21.08.-27.08.2023

  • Spielflaute hält an. Deshalb verkaufe ich mal ein paar Spiele, damit diese ihrer Bestimmung zugeführt werden können. Bisherige Spieleabende 2023: 0


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Diese Woche war wirklich eine Flaute was Brettspielen angeht. Normalerweise stört mich das Wetter nicht beim Spielen, aber diese schwüle Hitze hat sämtliche Kapazitäten nach Feierabend bei mir nichtig gemacht. Ganz ohne ging's aber nicht, sodass wir folgendes, neben Crokinole, auf dem Tisch hatten:



    #Coimbra - 2 Spieler - 1 Partie


    Ich mag ja italienische Würfel-Euros sehr gerne. Grand Austria Hotel ist eines meiner Lieblingseuros und generell die Designer haben für mich schon sehr gelungene Spiele abgeliefert. Coimbra reiht sich dort gut und mittig ein, sodass wir eigentlich schon unseren Spaß mit Coimbra hatten, dass eben typischen italienischen Punktesalat ermöglicht. Die Illustrationen haben uns auch sehr gut gefallen und generell das relativ eingängige, leichtläufige Spielgefühl ist eigentlich ein Pro-Argument für dieses Spiel.


    Ich weiß nicht, ob's die Hitze war, oder tatsächlich die Vernunft, aber wir ließen Coimbra dann auch wieder gehen. Wir haben mittlerweile einfach zu viele Spiele, die ein zu ähnliches Spielgefühl offerieren, die zwar gut, aber nicht sehr gut sind. Vor einem Jahr hätte ich es noch behalten, heute wäre es einfach nach 5 Spielen im Regal verstaubt. Dann dürfen gerne andere damit Spaß haben.





    #CamelUp - 7 Spieler - 1 Partie


    Zu siebt haben wir neben einer Runde Las Vegas (wieder mega!) und Exploding Kittens (grauenhaft schlecht) eine Runde Camel Up gespielt. Man das Spiel ist einfach nen mega Großgruppenspiel. Einfache Aktionen, bisschen miteifern, Schadenfreude und Ärgernis in 45min. Es vermittelt auch in einer großen Gruppe immer das Gefühl eines "großen" Brettspiels.


    Taugt mir richtig gut in den richtigen Runden, wobei ich mir denke, dass man es auch nicht unbedingt jede Woche auf dem Tisch braucht. Meine letzte Partie dürfte schon 2 Jahre her sein, da war mein Ersteindruck auch echt spaßig. Vielleicht lege ich mir es irgendwann zu, aber wirklich notwendig wäre es vermutlich nicht.




    #SummonerWars - 2 Spieler - 1 Partie


    Irgendwann hatten wir uns zuletzt das "Starter-Kit" aus dem FLGS mitgenommen, dass wir diese Woche probiert haben. 1v1 kartenbasiertes, asymmetrisches Spiel, mit dem Ziel den gegnerischen Helden ("Summoner") zu töten.


    Hat für ein solches Spiel sehr eingängige Regeln und ich mag die Asymmetrie der Charaktere, auch wenn wir nur zwei verschiedene Decks gespielt haben. Allerdings weiß ich auch nicht, ob mich die Partie so überzeugt hat, dass ich in weitere Decks investieren müsste. Sicherlich könnte man irgendwann mal noch das Basisspiel kaufen, einfach um ein ordentliches Brett und nicht gefaltetes Papier nutzen zu können, aber vielleicht verkauf ich es auch wieder.


    Irgendwie sind dann andere 1v1 Games für uns reizvoller (bspw. War Chest, Onitama oder die GIPF Serie, auch wenn diese abstrakter und somit deterministischer sind).

  • Spielflaute hält an. Deshalb verkaufe ich mal ein paar Spiele, damit diese ihrer Bestimmung zugeführt werden können. Bisherige Spieleabende 2023: 0


    Was könnt ihr berichten?

    Armes Schwein, macht das Leben so überhaupt noch Sinn?

  • Leider im Moment auch Flaute, aber das Spiel #MirdochOtter von Frosted Games (18 Karten) für 2 Personen gespielt. Das hat uns wirklich sehr sehr gut gefallen. Ich bin immer wieder erstaunt, was mit so wenigen Karten geht.

    Auf der einen Seite sind die Otter in drei Farben mit den Punkten von 1-6, auf der anderen Seite Wertungen wie bei Circle the wagons. Einer spielt an, der andere legt ein Karte drauf. Bei gleicher Farbe gewinnt die höhere Karte , bei unterschiedlicher Farbe gibt es eine feste Reihenfolge, welche Farbe gewinnt. Wer den Stich gewinnt, bekommt die Karten und sucht sich von drei ausliegenden Karten eine für seine Hand aus. Der Verlierer bestimmt welche Karte für die Wertungen festgelegt wird, insgesamt gibt es nachher vier Wertungskarten. Beispie: die meisten blauen Otter gibt 2 Punkte, jeder rote Otter gibt einen Punkt, jede 4 gibt eine Punkt usw...

    Im ersten Spiel hatte man noch keine Ahnung, was so ein Punkt wert ist, ab dem zweiten Spiel ist esnsten ein echtes Belauern. Das macht wirklich Laune.

    Ansonsten vor zwei Wochen mit einem Kumpel #Revive und #ReisendederSüdtigris gespielt. Ersteres hat ja erstaunlich wenige Regeln für ein Kenner/Expertenspiel und ist ja hinreichend beschrieben. Zweiteres ist schon komplizierter, aber ein Superspiel, das ich bald wieder spielen möchte. Dazu findet man eher wenig hier im Forum, zu Unrecht!

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Da gibt's nicht viel zu berichten über die Spiele der letzten Zeit.


    Rauha (2x zu zweit)


    Nicht uninteressant, sonderlich interessant aber auch nicht. Familienspiel. Brav. Kann man mal spielen, wenn man es nicht "zerdenkt" und dadurch künstlich in die Länge zieht.


    Die Würfelsiedler (1x zu zweit Grundspiel, 1x zu zweit mit den Umzäunungskarten aus der Westküste-Erweiterung):


    Zum Grundspiel muss man wohl nicht viel sagen.


    Die Westküste-Erweiterung besteht aus mehreren Modulen. Wir haben daraus die Umzäunungskarten genommen. Das sind Aufgabenkarten, für deren Erfüllung man Punkte bekommt. Immer geht es darum, dass 3 oder 4 Hexfelder in einer bestimmten räumlichen und farblichen Anordnung liegen müssen; um Punkte zu bekommen, muss man auf all diesen Plättchen präsent sein, zwei davon muss man "regieren". Da steckt schon allerlei Zufall drin. Man zieht diese Karten vom verdeckten Stapel. Hat man Glück, zieht man eine Aufgabe, die man schon erfüllt hat. Hat man Pech, zieht man eine Aufgabe, die nicht mehr erfüllbar ist. Oder es liegt irgend wo dazwischen nach dem Motto, könnte noch klappen, oder auch nicht. Zwei dieser Karten hat man von Anfang an. Wenn man solche Karten zieht, zieht man zwei, behält eine und legt die andere ab; mehr als vier nicht erfüllte darf man nicht haben.


    Wie wir nun mal sind, haben wir das gleich mit Hausregeln versehen, damit man einerseits gezwungen ist, das Modul tatsächlich dann auch zu nutzen, andererseits aber nicht wild Karten zieht:

    1) Mindestens 1 dieser Aufgabenkarten muss man erfüllen, um überhaupt Punkte zählen zu dürfen.

    2) Jede nicht erfüllte Aufgabenkarte zählt statt Pluspunkten entsprechend viele Minuspunkte.


    Whistle Stop (1x Grundspiel solo nach der "vorläufigen" Soloregel des Autors von 2019, 1x zu zweit mit der Rocky-Mountains-Erweiterung).


    Das Spiel als solches dürfte bekannt sein.


    Im Solospiel hat man keinen Gegner, auch keinen Automa. Immer wenn man Kohle/Pfeifen für Aktionen ausgibt, muss man anschließend für das Spiel "handeln", indem man entweder 1 der 20 nicht benutzten Loks auf einen kleinen Stop setzen muss, oder man muss 2 Plättchen aus der Auslage entfernen, oder man muss "dem Spiel" eine Aktie aus dem Vorrat geben. Um Punkte zählen zu dürfen, muss man drei Vorbedingungen erfüllen: Man muss alle 20 nicht benutzten Loks auf dem Spielfeld platziert haben, man muss von jeder Eisenbahngesellschaft mindestens eine Aktie haben und man muss alle seine 5 Loks im Ziel haben; das alles natürlich in den max. 12 Runden, die man hat. Hat man diese Bedingungen erfüllt, zählt man seine Punkte; bei bis 150 ist man Einsteiger, bis 175 ist ok, über 175 ist "Experte".

    Das Spiel enthält ja schon allerlei Zufälle, weil man davon abhängig ist, wann welche Plättchen, wenn überhaupt, ins Spiel kommen und welche Aufwertungen verfügbar sind. Da kann man schon mal Zweifel bekommen, wie man die Vorbedingungen denn in den verfügbaren 12 Runden hinbekommen soll. Das habe ich schon vor 5 Jahren beim ersten Versuch so empfunden und jetzt auch wieder. Wirklich schwer ist das aber nicht. Ich habe es beide Male geschafft und bin auch dieses Mal wieder, mit noch besserem Ergebnis als vor 5 Jahren, punktemäßig in den "Experten"-Bereich gekommen.


    Das 2er-Spiel mit der Rocky-Mountains-Erweiterung läuft noch; wir haben heute die ersten 7/max. 12 Runden gespielt. Da zieht sich durch die Spielfeldmitte eine mehrspaltige Gebirgskette. Dort ist das Plättchenlegen teurer, aber auch lukrativer. Man zahlt nicht nur Kohle/Pfeife für die Bewegung der Lok, sondern auch noch, je nach Feld, 1 Kohle/2 Kohlen/1 Pfeife für das Platzieren des Plättchens, bekommt dann aber auch einen Bonus, z.B. 1 wertvolle Ressource evtl. plus Goldplättchen, oder auch eine kostenlose Aufwertung. Die Erweiterung enthält zudem noch eine ganze Reihe zusätzlicher Plättchen (normale, Spezial und Städte).


    Die Soloregel ist nicht für die Erweiterung entwickelt, funktioniert damit wohl auch nicht. Seit 2019 kann man bei BGG dazu lesen, dass da vielleicht mal was kommt, es sieht aber eher nicht danach aus. Whistle Stop steht ja auch nicht so im Vordergrund, dass eine Weiterentwicklung sich aufdrängt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Abgesehen von einer zeitintensiven Runde GWT Neuseeland viel solo letzte Woche…


    Great Western Trail Neuseeland

    Partie Nr. 1

    Erstpartie in 4er Runde, in der alle mehr oder weniger GWT Erfahrung mitbrachten. Trotzdem hat die Erklärung schon ein bisschen gedauert und es wurde eine abendfüllende Veranstaltung (reine Spielzeit 3:15h).

    Im Vergleich zu den Vorgängern erinnert Neuseeland am meisten an Teil 1 mit Erweiterung, wobei hier ein Seefahrt-Board das Schienennetz auf der Rails to the North Erweiterung ersetzt. Ersteindruck war hierzu, dass man diesen Part eher vernachlässigen kann als in Teil 1, wo man dort schon fast zwingend stark aktiv werden muss.

    Weiterer wesentlicher Unterschied ist, dass das Deckbuilding ausgebaut wurde und man sich diverse Bonuskarten ins Deck holen kann, die dann z.B. Geld, Zertifikatsmarker oder Schritte auf der neuen Vogelleiste bringen können. Letzteres fand ich grundsätzlich eigentlich sehr interessant, allerdings können die zusätzlichen Karten grade in der Schlussphase teilweise zu schon fast Dominion-artigen Kettenzügen führen und sorgen so für mehr Downtime. Die fand ich für mich ohnehin schon grenzwertig (weil ich sicher auch der schnellste Spieler der Runde war und meine eigenen Züge meist sehr flott gingen), aber gut, das war teilweise sicher auch der Erstpartie geschuldet. Bin ohnehin auch jemand der GWT grundsätzlich eher zu dritt bevorzugt.

    Die Vogelleiste (bringt auch einige Boni mit sich und Siegpunkte) hielten wir eher für ein wenig überflüssig, weil wir alle mehr oder weniger locker das Ende erreichten. Ob es das Umdrehen der vier neutralen Gebäude in der Mitte des Spiels gebraucht hätte, bezweifle ich ebenfalls.

    Interessanter dagegen, dass die Schafe neben dem Lieferwert auch einen Wollwert mit sich bringen und man die Karten auch für Wolllieferungen nutzen kann (bringen Geld und lassen einen Scheiben platzieren, wenn man bestimmte Werte erreicht).

    Wir verfolgten in unserer Partie recht unterschiedliche Strategien, am Ende siegte unser Gebäudespezialist, der mit fünf Handwerkern recht zügig das 10er Gebäude auf den Plan brachte und dieses auch noch dreimal nutzen konnte. Ich schipperte recht ausgiebig auf dem Zusatzplan rum, machte sonst von allem ein wenig. Es haperte vielleicht ein wenig an Arbeitern, mehr als zwei zusätzliche hatte ich insgesamt eigentlich nie auf dem Board. Das reichte am Ende nur zu Platz 3, aber wir waren schon alle recht nah beieinander beim 118-113-97-96.

    Insgesamt hat uns GWT Neuseeland schon allen sehr gut gefallen. Mit einer Reihenfolge der drei Teile tue ich mir noch schwer, dafür muss ich Argentinien und Neuseeland noch mehr spielen. Einsteigern würde ich wohl weiterhin zum Original raten, das ist ohne Erweiterung deutlich am einfachsten und dann halt durch Rails to the North schön steigerbar.



    Great Western Trail Argentinien

    Partie Nr. 9

    Nach der Erstpartie Neuseeland hatte ich Lust, mir im direkten Vergleich nochmal Argentinien anzuschauen. Sechste Solopartie und da die letzte doch schon wieder einige Monate zurücklag, habe ich den mittleren Schwierigkeit gewählt.

    Sehr spannende Partie, in der es rasant dem Spielende entgegen ging, weil der Automa den Fokus auf Zugfahren hatte und dann natürlich später auch ordentlich abkürzen konnte. Meine geplante Gebäudestrategie kam dadurch nicht so zum Tragen wie erhofft. Es reichte trotzdem hauchdünn zu einem 72-71 Sieg.

    Während bei Neuseeland allerhand Nebenaspekte ins Spiel kommen, gibt es bei Argentinien an neuen Aspekten im Wesentlichen das Getreide und vor allem das zweigeteilte Liefersystem (erst Getreide an die Häfen, dann die Rinder auf die Schiffe). Vielleicht ist dadurch das Spielgefühl irgendwie näher am Original (ohne Erweiterung) als bei Neuseeland. Wie auch immer, beide Nachfolger sind definitiv auch sehr gute Spiele und interessante Varianten.



    Oranienburger Kanal

    Partien Nr. 47-48

    Mit zwei weiteren Solopartien habe ich meine dritte Kampagne mit dem F-Deck abgeschlossen. Nach der schwachen ersten Partie (133 Punkte), konnte ich mich wieder deutlich steigern mit 152 und zuletzt 166 Punkten. Mit unterm Strich dann 451 Punkten dann aber trotzdem meine knapp schwächste Kampagne mit diesem Deck. Vor allem die letzte Runde hat aber wieder richtig Laune gemacht, da lief die Engine mal wieder, vor allem über Holz, das über diverse Gebäude rein kam und am Ende über Holzdepot und Künstlerhof dann auch gut in Punkte umgewandelt werden konnte. Oranienburger Kanal hat sich in meine All Time Top 10 vorgespielt.



    Die Glasstraße

    Partie Nr. 4

    Zweiter Teil meines Rosenberg-Solo-Sonntags. Zweite Solopartie hier, hat mir diesmal besser gefallen als beim ersten Versuch, aber durch das zufällige Ziehen der Karten können einzige Runden schon sehr blöd laufen. Wenn man z.B. noch dringend eine Ressource benötigt, bevor man ein Gebäude bauen kann und dann kommen die Gebäude-Karten beide zuerst… das kann dann ordentlich Punkte kosten. Endete trotzdem mit ordentlichen 27 Punkten, wobei vor allem Baustoffwerk und Glashütte halfen.

    Glasstraße ist solo in einer guten halben Stunde gespielt, da kann man auch mit dem gewissen Glücksfaktor leben… werde ich sicher demnächst nochmal auftischen.




    Schach

    Partien Nr. 10-11

    Zwei weitere Online-Partien über lichess. Nach dem ersten glücklichen Unentschieden setzte es erstmal wieder eine Niederlage. Aber dann konnte ich per Time-Out meinen ersten Sieg feiern, dem ich aber auch ohne den Zeitfaktor sehr nah war. Echt spannend, das kribbelt richtig während der Partien, hätte nicht gedacht, dass mich das so in einen Sog zieht und ich habe mich schon lange nicht mehr so über einen Sieg gefreut :)


    Der Vollständigkeit halber seien auch erwähnt eine Runde Cross Clues (Partie Nr. 38) als Absacker in unserer 4er Runde, bei der nach längerer Zeit mal wieder das 5x5 Raster erfolgreich gelöst wurde und eine weitere Solopartie Next Station: London (Partie Nr. 27).


    #GreatWesternTrailNeuseeland #GreatWesternTrailArgentinien #OranienburgerKanal #DieGlasstraße #CrossClues #NextStationLondon #Schach

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Bei mir gab es diese Woche nur einen Spieleabend:


    #GreatWesternTrailNeuseeland - 4 Spieler - Partie 1


    Auch bei uns kam GWT3 in einer 4er Konstellation auf den Tisch. Für mich und noch jemanden war es der Erstkontakt, zwei kannten das Spiel bereits. Wir kannten zwar alle schon GWT1, weswegen sich die Regelerklärung auf die Unterschiede/Neuheiten beschränken konnte. Das hat aber trotzdem noch bestimmt eine gute Viertelstunde gedauert. Ich hab auch während des Spiels mir insbesondere die neuen Karten doch nochmal näher anschauen müssen, auch bei den Investmentplättchen musste ich dann doch öfters mal aufstehen um die neue Symbolik zu lernen.

    Die Bonuskarten verstärken für mich den Deckbuilding Aspekt. Auf der anderen Seite dauern dadurch die Spielzüge auch länger, da mehr nachgezogen wird. Den Schafmarkt finde ich gut, und ich habe mit meiner Bootsfahrt-Strategie stark von den im Vergleich zu GWT1 gesunkenen Preisen, womit ich dann doch jede Runde mir ein neues Schaf einpacken konnte. Wollwerte waren mir selbst wumpe. Sowieso hatte ich zwar stets zu wenig Geld, aber konnte in diesem Teil besser drum herum arbeiten, respektive gab es gefühlt mehr Möglichkeiten auch während des Wegs nach Kansas wieder an Geld zu kommen. Auch haben ein paar dieser 2er-Münzen Bonuskarten für einen stetigen Geldfluss gesorgt. Die Vogelleiste finde ich auch überflüssig, aber ist natürlich in Kombination mit den Zielkarten wichtig um etwas die Ziele zu verteilen. Desweiteren fand ich hier auch spannend, dass die guten Bauplätze die früh als Zollstationen dienen können, erst mal ein gewisses Level auf der Vogelleiste vorausgesetzt haben. Gefiel mir unterm Strich wirklich gut und war eine schöne Abwechselung zu GWT1 mit RttN. Jetzt muss ich nur mal Argentinien auf den Tisch bekommen ... Punktestände waren noch recht heterogen. Ein Spieler, der auch am wenigsten GWT gespielt hatte, ist nicht so gut reingekommen und hat keine richtige Strategie verfolgt, war dadurch am Ende etwas abgeschlagen. Ich habe mit der Seefahrer-Strategie mich ganz gut abgesetzt, der zweite Platz war eine Woll- und Seefahrts-Mischtaktik.

    Spielzeit sehr ähnlich zu der Angabe von richy81 mit 3:07 reiner Spielzeit.




    #KonzilDerVier - 4 Spieler - Partie 1


    Kannte ich vorher nicht. Könnte ein Spiel aus den 90igern sein, ist aber von 2015 und ist einer der Luciani/Tascini die komplett an mir vorbeigegangen sind. Im Kern gibt es vier Bänke mit jeweils 4 farbigen Meeplen, die wir mit entsprechend farbigen Karten "bestechen" können, uns Plättchen zu geben, die uns Boni geben und wir später mit Häuser bauen können. Eins davon ist der König, der baut direkt. Wir können durch Zusatzaktionen die Farben etwas manipulieren und dort neue Meeple reinschieben, wodurch der letzte immer rausfällt (first in, first out) - ziemlich fummelig btw. Das Platzieren der Häuser gibt auch Boni, und jedes Mal wenn eins dazu kommt aktiviere ich immer alle meine verbundenen Häusern. Dazu gibt es noch ein Buchstaben Mapping wo ich womit was bauen kann. Wenn ich alle gleichfarbigen Städte als erster mit einem meiner Häuser bebaut habe, bekomme ich Bonusplättchen. Immer wenn ich mir ein Bonusplättchen nehme, bekomme ich ein weiteres Plättchen dazu, wo jedes Mal die Wertigkeit sinkt bis diese Plättchen nicht mehr da sind. Dazu gibt es noch Plättchen für insgesamt drei Gebiete. Dadurch ist das Spiel ein absolutes Racing-Game. Die Punkteverteilung unterstützt das Ganze noch. Bei uns gab es 2 blaue Städte, die ein 5-Punkte Bonusplättchen gaben. Alle 8 gelben Städte zu bebauen, gab 20 Punkte. Soweit so gut. Natürlich hat der Startspieler es zuerst geschafft, die beiden blauen Städte zu bebauen. Nahm sich das 5-Punkte-Bonusplättchen, hat aber jetzt vom anderen Stapel das beste Plättchen mit weiteren 25 Punkten erhalten ... und das war halt in den ersten 10% der Spielzeit. Vollkommen absurd, gerade im Vergleich zu den Endpunkteständen von: 80-69-54-36. Das hätte redaktionell anders gestaltet werden können, damit einzelne Elemente nicht so spielentscheidend sind, oder man hätte sich andere Elemente schenken können, da sie eh zu vernachlässigen sind. Der Drops ist so wie es ist nach 30 Minuten Spielzeit gelutscht und dann sind 75 Minuten Gesamtlänge auch zu viel.


    #Challengers - BGA - Partien 2-11


    Nachdem ich die Erstpartie offline zu sechst ganz spaßig fand, habe ich auf BGA diverse Partien gedreht. Meistens zu 4, da die Queue-Zeit dann akzeptabel war. Und jetzt gefällt es mir nicht mehr. Ich finde es absolut random - selbst mit Decks, die es darauf nicht anlegen. Es kommt mit speziellen Decks zu sehr drauf an, in welcher Reihenfolge ich meine eigenen Karten ziehe. Wenn ich über 6 verschiedene Kartentypen habe, brauche ich Karten die die Bank aufräumen können. Ziehe ich die am Anfang, habe ich glatt Pech. Spiele ich ein defensives Deck mit nur genau 6 verschiedenen Kartentypen (damit bin ich aber besser gefahren; lieber feste Punktewerte, aber dafür möglichst auf gleiche Karten hoffen), dann habe ich weiterhin das Problem dass die Reihenfolge in der mein Gegner und ich die Karten ziehen zufällig ist. Das sieht man immer schön in der ersten Runde, wenn beide praktisch fast nur Startdecks haben. Dann weiß ich, solange der andere keine Makeup-Artists hat, dass ich wahrscheinlich gewonnen habe, sobald ich auf seinen Champion direkt meinen eigenen Champion ziehe. Auch ist die Deckbuilding-Phase ja komplett zufällig gestaltet. Da wäre mehr Auswahl gut um das zu etwas zu verbessern, aber dann würden bestimmte "Strategien" wahrscheinlich noch stärker, da es einfacher ist die richtigen Combos zu ziehen. Die Decks halte ich für nicht sonderlich gut gebalanced und der Großteil des Spiels besteht aus "Decke die nächste Karte" auf, ohne irgendwie aktiv etwas entscheiden zu müssen. Ne, irgendwie dank BGA abgewöhnt.

  • Tja

    Ich habe ins Krankenhaus was kurzes, leichtes mitgenommen.

    Aber ich hätte nicht gedacht, dass man mich mit Schmerzmitteln so zudröhnt und ich fast nur apathisch daliege.

    Positiv ist aber zu vermerken, dass ich meine Niere behalten konnte und ich schon wieder aufstehen darf.

    Dann muss es doch hier jemanden geben, dem genauso langweilig ist.

    Und dann dieses Essen. Aber jetzt werde ich off-topic.

    Yucata ist ja auch noch da.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Vorgestern Verplant und Zugestellt mal ausgiebiger getestet und das Urteil ist "Schade um die Idee".



    Wir haben mehrere Gebäude zugebaut mit Möbeln die schemenhaft nicht mal erkennbar sind. Die Extra Regeln geben später auch "male am Anfang bei der Person rechts von dir das und das ein" die mehr Interaktion bringen aber Spielspaß kommt kaum auf weil man keinen Platz hat mal was schönes zu zeichnen. Da sehen sogar meine Skizzen besser aus.


    Wenig Innovation was extra Regeln angeht. Der Spielspaß fehlt irgendwie und es ist nie so schwer gute Punkzahlen zu erreichen, Wir haben dann auch einen Würfel genommen für zufällige Räume usw... .


    Was ich wohl besser gefunden hätte wäre wenn man aus der Iso-Sicht gezeichnet hätte im Größeren Raster aber naja... . So hat vllt einen Innenarchitekt spaß (wer weis) aber eigentlich mach es mehr Spaß in einem Raumplaner am PC sowas zu machen weil man es besser sehen und greifen kann.



    So wer will es mir abkaufen ? ^^

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Mistwind (First Fish Games, 2024)

    Großes Interesse hatte ich an der Kickstarter-Kampagne von „Mistwind“ erst einmal nicht. Das erste Bild zeigte mir zu viele Miniaturen und mechanisch geht es um Routenbau und Sachen von A nach B liefern. Zwei Mechanismen, die mir nicht so viel Spaß machen. Dennoch habe ich die Einladung von koala-goalie angenommen und zusammen mit Algathrac eine Partie via Tabletop Simulator online gespielt.

    In „Mistwind“ sind wir Gesellschaften, die auf einer Landkarte ihr Routennetzwerk ausbauen, um damit die unterschiedlichen Häfen der vier Regionen ansteuern zu können. Wir können dazu Transportwale umherschicken, um an manchen Häfen bestimmte Fracht einzuladen und dann am Zielort (meist die Hauptstadt oder der Haupthafen einer Region) die Fracht wieder auszuladen. Die Bewegungen kosten Krill (schließlich haben wir fliegende Wale für den Transport eingestellt). Mittels Bau von Außenposten in den Häfen können wir die Kosten aber reduzieren. Gespielt wird bei zwei bis vier Spielerinnen über vier Runden. In jeder Runde haben wir unsere fünf Aktionsscheiben mit Werten von 1 bis 5 zur Auswahl, von denen wir zu Beginn eine verdeckt weglegen müssen, die wir nicht einsetzen können. Mit den restlichen vier Aktionsscheiben können wir die Aktionsfelder nutzen. Es gibt vier Aktionsbereiche. Im ersten erhalte ich einfach nur Ressourcen (Stahl, Holz, Krill oder Geld). Im zweiten kann ich mir Charakterkarten kaufen, die mir einen Sofortbonus, einen Einmalbonus später, einen Dauerbonus oder Siegpunkte am Spielende geben. Der dritte Bereich enthält die fünf unterschiedlichen Aktionen, mit denen ich beispielsweise Außenposten oder Transportwale bauen kann, Startspieler werde oder einen Wal bewegen kann. Im letzten Bereich stehen mir fünf Hafenkarten zur Verfügung. Wenn ich diese mit einer Scheibe nutze, kann ich sofort einen Außenposten oder Wal in dem auf der Karte angegebenen Hafen bauen. Liegt meine Scheibe bei Rundenende oben auf dem Stapel, erhalte ich auch noch den Sonderbonus der Hafenkarte. Das ist auch die Besonderheit, denn die Hafenkarten kann jeder nutzen, auch wenn sie bereits belegt sind. In allen anderen Bereichen kann jede Aktion zwingend nur einmal genutzt werden. Nach jeder Aktion darf ich meine Wale bewegen und am Bewegungsende entweder Fracht ein- oder ausladen. Beim Ausladen gibt es dann Marker, die mir Siegpunkte bringen und für eine Mehrheitenwertung am Spielende wichtig sind. Nach fünf Runden ist eine Partie vorbei. Es gibt Siegpunkte für die gelieferte Fracht, für Charakterkarten, für Netzwerkkarten (von denen jeder zu Beginn zwei erhält und eine auswählt, die er erreichen will), bei denen ich meist drei Orte mit einer Außenposten-Wal-Kette verbinden muss, für Errungenschaften, die ich in der Partie als Erstes erreicht habe, und für die Mehrheit gelieferter Fracht in den vier Regionen.

    Zuerst möchte ich meine größte Enttäuschung nennen. Der Cover von „Mistwind“ verspricht etwas Großes. Ein riesiger Wal mit einem Schiff auf dem Rücken fliegt am Himmel entlang, vorbei an vermutlich fliegenden Städten über den Wolken. Ein Schäfer schaut gen Himmel und hat vielleicht Sehnsucht nach diesem Abenteuer. Und was merke ich von diesem Setting im Spiel? Rein gar nichts. Bereits als ich die leicht verständliche Anleitung gelesen habe, merkte ich, dass das Thema „Netzwerkbau und Warentransport“ völlig autonom vom Setting ist. Das Spiel hätte genauso gut auch mit Zügen und Bahnhöfen in den USA funktioniert, wobei ich Kohle statt Krill als Treibstoff benötige. Im Gegenteil hätte das sogar besser zum Thema gepasst, denn warum die Wale fliegen können und ich denen vermutlich auch fliegenden Krill als Treibstoff zuliefern muss, wird nicht erklärt. Die sechs Frachtgüter sind kleine farbige Würfel, die für alles Mögliche stehen könnten. Für mich sieht es so aus, als hätte die Mechanismen zuerst festgestanden und dann haben die Designer das Thema nur in irgendein Fantasy-Setting geworfen, weil Züge in den USA vielleicht nicht so viele Interessenten anziehen.


    Mistwind – Spielertableau (TTS)

    Davon abgesehen funktionieren die Mechanismen sehr gut. Die Auswahl der Aktionsscheibe, die ich zu Rundenbeginn entfernen muss, empfand ich als sehr kniffelig und essenziell. Werfe ich die falsche Scheibe ab, kann dies zu einer komplett vermurksten Runde führen. Dummerweise weiß ich oft nicht, was die falsche Scheibe ist. Wenn ich nicht Startspieler bin und ich aber ein bestimmtes Aktionsfeld unbedingt haben muss, sollte ich mir unbedingt einen Plan B zurechtlegen. Oder ich sollte es am besten erst gar nicht dazu kommen lassen, dass ich zwingend ein bestimmtes Feld benötige. Auch die Interaktion ist durch diesen Aktionswahl-Mechanismus recht hoch. Wir standen uns zu dritt nicht sehr, aber gut genug auf den Füßen, dass jeder von uns mal fluchen – und dann umplanen – musste, weil ein Mitspieler zuvor ein Feld belegt hatte. Startspieler zu sein, ist hier also von großer Bedeutung. Bei den Häfen wiederum hat der letzte Spieler einen Vorteil, weil er seine Scheibe grundsätzlich auf den Stapel setzen kann und damit sicher den Bonus erhält. Beides zusammen ergibt einen sehr schönen und interessanten Aktionswahl-Mechanismus, den ich bisher noch nicht gesehen habe.

    Eher Standortkost ist der Routenbau. Ich baue Außenposten auf die Häfen. Der Grund, wieso ich das mache, ist aber wieder eine kleine Besonderheit. Nach jeder Aktion darf ich alle meine Wale beliebig weit bewegen. Jede Bewegung kostet 1 Krill – außer die Bewegung startet auf einem Feld mit eigenem Außenposten oder Wal (die füttern wahrscheinlich dann das Krill zu – auch hier hätten Bahnhöfe thematisch irgendwie besser gepasst). Und kann ich mir anfangs nur ganz wenige Bewegungen leisten, kann ich am Spielende fast über das ganze Spielfeld rennen, wenn ich ein entsprechendes Netzwerk aufgebaut habe. Von meinen zwölf Außenposten hatte ich elf gebaut, zusammen mit meinen drei Walen konnte ich also eine ordentliche Strecke abdecken. Auch dieser Kniff hat mir sehr gut gefallen. Damit ist „Mistwind“ in meinen Augen ein auf das Wesentliche konzentriertes Spiel für Netzwerkbau und Warentransport. Es hat kaum unnötige Schnörkel. Ebenso innovativ und interessant fand ich die Erfüllung der Netzwerkkarten und der nationalen Netzwerke (ich muss eine Kette an Außenposten und Walen von einem Ort zu einem anderen bilden), weil die Kette eben aus stationären Knotenpunkten (Außenposten) und beweglichen Knotenpunkten (Walen) besteht. Wenn ich die Außenposten gut setze, kann ich durch die Bewegung der Wale auf die Art im Laufe einer Partie mehrere Ketten erfüllen und Punkte sammeln.

    Für manch einen könnten die fehlenden Schnörkel aber auch das Problem sein, da das Spiel nicht viel Variabilität bietet. Was ich von wo nach wo liefern muss, ist zwar von Partie zu Partie unterschiedlich, ändern aber nicht viel am Spielgefühl. Von den 26 Charakter- und 26 Hafenkarten kommen immer 20 ins Spiel (zu fünft sogar 25) und sie wiederholen sich selbst auch etwas, sodass dies auch wenig ändert. Einzig die 16 Errungenschaften, von denen jede Partie vier aufgedeckt werden (genau genommen sind es 4x4 Stapel und pro Stapel wähle ich eine aus vier Errungenschaften zufällig), ändern ein klein wenig das Rennen, wer diese zuerst erreicht. Nach einer Partie kann ich aber nur mutmaßen, dass das Spiel bei einer wöchentlichen Runde zu schnell uninteressant werden könnte. Dennoch fand ich die Errungenschaften und auch die persönlichen Netzwerkkarten sehr gut, um in das Spiel hineinzufinden, da ich dann bereits Ziele sehe, die ich verfolgen kann. Das erleichtert den Einstieg in das Spiel ungemein.

    Was den Einstieg nicht erleichtert, ist die Symbolik. Ohne die Symbolübersicht in der Anleitung wären wir aufgeschmissen gewesen. Nach einer gewissen Zeit konnten wir uns diese zwar einprägen, aber intuitiv ist sie nicht. Eine Charakterkarte war gar nicht erklärt und auch nicht verständlich, sodass wir diese aussortieren mussten. Auch das Spielbrett könnte eindeutiger sein. Mehrfalls verwechselte jemand bei uns die Hauptstadt mit dem Haupthafen. Und ich habe mich bei der Unterscheidung zwischen lila und braunem Gebiet schwergetan, die dazu noch direkt nebeneinander liegen. Auch die weiße Schrift auf den gelben Aktionsscheiben war schwer zu erkennen, interessiert mich aber meist nicht, wenn ich nicht Gelb spielen muss. Grafisch ist das Spielbrett sonst eher funktional. Im Gegensatz zu den sehr schön von Gordon Oscar illustrierten Charakter- und Hafenkarten. Die dann aber leider ein Problem haben: Die Illustration nimmt circa 95% einer Karte ein und ist spielerisch absolut irrelevant. Die relevanten Symbole wiederum sind teilweise sehr klein in den Ecken abgedruckt. Ebenso schade ist es, dass die Kartenillustrationen sich wiederholen und absolut generisch sind. Sie passen in das Setting von „Mistwind“, aber ich sehe keinen Zusammenhang zwischen namenloser Kartenillustration und Funktion. Auch hier kommt es mir wieder so vor, als hätten die Autoren einen funktionieren Mechanismus gehabt und nur noch schöne, aber thematisch irrelevante Illustrationen dazu gesucht.


    Mistwind – Schöne Illustrationen ohne Bedeutung (TTS)

    Wie oben geschrieben, hat der Aktionswahl-Mechanismus zu einer schönen Interaktion zu dritt geführt. Immer mal wieder kamen wir uns in die Quere, aber oft genug konnte ich auch immer noch etwas anderes Sinnvolles tun. Dazu gibt es noch das Wettrennen um die Errungenschaften und um die Verbindung der nationalen Netzwerke, was das Spiel in meinen Augen spannend macht. Die Spielzeit lag dabei bei 2:30 Stunden. Zum Ende hin wird die Partie leider immer langsamer, weil sich die Optionen mehren. Bewege ich in Runde 1 meist nur einen Wal und den nicht einmal weit, weil ich kein Krill habe, stehen mir in Runde 4 meist schon drei Wale zur Verfügung, die ich über mein Netzwerk koordinieren muss, um möglichst kaum Krill auszugeben. Diese Steigerung der Optionen macht natürlich auch den Reiz des Spieles aus, aber die Wartezeit steigt ebenso damit etwas an. Zusätzlich handelt es sich bei „Mistwind“ um ein typisches Planungsspiel, bei dem ich die möglichen Optionen im Kopf durchgehe, während ich nicht am Zug bin. Dadurch bekomme ich aber auch sehr wenig mit, was die anderen machen, obwohl ich das sehr interessant fand.

    Da wir (fast alle) „Mistwind“ sehr gut in der Draufsicht spielen konnten, ist der Unterschied im Handhabungsaufwand von realem Tisch zur digitalen Version gar nicht so groß. Das heißt, auch real würde ich von 45 Minuten pro Spielerin für die vier Runden ausgehen. In Vollbesetzung zu fünft kann ich mir nicht vorstellen, dass eine Erstpartie in unter vier Stunden gespielt wird. Die Aktionen skalieren dagegen vermutlich gut. Die Anzahl der Aktionsscheiben auf dem Spielfeld ist bei jeder Spielerzahl ungefähr gleich: zu dritt sind es 12 Aktionsscheiben pro Runde, zu viert 16 und zu fünft 15 (weil zu fünft zwei Scheiben verdeckt abgelegt werden). Zu zweit kommt ein Automa ins Spiel, der Aktionsfelder belegt, sodass ebenfalls 12 Aktionsscheiben pro Runde eingesetzt werden. Auch die Anzahl der Aktionen pro Spielerin in einer Partie ist fast gleich. Zu zweit, zu dritt und zu viert hat jede Spielerin 16 Aktionen, zu fünft dagegen 15 Aktionen (weil fünf Runden mit drei Scheiben gespielt wird). Einzig auf dem Plan wird es mit mehr Spielerinnen etwas enger. Da man sich aber keine Häfen auf der Karte wegnimmt, wird niemandem etwas verbaut, was ich gut finde. Problematisch war bei uns zu dritt nur der Platz. Intuitiv stellte jeder seinen Außenposten oder Wal immer direkt auf den Hafen – womit dann nicht mehr sichtbar war, welche Ware dieser Hafen anbietet. Stellt man die Plastikminiaturen aber daneben, wird es spätestens bei zwei Außenposten und zwei Walen sehr eng. So eng, dass manchmal nicht klar war, ob der Wal nun auf dem einen oder auf dem anderen, benachbarten Hafen stand. Alles in allem denke ich nicht, dass das Spiel zu zweit oder zu fünft wirklich glänzen kann.

    Es gibt auch eine Soloversion, die ich aber nicht getestet habe. Es gibt einen Automa, der mit drei Farben an Aktionsscheiben spielt, Felder besetzt und Warenmarker für Lieferungen nimmt. Ansonsten spiele ich für mich und muss zum Spielende je nach Schwierigkeitsstufe bestimmte Bedingungen an mein Netzwerk und Siegpunkten erfüllt haben.


    Mistwind (TTS)

    Ich weiß nicht so recht, wie ich „Mistwind“ bewerten soll. Die Partie hat mir Spaß gemacht, auch wenn koala-goalie uns einfach meilenweit davongerannt ist. Am Spielende stand es 75:44:28. Auch, wenn wir zusammengelegt hätte, hätten wir ihn nicht eingeholt. Dafür passte einfach zu vieles bei ihm. Bei mir dafür umso weniger. Bereits in der ersten Runde merkte ich dann bei der Ausführung der Aktionen, dass ich die falsche Scheibe abgeworfen hatte. Und meine dritte Runde war völlig daneben, als ich unbedingt die 1 benötigte, um einen Außenposten auf einem bestimmten, braunen Hafen zu bauen. Meine erste Aktion bestand darin, dass ich die 1 auf die Ressourcenleiste gelegt habe, weil ich Ressourcen brauchte und schon wieder vergessen hatte, dass ich die 1 woanders einsetzen wollte. Der Dreier-Hafen wäre auch noch als Plan B gut gewesen – die Scheibe hatte ich aber zu Rundenbeginn abgeworfen. Und dann hätte ich als zweiter Spieler ja noch Aktionsfeld 4 nehmen können, um den Hafen zu bauen – was natürlich direkt vom Startspieler belegt wurde. In dem Spiel sollte man also immer einen Plan B, C und D in der Hinterhand haben, damit es nicht zum Desaster kommt. Eine von vier verkorksten Runden kann spielentscheidend sein.

    Aber trotz der guten Unterhaltung ist „Mistwind“ kein Spiel, welches ich mir kaufen würde. Mitspielen in einer kleinen Runde würde ich es sicherlich wieder, aber nicht zu viert und erst recht nicht zu fünft. Und dass das Setting so irrelevant ist, trübt den Gesamteindruck auch noch einmal. (7,0)
    #Mistwind

    Tribes of the Wind (HUCH!, 2023)

    Die erste Partie „Tribes of the Wind“ war noch keine zwei Wochen her. Wir spielten damals zu fünft, was keine gute Spieleranzahl ist. Zum einen leidet die Sichtbarkeit der Kartenrückseiten, vor allem bei den Spielerinnen, die zu zweit an einer Tischkante sitzen. Zum anderen war mir die Downtime zu hoch. Sehr oft lag das an Nebengesprächen, zu denen das Spiel verleitet hatte. Der Besitzer des Spiels hatte es bereits auf den Verkaufsstapel gelegt. Auf mein Bitten und sein Murren hin erfolgte aber eine Zweitpartie zu viert.

    Gegenüber der Fünfpersonenpartie änderten wir zwei Dinge: Zum einen legte jeder sein Tableau vor den Kartenhalter, sodass alle jederzeit den Blick auf die Tableaus der Mitspielerinnen haben konnten. Zum anderen wählten wir die Spielerreihenfolge zufällig, sodass wir „über Kreuz“ spielten und nicht einfach nur im Uhrzeigersinn. Ein Nachteil hatten die Kartenhalter direkt vor der Person: Vor allem am langen Tischende wurden die Halter öfters beim Vorbeugen umgeworfen, weil entlang der Tischbreite einfach kein Platz mehr neben Auslage, zwei Tableaus und zwei Kartenhaltern war. Dennoch empfand ich diese Änderung als positiv, weil ich damit die Pläne meiner Mitspieler genauer verfolgen konnte. Vor allem in Bezug auf die Dorfkarten mit Siegpunkten beobachtete ich, was andere vielleicht aus der Auslage benötigten und was sie noch nicht erfüllt hatten. Das Tableau meines Gegenübers (ich saß am kurzen Tischende und er entsprechend weit weg) konnte ich aber nicht mehr wirklich erkennen. Für die Interaktion half aber interessanterweise das Über-Kreuz-Spielen. Von meinen Tischnachbarn rechts und links war ich sowieso schon abhängig. Aber da mein Gegenüber vor mir dran war, interessierte es mich auch, was er mit der Auslage machte. Und ich musste mindestens dreimal meinen Unmut zum Ausdruck bringen, weil er mir (wenn auch unabsichtlich) eine wichtige Dorfkarte direkt vor der Nase wegschnappte.

    Die Downtime empfand ich in der Vierpersonenpartie auch als wesentlich angenehmer. Wir spielten 90 Minuten, was ich für eine akzeptable Spielzeit halte. Sehr oft war mir bereits klar, was ich machen wollte. Wie aber schon erwähnt, musste ich manchmal Pläne über den Haufen werfen, weil sich Auslage oder Nachbarkarten geändert hatten. In der Regel ging die Neuplanung aber so schnell, dass dies kein Problem war. Da es sich bei „Tribes of the Wind“ auch um ein Rennen handelt, hätte ich vermutlich die Partie zwei Runden früher beenden sollen. Mir fehlte für eine Dorfzielkarte aber noch ein Plättchen, das ich unbedingt haben wollte. Im Nachhinein hätte ich wohl darauf verzichten sollen, da die anderen in der Zeit ja auch noch weiter punkteten.


    Das Schöne an der Zweitpartie war: Es hat den meisten gefallen und wir hatten Spaß dabei. Das Schlechte daran: Das Spiel steht leider nicht mehr zum Verkauf, sodass ich jetzt woanders danach Ausschau halten muss. ;) Das zeigt auch, dass manchmal der Ersteindruck täuschen kann. Hätte ich keine zweite Partie gefordert, da mich das Spiel nach der Erstpartie noch beschäftigte, wäre das Spiel aus unserer Gruppe verschwunden. Aber: Das wäre auch wieder nicht schlimm gewesen. Zur SPIEL'23 warten wieder 1500 Neuheiten darauf, erkundet zu werden. Daher bekommen Spiele bei mir nach wie vor nur selten eine zweite Chance, wenn mir die Erstpartie nicht gefallen hat. „Tribes of the Wind“ hat beim ersten Mal aber schon sein Potential gezeigt und hat mir beim zweiten Mal noch besser gefallen. (8,5)
    #TribesOfTheWind

    Planet Unknown (Strohmann Games, 2023)

    Nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2023 war unter anderem auch „Planet Unknown“. Etwas verspätet hatte ich nun auch endlich die Chance, eine Partie zu spielen. Wir einigten uns darauf, dass wir nicht mit den Standard-Planeten und -Konzernen spielen wollten, um gleich das komplette Spielerlebnis zu haben.

    In „Planet Unknown“ besiedelt jede Spielerin mit einem eigenen Konzern einen eigenen Planeten. Hierfür steht in der Tischmitte ein Drehteller, auf dem Polyominos gestapelt sind. Der Drehteller hat sechs Segmente (für bis zu sechs Spielerinnen) und jeweils zwei Stapel zur Auswahl. Die aktive Spielerin entscheidet, welches Plättchen sie gerne nehmen würde und dreht die Auslage entsprechend. Alle anderen Spielerinnen haben dann nur auf die zwei Plättchenstapel Zugriff, deren Segment zu ihnen zeigt. Jedes Plättchen zeigt zwei der fünf Ressourcen an, die es im Spiel gibt. Wenn ich das Plättchen lege, schiebe ich die zwei Marker auf den zugehörigen Ressourcenleisten nach oben. Das gibt mir dann unterschiedliche Boni: Über Bevölkerung (schwarz) erhalte ich im Spiel maximal vier Zivilisationskarten (ich darf bei jeder Stufe aus den noch vorhandenen wählen), die mir einen besonderen Vorteil oder Siegpunkte gewähren. Mittels Wasser (blau), was zwingend auf Wasser/Eis gebaut werden muss, erhalte ich hauptsächlich viele Siegpunkte. Mit Biomasse (grün) kann ich 1-Feld-große Bonusplättchen erhalten und damit Lücken füllen. Technologie (grau) schaltet vier Technologie-Stufen frei, die mir dauerhafte Fähigkeiten, abhängig vom Konzern, geben. Und mit meinen im Regelfall zwei Rovern (rotbraun) kann ich über die Planetenoberfläche fahren, um meine sechs Rettungskapseln und gelandete Meteoriten einzusammeln. Die Meteoriten befinden sich ebenfalls auf manchen Plättchen. Zum Schluss gibt es noch Energie (braun), welche einfach als Joker genutzt werden können für eine Ressource, die an das gerade gelegte oder erweiterte braune Gebiet angrenzt. Das Spiel endet, wenn entweder ein Segment des Drehtellers leer ist oder wenn eine Spielerin kein Teil mehr valide bei sich einbauen kann. Dann gibt es Punkte für komplett ausgefüllte und geleerte Spalten und Zeilen auf dem Planeten, für die fünf Ressourcenleisten, für eingesammelte Rettungskapseln und Meteoriten, für erfüllte Mehrheiten für Ziele, die zwischen je zwei benachbarten Spielerinnen liegen, und für Zivilisationskarten.

    „Planet Unknown“ kann ich extrem schwer bewerten. Es hat viele Elemente, die mir bei Spielen gefallen. Und es hat viele Elemente, die mich eher stören. Mechanisch funktioniert es wunderbar. Die aktive Spielerin stellt den Drehteller ein, alle wählen gleichzeitig eines der zwei verfügbaren Plättchen und puzzeln es auf den Planeten ein. Dadurch gehe ich in zwei Leisten hoch, erhalte ggf. Boni oder andere Aktionen und weiter geht's. Dieses Spielprinzip gefällt mir sehr gut. Was mich aber fast um den Verstand brachte, waren die Runden, in denen ich die Ausrichtung des Drehtellers bestimmen musste. Es gibt sechs Ausrichtungen und damit zwölf Plättchen, die ich prüfen muss, welches davon am besten bei mir irgendwo in die Auslage passt. Als AP-Spieler (Analyse Paralyse) bringen mich solche Entscheidungen wirklich an die Grenze des Kalkulierbaren und machen wir auch keinen Spaß, weil ich viel zu lange brauche, um mich zu entscheiden. Das Spiel ist nicht so schlimm wie „Five Tribes“ mit seinen über 1600 möglichen Eröffnungszügen, aber es reicht, dass ich mich dabei nicht wohlfühle. Wenn ich nicht an der Reihe war, musste ich nur aus zwei Plättchen wählen, was viel besser und schneller klappte.

    Das klappte so gut, dass ich im Laufe der Partie oft als Erster gewählt, gelegt und Leisten verschoben hatte und dann auf die anderen warten musste. Aus dem Grund entstand bei mir eine hohe Downtime. Wir spielten zwar (ähnlich wie bei „Tribes of the Wind“) nur 90 Minuten, aber es kam mir länger vor. Und das, obwohl sich ein Großteil der Partie parallel auf den Spielertableaus abspielt. Das ist dann auch etwas schade, denn die Interaktion beschränkt sich auf die Wahl der Drehteller-Ausrichtung, das Wettrennen, wann ich meinen Planeten abschließe und den direkten Vergleich mit meinen beiden Nachbarn auf die jeweiligen Zielvorgaben. Zum Großteil spielte bei uns aber jeder vor sich hin und ich bekam eigentlich nur aufgrund der Wartezeit ein bisschen mit, was die anderen machten. Das lädt vor allem in den ersten Partien sehr gerne zu Fehlern ein. Auch wenn die Regeln recht leicht daherkommen, gibt es doch ein paar Besonderheiten beim Legen von Wasser und Energie sowie bei den Spezialfähigkeiten der Planeten und Konzerne. Unbeabsichtigt kann man sich da gerne einmal vertun.

    Wegen der vielen Optionen bei der Plättchenwahl war ich sehr froh, dass mein Planet und mein Konzern ein bisschen die Strategie vorgaben, was ich tun soll. Dies hat mir auch sehr gut gefallen, da ich den Anfang eines roten Fadens sehe, an dem ich mich durch das Spiel entlanghangeln kann. In meinem Fall spielte ich mit Planet „Gaia“, welcher acht Städte auf dem Planeten abgedruckt hat. Pro nicht überbauter Stadt erhielt ich am Spielende zwei Siegpunkte. Dafür gab es aber keinen Bonus für abgeschlossene Reihen und Spalten. Die Positionierung der Städte fand ich dabei seltsam, da vier Städte „ungünstig“ auf den großen Reihen lagen und mich beim Nicht-Überbauen definitiv vier Siegpunkte gekostet, aber nur zwei gebracht hätten. Da lohnten sich die anderen vier Städte, die auf den „billigen“ Reihen lagen, mehr. Dort verlor ich nur vier Siegpunkte, gewann aber acht Siegpunkte dazu. Mein Konzern „Wormhole Corp“ stellte die zweite Weiche, da vor allem die grüne Biomasse-Leiste besonders aufgebaut war. Und die Technologie-Stufen beschäftigten sich alle mit dieser Leiste und den Bonusplättchen, die ich darüber erhalten könnte. Also konzentrierte ich mich auf Biomasse, was ganz gut funktionierte. Zuletzt musste ich mit meinen linken Nachbarn um Technologie-Symbole am Rand konkurrieren und mit meinem rechten um Energie-Symbole am Rand. Da mein rechter Mitspieler hier früh davonzog (da sein Planet Besonderheiten bei Energieplättchen hatte), konzentrierte ich mich da eher auf die Mehrheit bei Technologie, da ich dort sowieso voranschreiten wollte. Das Spielende konnte ich einläuten, was meinen Mitspielerinnen einige Punkte durch nicht abgeschlossene Reihen und Spalten kostete. Und so konnte ich knapp mit 61:59:54:41 gewinnen.


    Die Nicht-Standard-Planeten und -Konzerne können aber auch fordernd sein – vor allem in der Erstpartie. Es ergeben sich hier einige Besonderheiten beim Legen von Plättchen oder Vorrücken auf den Leisten, sodass gerne etwas vergessen wird. Aus dem Grund mag ich keine Spiele, bei denen ich zahlreiche Effekte aktivieren kann, die ich dann alle im Kopf behalten muss. Auch bei „Planet Unknown“ störte mich das anfangs, zumindest die Technologie-Stufen meines Konzerns waren dann aber so leicht zu merken, dass ich in der Partie keine Probleme mehr damit hatte.

    Wozu ich noch nicht gesagt habe, ist das Setting und Thema. Weltraum-Spiele interessieren mich meistens, sodass „Planet Unknown“ hier punkten kann. Die thematische Umsetzung ist aber sehr schwach. Ich habe in der Anleitung nicht einmal gefunden, wofür die Plättchen, die wir legen, stehen sollen. Terraformen wir Planeten? Oder bauen wir dort nur etwas darauf? Vielleicht auch beides? Dazu kommt noch das Hochschieben der Marker auf den Ressourcenleisten. Die Leisten hätten nicht einmal Bezeichnungen benötigt, da es irrelevant ist, was sich darauf befindet. Die Farben hätten vollkommen ausgereicht. Das alles trägt nicht dazu bei, das Thema zu transportieren. Für mich ist „Planet Unknown“ daher ein eher abstraktes Spiel mit bunten Polyominos, die ich auf ein vorgegebenes Raster lege, um in Leisten hochzuwandern.

    Das abstrakte Ergebnis ist in meinen Augen dann leider nicht einmal schön anzusehen. Die ersten Bilder, die ich von „Planet Unknown“ gesehen habe, haben das Spiel schnell wieder von meiner Interessenliste verschwinden lassen. Ich finde, dass die Planeten zum Spielanfang wesentlich hübscher aussehen als bei Spielende. Die funktionale Grafik mit seinen eindeutigen Farben ist dafür aber gut, dass ich auch entfernt sehe, was auf dem Drehteller für Plättchen liegen, auch wenn ich die Symbole nicht mehr erkennen kann. Die waren für mich tatsächlich schwerer zu unterscheiden, vor allem Bevölkerung und Technologie brachte ich gerne durcheinander, weil sie halt thematisch auch recht generisch daherkommen. Für Wasser muss ich zumindest besondere Bauregeln beachten, die Biomasse aus den Wäldern war klar, weil mein Konzern diese förderte, und der Rover war auch eindeutig, weil ich damit fahren konnte.

    Wo ordne ich „Planet Unknown“ nun ein? Ich spiele liebend gerne weitere Partien mit und würde das Spiel sogar ein paar Mal vorschlagen. Vor allem die unterschiedlichen Planeten und Konzerne, die einiges an Variabilität in die Partien hineinbringen werden, interessieren mich. Sie spielen sich strategisch schon recht unterschiedlich, was ich in unserer Erstpartie an nur vier Kombinationen gesehen habe. Aufgrund der Kontrapunkte oben wie AP-Anfälligkeit, fehlendem Thema, abstrakter Grafik und mitunter hoher Downtime ist es kein Spiel, welches ich in meinem Schrank haben möchte. Es würde sich dort wohl auch ständig mit „Insel der Katzen“ messen müssen – und verlieren. Auch wenn das Katzenspiel ebenso unthematisch ist, sagt es mir in den anderen Belangen mehr zu. (8,0)
    #PlanetUnknown

    Black Hole Buccaneers (Pegasus, 2023)

    Zum Abschluss gab es noch ein kleines, mir unbekanntes Spiel: In „Black Hole Buccaneers“ (Ja, das ist der deutsche Titel.) sammeln wir Weltraumschrott mittels Kartendrafting ein. Wir spielen über drei Runden und zu jeder Runde wird eine zufällige Karte aufgedeckt, wie schwer unsere Ladung am Rundenende maximal sein darf, damit wir nicht vom schwarzen Loch verschlungen werden. Zu Beginn einer Runde erhält jede Spielerin sieben Handkarten, wählt eine davon, spielt diese aus, gibt den Rest weiter etc. Die aufgedeckten Schrottkarten zeigen immer ein Gewicht und einen Wert. Nach sechs Karten ist die Runde vorbei (die siebte Karte wird abgeworfen) und das Gewicht der Karten wird addiert. Zufällig kommt noch eine Karte hinzu, die das zulässige Gesamtgewicht um bis zu plus 4 erhöht oder um bis zu minus 4 verringert. Wer jetzt nicht zu schwer ist, darf an der Wertung teilnehmen. Die wertvollste Fracht erhält die meisten Punkte. Nach drei Runden werden die Punkte aller drei Runden addiert und der erfolgreichste Frachtkapitän gewinnt.

    „Black Hole Buccaneers“ lebt vor allem durch bzw. in meinen Augen schon fast allein von seinen Grafiken. Jede Karte zeigt eine popkulturelle Referenz, die Schrott anzeigt. Seien es Filme wie Terminator oder Star Wars, Serien wie Star Trek oder Doctor Who oder Spielzeuge wie Tamagotchi oder Gameboy. Die meiste Freude hatten wir alle wohl damit in der ersten Runde alle Bilder anzuschauen und die Referenz zu erkennen. Bereits in Runde 2 wiederholten sich die Bilder aber und in Runde 3 hatte ich fast alles gesehen. Hinter der Fassade steckt dann ein sehr simples, sehr zufälliges und in meinen Augen langweiliges Spiel. Wo ich in „7 Wonders“ mit identischem Draft über drei Runden lang meine Auslage aufbaue, wird hier jede Runde alles abgeräumt und der gesamte Kartenstapel gemischt. Welche der Karten im Spiel sind, entscheidet der Zufall, und entsprechend ist es schwer, überhaupt gezielt strategisch zu spielen. Vor allem die letzten beiden Karten, von denen ich zwingend eine legen muss, vereiteln sehr oft jeden Plan und das nicht einmal aus Böswilligkeit meiner Sitznachbarn, sollten einfach nur aufgrund des Zufalls, was am Ende übrig bleibt.


    Ein bisschen vergleichbar ist das Spiel mit „Fantastische Reiche“, nur dass es weniger Karteneffekte und -interaktion gibt. In „Black Hole Buccaneers“ tragen die Karten zwar einzigartige Namen und Illustrationen, aber im Kern gibt es nur fünf Kartenfarben, die je Farbe den gleichen Effekt haben, plus einige Karten mit wirklich einzigartigen Effekten. Dementsprechend schnell kamen wir auch ins Spiel und mussten nicht mehr alle Texte auf den Karten lesen. Dementsprechend schnell nutzte sich das Spiel aber auch ab. In Runde 3 hatte ich das Gefühl, dass ich alles Interessante gesehen hatte. Dazu kommt noch, dass eine Partie ungefähr 45 Minuten dauert, was das Spielprinzip definitiv nicht trägt. Alles in allem funktioniert das Spiel, ist aufgrund der Illustrationen anfangs auch witzig, aber nach einer Partie will ich das Spiel nicht noch einmal spielen. (4,5)
    #BlackHoleBuccaneers

  • Ich war übers Wochenende mit ein paar alten Bekannten unterwegs. Sehr schöne Tour und am Abend auch Zeit zum spielen.

    #Codenames haben wir 3 Partien zu 8. (2 4er Teams) gespielt. Sehr witzig. Hat echt Spaß gemacht. Schade, dass man solch große Gruppen dann eher selten zusammen bekommt.

    #cutthroatcaverns: ein kooperatives Spiel bei dem man am Ende die meisten Punkte haben muss. Also doch auch die anderen manipulieren etc. Herrlich und manchmal frustrierend. Aber immer witzig und ein schönes Setting. 2 Runden kamen dort zusammen (6 Spieler).

    #Avalon: Ein Social Deduction Spiel. In der Gruppe hat es funktioniert und war lustig. Aber diese Art von Spiel ist absolut nicht meins. Haben dennoch 3 Runden mit je 8 Spielern gespielt.

    #Wizard: 6 Spieler. Kurz und spassig. 2 Anfänger dabei die es total undurchsichtig gemacht haben. Ich habe Stiche bekommen die ich niemals bekommen darf und daher auch „nur“ den 2. Platz (geteilt) eingefahren.

    #Magic: Meine ersten Partien quasi als Einführung. Wir hatten jeweils ein LotR Starterdeck. Die erste Runde habe ich verloren und meinen Gegner dann in der 2. total überrannt. Hat Spaß gemacht. Ist halt jede Menge Ziehglück dabei. Aber ein paar kleine, schöne Kombinationen möglich.

  • Wir hatten jeweils ein LotR Starterdeck.

    Magic-Crossover mit „Lord of the Rings“? Fellowship (grün/weißes Deck) gegen Nazgûl (rot/schwarzes Deck)? Fänd ich cool. :)

    Ich glaube so war es auch.

    Er hatte grün/weiß (Elben) und ich rot/schwarz (Mordor).

    Das Artwork ist natürlich Hammer. Mir haben die Karten sehr gut gefallen. Und spielerisch hat es auch Spaß gemacht.

  • Nichts für ungut aber ich verstehe die Logik der Threads nicht. Wieso ist das Datum für diese Woche vorgesehen aber die Leute berichten was sie letzte Woche alles gespielt haben? Ist für mich nicht schlüssig.

  • Nichts für ungut aber ich verstehe die Logik der Threads nicht. Wieso ist das Datum für diese Woche vorgesehen aber die Leute berichten was sie letzte Woche alles gespielt haben? Ist für mich nicht schlüssig.

    Das ist halt hier so. Jeden Sonntag öffnet Sankt Peter einen neuen Wochenthread und schreibt rein, dass er kein Brettspiel aber Basketball gespielt hat - ok, manchmal überrascht er uns mit einem Spielbericht. Und in diesem Thread werden dann die Spielberichte der letzten Woche besprochen. Hat sich als vorteilhaft gegenüber einem einzigen Thread erwiesen.

  • Nichts für ungut aber ich verstehe die Logik der Threads nicht. Wieso ist das Datum für diese Woche vorgesehen aber die Leute berichten was sie letzte Woche alles gespielt haben? Ist für mich nicht schlüssig.

    Fragen und Hilfe zu unknowns - unknowns.de – Das Brettspielforum (online seit 17.03.2007)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Nichts für ungut aber ich verstehe die Logik der Threads nicht. Wieso ist das Datum für diese Woche vorgesehen aber die Leute berichten was sie letzte Woche alles gespielt haben? Ist für mich nicht schlüssig.

    https://unknowns.de/lexicon/en…ds-fr-die-Zukunft-erffnet

    Wieso sollte man es einfach und logisch machen wenns auch so geht 😄 wenn ich von letzter Woche berichten will würde ich intuitiv nach dem Thread "14.08. - 20.08." suchen und dort posten und diesen hier für die laufende Woche nutzen. Aber das wäre ja viel zu wild.

  • Gestern und heute gab es:


    #Encyclopedia zum zweiten Mal, das Spiel ist ja gefühlt ziemlich durchgefallen, aber mir gefällt es, es hat angenehm einfach zu verstehende Regeln, trotzdem sind die Würfelarbeiter gar nicht so einfach zu steuern. Einige (genauer gesagt sogar ziemlich viele) Ideen sind direkt aus Troyes übernommen, andere aus Marco Polo, in Sachen Interaktion ist es allerdings eindeutig eher bei ersterem. Die Engine dient dabei vorrangig einer eher simplen Set-Collection-Wertung, da kann man sich schon ein wenig fragen ob das jetzt wirklich alles war - aber zugleich hat es auch so einen Touch Lacerda als Kennerspielversion in sich, die Aktionen fließen ineinander über wie bei Lisboa oder Kanban. Also mir gefällt es sehr gut, und es ist zumindest zu dritt auch recht schnell gespielt. Dem Mitbringer des Spiels gefiel es überhaupt nicht, so dass es jetzt für 20 Euro mir gehört - dafür kann es sich echt sehen lassen.


    #DieFoliantensagadesWestfrankenreichs Ich mag bekloppte Ideen. Ich HASSE Paladine des Westfrankenreichs, das ist wohl mein meistgehasster Titel aus den letzten 10 Jahren. Dennoch ließ ich mich breitschlagen, alle Westfrankenreich-Spiele als Kampagne am Stück zu spielen, was mal eben 5,5 Stunden gedauert hat. Da ich Paladine so wenig leiden konnte, hatte ich die anderen beiden Spiele nie gespielt, aber sie gefallen mir beide deutlich besser als Excel - das Brettspiel. Die Kampagne ist eine nette Idee, sie ändert die Spiele nicht grundlegend, aber sie zwingt einen dazu, sich während des Spiels auf bestimmte Ziele zu fokussieren (so will man früh im Spiel bestimmte Ressourcen anhäufen oder bestimmte Leistenpunkte einholen, damit man dauerhafte Vorteile aktiviert). Im Kern ist es aber nur ein Vorwand, die drei Spiele am Stück zu spielen, die dabei gewonnenen Vorteile sind hilfreich, aber nicht spielentscheidend. Würde ich Paladine nicht gar so doof finden, wäre ich tatsächlich versucht, mir dieses Dreierpack selbst zu besorgen, in jedem Fall waren Spiel 1 und Spiel 3 ganz unterhaltsam und die Idee eines solchen Kampagnenmodus solide umgesetzt.


    #Barcelona ist beim Proto-Tester jetzt in der finalen Kopie angekommen und wurde sogleich nochmal auf den Tisch gebracht. Ich hatte ja den Proto zu einem recht späten Zeitpunkt anspielen können, manche Dinge, die wir damals angemerkt hatten, sind immer noch problematisch, dazu gehört die klassische "der dritte Spieler kann eine ganze Runde weniger spielen, wenn er Pech hat"-Situation, die viele Spiele teilen. In der Endversion gibt es jetzt allerdings viel mehr Möglichkeiten zu punkten, was ein bißchen im Kontrast steht zu den ansonsten doch sehr restriktiven Mechanismen. Hier ist man also offenbar nicht den Weg des Streamlinens gegangen, sondern hat eine ganze Reihe weiterer Mechanismen ins Spiel eingebaut. Leider sind diese neuen Punktemöglichkeiten aus dem Regalfach "Hey guck mal, wie andere Euros das in den letzten 10 Jahren gemacht haben, was davon können wir hier noch reinbuttern?" entnommen. So wirkt es manchmal etwas beliebig, etwa bei der Art und Weise, wie Endwertungsboni verteilt und anschließend mit Multiplikatoren aufgewertet werden (das will ich ehrlich gesagt einfach nicht mehr sehen). Das Spiel hätte mit anderem Anfangsbuchstaben auch genauso gut als T-Spiel auf den Markt kommen können, daran erinnert es sehr. 3 Spieler ist eindeutig der Sweet-Spot. Insgesamt nett, aber kein Titel den ich selbst brauchen würde.


    #Mosaic Dieser völlig überzogen ausgestattete Kickstarter durfte auch auf den Tisch. Ich hatte lange kein Spiel mehr auf dem Tisch, das mich gezwungen hat ihn voll auszuziehen, und hier passte es selbst bei knapp 4 Metern nur mit Mühe alles drauf (zu fünft würde ich es aber auch wegen AP-Tendenzen nie wieder auf den Tisch bringen wollen). Leider ist es trotz der Autorenschaft des bewährten Glenn Drover nicht viel mehr als ein missglückter Terraforming-Mars-Nachfahre mit unklaren Regeln und unhandlichen Miniaturen, die das Spiel total unübersichtlich machen. Was sich als Civ-Spiel verkauft, ist am Ende ein eher schlichter Tableaubuilder, mit einem Civ-Spiel hat es genausoviel (oder genausowenig) zu tun wie seinerzeit Tapestry. Manche der Karten wirken zudem zumindest in der ersten Partie total unausgeglichen, wer da die richtigen zieht hat den Sieg in greifbarer Nähe (zudem sind die Karten der Spielendtimer, das Ende kann also deutlich schneller kommen als beim ersten Spiel). Wie TfM kann es zu endlos langen Partien kommen, wenn niemand die Endbedingungen vorantreibt - und wie TfM ist es dabei eigentlich ein Rennspiel. Zu fünft will ich das nie wieder spielen, aber auch zu viert bedürfte es einiger Überredung, um es nochmal zu probieren.

  • Wieso sollte man es einfach und logisch machen wenns auch so geht 😄 wenn ich von letzter Woche berichten will würde ich intuitiv nach dem Thread "14.08. - 20.08." suchen und dort posten und diesen hier für die laufende Woche nutzen. Aber das wäre ja viel zu wild.

    Das kannst Du doch machen. Niemand hindert Dich daran…

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    Meine Spiele: Klick mich

  • (…) wenn ich von letzter Woche berichten will würde ich intuitiv nach dem Thread "14.08. - 20.08." suchen und dort posten und diesen hier für die laufende Woche nutzen.

    Das kannst Du ja auch einfach so machen. Es ist grundsätzlich ja völlig wurscht, vor allem, wenn Du brav taggst oder sogar zu den entsprechenden Threads der Spiele selbst verlinkst, Dee ist da vorbildlich.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich war wieder nach eine Pause bei dem Spieletreff und da immer noch Motto Miniaturen angesagt war, brachte ich #LordsOfHellas, #AnkhGodsofEgypt , #Chaos in der alten Welt und als Absacker #Wildlands mit.

    Es waren auch wieder die gleichen Spieler zu gegen, die die Wochen davor Ankh gespielt hatten und das schied dann aus. Von #LordsOfHellas waren dann die anderen von der Optik angetan und so wurde das in der Basisversion aufgebaut.

    Waren alle drei anderen Mitspieler Neulinge bei dem Spiel, aber Vielspieler und trotzdem war Regelerklärung knapp 30 Minuten, was aber mehr an den kleinteiligen Sachen wie Segnungen, Artefakten usw. lag als am Grundkonzept, wie das Spiel abläuft.

    Alle kamen gut ins Spiel und Blau konnte sich mit Perseus in Attika gut festsetzen und hatte bald passend die blaue Region komplett unter Kontrolle. Blau schaffte es auch die beiden ersten Segnungen auszulösen, nachdem erst mal keiner Tempel bauen wollte. Die Segnungen waren sehr vorteilhaft und wie so oft findet ja jeder die Fähigkeiten vom anderen OP. Dann ging die Expansion weiter und Tabletalk setzte ein, dass ja bald auch Kreta und die restliche Graue Region an Blau fallen würde, so dass ich (rot) erst mal versuchte in Sparte Fuß zu fassen.

    Jetzt gingen dann alle auf Blau, was gut wegggesteckt wurde und ich meinte noch, dass er halt schnell Athena fertig bauen sollte, die drei Runden würde er Attika schon halten können. Das verfolgte Blau, dann aber doch nicht konsequent und schwenkte noch auf Montserjagd um, so dass ich über Quest in Kreta, die ich Blau noch wegschnappen konnte, das Ruhmesplättchen bekam und ihn mit Machtübernahme rauswerfen konnte und dann selbst Grün und Grau kontrollierte und der Sieg zuviel.

    Gelb hätte bei mir noch Einfallen können und das Spiel weiter in die Länge ziehen, aber nach 2:45Std Spielzeit (mit Regeln, Auf- Abbau knapp 4 Stunden), war dann jeder nicht traurig, dass es zu Ende ging, da es ja mehr ums Kennenlernen des Spiels ging.

    Man hat aber auch gesehen, dass im Gegensatz zu Ankh hier alle begeistert waren und auch andere am Tisch vorbei kamen und Oh sieht ja nach super Spiel aus,... Tischpräsenz schon was ausmacht.


    Mit der Frau ist #EarthborneRangers fortgesetzt worden und nach knapp 10Stunden Spielzeit über mehere Tage haben wir Spieltag zwei beendet. Man kann einfach krass viel machen mit dem Deck und wir sind weit von den 120min für einen Spieltag weg. Das Spiel wurde auf Grund des riesen Zeitinvest, erst mal weggepackt und auf Herbst vertagt. Die Kampagne dauert bei uns ja wohl eher um die 100h, wenn das so weiter geht.



    Dann haben wir noch #GreatWesternTrailNeuseeland gespielt. Hat uns beiden vom Ablauf gut gefallen, aber, wie ja auch von anderen schon angesprochen, ist die Ikonographie schon sehr klein und der Platzbedarf enorm. Wir mussten mehrfach aufstehen und uns über das Brett beugen, damit was gelesen werden kann oder Material platziert werden konnte.

    Aufbau war auch knapp 30min und das erste Spiel 3h mit häufigem Nachschlagen der Symbole und der neuen Aktionen.

    Wir werden es erst mal behalten. Auf Grund der Kühe darf das erste eh nicht ausziehen und die erste Version spielen wir auch in ca 80min (schnelle Spieler waren wir noch nie). Neuseeland wird sich vermutlich nicht in der Zeit einpendeln, aber macht Laune.

    Die Beschreibung auf der Schachtelrückseit, zu "schnellere Spielzüge" liesen mich dann doch schmunzeln, wer sich das ausgedacht hat. Gegen Ende hatten wir schon Revive ähnliche Zustände, wo erst mal 2 Minuten Karten und Aktionen durchgeführt wurden, durch die Bonuskarten, bis mal Phase B überhaupt angegangen wurde und man schon selbst nicht mehr wusste, was man schon alles abgehandelt hat. Aber da war es auch schon Mitternacht.

    Mit Reiz des Neuen sind wir beide viel auf Wolle gegangen und Schiffe eher vernachlässigt. Lag aber wohl auch daran, dass wir beide GWT ohne RttN besser fanden. Aber der Schifftrack bindet sich hier besser ein.

    Hier der Endstand mit 196 zu 190


    Dorfromantik müssten wir auch mal die Kampagne weiter machen. Ist durch Earthborne ins Hintertreffen geraten.


    Mit der Tochter noch etliche Kinderspiele, aber vielleicht verfasse ich das noch im Kinderspielethread.

  • Mit der Frau ist #EarthborneRangers fortgesetzt worden und nach knapp 10Stunden Spielzeit über mehere Tage haben wir Spieltag zwei beendet. Man kann einfach krass viel machen mit dem Deck und wir sind weit von den 120min für einen Spieltag weg. Das Spiel wurde auf Grund des riesen Zeitinvest, erst mal weggepackt und auf Herbst vertagt. Die Kampagne dauert bei uns ja wohl eher um die 100h, wenn das so weiter geht.

    Mit welchem Deck?

  • Mit der Frau ist #EarthborneRangers fortgesetzt worden und nach knapp 10Stunden Spielzeit über mehere Tage haben wir Spieltag zwei beendet. Man kann einfach krass viel machen mit dem Deck und wir sind weit von den 120min für einen Spieltag weg. Das Spiel wurde auf Grund des riesen Zeitinvest, erst mal weggepackt und auf Herbst vertagt. Die Kampagne dauert bei uns ja wohl eher um die 100h, wenn das so weiter geht.

    Mit welchem Deck?

    Ma seinen 30 Karten aus denen der Ranger besteht.

    Die ganzen Kombos mit Karten zurück vom Ablage auf den Müdigkeitsstapel auf die Hand

    Die Karten, die das ermöglichen, mit anderen wieder mit Markern versehen

    Da kommen verdammt viele Aktionen und Tests zusammen

    Keine Ahnung, wie man die vielen Entscheidungen, die man trifft hier schon mechanisch in einer 2 Std session für einen Spieltag unterbringen soll

  • Die Beschreibung auf der Schachtelrückseit, zu "schnellere Spielzüge" liesen mich dann doch schmunzeln, wer sich das ausgedacht hat. Gegen Ende hatten wir schon Revive ähnliche Zustände, wo erst mal 2 Minuten Karten und Aktionen durchgeführt wurden, durch die Bonuskarten, bis mal Phase B überhaupt angegangen wurde und man schon selbst nicht mehr wusste, was man schon alles abgehandelt hat. Aber da war es auch schon Mitternacht.

    Mit Reiz des Neuen sind wir beide viel auf Wolle gegangen und Schiffe eher vernachlässigt. Lag aber wohl auch daran, dass wir beide GWT ohne RttN besser fanden. Aber der Schifftrack bindet sich hier besser ein.

    Hier der Endstand mit 196 zu 190

    Bei einem Endstand von knapp 200 Punkten, müsst ihr aber auch fast jedes Gebäude mitgenommen und euch in Babyschritten über den Plan bewegt haben ;) Wir haben zu zweit gestern 1:25 Stunde gebraucht, Endstand 115-88, Zweitpartie für uns beide.

    Die Spielzeit ist bei GWT ja schon immer sehr stark davon abhängig, ob zumindest ein Mitspieler Tempo macht. Aber vielleicht war das bei euch auch der Reiz, alle neuen Gebäude ausführlich auszuprobieren, wenn ihr das Original auch deutlich schneller spielt.


    #GreatWesternTrailNeuseeland

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • wir sind die ersten drei Runden fast immer auf 6/8 neutrale Gebäude und 1-2 von uns

    Rennen entwickelt sich immer erst zu Ende bei uns

    Auch das alte haben wir nie konsequent als Rennspiel zu zweit für uns gespielt

    Und klar probiert man/wir beim ersten erst Mal alles aus, was die neuen Aktionen, wie machen

    Erst wenn man "Spezialisierung" absehen kann und absehen kann, was der andere macht nimmt man/wir Tempo auf, um den abzuhängen


    Aber die schnelleren Spielzüge beziehen sich ja nicht auf die Gesamtspielzeit

    Ein einzelner Zug zieht sich hier länger als im alten erste Edition

    Das bedingen ja schon die neuen Mechanismen

    Das fand ich den Witz

  • Ma seinen 30 Karten aus denen der Ranger besteht.

    Die ganzen Kombos mit Karten zurück vom Ablage auf den Müdigkeitsstapel auf die Hand

    Die Karten, die das ermöglichen, mit anderen wieder mit Markern versehen

    Da kommen verdammt viele Aktionen und Tests zusammen

    Keine Ahnung, wie man die vielen Entscheidungen, die man trifft hier schon mechanisch in einer 2 Std session für einen Spieltag unterbringen soll

    Es gäbe die Option das Deck nicht auf einen quasi unendlich andauernden Tag auszulegen, dann sind die Spielzeiten durchaus drin. ;)

  • Viel hat sich in den letzten Tagen hier nicht abgespielt, aber wenigstens konnte ich #TribesOfTheWind wieder zu viert vertiefen. Diesmal spielte ich - um Abwechslung bemüht - mit dem schwarzen Charakter. Hatte ich einst im ersten Spiel meine liebe Mühe, überhaupt eine Anführerkarte für dauerhafte Vorteile ins Spiel zu bringen, so lief es diesmal wie am Schnürchen. Es lagen stets passende Waldteile aus, um mit den ersten gebauten vier die Mustervorgabe zu erfüllen. Dabei führte mich mein Weg rechts an den Rand des Tableaus, denn dort sollte für den zweiten Anführer ein Tempel errichtet werden.

    Ich wählte die beiden Anführerkarten, die mir jeweils Vorteile beim Legen weiterer Waldgebiete geben sollten, in Summe einen Preisnachlass eines Wassers, Entfernen einer Verschmutzung und dreimal Wasser und/oder Bewegungsschritte. Das entsprach beim Bewalden in Summe etwa dem Vorteil eines komplett ersparten überdurchschnittlich guten Spielzuges. Gerne hielt ich deshalb meine Anzahl grüner Karten hoch, um möglichst günstig in den Genuss weiterer Waldplättchen zu kommen, während ansonsten vor allem rote Karten den Weg freiräumen halfen. Wasser musste ich mir abseits meiner Sonderrechte eher selten beschaffen.

     

    Die Anführervorteile waren schon sehr stark und ich bin mir nicht sicher, ob diese asymmetrisch verteilten Vorteile bei allen Charakteren potentiell überall etwa gleich stark wiegen, Auch würde ich mit diesem Charakter nicht die anderen Karten wählen wollen (pro Zug Sonderrecht Wald für 6 Wasser zu legen bzw. Wasser bei Entfernen von Verschmutzungen), dafür war die gewählte Kombination einfach zu gut.

    Das Ende läutete ich so ein, dass ich mit meinem Schlusszug noch einen fehlenden Tempel für eine Zielkarte baute und dabei die letzten Verschmutzungen entfernte. Ohnehin ist Tempelbau die beste Option für die Schlussrunde, kann doch nichts durch unpassende Kartenverteilung dazwischenkommen.

    In den Wertungskategorien jenseits der Zielkarten ließ ich lediglich 4 SP liegen (einen Tempel nicht gebaut) und vier erfüllte Zielkarten waren so gewählt, dass sie mit 41 SP überdurchschnittlich viel abwarfen. Mit 88 - 65 - 64 - 58 war das Spiel zu meinen Gunsten gelaufen. Ich muss aufpassen, dass die Familie das nochmal mit mir spielt ;) Auch beklagte ein Neuspieler sein permanentes Kartenpech, wo sich viele Karten einander als unspielbar blockierten. Nun., das erinnert mich an mein erstes Spiel und ich bin mir recht sicher, dass man da vieles selbst in Händen hält und sich durch unbedachtes Kartenziehen gut ins eigene Knie schießen kann. Oder anders gesagt: so viel Pech kann man doch gar nicht haben.

    Was mich betrifft, hat das Spiel nach etwa fünf Partien seinen Reiz bewahrt, auch wenn es nicht mehr viel zu entdecken gibt. Das Spiel taktisch möglichst optimal zu gestalten bleibt aber eine angenehme Herausforderung.

  • Es stand eine Runde Terra Mystica an mit Teewicht und Bananenfischer. Eine epische Runde. Für Bananefischer die erste Runde überhaupt, der Teewicht wollte seine 100% Siegesquote behalten. Völkerwahl läuft bei uns noch etwas Random. Ich wollte und spielte endlich mal die Konstrukteure, Teewicht die Hexen und Bananefischer die Nixen.


    Die Runde begann gemütlich, die Nixen schafften es schnell mächtige Gebäude zu errichten, die Hexen breiteten sich nach und nach weiter aus während die Konstrukteure überhaupt nichts auf die Kette bekommen haben. Interessant, dass sich alles im unteren rechten Eck der Karte spielte, die Mitte wurde zunächst komplett ignoriert. Wobei, eigentlich auch zum Ende hin.

    Ich versuchte mit den Konstrukteuren geschickt die Brücken zu bauen, die Hexen haben aber den Braten gerochen und verbauten mir einen Zugangsweg aus der Mitte. War klar, richtig mieser Move und komplett unnötig... aber ich hätte es genauso gemacht. Die Nixen generierten zu viel Macht haben es aber langfristig nicht geschafft, eine zweite Stadt zu errichten. Für die Nixen lief es aber erstmals ganz gut und maschierten auf der Punkteleiste munter nach vorne. Mit der Zeit, nach und nach wurden die Hexen aber immer stärker und wurden langsam zu mächtig und dominierten ab dem Mid-Game das Spiel. Zum Ende hab ich es aber noch geschafft, eine zweite Stadt zu errichten, weshalb ich denkbar knapp zum Ende zumindest die Nixen überholen konnte.


    Am Ende 116 - 104 - 88. Vom Punkteschnitt wahrscheinlich immer noch schlecht aber es war eine spannende Partie. Ich bin wieder von Terra Mystica begeistert! Es ist ein wahnsinnig tolles Spiel! Es war kaum klar, wer am Ende die Nase vorn hat, eine intensive Partie ging zu Ende und die Vorfreude auf Age of Innovation steigt. Ich werde aber Terra Mystica für immer behalten, ich liebe es einfach.


  • Woche vorbei, Zeit für eine Bilanz: unter der Woche kamen wir leider wieder nicht zum Spielen. Am Wochenende kamen wir erneut auf insgesamt drei Partien #Aftermath. Wir kommen inzwischen sehr gut voran in der Kampagne und nähern uns mehr und mehr dem Ende, sind denke ich mittlerweile mehr als halb bis knapp zwei Drittel durch. Die insgesamt 6 Partien der letzten 8 Tage brachten uns ein ganzes Stück weiter. Wir merkten aber auch, dass wir das Tempo nun wieder etwas drosseln wollen, um uns den Spaß nicht zu verderben. Die Geschichte ist weiterhin unterhaltsam, aber die Mechanik ermüdet uns nach 5 Stunden am Stück schon etwas, da doch sehr repetitiv. Wir wollen auf jeden Fall die Kampagne noch durchspielen, aber lieber immer mal wieder ein bis zwei Partien einschieben, als es am Stück durchzuziehen. Wertung liegt inzwischen bei etwa 7 Punkten, mal etwas mehr, mal knapp.


    Darüber hinaus kam heute endlich mal wieder #Bitoku auf den Tisch, was uns immer noch Spaß macht, aber mit geringeren Abständen gespielt werden sollte, damit die Ikonographie besser im Gedächtnis bleibt. Es war unsere vierte oder fünfte Partie inzwischen. Wir haben allerdings immer noch gefühlt recht lange gebraucht - etwa zwei Stunden plus Auf- und Abbau. Das Spiel bietet noch einiges zu entdecken. 8 Punkte

  • Klassischen Spieletreff-Spieleabend gehabt. Da erst gar keinen einen richtig dicken Brocken dabeihatte, gab es vor allem was aus demgehobenen Familienspiel-Bereich.


    Los ging es mit einer Sechserpartie #Challengers. Die Hälfte hatte es bereits mal gespielt (im Sinne von ein Mal), die andere Hälfte noch gar nicht, mich eingeschlossen. Fast alle ließ es leicht ratlos zurück. Obwohl das Abwägen der Deckbuilding-Taktik durchaus knifflig ist (Bank möglichst lange frei halten? Möglichst viel Angriffspower? Möglichst lange durchhalten?), fällt das Deckbuilding an sich doch arg simpel aus. Und dann einfach mischen - besonders manche potenziell recht starken Karten verkommen da zur reinen Glückssache.

    Das Umgesetze ist ganz lustig, hat aber was von Speeddating.

    In seiner Gesamtheit durchaus mal ein etwas anderes Spielgefühl, aber kein echter Brecher. Plant Unknown wäre mE das verdientere SdJ gewesen.


    Danach eine Viererpartie #Chai. Es war die Deluxe-Kickstarterversion; die Besitzerin hatte aber schon beim Aufbau selbst den Überblick verloren, was wir an Mini-Erweiterungen nun alles im Spiel drinhaben. Ja mei; es war "ganz nett" (höhö). Ein typisches Resourven-Umtausch-Geschiebe. Erinnert mich in seinem Basisansatz samt dezenter Überproduktion an Flamecraft.

    Grafisch schön, auch wenn die diversen Teetrinker als Auftragskarten dermaßen aus allen Ecken kommen, dass es wenig stringent wirkt. Und spielerisch bleibt von der Thematik nicht viel übrig. Die zwei Grundsorten an Zutaten ergeben keinen Sinn; die eine ist zudem spielerisch dermaßen trivial... auch das Abwerfen der verbrauchten Zutaten in die - zugegebenermaßen schönen - Teebecher ergibt irgendwie keinen Sinn. Zudem bleib offen, ob man nun nachgucken darf, wo man was reinwirft oder nicht. War aber letztendlich auch egal.

    Insgesamt typischer Kickstarter/Eigenverlag-Titel: Bei einem etablierten Verlag hätte das Ding in der Form maximal einen mittelweit fortgeschrittenen Prototypenstatus.


    Als Zwischengang gab's #HappyBee, ein kleines Spielchen vom schweizer Helvetiq-Verlag. Es liegen mehrere Kartenstapel Blumensorten aus, immer einer mehr als Spieler mitmachen. Die Karten haben die Werte 1-5. Dazu gibt es genauso viele Sorten Bienen, und zwar jeweils sechs Stück. Die Bienen werden in Form von Karten an die Spieler verteilt. In jeder Runde "setzt" jeder Spieler nun verdeckt Bienen-Karten, um damit die farblich passenden Blumen zu bestäuben. Das darf er aber nur, wenn er an einer Sorte als einziger die Mehrheit an Bienen hat. Je nach Runde setzen wir zwischen einer un fünf Bienen.

    Einziger wirklich origineller Kniff: Nur die Karten, die wir in der aktuellen Runde gesetzt haben, behalten wir. Die anderen draften wir an den linken Nachbarn weiter. Setzt man zu einseitig, hat man bald fast nur noch Karten von einer oder zwei Sorten in der Hand; bisserl abwägen ist also nötig.


    Insgesamt eine nicht übermäßig originelle, aber runde Sache; zudem schnell runtergespielt.


    Zum Abschluss gabs noch etwas #Dorfromantik zu Dritt. Für alle war es die Erstpartie; ich hatte als Einziger aber schon das Computerspiel gespielt, und zwar nicht zu knapp (rund 300 Stunden). Es gibt glaube ich andere Meinungen, aber gerade deswegen war ich doch etwas enttäuscht. Das eh schon simple Konzept wurde weiter abgeschliffen; überraschenderweise zudem der Fokus stark verlegt. Am PC kommt es spätestens so ab 15.000, 20.000 Punkte weniger auf die Aufträge an; es müssen die Kärtchen möglichst perfekt platziert werden. Bei der Analogversion ist das quasi völlig vernachlässigbar, weshalb es arg vor sich hinplätscherte.


    War ja aber auch nur die Erstpartie. Mal sehen, wie es sich noch entwickelt.

  • Samstag mit Frau und Kindern drei Partien #MyCity gespielt. Diesmal mit dem ersten Umschlag.

    Wir hatten viel zu lachen bei dem rauchenden Kopf meiner Frau.


    Am Sonntag haben meine Jungs dann mit mir mal wieder zwei Partien #QuacksalbervonQuedlinburg gespielt, diesmal mit frisch gesleevten Zutaten chips und zuerst mit der Kräuterhexen Erweiterung und danach noch mit der Alchemisten Erweiterung.

    Am Ende war es ein sehr knappes Spiel, was ich verloren habe.

    Aber wir hatten ne Menge Spaß.

  • So, noch schnell einen kleinen Rückblick verfassen, da ich ja doch mal wieder ein wenig Abwechslung auf dem Spieltisch hatte.

    Starten wir mit dem Spielenachmittag in der Gruppe.

    #Mysterium, zu fünft
    Das wurde sich aus der Gruppe gewünscht, ein Mitspieler kannte es bisher gar nicht, die meisten anderen hatten die Regeln großzügig vergessen. So mimte ich mal wieder den Geist, warf mit – meiner Meinung nach – eindeutigen (!!) Visionen um mich und lenkte die anderen zu meinem Mörder. Tatsächlich kamen wir sehr gut durch, ich hatte den einfachen Schwierigkeitsgrad gewählt, das war eindeutig ZU einfach. Nächstes Mal gibt es mehr Auswahl an Mördern, Orten und Gegenständen. Auch die schlussendliche Lösung wurde einstimmig erkannt und so konnte sich der Geist auf die Schulter klopfen und sich zur Ruhe betten. Oder so.
    Hat mal wieder sehr viel Spaß gemacht, spiele ich trotz meiner klaren Abneigung gegen Party- und Großgruppenspiele einfach immer gerne mit.


    #Unlock!, Game Adventure, Mysterium, zu fünft
    Das bot sich ja an. Direkt im Anschluss an die Mysterium-Partie packten wir unseren ersten Unlock! Fall aus und landeten somit erneut in der Welt rund um das mysteriöse Herrenhaus. Wir spielten schnell das kleine Tutorial durch, da niemand von uns das Spielprinzip bis dato kannte und legten dann los. Und wir waren alle schwer begeistert. Die Rätsel waren super, die WTF-Momente stark gegeben und nach 73 Minuten lag dann auch die Lösung auf dem Tisch. Weitere Beschreibung muss natürlich in den Spoiler.

    Auch toll ist die Tatsache, dass man Mysterium tatsächlich wieder erkennen kann und sich das Rätselspiel hier in die Welt richtig gut einfügt. Hat allen sehr viel Spaß gemacht, auch wenn wir uns einig waren, dass 5 keine ideale Zahl ist für sowas – weniger Leute am Tisch wäre hier definitiv besser. Mal sehen, wann Pandemic und Zug um Zug ausgepackt werden.


    Nach dem Essen wollten wir absacken, und als kleine Überbrückung bis zur Findung des „richtigen“ Absacker-Spiels wollte ich einfach nur ein paar kleine Rätselkarten auf den Tisch werfen. Das endete in begeisterten „noch eins, noch eins!!“ Rufen, und so wurde der Absacker dann

    #QuizcarraldosPubQuiz, (Fast) Unlösbare Bilderrätsel, zu viert
    Durch völligen Zufall kam ich da drauf (Grüße an brettagoge gehen raus!) und dachte ach, als kleiner Knobelspaß um mal ein paar Minuten zu füllen passt das sicher gut. Aber es entwickelte einen regelrechten Sog – kooperativ grübelten wir über die abgefahrenen Bilderrätsel aus den Bereichen Film, Musik, Buch u.ä. in den Schwierigkeitsgraden 2-6. Wann immer jemand auf die Lösung kam, wurde er oder sie frenetisch gefeiert – nachdem der Lösungsweg dargelegt wurde ^^ Also alle, die Spaß an Rätselbildern haben – schaut euch das an. Das sind auch keine Rebus, ich packe einfach mal ein paar in den Spoiler, damit ihr wisst, wie die aussehen und was man sich da drunter vorstellen kann. Die Lösung verspoilere ich zusätzlich gleich mit.

    Richtig gut und dicke Empfehlung an alle, die mit sowas was anfangen können.


    So, auch solo war diese Woche mal ein bisschen was anderes geboten, da ich den Tisch für die Gruppe ja eh abräumen musste und vom lieben Puma ein paar Titel hier eintrudelten.

    #Coral, solo
    Coral beeindruckte mich immer wieder durch die Optik, und wie ich jetzt weiß, ist auch die Haptik nicht von schlechten Fischen. Oder so.

    Wir bauen uns mit großen, bunten Holz-Teilen unser Korallenriff zusammen. Es gibt 4 Korallenarten und -farben, multiplayer spielt man immer eine Farbe und versucht, diese bestmöglich ins Licht zu platzieren (am Ende gibt es Punkte für sichtbare Korallensymbole). Solo ist das eine ganz andere Nummer: da spiele ich alle 4 Farben, habe für jede eine eigene, zu erfüllende Aufgabe, die mir am Ende Punkte bringt, und versuche, das Riff möglichst punkteträchtig aufzubauen. Pro Farbe gibt es 3 Aufgabenkarten in den Schwierigkeitsgraden 1 bis 3, ist also auch ein bisschen Varianz im Spiel.

    Nun bin ich eine absolute 3D Nulpe, räumliches Vorstellungsvermögen quasi nicht vorhanden – da könnt ihr euch vorstellen, wie ich an diesem Tisch sitze, die Teile in der Hand drehe, aufstehe, um den Tisch laufe, von oben drauf gucke…. Es ist ein Erlebnis, auch zum Zuschauen 8o Es geht ja nicht nur darum, die Teile bestens einzubauen, sondern ich darf sie natürlich auch nur an bestimmten Stellen überhaupt ins Riff basteln, und muss im Vorfeld dafür sorgen, dass die besten Stellen für mich erlaubt und erreichbar sind. Dazu schiebe ich meine Korallen auf dem Riff hin und her, natürlich auch nach bestimmten Regeln, und es passiert mir sehr gerne, dass ich sie dabei regelrecht einsperre und mir sinnvolle Wege verbaue. Tatsächlich bin ich ein paar Mal auch in Analyse Paralyse regelrecht erstarrt, weil mir einfach die Vorstellungskraft fehlte, wie ich das da jetzt bestens einbauen könnte. Und eine der Aufgaben sortiere ich künftig glaube ich aus, die kriege ich echt gar nicht hin – zumindest jetzt noch nicht. Vielleicht kann ich das ja ein bisschen schulen mit diesem Titel. Spaß macht es auf jeden Fall, und das ist für mich auch eher ein Solo- denn ein Multiplayer-Titel.

    #Llamaland, solo
    Da hatte ich immer wieder mal gutes drüber gelesen und gehört, unter anderem von der lieben Fluegelschlaegerin, und ich meine – niedliche Lamas, halloohooo!! Perfekt vorbereitet mit beklebten Lamas und Solo-Modus schon in der Box kam das Spiel hier an, und so packte ich es direkt mal auf den Tisch. Und war, wie einige andere vor mir ja auch schon, durchaus angetan von der unterhaltsamen Lama-Knobelei. Da sind schon einige knifflige Entscheidungen zu treffen entlang des Weges – baue ich in die Breite oder in die Höhe; mit welchen Teilen mache ich das; wo und wie lege ich das Teil dann an; welche Helfer bringen mir am meisten; wo packe ich die Lamas hin… Solo geht es auch nicht auf Punkte, sondern es müssen Aufgaben erfüllt werden – in der ersten Partie 7 von 9, dann 8, dann alle 9 – mehr als 7 waren bei mir aber bisher nicht drin ;) Solo haut tatsächlich auch der Glücksfaktor schon rein, da der Würfel mit bestimmt – wenn ich halt Runde für Runde den gleichen Stapel blockiere, wo ich doch DAS Teil unbedingt bräuchte, oder ich 4 mal hintereinander die 6 werfe, was mir jedes Mal eine Strafe einbringt, dann haut das schon rein und macht alles etwas schwerer. Aber das Spiel ist ja wirklich fluffig, schnell gespielt, schön knobelig ohne das Hirn zu zerfressen… Da kann ich auch den Würfelwurf verzeihen ^^

    Schönes Teil, packe ich auch mal in ner Runde mit mehr Leuten aus.


    #Glow, solo
    Endlich isses da, könnte man sagen :D Glow ist eines dieser Spiele, die ich vorrangig der Optik wegen immer wieder mal haben wollte – ich kannte es ja schon (in einer 4er Partie gespielt bisher) und fand es gar nicht soo doll, aber das ist halt echt ein Dekorationsobjekt, und hat mit die schönsten Karten, die ich jemals in einem Spiel gesehen habe. Wenn man dann günstig rankommt und der Solomodus perfekt gebastelt schon in der Schachtel ist, dann bröckelt halt der Widerstand. Und wo es schon mal da war – kam es für eine Solopartie direkt mal aus der Schachtel.
    Hat mir auch tatsächlich Spaß gemacht – der kleine Bot ist schnell abgehandelt, zog mir mit den Punkten aber meilenweit davon, da weiß ich noch nicht so recht, wie ich ihn einholen soll, bin aber gerne bereit, es noch ein paar Mal zu versuchen und dabei in den Zeichnungen auf den Karten zu versinken. Für den nächsten Spieletag wurde es auch direkt gewünscht, nachdem ich Fotos davon gezeigt hatte, mal schauen wie es da so ankommt :)

    #TheIsofarianGuard, solo
    Am Ende habe ich dann auch hier wieder ein paar Stunden rein versenkt und will jetzt auch konzentriert die 2. Kampagne zu Ende bringen. Vielleicht mache ich danach dann mal eine längere Pause, weiß es aber noch nicht. Immer noch mein Spiel des Jahres, daran wird sich auch nichts mehr ändern, egal was Essen bringt.


    Dann mal eine schöne Spielewoche euch allen! :)