Beiträge von Dumon im Thema „Pen and Paper- Inspirations durch Brettspiele, einbauen von Spielen?“

    Aufjedenfall sehr spannend alles zu lesen, Dumon deine Kampf beschreibungen erinnern mich ja eher an Kino, denn an Spiel :D

    Das ist ja auch durchaus gewollt.
    Aber ich leite halt auch keine Spiele wie Pathfinder oder D&D, bei denen alles auf die Kämpfe ausgelegt ist. Ob gut oder schlecht, kann ich nicht beurteilen, da diese RPGs einfach nicht mein Fall sind. Generell bin ich kein großer Freund von Stufensystemen oder Klassensystemen.

    Ich empfinde eben Kämpfe, bei denen die Spieler Zeit haben, nachzudenken, sich zu positionieren, und mehr als zu reagieren, nicht nur als unrealistisch (okay - Rollenspiel, d'oh!), sondern auch als "unatmospherisch" und thematisch unpassend. Aber jedem das Seine... :)

    Savage Realms hat das meines Wissens auch ganz gut umgesetzt.

    Ich gehe halt noch etwas weiter als The1Def - keine Tiles, keine Minis (normalerweise), nur ggf. Übersichtspläne, auf denen man sich grob positionieren könnte, wenn man denn wollte (z.B. die Bahnwagen bei Horror in the Orient Express). Ich bezeichne mein Abhandeln von Kämpfen immer als dynamisch-cineastisch - mit Kameraschwenks, Fokussierung, Dramatisierung, wo angebracht, und reih um bäm-bäm-bäm-Entscheidungen und Aktionen. Wenn es zum Kampf kommt, lass ich meinen Spielern keine Zeit zum Planen und denken, sondern nur zum schnelle Entscheidungen treffen, kurz Kommunizieren und dann reagieren. Ausnahmen bestätigen die Regel, natürlich (wenn man gemeinsam in Deckung ist, z.B.), aber generell ist ein Kampf schnell, dreckig, konfus, und viel zu schnell vorbei...

    ...das polarisiert natürlich, und ist nicht jederfraus Sache. Daher ist es immer gut, vorher drüber zu reden.
    Genauso ist es auch mit meiner Tendenz, als Spielleiter die Regeln zu ignorieren (oder gar nicht vollständig zu kennen), und im Auftrage der Spannung, der Atmosphäre, der Story und der Charaktere auch zu Schummeln, ohne mit der Wimper zu zucken. Auch das polarisiert.
    Andererseits habe ich auch schon offen gewürfelt. Dann aber gibt es auch von mir keine Gnade - und der Messerstich eines einzelnen Goblins kann dann, wenn die Würfel entsprechend fallen, einen erfahrenen Helden vernichten. Und was ich als Spieler zu schlecht würfle, das würfle ich als SL (für die Gegner) meist zu gut...

    Über was ich auch schon nachgedacht habe sind Sanduhren. So etwas wie Kites könnte man dann mit Aktionen verbinden (Sanduhr darf nach einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe umgedreht werden) und so eine stärkere Dynamik erzeugen.

    Ich hab schon mehrfach ein Abenteuer geleitet, in dem ich eine Eieruhr genutzt habe. Alle X Minuten hat die geschellt. Erst hat es die Spieler erschreckt, dann genervt - und als sie bemerkten, was es damit auf sich hat, in ziemliche Panik versetzt. :D

    Als Spielleiter verabscheue ich Dungeoncrawls und Battlemaps. Das kommt mir nicht in die Tüte - wenn die Positionierung MAL relevant ist (let's face it, kein realistischer Kampf ermöglicht den Beteiligten, sich optimal oder auch nur positiv zu positionieren - zumal niemand mitten im Geschehen einen Überblick über die Lage hat), dann wird das mit Würfeln, Plättchen, oder was auch immer gerade zur Hand ist, kurz nachgestellt, und dann geht es dynamisch weiter.

    Einige moderne Rollenspiele nutzen mittlerweile Zustandskarten und Item-Karten, die sie an die Spieler verteilen. Andere haben ganz andere Dinge (wie Prompts oder Trigger oder gar geheime "Aufträge" etc.) auf Karten, die den Spielern gegeben werden (vereinfacht die Zettelwirtschaft). Mir fallen da z.B. Call of Cthulhu, Itras By oder auch Kult ein, aber es gibt auch zig andere.
    Moderne Indie-RPGs nutzen oder inkorporieren nicht selten Teilaspekte von Gesellschaftsspielen (Dread nutzt statt Würfeln den Jenga-Turm, andere Rollenspiele nutzen das Tarot oder auch eigene Karten (wie z.B. Engel anno dazumal), wieder andere haben "Aktionspools" (Punkte zum Ausgeben für Aktionen), etc. pp. Es gibt Bietmechanismen (Don't Rest Your Head), das Ziehen aus einem Beutel (Asylum RPG, mit Murmeln) uvm. Einfach über den Tellerrand schauen und in die INDIE-RPG-Welt abtauchen, da findet man die unglaublichsten Sachen...

    Für die Rollenspiele, die ich leite, wären eingebaute Spiele zumeist eher totale Atmosphärekiller, und da für mich Atmosphäre und Story das A und O ist, wenn ich leite, schrecke ich mittlerweile auch vor Rätseln und dergleichen zurück. Alles, was den Spielfluss hemmt, ihn zum Stocken bringt oder durch das man aus der Atmosphäre rausfällt, wird möglichst vermieden. Im Gegenteil - sogar die spielerischen Aspekte des Rollenspiels an sich (das Würfel etc.) versuche ich, so stark zu reduzieren wie möglich.

    Den Gedanken, dass sich die Welt um die Spieler anhand eines Gesellschaftsspieles bzw. dessen Entwicklung verändert, finde ich indes recht spannend. Wobei das auf der Makroebene passiert, und meist über viel größere Zeiträume, als die Mikroebene des durch die Charaktere Erlebten es zulassen würde. Einzig den Ausgang von Schlachten, wenn die Charaktere damit konfrontiert würden, könnte ich mir vorstellen, durch eine Tabletop-Schlacht zu simulieren. Aber auch das ist schwierig, denn gerade so große Ereignisse haben in Abenteuern und Kampagnen ja einen recht festen Platz, und der Ausgang muss meist auf diese oder jene Art erfolgen, damit die Kampagne weiterlaufen kann...

    Ich bin also sehr skeptisch, was das angeht. Zwar finde ich die Idee mit den "The Mind"-Karten durchaus interessant, und Cross-Media ist schon was Cooles, aber gerade beim Rollenspiel bin ich da doch eher zurückhaltend...