23.10.-29.10.2023

  • #VOIDFALL - 7 Partien - 2 Spieler


    Insgesamt haben wir jetzt 8 Partien in 7 Tagen gespielt. Meine Eindrücke aus den ersten Partien des neuausgelieferten Kickstarter haben sich gefestigt. Voidfall ist, falls es nichts mehr vom Thron schubst, mein Spiel des Jahres. Ich finde es herausragend, wie es sich spielt, wie viel Spaß diese unterschiedlichen Stellschrauben machen. Jedes Mal neue Technologien, neue Fokuse, neue Richtung, mit unterschiedlichen Häusern. Dabei ist es so unfassbar elegant und eingängig, wenn man es halt 1-2 mal gespielt hat. Wir haben jetzt insgesamt 4 verschiedene Szenarien gespielt und sie haben mir alle gut - sehr gut gefallen. Wir haben jetzt erst mal wieder eingepackt, weil auch durchaus noch mal was anderes gespielt werden darf, aber ich freue mich trotzdem wieder auf die nächsten Partien. Und wer weiß, vielleicht kommt’s dann mal CoOp auf den Tisch.




    #DieVerlorenenRuinenVonArnak - 2 Partien - 2 Spieler


    Wir haben heute die Verlorene Expedition ausprobiert und sind in die durchaus knackige CoOp Kampagne reingestartet. Als erfahrene Arnak Spieler sind wir trotzdem nur noch im Minuspunkte-Bereich, was aber vielleicht auch daran liegt, dass die Ziele durchaus recht engstirnig wirken und wir uns sehr stark darauf fokussieren müssen. Das gefällt mir nicht, weil es diese gefühlte taktische Freiheit, die uns das Spiel sonst offeriert, einfach wegnimmt. Natürlich ist es cool, die Expedition mit etwas Fluff zu erleben, von daher spielen wir auch die restlichen der 6 Szenarien durch, dann erfolgt noch mal ein Endfazit. Grundlegend sind die zwei neuen Anführer schon ziemlich cool, auch wenn ich den Journalisten noch nicht so recht durchschaut habe und mir nicht sicher bin, wie stark er ist, weil seine Reisekosten enorm hoch sind, wenn man seine Boni nutzen möchte.





    #Faraway - 6 Partien - 2 Spieler


    Ein paar Partien Faraway waren auch noch drin. Ich habe absolut kein Land gesehen, aber es hat trotzdem Spaß gemacht. Ich muss allerdings sagen, dass ich das Spiel mit 4 Personen noch etwas besser fand, wie jetzt zu zweit, weil es etwas mehr grundlegende Auswahl gab in der Tischmitte und damit das Taktieren um die Initiative gefühlt etwas interessanter war. So passierte es auch öfter mal, dass man gerade bei den „schwereren“ Zielen einfach endlos nach Symbolen fischte, die man aber nicht immer bekam.

  • Diese Woche hatte ich leider nur einen physikalischen Spieleabend :crying: Dafür habe ich einiges auf BGA gespielt .... Ich werde aber hier jetzt nur die Spiele erwähnen die für mich neu auf BGA waren, und nichts über die 20. Partie Can’t stop, Heat, Burgen von Burgund oder Kingdomino.


    Get on Board: New York – BGA – 2 Spieler - Partien 1-3


    Einfaches Flip & Write. Erinnert stark an die Next Station Teile, ist dabei aber etwas interaktiver, da der andere mit „Stau“-Minuspunkten belegt wird, wenn er die gleichen Strecken fährt, dafür fühlt sich Get on board mehr nach Pickup & Deliver an. Desweiteren kann man hier sich selbst ins Knie schießen und das Spiel frühzeitig beenden. Ansonsten ist der Mechanismus ziemlich ähnlich. Ich kann mitzählen, was noch an Streckenführung kommt, habe Auftragskarten (hier ist noch gut, dass ich zwei öffentliche aber auch einen geheimen Auftrag habe) und bekomme für verschiedene Dinge Punkte. Am Ende ist mir der Spielplan etwas zu wuselig, da alles mit verschiedenen Symbolen vollgeklatscht ist. Dazu kommt, dass ich gerade mit mehr Spielern nicht mehr gleichzeitig spielen kann, was die Eleganz von Next Station für mich ausmacht.



    Moon River - BGA - 3 Spieler - Partie 1


    Ein aufgebohrtes Kingdomino. Anstatt direkt ein Domino zu puzzeln, drafte ich mir erst einen halben Dominostein, den ich dann später zusammensetzen kann und dann in mein Königreich einpuzzeln kann. Dabei habe ich drei Lagerfelder für diese halben Steine, bin also etwas flexibler wann das genau passiert. Es gibt keine Kronen mehr, sondern ich platziere Rinder. Dazu gibt es noch Sonderplättchen, die mich die Rinder bewegen lassen, anderen die Rinder klauen lasse (ich liebe ja take that Mechanismen dieser Art ... <X; gibt zwar auch Schutz dagegen, aber dafür muss ich dann wiederum ein Plättchen ergattern) oder mir Bonuspunkte für Bieber/Gold/Mais auf meinen Plättchen geben. Totenköpfe lassen beim Platzieren ein Rind in dem Gebiet sterben. Da ich die gleiche 5x5 Matrix wie bei Kingdomino habe, dauert das Spiel einfach mal genau doppelt so lange, wofür es für mich persönlich als Filler rausfällt. Für Familienspiel-Fans die die Reihe mögen, aber jetzt auch nicht tief in den Expertenspielen drin sind, mag das als abendfüllerenderes Spiel funktionieren. Was ich halt merkwürdig finde ist, dass man einem die Rinder stehlen kann, aber wiederum nichts machen kann, wenn jemand eine der anderen Wertungen sich vornimmt ... außer ihm die entsprechenden runden Plättchen wegnehmen. Nachdem ich meine ersten Rinder verloren hatte, habe ich auf Mais umgeschwenkt und damit abstrus viele Punkte gemacht. Für mich eine 5/10 nach BGA Maßstäben. Diese Reimplementierung hätte es nicht gebraucht.



    Anunnaki: Dawn of the Gods - 4 Spieler - Partie 1


    Sehr viel hat mich an Sycthe erinnert. Ich habe ein Heimatgebiet. Die Bewegungsaktion ist ähnlich (dafür darf ich mit zwei Bewegungen die gleiche Figur zwei Felder bewegen), in der Mitte gibt es ein Atlantis was fast genauso wie die Fabrik funktioniert. Ich hatte Odin als Gottheit und meine Schiffe haben wie Mechs funktioniert. Die Action Selection ist auch ähnlich zu Scythe, da ich keine Aktion zweimal hintereinander mache, aber durch das Pentagram auf dem ich umherwandel, restriktiver und vermutlich auch die größte Innovation die das Spiel zu bieten hat. Dafür aber schalte ich mir auf dem Pentagram Kristille frei, die ich wiederum in Bonusaktionen umwandeln kann. Da ich hier nicht nur für zwei Kämpfe Siegpunkte erhalten kann, wird hier öfters gekämpft als in Scythe, und das ganze Spiel fühlt sich daher nochmal mehr nach einem Dudes on the map Spiel an. Die einzelnen Sonderfähigkeiten der Götter fühlte sich alle sehr stark an, aber sind in ihrer Gesamtheit gefühlt halbwegs ausbalanciert, da halt alle broken sind. Was mich persönlich genervt hat war, dass Ressourcen durchaus wichtig sind und für allerlei Dinge gebraucht werden, ich aber durch den Aktionsmechanismus nicht jeden zweiten Zug produzieren kann, wenn ich gerade auf der falschen Seite meines Pentagrams bin - oder bin zumindest gezwungen Kristalle auszugeben und eine Bonusaktion zu machen. Dazu kommt, dass die Ressourcen nach dem Farmen jedes Mal durch Abdeckmarker erschöpft werden. Ich kann das Spiel ziemlich schlecht bewerten ... bei diesen Autoren hatte ich durchaus etwas Euro-artigeres erwartet, aber habe mehr Ameritrash bekommen als mir lieb ist. Mit 3 Stunden Spielzeit (gut, das geht in Folgepartien möglicherweise schneller, aber es geht auch noch langsamer wenn niemand das Spielende triggert) ist es mir für das Gebotene auch zu lang.



    Cat in the Box - 3 Spieler - Partie 2


    Macht zu dritt auf jeden Fall mehr Spaß als zu zweit, da die Stichansage ins Spiel kommt und für etwas mehr Spannung sorgt. Dieses Mal habe ich es auch richtig gespielt, nachdem ich hier freundlicherweise auf meinen Fehler hingewiesen wurde, dass die letzte Karte nicht mehr ausgespielt wurde. Wir sind trotzdem in jedem der fünf Durchgänge in einem Paradox gelandet, aber das fühlte sich trotzdem in Ordnung an :) Ein neuer Kniff im Bereich Stichspiele ist der Mechanismus definitiv, aber so ein bisschen stört das den Flow, wenn die Leute erst schauen müssen, was sie noch spielen können und auch der Stich nicht mehr länge aus der Tischmitte eingesammelt werden kann. Vielleicht wird das mit Gewöhnung schneller und besser.



    Faraway - BGA - 2/3/4 Spieler - Partien 1-3


    Nach den guten Berichten habe ich das auch angespielt. Die Lernkurve bei mir war hoch, da mein Kopf am Anfang noch nicht ganz dahin wollte, dass die Bedingungen der Karten erst durch zukünftig gespielte Karten erfüllt werden können (außer durch diese zusätzlichen Ritual Karten). Das sieht man ganz schön an den Punkteständen dieser drei Partien ... 29, 66, 100. Die Entscheidungen fühlen sich relevant an, ich kann ein bisschen drauf schauen, welche Zahlen meine Mitspieler gespielt haben (gerade in den Partien mit mehr Spielern relevant, da bei zwei Spielern auch als Letzter noch 2 von 3 Karten zur Auswahl hat), und welche Karten diese für ihre "Engine" benötigen. Gefällt mir und könnte für mich durchaus sowas wie Fantasy Realms komplett in der Sammlung ablösen.


  • Bei mir gab es zwei Spieleabende, die in erster Linie von Kutna Hora geprägt waren, meinem zuvor letzten noch ungespielten Messeeinkauf...


    Kutna Hora

    Partie Nr. 1-2

    Erstpartie für alle zu dritt, später in der Woche beim Spieltreff eine 4er Runde.

    Die eigenen Gilden (jeder hat 3 von 6) bestimmen, welche Gebäude man bauen darf, neben denen für alle zugänglichen öffentlichen Gebäuden. Neben dem Stadtbau, über den man sein Einkommen erhöht und diverse andere Boni sowie Punkte bei der Schlusswertung sammelt, ist das Bergwerk der zweite wichtige Bereich in Kutna Hora. Während im Stadtbereich ein kleiner Puzzleaspekt dazu kommt, weil man Symbole auf den Gebäudeplättchen mit denen auf angrenzenden Gebäuden matchen möchte, gibt es im Bergwerk am Ende eine Mehrheitswertung.

    Gesteuert wird das Spiel über Aktionskarten, fünf von sechs werden pro Runde ausgespielt. Allerdings haben diese zwei Seiten, so dass man sich auch immer genau überlegen muss, auf welche Aktionen man verzichtet. Im Idealfall plant man deshalb im Voraus seine Runde mehr oder weniger durch.

    Erwähnen muss man ansonsten noch den Marktmechanismus, der mit den beiden Schiebereglern so ein bisschen der USP des Spiels ist. Jede Bauaktion verändert Angebot und/oder Nachfrage und damit potenziell auch die Preise der Ressourcen. Das kann dann wiederum enorme Auswirkungen auf Baukosten oder auch Einkommen haben. Die Schieberegler sind ein bisschen hakelig in der Bedienung, aber das ist schon interessant gemacht.

    Ein Mitspieler hat ein wenig länger gebraucht, um sein Einkommen zu erhöhen, verzichtete zudem weitestgehend auf den Ausbau im Bergwerk. Aber auch er kam bei der Schlusswertung noch relativ nah ran. Ich schwamm ab Runde 2 im Geld, als ich über eine Sonderaktion (Heilige Barbara) doppeltes Einkommen bekam. Geld im Überfluss ist am Ende aber auch nichts mehr wert und so wurde es eng zwischen mir und Mitspieler Nr. 2, der im Bergwerk am stärksten aufgestellt war.

    Unsere Spielzeit lag bei zwei Stunden, kaum länger in der 4er Runde (weil dann eine Runde weniger gespielt wird), im Prinzip spielt sich Kutna Hora schon recht flott und sehr taktisch, weil man ständig auf die sich ändernden Marktpreise reagieren muss und das Timing der eigenen Aktionen sehr wichtig ist. Ich denke mit ein wenig Erfahrung kommt man Richtung 90-100 Minuten. In der Erstpartie siegte ich beim 74-71-66. Zu viert gingen die Punkte deutlich runter, hier hatte ich ziemliches Pech beim Ziehen der Minenplättchen (3 von 4 ohne Stern), so reichte es nur zu Platz 2 beim 45-40-37-36.

    Insgesamt hat mir Kutna Hora sehr gut gefallen, ich denke auch allen Mitspielern mindestens gut.

    Ein Problem könnte eventuell fehlende Variabilität werden. Außer den unterschiedlichen Gilden sehe ich nicht viel, was sich von Partie zu Partie unterscheidet. Eventuell bringen die optionalen Ereignisse ein wenig Abwechslung mit sich. Bei der heiligen Barbara oder auch den Patrizierwertungen hätte man aus meiner Sicht mehr machen können. Ein wenig schade, dass das versäumt wurde.




    5 Towers

    Partie Nr. 1

    Kleines Kartenspiel, das ich gerne schon auf der Messe ausprobiert hätte, jetzt dann ebenfalls in unserer Dienstagsrunde zu dritt kennengelernt. Verknüpft so ein bisschen Vibes aus Onitama oder The Game mit einem Bietmechanismus. Bei der Bietrunde, die bestimmt, wer wie die Karten aus der Auslage erhält und wie viele, muss man sehr darauf schauen, wie viele Karten die Mitspieler gebrauchen könnten. Das ist grade im späteren Spielverlauf teilweise recht offensichtlich, was von einem Mitspieler auch deutlich kritisiert wurde. Er hatte sich auch früh ins Aus manövriert und konnte lange Zeit, kaum noch Karten anlegen. Ich war dagegen wohl ein bisschen zu vorsichtig unterwegs, so dass Mitspieler Nr. 2 am Ende vor mir gewann beim 43-33-25.

    Hat mir insgesamt gut gefallen und würde ich wieder mitspielen, für einen eigenen Kauf reicht es aber vermutlich nicht.



    Mischwald

    Partie Nr. 6

    Zweite 3er Partie am Tisch, Spielzeit erneut bei ca. einer Stunde. Den Stapel haben wir diesmal schon relativ weit runtergespielt, die Punkte gingen trotzdem nicht so richtig hoch. Ich bin weder an die vierte Buche noch an ein Frischling rangekommen, war deshalb unterm Strich wenig erfolgreich beim 158-133-125. Unser Sieger hat erfolgreich auf Reptilien gespielt und konnte einmal in einem Zug fünf Schmetterlinge auf einmal ausspielen.



    Kuhfstein

    Partie Nr. 1

    Eine weitere Messeneuheit lernte ich als Absacker beim Spieltreff kennen. Kuhfstein ist das nächste flott gespielte Plättchenlegespiel, denen ich ja grundlegend zugeneigt bin. Mit einer Spielzeit von gut 20 Minuten (in unserer 3er Partie) fällt Kuhfstein in die Kategorie von Akropolis und Tipperary, die ähnlich schnell gespielt sind. Während Tipperary bei mir eher durchgefallen war und Akropolis mir sehr gut gefällt, liegt Kuhfstein für mich dazwischen. Hat mir schon gut gefallen und bietet im positiven Sinn solide Kost.

    Der Puzzleaspekt hat einen angenehmen Anspruch. Die Landschaften so zu legen, dass man möglichst viele Aufgabenkarten mit möglichst wenigen Plättchen erfüllen zu können und dabei die Kühe noch zusammenhängend zu platzieren, damit man ganze Herden in einer Aktion wieder zurückholen kann, ist schon knifflig. Sieg beim 68-53-39.



    Cascadia - Landmarks

    Partie Nr. 55

    Bei der Solokampagne der Erweiterung bin ich jetzt bei den Szenarien mit Landmarks angelangt. Auch hier sind anfangs die Punktevorgaben noch so niedrig, dass man nicht alles hundertprozentig optimieren muss. Dann geht auch nicht zu viel Leichtigkeit verloren, was aus meiner Sicht grundsätzlich weiter ein 'Problem' der Landmarks sein kann. Auf der anderen Seite kommt schon ein interessanter Aspekt mit rein, weil man sich gut überlegen muss, ob man sich durch die Landmarks ein Stück weit einengen möchte in seinen Möglichkeiten. Wenn man mal zwei, drei platziert hat, bleiben kaum noch frei Landschaftsplättchen und dann braucht man schon fast zwingend passende Kombinationen aus Tieren und Landschaften oder Tannenzapfen. So habe ich diesmal an zwei Stellen auch auf das Nehmen der Landmarks verzichtet und mit den anderen drei trotzdem 13 Punkte gemacht.



    #KutnaHora #5Towers #Mischwald #Kuhfstein #Cascadia

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Wow...soviel gespielt wurde selten - 3 Tage, insgesamt 11 Personen und 5 Spiele....

    Forgotten Waters (zu fünft)

    Endlich wieder ein "abtauchen" mit den Arbeitskollegen in #ForgottenWaters . Da zwei Neulinge dabei waren, musste das erste Szenario wieder her halten, was ich mittlerweile schon fast auswendig kann.....nichtsdestotrotz immer wieder witzig, was sich die Kollegen für Lückenfüller einfallen lassen und diese somit maßgebend für die lustigen Hintergrundgeschichten ihres Chars sind.


    Ansonsten war es wieder ein schöner und lachtränenreicher Spätnachmittag/Abend, der für alle wie im Fluge vergangen ist. Der Ruf nach einem baldigen Termin wurde von den Neuen laut und somit hat sich hier eine neue Crew formiert!


    Bei mir ist #ForgottenWaters dann auf eine gute :8_10: gerutscht....aber nur, weil ich mittlerweile ein paar Abnutzungserscheinungen bei mir fest stelle.

    Viticulture EE (zu zweit)

    Da eine Mitspielerin bereits beim letzten Treffen im Frühling äußerte, mal gerne ein Spiel mit Wein zu spielen, kam ich dem natürlich gerne nach und somit #ViticultureEssentialEdition inkl. Tuscany und den Karten aus der kleinen Erweiterung "Besuch aus dem Rheingau" auf den Tisch.


    Ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen bis zum Schluß eines tollen (jungen) Spieleklassikers.



    Die Karten aus Rheingau legen den Fokus spielgemäß auf die Weinherstellung, statt auf die Generierung von Siegpunkten wie bei den Grundkarten, und tragen somit wesentlich zum tollen thematischen Spielgefühl bei.

    Es hat uns jedenfalls beiden Spaß gemacht und die Zeit ist verflogen.


    Bei BGG gebe ich für das Spiel gute :8_10: Punkte - hat echt Spaß gemacht!

    DiceThrone Season One (zu zweit und zweimal)

    Was passt als schneller Absacker zu einem perfekten Abend? Natürlich #DiceThroneSeason1Rerolled mit dem Paladin gegen den Shadow Thief.


    Ein Duell nicht ganz auf Augenhöhe, denn der Paladin ist schon sehr aggressiv unterwegs und hat einen guten Schadensoutput, dem der Shadow Thief nur bedingt etwas entgegenhalten kann - dieser agiert jedoch (wenn man´s schafft...) eher im verborgenen und weicht auch mal aus, was zu "in-die-Tischkante-Beissorgien" des Paladins führen kann - dieser Orgie schließt sich der Dieb aber an, wenn der Paladin sich mal wieder hoch heilt - ausgleichende Gerechtigkeit nennt man das wohl!



    Dann noch der Pyromancer gegen den Monk....dies Monk haut aber auch echt einen Schaden raus und ich war überrascht, dass dieser so dermaßen offensiv drauf ist....der Pyro musste sich schon anstrengen und es war am Schluss eine wirklich enge Kiste, die der Monk dann mit Glück für sich entscheiden konnte (zweimal ausgewichen mit einer 1 und 2 beim Würfeln....ist doch aber auch echt kacke!).



    Viel Spaß auf beiden Seiten war aber garantiert und somit bleibt #DiceThroneSeason1Rerolled bei BGG auf einer sehr guten :10_10: - für das, was es sein will ist es bestens geeignet und fantastisch!


    EOS - Island of Angels (zu zweit und zweimal an zwei Tagen auf dem Tisch)

    Wieder einmal kam #EOSIslandofAngels auf den Tisch und mittlerweile entwickelt es sich zu einem Spiel, welches in meinen Top5 der besten Spiele ist.



    Alleine das Erkunden der asymmetrischen Nationen-Fähigkeiten und das Austüfteln der damit verbundenen und dem Spielgeschehen angepassten Strategie und Taktik verbunden mit einer Spielzeit die eher auf ein Wettrennen als auf einen Brecher hindeutet führt zu meiner Wertung.

    Es macht Spaß an seiner Crew und den Fähigkeiten zu tüfteln und diese zu verbessern um eine funktionierende Engine zu haben - es macht Spaß immer wieder zu entscheiden, ob man noch einen Zug macht oder besser erstmal zurückziehen und sich neu aufstellen muss.

    Es macht Spaß, immer wieder belohnt zu werden und dies motiviert ungemein - es gibt quasi (fast) keine negativen Aspekte die ich bei dem Spiel finde/sehe....außer....


    Naja, wenn eines vielleicht als negativ empfunden werden könnte, wäre es die Downtime der manchmal doch ausufernden Kettenzüge der Mitspielenden - seine eigenen genießt man natürlich um so mehr!

    Dies führt zu meiner Einschätzung, #EOSIslandofAngels mit nicht mehr als höchstens 3 Spielenden zu spielen....zu viert nur, wenn alle das Spiel in und auswendig kennen und man ein paar Downtime-Passagen durch Kettenzüge der anderen in Kauf nimmt - dann kann auch die Spielzeit etwas länger sein, als es zu zweit der Fall ist.



    Denn zu zweit - und das wäre meine favorisierte Spielendenzahl - ist das ein tolles Wettrennen (und sogar taktieren) um die Siegpunkte und die Spielzeit passt dann für mein Empfinden auch super.


    Bei BGG bleibt #EOSIslandofAngels bei mir auf einer guten :9_10: - die zehn wäre noch zu früh, aber greifbar.

    Karvi (zweihändiges Solo zum Regellernen)

    Dann kam auch noch #Karvi auf den Tisch, da ich das lernen wollte um es möglichst demnächst mal auf den Tisch zu bringen.



    Zunächst finde ich die Regeln nicht sehr gut geschrieben. Immer wieder wird die Erklärung der Spielelemente unterbrochen und auf nachfolgende Seiten verwiesen, was bei erneutem Durchlesen immer wieder zum hin und her blättern in den Regeln führt.

    Dies ist aber tatsächlich nur die Einstiegshürde, denn das Grundprinzip und die Iconografie ist relativ schnell verstanden, auch wenn es noch ein paar unklare Icons gibt, die man nachschlagen/schauen muss.



    Das Spiel selbst bietet durch seinen cleveren Rondell-Aktions-Auswahlmechanismus für mich eine gute und spannende Entscheidungsfindung - immer wieder muss ich abwägen, welche Aktion ich wähle(n kann), die ich dann aber auch bezahlen muss (mit "Bier" natürlich) und die mir auch was bringt.

    Somit ist nicht immer das frei, was ich gerade tun möchte und ähnlich wie bei Maracaibo wähle ich, wie weit ich auf dem Rondell gehe.....dran ist immer der Würfel, der am weitesten hinten steht.



    Grafisch finde ich´s sehr schön und zweckmäßig in Szene gesetzt, dabei könnten die Aktionen des Handelns und Kämpfens etwas schöner gestaltet sein, als nur gelb oder orange.

    Es ist schon sehr mechanisch und auch das Spielgefühl ist somit nicht gerade Wikinger-like - es hätte auch durchaus ein ganz anderes Thema sein können.

    Zu erwähnen wären noch die 3D-Schiffe mit der Nahrungsanzeige am Mast - das gefällt mir ganz gut.



    Auch wenn ich mich hier frage, woher die Wikinger bereits Döner kannten, denn genau diese Assoziation kam mir beim Anschauen der Komponenten und später beim Spielen immer wieder.

    Das ist dann nicht mehr die "Nahrungsaktion" sondern die "Döner-Schicht-Aktion"!! :lachwein:


    Die Idee mit der nachhaltigen Produktion und Verzicht auf jedwedes Plastik ist hier ganz gut gelöst, auch wenn ich die Aufbewahrungskisten etwas anders aufgeteilt hätte um den Aufbau schneller und besser durchzuführen - aber insgesamt eine schöne Lösung.



    Insgesamt bin ich neugierig, wie sich #Karvi so mit echten Spielenden spielt, denn es hat mich durchaus neugierig gemacht.

    Es ist aber wohl ein "Thinki-Game" und somit nicht jedermanns Sache und eigentlich auch nicht meins....aber irgendwie bin ich doch neugierig und will das "live" ausprobieren.



    Wertung gebe ich noch nicht bei BGG.....erstmal ne richtige Runde.

  • Da noch immer viel zu viele Ersteindrücke auf Halde liegen, geht’s direkt weiter mit dem Kurz-Rezensions-Format „Oldie, Goldie, Newbie and Surprise“.


    Den „Oldie“ gibt heute ein Absacker-Klassiker, der tatsächlich fast zehn Jahre lang in meinem Regal vor sich hinschlummerte, während so ziemlich jeder ihn schon längst gespielt hat: Der Würfelsetzer #LasVegas von Ravensburger. Im Grundspiel liegen sechs Kasino-Tafeln aus, die den Würfelwerten 1-6 zugeordnet sind; daneben liegen je ein oder mehr Geldscheine. Wer am Zug ist, wirft alle seine Würfel, wählt eins seiner Würfelergebnisse und setzt dann alle Würfel mit diesem Wert auf das entsprechende Kasino. Das geht reihum weiter – ist man wieder an der Reihe, wirft man seine verbleibenden Würfel und wiederholt das Ganze so lange, bis alle Würfel platziert sind. Wer die meisten Würfel auf einem Kasino hat, erhält den höchsten dort liegenden Schein, der zweite den zweithöchsten usw. – wobei gleiche Würfelanzahlen mehrerer Spieler sich gegenseitig canceln. Richtig Pfeffer in die Sache kommt allerdings durch die Erweiterung „Las Vegas Boulevard“, die nicht nur drei weitere Mitspieler ermöglicht, sondern gleich mit 7 Mini-Modulen (und einer Solo-Variante) aufwartet, von denen ich zwar nicht alle für sinnvoll halte, aber besonders die neuen Kicker-Würfel feiere, mit denen man bereits platzierte Würfel wieder aus dem jeweiligen Kasino rauskicken kann. So oder so ist nach vier Durchgängen und rund 20 Minuten Feierabend und der der/die/das Reichste gewinnt. Was soll ich sagen – das Spiel ist zurecht ein Evergreen und Autor Rüdiger Dorn halt auch echt ein Veteran, der mich diesen Sommer bereits mit seinem genialen #DiamondsClub überrascht hat.


    Weiter geht’s mit meinem „Goldie“, worunter ich Spiele einordne, die ich so liebgewonnen habe, dass ich ihnen ein bisschen Bling-Bling gegönnt habe, um sie noch ein bisschen attraktiver zu machen. Wie zum Beispiel A SONG OF ICE AND FIEF, eine sehr aufwändige Fan-Version des Mittelalter-Verhandlungsspiels #FiefFrance1429, welche die Regeln des Ursprungsspiels weitgehend übernimmt, den Spielort aber nach Westeros verlegt und das schon im Grundspiel stark ausgeprägte Game of Thrones-Feeling durch Elemente wie die Mauer, die diversen Häuser, Charaktere und Ämter wie den Kleinen Rat oder die Nachtwache noch potenziert. Zeit- und regeltechnisch ein echtes Schwergewicht, zieht das Spiel alle Register, um seine Spieler tief in die Intrigen, Bündnisse und Konflikte der Saga eintauchen zu lassen – und auch wenn am Ende Castle Black vorzeitig fallen und wir alle zusammen von der Bedrohung aus dem Norden überrannt werden sollten (so billo wie in der Serie sind die Untoten hier leider nicht), macht es einfach enorm Spaß. Dass der Spaß locker fünf Stunden dauert und beim Spiel mit Einsteigern durchaus nochmal eine knappe Stunde Regelerklärung dazu kommt, muss man allerdings auf dem Zettel haben. Wer das abkann, für den ist Fief aber ein Brettspiel-Fest, das lange im Gedächtnis bleibt (wie die Partie, bei der ich abgeschlagen hinten lag, nur um kurz vor Schluss als Heirats-Material für die aktuell Führende herzuhalten, mit der zusammen ich dann um ein Haar gewonnen hätte).


    Newbie“ der Woche ist ein Spiel, bei dem einige hier schon schneller waren und es daher vermutlich die meisten schon öfter gehört – wenn nicht sogar bereits selbst gespielt – haben dürften: #SkyTeam. Zwei — nicht mehr und nicht weniger — Spieler bilden ein Pilot/Co-Pilot Team und platzieren ihre jeweils geheim geworfenen Würfel auf dem gemeinsamen Flugzeug-Tableau, um das stetig sinkende Flugzeug sicher zu landen. Manche Aktionen kann dabei nur derjenige mit der entsprechenden Rolle ausführen, während andere abgestimmt sein müssen, damit das Flugzeug zum Beispiel nicht zu viel Seitenneigung bekommt oder die Triebwerke zu viel oder zu wenig Schub geben. Das Ganze ist dabei sehr anschaulich (und dabei dennoch einfach) umgesetzt; einzig die Sache mit der offenbar taubstummen Cockpit-Besatzung bemüht etwas die Glaubwürdigkeit: Die Spieler dürfen sich nämlich nach dem Würfelwurf nicht mehr absprechen, so dass ab dann Intuition und das Vertrauen in das Gegenüber angesagt sind — eine Konzession, die für den Spielspaß aber auch unabdingbar ist, denn hieraus zieht der kooperative Würfel-Placer den Großteil seiner Spannung. Zig verschiedene Flughäfen mit unterschiedlichen Eigenschaften und Schwierigkeiten sowie ein paar optionale Module (und nicht zuletzt die pfiffige Messe-Promo mit dem Flughafen Düsseldorf) sorgen zudem für reichlich Abwechslung. Als jemand, der 2-Spieler-Spielen gegenüber eher abgeneigt ist, hat mich Sky Team — auch aufgrund der angenehm kurzen Spieldauer — voll überzeugt, und es zählt schon jetzt zu meinen diesjährigen Messe-Highlights.


    Ebenfalls ein — unerwartetes — Highlight ist der „Surprise“ dieser Folge, natürlich wieder aus der Skurrilitäten-Kiste, damit Ihr auch noch was zum Googlen habt: #Schadenfreude. Ein japanisches Stichspiel, in der englischen Ausgabe, mit deutschem Titel: Klingt komisch, ist aber so (wobei es für „Schadenfreude“ offenbar in wenig anderen Sprachen eine eigene Entsprechung gibt, was irgendwie tief blicken lässt!). Seit Scout und Nokosu Dice das Interesse an Stichspielen auch außerhalb der „Bubble-in-der-Bubble“ haben aufleben lassen, mag der eine oder die andere vielleicht meine Begeisterung für diese kleine Perle nachvollziehen können, die natürlich auf dem bekannten Stichspiel-Chassis angerollt kommt — so mit Farbe bedienen müssen und höhere Zahl sticht — dann hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon auf. Nicht nur, dass es keinen Trumpf gibt (dafür aber Karten mit negativem Wert): Es wird bis 40 Punkte gespielt, wobei der Stich an denjenigen geht, der die *zweit*höchste Karte spielt, die er dann — zusammen mit allen Karten, die *nicht* der angespielten Farbe entsprechen — als Punkt erhält. Damit nicht genug: Das Spiel ENDET zwar, wenn jemand über 40 Punkte kommt — derjenige gewinnt aber nicht! Der Sieg geht stattdessen an den Spieler, der am nächsten an (aber nicht über) der 40-Punkte-Grenze ist. Ach und noch was: Karten, die man als Punkte gewinnt, heben sich gegenseitig auf, sobald man eine Karte gleichen Werts erhält… Das Ganze ergibt ein sowas von hinterfotzig fieses Spiel, wie ich es selten erlebt habe: Der nur als „ctr“ erfasste Autor hat hier das Wort „Schadenfreude“ so perfekt in die unscheinbar kleine Schachtel gegossen, dass es schon fast nicht mehr lustig ist. Aber nur fast, denn das empörte Aufjaulen der Mitspieler, denen man gerade so schön die Tour vermasselt hat, lenkt für einen kurzen Augenblick von der eigenen Panik ab, die einem die gesamten 20 Minuten im Nacken sitzt. Großartig!

    Einmal editiert, zuletzt von Imagine ()

  • Mit den Kindern viel "altes Zeugs" gespielt, weil ich noch Gutscheine fürs Brettspielen von ihnen hatte, die sonst verfallen wären:


    #WaldderWunder Supersimples Polyomino-Spiel, trotzdem sehr unterhaltsam. Kann ich für Familien- und Wenigspieler eigentlich nur empfehlen, und ebnet gut den Weg für komplexere Varianten wie Cottage Garden oder Insel der Katzen. Nach wie vor wundert mich, dass man im Deutschen das Alice-im-Wunderland-Thema so ignoriert hat, läuft das hierzulande nicht?


    #CottageGarden Von allen Patchwork-Nachfahren Rosenbergs mag ich das hier immer noch am liebsten, würde zu zweit aber trotzdem lieber Patchwork spielen. Die drei Wertungssteine verwirren Kinder vollends, ich hab schon überlegt, ob man nicht als Variante eine linear verlaufende Wertung einbauen könnte, auf der dann eben nur ein Wertungsstein auf einer höheren Skala hochgeht. Ansonsten ist der Schubkarren leider mittlerweile völlig zerstört, das verwendete Material war - um es freundlich zu formulieren - nicht gerade ideal.


    #Weltausstellung1893 : Wirklich nette Familienmischung aus Area Control und Set Collection. Das Spiel und vor allem die Wertung versteht man nach einer Beispielwertung sofort, trotzdem ist es nicht ohne taktische Tiefe, und es funktioniert auch zu zweit halbwegs (besser aber ab 3). Schön ist die historische Aufmachung und Thematisierung, die für das Genre doch sehr friedvoll daher kommt.


    #80Days Nach wie vor für mich eines der unterschätztesten Familienspiele der letzten Jahre. Da hat Piatnik schon ein richtig gutes Spiel, und dann geht das so unter, das ist echt schade. Im Kern baut es auf Elfenland auf, hat aber darüber hinaus noch so einige eigene Ideen und ein ziemliches Rennelement. Aktionen werden teurer je mehr Spieler sie nutzen, und es gibt eine richtige "Expertenversion" auf der Rückseite, die neben Asymmetrie auch noch Ideen aus Terra Mystica entlehnt. Ich mag es immer mehr je öfter ich es spiele.


    #GrimmsWälder Die Kinder lieben es, also kann ich da nicht nein sagen. Grimms Wälder tut so, als wäre es ein Wettrennen, wer als erstes seine Häuschen gebaut hat. In Wirklichkeit geht es NUR darum, den anderen eins so richtig in die Schnauze zu hauen, gleich zwei verschiedene Kartendecks bieten dafür fiese Angriffsmöglichkeiten. Man verhindert so sehr effektiv die Erfolgserlebnisse der Mitspieler. Finde ich persönlich schon zu gemein, aber offenkundig unterschätze ich, wie gerne Kinder auch mal gemeine Spiele spielen.


    #DerUntergangvonPompeji Apropos gemein: Abgründe tun sich auf, wenn mein 8jähriger Sohn meine Meeple mit einem glockenhellen Lachen in den Papiervulkan wirft. Ich verstehe nicht, warum das Spiel nicht mehr im Markt ist oder neu rauskommt, die Mischung aus "Meeple platzieren - mit Lava übergießen" ist immer noch richtig gut und böse.


    Zum Schluss dann noch zwei Spiele nur mit meiner Tochter:


    #Aeolos Ich wollte sie mal an etwas komplexere Spiele heranführen, nachdem 1902 Méliès so gut funktioniert hatte. Also als erstes Aeolos getestet, und tatächlich kam das sehr gut an. Offenbar mag sie Spiele mit interessanten Kartenmechaniken - hier läuft ja die komplette Aktionswahl durch das Ablegen einer Karte, die zusammen mit einer anderen Karte dann den Aktionsort und ggf. einen Bonus bestimmt. Tribes of the Wind hatte ihr auch aufgrund der kartenbasierten Aktionswahl gut gefallen, da war Aeolos eher ein Rückschritt, aber dafür bietet es mit dem Bau von Schiffen und den Wertungen in den Tempeln dann doch noch knifflige Timing-Fragestellungen. Kam gut an, und auch der Achtjährige schielte durchaus interessiert rüber.


    #Phraya Okay, hier hatte ich den Bogen überspannt. Phraya ist jetzt in den Regeln nicht komplexer als Aeolos oder Tribes, aber die Abläufe müssen viel mehr geplant werden, mit rein taktischem Spiel kommt man hier nicht weit - das betrifft insbesondere den Markt, der ja sehr flexibel von den Spielern manipuliert werden kann. Ist man da früh raus, kommt man so schnell auch nicht wieder ins Spiel hinein. Aber immerhin war sie im Anschluss neugierig auf Thailand und seine Flüsse.

  • Vielleicht komme ich auch mal wieder in den Tritt, regelmäßige Spielberichte zu schreiben. Mein Alltagsrhythmus hat sich etwas verändert, so dass ich das zuletzt etwas habe schleifen lassen. Dabei bin ich seit ein paar Monaten regelmäßig in einem öffentlichen Spieletreff unterwegs und spiele somit durchaus eher mehr verschiedene Spiele. Also mit guten Vorsätzen für die Zukunft, hier seit längerem mal wieder ein Wochenbericht:


    #UnmatchedAdventures: Tales to Amaze (1x zu dritt)

    Auf besagtem Spieletreff war ich froh zu sehen, dass sich jemand auf der Messe das neue, kooperative Unmatched besorgt hat. Ich habe durchaus Sympathie für Unmatched, aber um da richtig einzusteigen fehlt mir glaube ich ein permanenter Sparring-Partner. Das Spielsystem ist ja super simpel, weshalb man das durchaus auch mit neuen Spielern auf den Tisch bekommt. Aber ich glaube richtig Spaß macht das erst, wenn man die verschiedenen Charaktere gut kennt und die Eigenheiten der Kämpfer so wie die Häufigkeiten in den Decks etwas abschätzen kann. Insofern habe ich da selbst nur – eigentlich einzig aus Leidenschaft für die Serie – die Buffy-Box im Besitz, die immer mal wieder rausgeholt wird wenn jemand ins Regal schaut und "Oh, Buffy!" ausruft.

    Das kooperative Tales to Amaze hatte mich aber im Vorfeld schon fasziniert und wurde ja auch beim Dice Tower mit Bestnoten überhäuft. Daher hat es mich richtig gefreut, das mal ausprobieren zu können. Das kooperative Spielprinzip ist hier denkbar einfach: man spielt als Spieler erstmal ganz normales Unmatched und hat als Gegner einen Supervillain plus zusätzlich kleinere Monster in Spieleranzahl. Dabei gibt es ein Reihenfolgedeck à la Aeon's End und die Monster werden mit einem Kartendeck wie in Gloomhaven abgehandelt: also so 8 oder 10 Karten mit verschiedenen Werten für Angriff und Verteidigung sowie gelegentlich noch besonderen Effekten, der immer dann neu gemischt wird, wenn eine bestimmte Karte aufgedeckt wird.

    Der Besitzer des Spiels hatte zusätzlich noch ein paar weitere Kämpfer dabei und auch ich hatte in freudiger Erwartung – wie jemand der mit eigenem Queue in die Billiard-Bar marschiert – meine Buffy-Box im Gepäck. Somit waren es dann am Ende auf unserer Seite Dracula, Willow und Golden Bat, die die Welt zu retten versuchten. Als Obermotz haben wir uns den Mothman und weiterhin den Blob, den Jersey Devil und den Loveland Frog als Schergen ausgesucht. Vor allem die beiden letzteren hatten jeweils spielrelevante Effekte im Gepäck: der Blob vergiftet Felder auf der Karte und der Loveland Frog bekommt nach und nach weitere Karten ins Reihenfolge-Deck. Aus diesen Gründen war es ganz ratsam, sich zuerst den kleineren Monstern anzunehmen. Neben den gewöhnlichen Angriffen der Monster, treibt der Mothman das Spiel auch dadurch noch vor sich her, dass er versucht insgesamt 4 Brücken zu zerstören. Diese werden mit mottenförmigen Token belegt, die man als Spieleraktion wieder entfernen kann, wenn man eine Brücke überschreitet und dabei eine Karte abwirft. Die Brücken bieten so auch noch andere positive Effekte, wie etwa eine kleine Heilung oder ein paar Karten ziehen. Umgekehrt löst jede zerstörte Brücke aber auch für den Mothman einen Effekt aus. Das ist also ein klein bisschen wie bei Pandemie: einerseits versucht man den Verursacher des Schadens zu stellen, andererseits putzt man dem entstandenen Schaden hinterher.

    Lange Geschichte kurz: am Ende und nach unter einer Stunde waren wir siegreich. Das war zwar durchaus etwas knapp, weil die letzte Brücke wohl auch nach Ende der Runde zerstört worden wäre. Andererseits ging es uns allen – sowohl was Lebenspunkte wie auch Kartendecks angeht – noch ziemlich gut. Das hinterlässt also ein wenig das gleiche Gefühl bei mir wie Unmatched sonst auch: kurz, kurzweilig, spaßig, nettes Setting mit wirklich sehr schöner grafischer Gestaltung – aber auch ein bisschen ein "Hirn aus"-Spiel. Da wünsche ich mir meistens doch mehr Kontrolle und ein knobeligeres Puzzle in einem kooperativen Spiel. Ich glaube es gibt noch ein Event Deck in der Box, deren Hinzunahme das Spiel etwas erschweren könnte. Dann sind die Stakes vielleicht etwas höher und es kommt noch etwas mehr Spannung auf. So war das nett, aber ab und an mal mitspielen reicht mir völlig.


    #3RingCircus (1x zu dritt)

    Der Spieleabend war also noch jung, weshalb der Mitspieler mit 3 Ring Circus die nächste Messeneuheit auf den Tisch gepackt hat. Auch das hat mich gefreut, da ich das Spiel im Vorfeld der Messe schon mit etwas Interesse beäugt hatte. Es war dann aber bei meinem nur eintägigen Essen-Besuch nicht so weit oben auf der Prioritäten-Liste als dass ich es dort angespielt oder mitgenommen hätte.

    Wir spielen hier einen Wanderzirkus in den USA des 19. Jhdts. und müssen Akrobaten und andere Attraktionen anheuern und mit diesen dann auftreten. Der Kernmechanismus ist dabei, drei Reihen (die namensgebenden 3 Ringe des Zirkus) auf unseren Spielertableaus mit Karten von aufsteigendem Wert zu füllen. Dabei gibt es zwei verschiedene Decks, von denen man einerseits Geld- und andererseits Ticket-Karten erhalten kann. Erstere können auch als (meist kleinere) Acts in den Zirkus gespielt werden, dienen aber gleichermaßen als Zahlungsmittel gemäß ihres Geldwerts. Die Ticket-Karten hingegen stellen quasi die Hauptattraktionen des Zirkus da und sind teuer, liefern dafür aber die am Spielende nötigen Siegpunkte – meist indem man sie vor oder hinter der richtigen Art Karten liegen hat. Für den Spielerzug gibt es nur zwei Optionen: (1) man spielt eine neue Karte in eine der drei Reihen auf dem Tableau oder (2) man bewegt sich und tritt mit seinem Zirkus auf.

    Auftritte funktionieren dabei unterschiedlich je nach Größe der Stadt: Kleinstädte bringen immer neue Geldkarten, umso mehr je mehr unbesuchte Städte angeschlossen sind. Mittelgroße Städte geben Boni je nach aktuellem Attraktionswert der eigenen Show, wobei jede dieser Städte auch einen bestimmten Typ von Artisten bevorzugt, für die es Extrapunkte gibt. Über diese Auftritte kommt man an die begehrten Ticket-Karten (oder kann im Late Game stattdessen auch Siegpunkte erhalten). Und zuletzt gibt es in jeder Region eine Metropole, deren Bewohner sehr spezielle Wünsche haben: hier kann man nur (aber dafür richtig kräftig) punkten wenn man eine Show mit einer ganz speziellen Attraktion hat – extra Punkte gibt es, wenn diese noch von der richtigen Art von Act geführt und gefolgt wird.

    Das ist auch schon das ganze Spiel: man wiederholt das mit einem immer besser werdenden Zirkus so lange, bis ein (wunderschöner) P.T. Barnum-Marker einmal rund um die USA bewegt worden ist. Zwischendrin wird eine Area Control-mäßige Zwischenwertung ausgelöst, jedes Mal wenn Barnum in der Metropole der jeweiligen Region angekommen ist. Aber ansonsten spielt sich das für mich nach hintenraus etwas flach: klar, ich kann immer bessere und lukrativere Auftritte machen, aber das ist irgendwann ja nur noch dafür da, die Siegpunkt-Leiste in möglichst großen Schritten nach vorne zu eilen. Clever finde ich den Mechanismus, dass man mit den ausgespielten Karten Icons auf dem Tableau verdeckt und sich somit etwas einschränkt: bspw. darf man sich so viele Felder bewegen wie man Eisenbahn-Symbole hat, die man aber nach und nach verdeckt. Der große Zirkus ist also schwerfälliger und langsamer als die kleine Truppe, die man am Anfang war – das ist thematisch stimmig und spielt sich auch ein bisschen interessant. Ansonsten ist die Economy aber nach einer Weile nahezu unbedeutend, da das Spiel die sehr großzügige Regel hat, dass man nur die Differenz zur teuersten Karte in der Reihe bezahlen muss – und das ist dann auch relativ schnell gar nichts mehr, wenn man sich in der Reihe schon eine 15 oder 16 geleistet hat und nun alle weiteren Attraktionen kostenlos davor schieben kann. Geld-Karten sind also schnell ziemlich egal, die Ticket-Karten wiederum sind so rar, dass eine gehörige Portion Glück dazu gehört, die richtigen zu finden. Das ist gerade deshalb relevant, weil die Metropolen ja ganz bestimmte Acts wollen und man in diesen gar nicht punkten kann, wenn man die entsprechende Ticket-Karte nicht bekommt. Im Laufe des Spiels kann man auch noch bis zu drei Endwertungskarten freischalten, die in meiner Wahrnehmung auch teilweise ein Stück schwerer oder leichter zu erfüllen waren.

    Am Ende habe ich auf eine Partie geblickt, in der für mich wirklich alles optimal gelaufen ist: ich konnte jede meiner drei Endwertungskarten maximal punkten und habe in allen Metropolen einen Auftritt hingelegt; in dreien davon mit maximaler Punktzahl. Der Sieg ging damit 219:189:101 an mich. Einerseits also: yay! Andererseits hinterlässt das bei mir ein wenig das Gefühl, dass ich das Maximale aus dem Spiel bereits nach der ersten Partie rausgeholt habe. Das war teilweise einfach Glück, lag aber auch daran, dass mir das Spiel nur wenige Hürden in den Weg gestellt hat. Ich konnte fast immer machen, was ich wollte. Und was ich gemacht habe, hat sich vom ersten bis zum letzten Zug auch nicht wirklich verändert. Mir fehlt also ein wenig der Spannungsbogen, so dass 3 Ring Circus jetzt nicht den Wunsch hinterlässt, alsbald wieder gespielt zu werden.


    #Schnitzeljagd (1x zu fünft)

    Am Ende des Abends kam noch einmal (mittlerweile durch Spieler der anderen Tische ergänzt) Schnitzeljagd in Vollbesetzung auf den Tisch. Das war für mich – aufgrund meiner Liebe für #LoveLetter, dem wie ich finde sehr gelungenen Artwork und dem fairen Messepreis von 9€ – ein enthusiastischer Spontankauf auf der Messe. Und das erfüllt seine Rolle als kleiner Absacker wirklich sehr gut: man jagt erstmal relativ frei drauf los, versucht ein wenig zu erraten, wer jetzt wohl was spielt, wobei die konfrontative Natur des Spiels (und ein wenig Trashtalk) die Stimmung am Tisch oben halten. Aber in der dritten und letzten Jagd einer Runde hat man auf einmal dann doch einiges an Informationen in die Entscheidungsfindung mit einzupreisen. Ähnliches gilt auch über den Verlauf der Partie, weil man einfach mit anderen Motiven in eine Runde startet, wenn man schon bei 4 (von benötigten 5) Punkten ist. Das ist das, was ich auch an Love Letter so schätze: aus einem eher glückslastigen Raten wird mit jeder gespielten Karte ein immer konsequenteres Gefüge aus wer wählt was warum. Und am Ende bleiben oft nur noch ein oder zwei logische Optionen für die Spieler, so dass auf einmal spannende "Hast du jetzt das oder das?"-Momente entstehen. Ganz so genial wie Love Letter, bei der die Wechselwirkungen zwischen den Karten ein noch etwas brillanteres System ergeben, ist es nicht. Aber als Absacker der Stunde taugt es mir doch!



    Freitag habe ich es dann endlich mal geschafft, einem Spielebekannten einen Besuch abzustatten. Das war lange im Gespräch und hat aufgrund von "immer was los" erst jetzt geklappt. Und wir waren zwar nicht zu sechst aber immerhin zu fünft, so dass der Freund sein liebstes Spiel aller Zeiten auf den Tisch bringen konnte:


    #Dune (1x zu fünft)

    Dudes on a Map- bzw. Area Control-Spiele sind sonst nicht mein favorisiertes Genre, aber natürlich habe ich schon Interesse, diesen Klassiker mal gespielt zu haben – zumal er eben mit diesen Vorschusslorbeeren von dem Freund daher kommt. Beim Spiel zu fünft blieben die Bene Gesserit außen vor, so dass hier Atreides, Harkonnen, Fremen und der Emperor mit meiner Spacing Guild um die Vorherrschaft auf Dune gekämpft haben. Die Regeln von Dune sind ja eigentlich relativ überschaubar, allerdings kann ich gleich schon sagen, dass manches davon keinen einfachen Zugang zu meinem Hirn gefunden hat. Ich hatte echte Schwierigkeiten, in der Dynamik der blinden Bietrunden Fuß zu fassen, zumal ich als Spacing Guild zu Anfang des Spiel sowieso nicht die nötigen Ressourcen hatte um da groß mitzumischen. Aber noch unkompatibler mit mir war der Kampf: ich habe es mehrmals im Spiel mit jeweils fürchterlichen Konsequenzen verkackt zu bedenken, was von mir unter welchen Umständen im Kampf stirbt. Ich verstehe das intellektuell und könnte die Regeln mit Sicherheit korrekt wiedergeben, aber das war teilweise so kontraintuitiv für mich, dass ich glaube ich wirklich bescheuerte Entscheidungen getroffen habe. Nun bin ich als Spacing Guild ja sowieso nicht prädestiniert für den Kampf und dass ich beim Kartenversteigern so schlecht Fuß fassen konnte, hat mir einen zusätzlichen Nachteil verschafft – ich bin im ganzen Spiel nur einmal an eine Waffe und nie an eine Verteidigung gekommen. Alles in allem also: sicher nicht meine bestmögliche Performance.

    Da das Spiel für alle außer den Gastgeber eine Erstpartie war, haben wir Sicherheit in den Allianzen gesucht. Die Harkonnen sind mit dem Emperor zusammengegangen und da der Gastgeber (Atreides) vorgeschlagen hat, sich in unser aller Interesse lieber alleine durchzuschlagen, bin ich mit den Fremen zusammengegangen. Was wir wohl alle falsch gemacht haben: zu früh zu viel in die Kämpfe gesetzt. Dank der besonderen Siegbedingung meiner Spacing Guild mussten wir ja eigentlich nur einen individuellen Erfolg vor Ende der siebten Runde verhindern und das hat im Hinblick auf die Allianz Harkonnen/Emperor auch gut geklappt. (Wobei die beiden durch eine sehr clever eingesetzte Wetterkontrolle den Sturm erfolgreich dazu genutzt haben, eine Stadt vor Invasion zu schützen und somit mit minimalem Truppenaufwand zu halten.) Wir hatten eine Zeit lang mal ein wenig die Oberhand, nachdem ich die Shield Wall gesprengt habe und der Sturm die Atreides aus den angrenzenden Städten getrieben hat. Aber im Endgame gab es dann das riesengroße Problem, dass wir bei weitem mehr Truppen in den Tleilaxu Tanks als im Vorrat hatten. Die Finanzen waren da, aber weder ich noch meine verbündeten Fremen konnten ausreichend Einheiten nach Arrakis shippen um einer Invasion der Atreides stand zu halten. So konnte unser Gastgeber in der letzten Runde mir und den Harkonnen jeweils eine Stadt abnehmen um sich einen Sieg auf den letzten Metern zu sichern. Ein wenig Pech: in der Runde vorher hatten die Fremen und ich durch einen koordinierten Angriff versucht, unsere Verräter-Karten gegen die Atreides anzuwenden. Diese sind ja durch den Kwisatz Haderach vor Verrätern geschützt, so dass wir gehofft hatten bei zwei gleichzeitigen Kämpfen wenigstens einen unserer Verräter treffen zu können. Leider ist der Einsatz der Leader durch die Atreides nicht passend mit unseren Verrätern auf der Hand zusammengefallen.

    Alles in Allem war das eine durchweg unterhaltsame und fesselnde Partie, auch wenn ich noch nicht das Gefühl hatte in der Lage zu sein, das Spiel konsequent zu meinen Gunsten zu beeinflussen. Die Spieldauer lag bei etwas 3 Stunden für die Kurzversion (7 Runden), hat sich aber nie langwierig angefühlt. Lediglich mit den Regeln hatte ich hier und da so meinen Struggle. Z.B. hatte ich mal eine Karama-Karte auf der Hand, deren individuelle Effekte erstmal gerne auf den Spielerhilfen hätte stehen dürfen. Aber auch nach einem Blick in die Anleitung war mir nicht ganz klar wie "You may use a Karama Card to stop one off-planet shipment of any one player." auszulegen ist – blockiere ich nur die Entsendung in ein spezielles Gebiet oder darf der Spieler dann diese Runde gar nicht shippen? Ich konnte zum Glück den Gastgeber fragen, der ja – weil Atreides – sowieso darüber im Bilde war, welche Karten ich auf der Hand hatte. Auch die Möglichkeiten der gegenseitigen Unterstützung als Allianz fand ich teilweise etwas konfus – wenn man Spice so frei teilen kann, wieso versuche ich dann z.B. nicht einfach, jede Runde einen der beiden Allianzpartner pleite zu spielen, so dass dieser CHOAM Charity in Anspruch nehmen kann?


    #DieWeisseBurg (1x zu zweit)

    Drei der fünf Mitspieler waren nach Ende der Partie bedient, aber der Gastgeber und ich haben noch eine Runde der Weissen Burg hinter dran gehängt. Das war nicht die vernünftigste Entscheidung, da sich auch bei diesem überschaubaren Spiel ein Teach um 00:30 Uhr nachts doch etwas fordernd darstellt. Aber mit ein klein wenig Hilfestellung noch während der Partie ist mein Gegenüber gut durch die Partie gekommen – Endstand war 48:46 für mich. Das war auf Grund dieser Umstände jetzt keine Runde, die mir groß neue Einblicke über das Spiel eröffnet hat. So bin ich bzgl. der Weissen Burg noch immer auf dem Stand eines vorläufigen Eindrucks. Und der sieht so aus, dass ich das Spiel schöner und reizvoller finde als die Rote Kathedrale. Ob das ein kleines Juwel oder doch er ein solides Spielchen ist, wird sich zeigen. (Oder vielleicht stoße ich irgendwann noch auf etwas, was mir das Spiel komplett verdirbt?) So lange nimmt es ja nicht viel Platz im Regal weg.



    Dem zu Anfang angesprochenen geänderten Alltagsrhythmus sei dank, habe ich auch am Abend einfach mal wieder eine Partie mit meiner Freundin gespielt und zwar:


    #Mischwald (1x zu zweit)

    Da ich bei dem Spiel wohl aufgrund zahlreicher Partien auf BGA einen großen Vorteil habe, haben wir diese Erstpartie für meine Freundin offen gespielt. Ich habe ein wenig die Karten moderiert wenn sie aufgetaucht sind und gelegentlich ein, zwei Worte dazu gesagt, was für Strategien diese Karten eröffnen. Und so war das auch für sie eine Partie, in der sie schon mit richtig Kontrolle und Erfolg an ihrem Wald arbeiten konnte. Ich glaube das war eine perfekte Vorbereitung für die nächste Partie, die wir dann verdeckt und richtig kompetitiv spielen können. Und als perfektes i-Tüpfelchen für diesen non-konfrontativen Ansatz ging das Spiel dann auch 241:241 aus. (Ich finde es übrigens sehr sympathisch, dass die Anleitung hier keine Kapriolen mit eventuellen Tie Breakern schlägt. Gleiche Punktzahl heißt geteilter Sieg und fertig.) Ich habe mit sehr viel Wild und zwei oder drei Wölfen gut punkten können, aber meine Freundin hat mit drei Farnen und einer Menge Reptilien/Amphibien bestens dagegen gehalten. Ich freue mich schon auf die nächste Partie. Ich habe ja im Thread zu dem Spiel schon den einen oder anderen Gedanken dazu verfasst: das ist für mich gerade ein richtiges Jahrgangs-Highlight, in das ich mich mit großer Begeisterung schon gut reingewühlt habe.

  • Im Zug von Flensburg nach Karlsruhe mit meiner Frau gespielt. Viel Zeit, denn auf dem Hin- und Rückweg jeweils 3 Stunden Verspätung.

    Wir haben sehr viele reiner Zweierspiele in unserem Leben ausprobiert aber nur #Jaipur ist geglieben. Der Grund ist, dass meine Frau nur gelegentlich spielt und sich dann von mir "abgezockt" fühlt weil ich eben mehr Erfahrung habe. Aber bei #Jaipur sind wir auf Augenhöhe.

    Aber wozu braucht man eigentlich reine Zweipersonenspiele, wenn es genügend Spiele gibt, die sich auch gut zu zweit spielen lassen? So #seasaltandpaper Das hat sowohl zu zweit, als auch mit mehreren voll eingeschlagen. Ich finde es sehr gut. Am besten gleich die kleine Erweiterung dazuholen. Und noch eines muss ich erwähnen. Die Grafik mag ich überhaupt nicht. Ein klar zu erkennender Hai auf der Karte anstatt eine kaum vom Fisch zu unterscheidende Origamifigur fände ich wesentlich besser.

    #Cabo geht immer. Auch zu zweit. Aber wenn man im fortgeschrittenen Alter sich nicht mehr soviel merken kann, wird es auch mal für einen peinlich. Oder eben für die anderen lustig.

    Mit meiner Vielspielergruppe:

    #DieweisseBurg hinterlies einen unbefriedigenden Eindruck. Selten ein Spiel gehabt, bei dem man denkt, dass man etwas falsch gespielt hat aber es nicht an dem ist. Irgendwie hatten wir das Gefühl nichts erreicht zu haben. Natürlich kann man den Ehrgeiz haben, es beim nächsten Mal besser zu machen. Aber dafür gibt mir persönlich #DieweisseBurg keinen Anlass. Der gedachte Pflichtkauf entpuppte sich als kleine Enttäuschung.

    Auf #Marrakesh wollte ich mich über ein Regelvideo auf YT vorbereiten. Aber bei kaum anderen Erklärungen eines Spieles dieser Komplexität habe ich nicht zu Ende geguckt. Auch beim Erklären am nächsten Tag erging es mir nicht viel besser. Es ist eine Masse an Regeln zu erklären. Das gibt es auch bei anderen Spielen aber dort kann man eine Verbindung herstellen, weil viele Dinge miteinander zusammenhängen. Irgendwie gingen andere Spiele vergleichbarer Komplexität besser an mich. #Marrakesh ist ein gutes Spiel. Aber nicht meins.

    Vi ses

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jack of heart ()

  • Aber im Endgame gab es dann das riesengroße Problem, dass wir bei weitem mehr Truppen in den Tleilaxu Tanks als im Vorrat hatten.

    Bei unseren Partien ist das für gewöhnlich in Runde 3 der Fall ... :)

    Dann hat man ja noch 4 Runden Zeit um seine Kämpfer wieder fürs Endgame reviven zu können. Das war mir nicht vergönnt. Wenn ich mit all meinem Spice in der letzten Runde mehr Truppen zur Verteidigung von Carthag hätte schicken können, dann wäre die Partie mit Sicherheit anders ausgegangen. 😢

    Einmal editiert, zuletzt von verv ()

  • Bei unseren Partien ist das für gewöhnlich in Runde 3 der Fall ... :)

    Dann hat man ja noch 4 Runden Zeit um seine Kämpfer wieder fürs Endgame reviven zu können. Das war mir nicht vergönnt. Wenn ich mit all meinem Spice in der letzten Runde mehr Truppen zur Verteidigung von Carthag hätte schicken können, dann wäre die Partie mit Sicherheit anders ausgegangen. 😢

    Bei uns sogar sieben Runden. :)

    In unseren Gruppen gibt es aber entweder in Runde 3 einen Sieger, oder die Partie geht über die vollen 10 Runden, weil jeder seine 3 Truppen, die er aus den Tanks holen darf, direkt wieder reinschickt.
    Wir nennen das auch die Drehtür-Kammer. Aber wir spielen vermutlich einfach nicht sehr gut. :)


    In einer Partie habe ich die Tleilaxu gespielt, das hat die Dynamik ein wenig aufgebrochen, weil ich beliebig viele wiederbeleben durfte, wodurch die anderen deutlich vorsichtiger agiert haben. :)

  • Das war dann aber nicht Dune Imperium von Direwolf oder?

  • Djinn

    von Benjamin Schwer hat es neulich zur Erstpartie zu dritt auf den Tisch geschafft. Auf der SPIEL nach Erklärung (nicht Anspiel) bei Hall Games gekauft, wurden die Erwartungen im Spiel nicht enttäuscht. Einmal mit der Symbolik vertraut entfaltet sich ein luftiges Spiel auf leichtem Kennerniveau mit frischem Thema.

    Als magische Lehrlinge versuchen wir, die rund um die Magiequelle herumlungernden Djinns zu fangen. An jedem zweiten Ort der kleinen Gemeinde sind sie zugegen und hängen dort wie eine Pubertier-Clicque vor den Toren von McDonalds ab. Klar, dass sich jeweils einer von ihnen zum Obermotz aufgeplustert hat und sich "Meister-Djinn" nennt. Während die kleinen Djinns in einer von vier Farben noch mit vier Magiepunkten besiegt werden können, braucht es für so einen M.D. noch je anwesenden kleinen Djinn zwei Magiepunkte zusätzlich. Dafür darf man dann aber auch einen der kleinen mit einfangen. Und sind die Kleinen alle nicht mehr da, läuft der große einfach davon, dieser Schisser. An einem leeren Ort tauchen sogleich wieder zwei von den Kleinen auf (aus Beutel gezogen) und sieht man keinen der anfangs sechs großen Meister-Djinns mehr auf dem Plan, ist das Spielende nah.

    Doch wohin mit so einem Djinn? Jedem von uns stehen zwei Bannkreise auf dem persönlichen Tableau zur Verfügung. Haben wir dort keinen Platz, sieht es mit Einfangen schlecht aus. Für die Endlagerung eines Djinns brauchen wir farblich passende Flaschen und - zack! abgefüllt und eingekorkt (von Pallhuber und Söhne ;) ) - einen Korken. Für sowas gibt es magische Märkte, Schatztruhen und andere Gelegenheiten und Geld und Schriftrollen als Währung für passende Einsatzzwecke. Und so uns Magiepunkte fehlen, können uns Magier(karten) vorübergehend aushelfen, legen sich aber zur Ruhe und wollen erst einmal neu aktiviert sein.

    Von jedem Aktionsort auf dem Plan geht es wahlweise weiter zu einem von zwei Orten. Da heißt es entscheiden, was man als nächstes benötigt und auch schon mal schauen, wie es danach weitergeht. An Orten ohne Djinn können wir mit passender Aktion Geheimgänge platzieren, die uns dort eine weitere Aktion ermöglichen. An den großen runden Orten fallen die Aktionen stärker aus, dafür müssen wir uns dort aber auch stets dem Kampf gegen anwesende Djinns stellen oder - falls wir das nicht können oder wollen - einen Magiepunkt von unserem kleinen Magiekonto abziehen.

    Im Spiel sind - wie z.B. die Geheimgänge - mehrere kleine Engine-Effekte angelegt, so dass uns das Djinn-Fangen nach und nach einfacher von der Hand geht. Überhaupt ist jeder Zug eine rasch gespielte kleine Aktion, so dass dieses Spiel all denen gefallen könnte, die nicht einige wenige Züge lange durchdenken wollen. Unsere Runde empfand das Spiel nach kurzer Eingewöhnung mit den Symbolen als einen schönen Wohlfühl-Zeitvertreib, das sich z.B. deutlich entspannter spielen lässt als das zuletzt im gleichen Verlag erschienene Bonfire von Stefan Feld.

    Das zuvor gebaute Insert hat sich auch sogleich bewährt - es ist doch sehr viel Material auf dem Tisch auszubreiten.

    #Djinn

    Ansonsten haben wir einige Partien mehr mit #PlanetUnknown und #1923CottonClub gespielt, letzteres auch endlich mal zu viert. Dabei durfte ich mit 48 - 43 - 43 - 42 Platz vier belegen, schnappte die Siegerin mir doch kurz vor Schluss eine schon fest für den Besuch meines Clubs gebuchte Prominenz vor der Nase weg. Bis jetzt war noch jedes Spiel zum Ende hin eine knappe spannende Angelegenheit - aktuell unser liebster Worker-Placer auf dem Tisch 8-))

      

  • Through the Ages

    Zu dritt, für zwei von uns die Erstpartie und beim Gastgeber lag die letzte Partie auch schon einige Jahre zurück

    Der Gastgeber ist trotzdem gleich in die vollen gegangen beim Spiel. Leider hat er die Regeln nicht vorab studiert, so dass die erste Zeit mit Spielaufbau und Regel (vor)lesen verging. In den ersten Runden wussten wir Neulinge auch nicht, was jetzt wichtig wäre und was nicht. Später kamen wir besser rein und nach einigen Stunden waren wir dann auch im letzten modernen Zeitalter und haben da abgebrochen, aber vorher zumindest noch Krieg ausprobiert.


    Ich würde es ein zweites mal mitspielen, um es besser kennen zu lernen. Ganz abgeholt hat es mich aber nicht und so wirklich hat es sich auch nicht nach einer Zivilisation angefüllt. Das konfrontative und gleichzeitige vor allem belohnende auf den Schwächsten zu gehen, hat mir nicht so gefallen. Vor allem wenn man kein Glück hat die Militäreinheiten zu bekommen, da gibt es ja von jeder Karte eh nur zwei...

  • Through the Ages

    ...ist aus meiner Sicht durchaus ein Ziv-Aufbauspiel.

    Es ist allerdings sehr umfangreich, hat auch allerlei interessante Verzahnungen.

    Ich finde es besser, zunächst mal die aktiven Militärkarten (Kriege/Überfälle) ganz wegzulassen. Stärke braucht man wegen so mancher Ereignisse trotzdem.

    So kann man sich mehr auf den Aufbau und die Balance konzentrieren, Korruption möglichst vermeiden, Nahrungsbedarf für die Bevölkerung und genügend Überschuss für die Vergrößerung der Bevölkerung zu schaffen, zufriedene Bürger, hinreichende Wissensentwicklung und und und.


    Es gibt auch Leute, die finden Nations besser. Darüber lässt sich streiten, jedenfalls dauert eine Partie nicht so lang.

    Zur Zeit spielen wir nach 7 Jahren Pause wieder Through the Ages, vielleicht demnächst dann mal wieder Nations.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • einfachich717 Ich kann hier gleich mit den Looping Games-Titeln weitermachen, denn aufgrund meiner Begeisterung für #1902Melies hab ich mir gleich noch alle anderen 19xx-Spiele bestellt. Heute kamen drei davon an und wurden sofort getestet. Wichtig ist vielleicht noch anzumerken, dass die nicht alle Worker-Placement sind (1942 USS Yorktown etwa ist ein kooperatives Echtzeit-Würfelspiel), die hohe thematische Nähe ist aber bei allen gewährleistet.


    #1902Melies Zweite Partie, und meine Freundin hat mich maßlos abgezogen. Das Spiel hat einen eigenen Rhythmus, und wenn man da einmal raus ist, ist man raus (was zu zweit bei 30-40 Minuten Spielzeit allerdings auch nicht schwer ins Gewicht fällt). Obwohl es ein Worker-Placer ist, blockieren die Figuren des Gegners Aktionen nicht, wählt man aber eine besetzte Aktion, schenkt man dem Gegner damit eine Aktion vor dem Zurücknehmen seiner Figuren - und das ist hier nie eine gute Idee, man sollte möglichst nicht dem/der anderen hinterherhecheln, als gute Alternative erweist sich da das Kolorieren der Szenen, das ordentlich Punkte einbringen kann - effektiv jedenfalls mehr als das sehr mühsame Umpositionieren der Schauspieler, wenn man sich die falschen Karten kauft. Meine Freundin hatte 7 Szenen auf der Hand, was mir absurd vorkam bis ich kapierte, dass sie so immer die Szene ausspielen konnte, die gerade die meisten Punkte brachte. Und so hat sie mich dann auch locker mit 49:30 Punkten vom Tisch gefegt. Da hat das Spiel heute wirklich nochmal gezeigt, welches Potential in ihm steckt, es kann gut sein, dass 1902 am Ende des Jahres ziemlich weit oben auf meiner persönlichen Bestenliste landet.


    #1911ScottvsAmundsen : Kein Worker-Placement, sondern ein eher schlichtes, aber sehr spaßiges Rennspiel, bei dem man seine Meeple per Karten nach vorne bewegt - tatsächlich erinnert es mich stark an K2. Und anders als 1902Melies ist das hier "voll in die Fresse" - man sorgt mit seinen Aktionskarten immer wieder dafür, dass der Konkurrent zurückfällt. Das Spiel ist schnell gespielt und dürfte den meisten hier zu schlicht sein (BGG-Weight 1,7), aber als 15-Minuten-Hau-Drauf-Füller kenne ich bedeutend uninteressantere Spiele. Könnte bei mir zu einem zweiten Drachenherz oder Tilting at Windmills werden, also ein schnell aus dem Regal geholtes 2er für zwischendurch.


    #1923CottonClub Worker Placement, Tableau Building und Set Collection in einem Spiel, das vor historischem Hintergrund nur so trieft. Wie bei Melies ist das Worker-Placement eigentlich basal, aber nicht ohne spezifischen Reiz - hier liegt das vor allem an den nicht wieder aufgefüllten Karten, so dass bestimmte Aktionen später zu wählen als der Mitspieler deutlich bestraft wird. Man ist gezwungen auf der Kriminalitätsleiste voranzuschreiten, um mit Alkohol (in Zeiten der Prohibition) Musiker und Publikum anzulocken, gleichzeitig wird man bei Spielende drastisch bestraft, wenn man hier zu weit vorangegangen ist. Die 2er-Variante benötigt einen Bot, der allerdings eher (wie bei Fresco) dazu dient, den Mitspieler zu blockieren. Ein ziemlich großer Spaß, und mit einer 2,1 auf BGG in meinen Augen viel zu niedrig gewichtet - das hat durch die starke Verschränkung der Mechanismen deutliche Tendenz zum Kennerspiel.


    #1987ChannelTunnel ...und hier sind wir schon klar im oberen Kennerbereich. Ohne eine langfristige Strategie wird man beim Eurotunnelbau

    baden gehen.Die "Karte" wird wie in vielen Spielen dieser Größe weitgehend aus Spielkarten aufgebaut, die Aktionswahl aber hier ist völlig wild: Man zieht zufällig Scheiben aus einem Beutel, hat man mehrere Scheiben einer Farbe, hat man weniger Aktionen, dafür aber ist man sofort dran und kann bald wieder neue Arbeiter besorgen. Eigentlich also völlig zufällig, welche Aktionen man bekommt und wie schnell man sie ausführen kann, aber es funktioniert in der Praxis richtig richtig gut. Vor allem aber fühlt es sich sehr neuartig und ungewohnt an, erhöht zudem die Kompetitivität zwischen den Spielern. Auch dieses Spiel ist in 45 Minuten gespielt, hat dabei aber ein fantastisches Verhältnis zwischen Spiellänge und strategischen Entscheidungen. Achtung: Die Regeln haben ein paar Probleme, auf BGG gibt es eine korrigierte Fassung.


    Nachdem ich jetzt die Hälfte der 19xx-Reihe von Looping Games kenne, kann ich wirklich nur empfehlen, sich so ein kleines Spiel mal zuzulegen, zumal die meisten davon schon ab 20-25 Euro im Netz zu kriegen sind. Man erhält weitaus mehr Spiel als man angesichts der Schachtelgröße denken würde (vielleicht mit Ausnahme von 1911, das ist bisher zumindest die Ausnahme und wirklich eher ein kleines Familienspiel). Ideal für Reisen, wo man sich dann vor Ort ausbreiten kann. Ich bin jetzt jedenfalls offiziell Fan der Reihe!

  • Zwei weitere Runden #PathofCivilisation wurden jeweils zu dritt absolviert. Es entpuppt sich als ein sehr unterhaltsames Spiel, welches man im richtigen Licht betrachten sollte. Vergleiche mit „großen“ Civ-Spielen sind unangebracht, weil es sich schlicht nicht in dieser Liga einordnet. Vielmehr will es als zügig zu spielendes und vor allem jede Runde belohnendes einfach zu spielendes Kartenmanagement/Ressourcentauscher überzeugen.

    Und das genau macht es sehr gut, ähnlich bei #Revive wo es auch andauernd kleine oder größere Belohnungen/Erfolge gibt. Der Weg zum Ziel wird bei beiden also immer wieder versüßt, was evtl. ein neuer Trend sein kann. Das wiederum grenzt sie auch von den Heavy Euros ab, welche anscheinend immer mehr Spieler als „Arbeit“ empfinden - s. entsprechenden Thread dazu. Das zwar mögliche gleichzeitige spielen sollte man zugunsten der Übersichtlichkeit doch besser auf Spielerreihenfolge aufteilen. Ändert nichts am eigentlichen Spiel und dauert auch nicht wesentlich länger, bringt aber eben mehr Übersicht und auch Ruhe ins Geschehen.

    Nicht die große Herausforderung am Ende gilt es bei PoC zu bewältigen, sondern immer wieder und überall dabei zu sein. Natürlich mit von Runde zu Runde sich verändernden Schwerpunkten, aber schleifen lassen sollte man einzelne Bereiche - Wunder, Anführer, Weise, Militär, Philosophen, Techtree, Bevölkerungswachstum, Herausforderungen, Schlachten - auf keinen Fall. All das will in den schmalen 9 Runden möglichst perfekt aufeinander abgemischt werden. Uns gefällt es ausgezeichnet, in der ersten Runde letzter, was sich sich danach drehte mit geknackten 100 Punkten :)

      

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Torlok

    Deine Beschreibung von #PathofCivilization klingt für mich interessant. Es gibt ja durchaus auch andere Stimmen dazu.

    Ich denke daran, mir das anzuschaffen. Kannst Du das Spiel auch für 1 oder 2 Spieler empfehlen?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #PathofCivilisation

    Kannst Du das Spiel auch für 1 oder 2 Spieler empfehlen?

    Da kann ich leider keine Meinung abgeben, wir waren entweder 3 oder 4 Spieler. Es liegen zwar Soloregeln bei, ebenso separates Material, aber ob das jetzt gut funktioniert und Freude bereitet - sorry…

    Für 2 Spieler hingegen kann ich es mir durchaus vorstellen, neben kleineren Anpassungen bei den Wundern und Anführern, bleibt alles andere gleich. Ob die Schlachten und Herausforderungen erfüllt jeder für sich, man muss nur auf die verminderte Spielerzahl die Reihenfolge der Belohnungen beachten.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich hätte auch noch eine Frage zu Path of Civilisaton: ersetzt es Tapestry? es klingt erstmal so nach einem Spiel mit Civ Thema, bei dem man Leisten hochgeht und dabei Boni mitnimmt. Oder bin ich da auf dem Holzweg?

  • Ich hätte auch noch eine Frage zu Path of Civilisaton: ersetzt es Tapestry? es klingt erstmal so nach einem Spiel mit Civ Thema, bei dem man Leisten hochgeht und dabei Boni mitnimmt. Oder bin ich da auf dem Holzweg?

    Tapestry ist sicher zu gut um ersetzt zu werden. Und bietet durch die zig Zivs und Stadtpläne sicher ein Vielfaches an Varianz.

  • #ArlerErde Solo: Bisher dümpelte ich immer zwischen Mitte 70 und Mitte bis Ende 80 bei den Punkten herum. Heute war ich nach einer längeren Spielpause bei 98 P., auch wenn ich, wie hinterher gesehen, die Fuhrwerksbeladung nicht eins zu eins nach den Regeln vorgenommen habe :$ ^^ .

    Ich mag diese freie Auswahl an Möglichkeiten, das Spiel zu gestalten, die Spielzeit spielt keine Rolle (Schnupfennase, dicker Kopf als Begleitung) und komme immer wieder gerne nach Arle zurück.
    Nachtrag: dieses Mal mit 105,5 Punkten beendet, da lief aber wirklich alles! (Und das mit den Fuhrwerken lief nun auch richtig)


    #Glasstrasse Solo >> siehe Spielethread

    #Obsession, zweihändig Solo >> mehrfach gespielt und auch die Tiles numerisch in einer der stark lila Kistchen geordnet, um beim nächsten Spiel den App-Butler nutzen zu können.

    Irgendwie komme ich durch den Infekt besser zum Spielen (zumindest alleine). Die Arbeit frisst eben allzuviel Zeit... 8-))

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

    4 Mal editiert, zuletzt von Zeitenwanderer ()

  • Ich hätte auch noch eine Frage zu Path of Civilisaton: ersetzt es Tapestry? es klingt erstmal so nach einem Spiel mit Civ Thema, bei dem man Leisten hochgeht und dabei Boni mitnimmt. Oder bin ich da auf dem Holzweg?

    Holzweg. Zwei völlig unterschiedliche Spiele, die in ihrer Nische jeweils ihre Berechtigung haben. Tapestry bietet schon mehr „Fleisch“, nicht zu vergessen auch die Eweiterungen. Das Civ-Thema kommt bei PoC eher sparsam durch, es sind zwar historische Bezüge zu Personen, Bauwerken und Ereignissen auf den Karten vorhanden, aber prinzipiell ist alles für alle verfügbar. Klingt jetzt negativer als es spielerisch ist, man muss es eben in den richtigen Kontext setzen!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Lange Abstinenz von mir in den Wochenthreads, die jetzt mal wieder unterbrochen werden kann. Zum einen wegen Urlaub und danach wegen Arbeit wenig Zeit, gestaltete sich der September zum spielärmsten Monat seit langem. Oktober mit Spielemesse sieht da schon ganz anders aus. Auf der Messe gespielte Spiele finden sich in meinen Messeerlebnissen. Hier jetzt mal wieder ein Bericht von heimischen Spieletischen (drei an der Zahl, da wir zuerst im Wintergarten spielten, dann an den Esstisch wanderten und später für die Abendveranstaltung an den Tisch im Spielzimmer, damit meine Frau in der Zeit Rugby-WM schauen konnte), da uns vergangenes Wochenende wieder sehr liebe und gute Freunde besuchten. Und es kam doch einiges auf den Tisch:


    Freitag Nachmittag war unser Sohn auf einem Kindergeburtstag eingeladen. Da ich noch arbeiten musste, nutzte unsere Tochter den freien Nachmittag meiner Frau zum gemeinsamen Spielen. #ZooBreak kam wieder auf den Tisch. Da meine Frau es bisher noch nie mitgespielt hatte, wurden die Regeln professionell von unserer Tochter erklärt und dann sehr erfolgreich jeglicher Ausbruchsversuch der Tiere unterdrückt. Immer wieder ein gern gesehener Gast auf unserem Spieletisch, packten die Kinder das am Samstag gleich wieder aus und spielten es dieses Mal zusammen.


    Denn der Besuch war eingetroffen und entgegen den letzten gemeinsamen Treffen, wollten wir Erwachsenen dann doch mal etwas anderes als Zoobreak oder 12Rivers spielen - sehr zum Leidwesen der Kinder.


    Wobei mit #DorfromantikDuell dann doch ein Spiel auf den Tisch kam, das unser Sohn verlangt hatte (da am Samstag unsere Tochter zuerst auf einem Kindergeburtstag war - was ein Freizeitstress). Im sonnigen Wintergarten duellierten wir uns somit in 2er Teams. Wenn Dorfromantik und Take it easy ein Kind bekommen, ist das dann Dorfromantik - Das Duell. Einer zieht verdeckt und die andere Partei sucht dann dasselbe Teil heraus, das jeder dann in seine Auslage einbaut. Alles wie bei Dorfromantik. Da ein neuer Auftrag immer dann gezogen wird, wenn mindestens ein Spieler weniger als 3 liegen hat, kann es wie im Bild dazu führen, dass der jeweils andere ein paar mehr Aufträge gleichzeitig liegen hat. Von denen gibt es auch neue Typen: Doppelaufträge, wo man in einer von zwei Geländearten ein 6er-Gelände legen sollte und Rundum-Aufträge, die erfüllt sind, wenn die entsprechende Anzahl Kanten umbaut sind. Ein paar Module gibt es auch, speziell, dass man im Spiel über erfüllte Aufträge aus einer kleinen Auswahl Bonusplättchen im Spielverlauf drei aussuchen kann. Diese erste Partie machte Spaß auf folgende, spielte sich aber etwas grübeliger, da man ja versucht, besser als die andere Partei zu sein. Was unserem Team auch gelang, wobei das gegnerisch durch manch eigenwillige Platzwahl unseres Sohnes etwas gehandicapt war.


    Dann wollten wir Erwachsenen erst einmal eine weitere Essenneuheit kennenlernen und ich brachte #HiddenArk auf den Tisch. Mich spricht die grafische Gestaltung voll an, auch die Möglichkeit, nicht immer auf der bekannten Mercator-Projektion unserer Erde zu spielen. Wobei die Playerboard (unten im Bild) mit den Aussparungen etwas fummelig sind - speziell wenn man sich mal beim Einbau vertan hat. Denn wir haben es hier mit Aktionswahl und Set-Collection zu tun. In meinem Zug aktiviere ich eine meiner vier Aktionsspalten und führe alles dort enthaltene aus. Das sind primär die Grundaktionen Bauen (von Stationen und Forschungsschiffen - letztere benötigen erster als Liegeplätze), Bewegung (von Forschungsschiffen) und Retten von Fischspezies, Ausbau der Aktionsspalten und Forschen von Ressourcen. Spezies rette ich indem ich die benötigte Anzahl Ressourcen abgebe wobei ich über gerettete Spezies Rabatte für zukünftige erhalte. Die eigene Engine muss schnell gebaut werden, da das Spielende nach entsprechend viel geretteten Spezies nach einer guten Stunde eingeläutet wird. Dann erhalten wir Punkte über die Spezies, über diverse Sets und auch über unsere Stationen und Schiffe. Nimmt im Mittelteil gut Fahrt auf und man kann später in einer einzigen Aktion doch viel erreichen. Gefällt mir und ich möchte es mit der Familie auf jeden Fall auch in seiner kooperativen Variante ausprobieren.


    #SavernakeForest von Devir entwickelt sich schnell zu einem meiner Lieblinge der Spiel‘23. In kleiner Schachtel für 15,-€ steckt ein schön spielbares aber auch herausforderndes Legespiel, in dem wir Waldtieren helfen wollen, Futter für den Winter zu sammeln. Ausgehend von einem einzelnen Tier legen wir Runde für Runde ein neues Wegplättchen an, bis das vollendete 4x4 Raster das Spielende bedeutet. Die Tiere sammeln die jeweils nächsten x Nahrung auf ihrem Weg ein, wobei x die Lagerkapazität ihrer Höhle bedeutet. Jedes hat dabei andere Vorlieben, die sich über 0 bis 2 Punkte je Nahrungsart darstellen. Die Plättchen wählen wir jede Runde aus einer zentralen Auslage, wobei die Position an der Auslage uns weitere Vorteile gewährt: Startspieler oder Erhöhung einer Lagerkapazität um 1 oder einmalige Erhöhung des Punktwertes einer Nahrungsart bei einem Tier um 1. Drei Wegkarten und eine Tierkarte liegen jede Runde aus. Zwei Tiere dürfen nicht auf den gleichen Weg geführt werden. Aus diesen Regeln ergeben sich 20-30 Minuten unterhaltsame Minuten, die auch unsere 7-jährige Tochter in ihren Bann zog. Insgesamt 5 mal halfen wir am Ende den Waldtieren - schöne indirekte Interaktion, bangen um das lukrative Tier, das einem jetzt helfen könnte oder auch das passende Wegteil, das doch bitte nicht wieder eine Kurve ist. Das sehe ich noch häufig auf unseren Tisch kommen. Wer interessiert ist: Regeln aktuell nicht auf Deutsch verfügbar, das Material jedoch sprachneutral.


    Zugegeben, der Shot hier von #BalloonPop wird mir keine Preise einbringen und kann dem Spiel auch nicht gerecht werden. Candycrush meets Tetris als Beschreibung wird es hingegen recht gut. Draften wir aus der Mitte gemäß ausgespielter Positionskarte eine zusammenhängende Schlange aus 4 Ballonen. Diese gilt es dann waagerecht oder senkrecht - das gibt unsere Positionskarte vor - in die Auslage zu legen, worauf hin diese direkt nach oben schweben, bis sie nicht mehr weiter können. Dann ploppen ggf. Gruppen gleichfarbiger Ballone, wenn sie aus 4 oder mehr bestehen, und auch Gruppen von Ballonen mit Symbol (Farbe egal), wenn diese aus 2 oder mehr bestehen. Dafür erhalten wir Punkte gemäß Gruppengröße, jedoch um 2 verringert bei einfarbigen Gruppen und um 1 bei den Symbolgruppen. Joker helfen uns, hier etwas flexibler zu sein. 8 Runden werden so gespielt, womit dann zwei der eigenen Positionskarten ungespielt bleiben, und dann noch Sonderpunkte gemäß freier Spalten oder freien oberen Reihen ermittelt. Das ganze spielt sich herausfordernder und motivierender, als ich dachte, und wir haben zunehmend mehr Spaß in den ca. 30 Minuten pro Partie. Vom schnellen Plopp-Gefühl der ersten Partien entwickeln wir uns zum etwas planerischen Legen, um möglichst große Gruppen ploppen zu können und somit seltener die Punktabzüge zu erhalten. Demnächst integrieren wir auch die optionale Regeln dass jede über die erste hinausgehende Gruppe, die in einem Zug ploppt, einen Zusatzpunkt bringen. Was weitere Motivation für etwas riskantere Legeweisen bieten sollte.


    Um riskanteres Legen geht es auch im kooperativen #BeaconPatrol. Gemeinsam erkunden wir die Nordsee und wollen am Spielende möglichst viele Teile orthogonal komplett umbaut haben. Zeigen diese Bojen oder Leuchttürme, dann sogar umso lieber, geben diese doch dann Sonderpunkte. Dazu legt man im eigenen Zug bis zu drei Plättchen in die zentrale Auslage (nicht gelegte werden aus dem Spiel genommen, was man vermeiden möchte). Die Crux ist, dass nur angrenzend an die aktuelle Position des eigenen Bootes gelegt werden kann und sich mein Boot danach über Wasser unmittelbar auf das neue Plättchen bewegen können muss. Für bessere Planung stehen mir drei weitere Bewegungen meines Bootes pro Zug zur Verfügung. Ebenso wie der Tausch eines eigenen Plättchens mit einem der Mitspieler. Schöne Puzzelei, die ich mir auch sehr gut solitär vorstellen kann. Doch auch hier zu Dritt war es herausfordernd, da es um die Balance von gemeinsamer Erkundung und Ausbreitung geht. Schön und stimmungsvoll.


    #Septima bildete für Samstag Abend den Hauptgang (und einzigen Gang). Zu dritt spielten wir unsere Erstpartie des neuen tischfüllenden Spiels von Mindclash. Thema und Aufmachung sind top. Es wird ja als zugänglichstes Spiel von Mindclash beworben, wobei ich persönlich Anachrony sogar zugänglicher fand. Was nicht heißt, dass wir hier stark mit den Regeln haderten, auch wenn wir eine zum Ritualboard (die Leisten links) inkorrekt spielten. Die Partie unterhielt uns gut (und über knapp 2 Stunden nach gut 40 Minuten Regelerläuterung) doch nicht so gut, dass ich das Spiel häufig auf meinem Tisch sähe. Dazu war es für uns zu gleichläufig, durch den sehr starken Fokus auf das Heilen der Krankheiten. Von den Hexenprozessen hatte ich mir mehr erwartet zumal hier großes Glück mitschwingt, da mich gezielte Planung wertvolle Aktionen kostet und dann auch nur zum leichten Beeinflussen der Wahrscheinlichkeiten führt. Die Jäger auf dem Board bieten eine nette Einschränkung, ohne überfrachtet zu sein. Auch die Sonderfähigkeiten der vielen Charaktere im Spiel werden zum Entdecken neuer Kombos einladen - nur nicht mich. Schade eigentlich - da das Spiel viele gute Ansätze mitbringt, die für mich jedoch nicht zu einem herausfordernden Ganzen zusammengefügt wurden.


    12 Partien insgesamt über das Wochenende, schöne Abwechslung und kein wirklich schlechtes Spiel dabei. Das alles eingebettet in schöne Unterhaltungen und fröhliches Lachen. So darf der Herbst gerne weitergehen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

    Einmal editiert, zuletzt von HRune ()

  • Heute gab es in der Arbeitsmittagpause #Mandala, immer noch eines der besseren Lookout-2er, das so auch problemlos in der Kosmos-2er-Reihe einen Ehrenplatz verdient hätte. Gut, die Stoffdecke als Spielplan finde ich immer noch gewöhnungsbedürftig, aber der einfache Kartenablegemechanismus, der nur dadurch verkompliziert wird, dass man jede Farbe nur einmal anlegen darf, ist erstaunlich abwechslungsreich und fordert zu Wiederholungspartien raus. Bin gespannt, ob ich die Kollegin damit anfixen konnte.


    Abends gab es dann mit Momo95 vier Spiele:


    #1902Melies Natürlich musste das Spiel noch ein drittes Mal diese Woche auf den Tisch, und auch diesmal habe ich wieder verloren - Spaß hat es trotzdem gemacht. Einen kleinen Regelfehler beim Schnitt konnte ich diesmal ausmerzen, der das Spiel deutlich beschleunigt hatte, aber tatsächlich änderte dieser Faux-pas am Spielgefühl erstaunlich wenig. Ein Nachteil des Spiels ist dann doch, wie klein das Spielmaterial ist, aber gut, das ist das Konzept der Reihe, und immerhin sind die Szenenkarten Standardgröße und gut lesbar. Wie man bei Momo95 sehen konnte, ist das Spiel ohne Bezug zum Film immer noch ganz nett, aber es lohnt sich m.E. schon, die 12 Minuten colorierten Stummfilm vorher zu gucken, da das ganze Spielmaterial darauf aufbaut (zu finden unter

    ).


    #Comet Ein Spiel, von dem ich vorher noch nichts gehört hatte, von Peter Prinz, dem Autor von Jenseits von Theben. Man "rettet" Tiere vor dem Kometeinschlag, die man vorher auf einem Rautenfeld ausbrütet. Drei Tiere kann man als Karte ausspielen und so in einiger Erfahrung zum rettenden Hort platzieren. Weitere Karten spielt man, damit diese Tiere sich dann bewegen - rettet man sie, aktivieren sie entweder Sonderfähigkeiten und/oder Siegpunkte. Die Bewegung über den Plan beinhaltet das Überspringen besetzter Felder, so dass man hier wie in einem Routenbauspiel der 2000er versucht, möglichst effizient die eigenen Tiere (und die der anderen) als kostenlose Bewegungsfelder zu nutzen. Neue Karten kommen in einer Passrunde auf die Hand, in der man auch genutzte Tiereffekte wieder einsatzbereit machen darf.

    Hier treffen ein ziemlich moderner Kartenmechanismus (der entfernt an Evolution/Ozeane erinnert) und eine an Othello erinnernde Bewegungsmechanik aufeinander, die seit 20 Jahren aus der Mode gekommen ist - das Ergebnis sieht extrem cool aus und macht auch Spaß, fühlt sich zugleich aber auch alles andere als "neu" an. Ich bin noch unsicher, ob ich das Spiel jetzt gut oder sehr gut finde (und glaube, dass es zu zweit nicht wirklich seine Stärken ausspielen kann), aber eine interessante Erfahrung war es allemal, die ich gern bald in größerer Spielerzahl wiederholen will.


    #Marrakesch Na endlich durfte ich Felds Magnum Opus der letzten Jahre auch mal testen, in der "Essential Edition". Es ist - typisch für die letzten Feldtitel - eine Siegpunkteschleuder, die Aktionswahl und Worker-Placement sinnstiftend ineinander verschränkt. Dabei wird man hier selbst für Feldverhältnisse mit "Belohnungen" zugeschmissen, quasi Felds Mille Fiori (das Spielgefühl ist auch tatsächlich nicht unähnlich). Bizarr fand ich den Mismatch von Regelerklärung und tatsächlicher Spieltiefe - das ist eigentlich nur ein Kennerspiel, aber mit so vielen Details und Einsatzbereichen aufgebretzelt, wie man es eher im Expertenbereich vermuten würde. Hat man das erstmal überstanden, ist das Spiel sehr unterhaltsam und hat einen guten Flow - der Würfelturmmechanismus ist gar nicht so weit weg von Felds Amerigo, hier aber tatsächlich nochmal spannender umgesetzt. Insgesamt ein guter Feld - aber mit Blick auf Bonfire, Trajan und Bora Bora fallen mir gleich drei Feldtitel ein, die ich bei gleicher Komplexität noch lieber auf den Tisch bringen würde. Den Hype um den Titel kann ich jetzt, nachdem ich es gespielt habe, jedenfalls nicht mehr so ganz nachvollziehen, erst recht nicht mit Blick auf die biedere Queen-Optik, die sogar gegenüber den meisten Titeln der 2010er ein deutlicher Rückschritt ist. Wenn es das Spiel mal für unter 40 Euro gibt, könnte ich hier noch schwach werden, aber ich kann gut auf solche Angebote warten.


    #DistrictNoir Irgendwie hatte ich die Idee, dass das was für meinen Mitspieler ist - und dem war dann auch so. Das Spiel zündet wirklich sehr unterschiedlich bei verschiedenen Mitspielern, aber wenn man gerne blufft und auf Risiko spielt, dann kann man dieses einfache Kartenspiel wirklich in voller Blüte erleben. War auch heute wieder sehr amüsant.

  • #1902Melies Natürlich musste das Spiel noch ein drittes Mal diese Woche auf den Tisch, und auch diesmal habe ich wieder verloren - Spaß hat es trotzdem gemacht.

    Nach deinen beiden Spielberichten bekomme ich richtig Bock auf das Spiel. Ich habe mich mit Méliès vielfach beschäftigt. Die Ausstellung u.a. mit seinen nachträglich zum Film gezeichneten "Storyboards" in Paris vor vielen Jahren war ein unvergessliches Erlebnis und auch die bei Arte ausgestrahlte Dokumentation zur Restaurierung der farbigen Fassung von Reise zum Mond war sehr aufschlussreich.

    Hast du das Spiel hier in Deutschland gekauft?

  • Indirekt, es wurde mir von der Messe mitgebracht. Soweit ich es richtig verstehe ist die offzielle "Veröffentlichung" erst im November, ich würde vermuten, dass es dann auch in ein paar deutschen Läden zu kriegen ist. Ansonsten ist Spanien eine Idee ( https://www.turolgames.com/en/board/84837-1902-melies ), oder auch der bereits genannte Spelshop.be , bei dem ist es wohl aktuell sogar lagernd. Falls Du in Ddorf oder Umgebung wohnst, stehe ich auch immer gern für eine Probepartie zur Verfügung :).

  • Zeitenwanderer


    Wie spielt sich Obsession denn so solo?

    Spielt man gegen einen Automa?

    Sorry, das habe ich im Beitrag geändert: Obsession spiele ich immer zweihändig Solo, weil es Spaß macht, zwei Familien in Konkurrenz miteinander zu spielen. Den richtigen Solo-Modus habe ich noch nicht ausprobiert. Was sagen die Solo-Thread-Bespieler dazu?

    Verkaufen ist seliger denn kaufen? ;)

  • Auch wenn ich mich hier frage, woher die Wikinger bereits Döner kannten, denn genau diese Assoziation kam mir beim Anschauen der Komponenten und später beim Spielen immer wieder.

    Naja Knäckebrot wurde traditionell rund und mit Loch gebacken. Siehe auch hier https://en.wikipedia.org/wiki/Crispbread

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • #HiddenArk war bisher an mir vorbeigegangen. Gibt es das schon auf deutsch? Falls nein, ist es geplant? Oder wie sprachneutral ist das Spiel? Danke für die Infos ☺️

    Die Anleitung ist mehrsprachig, u.a. in Deutsch, das Spielmaterial ist sprachneutral.

    Und ist das auch noch irgendwo in D verfügbar? Hab’s auf Brettspiel-Angebote.de erstmal nicht gefunden.