24.10.-30.10.2022

  • Yep…wieder nichts gespielt. Irgendwie wie verhext derzeit.


    Ich hoffe ihr könnt mehr berichten? Immerhin haben die meisten ja einen Sack neuer Spiele im Schrank.


    Bin gespannt…


    Spendenaktion läuft auch noch. Derzeit etwas am Stottern. Wer also noch nicht dabei ist…hier geht es lang: https://unknowns.de/index.php?donation-add/


    Danke an bisher 230 Mitspieler für die Unterstützung.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Gestern noch einmal #PlanetB gespielt, diesmal mit korrekten Regeln zu viert. Und ich muss sagen, die erste Euphorie ist komplett verflogen. Ja, das Spiel hat einige nette Element und der schwarze Humor ist durchaus gut. Aber leider haben sich zwei Sachen als Stimmungskiller erwiesen:

    1) Jeder Spieler hat vergleichsweise wenig Züge in einer Partie. Wir haben zwar nicht gezählt, aber ich glaube, es waren "nur" 12 oder 13 Züge pro Spieler. Dafür ist jeder einzelne Zug eine gefühlt endlose Aneinanderreihung von vielen Einzelaktionen. Je nach gewählter Fabrik können das bis zu 4 Aktionen sein, die dann teilweise noch Folgeaktionen auslösen. Das führt zum einen zu extremer Downtime, zum anderen "verläuft" man sich beim Versuch, alles korrekt nacheinander auszuführen.

    2) Die Wahl (die bei uns dreimal erfolgte) dauert gefühlt ebenfalls ewig, weil teilweise 80 oder mehr Stimmen im Beutel waren und reihum immer nur 3 gezogen wurden. Wirklich nervig. Und der Ausgang ist dann dermaßen zufällig, dass man sich fragt, warum man überhaupt Arbeit in Stimmenfang investiert. Der Spieler, der "zufällig" die beiden letzten Wahlen gewonnen hat, hat allein damit 70 SP gemacht und am Ende mit mehr als 100 Punkten Vorsprung gewonnen.

    Wirklich schade, ich hätte das Spiel mögen wollen, aber es wird wohl nicht noch einmal auf den Tisch kommen...

  • Mir ist beim Durchschauen des letzten Threads aufgefallen, dass ich noch gar nichts nach Essen geschrieben. Daher ist hier alles zusammengetragen, was ich nach der Spiel gespielt habe. Die LCG-freien Wochen sind auch wieder vorbei.


    Doom Machine

    solo, 2 Partien

    Ich habe mir nochmal Doom Machine vorgenommen, als Zeit und Motivation für etwas Größeres fehlte. Doom Machine spielt sich in knackigen 15 Minuten und ist immer noch ein kniffliger Dice-Placer. Ich konnte jedoch im dritten Endlauf meine erste Partie gewinnen. Am schwierigsten ist immer der Beginn einer Partie. Hier gilt es möglichst schnell einige Maschinenteile zu besiegen, nicht nur, um deren Effekte zu verhindern, sondern vor allem, da man dann auch mehr Würfel in den eigenen Würfelpool bekommt. Ein wenig ist man dabei aber schon davon abhängig, welche Maschinenteile am Anfang aufgedeckt werden; manche lassen sich leichter besiegen als andere und auch die negativen Effekte sind unterschiedlich gravierend. Schön, dass man pro Spiel nicht immer mit allen Maschinenteilen spielt, so ist ein kleiner Überraschungseffekt da, welche tatsächlich ins Spiel kommen bzw. man kann unliebsame Tiles auch zu Beginn direkt aussortieren und damit den Schwierigkeitsgrad etwas anpassen.


    Three Sisters

    solo, 2 Partien

    Die Erstpartie von Three Sisters hat mir wirklich ganz gut gefallen, dafür, dass Roll&Writes nicht so mein präferiertes Genre sind. Ich versuche natürlich meinen bisherigen Highscore zu steigern, was mir auch direkt in der zweiten Partie gelang (96 Punkte). Danach wollte ich eine andere Strategie probieren und ging vor allem auf die Bepflanzung der eigenen Beete, um darüber die meisten Punkte zu machen. Den Plan verfolgte ich nicht immer ganz konsequent, sodass am Ende 58 Punkte über die Beete und 87 Punkte insgesamt heraussprangen. Die 100-Punkte-Schallmauer steht also noch. Gefällt mir nach wie vor gut und darf erstmal in der Sammlung bleiben. Die kleine Wetter-Erweiterung wartet schließlich auch noch darauf, ausprobiert zu werden.


    Woodcraft

    zu zweit

    Die erste Essenneuheit, die ich im Nachgang kennenlernen durfte. In Essen hatte ich das neuste Werk von Suchy/Arnold gar nicht so auf dem Schirm, wobei vor allem natürlich Erstgenannter derjenige ist, dessen Spiele mich aufhorchen lassen, seitdem ich Underwater Cities das erste Mal spielen durfte. Zu Woodcraft ist hier an verschiedenen Stellen schon viel geschrieben worden. Ich pflichte den positiven Stimmen bei, denn Woodcraft hat mir viel Spaß gemacht, vor allem die unterschiedlichen Möglichkeiten, die Würfel zu manipulieren und unterschiedliche Strategien zu fahren gefällt mir. Ich habe in der ersten Partie meine eigene Werkstatt kaum ausgebaut und die Möglichkeit, zwei Würfel "zusammenzukleben" gar nich genutzt. Hier gibt es also noch Spielraum, das Spiel weiter zu erkunden.


    Galileo Project

    zu dritt

    Ich kenne den Vorgänger Ganymede gar nicht und wusste demnach auch nicht, was mich erwartet. Bekommen habe ich einen knackigen, aber fluffig in einer Stunde Spielzeit zu spielenden Enginebuilder, bei dem man auch allerhand Entscheidungen treffen mag. Ich habe den Renncharakter des Spiels ein wenig unterschätzt und kam erst gar nicht in die Gänge. Meine ersten Spielzüge fühlten sich im Nachhinein eher verschwendet an, da man schon sehr gezielt auf gewisse Dinge spielen kann und auch muss (etwas Optimierung verschiedener Planetenleisten, Konzentration auf wenige Robotertypen, Technologien usw).



    Arkham Horror: Das Kartenspiel (Die Traumfresser Szenario 6-8)

    solo, drei Szenarien

    Und dann habe ich schließlich die Traumfresserkampagne beendet. Was für ein Ritt. Die letzten beiden Szenarien der hatten es absolut in sich um boten zwei ungewöhnliche Finale mit einer grandiosen Atmossphäre. Vielleicht würde ich sogar behaupten, dass mir die Traumfresser bislang am besten gefallen haben. Die Story ist sehr ausführlich erzählt, nicht nur durch durch den Kampagnenleitfaden inkl. zahlreicher Zwischenspiele, sondern auch über die Ortskarten, die teilweise nicht doppelseitig im gewohnten Sinne (verhüllt/enthüllt) sind, sondern auf der Rückseite weitere Storytexte und Effekte haben, wenn man alle Hinweise darauf gesammelt hat. Schade find ich ein wenig, dass man die beiden Ermittlerteams nur durch jeweils vier Szenarien führt. Ich habe meine Decks (fast) alles sehr lieben gelernt. Besonders mit Daisy und Tommy werde ich nochmal die ein oder andere Kampagne spielen. Vielleicht liegt es auch an den Decks, dass mir diese Kampagne soviel Spaß gemacht hat. Jetzt stehen noch Innsmouth und Edge of the Earth an; die literarischen Vorlagen zu beiden Kampagnen mag ich sehr, daher bin ich entsprechend gespannt, aber nach den Traumfressern bin ich gespannt, ob es noch besser werden kann.


    (drittletztes Szenario; wer spoilerfrei bleiben will, zoomt nicht rein ;) )


    (Tommy doing Tommy Things, liebevolles Modifizieren seiner "Becky")


    (Daisy nicht ohne Bücher)

    2 Mal editiert, zuletzt von jaws ()

  • Wir haben #PlanetB gestern auch zu dritt gespielt, da war die Downtime nicht wirklich ein Thema, aber dennoch sind die Aktionen recht kleinteilig und man kriegt halt irgendwie nichts mit von dem was die anderen Leute so machen. Die Wahlen empfand ich jetzt nicht besonders nervig und ich hatte auch den Eindruck, dass im Normalfall immer derjenige mit den meisten Stimmen im Sack gewinnt. Ich hatte eher den Eindruck, dass es doch sehr stark von den gezogenen Gebäuden abhängig ist, wie viele Punkte man machen kann. Und dadurch dass es relativ wenige Aktionen sind, ist auch sehr "teuer" unpassende Gebäude wegzuwerfen und neue zu ziehen, die dann u.U. genauso wenig passen.

  • Ich mag das Commitment, dass du unterschiedliche Deluxe Tokens für Munition- und Geheimnis-Ladungen zu haben scheinst. 😁


    Traumfresser sollte ich auch nochmal spielen. Mein erster und einziger Durchlauf bisher war mit großen Abständen dazwischen und daher war ich aus der Story etwas ausgeklinkt. Das doppelte Deckbuilding hat mich außerdem abgeschreckt, aber mit meiner neu erlangten Souveränität ist das vielleicht eher Gelegenheit als Hindernis: da kann ich gleich 4 Charaktere auf einmal ausprobieren!

  • Ich mag das Commitment, dass du unterschiedliche Deluxe Tokens für Munition- und Geheimnis-Ladungen zu haben scheinst. 😁


    Traumfresser sollte ich auch nochmal spielen. Mein erster und einziger Durchlauf bisher war mit großen Abständen dazwischen und daher war ich aus der Story etwas ausgeklinkt. Das doppelte Deckbuilding hat mich außerdem abgeschreckt, aber mit meiner neu erlangten Souveränität ist das vielleicht eher Gelegenheit als Hindernis: da kann ich gleich 4 Charaktere auf einmal ausprobieren!

    Ja, ich wenn sie wieder verfügbar sind, brauche ich noch die Arcane-Tokens für Zauberladungen. Es handelt sich übrigens um die Aurbits-Tokens, falls sich das jemand fragt. Nicht günstig, aber klar, das ist ohnehin deluxe Gepimpe.


    Ich konnte der Story irgendwie besser folgen als beim gebrochenen Kreis, obwohl es insgesamt mehr Text war und die Szenarien selbst durch Zwischenspiele teilweise unterbrochen wurden. Dafür fand ich das, was in den Szenarien passiert, irgendwie klarer. Und das Ende ist doch wirklich fulminant, oder? Weber des Kosmos ist großartig.

    Mich wundert es fast, dass die Traumfresser in sonstigen Hitlisten immer eher im Mittelfeld oder gar weiter hinten platziert sind. (zumindest, wenn ich ich an eine kürzliche Facebook-Umfrage erinnere).

  • Ich konnte der Story irgendwie besser folgen als beim gebrochenen Kreis, obwohl es insgesamt mehr Text war und die Szenarien selbst durch Zwischenspiele teilweise unterbrochen wurden. Dafür fand ich das, was in den Szenarien passiert, irgendwie klarer. Und das Ende ist doch wirklich fulminant, oder? Weber des Kosmos ist großartig.

    Mich wundert es fast, dass die Traumfresser in sonstigen Hitlisten immer eher im Mittelfeld oder gar weiter hinten platziert sind. (zumindest, wenn ich ich an eine kürzliche Facebook-Umfrage erinnere).

    Das ist der Endboss…

    Bzgl. Qualität der Kampagnen: ich habe neulich einen Podcast gehört in dem Carcosa mit Citizen Kane verglichen wurde – in dem Sinne, dass es damals alles in den Schatten gestellt hat und „eindeutig“ das Beste ever war. Die Kampagnen danach sind nicht unbedingt schlechter, aber variieren halt eher um das erreichte Niveau und sind damit auch mehr Geschmackssache.

    Ich kann eigentlich allen Kampagnen etwas abgewinnen und finde, dass die auch einfach als anders nebeneinander stehen dürfen, ohne dass man sie zwangsläufig in besser oder schlechter sortieren muss.

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Genau, das ist der finale Gegner. Hat ziemlich viel Spaß gemacht finde ich (auch wenn die Doomgeneration etwas random ist; das Szenario kann man dann auch sehr schnell verlieren, ohne etwas dagegen tun zu können).

    Ich finde unterm Strich auch alle bisher gespielten Kampagnen mindestens gut und habe bei keiner das Gefühl gehabt, das macht keinen Spaß, aber die Traumfresser sind doch ein kleines Highlight.

    Bin gespannt, wie die nächsten Zyklen sind. Aber bis dahin dauert es wohl noch etwas: Erst wieder Karten zurücksortieren, neue Decks bauen usw. Und ich wollte mich doch auch erst wieder mal dem Herr der Ringe LCG hingeben.

  • malzspiele


    Es ist eher ungewöhnlich, dass ein Spieler zwei Wahlen hintereinander gewinnt, erst recht, bei vielen Stimmen im Beutel. Dann muss er ja nach der ersten gewonnenen Wahl extrem viel dafür getan haben, überhaupt wieder gewinnen zu können. Entweder war es dann auch verdient gewonnen oder ein Regelfehler hat sich eingeschlichen.


    Zustimmen kann ich, dass einzelne Züge mal etwas länger dauern können bzw dass man etwas durcheinander kommt, was schon getan wurde. Aber es ist schon machbar, das zu händeln. Wie lange hat eure Partie zu viert insgesamt gedauert?


    #PlanetB

  • Endless Winter – 2 Spieler – 1 Partie


    #EndlessWinter habe ich mir jetzt samt Erweiterungen im Retail gekauft und wir haben direkt die erste Partie hinter uns gebracht. Ich hatte eigentlich zuvor keine großen Erwartungen in das Spiel, welches zuletzt doch in aller Munde war. Es hatte vorab viele Vergleiche zu Arnak und Dune, welche wiederum selbst gerne mal miteinander verglichen wurden. Ich kann zumindest den Vergleich zu Arnak gut verstehen, aber nunmehr ein bisschen zu dem Spiel.



    Das Spiel läuft über 4 Runden, in denen wir jeweils 3 Arbeiter einsetzen. Das Spiel kommt mit zwei unterschiedlichen Kartentypen. Unser Startdeck besteht aus 2 Zeitalterkarten sowie 7 Stammeskarten. Die Zeitalterkarten spielen wir am Anfang unseres Zuges aus und geben uns recht starke Boni und Rundenfähigkeiten. Mit den Stammeskarten generieren wir z.B. Arbeitskraft und wandeln Essen, wie auch Handwerk in zahlreiche unterschiedliche Ressourcen und Aktionen um.


    Über die Spielpläne hinweg gibt es Integrationen von zahlreichen verschiedensten Mechanismen. Ich kann als Jäger verschiedenste Tiere via Set Collection sammeln. Ich kann Leisten erklimmen, die mir später wiederum Siegpunkte für verschrottete Karten bringen oder bessere Umwandlungsboni von Ressourcen geben. Ich kann mir Zusatzaktionen über Monolithen erpuzzlen oder auch meine Zelte & Dörfer, in einer Art Area-Majority, verteilen. Alles integriert sich wunderbar und kombiniert sich hervorragend mit dem mitlaufenden Deckbuildingmechanismus, den ich als etwas ausgeprägter aber auch nicht ganz so individuell und vielfältig wie bei Arnak empfinde, um diesen Vergleich wiederherzustellen. Generell dauert auf Grund der Vielfalt an Mechanismen die Regelerklärung schon recht lange, fast schon zu lange, für den eigentlichen Komplexitätsgrad des Spiels, den ich irgendwo im Kennerebereich sehen würde. Ich würde also bevorzugen das Spiel eher in derselben Runde zu spielen, statts immer wieder erklären zu müssen.



    Den Vergleich mit Arnak verstehe ich nicht nur, weil es Leisten zu erklimmen gibt, kleines Deckbuilding betrieben wird, Arbeiter eingesetzt werden oder Ressourcen getauscht werden, sondern auch weil sich das Spiel gefühlt sehr ähnlich skaliert. Während einem die Züge in den ersten Runden noch insignifikant vorkommen, eskaliert es dafür umso mehr in Runde 3 und besonders 4. Das gefällt mir bei Arnak schon richtig gut. Man denkt sich immer, „wie soll ich da hin noch kommen?“ und landet am Ende doch noch hoch in der Leiste.



    Man muss allerdings auch klar anerkennen, dass das Spiel dazu einlädt, erkundet und erforscht zu werden. Es gibt keinen klaren Weg zum Sieg und die Dynamik und Taktik ergibt sich aus dem individuellen Spiel. Mir hat noch etwas Biss gefehlt. Dieser Biss wurde mir bei Arnak durch die Expeditionsleiter gebracht. Wir werden bei der nächsten Gelegenheit direkt Expansions mitreinnehmen und durchtesten.


    Für Fantasia Games ein guter Erstlingswurf für ein Wohlfühleuro.




    Viking Raiders – 2 Spieler – 2 Partie



    #VikingRaiders durften wir in Halle 6 in Essen begutachten. Wir hatten einem Paar beim Spielen zugeguckt. Dabei war die Frau des Entwicklers mit am Stand, die begeistert die Regeln erklärte und dem Spiel ebenfalls gespannt zuschaute. Nachdem ich sie darum bat, mir den berühmten „Elevatorpitch“ zu geben, habe ich entschlossen für 30€ ein Exemplar mitzunehmen.



    Viking Raiders kommt in einer überraschend kleinen, schön illustrierten Box mit wirklich vielen Karten in schöner Qualität. Als unterliegende Mechanik haben wir ein kartenbasiertes Ressourcenmanagement, dass mit richtig schönem, konfrontativem Take That gespickt ist. Jeder Spieler hat eine Kartenauslage von Loot, Clan und Navy. Darin befinden sich die Siegpunkte. Wer als erstes die vor Spielbeginn festgelegte Anzahl von Siegpunkten in jeder dieser Kategorien erfüllt, der gewinnt sofort das Spiel.



    Als Vikinger raiden wir über Aktionskarten die gegnerischen Stapel. Die geraideten Karten werden mit Raid-Protection Karten gemischt, man darf dann zufällig eine ziehen und hat dann standardmäßig eine 50:50 Chance, um keine Schutzkarte zu ziehen. Ist man erfolgreich, erhält man die Karte.



    Das Spiel funktionierte gut zu zweit, ist aber für coole Runden sicherlich zu viert besonders spaßig, wenn man auf Bash-The-Leader steht. Ist auch sehr kurzweilig und als Absacker gut zu spielen. Zu lange sollten solche Spiele für mich auch nicht gehen, sonst kann ein doch größeres Frustpotenzial einsetzen, insbesondere mit dem recht hohem Glücksfaktor.



    Marvel United X-Men – 2 Spieler – 1 Partie


    Ich hatte immer sehr viele gemischte Berichte zu Marvel United gelesen, allerdings wollte ich mich, wie bei den meisten Spielen gerne selbst davon überzeugen. Es spricht ja auch nichts gegen leichten, kooperativen Spaß in einem Setting was viele, inklusive mir, anspricht.



    Jeder sucht sich einen Helden aus, bekommt ein passendes Kartendeck und zieht drei Karten. Die Karten sind auch gleichzeitig HP. Jeder zieht eine Karte pro Zug nach und spielt eine Karte. Symbolbasiert retten wir dann auf unterschiedlichen Lokationen Unschuldige, bekämpfen Schergen oder verhindern böse Pläne unserer Nemesis. Das Ganze funktioniert richtig fluffig und ist auch echt knackig schwer. Synergieeffekte spielen wir über die Timeline aus, dort können wir gemeinsam zusammenarbeiten. Das finde ich toll gelöst.



    Ich denke auch, dass durch Helden, Schergen und die Stretch Goals da viel Replayability reinkommt, allerdings muss ich sagen, dass es uns dafür dann doch zu seicht ist. Eine tolle Runde Marvel Champions kommt da bei uns thematischer rüber, hat mehr taktischen Tiefgang. Das will Marvel United alles gar nicht und deshalb ist es für die Zielgruppe Familien / Gateway perfekt geeignet. Ich würde aber auch immer wieder mal eine Partie mitspielen.





    Flowar – 2 Spieler – 1 Partie


    #Flowar war auf der Messe ein reiner Optikkauf. Zuvor hatte ich ein bisschen was gehört darüber und auch die Spieler auf der SPIEL berichteten Gutes. Wir haben es dann eingepackt, weil wir wirklich geflasht waren von der Tischpräsenz. Wir haben es nun zu zweit getestet und ich habe interessante Ansätze im Spiel gefunden.



    Flowar ist im Grunde genommen ein klassisches Worker Placement Spiel, welches den ein oder anderen Twist reinbringt. Wir ziehen zu Beginn jeder Runde 5 Worker auf jedes offene Spielertableau. Danach wird dieses Spielertableau gedraftet. Der Clou dabei ist, dass es 3 unterschiedliche Workertypen gibt, die auf dem Spielbrett verschiedene Aufgaben erledigen. Das übriggebliebene Tableau wandert dann in die Streikzone. Haben wir nicht den passenden Arbeiter für das Feld, können zwei gleiche, andere Arbeiter verwendet werden, um eine „unpassende“ Aktion auszuführen. Einer dieser beiden Arbeiter wird dann ebenfalls in die Streikzone versetzt.



    Sind nun drei gleiche Worker in der Streikzone geht diese „Fraktion“ in den Streikt. Unsere bisher nicht eingesetzten Worker müssen wir mit Geld bei uns halten oder sie schließen sich dem Streik an. Aber auch wenn wir sie behalten müssen wir damit leben, dass ihr Einsatz fürstlich bezahlt werden möchte.


    Spielerisch versuchen wir über ein abstrakten Pick Up & Deliver Mechanismus Blumenkarten und Aufträge zu erdraften und dann an einzelne Destinationen abzuliefern. Das ist etwas plump, aber mir gefällt diese Streikmechanik supergut. Von daher würde ich es gerne noch weitere Partien abwarten.




    A Thief‘s Fortune – 2 Spieler – 1 Partie



    #AThiefsFortune wurde mir irgendwann mal von einem Freund empfohlen, mit dem ich oftmals spielerisch übereinstimme. Als sich neulich die Gelegenheit ergab das Spiel für einen fairen Kurs zu erstehen habe ich die Möglichkeit ergriffen und zugeschlagen.



    Was mich an A Thief’s Fortune besonders gereizt hat, ist die Mechanik, dass man in seinen Auslagen die Gegenwart sowie die Zukunft und Vergangenheit steuert. Dabei ist die zentrale Auslage die Gegenwart, dort findet unser Enginebuilding, basierend über Karten, primär statt. Wir haben Events, die einmalig getriggert werden, Charakter- sowie Ortskarten, die erst mal verbleiben.


    Über 5 Runden draften wir jeweils 4 Karten pro Spieler, dabei ist es ein Mix aus den oben genannten Kartentypen dabei. Diese Karten werden „in der Zukunft“ ausgespielt und dann mit Ressourcen bestückt, die auf den Karten aufgedruckt sind. In der Lootphase, die danach kommt werden dann diese Ressourcen bis zu einem bestimmten Maximum, das von der Runde vorgegeben wird, heruntergenommen. Diese Ressourcen stehen uns dann in der Gegenwart zur Verfügung. Nimmt man die letzte Ressource von der Karte rutscht sie in die jeweils zugehörige Reihe. Dabei schiebt sie, bei mehr als 4 Karten, die alten Karten hinaus, die ganz links liegen und nun eben „der Vergangenheit“ angehören.


    Die Karten stehen uns dann nicht mehr zur Verfügung, aber nur so werden wir für die Karten Siegpunkte bekommen, denn nur Karten, die am Spielende in der Vergangenheit gelandet sind werden für die Endwertung herangezogen. Sehr kluger und innovativer Mechanismus!




    Precognition – 4 Spieler – 1 Partie


    Ich wusste nicht viel über #Precognition vor dem Kauf, allerdings hatte ich mich durchaus von der „neusten Innovation“, dem Dual-Select Mechanismus, hinreißen lassen es zu kaufen. Da es zu zweit nicht wirklich funktioniert haben wir es nun in einer Viererrunde gespielt und waren nach einer guten Stunde Spielzeit allesamt etwas ernüchtert. Wir hatten zwar keine großen Erwartungen, aber insgesamt, war das jetzt nichts bahnbrechend Neues.



    Der Mechanismus ist ein kleiner Twist im Drafting, in dem wir zwei offene Karten von rechts bekommen, in der nächsten Runde eine davon zurückgeben. Daher weiß mein rechter Nachbar immer, dass er eine dieser beiden Karten zurückbekommt. Weiterhin ziehe ich zwei von meinem Nachziehstapel, mische diese zwei mit den restlichen drei die noch übrig sind und gebe eine nach links weiter als aktiv gespielte Aktionskarte und spiele selbst eine aus. Runtergebrochen ist es eben ein wirklich verkopfter, schlecht zu erklärender Draftingmechanismus, der irgendwie auf ne 50/50 Chance rausläuft, dass man von seinem rechten Nachbarn die Karte bekommt, die man erhofft.



    Über diesen Draftingmechanismus hinweg gibt’s einen sehr geradlinigen, nicht wirklich fordernden Engine Building Mechanismus, bei dem wir Menschen mit einem Alienvolk(?), den Ymunen, aus der Quarantäne holen, damit sie später wieder Arbeit verrichten können. Jeder gesunde Mensch ist am Ende ein Siegpunkt wert.



    Kein wirklich schlechtes Spiel, aber auch keins, was es bei der Konkurrenz in unserem Regal noch mal auf den Tisch schaffen würde.





    Mission Catastrophe – 6 Spieler – 1 Partie:


    #MissionCatastrophe wahr im wahrsten Sinne des Wortes eine Katastrophe, allerdings nicht weil das Spiel horrend schlecht wäre, sondern weil wir gnadenlos gegen stetig eintreffende Meteoriten angekämpft haben, bis sich eine Mitspielerin nach Einsammeln der vier benötigten Ressourcen klangheimlich mit der Rettungskapsel vom Acker machte.


    Mission Catastrophe vermittelt das Gefühl von Nemesis light in niedlich und nett, mit Semi Coop Aspekten, die allerdings irgendwann nicht mehr in jedermanns Fokus liegen werden. Über den Spielverlauf muss man vier verschiedene Ressourcen einsammeln, die Rettungskapseln vorbereiten und dann nur noch einsteigen. Klingt leicht, ist es aber nicht.




    Während wir unsere Aktionen machen müssen wir ständig Reparaturen an unseren Schiffskomponenten erledigen, damit wir nicht vorher untergehen. Wer unauffällig die Ressourcen und Zusatzkarten mit mächtigen Effekten sammelt, der wird potenziell dafür belohnt. Kann aber auch alles nach hinten losgehen.


    Mission Catastrophe ist nichts für Planer oder Gegner von Zufall, denn das steckt reichlich drin. Hat uns Spaß gemacht, aber war uns dann spielerisch doch etwas „zu wenig“.




    Skull King Würfelspiel – 4 Spieler – 1 Partie


    Skull King kommt bei uns eigentlich immer ganz gut an und so haben wir jetzt mal die Gelegenheit genutzt das #SkullKingWürfelspiel zu nutzen, dass wirklich recht ähnlich funktioniert. Allerdings mit Würfel. (Wer hätte das gedacht?)




    Nach und nach sagen wir unsere „Stiche“ an und Würfeln dann um die Wette. Dabei ist natürlich erheblich viel mehr Glück, aber auch mehr Emotion drin. Wenn man dann sieht, dass der Skull King Würfel ausgespielt und Skull King gewürfelt wird, man dann mit der Mermaid ankommt, sich freut und dann doch noch die weiße Flagge würfelt, das ist schon wirklich lustig.



    Es entwickelt sich nicht so viel Meta und es ist natürlich auch weniger kopflastig, aber trotzdem sehr spaßig, gerade in den Runden, die vielleicht sonst nicht so viel mit Stichspielen anfangen können.




    The Manhattan Project: Energy Empire – 4 Spieler – 1 Partie



    Von #TheManhattanProject hört man wirklich wenig, das könnte auch mit der Verfügbarkeit zusammenhängen, die recht bescheiden ist. Allerdings ist es. meiner Meinung nach, ein wirklich richtig gutes und sehr rundes Workerplacement Spiel.



    Jeder von uns verkörpert eine Nation, die leicht asymmetrische internationale Ziele verfolgen und mit unterschiedlichen Startressourcen kommen. Über das Spiel hinweg erbauen wir aus drei Bereichen verschiedenste Gebäude, die wir bei genug Energie und Manpower dann nach unseren Aktionen zusätzlich nutzen können. Der Arbeitereinsatzmechanismus ist auch wirklich cool gelöst. Hat mein Mitspieler, oder auch ich selbst, die Aktion schon vorher genutzt muss ich für die Folgeaktion mehr Energie aufbringen um die Aktion zu nutzen.



    Wenn wir das wollen, dann kommen unsere Worker zurück und wir verlieren jegliche Restenergie. Danach generieren wir neue Energie, dies geschieht über unteschiedlichste, von uns erworbene Würfel. Die unterschiedlichsten Technologien sind hierbei mehr oder weniger effizient, aber auch potenziell umweltverschmutzender.



    Verschmutzen wir unsere Umwelt, müssen wir sogenannte „Pollutiontoken“ auf unserem Spielertableau platzieren. Diese Token sollten wir entfernen, denn am Ende generiert eine möglichst saubere Umgebung mehr Siegpunkte.


    Hervorzuheben ist neben der wirklich schönen Mechanik die kurzen Spielerzüge und die sehr geringe Downtime. Die Spieldauer ist dynamisch und wird durch die Anzahl an Pollutiontoken geregelt. Dazwischen gibt es Events mit Zwischenwertungen und einmaligen Effekten wie auch kleinen Regeländerungen.



    Bus – 4 Spieler – 1Partie:


    In #Bus, einem typisch illustriertem Splotter Spiel, geht es darum möglichst effizient Passagiere von A nach B, oder auch je nach Raum-Zeit-Kontinuum (kein Scheiß) von A-A zu befördern.


    Unsere Ressource, wie auch ein Spieltimer, sind unsere Worker. Diese werden am Rundenende nach Ihrer Aktion verbraucht. Haben wir keine Worker mehr, spielen wir nicht mehr mit. Das bedeutet, man sollte möglichst effizient mit dem Workern umgehen.


    Das Spiel bietet gerade mal eine Handvoll Aktionen, allerdings gibt es hierbei enorm hohe Wichtigkeit beim Timing (Food Chain Magnate lässt grüßen). Sind wir zu spät dran, sind alle Passagiere schon an ihrer Destination. Sind wir zu früh, hauen uns andere vielleicht durch geschicktes Platzieren von Gebäuden die Fahrgäste weg.


    Unsere Passagiere wollen von Zuhause zur Arbeit, von der Arbeit zur Kneipe und danach wieder nach Hause. Außer wir beeinflussen das Raum-Zeit-Kontinuum, dann darfs auch mal von der Arbeit zur Arbeit gehen. Oder von der Kneipe in die Kneipe.


    Bus trumpft mit überaus hoher Interaktivität, bei potenziell maximaler Gemeinheit. Splotter eben.

    Allerdings hat es uns spielerisch beim ersten Spiel nicht wirklich überzeugen können, da es insbesondere bei der Passagierbeförderung immer zu Problemen führte, dass Passagiere bereits an der passenden Kreuzung standen und keine Beförderung mehr benötigten.


    Hier wird mehr Erfahrung sicher helfen, aber für die erste Partie waren wir nichtsdestotrotz recht ernüchtert von dem Spiel.




    Ready Set Bet – 7 Spieler – 1 Partie:


    Spätestens seit Longshot The Dice Game sind Pferderennen thematisch für mich interessant geworden, zumindest im Bereich des Brettspiels, das für mich weit genug weg ist vom echten Pferderennen, dass ich persönlich weder aus Tiersicht noch aus Glücksspielsicht besuchen würde.




    #ReadySetBet von John D. Claire, der ja auch Space Base gemacht hat, was wir sehr gerne mögen ist aber genau das. Ein Pferderennen. Wir haben 10 Pferde und zwei Würfel, das Haus würfelt zwei Würfel und das numerisch passende Pferd geht eins vor. Pferde mit statistisch hoher Wahrscheinlichkeit bekommen keine oder kleine Bonuszüge, wenn ein Würfelwurf zwei Mal hintereinanderkommt. Statistisch unwahrscheinlichere Ergebnisse bekommen größere Bonuszüge beim Doppelwurf.


    Jeder von uns hat Bietchips die sich mit den Multiplikatoren auf dem Brett multiplizieren. Bei falschen Wetten kann es je nach Aktionsfeld auch zu reichlich Minusgeld kommen. Ein Aktionsfeld ist besetzt, wenn ein Spieler sich dort platziert hat. Wetten sind außerdem nicht mehr möglich, wenn drei Pferde über der roten No-Betting-Line sind.


    Das Spiel macht so viel Spaß, dass man es automatisch im Stehen spielen wird, weil es einfach ein „taktieren“ und Hauen und Stechen gibt, wann ich jetzt mein Aktionsstein platziere. Komm ich zu spät, sind alle schon weg. Bin ich zu früh dran, dann ist die Gefahr groß, dass meine Wetter verpuffen wird.


    Gepaart mit VIP Karten mit teils regelbrechenden Mechaniken & Sonderwetten, die auf recht unwahrscheinliche Ausgänge gehen, aber recht belohnend sind, einfach eine wirklich runde Nummer für Großgruppen.


    Das Haus kann ein Spieler übernehmen, allerdings haben wir es über die grandios (englisch) vertonte App, mit richtigem „Racefeeling“ gespielt. Damit dürften 9 Spieler gleichzeitig ran.




    Federation – 4 Spieler – 1 Partie:


    Und wieder kam #Federation auf den Tisch, letzte Woche berichtete ich bereits von einer großartigen Dreierpartie. Dieses Wochenende endlich dann zu viert gespielt und ich bleibe dabei, das ist DAS Spiel der Messe, zumindest für jeden der interaktive Euros mag.



    Es war ein konstantes Abwägen, bis wann ich meine Aktion ausreizen kann, ohne zu riskieren, dass es im Endeffekt doch fehlschlägt. Dieses konstante Grübeln „Vote ich jetzt, oder unterstütze ich das Megaprojekt?“. Das entwickelt eine richtig befriedigende, interaktive Gruppendynamik die am Ende richtig, richtig eng wird.


    Die ersten drei Plätzen waren bei 152:148:142 super eng zusammen und das obwohl jeder unterschiedlichste Strategien genutzt hat. Das Scoring bis zum Ende spannend. Die Spieler zwischenzeitlich am Stehen, sichtlich vor Anspannung ob der Spieler zur rechten nicht doch die gewünschte Aktion wegnimmt.


    Großartig!

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Galileo Project

    Dazu hatte ich ja schon ausführlich geschrieben, war bis jetzt aber nicht über Zweier-Spiele hinausgekommen. Diesmal sollte es in Vollbesetzung, also zu viert in Vielspielerrunde, angegangen werden. Beim Erklären gehe ich gerne über die reinen Regeln hinaus und versuche Erfahrungen zu vermitteln, damit Neuspieler nicht im Nebel stochern müssen. Aber das ist, wie sich zeigte, doch nicht so einfach. Und ich beobachte ja an mir selbst, was ich in dem Spiel noch entdecke, wenn ich es mehrere Male gespielt habe. Vermutlich wär ich bald soweit, meinen durchweg positiven Ersteindrücken eine Rezension folgen zu lassen - wenn ich sowas denn wollte ;) So müsst Ihr weiterhin meine unzensierten Halbwahrheiten ertragen, aber das ist ja, was uns hier allen Spaß bereitet ^^

    Bei der Spielvorstellung nach einer Partie schrieb ich

    Das Spielgefühl ist wie bei Ganymede und anderen knackigen Enginebuildern ein gutes. Hier hat man nicht wenig Gestaltungsmöglichkeiten, wo man seine Punkte zusammensuchen möchte. Überall wird man nicht vorne sein, es gilt Schwerpunkte seiner Strategie rechtzeitig zu erkennen und zu verfolgen, denn das Spiel ist irgendwann rasch vorbei, obwohl man noch so viele gute Dinge machen wollte.

    Nun, den gefetteten Satz muss ich jetzt doch relativieren. Ja, es gibt verschiedene SP-Quellen, aber der Weg zu einer erfolgreichen Wertung scheint mir doch nicht mehr so variabel, wie ich zunächst dachte.

    In diesem Spiel hielt ich mich anfangs mit Geldvermehrung auf, wobei mir die baldmöglichst erworbene Technologie half, die mir bei Geldeinnahmen immer einen Taler mehr beschert. Schließlich lag das Ziel aus, SP für den Besitz von 8 Geld zu beanspruchen. Das ist so wie der Meilenstein bei TFM für den Besitz von 16 Karten. Man hätte besseres damit zu tun, also sammelt man erst einmal und fängt später mit dem eigentlichen Spiel an. Außerdem ist zu viert zu beachten, dass - anders als zu zweit - nicht jede Technologie von jedem Spieler beansprucht werden kann, es fehlt schlicht eine. Meinem Beispiel folgten rasch zwei, die die letzten Technologie-Plättchen dieser Art ebenfalls bunkerten.

    Der Knackpunkt der Strategie sind die Robot-Typen. Je mehr man von einem Typ hat, umso "stärker" fällt ihr Bonus aus. Bei zwei Typen bedeutet das aber lediglich, eine größere Auswahl zu haben, man bekommt deshalb nicht unbedingt mehr. Und bei den anderen, wo man mehr bekommt, ist das in einem Fall Geld, im anderen Levelzuwächse für die eigenen Robots. Und während man mit mehr Geld irgendwann auch nicht mehr glücklicher wird, führt letzteres zu dem eigentlichen Engine-Boost auf den Leisten der vier Monde. Fazit: die Robot-Technologien sind leider weit entfernt davon, irgendwie gleichberechtigt zu sein. Man tut gut daran, die Level-Aufwerter möglichst zahlreich abzugreifen.

    Ich bin schon geneigt, die beiden anderen Typen - hausgeregelt - nicht auf die erweiterte Auswahl zu beschränken, sondern ebenfalls alle greifbaren Boni zu gewähren! Das könnte dem Spiel nochmal einen interessanten Drive zur strategischen Vielfalt geben, die ich jetzt nach nur vier Spielen anfange zu vermissen. Nun gut, wenn man das weiß, sollte man unbedingt darauf hinweisen! Der Spieler, dem man den Aufkauf dieser Robots durchgehen lässt, wird nicht einzuholen sein.

    In meinem Fall arbeitete ich früh am Fortschritt an Mond Ganymede, um alsbald mehr SP-trächtige Charaktere bunkern zu können - gelegentlich ist das die beste Option, die sich gerade bietet. Ein kleiner Einstieg bei Mond Io war auch nicht schlecht, konnte ich so doch gelegentlich überzählig empfundenes Geld in Raten statt dringlicher benötigten Einfluss einsetzen. Den eigentlichen Schub mit den zusätzlichen Robot-Leveln verpasste ich aber meinen beiden Robots an Mond Europa, um dort zum Anschlag bei Level 12 zu kommen. Fortan war mir stets eine Energie geschenkt, die mich zwei weitere Technologien und insgesamt drei Ziele als Erster (und damit mehr SP als andere) einstreichen ließ. Dass es nicht vier wurden, lag nur daran, dass ein Mitspieler, der mehr Robots als ich hatte, das Spielende bewirkte, "bevor er (also ich) noch mehr SP druckt".

    Und so fiel die Wertung mit 79 - 53 - 47 - 40 zu meinen Gunsten noch weniger deutlich aus, als es sich anbahnte. Im nächsten Zug hätte ich das vierte Ziel und eine weitere Charakterkarte für SP gebunkert (ich war nicht an meinem Limit! Geld zum Bezahlen bei Spielende lag auch genug herum) und damit etwa weitere 10 SP eingefahren.

    Wie gesagt, die aufgezeigte Strategie scheint mir doch recht mächtig zu sein und macht das Spiel etwas eindimensionaler als gedacht. Gut ist es dennoch und letztlich haben alle die gleichen Chancen und können dem im Wissen um derartige Effekte begegnen - müssen sie aber eben auch.

    Heute habe ich nur mal wieder "Insert bauen" gespielt und mein Grand Austria Hotel Deluxe veredelt.

      

    #GalileoProject

  • Nichts ganz Neues, aber drei Spiele, die ich "nachholen" wollte. In bezüglich Komplexität aufsteigender Reihenfolge:


    #Meadow

    Kunterbunte Karten mit Thema Tiere, Blumen, Landschaften werden im 3x4-Grid ausgelegt. Alle haben Werte von 0 bis 4 und Symbole aufgedruckt. Man hat nun die Möglichkeit, Karten mit zueinander passenden Symbolen in bis zu zehn Reihen auszulegen. Dazu muss man einen seiner vier Marker an die Seite legen und die entsprechende Kartennummer auswählen. Es gibt auch ein Nebentableau, in dem man die Sonderfähigkeit der Marker ausnutzen kann. Also eine bestimmte Karte nehmen oder zwei vom Stapel usw.


    Das ist nahezu "kinderleicht", spielt sich aber durchaus mit gewissem Anspruch. Einfach so draufloslegen ohne Taktik ist nicht gewinnbringend. Hat einen hohen Hinguck-Wert und macht als Absacker (zu viert ca 45min) ziemlich Spaß. Mir mehr als #LivingForest oder #Cascadia


    #CloudAge

    Ein nicht sonderlich geschätztes Spiel des von mir sehr geschätzten Alexander Pfister. Wahrscheinlich aus diesem Grund bislang ungespielt im Kasten meines Freundes gelegen. Nun also herausgekramt und mit dem empfohlenen Nuller-Szenario zu dritt gespielt. Und ich muss sagen; das macht Lust auf mehr. Natürlich hat es nicht die Tiefe eines #Great Western Trail oder #Maracaibo . Aber wenn man mit der richtigen Erwartung reingeht, macht das schon Laune mit den von Wolken verdeckten Karten, die Ressourcen hergeben. Das Komplexitätslevel im Spiel soll ja anscheinend stets etwas angehoben werden und ich bin schon gespannt, was da noch kommt. Ein Manko ist die einförmig braune Landschaft, die ein krasser Gegensatz zu solch Spielen wie dem oben Beschriebenen darstellt und wenig Aufforderungscharakter hat. Aber mechanisch als Einstünder nicht zu verachten.


    #Bitoku

    Als Liebhaber des gehobenen Eurogames rannen mir die Lefzen, als ein Freund das mühsam aufgebaut und vorbereitet hatte. Erklärung und Erkennen der Symbole war etwas langwierig; und der Einstieg ist tatsächlich ein schwieriger. Es ist sowas von verzahnt, dass wir alle drei einfach mal ausprobiert haben, was wo geht und erst mit der Zeit, bekamen wir dann den Dreh raus. Also, relativ, denn ich lag nach ca 2,5 Stunden Spielzeit weit hinter meinen Kollegen zurück, ohne dass einer von uns wirklich sagen konnte, warum. Egal, war ja ein Erstspiel. Was aber dennoch für mich enttäuschend war, das ist die Ikonographie, an die ich mich schwer gewöhnen konnte / werde. Das sind - speziell bei der Punktesalat-Abrechnung am Schluss - teils so winzige Symbolchen, die man auf Karten und Plättchen suchen muss, dass ich mal behaupte: das geht besser! Vom Spielerischen ist es gut, aber bis auf den einen Mechanimsus, der einem den Würfelwert beim Überqueren des Flusses mindert (wofür man die guten Karten bekommt) nichts wirklich Neues.

    Und dann muss ich halt feststellen: bei aller Liebe zu Mechanismen und Taktik: ein bisserl Thema darfs halt schon sein. Die seltsamen Kreaturen mit seltsamen Namen, die irgendwie den Pfad der Erleuchtung anstreben, das ist mir dann doch zu wenig.

    Also vielleicht noch eine zweites Partie, aber eigentlich hab ich in dem Genre genug Auswahl...

  • Es ist eher ungewöhnlich, dass ein Spieler zwei Wahlen hintereinander gewinnt, erst recht, bei vielen Stimmen im Beutel. Dann muss er ja nach der ersten gewonnenen Wahl extrem viel dafür getan haben, überhaupt wieder gewinnen zu können. Entweder war es dann auch verdient gewonnen oder ein Regelfehler hat sich eingeschlichen.

    Ich bin sicher, dass die Regeln korrekt befolgt wurden, da unsere Erstpartie ja nicht korrekt lief und ich deshalb die Spielregel mehrfach genau durchgelesen hatte. Es war in der Tat so, dass der vorherige Präsident bei der letzten Wahl insgesamt "nur" 10 Stimmen im Beutel hatte (im Gegensatz zu anderen, die teilweise alle 25 im Beutel hatten). Dennoch hat er mit 7 selbst gezogenen eigenen Stimmen die Wahl gewonnen (schon die ersten 3 gezogenen Stimmen waren eigene). Die Wahlmethode ist nun mal leider brutal glücksabhängig...

  • #Findorff


    Findorff zu zweit.


    Motor des Spiels ist ein Rondell mit 4 Aktionen (Einkauf, Arbeiter einstellen, Produktion, Verkauf). Jede Aktion steht einem zu Anfang des Spiels nur einmal zur Verfügung, man kann die Anzahl der Aktionen pro Zug allerdings erhöhen. Ist man einmal rum ums den Parcours, kommt eine Bürokratiephase, die Einkommen bringt, Arbeiter aus den Produktionsstätten nach Hause kommen lässt und das Spiel Richtung Spielende vorantreibt. Kernstück und hauptsächlicher Lieferant von Siegpunkten, Einkommen und aktionsverstärkenden Plättchen in Findorff sind die 25 verschiedenen Gebäude mit individuellen Fähigkeiten, die im Laufe des Spiels den Spielplan füllen.

    Findorff ist ein schnell erklärtes Kennerspiel mit sehr positivem Spielgefefühl und gleichzeitig ein spannender ökonomischer Wettlauf. Material und Optik gefallen mir sehr. Ein ganz tolles Spiel von Friedemann Friese.




    #CrossingOceans


    Crossing Oceans zu zweit


    Crossing Oceans ist eine Überarbeitung des Wirtschaftsspiels Transatlantic, beides aus der Feder von Mac Gerdts. Die auffälligsten Veränderungen sind der große Spielplan, der die kleinen Pläne aus Transatlantic ersetzt, und der Austausch der Aktionskarten gegen das Gerdts'sche Aktionsrondell, dazu kommt etwas Streamlining der Regeln. Vom Spielgefühl her liegt definitiv kein Weltmeer zwischen Transatlantic und Crossing Oceans, beide Versionen benötige ich nicht im Regal. Mir gefällt das etwas kantigere Transatlantic einen kleinen Tack besser.



    #Rise


    Rise zu zweit


    Rise ist Leistenlaufen in Reinkultur. Über den zentralen Aktionsmechanismus legt man fest, auf welchen Leisten man wie viele Schritte nach vorne geht. Mit jedem Schritt wird ein Effekt ausgeführt, so dass man z. B. Münzen zum Bezahlen seiner Aktionen oder Siegpunkte bekommt, oft aber auf anderen Tracks nach vorne gehen kann - in den Bereichen Umweltschutz und Zufriedenheit der Bürger auch oft genug rückwärts - so dass auch dort die entsprechenden Effekte ausgelöst werden. So können Kettenzüge entstehen.

    Rise hat ein kurzes, klares Regelwerk und spielt sich trotz der Kettenzüge flüssig. Allerdings fühlt sich das ganze Spiel sehr mechanisch an, eher wie eine Verwaltungsaufgabe als ein Spiel. Interaktion gibt es nur wenig, thematische Dichte noch weniger. Leider durchgefallen.

    we are ugly but we have the music

  • Bei uns gab es die Woche auch ein zwei Spiele auf den Tisch,


    #challengers

    Zu acht gespielt und es hat echt Laune gemacht.

    Kaufen werden wir es aber nicht, da ich glaube dass das Spiel von dem "Turniermodus" lebt und in einer zweier oder vierer Runde nicht so gut ankommt.


    #FeedTheKraken

    Zu 9 in geselliger Runde.

    Wir haben drei Runden gespielt und jede war anders, das Einzige was alle gemein hatten war das wir alle eine Menge Spass hatten. 😂


    #CthulhuADeckbuilingGame

    Kam mal wieder aufden Tisch, dieses Mal war es ein einfacher Durchmarsch, dennoch hat es Spass gemacht.


    #Revive

    Kam mit allen "Erweiterungen" nochmals auf den Tisch, da merkt man die Unterschiede der einzelnen Fraktionen dann doch schon deutlicher. 😉 Der restliche Ablauf bleibt ansonsten ja nahezu vollkommen gleich.


    #RedRising

    Nachdem ich die Bücher ja großartig fand musste das Spiel auch her.

    Mehr oder weniger Fantastic Realms. Mit ein paar kleinen Änderungen.

    Und hat es gut gefallen und wird definitiv wieder auf den Tisch kommen.




    Ich glaube das wars 🤔

  • In letzter Zeit schaffte ich es sogar, den PoS ein klein wenig kleiner werden zu lassen. Seit Jahren lagen #DieTorederWelt und #DasFundamentderEwigkeit OVP bei uns deutlich sichtbar im Regal, und immer wieder wurde es aufgeschoben, diese Spiele auszupacken. Jetzt war es dann endlich mal soweit.


    #DieTorederWelt zweimal zu dritt und einmal zu viert. Sieger jeweils mein Sohn. Den Grundmechanismus finde ich schon irgendwie genial, aber trotzdem beschleicht mich das Gefühl, daß es trotz aller taktischen Überlegungen ziemlich vom Glück abhängt, ob man ordentlich Punkte macht oder nicht. Bei mir waren es grundsätzlich die Ereignisse, welche mir Knüppel zwischen die Beine warfen, weshalb ich immer "nur" Zweiter wurde.


    Einmal #DasFundamentderEwigkeit zu zweit mit meinem Sohn. Naja, Sieger wurde ich wieder nicht. Dafür war ich dann doch zu sehr mit der Führung durch das Spiel und dem Regelnachschlagen beschäftigt. Die Erstpartie fand ich ganz in Ordnung, wobei ich unbedingt noch eine Partie in Vollbesetzung absolvieren will. Ich gehe mal davon aus, daß sich das Spielgefühl hierbei ziemlich ändern könnte.


    Aufgeschreckt durch den Thread

    "Welches Spiel habt ihr am Längsten nicht mehr gespielt und schmeißt es trotzdem nicht aus der Sammlung?"

    wurde fast schon panikartig #Faultier aus dem Schrank geholt. In der vorletzten Runde machte ich einen katastrophalen Fehler, welcher mich schlußendlich auf den vierten (und letzten Platz) beförderte. Trotzdem hat das Spiel irgendwie Spaß gemacht, weil es a) mal wieder etwas anderes war und wir b) alle sehr eng beieinander lagen.


    Dann gab es noch #Dominion mit der Seaside-Erweiterung (2. Edition). Warum gewisse Karten entsorgt und warum ausgerechnet diese neun neuen Karten hinzugefügt wurden, erschließt sich mir zwar nicht zur Gänze, aber egal. Neues Zeug ist gutes Zeug, weil Abwechslung. 8-)) Von daher das vorläufige Fazit: Die neuen Karten sind zum Großteil interessant. Die Meerhexe und die Piratin empfinde ich derzeit als etwas zu stark. Und warum der Taktiker, welcher schon seit x Jahren kritisiert und teilweise (?) aus offiziellen Turnieren verbannt wird, weiterhin mit dabei ist, ist mir ein Rätsel.

  • Dieses mal kam tatsächlich nur ein Spiel auf den Tisch:

    Black Rose Wars (zu dritt - Ersteindruck)

    Nachdem ich den Verkauf auf der Messe knapp verpasst habe (Donnerstagsabends wurden die Paletten bei Pegasus ins Lager geräumt, aber der Verkauf startete erst am Freitag....) konnte ich nun endlich die sehr große Kiste bei mir zu Hause begrüßen.

    Erste kurze Begutachtung fand meine Zustimmung sowohl in Bezug auf das Material, die Minis aber auch auf das Inlay, welches ich jetzt gar nicht so schlecht finde - es passt jedenfalls alles sauber rein und ist somit gut aufgeräumt.

    Klar, die ganzen Zusatzboxen jetzt leider nicht - aber zumindest für die Core-Box ist alles drin.


    Das Spiel ist im ersten Kickstarter leider komplett an mir vorüber gegangen, weil ich das auf den ersten Blick als "Dungeon Crawler" abgespeichert und nie mehr angeschaut habe.

    Erste Berichte hier im Forum als auch in den einschlägigen Informationskanälen brachten mich dann Mitte des Jahres nochmal dazu, genauer hinzuschauen.

    Und was ich lesen und sehen konnte, war das genau mein Spiel: Ein erwachsenes #Adrenaline allerdings in einer Magiewelt und mit vielen Zaubern.



    Der Aufbau ist, was die "Arena" betrifft, sehr variabel, da die Räume (außer die zentralen Räume wie den BlackRose-Raum und der Thronsaal) zufallsbedingt ausgelegt werden.

    Dabei hat jeder Raum noch eine - jeweils unterschiedliche - Aktionsmöglichkeit.

    Jeder Charakter hat dann noch eine gewisse Affinität zu einer der 6 Zauberschulen, kann sich aber auch mit Zaubern der anderen Schulen eindecken.

    In jeder dieser Schulen - Zerstörung, Prophezeiung, Illusion, Verschwörung, Nekromantie und Verwandlung gibt es eine Vielzahl von Zaubersprüchen, die man gegen die anderen Zaubernden einsetzen und denen Schaden zufügen kann.
    Es gibt aber auch Schutzzauber gegen eben diese Schadenszauber als auch Fallen, in die man andere reinlaufen lassen kann um wiederum Schaden zuzufügen oder andere fiese Sachen zu tun....).


    Und von Anfang an geht´s hier richtig zur Sache. Da müssen erstmal die richtigen Zaubersprüche in die richtigen Slots gelegt werden, denn man hat einen Spontanzauber, der jederzeit gewirkt werden kann aber drei Standardzauber, die man nur in der exakten Reihenfolge (1-2-3) abfeuern darf.

    Daneben muss man beachten, dass Fallen- und Schutzzauber erst aktiviert werden müssen, bevor man diese sprechen kann.

    Dies führt gerade am Anfang der Runden zu einer gewissen Überlegungszeit bei den Spielenden....die aber jetzt nicht ausarten sollte und gut passt, da ja jeder damit beschäftigt ist.

    Es gibt nämlich zu bedenken, dass viele der Zaubersprüche nicht nur einen Basiszauber haben, sondern auch noch einen Umkehrzauber der wirkt, wenn man die Karte rum dreht. Allerdings muss man sich direkt am Anfang in der "Programmierphase" entscheiden, welchen dieser beiden Sprüche man wirken möchte.


    Bei falscher Entscheidung kann es sein, dass der gerade zur Situation nicht passt, zu früh oder zu spät kommt und man diese Aktion leider umsonst geplant hat.....kann passieren!

    Und dieses "kann" kommt öfter vor als man denkt und führt eventuell auch zu Frust.


    Beispiel: Unser grüner Zauberer ist sehr darauf aus, sich zu bewegen um danach Schaden verursachen zu können. Was macht man also als braver Gegenspieler? Genau. Man hindert ihn daran, sich überhaupt zu bewegen! Tja, Pech gehabt!

    Danach einen Meteoritenschwarm und einen Feuerball hinterher und schon verzwiebelt sich der Grünling wieder dorthin wo er her gekommen ist: In sein stilles Kämmerlein!

    Aber: Pech gehabt, er kommt direkt wieder raus und beschwört einen Cerberus, der einem dann in der nachfolgenden Phase empfindlich weh tut.....



    Dieses dynamische Spiel und das "Aufstehen und weiter" nachdem man "besiegt" wurde, gefällt mir außerordentlich gut und gibt genau dieses Gefühl wieder, welches man in #Adrenaline hatte.

    Allerdings muss man bedenken, dass es - anders als im genannten Spiel - durchaus zu Frust kommen kann, wenn man, nachdem man besiegt und wieder aus der Kammer raus muss, im schlimmsten Fall die weiteren vorbereiteten Zaubersprüche nicht passen und es einen "Plan B" dann für die Runde nicht mehr gibt!


    Aber dann geht´s halt in der nächsten Runde umso aggressiver weiter.


    Was uns jedoch etwas sehr im Spielfluß gehindert hat, waren ab und an die Timings der Zaubersprüche und deren "Auslegung" oder Aktivierungsreihenfolge.
    Hier wäre manchmal mehr als ein - übrigens sehr gutes - Zauberkompendium nötig, welches die Zaubersprüche nicht nur erklärt, sondern auch noch auf manche Problematik eingeht und diese löst.

    Beispielsweise hat unser Grünling einen Zauberspruch gewirkt, der ihm permanent die Fähigkeit gibt, dass wenn er schlägt, auch noch direkt einen weiter gehen und wieder schlagen kann. Bei einem nachfolgenden Zauberspruch mit "Schlagen und gehen" triggert dieser ja automatisch auch, was zu Kettenzügen führt, deren Reihenfolge nicht ganz klar ist......

    Da sehe ich einige Diskussionen bei Spielenden aufkommen, die halt recht "Regelpedantisch" sind und alles ausdiskutieren müssen.


    Aber dies sind wirklich die Sonderfälle, denn meist überlegt man kurz und kommt dann schon auf die Lösung des richtigen Timings.


    Insgesamt hat uns allen dreien #BlackRoseWars sehr gut gefallen und es hat tierisch Spaß gemacht. Gewonnen hat mit Abstand unsere Zauberin der Nekromantie, die einfach die besten Kombos zaubern konnte. Dieses Deck ist schon sehr stark und ich überlege, wie ich dieses neutralisieren kann....

    Das Beschäftigen mit den Karten und deren Zaubersprüchen ist schon wichtig und hier steckt auch noch eine Menge vom Spiel #MagicTheGathering drin.


    Die Erstpartie dauerte inklusive Regelerklärung 4 Stunden, was auch manchen Unklarheiten bei den Zaubern zu verdanken ist. Davon war aber jede Minute spannend und spaßig und wir haben uns sehr gut unterhalten gefühlt.

    Die weiteren Partien - von denen mit Sicherheit noch einige folgen werden - sollten schneller gehen.


    Bei BGG vergebe ich für #BlackRoseWars insgesamt :9_10: Punkte - ein tolles Spiel und ich freue mich schon auf die Erweiterungen und nächstes Jahr auf Rebirth, welches ich dann im LatePledge auch noch "gebacken" habe.

  • #FirstRat zu viert: Hui, hier habe ich doch unterschätzt, wie unterschiedlich das Spiel für Gelegenheitsspieler (mit denen wir uns 5-6 mal im Jahr zum Essen und Spielen treffen) und regelmäßige Spieler laufen kann. Die Zugregel ist ja leicht verständlich und war allen klar - dann aber zu schauen, was mache ich denn hier überhaupt hat unsere beiden Mitspieler doch etwas überfordert, vor allem den Wettlauf-Charakter hätte ich bei der Erklärung stärker betonen müssen. Insofern war es doch ein deutlicher Punkteunterschied zwischen uns beiden und unseren beiden Mitspielern.


    #Love Letter hat dagegen super gepasst und war nach lecker Essen und der First Rat-Erfahrung ein schöner Abschluss des Abends.


    Am Sonntag gab es auf dem Sofa noch diverse Partien #Similo (Wilde Tiere, Märchen, Mythen). Das entwickelt sich zu einem Dauerbrenner für Zwischendurch :thumbsup:

  • Diese Woche wird wegen anziehender Erkältung und anstehenden Umzugs wohl leider spielearm, aber immerhin gab es am Wochenende jede Menge Runden #KatapultFehde mit den KIndern. Das Grundset bietet ehrlich gesagt noch relativ wenige Blöcke, aber als Schusstraining mit dem eigenen Katapult ist es schon sehr brauchbar (die 1,5m Abstand sollte man aber in jedem Fall beachten, sonst fliegen die Kugeln in hohem Bogen über das gegnerische Ziel). Mit zwei Grundsets und den zusätzlichen Architect's Pack (zumindest letztere sollte man unbedingt auch auf Deutsch rausbringen) kann man dann aber schon einen richtigen Palast errichten und sich gegenseitig zu Klump schießen. Wie schon öfters im Netz konstatiert: Die Regeln braucht es im Spiel gegen Kinder nicht wirklich, aber die Karten sind schon ganz nett, und gegen Menschen, die so tun als wären sie erwachsen, ist so eine winzige Prise Strategie natürlich hilfreich. Wirklich gut und witzig ist auch die Siege-Erweiterung, die hat auch die deutlich besseren "Waffen", mit denen man viel besser zielen kann als mit den Original-Katapulten. Die Turm-Erweiterung ist ebenfalls spaßig und baulich auf die beiliegenden Rammböcke abgestimmt. Das Wikinger-Schiff ist eher "geht so", da die Kugeln nicht weit fliegen (mag aber auch schlechtem Zusammenbau geschuldet sein), der Vulkan sieht extrem cool aus, ist aber spielerisch leider völlig unnütz. Die Hydra ist eher ein spielerisches Element, sieht toll aus, aber die haben wir noch nicht genug eingesetzt, um sie wirklich bewerten zu können. Ach ja: Und das Beste überhaupt sind die KS-exklusiven "Weihnachts"-geschosse. Gerade die Tannenbäume rumpeln derart durchs gegnerische Schloss, dass gerne mal alles auf Anhieb zusammenbricht. In jedem Fall: Wen die Idee von "ich baue aus Plastikblöcken eine kleine Burg und beballere die Burg des Gegners mit Katapulten" auch nur minimal anspricht (und am besten Kinder jeden Alters zur Verfügung hat), der sollte sich das Grundset in jedem Fall zulegen, viel mehr Spaß kann man kaum in einer Spielepackung unterbringen. Als alter Crossbows&Catapults-Besitzer (damals in den 1980ern auf der Fähre nach England gekauft) bin ich sehr froh, dass man das sogar miteinander kombinieren kann. Wobei man schon sagen muss, dass bei C&C im Vergleich scharf geschossen wurde, die Katapulte bei #KatapultFehde sind im Vergleich (gottseidank) deutlich ungefährlicher als früher.


    Außerdem wünschte sich Sohnemann #PokemonKampfAkademie , eine Art festes Grundset mit drei Decks des Pokemon-LCG. Ich bin ganz froh, dass ihm das reicht und wir nicht das Groschengrab des echten LCG ausleben müssen. Es ist witzig zu alt zu sein um das in der Schulzeit noch mitbekommen zu haben und jetzt wie die Jungfrau zum Kinde zu diesem doch sehr schlichten aber spaßigen LCG zu stoßen, bei dem es ja im Kern vorrangig auf Timing und Kartenglück ankommt. Beim erneuten Erlernen habe ich jetzt auch den großen Fehler gefunden, wegen dem mein Sohn unsere Erstpartien alle gewann (ich dachte, beim Rückzug werden alle Energiekarten abgeworfen, nicht nur die unter der Karte angegebenen), und Schadensresistenz wird ja auch erst in den erweiterten Regeln erklärt, was gerade das Elektrodeck doch nochmal deutlich aufwertet. So war es dann letztlich doch leider etwas unausgeglichen, ich hoffe mein Sohn hat noch nicht jede Lust verloren und ich kriege ihm die Strategien noch etwas besser vermittelt.


    #BigTroubleinLittleChina kam gestern zu zweit auf den Tisch. Eigentlich ist das hier ein Solo-Spiel, das man auch zu mehreren spielen kann, und das sage ich ja eher selten zu Koop-Titeln, die m.E. oft von der Kooperation leben - hier ist es aber eigentlich immer ziemlich offensichtlich, wie man weiterspielen sollte. Ich hab gestern zum ersten Mal Parallelen zu Zombicide und Dawn of the Zeds gezogen, von denen das Spiel ja doch einige Grundmechanismen kopiert. Vor allem die Zeitnot ist jede Minute spürbar, und die thematische Einbindung ist extrem stark, jede Karte, jeder Moment des Spiels fühlt sich wirklich so an als würde man das Setting des Films nachspielen. Letztlich ist der einzige Vorwurf, den ich dem Spiel machen kann, dass es zu einfach ist - zumal man mehrfach sterben kann und die Konsequenzen doch ganz gut abfedern kann. Aber für Fans des Films ist das ein einziger großer Spaß, und alle anderen sollten den Film unbedingt gucken bevor sie sich dem Spiel nähern.


    #Claustrophobia1643 Ich finde ja die Änderungen zum Originalspiel eher ho-hum, aber die Neuausgabe sieht schon einfach sensationell auf dem Tisch aus, und mit ein bisschen Einübung (Anleitung ist schlechter, Ikonographie unverständlicher) spielt es sich letztlich genauso gut wie das Original, nur eben durch die zahlreichen zusätzlichen Figuren mit viel mehr Abwechslung. Claustrophobia war und ist ein Euro-Dungeon-Crawler, bei dem beide Seiten asymmetrische Dice-Placement-Boards haben, wo sie gewürfelte Zahlen bestimmten Aktionen zuordnen müssen. Hat man mittlerweile schon sehr oft gesehen, aber zumindest ich kenne kein früheres Spiel, dass diesen Mechanismus so ausdifferenziert hat und zudem als Grundlage für ein One-on-One-Kampfspiel genutzt hat. Etliche Szenarien der Neuausgabe sind deutlich kürzer als im Original, diesmal kommt man wirklich mit einer Stunde Spielzeit hin, was ich als Vorteil sehe. Ich kann mich immer noch nicht dazu durchringen, das Original wegzugeben, bin aber zumindest jetzt mit der Neuausgabe etwas versöhnter. Spaß hat es allemal gemacht.


    #WaldderWunder schleicht sich langsam als Dauerbrenner ein, ich hätte vorher gesagt dass ich definitiv nicht noch ein Polyomino-Puzzlespiel brauche, aber die hübsche Optik und ein paar neue Grundideen (die Beutel, vor allem aber die Wertung) bringt es ja doch mit und bringt so neues Leben in ein für mich mittlerweile echt verbrauchtes Genre. Wird von anderen eher angefragt als von mir, aber mich freut dass es so gut ankommt.


    Falls übrigens irgendjemand in Düsseldorf und Umgebung Marrakesh besitzt, bitte melden - bevor ich das Geld wirklich ausgebe, will ich es wenigstens mal anspielen...

  • Meine Woche hatte ordentlich Fleisch auf den Rippen, wenn man mir dieses derbe Bild erlaubt.


    #ArkhamHorrorLCG (2 Szenarien zu zweit)

    Natürlich ging's auch diese Woche mit der Carcosa-Kampagne meines Bruders und mir weiter:



    Am Wochenende hatten wir dann Besuch und – trotz aufgedrehter Kinder, die teils nur sehr schwer in den Schlaf gefunden haben – noch Zeit für ein paar Spiele mit ordentlich Substanz:


    #ArcheNova (1x zu viert)

    Obwohl in dieser Runde aus zwei Pärchen alle schon mehrfach Arche Nova gespielt haben, hatten wir tatsächlich zuvor noch keine Vierer-Partie, von der wir uns aber auch nicht abschrecken ließen obwohl wir erst um 22 Uhr angefangen haben. Ich hatte dieses Mal den Zoo-Plan mit den Eisdielen und zwei Streichelzootiere auf der Starthand, weshalb ich mein Einkommen sehr schnell sehr gut ankurbeln konnte! Eine weitere glückliche Fügung zu Beginn war, dass zwei der ausliegenden Artenschutzprojekte Europa und Raubtiere waren und ich früh im Spiel einen Dachs und einen Luchs und wenig später noch einen Wolf auf der Hand hatte. Dazu kam, dass mein erster Sponsor der Raubtier-Experte war, ich also auch noch finanziell davon profitierte. Später habe ich noch einen Löwen dazu gespielt, der (wie auch der Wolf) durch seine Rudel-Fähigkeit ordentlich Extra-Attraktion eingebracht hat. So war ich in der Mitte vom Spiel schon um die erste Biege auf der Punkteleiste, während die Mitspieler noch an der 25er Marke hingen.

    Aber es gab auch Sachen, die gar nicht liefen: bei den Endzielen hatte ich die Wahl zwischen Aqua-Park (absolut wertlos!) und dem Artenschutz-Zoo (auch schlecht, weil meine Karten in Richtung maximaler Erfüllung für viele Punkte zeigten). Mein Versuch das gegen Ende des Spiels noch durch einen Elefanten aufzubessern waren auch nur mäßig erfolgreich: da war die beste Wahl der Lieblingszoo, obwohl ich zu diesem Zeitpunkt erst bei 2 Ruf stand. Und auch den extra Artenschutzpunkt auf meinen Schulführungen habe ich nicht zu erreichen geschafft, da ich einfach keine fünftes Tiersymbol gezogen habe. Weitere Sponsoren-Karten hatte ich sowieso nicht, auch das eine Lücke in meiner Strategie.

    Damit ist mir also nach ca. zwei Dritteln der Partie ordentlich der Dampf ausgegangen und der Sieg ging mal wieder an den grübelnden Freund. Der hat sich, auch nach eigener Einschätzung, mittlerweile etwas auf eine Strategie eingeschossen: viele Kleintiere und Artenschutzpunkte über Sponsoren, wo es nur geht. Das ist auf jeden Fall erfolgreich und gerade der letzte Punkt ist das, worüber ich am Ende oft verliere. Das kam jetzt schon mehr als einmal vor, dass ich am Ende zwar als erster die Marker überkreuzt bekomme, aber dann tröpfeln bei mir noch 3-4 Artenschutzpunkte rein während die anderen sich erstmal durch ihren Stapel von Sponsoren wühlen müssen. Das muss mir echt eine Lehre sein!

    So oder so, das Spiel macht uns nachhaltig Spaß! Und auch zu viert und zu so später Stunde hat das seine Zeit nicht überreizt. Unter zweieinhalb Stunden haben wir gebraucht, wobei das mittlerweile sogar der grübelnde Gewinner halbwegs flott spielt. Die beiden Frauen am Tisch, von denen meine Freundin die geringste Erfahrung mit dem Spiel hat, sind so wie ich eher die Art Spielerin, die ihren nächsten Zug schon weiß während die jetzige Runde noch läuft. Endergebnis war 24:9:0:-22 mit mir auf dem zweiten Platz und meiner Freundin als einzige im negativen Bereich.


    #AresExpedition (1x zu zweit)

    An dieser Stelle hat sich der weibliche Teil der Runde in die Betten verabschiedet und wir verbleibende zwei haben noch einen Absacker gespielt, wobei ich optimistische "45-60 Minuten" für die Ares Expedition veranschlagt habe. Da hat dann der Freund leider doch wieder seine "sorgfältige" Seite an den Tag (bzw. muss man ja sagen: die Nacht) gelegt, weshalb wir da doch fast an die 2 Stunden rangekommen sind. An mir hat das aber definitiv nicht gelegen, denn meine Karten sind mir nur so zugefallen! Als Corporation habe ich die Promo-Karte "Mai-Ni Productions" gehabt, deren Startbonus eine bis zu 12MC teure grüne Karte kostenlos zu spielen ich zwar nicht super gut ausreizen konnte (es war dann glaube ich irgendwas für 8MC was die Hitze-Produktion um 1 steigert oder so), aber das Karten durchrotieren hilft natürlich auch. Früh im Spiel habe ich sehr viele blaue Karten mit passiven Fähigkeiten spielen und mir damit so manche kleine Vergünstigung holen können: jede Karte 2MC günstiger, Energie-Karten 4MC günstiger, Karte ziehen wenn Erden-Karte gespielt, Karte ziehen wenn Wissenschafts-Karte gespielt, etc. Dazu noch ein klein wenig Stahl- und Titanium-Produktion und ich konnte ziemlich gut Geld sparen. Der Kicker waren dann gleich zwei Karten, die mir beide jeweils 1MC Einkommen pro Erden-Symbol gegeben haben. Da ich ziemlich zu Anfang eine Karte mit 1VP je 2 Erden-Symbole gespielt hatte, habe ich da sowieso schon nach ausgesucht, weshalb das wirklich die perfekte Synergie hatte und am Ende glaube ich bei 26MC Einkommen alleine über das Spielertableau lag. (Hitze-Produktion war übrigens auch recht hoch, aber Pflanze habe ich im ganzen Spiel keine einzige selbst produziert.)

    Mein Gegenspieler hat dann das Dilemma gehabt, dass er kaum noch Aktionen spielen konnte, von denen ich nicht mehr profitiert habe als er: Produktion sowieso (obwohl er die deutlich mehr gebraucht hätte als ich) und auch Research war kein allzu großer Vorteil, da ich mit zwei weiteren passiven Effekten jeweils 2 Karten zusätzlich ziehen und 1 Karte zusätzlich behalten durfte. Development und Construction konnte ich auch meist mitgehen, da ich a) diese ganzen kleinen Vergünstigungen erhalten habe und b) sowieso flushed with cash war. Und in der Aktions-Phase habe ich mit meinen ganzen MC auch immer ordentlich was reißen können.

    Am Ende der Partie hatte mein Freund dann noch zwei Karten draußen, die in einmal für Terraforming im allgemeinen und das andere Mal für geflippte Ozeane im Speziellen belohnen – damit konnte er noch einiges an variablen Siegpunkten fürs Ende sichern. Aber auch ich hatte aus der vorherigen Partie Arche Nova gelernt und von Anfang an darauf geachtet, möglichst viele Siegpunkt-Karten fürs Ende zu spielen. Es darf aber durchaus als Leistung meines Freunds betrachtet werden, dass er angesichts all dieser Faktoren am Ende nur 65:59 verloren hat.



    #Carnegie (1x zu zweit)

    Nachdem wir viel zu spät im Bett waren, als es mit Kindern zwischen 0-4 Jahren ratsam ist, waren es aber trotzdem wieder wir beiden, die das Frühstück geschmissen haben. Eine ordentliche Mahlzeit und einen leckeren Kaffee später, konnten wir daraus aber den Deal raushandeln,

    dass wir nicht mit auf dem Spielplatz gehen sondern noch ein sonntagvormittägliche Partie bestreiten können. Das war dann Carnegie, wogegen wir uns die Nacht vorher wegen vermutetem Zeitmangel entschieden hatten. Und auch am Spieltisch, kann man den goldenen Herbst genießen:

    Wie man mit etwas Zoomen auf dem Foto erkennen kann, hat uns die zufällig Platzierung der Netzwerk-Plättchen im Zwei-Spieler-Spiel vor eine besondere Situation gestellt: nach San Francisco gab es von Spielbeginn an nur noch einen einzigen Weg, nämlich über Portland. Und genau da ist mein Freund auch in seinem ersten Zug reingegangen. Da dachte ich mir: wenn du mich von Teilen des Netzwerks abschneidest, dann mache ich eben das gleiche und hatte am Ende meiner ersten Aktion drei Scheiben in Atlanta und damit den Weg nach New Orleans monopolisiert. Soweit so gut, aber da ich immer noch im Hintertreffen war wegen dem Anschluss-Bonus des Westens, habe ich in der nächsten Konstruktions-Aktion weitere drei Scheiben platziert: auf die beiden Handels-Projekte in Pittsburgh und nach Cincinatti. Für meinen Freund gab es jetzt nur noch genau eine Möglichkeit, den Westen anzuschließen, und zwar in dem er das Industrie-Projekt in Pittsburgh ergattert. Und das hat dann zu der unangenehmsten Situation in dieser Partie geführt: wir beide mussten erst die Industrie-Leiste entwickeln, um überhaupt eine Scheibe freischalten zu können, was unausgesprochen dazu geführt hat, dass niemand die Forschung & Entwicklung-Aktion gespielt hat, damit nicht der andere Spieler danach die Konstruktions-Aktion mit Vorrang in der Zugreihenfolge spielen kann. Was also folgte war ein elendiges Getrippel zwischen Verwaltung und Personal, bis mir irgendwann die Geduld gerissen ist und ich halt doch geforscht habe. Der Freund hat also sein 4er-Netzwerk zumachen können und ich hatte leider nicht genug Plan B um von anderen Punktequelle in ähnlichem Maße profitieren zu können. Am Ende hatte ich eine Spende mehr platziert und über die Projekte in den großen und mittleren Städten mehr Punkte gemacht. Aber das hat nicht gereicht und so habe ich diese Partie mit 101:92 verloren – an den niedrigen Punkten merkt man schon, wie vernagelt wir das gespielt haben.

    Das war eine frustige Erfahrung, die sicher der besonderen Situation auf dem Brett geschuldet war. Aber da hätte ich mir schon die Auflockerung eines dritten Spielers gewünscht oder ich hätte früher entscheiden müssen, dass ich mir meine Punkte anderswo suchen werde. So fühlt sich das im Nachgang leider etwas so an, dass ich die Wahl zwischen einer nervig blockierten Partie hatte (was ich ja dann letztendlich nicht länger ausgehalten habe) oder einer Niederlage (weil ich derjenige war, der den bedeutenden Knotenpunkt aufgegeben hat). Leider etwas unbefriedigend.



    #Imperium (1x solo)

    Sonntag Abend habe ich mir dann noch eine Solo-Partie Imperium gegönnt. Ich habe beide Völker zufällig gezogen (wobei ich zugeben muss, dass ich die Atlanteaner oder Arturianer neu gezogen hätte, wenn ich sie denn erwischt hätte) und so war es eine reine Classic-Partie mit meinen Griechen gegen die Skythen des Bots. Es sind zwar ein paar Wochen verstrichen seit der letzten Partie, aber eigentlich halte ich mich für recht sattelfest was die Regeln dieses Spiels betrifft. Wen dem nicht so wäre, würde ich anfangen meinen Sieg mit 123:66 in Frage zu stellen. Aber ich glaube, ich konnte den Bot (mit etwas Glück und etwas Strategie) einfach früh ausbremsen. Mit Hilfe meiner Mercenaries habe ich früh im Spiel relativ erfolgreich den Pool an Ressourcen des Bots kleinhalten können, was dann dazu geführt hat, dass er seine Breakthrough-Aktion bei Advance kaum durchführen konnte. Da der Bot stattdessen Unciv-Karten acquired, kam nicht nur viel Unrest in sein Deck sondern er hat sich auch eine ganze Reihe von grünen Karten eingehandelt, die in vielen Fällen weder permanent noch barbarian waren und damit auf der Bot-Tabelle in die Kategorie "Other" gefallen sind, was also bedeutet hat: wieder nur grüne Karten aus dem Markt acquiren. Das hat den Bot so ausgebremst, dass er bis zum Ende des Spiels nicht zum Empire geworden ist (wobei das bei den Skythen ja sowieso sehr lange dauert). Ich konnte meinen Stiefel da währenddessen relativ einfach runter spielen. Die obersten beiden Karten im Glory-Deck (wo die Skythen als Barbaren ja nicht mal rankommen!) waren Triumphant, so dass ich darüber schon mal 22VP gemacht habe. Städte fallen bei den Griechen ja sowieso viele und ein, zwei habe ich noch aus der Auslage dazu gekauft. Als ich dann am Ende noch den Kicker mit VP pro Stadt gezogen habe, kam auch da nochmal ein großer Schwung Punkte drauf. Spielende habe ich eingeleitet indem ich mich durch meinen Development-Stapel durchentwickelt habe, was durch meine zahlreichen Städte und die Möglichkeit des Durchrotierens (entweder im Solstice oder später mittels Greek Prosterity) auch spät im Spiel noch sehr zügig ging. Easy!

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  • #DieTorederWelt zweimal zu dritt und einmal zu viert. Sieger jeweils mein Sohn. Den Grundmechanismus finde ich schon irgendwie genial, aber trotzdem beschleicht mich das Gefühl, daß es trotz aller taktischen Überlegungen ziemlich vom Glück abhängt, ob man ordentlich Punkte macht oder nicht.

    Keine Sorge, das Gefühl ist unbegründet. Der gute Spieler kommt auch vorhersagbar auf gute Punktzahlen (meiner Erfahrung nach sind um die 50 immer "drin").

    Einmal editiert, zuletzt von AndreasB78 ()

  • So nachdem wir den Sack voll neuer Spiele erstmal ins Regal geräumt hatten, musste Atiwa, Carnegie, Q.E., Voll auf die 12 und Wirre Worte erstmal noch warten. Der Nachtrag Mitte Oktober ist dann mit #SeizeTheBean in einer Viererpartie getan. Das Spiel hat einfach Thema und Atmosphäre, wenn es auch von der Spielmechanik sehr konventionell daherkommt (sammeln von bestimmten Kundengruppen und Serve & Volley, wenn man dem Kunden alles serviert, was er/sie sich wünscht). Die Berliner Café-Haus-Szene ist super zeichnerisch getroffen und auch vom Spielmaterial sind wir hier schon in der Premiere League angekommen, auch wenn wir nicht die Deluxe Version besitzen. Hat uns mit den sechs, von der Spieleregel vorgeschlagenen Kundengruppen, sehr gefallen und so wurde natürlich sonntags nachmittags auch passend von mir Kaffee, Tee und ein süßes Teilchen serviert. Ein Spiel das zum Essen&Trinken animiert, ja immer her damit. Gewonnen hatte dann meine Wenigkeit, mit guten Bewertungen und drei gewonnenen Kundengruppen, wie Start-Upper, Discogänger und Hauptstadt-Touristen.


    Es folgt noch ein weitere Berichte zu einem Wirtschaftsspiel, bis gleich nach der Werbung.....

    So wieder zurück konnten wir uns am Samstag dem neueren #18DO zu viert widmen. Nachdem die Erstpartie gut 10 Monate zurücklag, und das auch nur zu zweit und folglich mit Bot-Investor, konnten wir uns an die Hitze, Schweiß und Bier Version ranwagen, die ja einen eigenwilligen Bierfaß Markt miteinbringt und kühnste Management Träume wahr werden lässt! Man führt, neben einer kleinen Ruhrpott Eisenbahngesellschaft nun zu Beginn, eine kleine Privatbrauerei, mit der man die Dortmunder Bürger zu Beginn des Spiels mit Plörre Bier (Qualitätsstufe 1 oder 2) versorgt. Die Bahngesellschaften und die Brauereien, gehen bis zur Grünphase erstmal schön parallel nebeneinander her. Man schließt mit den EBG´s dann bessere Städte an und probiert durch Dividendenzahlungen an weitere 2er oder bessere 3er Loks zu kommen. Die Brauerei sollte es irgendwann schaffen an bessere Kessel zu kommen, damit kann man bessere Biersorten der Qualitätsstufe 3 oder 4 brauen und auch die Nachfrage nach Dortmunder Bier bedienen und letztendlich höhere Margen zu erzielen. Irgendwann kommt dann aber der Punkt, da gründet man dann eine Brauerei AG um an die noch besseren Kessel zu kommen und den Exportbier Markt im ganzen Ruhrpott Umland bedienen zu können. Die abwechselnden Runden sind zwischen EBG´s und Brauereien sind gut verzahnt und das ganze mündet dann dahin, daß man das gute Exportbier auf 5er, 6er oder 8er Loks in der Dortmunder City verladen muss. Also ist es von Vorteil, wenn man zu einer Brauerei gleich noch ein eigenen Schienenanschluß verlegt hat. Es ist ein interessant abgestimmtes 18xy Spiel, welches uns allen viel Spaß gemacht hat. Es bietet genügend Überlegungspunkte, ob man nun eine neue Brauhalle baut oder besser ne neue Lok anschafft. Das Manko fanden wir, war das Regelbuch, da es praktisch 3 Spiele in einem Karton enthält. Für Anfänger gibts ein Einführungsspiel ohne Geld, dann ein reines EBG Spiel, bei dem nur Bahnen fahren. Dann das eigentliche Spiel (HSB-Spiel), das meiner Meinung nach so auch direkt den Spielern vermittelt werden sollte, zumindest wenn sie schon andere 18xx kennengelern habe. Mit zwei AG-Typen, die hier den Spielreiz ausmachen. Wer dann noch nicht genug hat kann mit dem Expertenspiel, bei dem es um Thermowaggons und Abfüllmaschinen geht seinen ganz eigenen Braumeisterlevel ansteuern. Der Aktienmarkt spielt hier eher weniger die Rolle, es geht in 18Dortmund mehr um Ausbau des Schienennetzes und um vor der Konkurrenz seine Bierfäßer an die Kundschaft zu bringen und nach 6 Aktienrunden ist das Spiel schon fast vorbei (ca. 6 Stunden). Wir freuen uns auf die nächste Partie, eventuell dann schon mit Adventsbier und der kleinen Regelanpassung (Long live the living rules!); der Autor hat folgendes geändert: beim Verkauf der einen erlaubten Aktie aus dem Bestand einer Eisenbahngesellschaft fällt der Kurs um ein Feld. Und die EBG bekommt den Betrag auf dem der Kurs zuvor gestanden hat. Finde ich auch besser so, denn vorher war es schon verlockend sich schnell mal Geld vom Markt zu holen.

    3 Mal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Bei uns gab es diese Woche endlich, endlich, endlich (nachdem ich die Solo-Partie, die mich so geflashed hatte in Erwartung einer Partie am nächsten Tag, die dann doch nicht stattfinden konnte, vor drei Wochen abgeräumt hatte):


    #StarsOfAkarios :

    Diesmal zu Viert. Auch wenn wir noch in den letzten Zügen von #Gloomhaven-ForgottenCircles stecken und die Kampagne dort an sich gerne fertig hätten, bevor #Frosthaven ankommt, juckte es mich nach meinen Probepartien so sehr in den Fingern, dass ich auch die übrige Spielgruppe heiß auf das Spiel gemacht hatte und alle Lust darauf hatten, es auszuprobieren.

    Dieses schnelle kooperative Story-Kampagnenspiel in Space mit Anleihen aus Gloomhaven, X-Wing, 7th Continent und Tainted Grail war auch zu viert ein voller Erfolg und wir wählten an dem Abend unsere Charaktere und Schiffe, erklärten die Regeln und spielten an dem Abend dann noch drei Szenarien inklusive lesen der Storytexte zwischendurch und das alles in etwas unter 4 Stunden.

    Eine klare Stärke des Spiels ist, dass es sich einfach zügig spielt und man dadurch in einen gewissen Sog gerät. Es geht ständig voran, ein Szenario wird beendet und die (tatsächlich auch nicht schlecht übersetzte) Story geht weiter - kleine Entscheidungen müssen getroffen werden, es gibt kleine Level-Ups mit neuen Fähigkeiten, etc..

    Im Kampf dürfen Aktionen in beliebiger Reihenfolge gewählt werden, was das Spiel sehr dynamisch macht und es außerdem erlaubt, dass Spieler, deren Raumschiffe sich weit voneinander weg befinden auch mal ihre Züge gleichzeitig abhandeln können. Insgesamt wurde bei uns viel überlegt, diskutiert und gemeinsam entschieden. Es fluppte so gut, dass ein Spieler nach zwei Szenarien (mit Zustimmung der übrigen Gruppe) schon konstatierte, dass das Spiel ja schon eher auf der einfachen Seite sei.

    Daraufhin überlegte sich das Spiel, den Spieß umzudrehen und sorgte dafür, dass direkt nach der ersten Runde, zwei Raumschiffe ordentlich ineinander geschossen wurden und beinahe fatalen Schaden kassierten (den man glücklicherweise dadurch abwenden kann, dass man Ausrüstungskarten des Schiffs umdreht, also wieder ein ziemlich Gloomhaven-ähnlicher Effekt). Das dritte Szenario war schon deutlicher ein Kampf ums Überleben, auch wenn am Ende alle Schiffe es überstanden.

    Fazit: Die Gruppe war sehr angetan und nächste Woche geht es hoffentlich direkt weiter - da bisher nur normale Szenarien und Story-Snippets, also die Gloomhaven und X-Wing Anleihen an der Reihe waren, sind wir sehr gespannt, wie die Tainted Grail + 7th Continent Elemente ankommen werden :)

    Ich finde diese Mischung aus Bekanntem, welches aber auch viele neue Elemente einbringt, einfach großartig, weil es statt langwieriger Szenarien, wie es die meisten Dungeon-Crawler anbieten, zur Abwechslung mal nur schnelle und dennoch spannende Szenarien bietet und hoffe, dass das Spiel diese Geschwindigkeit und damit einhergehende Euphorie ("komm, eins noch") über seine Kampagnendauer einigermaßen aufrecht erhalten kann...


    #Oathsworn :

    Nur gute, epische Spiele in dieser Woche. Auch Oathsworn machte in seinem vierten Kapitel wieder eine gute Figur. Die Story-Teile bleiben abwechslungsreich und die meisten Entscheidungen liegen nicht auf der Hand und haben immer das Potential später deutliche Auswirkungen zu haben. Ich kann wirklich nicht verstehen, wie man diesen Story-Part weglassen kann, um nur die Encounter zu spielen.

    Auch der Encounter hat wieder Spaß gemacht und das aufgebaute Spielfeld sieht einfach immer episch aus, auch wenn ich wegen der großen Menge an Plastik, die in dem Spiel verbaut sind, schon immer wieder ein einigermaßen schlechtes Gewissen bekomme (da es aber nicht mein Spiel ist, sollte es nun zumindest so ausführlich wie möglich gespielt werden!).

    Da die neuen Gegenstände in den Kapiteln bisher allerdings nach unserem Empfinden gar nicht sooo viel Unterschied ausmachen, spielen sich jeder Charakter bisher gefühlt immer einigermaßen ähnlich "runter," was mein bisher einziger Wehrmutstropfen ist, aber das kann ja noch werden.

    Auch bei diesem Spiel ist die beliebige Reihenfolge und mögliche Durchmischung der Spieleraktionen ein tolles Spielelement und ein System, welches mir sehr gut gefällt, weil so immer alle Spieler:Innen in die Planung involviert sind und die taktischen Möglichkeiten zum Einen geöffnet werden, gleichzeitig aber so viele Freiheiten ermöglicht werden, dass man nicht immer jede Bewegung im Vorhinein komplett durchdenken muss. Man kann eben auch später noch ein Feld beiseite treten, wenn man im Weg steht.

    Insgesamt schaffen wir es jedes Mal, Aufbau, Story, als auch Encounter und Leveling an einem Abend innerhalb von ca. 4,5 Stunden durchzuziehen.

    Ich bin jedesmal fasziniert, dass der Encounter dann doch so lange dauert und es kann sich schon ein wenig hinziehen. Da man aber eben jederzeit dran sein könnte (siehe oben), wird es dennoch nicht wirklich langweilig (anders als bei #Middara, wo man vorher schon weiß, dass jetzt erst einmal sechs andere Charaktere / Gegner dran sind).

    Das Einzige, was ein wenig umständlich ist, ist das ständige Durchzählen der gezogenen Karten in den Kampfdecks (in jedem der 4 verschiedenfarbigen, gemeinsam genutzten Spielerdecks sind 6 Fehlschlag-Karten - zieht man davon zwei, geht der Schlag / die Probe daneben und drei kritische Treffer), um einschätzen zu können, wie die eigenen Chancen liegen, um dann zu entscheiden, wie viele Karten man ziehen möchte.

    Hier finde ich die geringere Menge an Karten bei z.B. #Bloodborne, wo das System ähnlich ist (bei einem beinahe leeren Deck kann man gut einschätzen, was noch kommt), es aber insgesamt nur sechs Karten in nur einem Gegnerdeck gibt, deutlich übersichtlicher.

    Vielleicht sollten wir die Fehlschläge mit W6 tracken...

    Ansonsten immer noch ein schönes Spiel und wir sind weiter gespannt, was als Nächstes kommt.


    #CloudAge :

    Dann gab es noch mit meiner Frau und meinem Sohn eine für die beiden erste Partie von Cloud Age. Da ich das Spiel mit einem Freund im letzten Jahr mit viel Freude einmal durchgespielt hatte (das letzte Szenario müssten wir zwar nochmal wiederholen, aber es ist schon ein wenig die Luft raus, da nun ja nichts Neues mehr passiert), wollte ich es schon länger der Familie mal zeigen und es ergab sich nun eine Gelegenheit.

    Wir spielten Szenario 0 ohne Storybezug und nach anfänglicher Irritation über manche Abläufe, fluppte das Spiel bei allen Beteiligten ohne Probleme. Mein Sohn zog zu Beginn schnell mit einigen gebauten Siegpunkt-Projektkarten davon, konnte aber später im Spiel nicht immer daran anschließen und hatte am Ende von seinen drei Missionen nur wenige Bedingungen erfüllt.

    Meine Frau hatte am Ende eine Masse an Bewegungspunkten, die sie gewinnbringend zum farmen von Siegpunkten auf dem Spielplan einsetzen konnte. Auch durch die Erfüllung von Missionen machte sie noch einmal ordentlich Punkte und gewann am Ende. Ich landete im Mittelfeld dazwischen und insgesamt waren die Abstände nicht allzu groß.

    Es gefiel allen dreien gut, auch wenn es keine Begeisterungsstürme auslöste. Aber die Wolkenmechanik (Auf Hüllen geklebte Wolkenaufkleber verdecken einen Teil der zu erkundenden Städte, so dass man nie so ganz genau weiß, worauf man sich einlässt) sorgte für Freude und Emotionen am Tisch und hebt das Spiel über einen eher üblichen Engine- / Ressourcen-Builder hinaus. Außerdem ist die Spielzeit sehr überschaubar, so dass es sich fluffig runterspielt und dadurch eine Nische besetzt, die ihm dann und wann den Weg auf den Tisch ebnen könnte.

    Im Vergleich ist allerdings #GreatWesternTrail natürlich das deutlich bessere (aber auch kompliziertere und längere) Spiel.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • letzte Woche kam einiges Auf den Tisch, da dachte ich mir ich berichte auch mal :)

    Letztes Wochenende haben wir mit ein paar freunden ein Brettspielwochenende gemacht, darunter auch viele "Brettspiel-Neulinge". Gespielt wurde eine Wilde und Bunte Mischung an komplexeren, aber auch einfachen Spielen:


    Angefangen hat das Wochenende mit #Eclipse2ndDawn . Für Neulinge, für die Risiko das höchste der Gefühle ist, sicherlich ein dickes Brett. Wir haben uns aber geschickt in 2er Teams aufgeteilt, sodass jeder Neuling mit einem erfahrenen Spieler zusammengespielt hat. Also quasi das Brettspiel Pendant zu "Pair-Programming" (für die Informatiker unter uns). Der Anfang war zwar etwas holprig, aber schon nach ein Paar Runden haben sich die Neulinge eingefunden. Es ist logischerweise sehr chaotisch von statten gegangen und war auch stellenweise Lauter als üblich, aber es hat doch ziemlich viel Spaß gemacht. Besonders gut hat mir gefallen, dass man sich immer wieder strategisch mit seinen Partner ausgetauscht hat. Das hat doch nochmal neuen Wind reingebracht. Die Partie ging aber auch stolze 5 Stunden. Das Spiel an sich war bis zum Schluss spannend und endete äußerst knapp. Mein Tandempartner und ich habe den zweiten Platz belegt.


    Am nächsten Tag ging es in einem neuen Tandem weiter. Zugegeben, nach der am Tag zuvor doch sehr exzessiven Partie #Eclipse2ndDawn , hat sich die Begeisterung für einen neuen Klopper in Grenzen gehalten. Daher haben wir kurzerhand #Quacksalber auf den Tisch gepackt. Für Neulinge die perfekte Einstiegsdroge. Kurz erklärt, einfache Regeln, Push your Luck, was will das Zockerherz mehr? Gespielt wurde mit der #QuacksalberKräuterhexen Erweiterung. Mein Tandempartner und ich haben auf eine Langzeitstrategie gesetzt und unseren Punkte hauptsächlich in den letzten Runden erzielt. Am Ende haben wir die Partie dann sogar mit einem Punkt Vorsprung ganz knapp für uns entscheiden können. Mein Tandempartner war so begeistert, er hatte sich das Spiel sofort ausgeliehen. Zwei weitere haben es sich im Laufe der Woche selbst zugelegt. Wie gesagt, die perfekte Einstiegsdroge :lachwein:


    Im gleichen Tandem ging es weiter mit dem, auf der Messe erst kürzlich erworbenen, Spiel #challengers . Im Großen und Ganzen erfüllt das Spiel was es verspricht. Es ist ein Autobattler, getarnt als Deckbuilder. Man stellt sich sein Deck zusammen und tritt gegen einen Mitspieler an. Ein verteidigende Spieler fängt an die erste Karte von seinem Deck aufzudecken, der Gegner deckt dann solange seine Karten auf, bis die Summe der Zahlen größer oder gleich der abgebildeten Zahl auf der Karte des verteidigenden Spielers ist. Der zuvor verteidigende Spieler wird Angreifer und muss nun solange seine Karten aufdecken, bis die Summe der Karten größer oder gleich der letzten aufgedeckten Karte des Gegner ist. Besiegte Karten kommen auf den Rand der Arena, welche für jeden Spieler Platz für 5 (oder 6? Ich weiß es nicht mehr, ist auch egal) Karten bietet. Sind alle Plätze eines Spielers voll oder das Deck aufgebraucht, gewinnt der Gegner. Danach darf man eine gewisse Anzahl an neue Karten ziehen und sich aussuchen, welche ins Deck kommen. Das geht solange, bis man gegen alle Spieler gespielt hat. Am Ende gibt es dann noch ein letztes Finalspiel der beiden besten Spieler.

    Die Kunst war es sein Deck möglichst klein zu halten, um nicht zu schnell die 5 Plätze während eines Duells vollzubekommen, aber groß genug, um nicht den Stapel aufzubrauchen. Außerdem hatten einige Karten Spezialfähigkeiten, was das ganze auch nochmal etwas interessanter gemacht hat. Für mich persönlich war es aber nichts. Zum einen war das ganze am Ende doch sehr glücksabhängig, zum anderen auch spielerisch sehr Mau. Zudem ist mir das Ständige wechseln der Plätze, um seinen Kampf gegen andere Spieler zu absolvieren, irgendwann auf den Keks gegangen. Wir hatten die ersten 5 von 7 Duelle gewonnen, die letzten beiden dann verloren und haben trotz den meisten Siegen am Tisch den 5. Platz (von 8) belegt. Das kam mir irgendwie falsch vor. Allgemein ist das Spiel bei den Meisten auch nicht so gut angekommen. Für einige ist es sicherlich Interessant, für unsere Spielgruppe war das nichts.


    Es wurden noch einige andere Spiele an dem Wochenende gespielt, jedoch will ich jetzt nicht jedes einzeln aufzählen. Was mich sehr gefreut hat, dass das Wochenende auch den Neulingen Spaß gemacht hat und bald wiederholt wird. Und mein persönliches Takeaway: "Pair-Boardgaming" macht mir mehr Spaß als ich gedacht habe.


    Unter der Woche kam dann noch weiteres auf den Tisch. Gespielt wurde zu zweit.


    Zum einen haben wir einige Runden des Flip 'n Write Spiel #NextStationLondon gespielt. Mir persönlich hat es sehr viel Spaß gemacht. Ist ein guter Absacker und kann man schnell zwischendurch spielen. Mir hat es sehr gefallen, dass man auch immer aufpassen muss, zukünftige Linien (andere Farben) nicht zu verbauen. Wie in jedem X 'n Write gibt es viele Wege zu Punkten. Alles in allem kann ich es jedem Liebhaber von solch Spielen ans Herz legen.


    Als nächstes haben wir #Mindbug gespielt. Ich selbst bin kein Freund von 1v1 Kartenspielen. Zum einen bin ich unfassbar schlecht in reinen Kartenspielen, zum anderen hat mich das Spiel an sich auch garnicht angesprochen. Aus meinem anfänglichen Desinteresse entwickelte sich aber nach und nach Siegeslust und aus einem sehr verhaltenen Spielbeginn ein verbitterter Zweikampf um Alles oder Nichts. Man muss vielleicht noch erwähnen, dass mein Gegner leidenschaftlicher Kartenspieler und Hearthstone-Großmeister ist. Auf der anderen Seite ich, der Anti-Kartenspieler. Diese Konstellation hat mich zusätzlich motiviert. Nach und nach habe ich gemerkt, dass ich das Momentum für mich hatte. Zug um Zug dezimierte ich das Brett meines Gegenspielers und hinterließ ihn mit einem Lebenpunkt. Dieser Konnte sich jedoch fangen und kippte das Spiel in seine Richtung. Schlussendlich konnte ich den Sieg aber für mich erringen, indem ich mit einer RAFFINIERT Karte direkt seine Lebenspunkte angreifen konnte. Ein doch schon sehr entwürdigende Art und Weise zu verlieren, dazu auch noch gegen einen Amateur. Sichtlich angefressen und zutiefst gebrochen hat mein Gegenspieler seine Niederlage hinnehmen müssen. Ein Bittersüßer Sieg für mich. So Süß, dass ich mir Anschließend #Mindbug selbst zugelegt habe :lachwein:


    Wer sich über das Leid anderer ergötzt, den ereilt das gleiche Schicksal. So sollte es dann auch für mich kommen. Als nächstes kam nämlich #Virtú auf den Tisch, ein ganz klares Heimspiel für mich. Strategisch, Area Control, genau mein Ding. Mein Gegner wiederum ist solchen Spielen nicht so wohlgesonnen. Über das Spiel an sich habe ich schon hier berichtet. An sich sicherlich ganz interessant und strategisches Spiel, in der zwei Spieler Variante aber sehr berechenbar. Das Regelwerk an sich ist leider auch teilweise lückenhaft und hat quasi dazu geführt, ständig Regeln nachzuschlagen oder darüber diskutieren zu müssen.

    Wie dem auch sei, zurück zum Spiel selbst. In der Zwei-Spieler Variante schlüpft einer der Spieler in die angreifer Rolle Frankreichs und versucht das verteidigende Königreich Neapel, welches vom anderen Spieler gespielt wird, zu erobern. Das Spiel geht über 21 Runden, am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Prestige Punkten. Einzige Ausnahme: Wenn Frankreich am Ende des Zuges Neapel erobert hat, endet das Spiel sofort und Frankreich gewinnt. Ich habe meinem Gegner die Angreifer Rolle überlassen. Siegessicher und mit Regelwerk zur Hand habe ich mich voll und Ganz auf die Allianzbildung mit den Freien Staaten konzentriert. Mein Gegner hat sich nach und nach Richtung Küste gekämpft. Völlig naiv habe ich das Desinteresse meines Gegners an der sich anbahnenede Allianz zwischen mir und einem der Freien Staaten, als unerfahrenen Fehler abgetan und mich weiterhin auf meine Spiel konzentriert. Das hat sich als großer Fehler erwiesen. In Runde 3 hat mein Gegner mit einem, zugegebenenermaßen sehr gut durchdachten, Spielzug eine einzige Truppe über das Meer nach Neapel geschickt und die Stadt belagert. Was mir aber während meines vor-mich-hin-grübelns garnicht aufgefallen war, dass mein Gegner eine Runde zuvor viele seiner Karten weggeschmissen hat, um neue Belagerungskarten zu kaufen. Somit konnte er mithilfe von einer Einheit und diverser +1 Belagerungskarten Neapel einnehmen und das Spiel beenden. Eine zerschmetterende Niederlage für mich. Meine Stolz gekränkt, der #Mindbug Sieg unbedeutend.

    Meine Niederlage nicht hinnehmend, habe ich meinen Gegner zu einer zweiten Runde aufgefordert. Die Rollen sind gleich geblieben, immerhin ging das letzte Spiel ja nur 3 Runden. Diese Partie verlief anfangs besser für mich, jedoch machte ich in Runde 13 den gleichen Fehler wie zuvor und habe die Belagerungskarten meines Gegners aus den Augen verloren. Neapel war relativ schwach geschützt, da ich eine Runde zuvor einiges in meiner Umgebung eingenommen hatte und somit nur wenig Truppen in Neapel selbst stationiert hatte. Mein Gegner ist kurzerhand und auf direktem Wege in Neapel einmarschiert und hat erneut gewonnen. Was ein amateurhafter Fehler und dann auch noch in beiden Partien. Naja, irgendwie habe ich auch mein Karma herausgefordert.

    2 Mal editiert, zuletzt von Depa ()

  • Wieder in heimischen Gefilden gespielt, nach der Woche im Ruhrgebiet, kamen primär Kinder- und Familienspiele auf den Tisch. Mein Schwager kam am Samstag wieder zu Besuch, so dass wir in größerer Runde gespielt haben.


    #Monster12 kam als erstes auf den Tisch. Die Frequenz in der unsere Tochter es sich wünscht, lässt zwar etwas nach, doch vergeht keine Woche ohne dieses nette Würfelspiel. Wurde mittlerweile auch schon im Freundeskreis der Tochter verschenkt und kommt auch dort sehr gut an.


    #Zauberberg kam als nächstes auf den Tisch und wir haben glatt mal verloren. Schönes Glücksspiel, das bei den Kindern tolle Emotionen hervorruft.


    #MenschÄrgereDichNichtKids war dann auch für zwei Runden gefordert und es war nicht unbedingt der Tag für unsere Tochter. Sie war sichtlich schneller gefrustet als zu anderen Zeiten, was sich dann etwas legte, als sie die zweite Partie gewann.


    #NebelüberCarcassonne kam dann auf den Tisch, da meine Tochter - wie wir alle - das Geisterspiel kennenlernen wollten. Carcassonne spiele ich immer wieder gerne, kam nur lange nicht mehr auf den Tisch. Für das Heranführen an das System reizte mich die kooperative Variante hier sehr. Letztlich gelten alle Regeln wie für das Vanilla-Carcassonne, nur dass es keine Bauern gibt. Stattdessen gibt es auf fast jedem Plättchen Nebel auf den Geister zu legen sind. Ist der Geistervorrat aufgebraucht, verlieren die Spieler. Geister entfernt man wieder durch das Abschließen von Nebelgebieten (analog Städten) bzw. wenn man bei Abschluss von Straßen oder Städten auf die Punktwertung verzichtet. Punkte benötigt man für das Erreichen des Szenario-Ziels allerdings schon. Wir spielten uns durch Szenario 1, was noch Friedhöfe und Schlösser unberücksichtigt lässt und nur 50 Punkte für den Sieg verlangt.


    Huii-Buii, das hat uns Spaß gemacht und ist kniffliger, als anfangs gedacht. Unsere Tochter war noch leicht überfordert, wobei sie gute Züge machte, doch den kompletten Zusammenhang noch nicht sehen konnte. Die erste Partie ging schnell verloren, da uns die Geister ausgingen. In der zweiten Partie spielten wir besser und uns gelang der Punktsieg mit 50 Punkten. Sehr schöne kooperative Variante!


    Als die Kinder dann im Bett lagen begaben wir drei Erwachsenen uns noch auf Zeitreisen in #ChronoCops bei dem Versuch, Da Vincis Universal-Dilemma zu lösen. Die Umsetzung mit den parallelen Zeitlinien, in denen wir auf Basis getroffener Entscheidungen zu unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten reisen können, führt zu ein paar cleveren Rätseln - allesamt nicht sonderlich schwer. Doch mit einem Humor, der zumindest bei uns ins Zentrum getroffen hat.

    Gute 90 Minuten reisten wir die sichtbaren Zeitmarker an, nahmen Gegenstände auf, kombinierten sie und lösten kleinere Rätsel. Dann hatten wir den Plan von Professor Knix vereitelt. Schöne Unterhaltung im Sinne von Abenteuerbüchern gepaart mit einem Humor, der von Point&Click Abenteuern bekannt ist. Die Mechanik mit den Zeitperlen könnte man aus meiner Sicht weglassen, da ihr möglicher Verlust das ein oder andere Ausprobieren beschränkt. Das schöne an Point&Click (und auch so in Cantaloop umgesetzt) ist ja, dass ich auch mal vermeintlich blödsinnige Aktionen mache um zu sehen, wie das System darauf reagiert. Da dies hier mit Verlust von Zeitperlen einhergeht, was spieltechnisch letztlich keinerlei Bedeutung hat, zögerten wir doch das ein oder andere mal.


    War für uns unterhaltsam - groß fordernde Rätsel braucht man hier nicht zu erwarten, eher so kleine Kniffe, die es zu entdecken gilt, speziell auch über das geschickte Reisen in die offenen Zeitlinien. Wollen uns auf jeden Fall noch mit Einstein beschäftigen und sehen, was der Knix in den Zeitlinien anstellen will.


    An den Abenden unter Woche hatte ich #Atiwa aufgebaut und zwei Partien Solo gespielt. Noch leichte Regelfehler, die das Spiel jedoch nicht behinderten. Dabei ist die Regel sehr gut strukturiert und der Ablauf dieses schön thematischen Worperplacers sehr eingängig und passend zum Thema. War wohl eher der späten Stunde geschuldet, dass ich zwei Punkte rund um die Flughunde herum noch nicht sauber gespielt habe.

    Gefällt mir vom Ablauf her sehr gut, da mich das Engine-Building Wildtiere—>Bäume—> Früchte—> Flughunde —> Bäume —>… sehr anspricht. Nebenbei schauen, Familien anzusiedeln und für gesichertes Einkommen wie auch Flughund-Unterkunft auszubilden. Begleitend - und nicht unwesentlich für das Punktekonto - Landschaften und/oder Ortschaften anbauen. Alles über 3 Aktionen pro Runde, wobei im Solospiel meine eingesetzten Worker zwei weitere Runden stehenbleiben und mich somit blockieren. Aktuelle Punktzahlen von mir waren im 90er Bereich, wobei die Anleitung bei 120 Punkten von Sieg im Solospiel spricht - da ist noch Luft! Gut so, da das Spiel weiterhin aufgebaut ist und auf weitere Partien wartet.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Ein ganz bisschen wurde gespielt letzte Woche, auch wenn das mit kleinen Kindern weiterhin immer wieder eine gewisse Planung voraussetzt :


    Ich durfte/musste eine Bildungslücke schließen: #Cascadia. Ich finde Legespiele ja an ich strunzlangweilig. Wir spielten zu viert, da Spiel dauerte keine halbe Stunde und am Ende wurde ich mit 95 Punkten zweiter, zwei Punkte fehlten zum Sieg. Sieht nett aus und kann man gut runterspielen, brauche ich aber nicht zuhause im Regal.


    Anschließend fingen wir zu viert dann doch noch #StarsOfAkarios an. Die Zeit reichte für das Aussuchen der Charaktere und Schiffe, die Regelerklärung sowie das erste Szenario. Ich hatte Solo vorab schon mal zwei Szenarien gespielt, so dass ich als Erklärbär bereits regelfest war. Die Anleihen bei anderen Spielen, besonders Gloomhaven, wurden ja schon hinreichend beschrieben. Uns gefiel es aber deutlich besser als eben jenes, da es durch das parallele Spielen, die Flexibilität und das kurzweilige Szenario (mal sehen, was da noch kommt) besser zu unterhalten wusste. Und selbst im ersten Tutorialszenario waren schon 1-2 echt coole Manöver dabei, zu viert kann sich jedes Schiff sicher auch spezialisieren, so dass eine "echte" Kooperation möglich wird. Einzig die KI war schwach, bzw. wir hatten Glück mit den gezogenen Karten.

    Das Spiel war als "Schnupperspiel" gedacht, dem anderen Pärchen hat es auch gut gefallen, so dass wir wohl die Kampagne zusammen angehen werden. Ich denke, pro Abend könnte man locker 3-4 Szenarien schaffen, wenn man nur Stars of Akarios spielen würde. Einziges Problem ist weiter die Zeit, aber wer kennt das nicht...


    #TerraformingMars zur dritt. Das Spiel kommt ja bei uns mit Abstand am häufigsten auf den Tisch, besonders, da meine Frau es liebt. Diese hat dieses Mal dann leider auch gewonnen. Mit Ringcom gelang es ihr, innerhalb von drei Runden eine MC-Produktion von über 20 aufzubauen (Zollstation etc...), da konnten wir die schiere Masse an Projekten/Städten etc. nicht mehr überholen. Ich hatte Arklight und habe bestimmt 50 Punkte mit Viehzeug gemacht, aber auf dem Mars zu wenig geholt. Der dritte Mitspieler war mit Splice noch weit abgeschlagener, hatte aber auch Pech, keine Mikroben zu ziehen.


    Darüber hinaus ging unsere Pathfinder-2-Kampagne an zwei Abenden weiter. Mehr Sandbox als im Pen&Paper geht halt nicht und das System ist schön entschlackt, so dass man sich aufs Spielen fokussieren kann. Außerdem "babyfreundlicher" als die großen Brettspiele derzeit...


    Für das kommende WE wollen wir dann #KnightTales mal antesten...

  • Gestern meine Erstpartie #Woodcraft. Zuvor ein Video angesehen, dann noch der Erklärung zugehört und damit alles gut verstanden. Thematisch und mechanisch eigentlich ein Spiel, dass mir gefallen könnte. Leider gibt es auch hier, wie schon bei Planet B, einige echte Showstopper für mich:

    1) Wieder einmal ein Spiel, in dem man nur 13 Züge hat, also viel zu wenig. Jeder Zug ist somit mit viel zu vielen Dingen vollgepackt und dauert gefühlt ewig. Bei vier Spielern und 2,5 Stunden Spieldauer beträgt die durchschnittliche Wartezeit zwischen zwei eigenen Zügen ungefähr 8,5 Minuten - schrecklich! Und da sich bis zum eigenen Zug einiges ändern kann, ist Vorausplanung nur sehr eingeschränkt möglich.

    (Als ich vor etwa 14 Jahren anfing, ernsthaft Spiele zu entwickeln, habe ich von sehr vielen Seiten gesagt bekommen, dass ein anspruchsvolles, zug-basiertes Spiel jedem Spieler mindestens 20-30 Züge plus einige Sonderaktionen bieten muss, damit es sich einerseits flüssig anfühlt und man andererseits genug schaffen kann, ohne dass die anderen sich zwischendurch langweilen. Aus meiner Erfahrung kann ich diese Regel nur immer wieder bestätigen. Leider zeigen viele Neuheiten der letzten Jahres einen Trend zu immer weniger, dafür massiv langwierigen Zügen. Schade!)

    2) Es gibt keinen Startspielerausgleich. Der Startspieler bleibt aber die gesamte Partie über konstant, ist somit nach jeder Einkommensphase zuerst am Zug und hat jeweils als Erster den Zugriff auf eine (teilweise) neu aufgefüllte Auslage von Aufträgen und Helfern. Vor allem bei Spielmitte, wenn alle 1er-Karten abgeräumt und durch jeweils 4 neue 2er-Karten ersetzt werden. Ein riesiger Vorteil!

    3) Schließlich wurde das zugrundliegende Thema der Holzgewinnung und -verarbeitung für mich verhunzt. Ich mag "handwerkliche" Themen, was Woodcraft eigentlich herüberbringen könnte und mechanisch auch schafft. Leider wurde entschieden, das ganze in Richtung "Fantasy" zu lenken, indem anstatt von Geld mit "Blaubeeren" und anstatt von Siegpunkten mit "Haselnüssen" gearbeitet wird. Die Illustration der Helfer zeigen offensichtlich keine Menschen, sondern menschenähnliche Wesen mit grünen Haarmähnen. Auf dem Cover liest ein Dachs ein Buch. Schrecklich...

  • 2) Es gibt keinen Startspielerausgleich. Der Startspieler bleibt aber die gesamte Partie über konstant, ist somit nach jeder Einkommensphase zuerst am Zug und hat jeweils als Erster den Zugriff auf eine (teilweise) neu aufgefüllte Auslage von Aufträgen und Helfern. Vor allem bei Spielmitte, wenn alle 1er-Karten abgeräumt und durch jeweils 4 neue 2er-Karten ersetzt werden. Ein riesiger Vorteil!

    Wir empfanden Startspieler zu sein im Hinblick auf die öffentlichen Aufträge als enormen Nachteil, sodass der Startspieler m.E. tatsächlich nicht ausgeglichen werden muss. Wenn nach dem Startspieler andere öffentliche Aufträge wegschnappen, kann der/die halt überhaupt nicht reagieren und schaute zuletzt gleich mehrfach in die Röhre. Und zuerst an die Auslage zu kommen ist für mich auch nicht per se ein Vorteil. Wenn für mich z.B. nichts dabei ist, was mir aktuell gut passt, dann freue ich mich sogar, dass Spieler vor mir die Auslage ändern. Ist ja nicht so, dass dann plötzlich nichts Gutes mehr kommt. Ich denke, das verurteilst du nach nur einer Partie zu früh, nichts für ungut. :)

    3) Schließlich wurde das zugrundliegende Thema der Holzgewinnung und -verarbeitung für mich verhunzt. Ich mag "handwerkliche" Themen, was Woodcraft eigentlich herüberbringen könnte und mechanisch auch schafft. Leider wurde entschieden, das ganze in Richtung "Fantasy" zu lenken, indem anstatt von Geld mit "Blaubeeren" und anstatt von Siegpunkten mit "Haselnüssen" gearbeitet wird. Die Illustration der Helfer zeigen offensichtlich keine Menschen, sondern menschenähnliche Wesen mit grünen Haarmähnen. Auf dem Cover liest ein Dachs ein Buch. Schrecklich...

    Gut ok, das ist natürlich reine Geschmackssache. Ich z.B. finde das niedliche Fantasythema ja besser als das nächste Euro, das wieder nur Handwerk, Gilden, usw. abbildet. Allerdings, was mir - obwohl ich das Spiel sehr mag - nicht gefällt sind die Illustrationen an sich. Die empfinde ich als sehr grob bzw. unfertig. Teilweise haben die Mitspieler bei mir die Helfer sogar als gruselig beschrieben mit ihrem angedeuteten Gesichtern. ^^

    #Woodcraft

  • Die Umsetzung mit den parallelen Zeitlinien, in denen wir auf Basis getroffener Entscheidungen zu unterschiedlichen Aktionsmöglichkeiten reisen können, führt zu ein paar cleveren Rätseln - allesamt nicht sonderlich schwer. Doch mit einem Humor, der zumindest bei uns ins Zentrum getroffen hat.

    #ChronoCops

    Ich freue mich, dass es euch gefallen hat. Generell stehen die Geschichte und der Humor im Vordergrund, weshalb wir die Rätsel bewusst nicht allzu schwer gestaltet haben.

    Es hängt aber auch sehr von den jeweiligen Gruppen ab. Ich hatte durchaus einige Testrunden, in denen die Menschen bei manchen Rätseln ohne Tipp nicht weiterkamen.

    Die Mechanik mit den Zeitperlen könnte man aus meiner Sicht weglassen, da ihr möglicher Verlust das ein oder andere Ausprobieren beschränkt. Das schöne an Point&Click (und auch so in Cantaloop umgesetzt) ist ja, dass ich auch mal vermeintlich blödsinnige Aktionen mache um zu sehen, wie das System darauf reagiert. Da dies hier mit Verlust von Zeitperlen einhergeht, was spieltechnisch letztlich keinerlei Bedeutung hat, zögerten wir doch das ein oder andere mal.

    Korrekt. Ihr könnt die Zeitkugeln bei weiteren Abenteuern einfach weglassen. Das ist bewusst so konzipiert. Da aber jeder Jeck anders ist und es hinreichend viele Menschen gibt, denen diese Art von Wertungssystem wichtig ist, sind die Dinger halt im Spiel mit drin. Sie sollen auch ein wenig verhindern, dass man einfach trial-and-error spielt.

    Anders als bei einer elektronischen Umsetzung können wir bei den ChronoCops auch nicht für alle denkbaren blödsinnigen Aktionen eine witzige Reaktion ins Spiel packen, weil wir sonst 50 oder 100 zusätzliche Karten ins Spiel packen müssten, die in gefühlten 98% der Partien überhaupt nicht gebraucht würden. Das würde sich dann für Käufer komisch anfühlen, wenn mehr als die Hälfte des Materials gar nicht verwendet wird, und es würde den Preis unnötig in die Höhe treiben.

  • Da reicht ja eine Karte mit "Das funktioniert so nicht". So wird es auch in vielen Point&Click Adventures gemacht. ;)

    Die große Ausnahme, die ich da kenne, ist "Edna bricht aus". Da gibt es zu sehr vielen Kombination wirklich einen eigenen Text.

  • Da reicht ja eine Karte mit "Das funktioniert so nicht". So wird es auch in vielen Point&Click Adventures gemacht. ;)

    Die große Ausnahme, die ich da kenne, ist "Edna bricht aus". Da gibt es zu sehr vielen Kombination wirklich einen eigenen Text.

    So eine gibt es hier ja auch - ohne jetzt groß zu spoilern. :)

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Da reicht ja eine Karte mit "Das funktioniert so nicht". So wird es auch in vielen Point&Click Adventures gemacht. ;)

    Davon gibt es natürlich mehrere in jedem Abenteuer. Meist sind diese allgemein formuliert und können von vielen Stellen aus "gefunden" werden, aber manchmal packen wir auch eine einzelne Karte für eine besondere Situation mit rein, wenn wir zum einen genügend Platz auf dem Kartendruckbogen haben und wir zum anderen damit rechnen, dass diese Situation öfter mal auftreten wird.

  • Auch bei mir kamen wieder ein paar Spiele auf den Tisch:


    #Lacrimosa


    Meine Eindrücke zur Erstpartie zu dritt hatte ich bereits im Lacrimosa thread geschildert. Habe es allerdings auch nochmal zu zweit gespielt und kann es auch in dieser Konstellation empfehlen. Es macht einfach Spaß und fühlt sich sehr belohnend an. Jede Aktion führt zu einer Verbesserung der Situation, sei es durch gesteigeters Einkommen oder bessere Karten für die nächste(n) Runde(n). Einzig der Aufbau ist etwas Mühsam, aber die verbesserte Kartenauslage jede Runde ist wohl nicht viel anders umzusetzen.


    #DogPark


    Eine Solo-Lernpartie und eine Partie zu zweit gespielt. Als Hundebesitze ein Pflichtkauf für mich und wenn ich es während des Kickstarters gesehen hätte wären meine Hunde vermutlich auch im Spiel. :D Solo ist es durch die 2 KI Gegner ganz schön knifflig an Resourcen zu kommen, dafür kann man wiederum bei den Rassen weniger investieren, weil die Auswahl der beiden planbar ist. Natürlich hängt es hier auch ein wenig am Würfelglück aber bei 2 - 3 hohen Würfen hintereinander muss man sich schon sehr genau überlegen ob man Minuspunkte in Kauf nimmt um vllt noch ein Feld mehr zu besuchen.


    Zu zweit war das ganze dann ein gutes Stück entspannter, da wir beide Resourcen brauchten und so erst anfingen zu Rennen als die KI nah am Ausgang war. Schöne Mischung aus Wingspan und Parks mit den verschiedenen Fähigkeiten der Hunde und dem Bewegungsmechanismus aus Parks. Gefühlt noch ein wenig anspruchsvoller als beide genannten. Die Illustration der Hunde sind wirklich wunderschön (Achtung Hundebesitzer Bias). Ein tolles funktionales Insert rundet das ganze ab.


    #Tiwanaku


    Auf der Messe den Kickstarter inklusive Holztokenupgrades abgeholt und diese Woche das erste Szenario Solo gespielt. Am Anfang wusste ich garnicht wie mir geschieht, da die KI bei jeder Aktion zwischen mindestens 2 und 6 Punkte generiert. Man selbst muss am Anfang erstmal seine Figuren ins Spiel bringen und da man im Solo-Spiel mit jeder Figur im Spiel weissagen muss, sobald man die Aktion ausführt dauert es ein wenig bis man mehr als 2-3 Punkte die Runde erringen kann und so war die KI 15 Züge vor Schluss etwa 40 Punkte vor mir. Allerdings beginnt dann der wirklich tolle teil des Spiels. Anhand der verbleibenden Plättchen und der gegebenen Regeln kann man nun in (fast) jedem Zug deduzieren welches Plättchen kommen oder welche Pflanze auf dem Plättchen sein muss. So kann man in einem wohl geplanten Zug bis zu 25 Punkte generieren und so habe ich schlussendlich noch mit 101 zu 88 gewonnen. Die Mischung aus Sudoku und Minesweeper gefällt mir wirklich gut und ich bin gespannt wie es sich mit mehreren Mitspielern spielt.


    #cometogether


    Nach zwei gescheiterten Versuchen nun endlich eine Partie Solo beenden können. Der KI 'Friend' ist super leicht zu handlen und kann einem durch seine Zufäligkeit wirklich in die Suppe spucken. Mit knapp 90 Punkten habe zwar ich laut Spiel in etwa 1:20h verloren, aber das hat dem Spielspaß keine Abbruch getan. Kleiner Tip: Eine Woodstock Playlist im Hintergrund fühlt sich hier wunderbar passend an.


    #TribesOfTheWind


    Schönes entspanntes Spiel in dem wir von den Karten unserer Nachbarn beinflusst werden. Wir haben es zu dritt gespielt, was sich im Verhältnis Spiellänge zu Komplexität gut anfühlte. Zu fünft würde ich es allerdings nicht spielen wollen, zumal man eh immer nur mit seinem rechten und linken Nachbarn vergleicht.


    #RumbleNation


    Ein Spiel von dem Ich gar nichts wusste und das nach der Erklärung immer noch nicht besonders gut klang welches aber durchaus ein toller Opener ist. Wir verteilen uns durch Würfelglück (3 Würfel die in Kombination genutzt werden und man darf einmal neu würfeln pro Zug) mit unterschiedlich vielen Personen in verschiedenen Provinzen Japans, welche Werte von 2-12 haben. Sobald der letzte Spieler alle seine Würfel gesetzt hat kommt es zum Krieg. Hierbei wird vom niedrigsten zum höchsten Gebiet jeweils verglichen wer mehr Würfel hat. Dieser gewinnt den Krieg und darf in jeweils angrenzende Gebiete jeweils 2 seiner Würfel packen. Dadurch eskaliert das ganze sehr schnell. Tiebreaker sind hier Marker die man erhält wenn man als erstes alle seine Würfel platziert hat.

  • Die ersten vier Partien #Obsthain waren gestern Abend schnell gespielt. Auch wenn ich bereits zu müde war, mich wirklich auf das Spiel zu konzentrieren, hat es soviel Spaß gemacht, dass ich es gleich mal heute früh in die Arbeitstasche gesteckt habe. Vielleicht kann ich es ja mal zur Entspannung in der Mittagspause wieder zocken bevor demnächst dann #Zitrushain einzieht. Auf jeden Fall hatte ich den richtigen Riecher: diese Art Solo-Spiel ist genau mein Ding: kurz für zwischendurch und bietet genug Herausforderung und dieses gleich nochmal Gefühl.

    7.5 Punkte vorerst


    Edit: Tja, in der Mittagspause hat es noch nicht geklappt: zu wenig Platz und Zeit.


    Aber abends immerhin einen ersten annehmbaren Score geschafft: