Preisentwicklung von Crowdfunding-Spielen

  • Auch wenn das abgedroschen klingt: das "Wo sind meine Vorteile"-Denken steht dem Crowdfunding-Gedanken genauso entgegen wie CF-Kampagnen von etablierten Verlagen für etablierte Produkte. Für mich persönlich ist es nicht Teil des Deals, dass ich ein Spiel als erster oder zum günstigsten Preis bekomme. Ich finde der Idealfall ist, ich unterstütze ein Projekt zu bekannten Konditionen weil ich möchte, dass ich es realisiert wird. Ich finde es problematisch wie sehr Projektersteller mittlerweile durch irreführende Aussagen auf den Projektseiten (günstigster Preis, Backer werden zuerst beliefert) diese Problematik befeuern, aber anscheinend zählt das genauso wie falsche Projetziele, unrealistische Timelines, ausufernde SG-Feuerwerke und künstliche Limitierung zum Crowdfunding-Geschäft dazu. Nicht zuletzt weil die Backer sich scheinbar ohne falsche Versprechungen nicht in ausreichender Menge mobilisieren lassen.

  • Es kommt halt auch auf den Creator an. Warum sollte ich bei einem Kickstarter eines großen Verlages in Vorlage/ Risiko gehen? Bei CMON, Awaken Realms usw. ködert halt nur Preis und Exklusivität. Bei einem Hodari-Spiele Projekt bezahle ich dafür, dass umgesetzt wird. Bei CMON, dass ich einen guten Preis bekomme, bzw. Exklusives welche ich weiter verkaufen kann.

  • Man kann da nur erahnen, wie überzogen die normalen Backer zur Kasse gebeten werden, wenn Firmen wie Fantasywelt und Spieletastisch solche Preise anbieten können.

    Das sind Retailer die eben mit einer minimalen Marge arbeiten, dafür eine größere Stückzahl abnehmen. Quasi eine professionelle Sammelbestellung. Das hat nichts mit überzogenen Backpreisen zu tun. Das ist der Unterschied zwischen UVP und Handelsabgabepreis

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Auch wenn das abgedroschen klingt: das "Wo sind meine Vorteile"-Denken steht dem Crowdfunding-Gedanken genauso entgegen wie CF-Kampagnen von etablierten Verlagen für etablierte Produkte. Für mich persönlich ist es nicht Teil des Deals, dass ich ein Spiel als erster oder zum günstigsten Preis bekomme. Ich finde der Idealfall ist, ich unterstütze ein Projekt zu bekannten Konditionen weil ich möchte, dass ich es realisiert wird.

    Sehe ich etwas anders. Das ganze ist ja in etwas wie eine Anlage - Ein Kredit den du vergibst. Du gehst hier in Vorleistung für manchmal viele Jahre und hast oft das Risiko, dass etwas schief geht und am Ende nur das Geld futsch ist. (selbst schon mehrfach erlebt) Für dieses Risiko kann man auch ein paar Zinsen erwarten.

    Ich finde jetzt nicht, dass Unterstützer ihr Spiel eher bekommen sollen oder soetwas (aber zumindest zeitgleich). ein paar Kosmetische extras sind aber sicher nicht verkehrt. Aber auch hier finde ich es wichtig, dass (wenn es den überhaupt retail geht) es die extras auch später zu kaufen gibt.

  • Viele der Punkte habe ich in meinen Text schon angesprochen und die Preise waren schon mit Steuern und Versand.

    Zum Rest ist halt immer so eine Sache - Gerade als Indie muss man sich zu helfen wissen. Artworks, vielleicht kennt man wen der da gut dabei ist, oder fragt bei Deviantart nach Commissions, oder Lizenzierung von passenden Bildern. Man kann sein Spiel auch minimalistisch halten, wenn der Grundstil es zulässt. Regellektorat - Die Regeln werden im Idealfall ja auch der Community präsentiert. Die nehmen das auch alles auseinander, bis auch der letzte Fehler raus ist.

    Im Fall von Secrets of the lost Tomb, wird natürlich professionell übersetzt, das kostet. Es gibt ein paar wenige Minis - Kosten auch, aber wie gesagt, ich tippe darauf dass die Kosten nicht über 150 € gehen und somit der Gewinn mit dem alle Kosten bezahlt werden müssen, irgendwie zwischen 250000 und 500000 liegt. Denke das ist schon realistisch. Weiß jetzt nicht was eine Übersetzung kostet. Das scheint ja jetzt nicht wenig Text zu sein - Stunde Arbeit kostet ca. 100 €. Über 10000 € sollten wir also nicht kommen.

  • Auch wenn das abgedroschen klingt: das "Wo sind meine Vorteile"-Denken steht dem Crowdfunding-Gedanken genauso entgegen wie CF-Kampagnen von etablierten Verlagen für etablierte Produkte. Für mich persönlich ist es nicht Teil des Deals, dass ich ein Spiel als erster oder zum günstigsten Preis bekomme. Ich finde der Idealfall ist, ich unterstütze ein Projekt zu bekannten Konditionen weil ich möchte, dass ich es realisiert wird.

    Sehe ich etwas anders. Das ganze ist ja in etwas wie eine Anlage - Ein Kredit den du vergibst. Du gehst hier in Vorleistung für manchmal viele Jahre und hast oft das Risiko, dass etwas schief geht und am Ende nur das Geld futsch ist. (selbst schon mehrfach erlebt) Für dieses Risiko kann man auch ein paar Zinsen erwarten.

    Ich finde jetzt nicht, dass Unterstützer ihr Spiel eher bekommen sollen oder soetwas (aber zumindest zeitgleich). ein paar Kosmetische extras sind aber sicher nicht verkehrt. Aber auch hier finde ich es wichtig, dass (wenn es den überhaupt retail geht) es die extras auch später zu kaufen gibt.

    Genau das ist halt eigentlich nicht der Fall. Es ist ein Crowdfunding, keine Anlage. Wenn du eine Anlage willst bist du auf Kickstarter und Konsorten einfach falsch, da solltest du lieber Aktien kaufen. Es ist auch kein Kredit, für Kredite gibt es Verträge und klare Regelungen. Crowdfunding ist davon sehr weit entfernt, im Prinzip schenkst du jemandem freiwillig dein Geld und derjenige verspricht dir im Gegenzug sein Möglichstes zu tun dir am Ende ein Produkt zu schenken, falls das Projekt erfolgreich ist.

    Am Anfang der Crowdfunding-Bewegung waren Belohnungen für die Backer übrigens noch optional.

    Wer mit dem Ansatz "Kredit" oder "Wertanlage" an Crowdfunding heran gehen will, sollte sich sich lieber anders orientieren

  • Vielleicht sind die Spielkinder von damals alle erwachsen und damit kaufkräftiger geworden.

    Das Märklin Problem. Es ist teuer, dann zu teuer und dann rutscht ein Unternehmen in finanzielle Engpässe.

    Grundsätzlich würde ich eher die Fixkosten (Graphiker / Redakteur / Marketing / Übersetzer) als Preistreiber sehen, als die Produktionskosten.

    Ich habe nur den Holy Grail Rallyman Deal mitgemacht und durch deren Insolvenz mal ein wenig in die Zahlen blicken können. Die Einnahmen hätten die Produktionskosten gedeckt, aber es wurden 3 Personen beschäftigt, intern mußte der neue Kickstarter die alten finanzieren...

    Daher steckt man nie hinter der Kalkulation und die Kaufkraft finde ich Kickstarter sehr hoch und ich vermute, dass die bewußt und unbewußt abgeschöpft wird.

    lazerlight: Funding ist eine Investition. Crowdfunding heißt nur es finanzieren viele kleine anstatt wenige große Summen

  • Man kann da nur erahnen, wie überzogen die normalen Backer zur Kasse gebeten werden, wenn Firmen wie Fantasywelt und Spieletastisch solche Preise anbieten können.

    Das sind Retailer die eben mit einer minimalen Marge arbeiten, dafür eine größere Stückzahl abnehmen. Quasi eine professionelle Sammelbestellung. Das hat nichts mit überzogenen Backpreisen zu tun. Das ist der Unterschied zwischen UVP und Handelsabgabepreis

    Das stimmt sicherlich, aber dann sollte man es meiner Meinung nach eher als gewerbich organisierte Sammelbestellung darstellen wie z.B. crowdfinder.be. Das sorgt bei normalen Backern für weitaus weniger bis gar keinen Ärger.

  • Das hat nichts mit überzogenen Backpreisen zu tun.

    Wenn ich es im Handel zur gleichen Zeit und und nahezu zum halben Preis bekomme und der Händler aber auch noch etwas daran verdient, dann sind das mMn schon überzogene Preise gegenüber den Backern, die es ja sogar noch vorfinanzieren.
    Vor allem auch, weil ja in nahezu jedem Projekt damit geworben wird, dass man im Handel dann mehr zahlen wird.

    Egal wie man es dreht und wendet, es fühlt sich in vielen Fällen nicht mehr fair und richtig an.

    Jetzt auch wieder bei Primal mit Versandpreisen von €70, während der Handel nahezu immer Versandkostenfreiheit anbietet.

  • lazerlight: Funding ist eine Investition. Crowdfunding heißt nur es finanzieren viele kleine anstatt wenige große Summen

    Funding ist Funding (wortwörtlich Finanzierung), Investing ist Investing. Schon anhand der Begrifflichkeiten merkt man, wo der Unterschied ist. Eine Finanzierung kann ein Investment sein, aber das heißt nicht, dass das immer der Fall ist oder gar, dass es das gleiche ist. Im Allgemeinen ist das nur der Fall, wenn man mit dem Funding Anteile erwirbt. Crowdfunding ist etwas fundamental anderes.

    Einmal editiert, zuletzt von lazerlight () aus folgendem Grund: Tippfehler

  • Viele der Punkte habe ich in meinen Text schon angesprochen und die Preise waren schon mit Steuern und Versand.

    Zum Rest ist halt immer so eine Sache - Gerade als Indie muss man sich zu helfen wissen. Artworks, vielleicht kennt man wen der da gut dabei ist, oder fragt bei Deviantart nach Commissions, oder Lizenzierung von passenden Bildern. Man kann sein Spiel auch minimalistisch halten, wenn der Grundstil es zulässt. Regellektorat - Die Regeln werden im Idealfall ja auch der Community präsentiert. Die nehmen das auch alles auseinander, bis auch der letzte Fehler raus ist.

    Im Fall von Secrets of the lost Tomb, wird natürlich professionell übersetzt, das kostet. Es gibt ein paar wenige Minis - Kosten auch, aber wie gesagt, ich tippe darauf dass die Kosten nicht über 150 € gehen und somit der Gewinn mit dem alle Kosten bezahlt werden müssen, irgendwie zwischen 250000 und 500000 liegt. Denke das ist schon realistisch. Weiß jetzt nicht was eine Übersetzung kostet. Das scheint ja jetzt nicht wenig Text zu sein - Stunde Arbeit kostet ca. 100 €. Über 10000 € sollten wir also nicht kommen.

    Also ich muss ehrlich sagen, dass ich froh bin, dass die von mir gebackten Spiele nicht so rangegangen sind, man sich nicht "zu helfen wusste", indem man irgend einen Neukünstler auf Deviantart über den Tisch zieht. So eine Herangehensweise ist unter Künstlern übrigens ziemlich, sagen wir... kontrovers. Kannst du machen, aber Brücken brennst du damit eher ab. ;)


    Und was Übersetzungspreise betrifft: Ich hab heute morgen für eine Videospielübersetzung ein Angebot erstellt, mit einer Wortzahl, die unter dem so mancher Brettspiele lag. Der Reviewstep allein war über 10k, das Angebot wurde angenommen. Ohne jetzt zu sehr in die Details zu gehen, was ich eh nicht dürfte... du unterschätzt eventuell die Zeit, die so etwas verschlingt. Klar, ein vierseitiges Regelbuch vielleicht nicht, aber zum Beispiel ein Middara? Ein Gloomhaven? Ein Frosthaven? Ein Aeon Trespass?


    Wie sähe eigentlich ein Spiel aus, das man so machen würde, wie du es hier vorschlägst?

    Minimalistisches Artwork von Hobbyisten auf Deviantart, die den Wert ihrer Arbeit noch nicht kennen, Regelwerk nur von der Community lektoriert, billige Pappe, keine Miniaturen, naja gut, sowas kann man dann günstiger anbieten. Würd ich jetzt vermutlich aber eher nicht kaufen. Und mit deiner Vorhergehensweise bekommst du kein Tainted Grail, kein Aeon Trespass, kein Kingdom Death und auch kein 7th Continent. Da reicht es vielleicht für ein Hotel von MB. Gut, das ist eventuell böse, sorry. Für ein Tainted Grail reicht es vielleicht schon, wenn man beim Artwork Abstriche macht. Aber will man das? Ich jedenfalls möchte das nicht.


    Ich will jetzt nicht die Cmons dieser Welt verteidigen, vieles im Crowdfunding finde ich auch nicht gut (ich bereue fast mein Backen von Primal, die Figuren sind so dermaßen Verschwendung für mich, soviel Platz geht da weg, obwohl man so wenig mit denen macht). Vieles ist teuer, weil man es teuer macht, auch wenn es billiger ginge.

    Andererseits gibt es Firmen,die die Optionen anbieten. Es gibt eine Standee-Version von Oathsworn. Kauft nur kaum wer, und wer sich mit Logistik auskennt weiß, wie sehr ein paar weitere SKUs reinhauen in die Finanzen.

  • Wenn ich es im Handel zur gleichen Zeit und und nahezu zum halben Preis bekomme und der Händler aber auch noch etwas daran verdient, dann sind das mMn schon überzogene Preise gegenüber den Backern, die es ja sogar noch vorfinanzieren.
    Vor allem auch, weil ja in nahezu jedem Projekt damit geworben wird, dass man im Handel dann mehr zahlen wird.

    Egal wie man es dreht und wendet, es fühlt sich in vielen Fällen nicht mehr fair und richtig an.

    Dann dürfte das nicht im regulären Handel verkauft werden, denn der Handel bekommt eben Prozente auf den UVP und zu welchem Preis der Handel das dann verkauft darf der Hersteller nicht bestimmen

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Minimalistisches Artwork von Hobbyisten auf Deviantart, die den Wert ihrer Arbeit noch nicht kennen, Regelwerk nur von der Community lektoriert, billige Pappe, keine Miniaturen, naja gut, sowas kann man dann günstiger anbieten. Würd ich jetzt vermutlich aber eher nicht kaufen. Und mit deiner Vorhergehensweise bekommst du kein Tainted Grail, kein Aeon Trespass, kein Kingdom Death und auch kein 7th Continent. Da reicht es vielleicht für ein Hotel von MB. Gut, das ist eventuell böse, sorry. Für ein Tainted Grail reicht es vielleicht schon, wenn man beim Artwork Abstriche macht. Aber will man das? Ich jedenfalls möchte das nicht.

    Ich behaupte ja auch nicht dass es bei vielen Spielen nicht gerechtfertigt ist. Ich habe jetzt als Beispiel nur direkt Secret of the Lost Tomb genommen. Das Material ist hier ja hauptsächlich Pappe und Pappaufsteller. Ok, als Stretch Goal, gab es die paar Grundhelden als Mini, aber der Rest ist jetzt kein weitwurf. Und hier ist auch nicht so viel Text wie bei einem Tainted Grail, oder Gloomfrosthaven. Bei denen würde ich mich auch nie über den Preis beschweren.

    Frosthaven gab es 2021 inkl. Gloomhaven und allen Erweiterungen für weniger als den Gameplay-All in Pledge von Secrets of the Lost Tomb.

    Und natürlich bin ich auch kein Freund von ausbeuterischer Sklavenarbeit, aber ich meinte ja auch dass man auch einfach passende bestehende Bilder lizensieren kann und nicht alles extra anfertigen zu lassen. Oder auf die teuersten und besten Künstler bauen. 5Goddesses hat es mit seinen Artworks auch geschafft. Alternativ kann man auch auf KI bauen um ein paar seelenlose Bilder zu erstellen. Worauf ich hinaus will ist, dass man als Indie mit einem Erstlingswerk (die es eh schwer haben, da viel Skepsis und keine hohe production value) einfach nicht so tief in die Tasche greifen kann.

    Etablierte Hersteller haben schon ganz andere Möglichkeiten und da wird sicher auch erwartet dass hier keine KI oder "billig"arbeit drin steckt, aber man sollte es preislich vielleicht auch nicht übertreiben.. Hey, vielleicht hat Epic ja auch einfach einen teuren oder lokalen Hersteller. Weiß ich ja nicht, aber ich tippe mal auf nein. Ich gebe gerne auch viel für ein Spiel aus, ich will aber nicht das Gefühl haben über den Tisch gezogen zu werden und daher vergleich man einfach auch mit anderen Projekten, oder mit den eigenen Erfahrungen.

  • Gut, Secret of the Lost Tomb, keine Ahnung. Was die machen weiß ich nicht - ich hätte es, bei dem, was ich da sehe, selbst nicht gebackt, wohl auch aus den von dir genannten Gründen und meinen Spielpräferenzen. Ich würde wirklich eher Frosthaven kaufen als das. Aber das ist Präferenz.


    Das mit Bildlizenzen ist wirklich eine Sache bei der man Geld sparen kann, das stimmt ja. Aber ich weiß halt nicht, ob ich das will. Arche Nova sieht für mich wirklich unschön aus, als wäre das Platzhalterartwork. Gutes Spiel, aber man sieht halt, dass es günstiger ist. Das würde ich wohl nicht backen.


    Ich möchte halt Sachen backen, die entweder ohne Backerei nie existieren würden (7th Continent) oder wirklich schmuck sind (Tainted, Aeons). Der Preis ist teils dann wirklich in den Texten, dem Playtesting und dem Artwork. Mir ist es das wert.


    Würde aber bestimmt kein Spiel kaufen, dass all diese Elemente nicht hat, aber genau so teuer ist. HustEldenringHust

  • Im Fall von Secrets of the lost Tomb, wird natürlich professionell übersetzt, das kostet. Es gibt ein paar wenige Minis - Kosten auch, aber wie gesagt, ich tippe darauf dass die Kosten nicht über 150 € gehen und somit der Gewinn mit dem alle Kosten bezahlt werden müssen, irgendwie zwischen 250000 und 500000 liegt. Denke das ist schon realistisch. Weiß jetzt nicht was eine Übersetzung kostet. Das scheint ja jetzt nicht wenig Text zu sein - Stunde Arbeit kostet ca. 100 €. Über 10000 € sollten wir also nicht kommen.

    Zunächst mal, waren meines Wissens nach gar keine Minis dabei. Aber v.a. glaube ich, Du unterschätzt den Übersetzungsaufwand bzw. die Kosten extrem. Das Ding hat 70+ Szenarien mit 5-6+ Seiten jeweils. Ca. 200 beidseitig vollbeschriebene Karten, weitere 100te Karten mit Text, Regelhefte, Charaktertexte etc. Dazu alles in drei Sprachen.


    Dann wie gesagt, wollen die Epic-Angestellten für mindestens ein Jahr Entwicklung, Playtesting etc. bezahlt werden. Fürs Grafikdesign werden externe Künstler bezahlt, keine KI oder so. Marketing muss man auch machen und bezahlen, Prototypen herstellen und verschicken...


    Ohne da jetzt Insider-Kenntnisse zu haben, selbst wenn man mit 150 $ reinen Produktionskosten noch hinkommt, hat man nochmal ähnlich hohe weitere Kosten. Ich glaube zwar auch, dass Epic bei 50-100 $ weniger noch was verdient hätte, da auch mehr Bäcker unterstützt hätten, aber so leicht/günstig wie Du es Dir vorstellst, ist es nicht.

  • 70 Szenarien. Wenn ich jetzt an jedes Szenario 2 Playtester dransetzen würde, die jedes Szenario 2x testen und so schnell sind, dass sie nur eine Stunde brauchen pro Testrun, haben wir schon fürs reine Szenariotesting 280 Stunden veranschlagt, was eventuell nicht einmal gut genug wäre. So an Kosten ist das schon fast fünfstellig.

  • 70 Szenarien. Wenn ich jetzt an jedes Szenario 2 Playtester dransetzen würde, die jedes Szenario 2x testen und so schnell sind, dass sie nur eine Stunde brauchen pro Testrun, haben wir schon fürs reine Szenariotesting 280 Stunden veranschlagt, was eventuell nicht einmal gut genug wäre. So an Kosten ist das schon fast fünfstellig.

    Wobei Epic jetzt ja nicht gerade fürs Testing bekannt ist *hust* secrets of the lost station *hust*

    anke79 : Klar ich kann ich den Übersetzungsaufwand nicht einschätzen, aber der ist sicher geringer als bei einem Tainted Grail: Kings of Ruin was es mit Miniaturen und 700 übersetzten Karten für 200 € inkl. extra Minis. Denke von den Herstellungskosten, dürfte sich das ähneln. Aber das sind alles nur mutmaßungen, wissen tu ich das natürlich nicht.

  • Gernspieler : Ich würde nicht sagen, dass Erweiterungen oft "Fehler" des Grundspiels korrigieren. Das wäre übertrieben. Aber man kann IMHO getrost davon ausgehen, dass Autoren zur Kenntnis nehmen, was es an Feedback nach Veröffentlichung ihres Grundspiels gibt. Nach Veröffentlichung wird ein Spiel um Größenordnungen öfter und von vielfältigerem Publikum gespielt, als das auch bei gründlichstem Playtesting möglich wäre.

    So kommt es dann regelmäßig zustande, dass allgemein als etwas schwächer wahrgenommene strategische Wege durch die Hinzunahme von Erweiterungen etwas aufgepäppelt werden. Das ist keine Korrektur von Fehlern, wohl aber einen kleines Re-Balancing, was man mit Erweiterungen hinkriegen kann und was auch regelmäßig so genutzt wird.

    Dieser Möglichkeit berauben sich Kickstarter, die mit dem Grundspiel zusammen gleich zwei große Erweiterungen und fünf Mini-Erweiterungen direkt mitveröffentlichen. Genau die gleichen Grundideen ein Jahr später mit der neu gewonnenen Erfahrung überarbeitet veröffentlicht, wäre daher normalerweise besser. Davon bin ich fest überzeugt.

    Wenn gleich ganz viel auf einmal veröffentlicht werden soll, hat das für mich eher den Charakter von "wir wollen alle unsere Ideen irgendwo unterbringen". Das ist aber nicht gut, denn so funktionieren Brettspiele nicht. Gute Spiele leben von der Konzentration auf das Wesentliche. Von interessanten Spielentscheidungen, nicht von vielen Optionen, sei es beim Zug im Spiel selbst oder beim Aufbau mit der Auswahl aus einem Dutzend Erweiterungsoptionen. Die notwendigen Vorauswahlen, das Aussortieren von allem Uninteressanten, das erforderliche Streamlining, das sollen gefälligst Autor und Redaktion machen, nicht ich als Spieler, nachdem ich ein halbes Dutzend Schachteln mit Spielmaterial geliefert bekommen habe. Von solchen "Viel hilft viel"-Crowdfunding-Projekten nehme ich immer mehr Abstand.

    Aber liegt sowas nicht im Blickwinkel des Betrachters?

    Wenn ein Spiel mit X Modulen bzw diese Module ein Jahr später kommen, machen die ein Spiel wirklich besser? Für jeden?

    Ein Beispiel:

    Ich war einer der , der die erste Auflage von #UnderwaterCities haben wollte.

    Im darauffolgendem Jahr musste es dann die Erweiterung sein. Was glaubst du, wie oft ich ein Modul daraus auf dem Tisch hatte.

    Keine!

    Warum?

    Weil mir diese Module nach der langen Spielzeit zu aufgebohrt wirken.

    Wenn sie gleich dabei gewesen wären, hätte ich die auch gleich integriert.

    Oder #Anno1800 .

    Ich mag nicht glauben, dass weder Kosmos noch Martin Wallace in der ersten Auflage das Balancing falsch interprtiert haben.

    Die Erweiterung hat vielleicht einen neuen Ansatz gegeben.

    Wenn nun aber ein Projekt mit vielen Erweiterungen zustande kommt, dann sollte man von angemessenem Playtesting ausgehen.

    Wenn man aber nach deiner Meinung geht, so würde ja jede Erweiterung heißen, dass das Spiel vorher unrund war.

    Oder habe ich dich da falsch verstanden?

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler () aus folgendem Grund: Der alte Fehler mit den #

  • Wenn man aber nach deiner Meinung geht, so würde ja jede Erweiterung heißen, dass das Spiel vorher unrund war.

    Nein. Überhaupt nicht. Erweiterungen können genutzt werden, um bestimmte, als etwas zu schwach wahrgenommene Strategien eines Spiels dezent zu pushen, und selbst wenn's nur unter bestimmten günstigen Umständen ist. Aber sie müssen nicht dazu genutzt werden, wenn kein Bedarf besteht. Und selbst wenn mit der Erweiterung an den Balancing-Schrauben gedreht wird, dann heißt das noch lange nicht, dass es vorher unrund war. Ich rede wirklich von ganz dezenten Eingriffen, und der Bedarf für sowas ist eigentlich immer da. Gründlich getestete Spiele sind gut oder sehr gut. Aber zu perfekt ist eben immer noch etwas Luft, und warum sollte man nicht die Erweiterung für Verbesserungen nutzen? Kein Playtesting ersetzt den Praxistest durch tausende Spielekäufer.

    Musterbeispiel sind für mich die Masken-basierte Ansätze bei Teotihuacan, indem mehr Technologieplättchen aus den Erweiterungen das belohnen und die Reihe der Dreieckszahlen für die Bepunktung der Masken von 1/3/6/10/15/21/28 (für 1-7 verschiedene Masken) um drei weitere Elemente (36/45/55 für die achte bis rechnerisch zehnte Maske) erweitert wird. Wobei man überhaupt nur auf rechnerisch 10 verschiedene Masken kommen kann mit dem "zähle +1 Maske" Technologie-Plättchen (das alle Jubeljahre mal im Spiel ist) und den beiden neuen Extramasken aus 1. und 3. Erweiterung. Die 55 Punkte für ein Set ist ein eher theoretisches Maximum. Aber tendenziell gibt's eben ein paar mehr Wege, um gelegentlich mal eine oder zwei Masken mehr zu werten. Und genau darum geht's.

    War das Grundspiel broken? Definitiv nicht! Ich würde es auch nicht mal "unbalanced" nennen. Aber Masken waren eher ein klein wenig zu schwach im Vergleich zu Pyramidenbau, Straße der Toten oder anderen Bepunktungswegen, insbesondere bei niedrigen Spielerzahlen, wo die Masken-Auswahl kleiner wird, während andere Bepunktungen weniger darunter leiden. Man konnte damit im Grundspiel gewinnen, aber dafür musste das zufällige Setup schon sehr gut dazu passen (insbesondere in der Form, dass alles andere ziemlich unattraktiv war, also passende Rohstoffquellen direkt hinter statt vor dem Zielort, wo man sie punkteträchtig verbraten kann). Also hat man die Masken in den Erweiterungen ein wenig gestärkt. Für mich alles im grünen Bereich.

    Gerade bei quadratischen Bepunktungen (hier: a(N) = N*(N+1)/2 für Dreieckszahlen) habe ich auch absolutes Verständnis dafür, dass man lieber etwas zu vorsichtig ist als zu freigiebig, denn alles, was über-linear ansteigt, hat schnell das Potenzial, die Balance eines Spiels zu zerschießen. Also alles richtig gemacht von der Board & Dice Redaktion. Wer Teotihuacan nicht wirklich sehr gut kennt, hat von den relativen Stärken der Hauptstrategien eh keine Ahnung und kann da sowieso nicht mitreden. Derjenige merkt vermutlich gar nix von irgendwelchem Feintuning am Balancing...

    Aber: Wären die Erweiterungen direkt mit dem Grundspiel veröffentlicht worden, wäre dieser spätere Eingriff nicht möglich gewesen.

  • Unabhängig von Fakten ( 😀 :( gefühlt spüre ich schon eine Veränderung.

    Ich hab vor 2, 3 Jahren gerne ein paar all ins im Jahr mitgenommen. Und da war ich Student bzw. Referendar. Heute habe ich ein Vielfaches an Geld zur Verfügung, backe aber bedeutend weniger.

    Ein Drunagor all in war 850 Euro. Was wäre Secrets of the Lost Tomb gewesen? 550? 600?

    Was wird der Nemesis all in, wenn die Deluxe-Edition jetzt schon ~180 kostet?

    "Früher" war der all in eben 300 Euro, heute 600. Und ich gebe bescheuert viel Geld für Brettspiele aus, aber sicher nicht 3000+ im Jahr (ich weiß, dass das einige hier locker reißen :D).


    Auch die Kampagnen erscheinen mir...kleiner? Als, bezüglich der Backerzahlen und Fördersummen, alles andere ist natürlich größer.

    Kampagnen, die früher locker 3, 4, 5Millionen eingefahren haben (CMON), landen jetzt eher bei 1,5 oder 2 Millionen, obwohl aufgrund der gestiegenen Preise die Summen höher sein müssten. Also müssen die Backerzahlen abnehmen (hab das nicht überprüft, schreibe am Handy).

    Mein Fazit: gefühl bin nicht nur ich zurückhaltender geworden. Auch im Forum hier lese ich immer öfter, dass man sich doch gegen das Backen entscheidet, oder, oh Graus, nicht den all in nimmt.

    Also, ich bin gespannt, ob die Preise weiter so anziehen (die wirtschaftliche Lage das zulässt), kann es mir aber kaum vorstellen. Wenn wir hier nicht mehr reihenweise und regelmäßig die 850 Euro all ins mitnehmen, wer denn dann?

    Die große Stärke der Narren ist es, dass sie keine Angst haben, Dummheiten zu sagen.

  • - Arbeitszeit: Möchte ich davon Leben? Möchte ich etwas dazu verdienen? Möchte ich meinen (mindest) Stundenlohn?

    Du bist eh der Beste. :* Daher nur den Satz zitiert.

    Das wird irgenwie von allen außer Acht gelassen. Bei den meisten Projekten hat man gefühlt 2 bis 3 FTE im Projekt. (Man braucht den "Erfinder", jmd der Anfragen bearbeitet ("Kundenservice"), einen der die Produktion steuer, der die Verschiffung und Auslieferung organisiert, etc. Wenn das halbwegs professionell sein soll, sind das 1 bis 2 FTE (das ist wirklich sehr effizient / blauäugig geschätzt). Die ganzen Projekte laufen über wie lange? 1 bis 3 Jahre? (da bleibt wieder die teilweise jahrelange Entwicklung vorher außen vor [ist in unseren Augen wahrscheinlich deren Freizeit, weil macht ja Spaß so ein Spiel zu entwickeln :D)


    Lange Rede, sagen wir mal 2 FTE, über 2 Jahre, bei 50 T€ Durchschnitseinkommen und 3.000 Kickstarter-Einheiten: Wären alleine 66,66 € pro verkauftem Spiel und nochmal 12,67 € Märchensteuer.

    Dann nochmal runtergerechnet, 1 FTE, 2 Jahre bleiben und 30 T€ Gehalt ... Bleiben immer noch 20 € pro Unit und 3,8 € Märchensteuer.


    Wo man die Branche schon ansprechen kann, dass die Spiele nur nach dem Plastikinhalt bewertet werden und die Kunden dahin erzogen hat. Finde da von Kosmo schon mal cool, dass die Verpackungsgrößen reduziert wurden. (aber ich gaube, dass von dort erst die "Siedler-Boxen-Größe" kam :D)


    Noch mehr lange Rede, aber final aus meiner Sicht: Wir bewerten die Spiele nach dem Material und ignorien den Rest.

  • Noch mehr lange Rede, aber final aus meiner Sicht: Wir bewerten die Spiele nach dem Material und ignorien den Rest.

    Nein! DU bist der Beste!


    Zurück zum Thema: Das ist leider in der Mainstream Brettspiel Bubble so, dass ein Spiel das viel kostet auch SEHR VIEL Material haben muss, sonst hätte der OP diesen Thread gar nicht gestartet.


    Wenn ich mir die ganzen Folio Spiele ansehe, oder auch viele GMT Spiele, da steckt "noch mehr" Entwicklung hinter.


    Aber ja, du hast vollkommen Recht, wenn man davon leben will, muss es mehr sein und wenn ich mir das vom OP genannte Projekt ansehe, sind es mehr als 3 Menschen.

    Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer. -

    Antoine de Saint-Exupéry

  • Musterbeispiel sind für mich die Masken-basierte Ansätze bei Teotihuacan, indem mehr Technologieplättchen aus den Erweiterungen das belohnen und die Reihe der Dreieckszahlen für die Bepunktung der Masken von 1/3/6/10/15/21/28 (für 1-7 verschiedene Masken) um drei weitere Elemente (36/45/55 für die achte bis rechnerisch zehnte Maske) erweitert wird. Wobei man überhaupt nur auf rechnerisch 10 verschiedene Masken kommen kann mit dem "zähle +1 Maske" Technologie-Plättchen (das alle Jubeljahre mal im Spiel ist) und den beiden neuen Extramasken aus 1. und 3. Erweiterung. Die 55 Punkte für ein Set ist ein eher theoretisches Maximum. Aber tendenziell gibt's eben ein paar mehr Wege, um gelegentlich mal eine oder zwei Masken mehr zu werten. Und genau darum geht's.

    Kleine Ergänzung, die aber natürlich an der inhaltlichen Aussage nichts ändert: Man kann sogar auf 11 Masken kommen, die dann 66 Punkte bringen. 7 Masken stammen von den Entdeckungsplättchen (Grundspiel), 1 von den Großen Entdeckungsplättchen (Dritte Erweiterung), 2 von den Speziellen Entdeckungsplättchen (Ausbreitung des Reichs) und 1 virtuelle kommt vom orangenen Tempel.