Alles anzeigenVielleicht komme ich auch mal wieder in den Tritt, regelmäßige Spielberichte zu schreiben. Mein Alltagsrhythmus hat sich etwas verändert, so dass ich das zuletzt etwas habe schleifen lassen. Dabei bin ich seit ein paar Monaten regelmäßig in einem öffentlichen Spieletreff unterwegs und spiele somit durchaus eher mehr verschiedene Spiele. Also mit guten Vorsätzen für die Zukunft, hier seit längerem mal wieder ein Wochenbericht:
#UnmatchedAdventures: Tales to Amaze (1x zu dritt)
Auf besagtem Spieletreff war ich froh zu sehen, dass sich jemand auf der Messe das neue, kooperative Unmatched besorgt hat. Ich habe durchaus Sympathie für Unmatched, aber um da richtig einzusteigen fehlt mir glaube ich ein permanenter Sparring-Partner. Das Spielsystem ist ja super simpel, weshalb man das durchaus auch mit neuen Spielern auf den Tisch bekommt. Aber ich glaube richtig Spaß macht das erst, wenn man die verschiedenen Charaktere gut kennt und die Eigenheiten der Kämpfer so wie die Häufigkeiten in den Decks etwas abschätzen kann. Insofern habe ich da selbst nur – eigentlich einzig aus Leidenschaft für die Serie – die Buffy-Box im Besitz, die immer mal wieder rausgeholt wird wenn jemand ins Regal schaut und "Oh, Buffy!" ausruft.
Das kooperative Tales to Amaze hatte mich aber im Vorfeld schon fasziniert und wurde ja auch beim Dice Tower mit Bestnoten überhäuft. Daher hat es mich richtig gefreut, das mal ausprobieren zu können. Das kooperative Spielprinzip ist hier denkbar einfach: man spielt als Spieler erstmal ganz normales Unmatched und hat als Gegner einen Supervillain plus zusätzlich kleinere Monster in Spieleranzahl. Dabei gibt es ein Reihenfolgedeck à la Aeon's End und die Monster werden mit einem Kartendeck wie in Gloomhaven abgehandelt: also so 8 oder 10 Karten mit verschiedenen Werten für Angriff und Verteidigung sowie gelegentlich noch besonderen Effekten, der immer dann neu gemischt wird, wenn eine bestimmte Karte aufgedeckt wird.
Der Besitzer des Spiels hatte zusätzlich noch ein paar weitere Kämpfer dabei und auch ich hatte in freudiger Erwartung – wie jemand der mit eigenem Queue in die Billiard-Bar marschiert – meine Buffy-Box im Gepäck. Somit waren es dann am Ende auf unserer Seite Dracula, Willow und Golden Bat, die die Welt zu retten versuchten. Als Obermotz haben wir uns den Mothman und weiterhin den Blob, den Jersey Devil und den Loveland Frog als Schergen ausgesucht. Vor allem die beiden letzteren hatten jeweils spielrelevante Effekte im Gepäck: der Blob vergiftet Felder auf der Karte und der Loveland Frog bekommt nach und nach weitere Karten ins Reihenfolge-Deck. Aus diesen Gründen war es ganz ratsam, sich zuerst den kleineren Monstern anzunehmen. Neben den gewöhnlichen Angriffen der Monster, treibt der Mothman das Spiel auch dadurch noch vor sich her, dass er versucht insgesamt 4 Brücken zu zerstören. Diese werden mit mottenförmigen Token belegt, die man als Spieleraktion wieder entfernen kann, wenn man eine Brücke überschreitet und dabei eine Karte abwirft. Die Brücken bieten so auch noch andere positive Effekte, wie etwa eine kleine Heilung oder ein paar Karten ziehen. Umgekehrt löst jede zerstörte Brücke aber auch für den Mothman einen Effekt aus. Das ist also ein klein bisschen wie bei Pandemie: einerseits versucht man den Verursacher des Schadens zu stellen, andererseits putzt man dem entstandenen Schaden hinterher.
Lange Geschichte kurz: am Ende und nach unter einer Stunde waren wir siegreich. Das war zwar durchaus etwas knapp, weil die letzte Brücke wohl auch nach Ende der Runde zerstört worden wäre. Andererseits ging es uns allen – sowohl was Lebenspunkte wie auch Kartendecks angeht – noch ziemlich gut. Das hinterlässt also ein wenig das gleiche Gefühl bei mir wie Unmatched sonst auch: kurz, kurzweilig, spaßig, nettes Setting mit wirklich sehr schöner grafischer Gestaltung – aber auch ein bisschen ein "Hirn aus"-Spiel. Da wünsche ich mir meistens doch mehr Kontrolle und ein knobeligeres Puzzle in einem kooperativen Spiel. Ich glaube es gibt noch ein Event Deck in der Box, deren Hinzunahme das Spiel etwas erschweren könnte. Dann sind die Stakes vielleicht etwas höher und es kommt noch etwas mehr Spannung auf. So war das nett, aber ab und an mal mitspielen reicht mir völlig.
#3RingCircus (1x zu dritt)
Der Spieleabend war also noch jung, weshalb der Mitspieler mit 3 Ring Circus die nächste Messeneuheit auf den Tisch gepackt hat. Auch das hat mich gefreut, da ich das Spiel im Vorfeld der Messe schon mit etwas Interesse beäugt hatte. Es war dann aber bei meinem nur eintägigen Essen-Besuch nicht so weit oben auf der Prioritäten-Liste als dass ich es dort angespielt oder mitgenommen hätte.
Wir spielen hier einen Wanderzirkus in den USA des 19. Jhdts. und müssen Akrobaten und andere Attraktionen anheuern und mit diesen dann auftreten. Der Kernmechanismus ist dabei, drei Reihen (die namensgebenden 3 Ringe des Zirkus) auf unseren Spielertableaus mit Karten von aufsteigendem Wert zu füllen. Dabei gibt es zwei verschiedene Decks, von denen man einerseits Geld- und andererseits Ticket-Karten erhalten kann. Erstere können auch als (meist kleinere) Acts in den Zirkus gespielt werden, dienen aber gleichermaßen als Zahlungsmittel gemäß ihres Geldwerts. Die Ticket-Karten hingegen stellen quasi die Hauptattraktionen des Zirkus da und sind teuer, liefern dafür aber die am Spielende nötigen Siegpunkte – meist indem man sie vor oder hinter der richtigen Art Karten liegen hat. Für den Spielerzug gibt es nur zwei Optionen: (1) man spielt eine neue Karte in eine der drei Reihen auf dem Tableau oder (2) man bewegt sich und tritt mit seinem Zirkus auf.
Auftritte funktionieren dabei unterschiedlich je nach Größe der Stadt: Kleinstädte bringen immer neue Geldkarten, umso mehr je mehr unbesuchte Städte angeschlossen sind. Mittelgroße Städte geben Boni je nach aktuellem Attraktionswert der eigenen Show, wobei jede dieser Städte auch einen bestimmten Typ von Artisten bevorzugt, für die es Extrapunkte gibt. Über diese Auftritte kommt man an die begehrten Ticket-Karten (oder kann im Late Game stattdessen auch Siegpunkte erhalten). Und zuletzt gibt es in jeder Region eine Metropole, deren Bewohner sehr spezielle Wünsche haben: hier kann man nur (aber dafür richtig kräftig) punkten wenn man eine Show mit einer ganz speziellen Attraktion hat – extra Punkte gibt es, wenn diese noch von der richtigen Art von Act geführt und gefolgt wird.
Das ist auch schon das ganze Spiel: man wiederholt das mit einem immer besser werdenden Zirkus so lange, bis ein (wunderschöner) P.T. Barnum-Marker einmal rund um die USA bewegt worden ist. Zwischendrin wird eine Area Control-mäßige Zwischenwertung ausgelöst, jedes Mal wenn Barnum in der Metropole der jeweiligen Region angekommen ist. Aber ansonsten spielt sich das für mich nach hintenraus etwas flach: klar, ich kann immer bessere und lukrativere Auftritte machen, aber das ist irgendwann ja nur noch dafür da, die Siegpunkt-Leiste in möglichst großen Schritten nach vorne zu eilen. Clever finde ich den Mechanismus, dass man mit den ausgespielten Karten Icons auf dem Tableau verdeckt und sich somit etwas einschränkt: bspw. darf man sich so viele Felder bewegen wie man Eisenbahn-Symbole hat, die man aber nach und nach verdeckt. Der große Zirkus ist also schwerfälliger und langsamer als die kleine Truppe, die man am Anfang war – das ist thematisch stimmig und spielt sich auch ein bisschen interessant. Ansonsten ist die Economy aber nach einer Weile nahezu unbedeutend, da das Spiel die sehr großzügige Regel hat, dass man nur die Differenz zur teuersten Karte in der Reihe bezahlen muss – und das ist dann auch relativ schnell gar nichts mehr, wenn man sich in der Reihe schon eine 15 oder 16 geleistet hat und nun alle weiteren Attraktionen kostenlos davor schieben kann. Geld-Karten sind also schnell ziemlich egal, die Ticket-Karten wiederum sind so rar, dass eine gehörige Portion Glück dazu gehört, die richtigen zu finden. Das ist gerade deshalb relevant, weil die Metropolen ja ganz bestimmte Acts wollen und man in diesen gar nicht punkten kann, wenn man die entsprechende Ticket-Karte nicht bekommt. Im Laufe des Spiels kann man auch noch bis zu drei Endwertungskarten freischalten, die in meiner Wahrnehmung auch teilweise ein Stück schwerer oder leichter zu erfüllen waren.
Am Ende habe ich auf eine Partie geblickt, in der für mich wirklich alles optimal gelaufen ist: ich konnte jede meiner drei Endwertungskarten maximal punkten und habe in allen Metropolen einen Auftritt hingelegt; in dreien davon mit maximaler Punktzahl. Der Sieg ging damit 219:189:101 an mich. Einerseits also: yay! Andererseits hinterlässt das bei mir ein wenig das Gefühl, dass ich das Maximale aus dem Spiel bereits nach der ersten Partie rausgeholt habe. Das war teilweise einfach Glück, lag aber auch daran, dass mir das Spiel nur wenige Hürden in den Weg gestellt hat. Ich konnte fast immer machen, was ich wollte. Und was ich gemacht habe, hat sich vom ersten bis zum letzten Zug auch nicht wirklich verändert. Mir fehlt also ein wenig der Spannungsbogen, so dass 3 Ring Circus jetzt nicht den Wunsch hinterlässt, alsbald wieder gespielt zu werden.
#Schnitzeljagd (1x zu fünft)
Am Ende des Abends kam noch einmal (mittlerweile durch Spieler der anderen Tische ergänzt) Schnitzeljagd in Vollbesetzung auf den Tisch. Das war für mich – aufgrund meiner Liebe für #LoveLetter, dem wie ich finde sehr gelungenen Artwork und dem fairen Messepreis von 9€ – ein enthusiastischer Spontankauf auf der Messe. Und das erfüllt seine Rolle als kleiner Absacker wirklich sehr gut: man jagt erstmal relativ frei drauf los, versucht ein wenig zu erraten, wer jetzt wohl was spielt, wobei die konfrontative Natur des Spiels (und ein wenig Trashtalk) die Stimmung am Tisch oben halten. Aber in der dritten und letzten Jagd einer Runde hat man auf einmal dann doch einiges an Informationen in die Entscheidungsfindung mit einzupreisen. Ähnliches gilt auch über den Verlauf der Partie, weil man einfach mit anderen Motiven in eine Runde startet, wenn man schon bei 4 (von benötigten 5) Punkten ist. Das ist das, was ich auch an Love Letter so schätze: aus einem eher glückslastigen Raten wird mit jeder gespielten Karte ein immer konsequenteres Gefüge aus wer wählt was warum. Und am Ende bleiben oft nur noch ein oder zwei logische Optionen für die Spieler, so dass auf einmal spannende "Hast du jetzt das oder das?"-Momente entstehen. Ganz so genial wie Love Letter, bei der die Wechselwirkungen zwischen den Karten ein noch etwas brillanteres System ergeben, ist es nicht. Aber als Absacker der Stunde taugt es mir doch!
Freitag habe ich es dann endlich mal geschafft, einem Spielebekannten einen Besuch abzustatten. Das war lange im Gespräch und hat aufgrund von "immer was los" erst jetzt geklappt. Und wir waren zwar nicht zu sechst aber immerhin zu fünft, so dass der Freund sein liebstes Spiel aller Zeiten auf den Tisch bringen konnte:
#Dune (1x zu fünft)
Dudes on a Map- bzw. Area Control-Spiele sind sonst nicht mein favorisiertes Genre, aber natürlich habe ich schon Interesse, diesen Klassiker mal gespielt zu haben – zumal er eben mit diesen Vorschusslorbeeren von dem Freund daher kommt. Beim Spiel zu fünft blieben die Bene Gesserit außen vor, so dass hier Atreides, Harkonnen, Fremen und der Emperor mit meiner Spacing Guild um die Vorherrschaft auf Dune gekämpft haben. Die Regeln von Dune sind ja eigentlich relativ überschaubar, allerdings kann ich gleich schon sagen, dass manches davon keinen einfachen Zugang zu meinem Hirn gefunden hat. Ich hatte echte Schwierigkeiten, in der Dynamik der blinden Bietrunden Fuß zu fassen, zumal ich als Spacing Guild zu Anfang des Spiel sowieso nicht die nötigen Ressourcen hatte um da groß mitzumischen. Aber noch unkompatibler mit mir war der Kampf: ich habe es mehrmals im Spiel mit jeweils fürchterlichen Konsequenzen verkackt zu bedenken, was von mir unter welchen Umständen im Kampf stirbt. Ich verstehe das intellektuell und könnte die Regeln mit Sicherheit korrekt wiedergeben, aber das war teilweise so kontraintuitiv für mich, dass ich glaube ich wirklich bescheuerte Entscheidungen getroffen habe. Nun bin ich als Spacing Guild ja sowieso nicht prädestiniert für den Kampf und dass ich beim Kartenversteigern so schlecht Fuß fassen konnte, hat mir einen zusätzlichen Nachteil verschafft – ich bin im ganzen Spiel nur einmal an eine Waffe und nie an eine Verteidigung gekommen. Alles in allem also: sicher nicht meine bestmögliche Performance.
Da das Spiel für alle außer den Gastgeber eine Erstpartie war, haben wir Sicherheit in den Allianzen gesucht. Die Harkonnen sind mit dem Emperor zusammengegangen und da der Gastgeber (Atreides) vorgeschlagen hat, sich in unser aller Interesse lieber alleine durchzuschlagen, bin ich mit den Fremen zusammengegangen. Was wir wohl alle falsch gemacht haben: zu früh zu viel in die Kämpfe gesetzt. Dank der besonderen Siegbedingung meiner Spacing Guild mussten wir ja eigentlich nur einen individuellen Erfolg vor Ende der siebten Runde verhindern und das hat im Hinblick auf die Allianz Harkonnen/Emperor auch gut geklappt. (Wobei die beiden durch eine sehr clever eingesetzte Wetterkontrolle den Sturm erfolgreich dazu genutzt haben, eine Stadt vor Invasion zu schützen und somit mit minimalem Truppenaufwand zu halten.) Wir hatten eine Zeit lang mal ein wenig die Oberhand, nachdem ich die Shield Wall gesprengt habe und der Sturm die Atreides aus den angrenzenden Städten getrieben hat. Aber im Endgame gab es dann das riesengroße Problem, dass wir bei weitem mehr Truppen in den Tleilaxu Tanks als im Vorrat hatten. Die Finanzen waren da, aber weder ich noch meine verbündeten Fremen konnten ausreichend Einheiten nach Arrakis shippen um einer Invasion der Atreides stand zu halten. So konnte unser Gastgeber in der letzten Runde mir und den Harkonnen jeweils eine Stadt abnehmen um sich einen Sieg auf den letzten Metern zu sichern. Ein wenig Pech: in der Runde vorher hatten die Fremen und ich durch einen koordinierten Angriff versucht, unsere Verräter-Karten gegen die Atreides anzuwenden. Diese sind ja durch den Kwisatz Haderach vor Verrätern geschützt, so dass wir gehofft hatten bei zwei gleichzeitigen Kämpfen wenigstens einen unserer Verräter treffen zu können. Leider ist der Einsatz der Leader durch die Atreides nicht passend mit unseren Verrätern auf der Hand zusammengefallen.
Alles in Allem war das eine durchweg unterhaltsame und fesselnde Partie, auch wenn ich noch nicht das Gefühl hatte in der Lage zu sein, das Spiel konsequent zu meinen Gunsten zu beeinflussen. Die Spieldauer lag bei etwas 3 Stunden für die Kurzversion (7 Runden), hat sich aber nie langwierig angefühlt. Lediglich mit den Regeln hatte ich hier und da so meinen Struggle. Z.B. hatte ich mal eine Karama-Karte auf der Hand, deren individuelle Effekte erstmal gerne auf den Spielerhilfen hätte stehen dürfen. Aber auch nach einem Blick in die Anleitung war mir nicht ganz klar wie "You may use a Karama Card to stop one off-planet shipment of any one player." auszulegen ist – blockiere ich nur die Entsendung in ein spezielles Gebiet oder darf der Spieler dann diese Runde gar nicht shippen? Ich konnte zum Glück den Gastgeber fragen, der ja – weil Atreides – sowieso darüber im Bilde war, welche Karten ich auf der Hand hatte. Auch die Möglichkeiten der gegenseitigen Unterstützung als Allianz fand ich teilweise etwas konfus – wenn man Spice so frei teilen kann, wieso versuche ich dann z.B. nicht einfach, jede Runde einen der beiden Allianzpartner pleite zu spielen, so dass dieser CHOAM Charity in Anspruch nehmen kann?
#DieWeisseBurg (1x zu zweit)
Drei der fünf Mitspieler waren nach Ende der Partie bedient, aber der Gastgeber und ich haben noch eine Runde der Weissen Burg hinter dran gehängt. Das war nicht die vernünftigste Entscheidung, da sich auch bei diesem überschaubaren Spiel ein Teach um 00:30 Uhr nachts doch etwas fordernd darstellt. Aber mit ein klein wenig Hilfestellung noch während der Partie ist mein Gegenüber gut durch die Partie gekommen – Endstand war 48:46 für mich. Das war auf Grund dieser Umstände jetzt keine Runde, die mir groß neue Einblicke über das Spiel eröffnet hat. So bin ich bzgl. der Weissen Burg noch immer auf dem Stand eines vorläufigen Eindrucks. Und der sieht so aus, dass ich das Spiel schöner und reizvoller finde als die Rote Kathedrale. Ob das ein kleines Juwel oder doch er ein solides Spielchen ist, wird sich zeigen. (Oder vielleicht stoße ich irgendwann noch auf etwas, was mir das Spiel komplett verdirbt?) So lange nimmt es ja nicht viel Platz im Regal weg.
Dem zu Anfang angesprochenen geänderten Alltagsrhythmus sei dank, habe ich auch am Abend einfach mal wieder eine Partie mit meiner Freundin gespielt und zwar:
#Mischwald (1x zu zweit)
Da ich bei dem Spiel wohl aufgrund zahlreicher Partien auf BGA einen großen Vorteil habe, haben wir diese Erstpartie für meine Freundin offen gespielt. Ich habe ein wenig die Karten moderiert wenn sie aufgetaucht sind und gelegentlich ein, zwei Worte dazu gesagt, was für Strategien diese Karten eröffnen. Und so war das auch für sie eine Partie, in der sie schon mit richtig Kontrolle und Erfolg an ihrem Wald arbeiten konnte. Ich glaube das war eine perfekte Vorbereitung für die nächste Partie, die wir dann verdeckt und richtig kompetitiv spielen können. Und als perfektes i-Tüpfelchen für diesen non-konfrontativen Ansatz ging das Spiel dann auch 241:241 aus. (Ich finde es übrigens sehr sympathisch, dass die Anleitung hier keine Kapriolen mit eventuellen Tie Breakern schlägt. Gleiche Punktzahl heißt geteilter Sieg und fertig.) Ich habe mit sehr viel Wild und zwei oder drei Wölfen gut punkten können, aber meine Freundin hat mit drei Farnen und einer Menge Reptilien/Amphibien bestens dagegen gehalten. Ich freue mich schon auf die nächste Partie. Ich habe ja im Thread zu dem Spiel schon den einen oder anderen Gedanken dazu verfasst: das ist für mich gerade ein richtiges Jahrgangs-Highlight, in das ich mich mit großer Begeisterung schon gut reingewühlt habe.
Das war dann aber nicht Dune Imperium von Direwolf oder?