Pen and Paper- Inspirations durch Brettspiele, einbauen von Spielen?

  • Hallo, ihr lieben,


    der Thread richtet sich vor allem an Menschen die Spielleitung im Pen and Paper machen aber auch an Spielende von Pen and Paper =)

    Ich habe im verlauf meiner Spielerkarriere so einige Spiele gespielt die ähnliche Szenarios wie die üblichen Pen and Paper Settings haben oder Mechaniken, die daran erinnern. Von Andor bis Zombicide gibt es eine menge Spiele die Rollenspiel Elemente nutzen.


    Habt ihr solche Elemente schonmal in eure Kampagnen oder Abenteuer eingebaut?


    Ich hab schon gute Erfahrungen damit gemacht in meinem DnD Spiel, dass wir auf einem Whiteboard mit Spiel Chips spielen mit Zonen ähnlich wie in S&S zu spielen. Jede Spielende kann sich per Bewegung aus in eine neue Zone reinbewegen je nach narrativem Stand werden dann Gelegenheits angriffe vergeben. Wer sprinten kommt zwei Zonen weit. Das hat mir geholfen in bestimmten Zonen Points of intrest einzubauen, wie Auslösbare Fallen etc. und das hat zu einer guten lesbarkeit des Spielfeldes geführt.


    Ähnliche Erfahrungen? Hat jmd vlt schonmal Aktionskarten in sein Pen and Paper eongebaut ähnlich wie bei GLoomhaven oder Oathsworn?



    Der andere Punkt war, kleine Spiele oder ganze Mechanikblöcke zu importieren. Das habe ich noch gar nicht richtig ausprobiert ICh hab z.Bsp. gedacht es könnte spannend sein, wenn meine Spielenden in einem Dungeon "The Mind" Karten finden, die sie ihren mitspielenden nicht zeigen dürfen undin einem Hauptraum spielen sie THe Mind praktisch als Ritual num ihre Seelen zu synchronisieren. Wenn sie die Partie verlieren macht der folgende Endgegner mit seinen Psychischen Attacken JEDEM mitglied schaden, wenn sie die Partie gut abschließen würfelt der Endgegner 1x Schaden und sie dürfen ihn in der Gruppe verteilen.


    Aber ich hatte auch schon so über Ambitionierte Ideen, wie eine Runde Terra Mystika, in der wir zu 5. Spielen. Vor unserer Pen and Paper Session spielen wir 2-3 Spielzüge des Spiels und das wird dann für das nächste Abenteuer die Politische Entwicklung der Spielwelt die ja dankenswerter Weise sogar ein Hexcrawl sien kann. Vlt. baut man sogar Monster ein. Keine Ahnung ob sowas klappen kann wahrscheinlich brauch es dafür genau die richtige Gruppe und vieles drum herum muss auch Stimmen aber ich fänd das ein super konzept.


    Habt ihr schon solche Gedankenspiele gemacht?

    Habt ihr Erfahrugen mit solchen Experimenten?


    Schreibt es mir in die Kommentare und lasst einen Like da... ;)


  • Als Spielleiter verabscheue ich Dungeoncrawls und Battlemaps. Das kommt mir nicht in die Tüte - wenn die Positionierung MAL relevant ist (let's face it, kein realistischer Kampf ermöglicht den Beteiligten, sich optimal oder auch nur positiv zu positionieren - zumal niemand mitten im Geschehen einen Überblick über die Lage hat), dann wird das mit Würfeln, Plättchen, oder was auch immer gerade zur Hand ist, kurz nachgestellt, und dann geht es dynamisch weiter.

    Einige moderne Rollenspiele nutzen mittlerweile Zustandskarten und Item-Karten, die sie an die Spieler verteilen. Andere haben ganz andere Dinge (wie Prompts oder Trigger oder gar geheime "Aufträge" etc.) auf Karten, die den Spielern gegeben werden (vereinfacht die Zettelwirtschaft). Mir fallen da z.B. Call of Cthulhu, Itras By oder auch Kult ein, aber es gibt auch zig andere.
    Moderne Indie-RPGs nutzen oder inkorporieren nicht selten Teilaspekte von Gesellschaftsspielen (Dread nutzt statt Würfeln den Jenga-Turm, andere Rollenspiele nutzen das Tarot oder auch eigene Karten (wie z.B. Engel anno dazumal), wieder andere haben "Aktionspools" (Punkte zum Ausgeben für Aktionen), etc. pp. Es gibt Bietmechanismen (Don't Rest Your Head), das Ziehen aus einem Beutel (Asylum RPG, mit Murmeln) uvm. Einfach über den Tellerrand schauen und in die INDIE-RPG-Welt abtauchen, da findet man die unglaublichsten Sachen...

    Für die Rollenspiele, die ich leite, wären eingebaute Spiele zumeist eher totale Atmosphärekiller, und da für mich Atmosphäre und Story das A und O ist, wenn ich leite, schrecke ich mittlerweile auch vor Rätseln und dergleichen zurück. Alles, was den Spielfluss hemmt, ihn zum Stocken bringt oder durch das man aus der Atmosphäre rausfällt, wird möglichst vermieden. Im Gegenteil - sogar die spielerischen Aspekte des Rollenspiels an sich (das Würfel etc.) versuche ich, so stark zu reduzieren wie möglich.

    Den Gedanken, dass sich die Welt um die Spieler anhand eines Gesellschaftsspieles bzw. dessen Entwicklung verändert, finde ich indes recht spannend. Wobei das auf der Makroebene passiert, und meist über viel größere Zeiträume, als die Mikroebene des durch die Charaktere Erlebten es zulassen würde. Einzig den Ausgang von Schlachten, wenn die Charaktere damit konfrontiert würden, könnte ich mir vorstellen, durch eine Tabletop-Schlacht zu simulieren. Aber auch das ist schwierig, denn gerade so große Ereignisse haben in Abenteuern und Kampagnen ja einen recht festen Platz, und der Ausgang muss meist auf diese oder jene Art erfolgen, damit die Kampagne weiterlaufen kann...

    Ich bin also sehr skeptisch, was das angeht. Zwar finde ich die Idee mit den "The Mind"-Karten durchaus interessant, und Cross-Media ist schon was Cooles, aber gerade beim Rollenspiel bin ich da doch eher zurückhaltend...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Ich hab das nur andersrum gemacht… ich habe z.B. den Twilight knight aus KDM in meine PnP Kampagne eingebaut. Da pathfinder 2e oder andere solcher Ableger eh eine Map usw haben, sind sie den Brettspielen denke ich hier immer überlegen…. Ich glaube dass du die Immersion nicht hinbekommst.. aber du kannst ja kleine Elemente als Weltinternes Spiel aufbauen. Oder die Map von Alien Brettspiel für das Rollenspiel verwenden… 🙂

  • Was ich schon eingebaut habe, sind haptische Rätselelemente, aber ich glaub das ist alter Kaffee. Demnächst plane ich trotzdem einen der Clueboxen von iDventure als Ingame-Safe einzubauen.

    Richtige Brettspielelemente habe ich nicht. Ich nutze ein paar spielerische Elemente zum Player-Enpowerment. Zum Beispiel lass ich sie selbst Zufallsbegegnungen auf Zettel schreiben, aus denen ich dann zufällig eine ziehe. Ist auch immer eine schöne Improvisationsübung.

    Über was ich auch schon nachgedacht habe sind Sanduhren. So etwas wie Kites könnte man dann mit Aktionen verbinden (Sanduhr darf nach einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe umgedreht werden) und so eine stärkere Dynamik erzeugen.


    Ein ganzes Brettspiel würde ich aber nicht spielen wollen. Dann kann ich mich mit der Gruppe auch direkt fürs Brettspiel verabreden. Das Erzählspiel sollte bei P&P im Vordergrund stehen.

  • Über was ich auch schon nachgedacht habe sind Sanduhren. So etwas wie Kites könnte man dann mit Aktionen verbinden (Sanduhr darf nach einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe umgedreht werden) und so eine stärkere Dynamik erzeugen.

    Ich hab schon mehrfach ein Abenteuer geleitet, in dem ich eine Eieruhr genutzt habe. Alle X Minuten hat die geschellt. Erst hat es die Spieler erschreckt, dann genervt - und als sie bemerkten, was es damit auf sich hat, in ziemliche Panik versetzt. :D

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    :jester:

  • Wenn denn tatsächlich gekämpft wird, leite ich seit jeher alle meine Runden mit mindestens groben Skizzen zum Kampfgeschehen. Spiele, die genauere Positionierung, Deckung und Distanzen notwendig machen, bekommen immer eine konkrete Darstellung der Umgebung. Eine Chessex Hexfeld-Gummimatte und abwischbare Folienstifte und früher Tokens sind die Mittel der Wahl.


    Seit ich vor ein paar Jahren zum Brettspielen gekommen bin, hat sich mein SL-Inventar tatsächlich rapide erweitert. Neuerdings kann ich mit Dungeontiles, Minis und Standees leiten.


    D.h. auch ich würde eher derartiges weiter einbeziehen, da es keinen ludofizierten Immersionsbruch beschwört. Das handhabe ich da wie Dumon, dem ich auch sonst beipflichten möchte (vor allem für die Erwähnung von Don't Rest your Head).


    Brettspielelemente abseits der Würfel, Karten für Gegenstände und o.g. meide ich. Deadlands Classic bildet mit seinem Pokerdeck und den -chips die Ausnahme, aber ich habe auch noch kein anderes Rollenspiel gespielt, dass das Material so thematisch gekonnt integriert.

  • Savage Realms hat das meines Wissens auch ganz gut umgesetzt.

    Ich gehe halt noch etwas weiter als The1Def - keine Tiles, keine Minis (normalerweise), nur ggf. Übersichtspläne, auf denen man sich grob positionieren könnte, wenn man denn wollte (z.B. die Bahnwagen bei Horror in the Orient Express). Ich bezeichne mein Abhandeln von Kämpfen immer als dynamisch-cineastisch - mit Kameraschwenks, Fokussierung, Dramatisierung, wo angebracht, und reih um bäm-bäm-bäm-Entscheidungen und Aktionen. Wenn es zum Kampf kommt, lass ich meinen Spielern keine Zeit zum Planen und denken, sondern nur zum schnelle Entscheidungen treffen, kurz Kommunizieren und dann reagieren. Ausnahmen bestätigen die Regel, natürlich (wenn man gemeinsam in Deckung ist, z.B.), aber generell ist ein Kampf schnell, dreckig, konfus, und viel zu schnell vorbei...

    ...das polarisiert natürlich, und ist nicht jederfraus Sache. Daher ist es immer gut, vorher drüber zu reden.
    Genauso ist es auch mit meiner Tendenz, als Spielleiter die Regeln zu ignorieren (oder gar nicht vollständig zu kennen), und im Auftrage der Spannung, der Atmosphäre, der Story und der Charaktere auch zu Schummeln, ohne mit der Wimper zu zucken. Auch das polarisiert.
    Andererseits habe ich auch schon offen gewürfelt. Dann aber gibt es auch von mir keine Gnade - und der Messerstich eines einzelnen Goblins kann dann, wenn die Würfel entsprechend fallen, einen erfahrenen Helden vernichten. Und was ich als Spieler zu schlecht würfle, das würfle ich als SL (für die Gegner) meist zu gut...

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    :jester:

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  • Kommt ganz aufs Rollenspiel an. Wenn wir D&D/Pathfinder spielen, verwenden wir ein Battlemaps, Miniaturen, und anderes Zubehör - ein Kampf ist dann ein eigenes kleines taktisches Spiel im Rollenspiel. Natürlich sind diese RPGs total darauf ausgerichtet und unterstützen sowas mit Feats, Traits, Abilities, und Templates; eigentlich kann man Pathfinder 1 (das System unserer Wahl) gar nicht ohne spielen.

    Andere Spiele wie Star Wars/Genesys oder die Year Zero Engine (Vaesen, Blade Runner, Tales from the Loop, The One Ring, etc.), brauchen keine Battlemap und sind auch nicht so designed. Da gibt's nur reines Kopfkino, vom GM eventuell durch grobe Skizzen unterstützt, und die Kämpfe sind auch recht schnell abgearbeitet und oft auch nur sehr nebensächlich.

    Ich mag beide Spielarten sehr gerne; sowohl als GM als auch als Spieler. "Normale" Spiele kommen bei mir in einem Rollenspiel aber nicht vor. Momentan gibt's für D&D5 die Shadows of the Dragon Queen Kampagne; das dazugehörige Brettspiel Warriors of Krynn kann man entweder alleine spielen (so haben wir's getan) oder als "Ersatz" für die epischen Kämpfe in dieser Kampagne verwenden. Ein interessanter Hybrid - das Spiel gefällt uns sehr gut, ich würde es aber nicht innerhalb des Rollenspiels verwenden. Ich kann mich auch an graue Vorzeiten erinnern, als wir damals DSA gespielt haben, da gab's ebenfalls ein Modul, welches ein kleines Brettspiel enthielt.

  • Da das bei meinen Mitspielern sehr gut ankam, verwende ich beim Leiten für Kämpfe mit mehreren Gegnern, inzwischen fast immer Minis und 1-2 Bodenteile, ggf. auch mal ein einen Tisch, eine Treppe etc.

    Das hilft dabei, die Übersicht zu behalten, den Spielerinnen und mehr noch dem Leiter.

    In seltenen Fällen hole ich auch mal ein vorgebautes Gelände aus dem Nebenzimmer, aber nur falls das Gelände für den Kampf taktisch auch sinnvoll genutzt werden kann.

    Einen ganzen Dungeon nach und nach aufzubauen, wäre ein denkbares spezial Event.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

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  • Bei Splittermond verwenden wir das große Board mit der Tick-Leist und arbeiten darauf mit einer Mischung aus Würfeln Minis und den Markern - je nachdem was die Spieler so haben.


    In Shadowrun und Earthdawn habe ich früher einfach immer mit Skizzen auf Papier gearbeitet, bin da inzwischen aber seit ein paar Jahren auf mein iPad Pro übergegangen, wo ich leichter mit verschiedenen Ebenen arbeiten kann. Eine Ebene für einen Grundriss, Lageplan, etc, eine Ebene für die Charaktere und einen für die Gegner. So kann ich dann leicht Positionen ändern ohne zig mal radieren/durchstreichen zu müssen.


    Andere Brettspielelemente haben wir bislang nie vermisst oder gebraucht. Lediglich Miniaturen aus Brettspielen habe ich gelegentlich für Kämpfe eingesetzt (in Splittermond). Aber das war dann eher atmosphärisch und um Beamte Minis öfter zur Geltung kommen zu lassen. :)

  • Kommt ganz aufs Rollenspiel an. Wenn wir D&D/Pathfinder spielen, verwenden wir ein Battlemaps, Miniaturen, und anderes Zubehör - ein Kampf ist dann ein eigenes kleines taktisches Spiel im Rollenspiel. Natürlich sind diese RPGs total darauf ausgerichtet und unterstützen sowas mit Feats, Traits, Abilities, und Templates; eigentlich kann man Pathfinder 1 (das System unserer Wahl) gar nicht ohne spielen.

    Ich leite neben Mausritter auch DnD und teile auch die zitierte Auffassung. Meine Meinung ist halt, dass das DnD 5e Playershandbook halt nur aus Kampfoptionen besteht, das System sieht dort seine Stärken und ist am Tiefsten also sollte man auch damit rechnen, dass regelmäßig gekmämpft wird. Leider finde ich die Regelimplementierung dahin gehend eher uninspiriert und versuche daher Kämpfe aufzupeppen wo es nur geht. Häufig mit sozialer Interaktion aber eben auch nicht immer und Figuren über ein Raster zu schieben machte für mcih auch keinen Sinn daher die Einteilung in Zonen dass sind dann Erfahrungen und Handwerkszeug eben aus Brettspielen. Leider wenig aus dem Dungeonmasters Guide der meines Erachtens sehr wenig bietet ^^


    Bei Mausritter wird eh das Kämpfen bei uns weitesgehend vermieden, das System ist so tödlich, dass jeder Würfelwurf umgangen wird. Gerade auch, dass Proben nur geworfen werden nachdem die Spieler über die Konsequenzen informiert wurden und das RIsiko abwägen können heißt das die Würfel entscheiden wenig. Aber selbst in diesem System finde ich Visualisierungshilfen häufig gut. Es hilft den Spielfluss aufzubrechen und varianten Reicher zu werden.


    Ich mag beide Spielarten sehr gerne; sowohl als GM als auch als Spieler. "Normale" Spiele kommen bei mir in einem Rollenspiel aber nicht vor. Momentan gibt's für D&D5 die Shadows of the Dragon Queen Kampagne; das dazugehörige Brettspiel Warriors of Krynn kann man entweder alleine spielen (so haben wir's getan) oder als "Ersatz" für die epischen Kämpfe in dieser Kampagne verwenden. Ein interessanter Hybrid - das Spiel gefällt uns sehr gut, ich würde es aber nicht innerhalb des Rollenspiels verwenden. Ich kann mich auch an graue Vorzeiten erinnern, als wir damals DSA gespielt haben, da gab's ebenfalls ein Modul, welches ein kleines Brettspiel enthielt.

    Genau die Kampagne hat mich auch gereizt, nur steckt meine DnD Gruppe gerade mitten in einem Abenteuer und ich werde meine LvL 5 Charaktere nicht in diese Kampagne überführen und ich hab mich auch immer gefragt, ob das Brettspiel taugt...


    Was ich sehr Spannend finde ist, dass viel auf verschiedene Rollenspielsysteme abgestellt wurde, die ich mir auch mal anschauen könnte. Ich hab ja nie nach einem anderen System gefragt, ich war eher neugierig darauf wie andere Menschen ihre Spiele leiten und ob ihr aus dem Brettspiel Hobby etwas für euch übernommen habt oder eher nicht.

    Das andere war, dass entweder Leute meine Anfrage direkt auf den Kampf bezgen haben, darauf bin ich ja auch oben eingegangen ab im sonstigen Spiel nutzt ihr dann rein das Erzählende?


    Aufjedenfall sehr spannend alles zu lesen, Dumon deine Kampf beschreibungen erinnern mich ja eher an Kino, denn an Spiel :D

  • Aufjedenfall sehr spannend alles zu lesen, Dumon deine Kampf beschreibungen erinnern mich ja eher an Kino, denn an Spiel :D

    Das ist ja auch durchaus gewollt.
    Aber ich leite halt auch keine Spiele wie Pathfinder oder D&D, bei denen alles auf die Kämpfe ausgelegt ist. Ob gut oder schlecht, kann ich nicht beurteilen, da diese RPGs einfach nicht mein Fall sind. Generell bin ich kein großer Freund von Stufensystemen oder Klassensystemen.

    Ich empfinde eben Kämpfe, bei denen die Spieler Zeit haben, nachzudenken, sich zu positionieren, und mehr als zu reagieren, nicht nur als unrealistisch (okay - Rollenspiel, d'oh!), sondern auch als "unatmospherisch" und thematisch unpassend. Aber jedem das Seine... :)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

    Über den Narr wird nur so lange gelacht, bis man selbst Ziel seiner Zunge wird!

    :jester:

  • Kann ich voll nachvollziehen ich habe zumindest in meiner DnD Gruppe Spieler am Tisch, die gerne abwägen, ob sie ihrer Wertvollen Zauuber und andere ressourcen in dem jeweiligen Moment einsetzen wollen oder nicht, mein Rogue wiederum überlegt lange wann und wie er in einen Kampf angreift, da er einfach nichts aushält und da muss Dolch im Rücken beim Gegner schon sitzen und ein Fluchtweg sollte da auch parat sein. Bis jetzt hatten wir noch nicht die Große AP und ich habe auch einen Nichtmuttersprachler in der Gruppe, der Froh ist wenn mal 20-30 minuten visuelle, mathematische und taktile Elemente im Vodergrund stehen.

    Island, go