellweaverin hat allerdings durch ihre Rückhol-Karte theoretisch sogar den längsten Atem.

    ** Das ist beim Geminate in 2x 7 geteilt, dürfte aber effektiv trotzdem viel Ausdauer gestatten.

  • Endlich wieder wieder gespielt, der November war bei mir leider eine ziemliche Durststrecke ...


    #BrassBirmingham

    Auch mal wieder, diesmal zu dritt. Ein Mitspieler spielte nach Jahren seine zweite Partie. Und ich dachte so am Anfang ... Die Karte schreit quasi nach Töpfereien, also mache ich was anderes. Entwickelte erstmal ein paar Spinnereien, schaute mir danach meine Karten etwas genauer an und dachte mir nur ... Kisten waren besser gewesen. (So geht's wenn man die ganze Zeit erklärt... :)) Egal. Unter Einsatz vieler Jokerkarten und vieler Kredite schaffte ich es doch noch drei 3er Spinnereien zu bauen und zu flippen. Für anderes blieb keine Zeit. Der zweite erfahrene Mitspieler hatte ein gutes Timing beim Eisenbau und bei den Brauereien und hätte so nach der Kanalära 12 Punkte Vorsprung herausgearbeitet. In der Eisenbahn-Ära versuchte ich über viele Links aufzuholen, meine beiden Mitspieler hielten aber beide(!) mit geflippten 5er Töpfereien dagegen. (Da hätte ich vielleicht einen Spot wegnehmen sollen ...)

    Auf jeden Fall reichte der Vorsprung des Mitspielers aus der Kanalära auch für die Ziellinie. Wir haben gestern Recht lange gespielt, über vier Stunden, aber wir hatten sie viel Spaß und würden es wieder tun.


    #Rattus

    Ebenfalls zu dritt, meine beiden Mitspieler kannten es noch nicht. (Und ich hab noch immer nur das Grundspiel.) Hier versuchen wir auf einer Europakarte unsere Bevölkerung wachsen zu lassen und gleichzeitig die Pest in die Ländereien der Mitspieler zu führen. Verschiedene Rollenkarten geben mächtige Fähigkeiten, erhöhen aber auch das Risiko. Das Spiel ist einfach witzig. Es ist eine richtig gute Mischung aus Taktik, Schadenfreude und Zockerei und in einer guten halben Stunde gespielt. Mag ich gern.


    Außerdem kann ich von vor einiger Zeit noch nachreichen:

    #Nucleum

    Zu viert. Für mich die Erstpartie, für den Erklärer die zweite. Ich weiß noch, das ich im Spiel in der Mitte des Spielbretts gestartet bin und erstmal Minen hochgezogen habe und von Beginn an auf Kernkraft gesetzt hatte. Da Geld und Arbeiter sehr knapp sind, habe ich dann zügig meine Einkommensleisen hochgeschraubt, nebenbei Gebäude gebaut und elektrifiziert. Aufträge habe ich ziemlich ignoriert. Am Ende hat das über die Endwertung der Leisten auch knapp zum Sieg gereicht.

    Mit hat das Spiel sehr gut gefallen, sogar besser als im Vorfeld erwartet, weil ... Es im Prinzip über die vielen schnell abgehandelten Aktionen einen guten Fluss hat und man ständig kleine, aber wichtige Abwägungen trifft und man auch ständig und überall zu spät kommen kann. Also welche Aktionen brauche ich sofort, welche reicht auch später im Link, welche hat dafür passende Farben? Welcher Bauplatz wird bald verschwunden sein, wusste Verbindung wird von anderen gebaut werden, wofür gebe ich meine knappen Ressourcen aus?

    Und ... Wann mache ich den Refresh? Weil ... früher refreshen kann einen vielleicht eine Schwelle für die Endwertung sichern und man bekommt gleich neues Einkommen, später refreshen gibt dagegen mehr Einkommen, insbesondere mehr Siegpunkteinkommen. Außerdem das Spielende. Es ist jetzt nicht so, dass es plötzlich kommt, aber doch eher abrupt. Man ist schon am zittern was die anderen noch zulassen wollen. (So schaffte ich es im letzten Zug noch ein großes Gebäude zu elektrifizieren, hätte aber gerne noch einen allerletzten für einen Refresh und ordentlich Siegpunkteinkommen gehabt. Die Mitspieler wollten dies unbedingt verhindern ... )

    Zugegeben, mir waren auch hier gefühlt etwas viele Mechaniken rein gestopft und ich bin nicht sicher ob es die Aufträge hier noch gebraucht hätte oder ob die Endwertung nicht auch etwas weniger komplex gereicht hätte.

    Trotzdem hat es mir echt gut gefallen.


    #Kingdomino

    Das haben wir der Nachbarin beigebracht. Wir haben zu dritt drei Runden gespielt, jeder hat einmal gewonnen. Ist immer noch mein Lieblingsspiel der simplen Puzzlespiele.


    #Kneipenquiz

    Zu fünft. Wir waren in zwei Runden jeweils richtig erfolgreich. Hat viel Spaß gemacht.

  • Für die Erweiterungen ist es wohl zu spät, da White Goblin das Spiel aufgegeben hat und es jetzt bei Noble Knight als Rattus Big Box erschienen ist. Immerhin enthält die einen Großteil der erschienenen Erweiterungen und kostet aktuell auf Amazon nur 57 Euro (statt 80). Nachteil: es ist die französische Version, aber das Spielmaterial selbst ist komplett sprachneutral.

  • Skull King

    4 Personen - Partie Nr 40


    Immer ein gutes Ding, mir gefällt's besser als Wizard weil etwas aufregender ist, vermisse aber manchmal auch die bessere Planbarkeit von Wizard. Schwierig mit Anfängern, weil man das Bedienen schwer kontrollieren kann, kam gestern auch vor, dass jemand auf nen blauen Stich ne rote Karte nur um die Runde darauf ne blaue Karte zu spielen. Da ist es dann aufgefallen und ich hab ihm das nochmal erklärt und nachdem er später meinen blauen Stich mit nem Trumpf abgestochen hat nur um dann blau anzuspielen und ich's ihm dann nochmal erklärt habe, hat's dann auch Klick gemacht. Häufiges Anfängerpobleme denke ich, kann man den Leuten nicht übel nehmen, wenn man das erste mal sowas spielt ist das auch ne komische Regel weil die Implikationen oft sind "ich könnte jetzt gewinnen aber darf die Karte zum gewinnen nicht spielen weil ich hier diese blaue Karte habe, hä?"


    Magnificent Flying Machines

    4 Personen - Erstpartie


    Oh Junge...

    Auf den Spieleabend kommt manchmal so ein Kerl, super netter Mensch, angenehmer Mitspieler, aber jedes Spiel das er bisher mitgebracht hat (Igel Ärgern, Suppenkasper, Space Fluxx, Potion Making Practise) hat so gar nicht meinen Geschmack getroffen, weswegen ich es meide seine Spiele zu spielen. Gestern waren wir aber nur zu 4., da ging das nicht wirklich.

    Ich habe Architekten des Westfrankenreich und Chaos in der alten Welt in die Auswahl geworfen, die Gruppe wollte aber lieber Magnificent Flying Machines spielen und da stelle ich mich dann natürlich nicht quer, aber ich konnte erahnen was mich erwartet.


    Nach einer eher zähen Erklärung, die hauptsächlich aus Anleitung vorlesen bestand ging es dann los.


    Ein Rennspiel mit Flugzeugthema mit Würfelproben für ALLES. Du willst abheben? Würfeln. Die willst weiterfliegen? Würfeln. Du willst landen? Würfeln.


    Ich hab per se nichts gegen Würfel im Spiel, ich mag sie sogar für den aufregenden und unberechenbaren Faktor aber hier hat es sich nicht angefühlt als hätte man viel Einfluss. Die Würfel zeigen 3 verschiedene Symbole und ein Explosionsymbol, um eine Probe zu bestehen muss man n dieser Symbole werfen und je besser man in einem Skill ist, desto mehr Würfel hat man. Aber jedes Symbol ist halt gleich wahrscheinlich, egal wie viel Würfel man hat und dadurch fühlt sich das Würfeln sehr arbiträr an.


    Die Entscheidungen sind offensichtlich, die Würfel entscheiden ob's klappt, also hardcore output-randomness. Wer zuerst auf den Feldern entlang der Strecke landet kriegt Punktebonus und kann zuerst Güter einsammeln, die Punkte bringen. Der Startspielervorteil fühlt sich extrem an, ich war der letzte in der Reihe und habe weder Punkte noch Güter absahnen können auf der ersten Etappe.


    Dazu kommen die Aktionskarten, von denen manche sind "Ja wenn du genau auf dem Terrain bist und genau die Aktion machst kriegst du nen Extrawürfel" und andere "Jo du bekommst 3 Siegpunkte"


    Anstatt weiter zu fliegen kann man auch Kunststücke mache für Siegpunkte, natürlich mit Würfelproben. Einer von uns hatte eine Maschine mit maximal wert auf die Würfelproben für's weiterfliegen, die selben werden für Kunststücke benutzt. Er hat einfach jede Runde ganz viel Kunststücke gemacht und so massig Punkte geholt und letztendlich gewonnen. Die Erweiterung versucht wohl dieses Problem zu beheben, welches uns in der Erstpartie direkt aufgefallen ist aber es irgendwie durch's Playtesting geschafft hat.


    Man soll ja nicht immer zu viel auf BGG Wertungen geben aber die 6.2 hat mich dann auch nicht mehr gewundert. Ich meinte am Ende nur zu ihm "Ich glaub wir haben einfach einen sehr unterschiedlichen Spielegeschmack" und er meinte auch, dass ihm das Spiel die letzten beiden male besser gefallen hat.


    Den Abend gestern hätte ich mir schenken können, so ist das manchmal auf öffentlichen Spieletreffs, aber die guten Abende überwiegen die schlechten bei weitem.

    Und passt wieder dazu, dass ich einfach lieber bekannte Spiele spiele, hätten wir uns für Architekten des Westfrankenreich oder Chaos in der alten Welt entschieden, wäre es ein super Abend gewesen weil die Spiele beide richtig gut sind.


  • Wuschel Habt ihr nach der deutschen Anleitung gespielt? Die ist stellenweise komplett falsch, ich hab die Details nicht mehr im Kopf, aber da waren so viele Detailfehler drin, dass das Spiel keinen Sinn mehr ergab. Mit Erweiterung ist es immer noch eine Würfelorgie und mehr Ameritrash als Euro, aber zumindest funktioniert es als Wettrennen und kann - wenn man sowas mag - in der richtigen Gruppe auch viel Spaß machen. Aber Eurofans (und Menschen, die mit dem Thema nichts anfangen können) würde ich das auch nicht vorsetzen - das geht sehr stark in Richtung Great Race bzw. klassisches Rennspiel mit ein bisschen FFG-mäßigem Engine Building.

  • Wegen Skull King / Wizard, da habe ich eine Gruppe kennen gelernt, die immer mit "entweder Farbe bedienen oder Trumpffarbe" gespielt haben und den Regelfehler - wie auch - vor mir gar nicht gekannt hatten. Das Spielprinzip ist aber robust genug, dass das Spiel auch so wunderbar funktioniert. :)

    Ich spiele es aber lieber mit den Originalregeln, dass man immer die Farbe bedienen muss wenn möglich, wenn man eine Farbe ausspielt.

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  • Erstpartie #Karvi aus dem Hause Hans im Glück.

    .....

    Fazit: Karvi ist ein Spiel für Spieler, die ein nicht allzu tiefgehendes, aber abwechslungsreiches leichtes Kennerspiel (aus Vielspielersicht) suchen und die bereit sind zu akzeptieren, dass das Glück bei Ziel- und Ausbauverteilung den Spielfluss erheblich beeinflussen kann. Für eine Spielrunde, die eher weniger konfrontativ und nicht zu schwer sein soll, in jedem Fall eine Überlegung wert. Noch kann ich aber nicht sagen, ob ich es behalten werde - ich muss es noch ein, zweimal spielen, um zu sehen, ob es auf Dauer trägt oder uns doch zu seicht ist - und wie ein Draft von Zielen und Schiffsausbauten den Spiel erlauf beeinflusst.

    Bitte nicht vergessen zu erwähnen, dass es eine Variante gibt die Schiffsausbauten zu draften. Aber das würde ich mich erst nach ca. 10 Partien trauen, so zu spielen: Denn es geht erstmal darum überhaupt zu verstehen, wie sich die Ausbauten generell auswirken und wie man sein Strategie danach ausrichten muss.

  • Wuschel Habt ihr nach der deutschen Anleitung gespielt? Die ist stellenweise komplett falsch, ich hab die Details nicht mehr im Kopf, aber da waren so viele Detailfehler drin, dass das Spiel keinen Sinn mehr ergab. Mit Erweiterung ist es immer noch eine Würfelorgie und mehr Ameritrash als Euro, aber zumindest funktioniert es als Wettrennen und kann - wenn man sowas mag - in der richtigen Gruppe auch viel Spaß machen. Aber Eurofans (und Menschen, die mit dem Thema nichts anfangen können) würde ich das auch nicht vorsetzen - das geht sehr stark in Richtung Great Race bzw. klassisches Rennspiel mit ein bisschen FFG-mäßigem Engine Building.

    Gute Frage. Das Spiel war Bilingual, ich vermute die Anleitung auch. Aber die Anleitung der zum erklären des Spiels vorgelesen wurde war auf Deutsch.

    Das Spiel hat sich schon so angefühlt als würde es mechanisch funktionieren. Hat halt einfach wenig Spaß gemacht. Dadurch, dass die Entscheidungen meiner Meinung nach sehr offensichtlich waren, warn meine Züge halt sehr kurz und dadurch, das ein Spieler in seinem Zug halt oft nur Kunststücke geflogen ist war die Downtime relativ hoch.

  • Es war soweit, endlich. Bananenfischer und Teewicht und meine erste Partie #Brass: Birmingham.


    Vorweg. Natürlich ist das Spiel nicht unter meinem Radar geflogen, mir war auch klar es steht auf Platz 1 der BGG Rangliste. Ich halte davon zwar persönlich nicht sonderlich viel, allerdings sollte man die Nr. 1 zumindest mal gespielt haben. Aber wie das so ist, es kommen immer viele Neuheiten, die auch ausprobiert werden möchten, die Zeit ist zu wenig und so haben wir Brass immer etwas nach hinten geschoben.


    Aber letzten Montag war es endlich soweit. Der Vorteil, für alle war es die erste Partie. Der Nachteil die Regelerklärung kostete Zeit. Obwohl das Spiel an sich ja recht klar ist, gibt es schon viele kleinere Details die einem am Anfang schon klar sind, aber es dauerte (zumindest bei mir etwas zu lange) bis ich wirklich verstanden hab, ab wann ich ein Netzwerk brauche, ab wann ich die Netzwerke der anderen nutzen kann, wie ich Fabriken verkaufen kann usw. Aber das ist ja meistens normal. Und obwohl Bananenfischer alle Regeln erklärt hat haben wir die fast erste Epoche komplett falsch gespielt. Welcher Regelfehler das war, darauf möchte ich nicht eingehen... Auch nutzte Teewicht unsere Regelunsicherheiten aus und erspielte sich ein Vorteil, den wir erst später gesehen haben (gewonnen hätte er aber auch so).


    In der ersten Partie hatte ich noch nicht den Kopf zu schauen auf was die anderen gehen. Ich wollte eher Kohle und Eisenminen auf dem Plan verteilen und interessierte mich null für die Töpferein und Baumwollspinnerein. Die anderen beiden haben es schnell verstanden, die Gebäude zum richtigen Zeitpunkt zu entwickeln - ich nicht. Ich wollte nur Kohle. Und irgendwie Bier... und dieses verdammte Bier was mir Teewicht vor meinem letzten Zug wegschnappte, fehlte mir am Ende... fehlte mir am Ende das ich zumindest nicht vollkommen abgeschlagen war. Aber spannend war es trotzdem.


    Und Brass hat bei mir ein sehr positives Gefühl hinterlassen, dass ich es mir auch zulegen musste. Ich fand die Interaktion spannend, es ist alles andere als solitär und es fühlte sich für mich sogar sehr thematisch an. Die grafische Aufmachung ist toll gelungen und ich hatte die gesamte Runde das Gefühl das es ein knallhartes Spiel ist, was es aber schafft, dass wenn man sich mal verkalkuliert trotzdem nicht komplett abgeschlagen ist. Es machte sich für mich ein ähnliches Gefühl wie in Wasserkraft breit, was aber nochmal ne Ecke härter ist wenn man anderen in die Bresche springt. Abgerundet hat das ganze noch, dass wir mit den Iron Clay Chips gespielt haben!


    Ich hatte beim Aufbau Anno 1800 Vibes, was mir überhaupt nicht gefallen hat, und es spielt sich ja sogar irgendwie ähnlich. Trotzdem gefällt mir Brass um Welten besser als ein Anno... Was ebenfalls toll ist, dass die Box relativ schmal ist - also viel Spiel in einer kleinen Box. Jetzt noch 1-2 Upgrades, ein tolles Insert und die Iron Clay Chips und ich bin glücklich.


    Einmal editiert, zuletzt von muewo ()

  • Gute Frage. Das Spiel war Bilingual, ich vermute die Anleitung auch. Aber die Anleitung der zum erklären des Spiels vorgelesen wurde war auf Deutsch.

    Das Spiel hat sich schon so angefühlt als würde es mechanisch funktionieren. Hat halt einfach wenig Spaß gemacht. Dadurch, dass die Entscheidungen meiner Meinung nach sehr offensichtlich waren, warn meine Züge halt sehr kurz und dadurch, das ein Spieler in seinem Zug halt oft nur Kunststücke geflogen ist war die Downtime relativ hoch.

    Ein "Problem" der deutschen Regeln war, wenn ich es richtig erinnere, dass das Spielende falsch definiert war - nach den deutschen Regeln konnten die übrigen Spieler beliebig weiterfliegen, nach den englischen endete es eine Runde nachdem der erste im Ziel war. Gerade durch letzteres wird es ja erst ein Rennspiel, denn was nutzen die ganzen Kunststücke am Ende, wenn der Siegbonus zu hoch ist, um das wieder auszugleichen. Wer allerdings nur ins Ziel brettert, wird auf dem Weg auch nicht genug Punkte geholt haben, dafür geben Karten und Landeplätze zwischendrin dann doch zuviel Punkte. Auch die SP-Karten sind abhängig von anderen Effekten, was in der deutschen Regel schlicht nicht erklärt wurde, ebenso wenig wie die begrenzten Auslegemöglichkeiten für Karten etc etc.


    Will eigentlich nur sagen: Das Spiel ist nicht kaputt. Aber natürlich ist es eine absolute Würfel-Glücksorgie (mit typischen FFG-Effekten, dass man sich durch Karten und Upgrades weitere Würfel verdient) und hat mit strategischer Planung eher wenig zu tun. Die Erweiterung steht hier noch ungespielt, da ich aktuell niemanden habe, für den das Spiel und ähnliche was wären, schade drum.


    (Warum schreib ich da soviel zu? Damit das irgendwann nochmal jemand mit mir spielt und nicht schreiend davon läuft, weil er was dazu im Forum gelesen hat).

  • Ein "Problem" der deutschen Regeln war, wenn ich es richtig erinnere, dass das Spielende falsch definiert war - nach den deutschen Regeln konnten die übrigen Spieler beliebig weiterfliegen, nach den englischen endete es eine Runde nachdem der erste im Ziel war. Gerade durch letzteres wird es ja erst ein Rennspiel, denn was nutzen die ganzen Kunststücke am Ende, wenn der Siegbonus zu hoch ist, um das wieder auszugleichen. Wer allerdings nur ins Ziel brettert, wird auf dem Weg auch nicht genug Punkte geholt haben, dafür geben Karten und Landeplätze zwischendrin dann doch zuviel Punkte. Auch die SP-Karten sind abhängig von anderen Effekten, was in der deutschen Regel schlicht nicht erklärt wurde, ebenso wenig wie die begrenzten Auslegemöglichkeiten für Karten etc etc.

    Das haben wir falsch gespielt, die Regel die mir gesagt wurde (und ich meine er hat einfach aus der Anleitung vorgelesen) war, dass das Spiel endet nachdem der vorletzte Spieler im Ziel ist und der letzte seinen Zug gemacht hat. Das erklärt einiges, ich hab mir nämlich nach dem Spiel gedacht, was ist wenn 2 Leute einfach nur auf dem Startfeld Kunststücke machen die ganze Zeit, dann endet das Spiel ja nie obwohl sie vermutlich die meisten Punkte von allen haben.

    Diese Regeländerung macht wirklich einiges aus, immer schade wenn Lokalisierungen Spiele "kaputt" (was war ja trotzdem spielbar) machen

    Einmal editiert, zuletzt von Wuschel ()