Preisentwicklung von Crowdfunding-Spielen

  • Keine Ahnung, ob es schon so einen Thread gibt, hatte keinen gefunden, aber der aktuelle Thread zu Food Chain Magnate hat wegen des Preises mal wieder ins Grübeln gebracht.

    Also es ist klar, dass die Produktionskosten deutlich gestiegen sind. Allein die Kosten für Papier haben sich verdoppelt bis verdreifacht, aber mich würde bei den aktuellen Kickstartern echt mal eine Kostenaufstellung interessieren.

    Es ist ja nicht nur Food Chain Magnate, sondern auch andere aktuelle Beispiele wie Secrets of the Lost Tomb. Ich meine es ist eh schon verwundert das wir für ein Spiel mehrere hundert Euro hinblättern, auch wenn dies in vielen Fällen sicherlich gerechtfertigt ist, aber bei aktuellen Crowdfunding-Projekten wird ja echt der Vogel abgeschossen.

    Ich habe eher das Gefühl, dass es sich einfach von der Realisierung eines Projekts zur Monetarisierung entwickelt hat. Ich habe kein Problem damit, wenn auch etwas Gewinn bei rumkommt und ein Puffer zur Sicherheit und anfallender Gebühren muss ja auch noch dazu, aber bei den Preisen kann es eigentlich nur noch um fetten Gewinn gehen.

    Ich habe mich selbst mal intensiv mit dem Thema beschäftigt und wollte mal was starten. Ich habe mir hierzu einen Partner in Deutschland gesucht, um lokal zu bleiben. In China wäre die Produktion sicher nochmal günstiger gewesen. Aber ich hätte für das ganze Spielmaterial inkl. Mehrwertsteuer und Versand 19,89 € bezahlt. (Alles gutes Material, Leinengeprägt etc.) Die Mindestabnahme war 1000 Stück, aber auch das kann man im finalen Preis noch einkalkulieren, wenn man nur eine Abnahme von 500 Stück oder so erwartet. Bei solch bekannten spielen, wäre das aber sicher nicht nötig, da hier die 1000 Verkäufe ja locker erreicht werden und die Produktionskosten durch die reine Menge auch nochmal gedrückt werden kann. Gerade weil ja eh günstig in China produziert wird.

    Ich weiß jetzt nicht, wie es mit den Kosten für Minis ausgeht, aber ich kann mein Projekt gut mit Secrets oft the Lost Tombs vergleichen da die Komponenten sehr ähnlich sind. Jede Menge Tiles fürs Spielfeld, jede Menge Karten, custom dices, Standees und Marker. Also selbst mit höheren Kosten dürfte meiner Schätzung nach, die reinen Produktionskosten der All-In Variante maximal bei 150 € inkl. Steuer liegen. Ich denke aber sogar da drunter. Dazu kommen noch die Kosten für Prototypen, Übersetzungen, Artworks etc. Dennoch finde ich hier als Endpreis 474 € definitiv to much. So wie jetzt auch beim Food Chain Magnate oder anderen.

    Es geht ja auch anders, wie z.B. Critter Kitchen beweist. Klar ist hier auch ganz anderes Material drin, aber es gibt Game Trays, Metallmünzen, Holzmarker, bedruckte Meeples und insgesamt nicht wenig Material für knapp 90 € mit Steuern. Hier fühlt man sich nicht über den Tisch gezogen, vor allem da es ja sogar noch eine Variante ohne Bling Bling für nur 44 € gibt.

    Vielleicht hat ja wer einen besseren Einblick in die aktuellen Produktionskosten von solchen Projekten. Meine eigene Kalkulation ist nun bereits 5 Jahre alt.

    Einmal editiert, zuletzt von Weltende () aus folgendem Grund: Formatierung

  • Ich möchte dazu eigentlich keine Wertung abgeben, aus dem Grund, dass ich viel zu wenig darüber weiß was im Hintergrund bei so einem Projekt alles läuft und welche Kosten entstehen. Und wenn man keine Ahnung hat...


    Was mir allerdings auffällt ist, ganz subjektiv, dass wir (also die Intusiasten) bereit sind auch immer mehr zu zahlen.

    Wenn ich an meine Kindheit zurück denke und Hero Quest, das damals 60 oder 70 DM gekostet hat... das war ein Geschenk für Weihnachten und Geburtstag zusammen ^^

    Solche Ausnahmepreise sind heute ja die Regel, fast Schnäppchen. Sicher die Spiele werden Komplexer, das Material umfangreicher, die Produktionskosten teurer. Dennoch kann ich mir schon vorstellen, dass bei aktuellen Projekten von den Unterstützern immer ein bisschen darauf Spekuliert wird das Geld "im Zweifel wieder raus zu bekommen", weil sich KS/GF Projekte ja ganz gut wieder versilbern lassen und der Projektersteller, im Umkehrschluss, auch lernt, dass er ruhig immer ein wenig drauf schlagen kann weil es eben bereitwillig gezahlt wird.

    Aber wie gesagt, das ist nur ein subjektiver Eindruck.

    Einmal editiert, zuletzt von Player2 ()

  • Ich halte mich derzeitig aus den meisten Kickstartern raus, weil die Spiele dort immer teurer werden und es gleichzeitig immer schwieriger wird, ungeliebte Spiele auf dem Sekundärmarkt zu veräußern.


    Schon seit geraumer Zeit kann ich diverse Kickstarter auch beim Händler vor Ort erwerben, oftmals günstiger als der Pledge.


    Und natürlich hast du Recht, da bei Kickstartern der Einzelhandel umgangen wird sollten die Spiele günstiger sein als vor Ort.


    Bei vielen Firmen habe ich den Eindruck, man will halt austesten wie weit man gehen kann.


    Influencern haben wir es zudem zu verdanken, dass viele im Vorfeld hoch gelobte Titel unterentwickelt und für mich enttäuschend ausfallen.


    Eine ähnliche Entwicklung haben wir auch bei Tabletop Rollenspielen. Es reicht nicht mehr, nur ein gutes Buch zu veröffentlichen, dazu erscheinen Würfel, Figuren, T-Shirts, Drucke usw. und am Ende landet der All-In bei 300€. Für wohlgemerkt ein einzelnes Quellenbuch.

  • Ich kann zum Thema Kosten wenig sagen, mache aber die Beobachtung, dass Brettspiele halt ein Hobby sind. Und Hobbys sind generell teuer. Mir fiele aktuell kaum ein Hobby ein, das wirklich günstig ist, außer vielleicht antike Festungen aus Streichhölzern kleben.


    Am Ende stimmt für mich die Fragestellung nicht. Man sollte doch nicht fragen: "Wie viel haben Brettspiele früher gekostet", sondern man sollte fragen, "Wie viel ist mir mein Hobby wert?"
    Ich kenne jemanden, der gerne Kanu fährt - im Sommer, drei Wochen. Das macht ihm Spaß, das gibt ihm was, damit kann er abschalten, Endorphine tanken und sich gut fühlen. Der hat sich grade ein neues Kanu für 2500 Euro geholt, dazu ein Zelt und Campingausrüstung. Dürfte alles zusammen 4.000 Euro gewesen sein, mit denen er jetzt vielleicht drei Mal im Sommer jeweils drei Wochen unterwegs ist. Für das Geld kriegst du locker Kingdom Death Monster mit allen Erweiterungen, und selbst wenn du das nur die nächsten drei Sommer jeweils drei Wochen spielst, hast du nicht weniger für dein Hobby ausgegeben als mein Bekannter, wenn es dir was gibt, du damit abschalten, Endorphine tanken und dich gut fühlen kannst.


    Darum ist doch die Frage: Sind die Preise "hoch" für Brettspiele, oder sind sie "niedrig" für ein Hobby?

  • Mmh. Einerseits ist das eine mögliche Fragestellung. Aber doch nicht im Sinne des Ursprungsbeitrags. Die wäre eher: Könnte das Hobby (in Bezug auf Kickstarter) günstiger sein, wenn Projektstarter „ehrlicher“ kalkulieren?


    Das ehrlicher extra in „“, da ich selbst kein Gefühl habe, ob die Preise angemessen sind oder nicht.

  • Player2 Ja damals hätte niemand daran gedacht 100 € und mehr für ein Brettspiel auszugeben. Ich weiß noch das ich als Kind bei Toys R´us Hero Quest Master Edition zum Angebotspreis von 29,99 DM gesehen habe und selbst da musste ich schon viel Überzeugungsarbeit leisten :D

    Uferschnepfe Ja das ist wirklich auch so eine Sache. Beim Händler vor Ort teil wesentlich günstiger, allein weil man nicht dröflzig € an Porto dazubezahlen muss. Gibt ja tatsächlich auch nur wenige "Influencer" die eine echte Wertung einer Preview-Version abgeben. Wie Becky schon gesagt hatte, man ist ja auch irgendwie befangen, wenn man vorab in Kontakt mit dem Entwickler steht.

    Bei Rollenspielen ist es tatsächlich noch schlimmer. Da hat man, besonders im deutschen Sprachraum, wirklich null Preisvorteil und wird immer verleitet aufgeblähte Extras mitzukaufen. Hexxen ist da ein Paradebeispiel.

  • Was mir allerdings auffällt ist, ganz subjektiv, dass wir (also die Intusiasten) bereit sind auch immer mehr zu zahlen.

    Wenn ich an meine Kindheit zurück denke und Hero Quest, das damals 60 oder 70 DM gekostet hat... das war ein Geschenk für Weihnachten und Geburtstag zusammen ^^

    [...]

    Aber wie gesagt, das ist nur ein subjektiver Eindruck.

    Vielleicht sind die Spielkinder von damals alle erwachsen und damit kaufkräftiger geworden.

    Bitte auch Inflation nicht vergessen. Was 1995 60€ gekostet hätte, kostet grob geschätzt heute 120€ 95€ (siehe Korrekur unten), wenn man Inflation mit reinnimmt. Mir kommt es zwar auch vor, dass die Preise in den letzten 2-3 Jahren nochmal gut angezogen haben, aber du kannst die 60€ von heute nicht 1:1 mit denen unser Kindheit vergleichen.

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxit ()

  • Darum ist doch die Frage: Sind die Preise "hoch" für Brettspiele, oder sind sie "niedrig" für ein Hobby?

    Das ist, wie Alex schon schrieb, nicht ganz der Frage entsprechend.

    Also ich würde sogar behaupten dass den meisten hier im Forum das Brettspiel-Hobby viel Wert ist. Die Bereitschaft in ein Crowdfunding zu investieren, das basteln und designen von Inlays, das pimpen und sleeven der Spiele, Viel Regalfläche für die Spiele und vielleicht sogar ein extra Spieltisch etc. Das macht so ein 0 8 15 Brettspieler ja warscheinlich nicht. Aber es geht hier ja eher darum das Kickstarter und Konsorten ja gefühlt zu einer Marktplattform mutiert, bei der es um reinen Gewinn geht. Die Spieleschmiede würde ich da jetzt mal rausnehmen. Da find ich alles in Ordnung :)

  • Vor meinem Interesse an KDM empfand ich alles über 70 Euro für ein Brettspiel als teuer. KDM hat da für mich die Relationen verschoben. Der Brettspielmarkt bedient einfach die Nachfrage. Im alten spielbox-Forum hatte ich meinen Wunsch nach Deluxe-Versionen oder Deluxe-Upgrades geäussert, weil es damals nur das Standardmaterial gab. Wer mehr wollte, der musste selbst nachbessern in Bastelarbeit. Derweil wurde der Markt erkannt und es werden die Preise aufgerufen, die auch bezahlt werden. Wenn kaum jemand diese Preise zahlen würde, dann würde es diese als überteuert empfundenen Deluxe-Versionen auch nicht geben.


    Dazu kommt, dass kaum bis kein Reviewer auf den aufgerufenen Preis einer Deluxe-Version eingeht, die er kostenfrei als Dauerleihgabe oder Arbeitsexemplar zur Verfügung gestellt bekommen hat. So dass der Preis seltenst ein Thema ist, sondern nur die Bewunderung des Materials. Gibt anscheinend noch genug Käufer, die nicht so aufs Geld achten müssen oder sich ihre Hobbyausgaben schönrechnen (gehöre teils auch dazu, wenn auch abnehmend) oder sich schlicht "was gönnen wollen".

    Die Frage ist aber auch, was bekomme ich sonst im Gegenwert von 375 Euro (für ein Deluxe Complete Limited Food Chain Magnate)? Ein normaler Lebensmitteleinkauf ist schon bei 60+ Euro und der Wagen kaum gefüllt. Ein Schnitzel mit Pommes kostet 10,70 Euro hier und ein Kinoticket rund 11+ Euro. Neue Winterreifen haben mich 280 Euro gekostet. Alles ist teurer geworden. Deluxe-Brettspiel-Versionen ebenso.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Ich habe jetzt auch nicht werweißwieviel Ahnung in dem Themengebiet. Aber der Umstand, dass du denkst, eine Auflage von 1.000 alleine für den deutschen Markt für ein zunächst einmal völlig unbekanntes Brettspiel, lässt mich ein wenig die Stirn runzeln. Ich glaube nicht, dass man bei der Breite von Angeboten, die der Brettspielmarkt bietet, so leicht ein neues "x-beliebiges" Brettspiel einführen kann. Nimm zum Beispiel die Kampagnen von Dead Reckoning: Das waren je Auflage rund 8.000 Unterstützer/Abnehmer weltweit in drei Sprachen! Frosted Games hatte hinterher mit dem Gedanken gespielt, das in den Handel zu bringen und hätte eine Nachfrage von knapp 500 Abnehmern gebraucht, damit sich das ansatzweise lohnt. Als Eike Midhalla über den Kickstarter finanzieren wollte, musste trotz über 1.000 Unterstützern die Reißleine ziehen, weil sich das niemals gerechnet hätte.


    Und das ist auch ein Stück weit das Problem bei den Kickstarter: Wenn du nunmal Fixkosten hast, weil du das nicht nur hobbymäßig nebenher machst, brauchst du also Kalkulationsgröße eine bestimmte Mindestabnahmemenge. Liegst du darunter, hast du erstmal ein Problem, wenn du nicht die Marge großzügig genug kalkuliert hast. Je weiter du darüber liegst, desto größer ist natürlich hinterher dein Gewinn. Allerdings sind zum Zeitpunkt der Kampagne in der Regel nicht nur die Abnahmemengen unklar, sondern auch die finalen Produktionskosten. Und das betrifft sowohl die Entwicklung, als auch die Produktion und auch den Versand. Da kann dir immer etwas dazwischen kommen.


    Dass man sich da auch gerne mal verkalkuliert, zeigen Kampagnen wie AT:O, Oathsworn, Isofarian Guard und Co, die vor JAHREN gefoundet wurden und da für einen echt günstigen Preis angeboten worden sind. Die Preise im Shop nach Auslieferung bzw. in den Reprint-Kampagnen waren da mal eben doppelt so hoch und mehr. Jetzt gibt es drei potenzielle Gründe dafür:

    1. ) Die Produktionskosten sind schon vor dem Reprint so stark gestiegen, dass jetzt miese aus der First Print mit Überschüssen aus dem Reprint konsolidiert werden müssen

    2.) Die Produktionskosten sind einfach jetzt so hoch, dass die Preise derart angezogen werden müssen, um nicht Gefahr zu laufen, dass man Miese macht

    3.) Die Entwickler wittern das große Geschäft, nachdem sie ein namhaftes Produkt am Markt etabliert haben und wollen sich an noch mehr Kohle bereichern (das Gefühl bekommt man gerne mal bei Poots....)


    Und ein weiterer Faktor kommt hinzu: Bei Spielen die schon am Markt sind (Reprints, Deluxe Editions, Jubiläumsausgaben etc.) muss ich ja grundsätzlich immer mit einer geringeren Auflage rechnen, da der Markt schon zu einem Teil bedient ist. Je geringer die Auflage ist, desto höher muss ich meine Marge kalkulieren, damit sich der ganze Kram noch rechnet. Und so dreht man sich im Kreis...


    Ich persönlich glaube ja am wenistens an den dritten Grund, aber ich lass mir auch gerne nachsagen, ich sei eine naiver, optimistischer Träumer in der Sache...

    Einmal editiert, zuletzt von Kurbalin ()

  • Vielleicht sind die Spielkinder von damals alle erwachsen und damit kaufkräftiger geworden.

    Bitte auch Inflation nicht vergessen. Was 1995 60€ gekostet hätte, kostet grob geschätzt heute 120€, wenn man Inflation mit reinnimmt. Mir kommt es zwar auch vor, dass die Preise in den letzten 2-3 Jahren nochmal gut angezogen haben, aber du kannst die 60€ von heute nicht 1:1 mit denen unser Kindheit vergleichen.

    Weniger grob geschätzt wären es eher 95 Euro, rein bezogen auf Inflation ;)

  • Individuell gesehen ist es ganz einfach. Es ist es dir wert oder eben nicht.


    So als Markt betrachtet ist bei Brettspiel Crowdfunding neben Produktions- und Transportkosten noch interessant, dass Einkommen und Kaufkraft im wichtigeren US Markt Deutschland in den letzten Jahren ziemlich abgehängt haben. (Bei den Amis gibt's wohl noch genügend Leute denen es das Geld wert ist. Wir in Europa sind vielleicht mehr der Bonus für die KS-Verlage.)

  • Kurbalin 1000 Stück halte ich natürlich für ein unbekanntes Spiel nicht für realistisch (außer man hat vielleicht fantastisches Marketing oder eine bekannte Lizenz). Deswegen schrieb ich ja auch das man da umkalkulieren muss, so dass man die Mindestabnahmemenge kompensieren kann. In meinem Fall hatte ich mit 350 Exemplaren gerechnet, was einen Spielepreis von ca 59 € ergeben hätte.

    Wenn die Menge nicht erreicht wird, wird das ganze halt nicht gefunded, da es unter dem Mindestziel liegt. wenn es überschritten wird, hat man quasi Gewinn, da die Kosten der 1000 Spiele bereits abgedeckt sind. Lässt sich dann für Stretch Goals nutzen, oder man sackt es einfach ein;)

    Die von dir genannten Projekte sind natürlich auch wirklich groß angelegt und zusätzlich gerade kurz vor der akuten Preissteigerungsperiode geplant. Also würde ich tatsächlich auch eher auf Punkt 1 tippen. Im Vergleich zu heute waren die Preise tatsächlich niedriger, aber auch nicht immer extrem. Oathworn als Beispiel ist um die 25 % teurer geworden. Das finde ich vertretbar.

  • Mmh. Einerseits ist das eine mögliche Fragestellung. Aber doch nicht im Sinne des Ursprungsbeitrags. Die wäre eher: Könnte das Hobby (in Bezug auf Kickstarter) günstiger sein, wenn Projektstarter „ehrlicher“ kalkulieren?


    Das ehrlicher extra in „“, da ich selbst kein Gefühl habe, ob die Preise angemessen sind oder nicht.

    „Luxus“ kalkuliert man nur eben nicht „ehrlich“, sondern eben luxuriös. Und das Projekt hier, genau wie z.B. die Castles of Burgundy Neuauflage haben sich ja genau das ganz groß auf die Fahne geschrieben.


    Ist man preislich zu nah am „Basisprodukt“ geht da schnell der Deluxe Gedanke verloren. Und Food Chain Magnate ist ja an sich schon kein günstiges Spiel, vor allen zusammen mit der Erweiterung.

  • Es geht doch überhaupt nicht um die Kosten. Wir leben in einer Marktwirtschaft und es soll das maximal Mögliche rausgeholt werden aus so einer Kampagne. Klar, es mag auch Ausnahmen geben. Aber wer lässt denn freiwillig aufgrund einer ideellen Einstellung die Euros auf der Straße liegen? Man versucht halt auszureizen wo die Grenzen liegen und am Ende ist es ein Rechenexempel. Wenn Lucky Duck Games jetzt 2000 Pledges a 300€ verkauft scheint der Plan ja auf aufzugehen. Sicher, vielleicht könnte man 3000 Pledges für 150€ verkaufen, aber unter dem Strich wären eben 150k€ weniger in der Kasse. So lange der Preis gezahlt wird, kann er nicht zu hoch sein. Hören wir auf solche Dinge zu kaufen, gehen die Preise auch wieder runter.


    Ich verstehe gar nicht woher dieser Irrglaube kommt, dass der Preis nur die Kosten decken und einen kleinen Gewinn generieren soll. Üblicherweise versucht man den Preis auszulooten, womit der größte Umsatz zu generieren ist und versucht das Produkt dann so billig wir irgend möglich herzustellen. Gab seinerzeit auch so schwachsinnige Vergleiche auf irgendwelchen Websites wo bei jedem neuen iPhone die Koponentenpreise addiert wurden um darzustellen, dass Apple eine echt große Gewinnmarge hat. Oder guckt euch Lego an. Das ist doch auch nur billigstes Plastik was in der Produktion nicht allzu teuer sein dürfte. Trotzdem werden mit Leichtigkeit mehrere hundert € teure Sets an den Mann gebracht.


    Und ganz sicher ist: Solange es sich für Scalper lohnt bei solchen Kampagnen mit Blick auf den Weiterverkauf einzusteigen, ist der maximal mögliche Preis noch nicht erreicht.

    Einmal editiert, zuletzt von Chrisss82 ()

  • Bitte auch Inflation nicht vergessen.

    Dir ist schon bewusst, dass 60DM nicht 60€ entsprechen?

    Ja, klar, deswegen sage ich ja auch gekostet hätte :) Aber die Umrechnung DM:Euro war mir zu spekulativ, denn auch wenn die theoretische feststand, ist vieles nach der Einführung des Euros schnell nach oben gezogen worden. Dafür ist 1995 ja auch spekulativ, kannst ja auch weiter nach vorne gehen, um das auszugleichen. Ich wollte nur sagen, dass ich viele Vergleiche höre, in denen die Inflation vergessen wird. Und dann ist es ja klar, dass alles teurer wird oder wir mehr "bereit" sind, mehr Geld auszugeben.


    @d82 Danke für die Korrektur, komme ich nun auch etwa drauf (93€). Hatte mich vorhin beim Überschlagen der durchschnittlichen Inflation vertan.

  • Ich kann zum Thema Kosten wenig sagen, mache aber die Beobachtung, dass Brettspiele halt ein Hobby sind. Und Hobbys sind generell teuer. Mir fiele aktuell kaum ein Hobby ein, das wirklich günstig ist, außer vielleicht antike Festungen aus Streichhölzern kleben.


    Am Ende stimmt für mich die Fragestellung nicht. Man sollte doch nicht fragen: "Wie viel haben Brettspiele früher gekostet", sondern man sollte fragen, "Wie viel ist mir mein Hobby wert?"
    Ich kenne jemanden, der gerne Kanu fährt - im Sommer, drei Wochen. Das macht ihm Spaß, das gibt ihm was, damit kann er abschalten, Endorphine tanken und sich gut fühlen. Der hat sich grade ein neues Kanu für 2500 Euro geholt, dazu ein Zelt und Campingausrüstung. Dürfte alles zusammen 4.000 Euro gewesen sein, mit denen er jetzt vielleicht drei Mal im Sommer jeweils drei Wochen unterwegs ist. Für das Geld kriegst du locker Kingdom Death Monster mit allen Erweiterungen, und selbst wenn du das nur die nächsten drei Sommer jeweils drei Wochen spielst, hast du nicht weniger für dein Hobby ausgegeben als mein Bekannter, wenn es dir was gibt, du damit abschalten, Endorphine tanken und dich gut fühlen kannst.


    Darum ist doch die Frage: Sind die Preise "hoch" für Brettspiele, oder sind sie "niedrig" für ein Hobby?

    Verstehe nicht, wieso man Hobby(s) zwangsläufig "gegenrechnen" soll, bzw. wieso Hobbys generell teuer sein sollen.

    Ich kann mir auch ein gebrauchtes Kanu kaufen und dem Hobby nicht minder schlecht nachgehen. Für das Geld kriegst Du dann im Vergleich auch weniger viel.

    Ich kann auch Unmengen an Geld für ein Rennrad ausgeben, inkl. teurer Radsportbekleidung - muss ich aber nicht und kann trotzdem Rennradfahren als Hobby haben,

    Ich kann auch mit Billig-Buffern (Fußballschuhen) Fußball als Hobby haben, ohne viel Geld ausgeben zu müssen, wenn ich nur irgendwo freizeitmäßig kicke.

    Und ich kann halt auch Brettspiele als Hobby haben und nicht 400+ Euro für Kickstarter ausgeben zu wollen, bzw. die Preise als zu hoch für mein Hobby empfinden.

    Entweder, du hast dich sehr unglücklich ausgedrückt, ich dich absolut falsch verstanden - oder du bist irgendwie vermessen unterwegs.

  • Ich wollte nur sagen, dass ich viele Vergleiche höre, in denen die Inflation vergessen wird.

    Hab ich nicht, keine Sorge.

    Andersherum muss man es sehen. 300€, die heute ja gerne mal für ein KS ausgegeben werden, ensprechen einer Kaufkraft von 279DM in 1990 (Quelle: Bundesbank ).

    Achtung wieder subjektiver Eindruck: Ich kenne niemanden der auch nur daran gedacht hätte damals so viel Geld für ein Brettspiel auszugeben... da hat man sich lieber ein Super Nintendo für gekauft.

    Einmal editiert, zuletzt von Player2 ()

  • Ich weiß jetzt nicht, wie es mit den Kosten für Minis ausgeht, aber ich kann mein Projekt gut mit Secrets oft the Lost Tombs vergleichen da die Komponenten sehr ähnlich sind. Jede Menge Tiles fürs Spielfeld, jede Menge Karten, custom dices, Standees und Marker. Also selbst mit höheren Kosten dürfte meiner Schätzung nach, die reinen Produktionskosten der All-In Variante maximal bei 150 € inkl. Steuer liegen. Ich denke aber sogar da drunter. Dazu kommen noch die Kosten für Prototypen, Übersetzungen, Artworks etc. Dennoch finde ich hier als Endpreis 474 € definitiv to much. So wie jetzt auch beim Food Chain Magnate oder anderen.

    Aus meiner Sicht hast du den allerwichtigsten Kostenfaktor außer acht gelassen: Die Arbeitszeit. Wenn man sich nicht selbst ausbeuten will, landet man bei reinen Produktionskosten von ca. 150 Euro am Ende eben bei einem Abgabepreis von 350-500 Euro, sehr grob überschlagen.

    Genau das ist IMHO auch ein Aspekt für die immer teurer gewordenen Kickstarter-Spiele. Früher haben die Leute einfach nur ihr Spiel realisieren wollen und ihre eigene Arbeitszeit dabei zum Großteil unter den Tisch fallen lassen. Sie haben sich selbst damit ausgebeutet. Heute dagegen wissen die Leute, wie viel Zeit man nicht nur in die Entwicklung des Spiels stecken muss, sondern wie viel Zeit man zusätzlich noch in die Kickstarter-Kampagne selbst stecken muss. Und wenn man sich eben nicht mehr ausbeuten will, muss man entsprechend höhere Preise ausrufen als das bei Kickstarter vor 5-10 Jahren noch der Fall war. (Natürlich kommt die allgemeine Inflation noch dazu, aber das ist ja bekannt.)

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Interessantes und sehr aktuelles Thema.

    Aus meiner Sicht hat sich Crowdfunding im Brettspielbereich einfach zu einer exklusiven Verkaufsplattform für sehr zahlungskräftige Nerds entwickelt, die zudem sehr auf FOMO anfällig sind und das wissen die Kampagnenbetreiber genau. Trifft natürlich nicht auf alle Kampagnen zu, aber einstweilen auf viele.


    Wie wenig relevant gestiegene Kosten bei dem Thema sind, zeigt aus meiner Sicht, dass es die gleichen Spiele (manchmal mit ein paar Exclusives weniger) im Handel später (oder einstweilen sogar zeitgleich oder gar früher) zu weitaus günstigerem Preis gibt und dort ja auch noch der Händler mitverdienen muss.
    Aktuelle Beispiele dafür sind Final Girl, Unsettled, Marvel Zombies, usw.


    Wie Chrisss82 schon schrieb, wird unter dieser Prämisse einfach probiert das Maximum an Preisen rauszuholen und offensichtlich ist es das einer gewissen Zielgruppe noch immer wert. Gefühlt gibt es immer mehr, für die aber schön langsam die Grenze überschritten ist.


    Und wenn man sich eben nicht mehr ausbeuten will, muss man entsprechend höhere Preise ausrufen als das bei Kickstarter vor 5-10 Jahren noch der Fall war. (Natürlich kommt die allgemeine Inflation noch dazu, aber das ist ja bekannt.)

    Das erklärt aber nicht, warum die gleichen Spiele im Handel dann oft weitaus günstiger zu haben sind und wenn es wirklich um den vielen Arbeitsaufwand geht, hinterfrage ich mal, warum einstweilen fast jede Kampagne direkt mit vielen Erweiterungen kommt.

    Einmal editiert, zuletzt von Diggler ()

  • Aus meiner Sicht hast du den allerwichtigsten Kostenfaktor außer acht gelassen: Die Arbeitszeit. Wenn man sich nicht selbst ausbeuten will, landet man bei reinen Produktionskosten von ca. 150 Euro am Ende eben bei einem Abgabepreis von 350-500 Euro, sehr grob überschlagen.

    Ich sehe den Punkt und der ist warscheinlich auch vollkommen richtig. Aber auch hier sehe ich Kickstarter immer mehr Richtung Marktplatz driften. Erinnert mich etwas an Ebay. Am Anfang haben Privatpersonen ihr altes Zeug verkauft. Jetzt tummeln sich dort fast nur noch Händler.

    Kickstarter fing mit dem selbstausbeuterischen Prinzip an, das du erwähnst. In der Hoffnung sein eigenes Projekt mit etwas Kapital verwirklichen zu können, auch wenn man dafür selbst nichts, oder nur wenig abbekommt. Hier kann man noch als Ziel setzen, dass das Produkt am Ende so gut ankommt, dass man damit auch nach dem Kickstarter Geld machen kann.

    Und so wurden aus einstigen Kickstartern große Unternehmen. CMON, Awaken Realms, Steamforged Games, etc. Große Teams und Designer und die müssen auch alle bezahlt werden und am Ende wird auch sicher noch ein schönes Sümmchen übrigbleiben.

    Das ist halt sicher auch nicht mehr der ursprüngliche Spirit von Kickstarter, auch wenn ich da vielleicht etwas die rosarote Brille aufhabe.

    Gibt auch Firmen, die auf Gewinn aus sind, aber trotzdem faire Preise nehmen. .z.B. Alderac. Glaube das ist alles eine Frage der Relation.

  • Gerade bei Deluxe-Reprints wie #FoodChainMagnat, #RobinsonCrusoe oder #BurgenvonBurgund verstehe ich ehrlich gesagt die Aufregung überhaupt nicht. Niemand wird gezwungen sich auf solche kostenintensiven Deals einzulassen. Es gibt doch die "normalen" Editionen ganz einfach und gut verfügbar im Retail. Wenn es solche Alternativen nicht gäbe, OK ... dann haben wir eine ganz andere Diskussion, aber das sich dies jetzt bei #FoodChainMagnat auftut ... empfinde ich jetzt schon als irgendwie seltsam. Das Hobby Brettspielen an sich steht doch jedem offen. Es gibt so unglaublich gute Spiele, die man quasi jederzeit zum Schnäppchenpreis abgreifen kann, wenn man sich nicht auf einen bestimmten Titel festgelegt hat. Außer vielleicht Joggen/Wandern, Bücher lesen oder Tiere in der freien Natur beobachten, fällt mir kaum ein gängiges Hobby ein, was auf die Stunde gerechnet weniger kostet. Das Problem entsteht halt, wenn man gleichzeitig die kostspielige Seite des Hobbies (Deluxe-Editionen, Inserts, Sleeves, Metallmünzen usw.) mitnehmen möchte, aber dann ist eben auch die Vögel im Park mit dem Highend-Fernglas für 1.200 Euro beobachten ein Problem ... ;)

  • Aus meiner Sicht hast du den allerwichtigsten Kostenfaktor außer acht gelassen: Die Arbeitszeit. Wenn man sich nicht selbst ausbeuten will, landet man bei reinen Produktionskosten von ca. 150 Euro am Ende eben bei einem Abgabepreis von 350-500 Euro, sehr grob überschlagen.

    Genau das ist IMHO auch ein Aspekt für die immer teurer gewordenen Kickstarter-Spiele. Früher haben die Leute einfach nur ihr Spiel realisieren wollen und ihre eigene Arbeitszeit dabei zum Großteil unter den Tisch fallen lassen. Sie haben sich selbst damit ausgebeutet. Heute dagegen wissen die Leute, wie viel Zeit man nicht nur in die Entwicklung des Spiels stecken muss, sondern wie viel Zeit man zusätzlich noch in die Kickstarter-Kampagne selbst stecken muss. Und wenn man sich eben nicht mehr ausbeuten will, muss man entsprechend höhere Preise ausrufen als das bei Kickstarter vor 5-10 Jahren noch der Fall war. (Natürlich kommt die allgemeine Inflation noch dazu, aber das ist ja bekannt.)

    Böse gesprochen könnte man aber auch sagen: Man setzt darauf, dass es genügend "Trottel" gibt, die einem die Arbeit, die man in ein wirtschaftlich eigentlich total unsinniges Projekt steckt, entlohnen. ;)

  • Das erklärt aber nicht, warum die gleichen Spiele im Handel dann oft weitaus günstiger zu haben sind und wenn es wirklich um den vielen Arbeitsaufwand geht, hinterfrage ich mal, warum einstweilen fast jede Kampagne direkt mit vielen Erweiterungen kommt.

    1) Dass solche Spiele später günstiger zu haben sind, ist einfach zu erklären: Alle Erstkosten wie zum Beispiel Illustration, Werkzeuge und natürlich die Entwicklung sind mit der Kickstarter-Auflage bereits abdedeckt. Alle Nachauflagen müssen solche Kosten nicht mehr enthalten und können damit günstiger angeboten werden.

    2) Erweiterungen werden in meiner Wahrnehmung von den Backern als Stretch Goals erwartet.

    Ich sehe den Punkt und der ist warscheinlich auch vollkommen richtig. Aber auch hier sehe ich Kickstarter immer mehr Richtung Marktplatz driften. Erinnert mich etwas an Ebay. Am Anfang haben Privatpersonen ihr altes Zeug verkauft. Jetzt tummeln sich dort fast nur noch Händler.

    Dass immer mehr Verlage Kickstarter als Marktplatz nutzen, ist natürlich ebenfalls ein korrekter Aspekt für gestiegene Preise, hängt aber mit meinem oben genannten Aspekt zusammen. Denn diese Verlage planen ihre Entwicklungskosten von vornherein mit ein bei ihren KS-Kampagnen.

  • Alle Erstkosten wie zum Beispiel Illustration, Werkzeuge und natürlich die Entwicklung sind mit der Kickstarter-Auflage bereits abdedeckt.

    Ist das den wirklich so, dass die Verlage 100% dieser Kosten auf die Erst-Auflage umlegen? Im normalen Handel ist das doch auch nicht der Fall, dass der UVP für die zweite Auflage auf einmal sinkt.

  • Ist das den wirklich so, dass die Verlage 100% dieser Kosten auf die Erst-Auflage umlegen? Im normalen Handel ist das doch auch nicht der Fall, dass der UVP für die zweite Auflage auf einmal sinkt.

    Naja, bei vielen Kickstartern ist weder ein Verkauf über den Handel noch eine zweite Auflage geplant. Da musst du dann mit deinem KS alles abgedeckt haben. Wenn es dann doch in den Handel geht, ist das alles schon abgegolten.

  • Ist das den wirklich so, dass die Verlage 100% dieser Kosten auf die Erst-Auflage umlegen?

    Selbstverständlich. Man weiß ja nie, ob es eine Zweitauflage geben wird, also muss man die Kosten mit der Erstauflage wieder reinholen.

    Im normalen Handel ist das doch auch nicht der Fall, dass der UVP für die zweite Auflage auf einmal sinkt.

    Das nicht, aber auch hier ist es so, dass die Erstauflage üblicherweise kostendeckend kalkuliert wird. Sie wirft nur leider kaum Gewinn ab. Erst ab einer Zweitauflage beginnt ein Verlag wirklich damit, an einem Spiel Geld zu verdienen, eben weil die Erstkosten dann nicht mehr in der Kalkulation stehen.

  • Naja, bei vielen Kickstartern ist weder ein Verkauf über den Handel noch eine zweite Auflage geplant. Da musst du dann mit deinem KS alles abgedeckt haben.

    Die besonders hohen Preissteigerungen sind aber „zumindest gefühlt“ gerade bei den etablierten Verlagen (CMON, AR) zu beobachten, welche die Spiele in der Regel dann auch in den Handel bringen. Das oben genannten Beispiel von Lucky Duck geht zwar nicht in den Handel, aber hier ist es ja „nur“ eine Deluxeversion und dementsprechend deutlich weniger Entwicklungskosten. Hier wird aus meiner Sicht schon geschaut, wo das Limit solcher Projekte ist. Das ist nochmal ein anderes Preislevel im Vergleich zu Bubu und Robinson Crusoe Deluxe.

  • Ich habe mich selbst mal intensiv mit dem Thema beschäftigt und wollte mal was starten. Ich habe mir hierzu einen Partner in Deutschland gesucht, um lokal zu bleiben. In China wäre die Produktion sicher nochmal günstiger gewesen. Aber ich hätte für das ganze Spielmaterial inkl. Mehrwertsteuer und Versand 19,89 € bezahlt. (Alles gutes Material, Leinengeprägt etc.) Die Mindestabnahme war 1000 Stück, aber auch das kann man im finalen Preis noch einkalkulieren, wenn man nur eine Abnahme von 500 Stück oder so erwartet. Bei solch bekannten spielen, wäre das aber sicher nicht nötig, da hier die 1000 Verkäufe ja locker erreicht werden und die Produktionskosten durch die reine Menge auch nochmal gedrückt werden kann. Gerade weil ja eh günstig in China produziert wird.

    Ich weiß jetzt nicht, wie es mit den Kosten für Minis ausgeht, aber ich kann mein Projekt gut mit Secrets oft the Lost Tombs vergleichen da die Komponenten sehr ähnlich sind. Jede Menge Tiles fürs Spielfeld, jede Menge Karten, custom dices, Standees und Marker. Also selbst mit höheren Kosten dürfte meiner Schätzung nach, die reinen Produktionskosten der All-In Variante maximal bei 150 € inkl. Steuer liegen. Ich denke aber sogar da drunter. Dazu kommen noch die Kosten für Prototypen, Übersetzungen, Artworks etc. Dennoch finde ich hier als Endpreis 474 € definitiv to much. So wie jetzt auch beim Food Chain Magnate oder anderen.

    Es geht ja auch anders, wie z.B. Critter Kitchen beweist. Klar ist hier auch ganz anderes Material drin, aber es gibt Game Trays, Metallmünzen, Holzmarker, bedruckte Meeples und insgesamt nicht wenig Material für knapp 90 € mit Steuern. Hier fühlt man sich nicht über den Tisch gezogen, vor allem da es ja sogar noch eine Variante ohne Bling Bling für nur 44 € gibt.

    Was mir jetzt sofort auffällt, du hast nur Kosten für die Produktion angegeben.

    Was mir spontan einfällt:

    - Arbeitszeit: Möchte ich davon Leben? Möchte ich etwas dazu verdienen? Möchte ich meinen (mindest) Stundenlohn?

    - Kosten für Artwork: Zeiche ich alles selber? -> Stundenlohn? Möchte ich es machen lassen?

    - Du hast keine Transport und Lagerkosten angegeben. Wenn du 1000 Spiele drucken lässt, musst du diese zwischen Lagern, Lagern lassen, wenn du nicht zu Hause alles sammelst

    - Du hast zumindest in Deutschland auf das Endprodukt steuern abzuführen

    - Schreibst du die Regeln selber? Brauchst du ein Lektorat?

    - Hast du schon Werbung geschaltet?

    - [nachtrag] Thema Pappe! Wenn du die Pappe von 1-2mm auf 2-3mm verdickst, wird der Preis fast verdreifacht! Wenn du dann noch Schutzschichten drauf machst noch mehr. Double Layer kleben lassen, kostet auch sehr viel! (Shipyard hat es ja extra nicht gemacht, da muss man selber kleben)

    - Ich kann aus irgend nem Podcast (um das Jahr 2021 herum) mich erinnern, dass die "Gussform" für Minis für so ~6 Figuren knapp 10.000 € kostet, da ist die Entwicklung für die Modelle noch nicht mit drin


    Also ich kann verstehen, warum Brettspiele -so wie wir diese konsumieren- 200-500 € Kosten und ich denke auch, dass dies mehr als Gerechtfertigt ist.

    [persönliche Anmerkung: wenn man bei Kickstarter und Co schon immer VAT hätte zahlen müssen und bei vielen der ersten Kickstarter nicht in roten Zahlen (oder bestenfalls +/- bei rum gekommen wäre) gelandet wären, wären die Spiele seit Jahren schon so teuer]

    Das einzige was ich einfach akzeptiere muss, ist dass durch die Momentane Situation 80, dass neue 50 ist. Das lässt sich gut hochrechnen.

    Wenn Du ein Schiff bauen willst, so trommle nicht Männer zusammen, um Holz zu beschaffen, Werkzeuge vorzubereiten, Aufgaben zu vergeben und die Arbeit einzuteilen, sondern lehre die Männer die Sehnsucht nach dem weiten endlosen Meer. -

    Antoine de Saint-Exupéry

    2 Mal editiert, zuletzt von HorukaMorishima ()

  • 2) Erweiterungen werden in meiner Wahrnehmung von den Backern als Stretch Goals erwartet.

    Kostenfreie Stretch Goals (oder sonst irgendeine Art von spürbarem Unterschied zu einem späteren Retail-Kauf) werden beim Crowdfunding von den Backern erwartet. Das stimmt. Haufenweise kostenpflichtige Erweiterungs-Add-Ons und aufgeblasene All-In-Pledges, die den Preis locker verdoppeln oder verdreifachen können, dagegen IMHO eher weniger. (Gleiches gilt, wenn ein Basispledge ein erkennbar abgespecktes und eigentlich vergleichsweise überteuertes Gerippe der Vollversion ist, weil eigentlich jedem klar ist, dass nur All-In verkauft werden soll.)

    Ich habe Diggler so verstanden, dass er eher letzteres kritisiert. Und da bin ich ganz bei ihm. Wenn Crowdfunding-Macher Ideen für Erweiterungen haben, dann würde ich immer sagen: schön, hebt sie euch auf für die Nachfolge-Kampagne, feilt noch dran, lasst dabei die Erfahrungen der Erstveröffentlichung einfließen, und veröffentlicht sie dann im nächsten Jahr. Wenn direkt mit einem Crowdfunding-Spiel schon mehrere Erweiterungen veröffentlicht werden, dann deutet das nach meiner Erfahrung eher in die Richtung von "ihr bekommt viel Spielmaterial" anstelle von "ihr bekommt ein ausgereiftes Spiel".

  • 2) Erweiterungen werden in meiner Wahrnehmung von den Backern als Stretch Goals

    dann deutet das nach meiner Erfahrung eher in die Richtung von "ihr bekommt viel Spielmaterial" anstelle von "ihr bekommt ein ausgereiftes Spiel".

    Das ist aber ein schmaler Grat.

    Woher weißt du, dass deine These auch belastbar ist?

    Ich finde, dass man das so nicht unbedingt stehenlassen kann.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Gernspieler : Ich würde nicht sagen, dass Erweiterungen oft "Fehler" des Grundspiels korrigieren. Das wäre übertrieben. Aber man kann IMHO getrost davon ausgehen, dass Autoren zur Kenntnis nehmen, was es an Feedback nach Veröffentlichung ihres Grundspiels gibt. Nach Veröffentlichung wird ein Spiel um Größenordnungen öfter und von vielfältigerem Publikum gespielt, als das auch bei gründlichstem Playtesting möglich wäre.

    So kommt es dann regelmäßig zustande, dass allgemein als etwas schwächer wahrgenommene strategische Wege durch die Hinzunahme von Erweiterungen etwas aufgepäppelt werden. Das ist keine Korrektur von Fehlern, wohl aber einen kleines Re-Balancing, was man mit Erweiterungen hinkriegen kann und was auch regelmäßig so genutzt wird.

    Dieser Möglichkeit berauben sich Kickstarter, die mit dem Grundspiel zusammen gleich zwei große Erweiterungen und fünf Mini-Erweiterungen direkt mitveröffentlichen. Genau die gleichen Grundideen ein Jahr später mit der neu gewonnenen Erfahrung überarbeitet veröffentlicht, wäre daher normalerweise besser. Davon bin ich fest überzeugt.

    Wenn gleich ganz viel auf einmal veröffentlicht werden soll, hat das für mich eher den Charakter von "wir wollen alle unsere Ideen irgendwo unterbringen". Das ist aber nicht gut, denn so funktionieren Brettspiele nicht. Gute Spiele leben von der Konzentration auf das Wesentliche. Von interessanten Spielentscheidungen, nicht von vielen Optionen, sei es beim Zug im Spiel selbst oder beim Aufbau mit der Auswahl aus einem Dutzend Erweiterungsoptionen. Die notwendigen Vorauswahlen, das Aussortieren von allem Uninteressanten, das erforderliche Streamlining, das sollen gefälligst Autor und Redaktion machen, nicht ich als Spieler, nachdem ich ein halbes Dutzend Schachteln mit Spielmaterial geliefert bekommen habe. Von solchen "Viel hilft viel"-Crowdfunding-Projekten nehme ich immer mehr Abstand.

  • Die Steuern wurden im Ausgangsbeitrag ja schon berücksichtigt bei der Lost Tomb-Kampagne und den prognostizierten reinen Herstellungskosten. Die 474 $ waren auch ohne Shipping, das kommt ja noch oben drauf, wurde also auch richtig berücksichtigt. Trotzdem kommt natürlich wie erwähnt noch Arbeitszeit hinzu. Everything Epic geben bei dem Beispiel ja an, dass die beiden Mitarbeiter sich 2024 nur darum kümmern wollen (und viele erwarten, dass das nicht ausreichen wird). Ein weiterer großer Kostenfaktor wird hier die Übersetzung von großen Textmengen in 3 Sprachen sein. Dann gibt es noch Marketingausgaben, Prototypenkosten, externe Grafikdesigner usw.


    Dennoch muss man als Verlag immer gut überlegen, welche Marge man pro Spiel ansetzen will. Mit einem niedrigeren Preis kriegt man ja nicht nur mehr Backer = höhere Auflage & niedrigere Produktionskosten. Die fixen Kosten fürs Marketing, Grafikdesign, Übersetzung etc. sinken ja auch pro Exemplar. Außerdem erhöht man die Zahl an potentiellen Interessenten für zukünftige Erweiterungen oder spätere Spiele des gleichen Verlags, wenn man von seinem Produkt überzeugt ist.


    Ich denke, die Vergangenheit hat einfach gezeigt, dass viele bereit sind, diese Preise zu zahlen. Aber ich glaube auch, dass zuletzt bei manchen Kampagnen übertrieben wurde und die Backer automatisch irgendwann wählerischer werden. Die ersten 2-3 Mega-Deluxe-Kampagnen kann man sich ja noch leicht schönreden - absolutes Lieblingsspiel, gönnt man sich nur alle Schaltjahre mal. Aber wenn so was alle paar Monate kommt, setzt man früher oder später Prioritäten.


    Lost Tomb habe ich mir jetzt bspw. mal gegönnt, Robinson Crusoe auch, wobei die Kampagne schon 2,5 Jahre zurückliegt und das wirklich in meinen persönlichen Top 3 liegt. Auf Teotihuacan habe ich dagegen verzichtet, da ich nur sehr begrenzten Mehrwert in der neuen Version gesehen habe - hat mir grafisch sogar weniger gefallen und liegt auch eher in meinen Top 20. Alle anderen haben mich eh nicht ausreichend angesprochen. Und ähnlich werde ich es in Zukunft halten.


    Was diese Kampagnen geschafft haben, einen Bedarf zu schaffen, der vorher nur begrenzt tatsächlich existiert hat. Vielen fanden BuBu vorher nicht schön und haben es u.a. deshalb nicht gekauft. Dieser Vorwand fiel weg und ich glaube, viele haben dann zugeschlagen, ohne zu überlegen, ob neben der Grafik noch was gegen das Spiel spricht. Bei FCM liegt es ja ähnlich. Kritik an der Grafik gab es bereits, allerdings nun mit zig Minis und Dual Layer-Brettern fügt man auch Sachen hinzu, die reinste Deluxifizierung sind. Da hätte es in meinen Augen auch eine etwas aufgehübschte Version mit vielleicht 20-30% Aufpreis getan.


    Bei diesen Projekten geht es mMn natürlich in erster Linie um möglichst hohen Profit und durch den Erfolg wird der Anteil höher. Während es neue Spiele, etwas übertrieben "idealistische" Projekte, denen es nur/hauptsächlich um die Realisierung und Kostendeckung geht, dadurch auch immer schwerer haben. Durch steigende Preise nimmt man als Backer seltener auf gut Glück irgendwas mal mit. Und durch die hohen Ausgaben für die Deluxeversionen, hat man auch automatisch weniger für unbekannte Spiele zur Verfügung. Deshalb entfernt sich das Crowdfunding immer mehr von seinem eigentlichen Ursprungsgedanken.


    Aber eine Umkehr wird man erst erreichen, wenn die Backerzahlen deutlich zurückgehen. So haben es halt viele Verlage als bequeme Möglichkeit einer Vorabfinanzierung entdeckt. Geht man nur auf Retail hat man alle Vorabkosten an der Backe und noch nicht einmal die Garantie, dass der gesamte Printrun weggeht. Durch Kooperationen oder Lokalisierungen vermischt sich das ja auch immer mehr. Und wir Backer sind teilweise auch selbst Schuld, weil wir die Deluxeupgrades ja bereitwillig abnehmen und oft auch fordern. Früher gab's eben nur den Retailstandard. Die Entwicklung vom "Kinderhobby" zur ernsten Erwachsenleidenschaft steigert ja nicht nur den Anspruch, sondern auch das verfügbare Kleingeld.

  • Geht man nur auf Retail hat man alle Vorabkosten an der Backe und noch nicht einmal die Garantie, dass der gesamte Printrun weggeht.

    Es folgt das allseits unbeliebte "Ja, aber"

    Keiner kann mir erzhälen, dass Publisher wie CMON, AR oder wie im dir genannten Beispiel Everythig Epic Games nicht vorher wüssten, ob da tendenziell Interesse an einem Spiel besteht oder nicht. Zumindest in der jetztigen Zeit bekommt man sowas ja wohl mit. Es wird einem doch auch vom Backer in höchster Regelmäßigkeit vorgebetet, dass man so ein Spiel ja auch immer wieder gut weiterverkaufen kann. Die Publisher wissen das doch auch, zudem haben sie Erfahrungen aus den Vergangenen Kampagnen.

    Die Aussage: "Man weiß ja nie wie es sich verkaufen wird" kann ich bei vielen Projekten einfach nicht gelten lassen... #FundedInUnderSixMinutes

  • Geht man nur auf Retail hat man alle Vorabkosten an der Backe und noch nicht einmal die Garantie, dass der gesamte Printrun weggeht.

    Es folgt das allseits unbeliebte "Ja, aber"

    Keiner kann mir erzhälen, dass Publisher wie CMON, AR oder wie im dir genannten Beispiel Everythig Epic Games nicht vorher wüssten, ob da tendenziell Interesse an einem Spiel besteht oder nicht. Zumindest in der jetztigen Zeit bekommt man sowas ja wohl mit. Es wird einem doch auch vom Backer in höchster Regelmäßigkeit vorgebetet, dass man so ein Spiel ja auch immer wieder gut weiterverkaufen kann. Die Publisher wissen das doch auch, zudem haben sie Erfahrungen aus den Vergangenen Kampagnen.

    Die Aussage: "Man weiß ja nie wie es sich verkaufen wird" kann ich bei vielen Projekten einfach nicht gelten lassen... #FundedInUnderSixMinutes

    Natürlich weiß man das in einem gewissen Maße. Aber Retail muss ja irgendwo doch billiger sein, allein für die Marge des Handels, und das erreicht man ja hauptsächlich durch einen höheren Printrun und so genau kann man das sicher nicht einschätzen. Und bei Everything Epic, selbst wenn wir von 1/4 Produktionskosten ausgehen, sind das über 200000 $ und das glaube ich solch einem kleinen Verlag, dass sie solch eine Summe nicht vorab alleine stemmen können.


    Das ist schon ein Nischenprodukt, das die wenigsten Retailer in ausreichender Menge loskriegen würden. Übrigens laut Aussage von Chris von EE hatte sich bis kurz vor Ende der Kampagne kein einziger Retailer beteiligt. Ich finde, man muss schon differenzieren zwischen kleinen mehr oder weniger 1-Mann-Verlagen und größeren Playern mit zig Mitarbeitern, die dann auch besser Marktforschung betreiben können und besser finanzielle Mittel vorab auftreiben können.

    2 Mal editiert, zuletzt von anke79 ()

  • Es folgt das allseits unbeliebte "Ja, aber"

    Keiner kann mir erzhälen, dass Publisher wie CMON, AR oder wie im dir genannten Beispiel Everythig Epic Games nicht vorher wüssten, ob da tendenziell Interesse an einem Spiel besteht oder nicht. Zumindest in der jetztigen Zeit bekommt man sowas ja wohl mit. Es wird einem doch auch vom Backer in höchster Regelmäßigkeit vorgebetet, dass man so ein Spiel ja auch immer wieder gut weiterverkaufen kann. Die Publisher wissen das doch auch, zudem haben sie Erfahrungen aus den Vergangenen Kampagnen.

    Die Aussage: "Man weiß ja nie wie es sich verkaufen wird" kann ich bei vielen Projekten einfach nicht gelten lassen... #FundedInUnderSixMinutes

    Und auch das muss man wieder relativieren. Eike hatte mit Midhalla das Finanzierungsziel von 19.750€ innerhalb von einer Stunde erreicht. Er musste die Kampagne allerdings mit 1.062 Unterstützern und 94.802€ abbrechen, weil das einfach nicht gereicht hätte. Das Finanzierungsziel wird mittlerweile gezielt niedrig angesetzt, damit man vom Algorythmus der Crowdfunding-Plattform als besonder aussichtsreiches Projekt gepusht wird. Genau diesem Algorythmus ist Midhalla zum Opfer gefallen, als einige Unterstützer abgesprungen sind, weil die deutsche Version eben nur teilweise in Aussicht gestellt wurde. Diese Absprünge haben dazu geführt, dass Midhalla von der Startseite von Kickstarter verschwunden ist, weil der Algorythmus diese Entwicklung als sinkendes Schiff interpretiert hat. Das Verschwinden von der Startseite hat dazu geführt, dass keine Unterstützer mehr nach kamen und das Ziel, das eigentlich als Finanzierungsziel für Eike selbst gesetzt war, um das Projekt zu realisieren, unerreichbar erschien. Hatte in Essen ein interessantes Gespräch mit Eike, das spannende Einblicke gewährt hat.

  • Was noch hinzu kommt ist, das Verlage in der Lage sind, eine Mischkalkulation zu fahren, was Crowdfunder oftmals nicht können.


    Nehmen wir an, man möchte 10.000€ Gewinn machen. Ein "Crowdfunder", der sein eines Spiel im Crowfunding finanziert, muss nach Einnahme der Pledges und Ausgaben von Produktion, Versand und allem anderen, noch 10.000€ übrig haben.


    Ein Verlag, der z.B. 10 Spiele anbietet, muss nach Produktion und Verkauf aller Spiele mit jedem davon nur 1.000€ übrig haben. Das allein ermöglicht schon deutlich niedrigere Margen pro Spiel und damit niedrigere Preise.

    Und wenn eines der 10 Spiele ein Topseller ist, der am Ende 4.000€ einbringt, ist das immer noch deutlich weniger als die 10.000€, die das eine Spiel des Crowdfunders einbringen muss, und erlaubt es gleichzeitig, dass 3 andere der 10 Spiele des Verkags am Ende 0€ Gewinn bringen.


    Auch das ein Faktor, warum Verlage im Retail mit deutlich niedrigeren Preisen arbeiten können, ja oft sogar müssen, wenn sie mehr Exemplare verkaufen wollen, um eben diese Mischkalkulation rentabel zu halten, denn für einen Verlag ist es lohnender, von einem Spiel 1000 Exemplare für 2€ abzuverkaufen, als 200 Exemplare für 10€, darum wird hier auch eher darauf spekuliert. Und wenn sich dann am Ende nur 600 Exemplare für 2€ verkaufen, dann ist das zwar nicht so rentabel wie erhofft, aber immer noch rentabel "genug", um auf 200€ rauszukommen, deren fehlenden 800€ dann mit einem anderen Titel aufgefangen werden.


    Ein Crowdfunder kann sich solche Risiken nicht leisten. Die müssen ihre 1000 Exemplare für 10€ loswerden, denn wenn sie weniger produzieren, müssen sie sie sogar noch teurer verkaufen, und wenn sie weniger verkaufen, kommen sie nicht auf ihre 10.000€.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Kurbalin

    Natürlich lässt sich meine Aussage nicht auf jedes Spiel ummünzen.

    Aber es möge mir bitte keiner erzählen, dass das drölfte Zombicide noch ne KS Kampagne braucht. Klar, alle finden es kacke aber gebackt wird es dann ja trotzdem wieder wie blöde ^^

    Und genau das trägt ja auch zu einem Teil dazu bei, dass sich die Kampagnen immer teurer werden. Bei der Menge die mittlerweile bei KS/GF vorgestellt wird muss man einfach herausstechen und da geht es oft nach dem Motto "viel hilft viel". Seien es Komponenten, Preis oder beides.

    Meine Aussage ist im Grunde die, dass nicht jedes Projekt wirklich eine Crowd Funding nötig hätte und man dadurch möglicherweise dabei ist, sich einen ungesunden Markt zu schaffen. Ohne jetzt pauschal etwas verteufeln zu wollen...

  • So haben es halt viele Verlage als bequeme Möglichkeit einer Vorabfinanzierung entdeckt. Geht man nur auf Retail hat man alle Vorabkosten an der Backe und noch nicht einmal die Garantie, dass der gesamte Printrun weggeht.

    Genau da kommen wir mMn in einen problematischen Bereich aus Sicht der Backer.

    Es muss für einen ja einen Grund geben, warum man das Geld vorfinanziert und ein gewisses Projektrisiko auf sich nimmt (Vorfinanzierung, Komplettausfall, noch nicht klar ob das Spiel gut wird, usw ...). Die reine Realisierung des Projektes lasse ich mal weg, weil die in diesen


    Früher war das eben ein guter Preis, zusätzliche Gratisinhalte (SG), die in der Retailversion dann nicht enthalten sind und das Spiel als erster zu erhalten.
    Die meisten dieser Vorteile sind einstweilen aber abhanden gekommen, weshalb eigentlich nur noch FOMO bezüglich kampagnenexklusiver Inhalte bleibt, die man aber dennoch voll zahlen muss.
    Noch bitterer aber ist zuletzt, dass man sich als Backer im Nachhinein oft als der Dumme vorkommt.

    Ich war z.B. mit 1$ bei der letzten Unsettled-Kampagne drinnen und bin dann zum Glück wegen des Preises nicht weiter eingestiegen. Heute kam meine Lieferung von Fantasywelt, wo ich das Spiel zu einem weitaus niedrigeren Preis im Vergleich zur Kampagne bekommen habe, während meines Wissen noch nicht mal alle Backer ihr Spiel haben.
    Wirklich relevante Exclusives gibt es meines Wissens auch nicht und ich denke Fantasywelt hat auch noch etwas dran verdient, trotz Gratisversand.
    Und hier reden wir von keinem 2. Printrun, wo die Entwicklungskosten bereits herinnen sind, sondern von der gleichen Kampagne und einer weiteren Firma im Boot, die auch Geld verdienen will. Man kann da nur erahnen, wie überzogen die normalen Backer zur Kasse gebeten werden, wenn Firmen wie Fantasywelt und Spieletastisch solche Preise anbieten können.