31.07.-06.08.2023

  • Wir haben Santa gegen Krampus gespielt. Bis auf einige lustige Einfälle hat auch diese Dice Throne Veranstaltung nicht gezündet. Schade. Ab auf den Verkaufsstapel…


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Das Wochenende bot einigen Krimskrams mit den Kindern:


    #Onitama mit Sohnemann: Für seine 8 Jahre macht der mich bei dem Spiel echt gut fertig, da schlägt die Schachausbildung beim Großmeister durch. Das änderte sich als wir "Licht und Schatten" auspackten, die dritte Erweiterung aus dem letzten Jahr. Diese bringt eine Ninjafigur mit, die sich weitgehend unerkannt bewegt - aus dem "perfekte Informations"-Spiel wird ein "Versteckte-Informations"-Spiel mit starkem Fokus auf Deduktion. Wir haben nur einen der beiden Spielmodi ausprobiert, aber plötzlich war mein Sohn absolut chancenlos, weil ihm diese Art von Spiel noch völlig neu ist. Ich selbst mag das neue Genre ja deutlich mehr, insoweit liegt mir die Erweiterung, aber ich stelle auch fest, dass Onitama pur und Onitama Licht und Schatten schon fast nichts mehr miteinander zu tun haben - so einen harten Einschnitt bei einer Erweiterung habe ich dann auch selten erlebt.


    #Keltis Irgendwas hat mich geritten, den letzten beiden hundsmiserablen Erfahrungen mit Keltis noch eine Partie mit den Kindern folgen zu lassen. Und was soll ich sagen: In dem Kontext hat es plötzlich funktioniert, und das sogar richtig gut. Ich war längst weit abgeschlagen, als meine Kinder sich noch ein Duell um den Sieg geboten haben, das mein Sohn dann mit einem Punkt Vorsprung für sich entscheiden konnte - meine Tochter hatte etwas zu spät verstanden, dass "Karten abwerfen" hier keine Notlösung, sondern Timingfrage ist. Also, mein Lieblings-Knizia wird das nicht mehr, und Lost Cities ist das bessere Spiel (ja, auch Lost Cities - Das Brettspiel ist besser), aber immerhin hat es dann doch nochmal Spaß gemacht.


    #SwitchandSignal Es gehört zu den Ungerechtigkeiten des Spielerlebens, dass manche Titel, die man selbst toll findet, einfach nicht in der breiten Masse gezündet haben. Soweit ich weiß, lagen Erweiterungen für Switch and Signal schon fertig in der Schublade, werden aber nicht mehr erscheinen. Immerhin haben gute Geister nun eine Fan-Erweiterung auf BGG gepostet, eine Indienkarte, die mit einer Handvoll zusätzlicher Regeln daherkommt und eine wirklich schöne Ergänzung ist - den Ausdruck kann ich denen, denen das Spiel auch so gut gefällt, nur empfehlen. Der Schwierigkeitsgrad liegt leicht über dem der Rückseite, aber auch das hier ist nicht allzu schwer, wenn man die Routen erstmal verstanden hat.


    ...und dann noch Solo zum Wiederlernen der Regeln eine Runde #Tabannusi. Von den neueren T-Spielen ist das irgendwie untergegangen, was ich sehr schade finde und auch nicht wirklich verstehe, denn zum einen sieht es phantastisch aus, zum anderen spielt sich das Spiel trotz der simplen wie spaßigen Aktionswahl (Würfel wählen, zwei von vier möglichen Aktionen durchführen und dann in den Bezirk wechseln der dem Würfel entspricht) überaus komplex, da hier wirklich alles mit allem verknüpft ist. Vor allem aber gibt es anders als bei Tekhenu und Tiletum keine "offensichtlichen" Siegstrategien bzw. Dinge, die man unbedingt tun muss um nicht zu verlieren (bei Tekhenu ist das ja durch die Erweiterung gottseidank weggemendelt worden). Und es ist durch sehr unterschiedlichen Aufbau auch sehr viel variabler als die Tekhenu oder Tawantinsuyu. Der Solo-Automa ist allerdings leider ziemlich vermurkst, da gibt es viele Regelunklarheiten (was tue ich bei Bewegung Null?) und auch sonst fühlt sich das Spiel so nach viel Arbeit und wenig Spaß an - da fehlt einem der Turczi zum Tascini, wobei Tabannusi ja wohl eh mehr ein David-Spada-Spiel ist. Das liegt aber auch daran, dass es schon zu zweit etwas sperrig ist, da man so gut wie nicht von den Aktionen des anderen profitieren kann. In größerer Runde mag ich das Spiel aber wirklich sehr (mein drittliebster T-Titel nach Tzolkin und Teotihuacan) und bin froh, dass die Regeln jetzt wieder sitzen. Mal sehen, ob ich die Gelegenheitsspieler damit kommende Woche überfordere.

  • #TheGallerist - 1 Partie - 2 Spieler


    Nachdem wir zuletzt eine Viererpartie intus hatten, haben wir uns kurzerhand dazu entschlossen noch eine Zweierpartie dranzuhängen. Irgendwie hatte ich vermutet, dass uns The Gallerist zu zweit überhaupt nicht zusagen würde, aber es hat auch zu zweit mächtig viel Spaß gemacht. Man geht gefühlt etwas mehr auf die Assistenten, damit man jedes Mal einen zurücklassen kann, wenn man eine Location verlässt.


    Hat wieder sehr viel Spaß gemacht, langsam durchdringe ich das Spiel auch mehr und es liegt mir gut, was natürlich zum zusätzlichen Spielspaß beiträgt. Auch angenehm: es spielt sich zu zweit in einer guten Stunde runter, was wirklich erstaunlich schnell ist und sich auch so anfühlt.





    #LaGranja - 1 Partie - 2 Spieler


    La Granja kam die Woche in der super duper Deluxe Ausgabe an. Sie ist wirklich ganz schick, auch wenn nicht alles wirklich Deluxe ist (z.B. das Insert :D). Wir kannten das Original nicht, aber so wie ich gelesen habe, sind die Regeln in der Deluxevariante auch nicht anders, sie werden lediglich durch optionale Module erweitert.


    Uns hat La Granja gut gefallen, aber auch eben nur das. Ich mag die Multi-Use Karten, ich mag das Gerangel am Marktplatz, ich mag das Würfeldrafting á la Fleet the Dice Game (ja, ich weiß La Granja gabs schon früher und vermutlich gabs es auch woanders schon, aber ich kannte es eben daraus). Im Gesamtmix wirkt's schon stimmig, aber irgendwie fehlt mir dann auch etwas Aufregendes, ein Alleinstellungsmerkmal, ein Punkt der mich süchtig macht. Den habe ich bei La Granja noch nicht gefunden. Von daher gibt's noch ne Chance, natürlich, aber ich bin mir über den Verweil des Spiels bei uns noch nicht ganz sicher.




    #Crokinole - 10 Partien - 2 Spieler

    Als frischer Besitzer eines Crokinole Bretts, welches wir gebraucht kaufen konnten, haben wir direkt einige Runden gedreht. Wir mussten uns zuerst etwas einspielen, weil wir noch nie Crokinole gespielt haben. Haben also ein paar Übungspartien hinter uns gebracht und sind seit dem im Best-of-3 im Kopf-an-Kopf rennen. Was ein grandioses Spiel, was unfassbar süchtig macht. Wir hatten es Freitag für La Granja weggeräumt und danach direkt wieder rausgepackt. Es spielt sich flott, macht Lust und Laune auf mehr nach jeder Partie und bietet ein tolles, haptisches Erlebnis.


    Wir konnten glücklicherweise ein handgefertigtes Board aus Deutschland erstehen, was qualitativ wirklich toll ist. Ich freue mich sehr auf unsere ersten Viererpartien mit dem Brett.





    #ResidentEvil3 - 3 Partien - 3 Spieler


    Am Samstag kamen wir zu dritt für eine CoOp Partie zusammen und haben drei aneinanderhängende Runden von Resident Evil 3 gespielt. Ich kenne den Vorgänger nicht, aber ich ließ mir sagen, dass es sich in sehr vielen Bereichen deutlich positiv vom Vorgänger unterscheidet.


    Resident Evil 3 ist sehr einfach zu erlernen und macht auch wirklich Spaß, die Proben für Kämpfe und Ausweichen sind natürlich würfelgetrieben, was mich in diesem Fall auch selten gestört hat. Das Spiel fühlt sich schon recht thematisch an und erinnert wirklich etwas an die Videospiele, was ich schön und gelungen finde. Lediglich die Dauermotivation eine solche Kampagne wirklich zu beenden sehe ich derzeit noch etwas kritisch. Nach drei Partien war es dann auch gut und wir haben das Spiel erst mal weggepackt. Ich bin gespannt, ob wir die Kampagne jemals weiterspielen werden. :D

  • ...und dann noch Solo zum Wiederlernen der Regeln eine Runde #Tabannusi. Von den neueren T-Spielen ist das irgendwie untergegangen, was ich sehr schade finde und auch nicht wirklich verstehe, denn zum einen sieht es phantastisch aus, zum anderen spielt sich das Spiel trotz der simplen wie spaßigen Aktionswahl (Würfel wählen, zwei von vier möglichen Aktionen durchführen und dann in den Bezirk wechseln der dem Würfel entspricht) überaus komplex, da hier wirklich alles mit allem verknüpft ist. Vor allem aber gibt es anders als bei Tekhenu und Tiletum keine "offensichtlichen" Siegstrategien bzw. Dinge, die man unbedingt tun muss um nicht zu verlieren (bei Tekhenu ist das ja durch die Erweiterung gottseidank weggemendelt worden). Und es ist durch sehr unterschiedlichen Aufbau auch sehr viel variabler als die Tekhenu oder Tawantinsuyu. Der Solo-Automa ist allerdings leider ziemlich vermurkst, da gibt es viele Regelunklarheiten (was tue ich bei Bewegung Null?) und auch sonst fühlt sich das Spiel so nach viel Arbeit und wenig Spaß an - da fehlt einem der Turczi zum Tascini, wobei Tabannusi ja wohl eh mehr ein David-Spada-Spiel ist. Das liegt aber auch daran, dass es schon zu zweit etwas sperrig ist, da man so gut wie nicht von den Aktionen des anderen profitieren kann. In größerer Runde mag ich das Spiel aber wirklich sehr (mein drittliebster T-Titel nach Tzolkin und Teotihuacan) und bin froh, dass die Regeln jetzt wieder sitzen. Mal sehen, ob ich die Gelegenheitsspieler damit kommende Woche überfordere.

    ...in meiner nächsten Woche Urlaub steht bei uns auch eine Partie #Tabannusi an :) ...Regelauffrischung habe ich schon "hinter mir" noch ein mal Quer-Lesen und dann sollte es gehen ... deine Einschätzung zu dem Spiel teile ich zu 100% ...gut das du das "Solo-Gegurke" so noch mal explizit beschreibst ... erspart mir Zeit und Frust dafür :*

  • bei welchem GM, wenn ich fragen darf? :)

  • bei welchem GM, wenn ich fragen darf? :)

    Gute Frage. Ich bin da wahrscheinlich mit den Schachtiteln durcheinander gekommen und es war "nur" ein IM oder FM, den Namen kenne ich nichtmal, ich war nur schwer beeindruckt dass so jemand sich die Zeit nimmt Kindern in der Grundschule eine Schach-AG anzubieten. Jefenfalls haben die wenigen Stunden dafür gereicht meinen Sohn zumindest aus meiner Perspektive in Schach "unbesiegbar" zu machen.

  • Bei mir gab es letzte Woche:


    #Revive: Erstpartie für mich aber ich hatte ein Regelvideo geguckt. Naja ich hab nix innovatives gesehen (standard Spiel), fand es sehr trocken und wenig Interaktiv. Ich würde Scythe immer Vorziehen oder andere Action-Selection spiele (also auch ohne Karten).

    Und ja ich habe mir die Extra Regeln und Karten mal kurz angeguckt und da war nix dabei wo ich dachte "Wow das ist ja cool". Keine Ahnung warum das so einen Hype hat aber jeder hat seinen eigenen Geschmack :) .


    Dann am Sonntag gab es noch:

    #Madeira : Da wir mit Spannung erwarten ob und wann überhaupt die 2nd Edition dann nun kommt oder nicht, mal nach 3-4 Jahren wieder mal ausgepackt und gespielt.


    Wir waren also alles Anfänger und kamen uns so gut wie nie in die queere und auch Piraten war kein Problem. Irgendwie hatte ich das tighter und schlimmer in Erinnerung. Am Ende lagen wir alle so bei 100...91...83...71 Punkten. Die Piraten Regel ist echt mist am Ende aber wie soll man es sonst machen? Differenz zum Führenden Bilden würde bedeuten wenn der Führende auch keine Piraten hat dann ist er deutlich weiter vorne.


    Aber das Spiel hat bestimmt 4 Stunden gedauert weil es kein medium weight game ist und man immer alles ausbalancieren muss auch das Piraten nehmen will gelernt sein.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Bei mir stand letzte Woche unsere monatliche Runde auf dem Plan.

    Nachdem ich beim letzten Mal merkte,dass uns Black Rose Wars mit den vielen Karteneffekten etwas erschlagen hatte, sind wir diesmal einen halben Schritt zurück gegangen.


    Wir spielten ,das bereits allen bekannte, #Dune Imperium aber erstmals mit #DuneImperiumRiseofIx.


    12-8-5 (mein Ergebnis)


    Zunächst einmal kam die Erweiterung bei uns dreien wirklich gut an. Sie ermöglicht mehr alternative Strategien im Vergleich zum Grundspiel. Es ist auch gefühlt schwieriger an Solari und damit auch an den 3. Agenten zu kommen.


    Leider haben sich ein Kumpel und ich uns etwas in den neuen Sachen der Erweiterung verloren.

    So könnte der Dritte im Bunde relativ unbehelligt die Fraktionsleisten hoch marschieren und nebenbei ein paar Konflikte gewinnen. Die Partie war dadurch zwar nicht spannend aber trotzdem hatten alle ihren Spaß.


    Danach kam erstmals #Cubitos auf den Tisch.

    Ich konnte die Kennenlernpartie für mich entscheiden.

    Aber trotzdem hat mich das Spiel etwas unterwältigt. Gefühlt war es eher eine Optimieraufgabe anstatt eines kurzweiligen Rennspieles.

    Wir haben auch ein bisschen gebraucht um den Weg der Würfel richtig umzusetzen.


    Zum Abschluss noch 3 Runden #FantastischeReiche in denen jeder eine Runde gewinnen konnte. Einfach ein super Absacker. Gerade weil wir nie genau im Kopf nachvollziehen können/wollen wie viele Punkte man jetzt genau hat. Das Ermitteln des Siegers mit der App zum Schluss reicht für uns. Die Erweiterung haben wir ausprobiert aber die habe ich wieder aussortiert, da sie für uns das Spiel mindestens zwei Nummern schlechter gemacht hat 😉

  • Ein langes Spielewochenende zu zweit/dritt liegt hinter mir....auf den Tisch kamen:

    Hybris - Disordered Cosmos (zu zweit - Erstspieler)

    Ja, ich weiß.... #HybrisDisorderedCosmos ist jetzt in der klassischen Variante nicht unbedingt das beste 2er-Spiel, aber um es kennen zu lernen ist das schon ganz gut für einen, der sich diesen Brocken zum ersten Mal nähert.

    Immer wieder schön zu sehen, wie die Fragezeichen auf den sich immer länger ziehenden Gesichtern zunehmen, wenn man knapp eine Stunde erklärt, wie alles zusammenhängt und zu spielen ist.

    Dabei finde ich immer noch, dass alles zusammenpasst - deckt sich auch mit meinen bisherigen Erfahrungen und Aussagen der Erstspielenden nach einer Partie.


    Von daher mein Apell an alle, die Hybris zum ersten Mal sehen und vor allem die Strategen unter diesen: Traut euch einfach mal auch aus dem Bauch heraus zu spielen!


    Es war jedenfalls wieder ein absoluter Genuss und hat sehr viel Spaß gemacht.

    Mein Mitspieler meinte direkt danach: "Ja, ganz nett und hat schon Spaß gemacht...aber....naja...."

    Am nächsten Tag war dann seine Aussage: "Naja, nach einer Nacht und ein bisschen Nachdenken (über das Spiel), könnte ich mir eine weitere Partie schon sehr gut vorstellen!" (was übersetzt so viel heißt wie "Ich fand´s doch eigentlich ganz gut!"). ^^


    Und wer jetzt immer noch nicht überzeugt ist (trotz meiner ganzen bisherigen euphorischen Spielbeschreibungen), dem kann ich nur den lesenswerten Artikel von brettundpad über das Spiel nahelegen (Hybris: Disordered Cosmos - Test - Rezension - Brett und Pad) - alles was dort steht, kann ich bestätigen.


    Ich hoffe, dass der neue Kickstarter der kommen soll auch bald kommt und kann nur jedem empfehlen dort rein zu gehen, wenn einem diese Art Spiel zusagt, denn es ist eine Perle.

    Aber vielleicht findet sich ja doch noch ein deutscher Verlag, der die Möglichkeit hat, dies auf Deutsch raus zu bringen und auch dann ein entsprechendes Sprachkit zur Verfügung stellt, damit ich dann auch meinen nicht englisch verstehenden Mitspielenden, dass Spiel endlich nahe bringen kann! :love:


    Bei BGG bleibt #HybrisDisorderedCosmos ganz klar auf einer :10_10: !

    The Longest Trench (zu zweit)

    Hm....das Thema liegt mir persönlich nicht sehr, deshalb schreibe ich gar nicht so viel darüber.

    Ein Kartenspiel rund um den ersten Weltkrieg mit sehr viel (viel zu viel!) Glück......


    Trotzdem ich gewonnen habe, war es für mich keine spaßbringende Erfahrung.


    Vergleichen würde ich´s fast schon mit DiceThrone - und das spiele ich x-mal lieber als #TheLongestTrench .


    Bei BGG würde ich dem Spiel :2_10: geben - liegt aber an meiner persönlichen Abneigung gegen das Thema und dem im direkten Vergleich ähnlichen und für mich besseren DiceThrone.

    Federation (zu dritt)

    Auf der Spiel´22 habe ich #Federation das erste Mal wahr genommen und es hat mich interessiert - habe von einem Kauf aber erstmal Abstand genommen, da ich mich erstmal weiter informieren wollte.

    Da es ein Mitspieler bereits gebacken hatte, war ich froh, dass es jetzt auch endlich mal auf den Tisch kam.


    Was zuerst auffällt: Es ist alles sehr bunt und vor allem sehr abstrakt. Dann hört man der Spielerklärung zu und so richtig thematisch kommt mir das ebenfalls nicht vor, was jetzt nicht verwunderlich ist bei solch einer Art Spiel.



    Was kann ich tun:

    Ich stelle meine Arbeiter (irgendwelche Scheiben mit zwei Seiten) in fünf Runden auf Arbeitereinsatzfelder im einem von zwei Bereichen und führe die Aktion aus - wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt....soweit, so gähn.

    Allerdings habe ich ja zwei Seiten: Eine Seite gibt mir die Möglichkeit, diese Aktion auf meinem Board als Sonderaktion frei zu schalten und später (oder direkt, wenn ich ein Raumschiff sowie den entsprechenden Mindestruf und damit die Möglichkeit habe) diese Aktion nochmals neben meiner Hauptaktion durchzuführen sowie eventuell eine Ressource oder es sind Stimmen für die Wertung der für diesen Bereich (rechts oder links) gerade liegenden Wertungsaktion.

    Das zumindest finde ich ganz nett, denn man muss sich immer wieder neu entscheiden.


    Alles andere ist doch eher ein unthematisches Euro-Spiel ohne, dass ich für mich einen Spannungsbogen entdecken kann der mich irgendwie am Spiel reizt.

    Nach einem Spiel habe ich gefühlt alles gesehen und es entfacht in mir nicht das Feuer, dass andere WP-Spiele (siehe bspw. Hybris) in mir entfachen, denn es fehlt mir der Kniff, das gewisse Etwas, dass es von anderen - ähnlichen - Spielen abhebt.


    Bei BGG würde ich für #Federation eine :3_10: bis 3,5 vergeben.....für mich nicht reizvoll.

    Everdell (zu dritt mit Pearlbrook)

    Nach dem unthematischen und grafisch abstrakten Federation wollte ich mal das krasse Gegenteil auf den Tisch bringen: #Everdell !!


    Ein Mitspieler hat schon getönt, dass er das Spiel aufgrund der "fiesen Grafik mit diesen eklig niedlichen Tierchen" bisher eher gemieden hat - ich sehe es als meine Mission an, ihn vom Gegenteil zu überzeugen, seinen Horizont zu erweitern und ihm dieses klasse Spiel näher zu bringen.


    Nach der eher gelangweilt drein blickenden Miene noch während der Erklärung (das Wort "Abneigung" wäre fast schon angebracht), hellte sich diese im Verlauf der Runden immer weiter auf und am Ende war es sogar das Zittern um die Punktezählung, die dort zu sehen war.



    Und auch dem anderen Mitspieler und mir, die das Spiel jetzt schon öfter auf dem Tisch hatten, hat es wieder eine Menge Spaß bereitet.

    So langsam habe ich aber auch Lust auf die Erweiterungen Newleaf und vor allem Spirecrest.....die letztgenannte ist beim nächsten Mal auf alle Fälle auf dem Tisch!


    Was soll ich sagen: Bei BGG bleibt #Everdell weiterhin bei einer sehr guten :9_10: - ich mag Hybris doch noch etwas mehr.....aber nicht viel! :saint:

    Planet Unknown (zu dritt)

    Ich hatte im Vorfeld schon so viel Gutes über #Planet Unknown gehört. Und obwohl ich Plättchenlegespiele nicht so gerne mag, war ich gespannt, wie mir das Spiel gefällt.


    Interessant ist schon mal dieser Kreisel zur Auswahl der Teile - dies ermöglicht tatsächlich eine sehr geringe Downtime, da alle gleichzeitig an ihren Plänen puzzlen, was auch sehr wenig (bis gar keine) Interaktion bedeutet.


    Trotzdem muss ich zugeben, hat mir Planet Unknown doch Spaß gemacht. Das Puzzlen der Teile auf den Plan und das Belohnungsgefühl beim Aktivieren von Bonis auf den Leisten macht schon Spaß.

    Es ist gerade noch so in meinem Wohlfühlrahmen der Spielzeit - viel länger hätte es nicht dauern dürfen, denn dann wäre es mir für das Gebotene zu lang gewesen.


    Somit war ich doch positiv angetan und da meinem Sohn das Spiel ebenfalls gefallen hat, musste (...) ich´s mir am Abend noch bestellen.



    Mit Verlaub, aber "bescheuert" fand ich, dass dieses Auswahl-Teil mit seinen ganzen Plättchen überhaupt keinen Schutz hat. Dies soll sich ja wohl mit der Erweiterung ändern, die dann den entsprechenden Deckel dabei hat (so zumindest habe ich das gehört.....und ich hoffe es stimmt!).

    Das mit der komischen Abdeckung von IKEA scheint mir dann doch ein zu arges Gefummel zu sein - da ist die hier im Forum beschriebene 3D-Drucker-Lösung schon besser und die werde ich auch ausprobieren.


    Bei BGG erhält #Planet Unknown von mir auch eine verdiente :7_10: mit der Tendenz zur acht...also 7.5 - ich freue mich auf die Erweiterung!

    Distilled (zu dritt)

    Dieses Spiel hat mein Sohn vorgeschlagen und ich bin froh, denn mir gefällt´s ja auch.


    Kurze Erklärung und eine Runde später hat´s auch beim Erstspieler "klack" gemacht und der Distillationsmechanismus mit den Karten war verstanden und verinnerlicht.

    Ab da ging´s recht schnell und somit genau in der richtigen Spielzeit für das Spiel, dass uns (meinem Sohn und mir) ja auch bisher immer Spaß gemacht hat.



    Am Ende erhielt es von unserem Mitspieler noch die Auszeichnung als "Thematischstes Spiel überhaupt, dass an dem Wochenende" auf dem Tisch war und dem kann ich nur zustimmen!


    Bei BGG bleibt #Distilled somit auf einer guten :8_10: - tolles und grafisch schön in Szene gesetztes Thema-Spiel!

    Radlands (zu zweit)

    Wir hatten noch ein wenig Zeit und da mein Sohn keine Lust mehr hatte, kam zum krönenden Abschluss dieses tollen Wochenendes noch ein Absacker-Spiel auf den Tisch.


    Kurze Auffrischung der Regeln und schon waren wir mittendrin im Geschehen, dass ich leider diesmal nicht für mich entscheiden konnte (blödes Bombardement....).


    Trotzdem viel Spaß gehabt und bei BGG weiter auf einer :7_10: .

  • #InselExpress - 2 Spieler - Partien 1-2


    Zwei Spieler sind wohl definitiv nicht der Sweetspot dieses Spiels, da der "Ich erhalte einen Vorteil, schenke aber auch dem Mitspieler einen Vorteil"-Mechanismus meiner Meinung nach definitiv besser funktionieren wird, wenn ich den Mitspieler aussuchen kann und das Spiel dadurch auch etwas ausbalancieren kann. Aber irgendwie sind wir nach zwei Runden noch nicht ganz mit dem Teil warm geworden. Es ist mehr Spiel enthalten, als die Box erahnen lässt. Die Multiuse-Karten sind recht clever aufgebaut. Aber irgendwie gibt es ein paar Elemente, die uns stören (kann man wirklich das Ausliefern nur von Männchen machen, ohne die Insel vorher zu nehmen? was mache ich, wenn ich eine größere Lok brauche, die aber nie ziehe oder in der Auslage liegt?, ..). Ich werde auch noch mal durch die Regeln gehen (die gefühlt in Schriftgröße 7 geschrieben sind), ob wir irgendwas falsch gespielt haben ...


    #Revive - 2 Spieler - Partie 5


    Um auf den vorherigen Beitrag Bezug zu nehmen ... Hype! Hype! Hype! Ne, im Kern macht Revive halt irgendwie nichts neu (außer vielleicht mit den Karten, die ich auf die Slots aufteile), aber der Mechanismus Mix gefällt mir. Zu zweit ist das Racing auf die guten Bauplätze nicht so groß, deswegen gefiel es auch der Frau gut. Ein bisschen schade finde ich aber, dass es anders skaliert je nach Spielerzahl. Man bekommt halt deutlich weniger vom Spielbrett aufgedeckt bei zwei Spielern im Vergleich zu 4 Spielern.

    In unserer Partie hat sich die Frau gut geschlagen, aber ich habe noch eine zweite Endwertungskarte mit meinen Männchen erreicht, wodurch ich mich dann doch etwas absetzen konnte.




    #LiftOff - 2 Spieler - Partie 1


    Beim Lesen der Regeln, die relativ kurz gehalten sind, und Aufbau des Spiels hatte ich eher ein seichtes Spiel erwartet. Das Spiel lag auch so lange auf dem Pile herum, dass ich keine große Erinnerungen mehr hatte, warum es vor Jahren dort eigentlich gelandet ist. Aber es hatte dann doch etwas mehr Fleisch. Man muss schon relativ früh anfangen sich hochzurüsten, damit man die späteren Missionskarten überhaupt erfüllen kann. Ignoriert man dies oder fängt damit zu spät an, verliert man den Anschluss. Auch hat man in einer Erstpartie noch nicht unbedingt die Ahnung, wie die Karten skalieren. Elementar betrachtet sind nur leider die einzelnen Elemente nicht sonderlich spannend, weswegen ich noch nicht final weiß, ob es bleiben darf.

    Dadurch, dass der Hauptmechanismus ein Drafting von Aktionskarten ist, würde ich es aber gerne noch mal in Vollbesetzung ausprobieren.



    #ReisendedesSüdTigris - 2 Spieler - Partie 1


    Welch ein Mechaniken-Feuerwerk. Sehr spannend, gerade im Vergleich zur Westfranken-Reihe, fand ich, dass es deutlich wichtiger ist, welche Karten man kauft. Das Enginebuilding kommt hier deutlich stärker durch. Spannend fand ich auch, dass Spiel einen geschickt dazu bringt, irgendwie alles wenigstens ein bisschen zu machen, aber jeder kann sich dann doch wieder seine eigene Endwertung bauen. Dabei muss man auch stets das Tagebuch in der Mitte im Auge haben, was ich denn zum Voranschreiten in den nächsten Runden gebrauchen kann. Die Anzahl an möglichen Aktionen kann am Anfang etwas überwältigend sein. Ich habe 6 Würfeleinsetzfelder, aber auch bis zu 20 Arbeitereinsetzfelder und kann zu AP führen. Die Komplexität sehen wir ein bisschen über Paladine.


    In unserer Partie hatte ich mich schon als Sieger gewähnt, da ich bei den Himmelskarten eigentlich gut aufgestellt war (am meisten Kometen, Sonne+Mond, diverse Sternkarten). Aber bei der Standard-Setcollection wurde ich abgehängt, dazu kam, dass die Frau ein paar mehr Punkteplättchen in der Karawane hatte. Somit musste ich mich äußerst knapp mit 63-64 geschlagen geben.


    #FireTower - 2 Spieler - Partie 1-2


    Ein Urlaubsmitbringsel. Ich hatte schon damals über den zweiten Kickstarter nachgedacht, aber das war mir am Ende mit Versand doch zu teuer. In einem Walmart in Oregon hat mich das aber angeschaut, und da man dort VAT-free einkauft, ist es auch bei 29 USD geblieben.


    Kernmechanismus ist, dass ich Karten spiele womit ich entweder Feuer-Kristalle auf das Brett lege oder wegnehme. Dazu gibt es noch violette Barrieren die unpassierbar sind. Am Anfang des Zugs muss ich immernoch einmal Feuer in Windrichtung setzen. Fühlt sich wie ein Tauziehen an.


    Bei zwei Spielern ist der Einfluss der Windrichtung aber recht groß. Wenn ich die nicht zum Gegenspieler gedreht bekomme, sieht es schlecht aus. Das kann ich nur durch die richtigen Richtungskarten machen oder muss mit einer anderen Richtungskarte würfeln. Das habe ich beispielsweise in unserer zweiten Partie bestimmt 4x versucht und habe jedes Mal meine Richtung erwürfelt ... aber nunja, bei mehr Spielern gibts bestimmt mehr Änderungen der Richtung. Auch hier werde ich versuchen das in größerer Besetzung auf den Tisch zu bringen. 3-Spieler Partien würde ich aber vermeiden wollen.


    #Azul - 2 Spieler - Partie 25+


    Hierzu muss ich vermutlich nicht viel schreiben. Wir haben zuletzt vermehrt nur Azul 3 gespielt und lange das Original nicht mehr hervorgeholt, aber mir macht das weiterhin so als Absacker-Spiel Spaß, gerade zu zweit ist das ja recht fix in unter 30 Minuten heruntergespielt ... :)

  • Abseits von Kinderspielen


    Gab es mit der Frau 6 Partien #Dorfromantik

    Wir sind in die 270er Region vorgestoßen

    Als schnelles Legespiel zur seichten Unterhaltung schön

    Werden es noch weiter spielen bis die Belohnungen der Boxen durch sind

    In der Basisvariante ging es auch mit der Tochter (fast 5) gut, dass sie selbst gesagt hat, wo sie was hinlegen will um Aufträge zu erfüllen


    Dann nach Monaten Mal wieder auf einem Spieletreff gewesen und konnte #Ankh platzieren.

    Für solche Spiele (Area controll wie Cry Havoc, Inis, Cutie,...) habe ich leider keine feste Gruppe und nach dem Umzug erst recht nicht, so dass man immer von Vorne anfängt und nichts richtig erkunden kann, was das Spiel für Möglichkeiten hat. Aber ich kann es nicht lassen und Kauf die trotzdem immer.


    So war es auch diesmal, dass mein Sieg durch Erfahrung und trotz Hinweise, was nicht sinnvoll ist (Regionen Reihenfolge nach Camel Event,...) halt nicht hart erarbeitet war.

    Trotz ausführlicher Merge Erklärung und Vorbereitung wurde er von den anderen wieder verteufelt, als man kann sich nicht absprechen hören ja alle was man machen will, zieht das Spiel unnötig in die Länge, warum designt man was, wo klar ist, dass es keinen Spaß macht (also mir schon) usw. Blood Rage sei da viel besser und auch für Anfänger (was mich wundert, dass das die Experten da gesagt haben, da klar ist, dass ich Anfänger ohne Kartenwissen beim Draft extrem Abzocken kann) und das in die Länge ziehen, ich da mehr sehe mir zu Tode überlegen beim Draft

    Es wird also weiter erst Mal keine feste Gruppe für Ankh geben.

    Das ebenfalls mitgebracht Chaos in der alten Welt wurde von allen abgelehnt. bräuchte halt auch Spieler die sich dem ausführlich widmen wollen.


    Ich fand gut, dass mal wieder auf den Tisch kam und ich das erste Mal Isis ausprobieren konnte


    Werde ich mich demnächst zumindest am Figuren bemalen erfreuen, da hat das Spiel zumindest seinen Wert weiter für mich


    Dann wurde noch #EarthborneRangers angefangen mit der Frau und sieht so aus, dass dies nach Tainted Grail Ablehnung gut ankommen könnte

  • In der letzten Urlaubswoche kam jeden Abend ein Spiel auf den Tisch und zwar Hadrians Wall, nachdem ich mich für Warp's Edge nicht mehr erwärmen konnte.


    Hadrians Wall

    solo, 7 Partien

    Hadrians Wall ist das erste Roll bzw. Flip & Write, das mich etwas mehr fesseln kann. Dabei musste ich nach nun insgesamt 8 Partien aber auch feststellen, dass das Spiel durchaus recht repetitiv ist. Ich würde sogar soweit gehen, dass die ersten Spielzüge teilweise sehr gescripted sind, denn durch die Bedrohung der Pikten muss man ja doch schnell Fort/Mauer/Cippi ausbauen, um eine gewisse Verteidigung zu haben. Ich habe mich oft in den ersten Zügen wiedergefunden, wie ich immer einen sehr ähnlichen Start hingelegt habe. Und eigentlich geht das "Eintönige" sogar noch weiter.
    Mittlerweile finde ich das Spiel trotzdem seiner Komplexität, die man ihm nachsagt, sehr übersichtlich, was auch daran liegt, dass ich einige Bereiche der Spielpläne nie nutze, da ich den Kosten-/Ertragsaufwand als zu gering empfinde: dazu zählen u. .a der Marktplatz, die Bäder, die Tempel, während es andere Bereich gibt, die ich immer nutze, z. B. die beiden Gärten, die Precints (keine Ahnung, wie das auf deutsch heißt, vermutlich habe ich auch den englischen Begriff falsch geschrieben) und die Scout-Aktionen. Gerade letztere habe ich zunächst unterschätzt, finde den Bereich aber total stark.

    Zum Glück kommt bei all der Gleichförmigkeit die Kampagne ins Spiel, denn durch die unterschiedlichen Vorgaben, muss man seine Spielweise doch mal variieren und baut dann auch mal Gebäude, die man sonst nicht nutzt. Ich habe jetzt die ersten 5 Forts erfolgreich absolviert (und musste dabei eines einmal wiederholen) und gerade beim letzten sollte man mit der großen Straße und dem großen Workshop zwei Gebäude haben, die ich sonst eigentlich eher nicht baue. Die Kampagne find ich für mich aktuell sehr essentiell; ich weiß nicht, ob mich das Spiel sonst in kurzer Zeit zu so vielen Partien motivieren könnte.

    Freue mich jedenfalls jetzt noch auf die restlichen Szenarien der Kampagne.

    Evergreen

    solo, 1 Partie

    Evergreen ist hier im Forum ja schon häufiger positiv erwähnt worden. Ich wäre ein ums andere Mal immer mal wieder schwach geworden, konnte mich bislang aber nicht zu einem Kauf durchringen. Umso schöner, dass ich das Spiel vor dem Urlaub in der Stadtbücherei entdeckt und direkt ausgeliehen habe. Jetzt nach dem Urlaub kam es erstmalig auf den Tisch. Nach einer Kennenlernpartie, die ich vermutlich auch nicht ganz sauber gespielt habe (mit Sicherheit das ein oder andere Mal vergessen, den Marker bei den Kartenfähigkeiten vorzurücken), endete ich nur als Brokkoli und finde das Spiel bislang ganz nett. Normalerweise mag ich Puzzle mit einem räumlichen Aspekt gerne, aber hier merkte ich schon, wie mir das eventuell zuviel abstrakte Denkerei ist. Ich werde sicher noch 1-2 Solopartien spielen, kaufen muss ich das aber, glaube ich, nicht.



    #HadriansWall #Evergreen

  • Freue mich was sehr positives über RdST zu lesen :sonne: ...ich teile deine Einschätzung, leider kam es bei uns im Juli nicht auf den Tisch, hoffentlich klappt es im August mal wieder!!! ...ich finde es funktioniert sehr gut zu zweit!!!

    ...so wie es aussieht werde ich auch Teil 2 der Triologie kaufen, mag das "Gesamtkonstrukt" aus Worker/Würfel- Placement, mag das Weight, und auch den Thematischen Rahmen sehr! :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

  • Ich hab mich am Wochendende bei d0gb0t einquartieren und mit ihm, Lopuro und einem weiteren Mitspieler einige feine Sachen auf den Tisch bringen dürfen.


    #Innovation kam als Starter auf den Tisch. Das abstrakte Civ-Kartenspiel mit seinem simplen Spielkonzept, aber hoher Spieltiefe und Interaktion, hat mir sehr gut gefallen.


    #WabashCannonball von Winsome ist auch als #ChicagoExpress bei Queen Games erschienen.

    Es ist ein klassisches Eisenbahnspiel, bei dem Privat- und Firmenvermögen strikt voneinander getrennt sind. Feste Spielerfarben gibt es nicht, alle Spieler dürfen an allen Gesellschaften mitbauen, sofern sie eine Aktie der Gesellschaft besitzen. Erreicht eine Gesellschaft bestimmte Orte auf der Karte erhöht sich ihr Einkommen. Einkommen wird am Ende einer Runde gleichmäßig auf die Aktienhalter verteilt.

    An dieser Stelle wird es knifflig: Eine Gesellschaft kann sich nur erweitern, wenn sie die Baukosten bezahlen kann. Neues Geld bekommt die Gesellschaft nur durch die Versteigerung einer Aktie. Als Spieler bin ich daran interessiert, möglichst viel von dem Einkommen abzugreifen, sprich: ich möchte möglichst viele Aktien in meiner eigenen Hand haben. Geht die Aktie an einen Mitspieler, sinkt das eigene Einkommen drastisch, aber die Gesellschaft kann wieder operieren. Versuche ich selbst, die Aktie meiner eigenen Gesellschaft zu ersteigern, können die Mitspieler den Preis bei der Versteigerung natürlich in die Höhe treiben und den Inhalt meines Portmonaies schmälern, so dass ich es schwierig habe, beim Bieten auf andere Gesellschaften mitzuhalten.

    Wabash Cannonball ist ein tolles Spiel mit viel Hauen und Stechen, aber ohne destruktive Elemente.


    #WhistleStop ist im Vergleich zu Wabash Cannonball ein eher klassisches Eurospiel mit Eisenbahnthema. Man errichtet in Amerika eine Schienennetz von Ost nach West, bewegt sich mit seiner Lokomotive stetig in die gleich Richtung, sammelt unterwegs farbige Klötzchen mit Rohstoffnamen ein und gibt diese gegen Siegpunkte ab. In Städten bekommt man Aktien für eine Mehrheitenwertung am Spielende, man kann mit Rohstoffen handeln oder bekommt Kohle, um die Strecken überhaupt befahren zu können. Gespielt wird so lange, bis ein Spieler alle Lokomotiven vom Osten in den Westen bringen konnte. Whistle Stop ist ein sehr solides Wettrennen, welches Ressourcenmanagement, Pickup & Deliver, Mehrheitenwertungen und den Bau eines Gleisnetzes in sich vereint.


    Als Absacker kam #18DO (DO für Dortmund) auf den Tisch. Ich habe auf der 18xx-Con in Mechelen (Belgien) mit Autor Wolfram Janich den Prototypen spielen dürfen, war aber von dem Biermarkt nicht so angetan, weil es für mich ein sehr fremdes Element in einem 18xx-Spiel war. In der Runde entschieden wir uns aber gegen die Variante mit dem Biermarkt und für ein eher klassisches "normales" 18xx. 18DO gefällt mir in der Variante sehr gut, macht dann aber auch nicht so viel anders als andere 18xx-Spiele, die Unterschiede liegen dann eher in den Detailregeln.

    we are ugly but we have the music

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  • Bin jetzt länger nicht zum posten gekommen, daher mal eine gesammelte Bestandsaufnahme für Juni und Juli. :)

    Unsere Töchter haben irgendwie #Rummikub für sich entdeckt und fordern es nun auch immer wieder. Passt jetzt im Sommer perfekt um es gemeinsam auf der Terrasse zu spielen. Daher war es auch mit auf Urlaub, und hat uns auch immer wieder Spaß gemacht. Keine Ahnung wie viele Partien wir tatsächlich gespielt haben, aber 5 bis 6 waren es dann schon meistens pro Abend.

    Auch perfekt für laue Abende auf der Terrasse ist der #Backgammon Koffer, der ebenfalls mit auf Urlaub durfte. Da hatte ich dann mal einen Lauf und konnte tatsächlich mal meine Frau etwas ärgern. Nach irgendwas um die 200 Partien, im all time ranking, bin ich nun "nur" mehr mit 7 Siegen auf meine Frau im Rückstand. :D

    Dann gab es wieder ein abendliches Treffen mit ein paar alten Kumpels und wir spielten eine Partie #RobinsonCrusoe. Einer hatte es schon mal gespielt, für zwei war es die Erstpartie und für mich das erste mal das ich es nicht Solo spielte. Das Schiffsbrüchig Szenario haben wir dann auch geschafft und wir hatten viel Spaß. Schreit quasi nach einer Wiederholung. Mit etwas weniger Bier- und Rauchpausen schaffen wir vielleicht auch mal zwei Spiele an einem Abend. :lachwein:

    #TheIsofarianGuard 26x Solo

    Im Moment macht es zwar etwas Pause da ich nicht mehr ganz so die Zeit dafür hatte, freue mich aber jetzt schon darauf die nächsten Tage wieder weiterzumachen und durch Isofar zu ziehen. Bin irgendwo kurz vor dem Ende von Chapter 3 der ersten Kampagne und es hat jedes mal richtig Spaß gemacht. Konnte schon einiges in Fort Istra ausbauen und denke mal ich werde mich jetzt dann wieder mehr um die Story kümmern. :/

    #Type7 9x Solo

    Bei tollem Wetter suchte ich noch was für die Terrasse, und da passte mit dem tollen Holzmaterial Type7 nicht schlecht weil Wind kein Problem ist. Und so habe ich nach einem viel zulangen Fronturlaub meine Mannschaft mal wieder zusammengetrommelt und es ging auf Feindfahrt. 8-))

    Auch wenn sich die Kämpfe und Begegnungen meist ähneln sorgen die doch recht unterschiedlichen Missionen für gute Abwechslung und ich brachte in der Kampagne wieder was weiter. Bin im letzten Kapitel angekommen und es geht dann in Mission 5.2 weiter. Hat wieder viel Spaß gemacht und es gab einige Nervenzerfetzende Momente.

    Spielen ist eine Tätigkeit, die man gar nicht ernst genug nehmen kann. - Jacques-Yves Cousteau

  • #Crokinole - 10 Partien - 2 Spieler

    Als frischer Besitzer eines Crokinole Bretts, welches wir gebraucht kaufen konnten, haben wir direkt einige Runden gedreht. Wir mussten uns zuerst etwas einspielen, weil wir noch nie Crokinole gespielt haben. Haben also ein paar Übungspartien hinter uns gebracht und sind seit dem im Best-of-3 im Kopf-an-Kopf rennen. Was ein grandioses Spiel, was unfassbar süchtig macht. Wir hatten es Freitag für La Granja weggeräumt und danach direkt wieder rausgepackt. Es spielt sich flott, macht Lust und Laune auf mehr nach jeder Partie und bietet ein tolles, haptisches Erlebnis.


    Wir konnten glücklicherweise ein handgefertigtes Board aus Deutschland erstehen, was qualitativ wirklich toll ist. Ich freue mich sehr auf unsere ersten Viererpartien mit dem Brett.

    😄 Bei Dir ist das gute Stück also gelandet.


    Hatte gleich nach Erscheinen der Anzeige auf kleinanzeige die Dame angeschrieben, aber zu der Zeit war nur Selbstabholung eine Option für Sie. Schade, da der Preis wirklich super war und es sich bei dem Brett ja auch um eines aus der Tischlerei Knels & Jeske handelt, die ja nun keine Bretter mehr herstellen.


    Ich hab dann in den „sauren Apfel“ gebissen und mir ein original Tracey Brett (Grey Rock) importiert. Müsste auch bald ankommen. Bin schon gespannt und Dein Bericht macht Lust das Spiel ebenfalls auszuprobieren.


    Viel Spass Euch noch mit dem Brett!

  • Sie hatte mir mitgeteilt, dass es einige Interessenten gab. :D Für uns war's nur ne dreiviertel Stunde Fahrt, von daher lief das bestens. :)
    Bin auf deinen Bericht zu dem Brett gespannt! ;)

    Einmal editiert, zuletzt von sNice24 ()

  • Nachdem ich es vor meinem Urlaub nicht mehr und im Urlaub ohne Rechner/Laptop erst recht nicht geschafft habe, hier ein paar Zeilen für den Wochenbericht zu schreiben, wird es diesmal eher so ein Monatsrundumschlag mit kurzen Anrissen.

    Forgotten Waters :8/10:

    6 Spieler - Szenario 2: Das Hexenherz (~6h)

    Während wir das Eröffnungsszenario noch in Minimalbesetzung bestritten, ging es diesmal mit 6 Crew-Mitgliedern auf hoher See, es blieb also nur 1 Koje frei. Der Unterschied war bemerkbar, das Piratenleben war nun gefühlt wesentlich leichter, die Aufgaben schneller geschafft. Dennoch war es ein spannendes und langes Abenteuer, was wir aufgrund der fortgeschrittenen Uhrzeit auf zwei Abend splitten mussten. Auch wenn sich ein Szenario gut unterbrechen/speichern lässt, so hätte ich es dennoch lieber in einem Rutsch durchgespielt, um nicht mit dem normalen Alltag aus der Welt herausgerissen zu werden.

    Die insgesamt etwa 6 Stunden haben wieder sehr gut unterhalten, was allerdings hauptsächlich an der Geschichte und der humorvollen Vertonung in Kombination mit unserer Crew liegt, denn rein mechanisch trägt das Spiel eigentlich nicht über diese Spielzeit. Dennoch segelt #ForgottenWaters mit vollem Wind auf einer:8_10:.

    Stars of Akarios :9/10:

    2 Spieler - 3 Szenarien/Weltraumschlachten (~4:30h)

    Weiter ging es auch endlich mal wieder mit unserer Kampagne und wir machten uns auf den Weg zum Rande des Sektors, um Akt I abzuschließen. Doch es sollte anders kommen, wir sahen uns einer Übermacht an feindlichen Schiffen gegenüber. Eine defensive Taktik schien sinnvoll und so zwangen wir den gegnerischen Piloten einen Kampf zwischen den Asteroiden auf.

    Nach einem spannenden Fight, wurden wir nahezu direkt in den nächsten Kampf verwickelt, welchen wir allerdings nicht in der begrenzten Zeit für uns entscheiden konnten. Mal wieder wurden wir vor eine schwierige Wahl gestellt, welche uns in der Geschichte in eine der verschiedenen Bahnen vorantreibt und die Schlacht quasi nahtlos weiterführt. Diesen Kampf konnten wir diesmal vor allem durch clevere Flugmanöver und gutes Stellungsspiel für uns gewinnen. Aber zwischenzeitlich haben wir ganz schön geschwitzt. Es war eine wahrlich epische Schlacht, allerdings immer noch nicht das Ende von Akt I. Dieses werden wir dann hoffentlich beim nächsten Mal erleben.

    Die genialen Weltraumkämpfe gepaart mit einer interessanten, wenn auch nicht grandiosen Story, in die wir durch viele Entscheidungen immer wieder eingebunden werden, sichern #StarsOfAkarios weiter eine:9_10:.

    The Legend of the Cherry Tree (that blossoms every ten Years) :5/10:

    4 Spieler - 1 Partie (0:13h)

    Als Opener auf nem Spieletreff kam dieses haptisch an und für sich hübsche Set Collection Spiel gepaart mit einem Push Your Luck Mechanismus auf den Tisch (hab leider kein Foto). Dabei ziehen wir verschiedenfarbige Blüten aus einem Beutel und versuchen für uns farblich passende zu erhalten. Man kann mehrere Blüten auf einmal, oder weniger und dann ggf. öfters ziehen , allerdings darf man nicht drei Blüten einer Farbe bekommen. Anschließend kann oder muss man je nach Ausgang einen Teil der gezogenen Blüten hinter oder vor seinen Sichtschirm ablegen. Zwar ist das Prinzip eigentlich total einfach, allerdings hätte ich mir dafür total gerne eine Spielerhilfe gewünscht, weil ich mir das irgendwie nie merken konnte. Was dann letztlich wie gewertet wird, ist dann aber ordentlich auf jedem Sichtschirm abgebildet. Am Ende also noch kurz zusammengerechnet und das war es auch schon.

    Schnell gespielt, aber auch schnell wieder vergessen. Der Vergleich zu Triquetta drängt sich bei mir auf, welches mir jedoch etwas besser gefällt. So landet #TheLegendOfTheCherryTree im Mittelfeld bei einer:5_10:.

    Arctic Scavengers + HQ :6/10:

    5 Spieler - 1 Partie (1:37h)

    Lange lag es auf meinem PoS und so nahm ich es zum Spieletreff und wollte die Erstpartie direkt auch mit den Modulen aus der Hauptquartier-Erweiterung bestreiten. Als wir gerade angefangen hatten, hatte sich spontan noch ein 5. Spieler dazu gesellt und so spielten wir in Maximalbesetzung, was allerdings zwischendurch auch etwas Downtime mit sich brachte. Im Kern ein klassischer Deckbuilder ala Dominion, was den Einstieg sehr einfach machte. Karten bzw. Stammesmitglieder (denn wir versuchen den besten Stamm in diesem postapokalyptischen Setting zu erschaffen) können in für verschiedene Aktionen (im Schrott suchen, weitere Mitglieder rekrutieren, Gebäude bauen) und auch kombiniert/verstärkt mit Tool-Karten eingesetzt werden. Ab der 3. Runde kann man Mitglieder, falls nicht bereits eingesetzt, auch in der Kampf-Phase einsetzen, um eine wertvolle Ressource zu bekommen, welche allerdings nur der Startspieler der jeweiligen Runde im Voraus kennt. Dies ist an und für sich ein netter Kniff, der sowohl die Aktionsauswahl als auch den Deckbau an und für sich interessant machen. Die Gebäude bzw. Hauptquartiere sind eines der Module aus der 1. Erweiterung und geben einem noch mal zusätzliche Möglichkeiten in einer Runde, wenn sie denn fertiggestellt und in Takt sind. Denn nicht nur in der Kampf-Phase können die Gegenspieler einen sabotieren oder Stammesmitglieder angreifen. Allerdings habe ich mir von dieser Interaktion etwas mehr erhofft, denn so viel wurde leider gar nicht ausgeteilt. Am Ende hatte der Nachzügler knapp vor mir gewonnen, hätten wir ihn nur nicht aufgenommen. ^^

    Unabhängig davon wird das Spiel leider auf den Verkaufsstapel kommen, da es sich im direkten Vergleich einfach nicht stark genug von Dominion abhebt. #ArcticScavengers hat Potenzial, schafft es in meiner Erstpartie aber nur auf eine:6_10:.

    Heiße Hexenkessel :7/10:

    5 Spieler - 2 Partien (je 0:20h)

    Als Absacker wollte ich dann unbedingt lernen, wie das mit diesen Zaubertränken funktioniert. Rezepte per Draft auswählen und dann geht es auch schon los mit den Kreationen im Kessel. Nach jeder Runde wird der Kessel an den Nachbarn weitergereicht und dieser muss schauen, dass er für den Inhalt noch Platz auf seinem Tableau hat, ansonsten bekommt der jeweilige Braumeister den Überschuss als Punkte. Hat man 7 Punkte erreicht ist das Spiel zu Ende. Super kurzweilig und mit viel Interaktion seinen beiden Nachbarn. Allerdings bekommt man von den anderen Mitspieler nichts mit und ist darauf angewiesen, das seine eigenen Nachbarn clever mitspielen. Am stärksten wird der Hexenkampf daher vermutlich zu dritt sein, aber auch zu fünft hat es sehr viel Spaß gemacht, so dass wir nach meiner gewonnen Erstpartie direkt noch eine weitere folgen ließen, welche allerdings dann eine Mitspielerin gewann.

    Tolles Spiel mit tollem Material, könnte früher oder später vielleicht auch in die Sammlung kommen. #HeißeHexenkessel kocht mit Potenzial nach oben auf einer wirklich guten:7_10:.

    Everdell :8/10:

    2 Spieler - 1 Partie (1:15h)

    Weiter geht es mit tollem Material, denn neben dem an und für sich schon schönen Spiel sollten nun auch die Spielmatten/Tücher und die 3D-Drucksachen von Viridisdruck aus der SB von Fluegelschlaegerin zum Einsatz kommen. Nachdem ich bisher nur die kleinere Variante My Little Everdell kannte, wollte ich nun den großen Bruder kennenlernen und konnte mit dem wunderschönen Material meine 8 jährige Tochter als Mitspielerin gewinnen. Über das Spiel selbst brauch ich ja nix mehr zu schreiben. Wir hatten richtig viel Spaß und freuen uns schon auf die nächste Partie.

    #Everdell wird definitiv in der Sammlung bleiben und positioniert sich bei einer sehr guten:8_10:.

    Die Crew :9/10:

    2 Spieler - 11 Missionsversuche (~2h)

    Ich konnte damals nicht glauben, dass ein Stichspiel gut, nein sogar sehr gut kooperativ funktioniert. Und vor hätte ich mir nicht träumen lassen, dass ich mal ein Spiel finde, welches meiner Frau gefällt (zumindest wenn sie nicht immer der Kommandant sein muss :lachwein:) und trotzdem eine angenehme Spieltiefe hat. Vor etwa einem Jahr sind wir gestartet und spielen es quasi immer im Urlaub oder ab und zu auch draußen auf der Terrasse weiter, denn das einfache Kampagnensystem mit den verschiedenen Missionen motiviert. Jetzt konnten wir die Missionen 35-39 erfolgreich meistern, hatten diesmal auch wirklich ein paar harte Missionen bzw. schwierige Situationen zu meistern, wenn Jarvis (der künstliche 3. Spieler) die entscheidenden Karten vorhält. Nichtsdestotrotz funktioniert der 2-Spieler-Modus wirklich hervorragend und #DieCrew hat erneut seine Stärke bewiesen:9_10:.

    Skull King :8/10:

    3/4 Spieler - 5 Partien (a ~0:45h)

    Das nächste Stichspiel und das erste für meine 8 jährige Tochter. Zählt eigentlich schon zu den Klassikern in der Sammlung, kam allerdings schon lange nicht mehr zum Zug. Jetzt im Urlaub wollte ich meiner Tochter das Stechen beibringen und das gelang mit vollem Erfolg. Nach anfänglichen Fragezeichen und Starthilfe, wie man Stiche am besten ansagt, hat sie es schnell begriffen und ihren eigenen Kopf durchgesetzt. Sie wurde immer besser auch wenn es für den Sieg nie gereicht hat. Bis auf die letzte Partie im Urlaub, da lag sie in Runde 9 von 10 noch hinter mir, hat dann aber sowohl ihre ältere Schwester, als auch meine Frau und mich sowas von ausgestochen und sich den Sieg verdient gekrallt. Mein Piratenherz strahlte und ihres natürlich auch. :sonne:

    Wie schon gesagt, #SkullKing gehört zu unseren Klassikern mit:8_10:.

    L.A.M.A. :7/10:

    3/4 Spieler - 5 Partien (~1:30h)

    Unserer Urlaubs-Klassiker schlechthin, denn kein anderes Spiel wurde an mehr Orten gespielt. Ist in jedem Urlaub dabei und kommt gerne mal für eine schnelle Runde im Restaurant oder am Strand raus. Super seicht, aber mehr will es ja auch nicht sein.

    #Lama legt alle Minuspunkte ab und bleibt konstant bei:7_10:.

    Tempel des Schreckens :9/10:

    3/4 Spieler - 4 Partien (0:34h)

    Das am meisten geforderte Spieler meiner größeren Tochter, was bis auf meine Frau auch eigentlich alle immer sehr gerne spielen. Super kurzweilig und auch extrem schnell gespielt, reichte es dennoch (aufgrund der eben genannten Einschränkung) nur für 4 Partien. Aber zwei davon waren mal wieder grandios, als die Tempelwächterinnen die Abenteurer richtig schön haben auflaufen lassen.

    #TempelDesSchreckens ist nach wie vor ein ganz grandioser Social Deduction Spaß und verdient bei einer:9_10:.

    Love Letter :8/10:

    3/4 Spieler - 3 Partien (~1:10h)

    Immer wieder gut und selbst meine Frau hat mittlerweile Spaß an dem Spiel. Kam im Urlaub 3 mal auf den Tisch. #LoveLetter ist ein fester Bestandteil der Sammlung:8_10:.

  • Meine Freundin hat Azul auf dem Handy für sich entdeckt, also haben wir Azul 1-4 durchprobiert, bevor es in die Essener Lichtburg zu Oppenheimer in 70mm ging:


    #Azul wurde, da ja mittlerweile wohlvertraut, mit den Spielplänen der Erweiterung gespielt. Selten habe ich ein Spiel so spät "verstanden" wie Azul. Als es rauskam, bin ich gerade wieder ins Hobby hineingeschliddert, und alle konnten es schon gleich viel besser als ich, was etwas frustig war. Erst bei der dritten Wiederbegegnung zündete es dann auch bei mir und ich hab mögliche Taktiken für 100+ Punkte erkannt. Die Erweiterung ist eine interessante Herausforderung, verstärkt aber noch mehr den Puzzlecharakter, und zu zweit spielt man eher nebeneinander her, weil die Aufgaben ja doch noch einmal unterschiedlicher verteilt sind. Kann man so machen, aber ohne Erweiterung gefällt mir Azul 1 besser.


    #Azul2 Die "Buntglasfenster" sind eine nette Abwechslung und nur minimal komplexer als Azul 1. Das Handling mit den Pappstreifen ist etwas nervig, und man sollte sich definitiv merken unter welchem Streifen die Jokerplättchen liegen (überhaupt scheint mir deren Position eine nicht ganz unwichtige Rolle beim Spielende zu spielen). Das Steuern des Glasers und die vielen Minuspunkte, die man machen kann, sind für mich ein Vorteil gegenüber Teil 1, da man so mehr gezwungen ist, das Beste aus dem Vorgegebenen zu machen. Insgesamt mag ich Azul 2 von allen Teilen wohl tatsächlich am liebsten, auch wenn die "Glasteile" echt fieses Plastik sind.


    #Azul3 Der "Sommerpavillon" Wieder näher am Original-Azul, aber das Lagern vor dem Einbau und die jede Runde wechselnde Jokerfarbe machen das Spiel fast schon leichter als Azul 1, mindestens aber viel weniger konfrontativ. Azul 3 ist ein Solo-Puzzler, bei dem zufällig noch jemand mitspielt, was man mögen kann, mir fehlt dann aber doh etwas. Insgesamt eine familienfreundliche Alternative, die ich am ehesten mit den Kindern spielen würde. Aber man braucht wahrscheinlich nicht Azul 1 und 3 im Regal.


    #Azul4 "Die Gärten der Königin" - HolladieWaldfee, hier hat Kiesling dann gleich mehrere Komplexitätslevel auf einmal übersprungen. Die Gärten sind das uneheliche Kind von Azul und Calico, und wie schon Calico ein beinharter Puzzler, bei dem man für jedes gelungene Anbauen einer punktenden Dreierkette sehr dankbar sein darf. Azul 4 krankt an einer wirklich hundsmiserablen Anleitung, selbst Dinge, die in den anderen Spielen klar formuliert werden, sind hier plötzlich total verdruckst und umständlich formuliert - ob man da den Übersetzer gewechselt hat? Hat man diese Hürde dann genommen, bleibt ein immens fieser Brainburner übrig, den man Fans von Calico und Expertenpuzzlern nahelegen darf, der aber jegliche Familientauglichkeit bereits weit hinter sich gelassen hat. Die Erfolgserlebnisse der anderen Spiele werden hier eher von einem "ach, hab ich doch noch Punkte gemacht" am Spielende abgelöst. Meiner Freundin hat es überhaupt nicht gefallen, der war es viel zu AP-anfällig und zu wenig aus dem Bauch heraus spielbar. Ich finde es ganz gut, aber ich ziehe schon Calico kaum freiwillig aus dem Regal, insoweit wohl auch nicht mein Azul.

  • #Azul4 "Die Gärten der Königin" - HolladieWaldfee, hier hat Kiesling dann gleich mehrere Komplexitätslevel auf einmal übersprungen. Die Gärten sind das uneheliche Kind von Azul und Calico, und wie schon Calico ein beinharter Puzzler, bei dem man für jedes gelungene Anbauen einer punktenden Dreierkette sehr dankbar sein darf. Azul 4 krankt an einer wirklich hundsmiserablen Anleitung, selbst Dinge, die in den anderen Spielen klar formuliert werden, sind hier plötzlich total verdruckst und umständlich formuliert - ob man da den Übersetzer gewechselt hat? Hat man diese Hürde dann genommen, bleibt ein immens fieser Brainburner übrig, den man Fans von Calico und Expertenpuzzlern nahelegen darf, der aber jegliche Familientauglichkeit bereits weit hinter sich gelassen hat. Die Erfolgserlebnisse der anderen Spiele werden hier eher von einem "ach, hab ich doch noch Punkte gemacht" am Spielende abgelöst. Meiner Freundin hat es überhaupt nicht gefallen, der war es viel zu AP-anfällig und zu wenig aus dem Bauch heraus spielbar. Ich finde es ganz gut, aber ich ziehe schon Calico kaum freiwillig aus dem Regal, insoweit wohl auch nicht mein Azul.

    zu #Azul4 ...sehr treffend formuliert und auf dem Punkt gebracht, in der Tat unser Top-Fav aus der Reihe, ach wenn ich meist das Nachsehen gegen meiner Gattin habe... 8-))

    ...zu dem Wermutstropfen würde ich noch die Farbwahl der Steine hinzufügen, bei schummrigen Licht sind die Grün- und Lila- Töne so dicht bei aneinander das es schon anstrengend "nervt" sie auseinander zu halten...

    ...des Spiel ist eh abstrakt wie Sau, wieso dann keine eindeutig zu unterschiedenen Farben nehmen ... raff ich nicht ...


    ansonsten:


    :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

  • Stimmt, ich musste mein LED-Deckenlicht einschalten, nur mit Fluter war das nicht auseinanderzuhalten. Auch das keine Glanzleistung, und so völlig unnötig, es gibt ja keine Synergien zwischen den hellen und dunklen Farbtönen.

  • bevor es in die Essener Lichtburg zu Oppenheimer in 70mm ging:

    Ich würde in ein Kino mit größerer Leinwand gehen.

    Du spielst darauf an dass die Leinwand in der Lixhtburg gemessen am Saal eher klein ist (150qm)? Solange man wie ich in Reihe 5 sitzt ist das m.e. ein zu vernachlässigender Faktor. Dafür sitzt man halt im größten kino Deutschlands? Und die Alternativen für 70mm sind nicht viel besser, das Savoy in Hamburg hat auch nur 150qm, der Zoopalast 160qm, die Schauburg in Karlsruhe sogar nur 130qm. In der Region gibt es wenn es nur um die größe geht dann noch das Imax düsseldorf mit 210qm.


    Wem es ums größte Bild geht, sollte den Film dann wohl im Imax Leonberg mit seiner 800qm-Leinwand gucken. Da hat man dann aber wieder den aalglatten Digitallook, den Oppenheimer ja gerade nicht haben will.

  • Auf die Idee, dass jemand nichts von 70mm wissen könnte (oder den Begriff für ne Pointe nutzt) bin ich nicht gekommen.

    Ich weiß das schon, nur bot sich deine Schreibweise für den Gag einfach perfekt an! 8o

    Das konnte ich mir bei Dir auch nicht vorstellen. Du hast doch noch im Kalten Krieg die Satelliten der Deutschen Post damit handbestückt... ;)

  • das Wohl eher weil selbst jeder Smartphone Bildschirm größer ist als 70mm :D

    *Groan* echt jetzt? Auf die Idee, dass jemand nichts von 70mm wissen könnte (oder den Begriff für ne Pointe nutzt) bin ich nicht gekommen. Insoweit: chapeau.

    Es war nicht jemand, es war Torlok ! Wer da nicht auf Pointe prüft ist eher neu im Forum. ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Uns hat La Granja gut gefallen, aber auch eben nur das.

    Ich bin der Meinung, dass 2 Spieler definitiv die schlechteste Spielerzahl ist; das (indirekte) Hauen und Stechen zu viert ist deutlich ausgeprägter, vor allem da auch der Unterschied zwischen Platz 1 und Platz 4 in der Spielreihenfolge sich wesentlich von (nur) 1 oder 2 unterscheidet.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Uns hat La Granja gut gefallen, aber auch eben nur das.

    Ich bin der Meinung, dass 2 Spieler definitiv die schlechteste Spielerzahl ist; das (indirekte) Hauen und Stechen zu viert ist deutlich ausgeprägter, vor allem da auch der Unterschied zwischen Platz 1 und Platz 4 in der Spielreihenfolge sich wesentlich von (nur) 1 oder 2 unterscheidet.

    Kann ich mir auch gut vorstellen.

    Allerdings gibt's in der Spieleranzahl, die bei uns einfach schlichtweg weniger oft vorkommt, einfach zu viel (für uns) bessere Spiele.

    Mittlerweile hat uns La Granja tatsächlich auch wieder verlassen.

  • Ein Spieleabend zu dritt mit zwei Spielen, die schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben…


    Lorenzo il Magnifico

    Partie Nr. 2

    Das hatte ich bislang ausschließlich online gespielt, mit einer Ausnahme zugbasiert. Interessant dass mir ein, zwei Detailregeln trotz einiger Online-Partien nicht bewusst waren (wie z.B. dass man nicht zwei eigene, farbige Arbeiter in demselben Haus einsetzen darf).

    Ich verzichtete komplett auf blaue Karten, sammelte im Laufe der Partie insgesamt fünf grüne und drei gelbe, um ordentlich produzieren zu können. Über die gelben Karten kletterte ich auf der Militärleiste weit nach oben. Wenig effizient waren leider meine letzten beiden Aktionen, da fehlte mir eine einzige Münze, um nochmal über eine weitere gelbe Karte ordentlich zu punkten… das waren am Ende die Punkte, die mir fehlten, so dass ich beim 76-73-56 nach 1:45h knapp Zweiter wurde. Der Sieger unserer Runde konnte über eine gelbe Karte insgesamt 28 Punkte durch die Abgabe von Holz generieren und punktete auch am stärksten auf der Glaubensleiste.

    Typisches, solides Italo-Euro… Workerplacement, Würfel, Karten, Leisten, alles dabei und durchaus ein rundes Ding, das ich gerne wieder mitspiele. Über eine 7,5/10 kommt es bei mir aber nicht hinaus. Meine Favoriten von Luciani sind andere Titel.



    Five Tribes

    Partie Nr. 12

    Dann schlichen wir lange um das Regal des Gastgebers herum und landeten schließlich bei Five Tribes. Hier hatte ich einen mäßigen Start mit einigen, gefühlt schwachen Aktionen. Ich verzichtete komplett auf weiße Meeple und Dschinns, setzte stattdessen vor allem auf das Sammeln von Kartensets und einige Aktionen mit blauen Meeple. Eine ganz schlechte Entscheidung in der letzten Bietrunde kostete mich dann meine letzte Aktion und sorgte dafür, dass der Abstand zum Sieger recht deutlich wurde beim 165-137-110. Der hatte als einziger einige starke Dschinns, über die er z.B. auch an viele Paläste kam und zudem ebenfalls ein ordentliches Kartenset gesammelt.

    Immer wieder spannend, mag ich weiterhin sehr.




    Am Wochenende hatten wir Besuch von Freunden mit ihren Kindern (5 und 7), mit denen wir dann den ganzen Nachmittag spielten.

    Los ging es mit einigen Runden Dobble (Partien Nr. 3-7), das in solchen gemischten Runden sehr gut funktioniert und allen Spaß gemacht hat. Vielleicht muss ich mir das für solche Gelegenheiten auch mal besorgen.

    Es folgte das ebenfalls mitgebrachte Ubongo Family (Partien Nr. 1-2), das ich ganz nett fand, aber damit war ich schon ein wenig unterfordert. Anders sah das später bei Ubongo 3D aus. Da haben wir zu zweit ein paar Aufgaben ausprobiert und das war schon deutlich interessanter, weil auch mit einem ordentlichen Anspruchslevel.

    Aus meiner Sammlung probierten wir Junk Art (Partien Nr. 7-8) aus, spielten ein paar der Minispiele mit einfacheren Regeln, zudem auch ohne die Verteilung von Punkten am Ende der Runden. Das hat dann auch mit der 5-jährigen gut funktioniert und ist insgesamt so gut angekommen, dass sie sich das auch besorgen wollen.



    Zum Abschluss noch zwei Runden Memoarrr (Partie Nr. 17), das bei den Kids auch gut angekommen ist. Als ich dem Vater (der das überhaupt nicht konnte und zu lang fand) nebenbei erzählte, dass es noch einen Expertenmodus mit Fähigkeiten der Tiere gibt, wollten die Mädels das direkt auch spielen. Das konnte ich ihnen aber schnell wieder ausreden :)


    Solo war nicht viel los, es gab lediglich mal wieder eine Runde Oranienburger Kanal (Partie Nr. 45). Lief mit 133 Punkten mäßig, vielleicht bin ich ein bisschen aus der Übung oder es passte einfach mal nicht so richtig viel zusammen. War jedenfalls deutlich meine schlechteste Partie mit Deck F.




    #LorenzoIlMagnifico #FiveTribes #Dobble #UbongoFamily #Ubongo3D #JunkArt #Memoarrr #OranienburgerKanal

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Lacrimosa (KOSMOS, 2023)

    Ich höre gerne Musik und kann einer Trommel sogar ein passendes Geräusch entlocken. Mehr Bezug zu Musik habe ich eigentlich nicht. Dennoch sprach mich das Thema von „Lacrimosa“ sofort an, weil es eben nicht das Standard-Eurogame mit Handel im Mittelalter, im Weltraum oder – als Mischung von beiden – im Mittel(meer)raum ist. Mozart komponierte bis zu seinem Tod 1791 am Requiem, welches mit dem Lacrimosa unvollendet blieb. Nach seinem Tod beauftrage Mozarts Frau, Constanze, einige von Mozarts Schülern, Eybler und Süßmayr, das Lacrimosa und das Requiem als Gesamtwerk zu vollenden. Die Spielerinnen schlüpfen in die Rolle der Gönner Mozarts, die sich mit Constanze nach Mozarts Tod treffen und zum einen die Vollendung des Requiems bezahlen, zum anderen aber auch von Mozarts Reisen berichten. Auf der SPIEL'22-Previewliste hatte ich mir dazu notiert: „Bilder sprechen nicht für ein Interesse; eher Standard-Euromechanismen, nicht so interessant“. Da „Lacrimosa“ nun auch auf Tabletopia spielbar ist, konnte ich dort prüfen, ob meine Vorabwertung gerechtfertigt war oder nicht. Vielen Dank an Kuro-Okami und Rotereber für die Online-Partie zu dritt.

    Den Hintergrund des Spiels habe ich oben schon erwähnt. Mechanisch handelt es sich bei „Lacrimosa“ um eine Art Deckbau-Spiel, denn der zentrale Mechanismus sind meine neun Aktionskarten, welche die fünf Aktionen abbilden. Zu Beginn eines Zuges ziehe ich auf vier Handkarten auf. Hiervon wähle ich eine, die ich für die Aktionen oberhalb meines Tableaus spiele, und eine, welche ich unterhalb meines Tableaus spiele, die mir Ressourcen für die nächste Runde gibt. Nach Ausführung der Aktionen geht es reihum weiter. Auf die Art kann ich mit neun Karten im Deck genau vier Aktionen ausführen, dann habe ich nur noch eine Karte auf der Hand und die Runde endet. Zum Rundenende erhalte ich die Ressourcen der vier unten liegenden Karten, mische alle acht offen liegenden Karten zusammen und die nächste Runde beginnt. So spielen wir fünf Runden, bis das Spiel endet. Zum Schluss gibt es noch Siegpunkte, die zu den während der Partie erhaltenen addiert werden.

    Die Aktionen sind natürlich die Essenz des Spiels: Zuerst kann ich mir aus einer Auslage eine neue Karte für mein Deck kaufen. Ich kaufe die Karte aber nicht einfach dazu, sondern ich tausche sie mit der in diesem Zug unten gespielten Karte aus. Auf die Art behalte ich immer neun Karten in meinem Deck und ich erhalte zusätzlich auch ein paar mehr Ressourcen für die nächste Runde. Die neuen Karten in der Auslage werden von Runde zu Runde immer stärker (es gibt fünf separate Stapel) und erlauben später auch Doppelaktionen. Ebenfalls aus der Auslage kann ich mir ein Opus holen. Dies gibt mir hauptsächlich Siegpunkte und ich benötige die Opera (Mehrzahl von Opus) für manche Zielplättchen am Spielende. Als weitere Aktion kann ich ein Opus vor mir entweder aufführen, was mir Geld gibt, oder verkaufen, was mir Siegpunkte und Einkommen bringt. Als vierte Aktion kann ich das Requiem vollenden. Hierfür muss ich einen der beiden Komponisten beauftragen, für eine der fünf Sequenzen für ein bestimmtes Instrument die Musik zu schreiben. Hierfür nehme ich einen Musikmarker von meinem Tableau und lege diesen auf das passende Feld der Partitur auf dem Spielbrett. Je nachdem, wie ich den Marker wende, zeige ich an, ob ich den ersten oder zweiten Komponisten beauftragen möchte. Im Gegenzug erhalte ich ein Komponistenplättchen, was mir manchmal einen Sofort- oder Dauerbonus gibt. Zum Schluss kann ich als Aktion mit Mozart auf einer Landkarte durch Europa reisen. Ich kann beliebig weit reisen, muss dafür aber Geld pro Route ausgeben. Die Städte und Knotenpunkte der Karte haben entweder ein Stadtplättchen oder ein Königshofplättchen ausliegen, welches ich mir nehmen kann. Die Stadtplättchen geben mir einen Sofortbonus in Form von Ressourcen, Geld, Siegpunkten oder sogar Aktionen. Die Königshofplättchen dagegen zeigen Bedingungen für das Spielende an. Entweder benötige ich bestimmte Opera vor mir ausliegen oder ich muss an bestimmten Sequenzen oder mit bestimmten Instrumenten am Requiem mitgearbeitet haben.


    Lacrimosa – Mit Mozart auf Reisen (Tabletopia)

    Als ich mich zur SPIEL'22 mit „Lacrimosa“ beschäftigt habe, fand ich die Mechanismen noch langweilig. Mit dem Lesen der Anleitung für die Online-Partie stellte ich aber fest, dass es schon ein paar Besonderheiten gibt. Zuerst ist da natürlich der Deckbau mit immer neun Karten. Am ehesten hat mich das an „Rokoko“ erinnert, bei dem ich ebenfalls neue Karten kaufen kann, die mir die gleichen Aktionen geben, aber mit einem immer besser werden Bonus über die verschiedenen Runden. Einzig für das Ausdünnen muss ich bei „Rokoko“ selbst sorgen, was mir bei „Lacrimosa“ direkt abgenommen wird. Den Mechanismus mochte ich sehr, auch wenn es augenscheinlich sehr oft immer bessere Aktionen gab, die ich ausführen wollte. Langfristig macht sich das Aufwerten der Karten aber bezahlt. Die Karten haben mechanisch eine zweite Besonderheit, da sie zum einen als Aktion dienen, zum anderen als Ressourcen für die Folgerunde. Auch das fand ich prinzipiell sehr clever, weil ich so theoretisch abwägen muss, welcher mein vier Handkarten ich als Aktion spielen will und von welcher ich die Ressourcen nutzen möchte. Sehr oft war mir aber klar, welche Karte ich für die Ressourcen wähle, weil ich meistens zwei andere Karten als mögliche Aktion für den nächsten Zug auf der Hand halten wollte. So richtig wichtig ist es auch gar nicht, welche Ressourcen ich nächste Runde genau erhalte. Möglichst habe ich von allem etwas, damit ich jede Aktion nutzen kann. Auf der anderen Seite kann ich jede Aktion aber mit dem Standarddeck auch nur ein- oder zweimal pro Runde nutzen. Ganz viele Ressourcen einer Art zu horten, bringt also gar nicht so viel. Wichtig dabei: Es gibt Ressourcenleisten und Ressourcenmarker. Die Leisten werden jede Runde auf 0 zurückgesetzt und dann anhand der unten liegenden Karten wieder bis maximal vier Ressourcen einer Art gesetzt. Die Ressourcenmarker dagegen kann ich behalten, womit sie ein klein wenig wertvoller sind.

    Auch auf dem Spielbrett gibt es mechanische Besonderheiten. Zuerst besteht die Auslage gemischt aus Opus- und Aktionskarten. Diese werden beim Aufdecken aber etwas nach oben bzw. nach unten geschoben und legen somit extra Kosten frei. Je neuer die Karte, desto mehr muss ich dafür zahlen. Das ist alles andere als neu, aber mir gefällt die Idee, nur eine Auslage zu haben für zwei Kartenarten mit unterschiedlichen Mehrkosten. Daneben gibt es noch das Reisen auf der Europakarte. Auch das ist prinzipiell nicht neu, ebenso wenig wie unterschiedlich ausliegende Plättchen. Mir noch unbekannt war, dass am Ende einer Runde alle noch ausliegenden Plättchen umgedreht und erst danach leere Plätze aufgefüllt werden. Die Rückseite ist dabei sehr ähnlich zur Vorderseite, hat aber einen kleinen Bonus. So lohnt es sich manchmal, mit dem Reisen eine Runde zu warten – wenn eine Mitspielerin nicht schneller ist und das Plättchen vorher wegschnappt. Ich gebe aber zu, dass ich kein einziges Mal gesagt habe, dass ich nur aufgrund des kleinen Bonus lieber noch eine Runde warte mit dem Reisen. Dafür waren mir die 1 Ressource, 1 Geld und/oder 1 Siegpunkt extra einfach zu unwichtig, wenn ich das Gesamtergebnis betrachte.

    Zum Schluss ist da natürlich noch die Komposition des Requiems. Für jede Sequenz gibt es am Spielende eine Mehrheitenwertung. Und zwar wird für jeden der beiden zur Verfügung stehenden Komponisten geprüft, wer mehr beigesteuert hat. Alle Marker des Komponisten, der die Mehrheit hat, ist dann mehr Punkte wert und die Spielerinnen, die die Marker gelegt haben, erhalten die Punkte. Da es in jeder Sequenz nur eine bestimmte Auswahl an Instrumenten gibt, muss ich also sehr genau schauen, wann ich meine Marker auf welche Sequenz mit welchem Komponisten lege. Das führte bei mir dann auch dazu, dass ich zwei meiner Musikmarker gar nicht mehr legen konnte. Vom Chor gab es nämlich nur zwei Felder im gesamten Requiem, sodass meine zwei Mitspieler dies mir wegnahmen. Und mit der Pauke wartete ich zu lange und konnte sie nicht mehr legen. Mir liegen Spiele mit Mehrheitenwertung leider gar nicht, weil ich nicht sinnvoll abschätzen kann, wann es sinnvoll ist, noch „anzugreifen“ und wann nicht. Immerhin positiv ist, dass ich oft einfach ins gleiche Horn blasen kann und den gleichen Komponisten wähle, der schon die Mehrheit hat. Das geht aber nicht beliebig, denn die Komponistenplättchen sind begrenzt und irgendwann kann ich nur noch die Minderheit unterstützen, wenn ich überhaupt an der Wertung teilnehmen will.


    Lacrimosa – Das Requiem (Tabletopia)

    Positiv ist mir Komplexität des Spiels aufgefallen. Es gibt zwar einige Mechanismen, aber diese hängen nur minimal zusammen. Die drei Ressourcen im Spiel sind klar den drei Bereichen auf dem Spielbrett zugeordnet. Mozarts Talentmarker benötige ich für den Erwerb einer Opus-Karte, Wagenrad-Marker benötige ich beim Reisen für das Nehmen von Stadt- und Königshofplättchen und Kompositionsmarker benötige ich für das Anheuern der Komponisten, um das Requiem zu vollenden. Die größte Komplexität ergibt sich durch die Bonusaktionen der Komponisten (ich darf eine bestimmte Aktion erneut ausführen), durch Stadtplättchen (ich reise und darf dann eine andere Aktion ausführen) oder durch die Doppelzüge mit den verbesserten Karten. Natürlich ist „Komplexität“ ein sehr subjektives Empfinden. Mir hat es aber zusagt, dass „Lacrimosa“ im Gegensatz zu vielen meiner letzten Eurogames nicht nur um der Komplexitäts Willen extra verzahnt war.

    Die gefühlt geringe Komplexität hat auch zu einer geringen Spielzeit und Wartezeit geführt. Solo benötigte ich ungefähr eine Stunde pro Partie, zu dritt waren es etwas weniger als zwei Stunden. Negativ spielt wie so oft die Tabletopia-Umsetzung mit, da der Spielaufbau sehr groß ist und sehr oft gescrollt und gezoomt werden muss. Und auch der Verwaltungsaufwand ist nicht gerade gering. Dennoch fand ich „Lacrimosa“ schnell gespielt. Die einzelnen Aktionen sind meist auch innerhalb von wenigen Sekunden abgehakt. Am längsten haben die Doppelaktionen, dann auch noch gepaart mit Bonusaktionen gedauert. In unserer Dreierpartie hatte ein Spieler eine Doppelaktion „Reisen“ und aufgrund des Komponisten bei jeder Reiseaktion noch eine extra Reiseaktion. Und als Bonus eines Stadtplättchen gab es dann auch noch eine zusätzliche Aktion. Solche Züge waren aber die Ausnahme. Etwas länger nachdenken musste ich auch, wenn ein Mitspieler vor mir eine Karte oder ein Plättchen wegnahm, was ich eigentlich nehmen wollte.

    Das bringt mich dann auch gleich zur Interaktion. Sie ist nicht extrem hoch, aber ich fand sie hoch genug, dass wir uns schon gegenseitig stören konnten. Das fängt bei der Auslage an, als mir jemand ein Opus wegkaufte, welches ich dringend für mein Zielplättchen brauchte. Es geht beim Reisen weiter, als ich ein Ziel hatte, aber jemand anderes den Mozart-Marker in die ganz andere Richtung verschob. Und hörte natürlich beim Requiem auf, bei dem es ja aktiv um eine Mehrheitenwertung geht. Sehr lehrreich fand ich auch, dass wie oben geschrieben nicht jedes Instrument gleich oft vorkommt und ich so bei guter Platzierung einer Mitspielerin einen Bonus komplett verwehren kann. Das hat mir gut gefallen.

    Vom Thema her bin ich bei „Lacrimosa“ zwiegespalten. Einerseits ist das Thema unverbraucht und als ich mir nach dem Spiel den Wikipedia-Artikel zum Requiem durchlas, fand ich extrem viele Spielelemente wieder, die reale Vorbilder hatten. Anderseits habe ich davon während den Partien sehr wenig gemerkt. Sicherlich müssen Spiele fast immer die reale Welt abstrahieren, um die Komplexität greifbar zu machen. Aber niemals fühlte es sich für mich so an, als würde ich Mozart auf seinen Reisen durch Europa begleiten. Stattdessen habe ich nur geschaut, welches Bonus oder welches Zielplättchen ich haben möchte und habe geprüft, ob ich die Ressourcen dafür habe. Ebenfalls fühlte sich die Anstellung der Komponisten zur Vollendung des Requiems für mich nicht so thematisch an. Die Auswahl der Musikinstrumente für die verschiedenen Sequenzen ist dabei thematisch sehr gut gelöst, die Kosten und Boni der Komponisten dagegen kommen mir vollkommen abstrakt vor. Schade ist dabei auch, dass das Requiem im Spiel gar nicht zu Ende komponiert wird. Im Worst Case hat niemand in einer Partie überhaupt etwas für das Requiem getan, was dann völlig am Hauptthema vorbei gespielt ist. Auch die Ressourcenmarker sind eher abstrakt. Wofür ich genau Wagenräder erhalte und was die genau darstellen sollen, weiß ich nicht so genau. Auch Mozarts Talentmarker sind halt nur eine Ressource, um die Opera zu bezahlen. Zumal ein Opus im Laufe einer Partie in der Auslage immer weiter nach rechts rückt und damit billiger wird, also weniger Talent erfordert.


    Lacrimosa – Spielertableau (Tabletopia)

    Zwei Kritikpunkte sehe ich noch: Zum einen habe ich das Gefühl, dass sich die Zielplättchen, welche bestimmte Opus-Karten voraussetzen, kaum lohnen. In der Dreierpartie erhielt ich für meine vier Opera am Spielende 7 Siegpunkte. Wenn ich die Opera aber nicht behalten, sondern im Laufe der Partie verkauft hätte, hätte mir das 10 Siegpunkte und zusätzliches Einkommen gebracht. Natürlich hätte ich dafür auch vier Aktionen benötigt, aber diese hätte ich mitunter immer mal wieder einstreuen können. Zum anderen ist der Verwaltungsaufwand in der Wartungsphase nicht ohne. Auf dem Spielbrett müssen Plättchen gedreht und neue ausgelegt werden. Zusätzlich werden alte Karten einer Ära abgeworfen und mit neuen aufgefüllt und richtig hingeschoben. Das Komplizierteste ist aber der korrekte Ablauf beim Aufräumen des Spielertableaus. Mir passierte es anfangs mehr als einmal, dass ich meine Karten einsammelte und mich dann fragte, wie viele Ressourcen ich denn bekommen hätte. Und auch der Rundenbonus (es gibt Siegpunkte, Geld oder Ressourcen, wenn ich eine bestimmte Aktion spiele) hängt von den eigenen Karten ab und muss vor dem Aufräumen genommen werden. Zum Rundenbonus noch ein Wort: Gefühlt ist der Bonus so gering, dass es sich gar nicht lohnt, darauf zu spielen. Bei uns war es oft eher Zufall, ob jemand noch ein oder zwei Siegpunkte mitgenommen hat.

    Wie groß die Variabilität des Spiels ist, kann ich nach drei Partien schwer einschätzen. Die Aktions- und Opuskarten kommen bei voller Spieleranzahl alle ins Spiel, bei drei Spielerinnen wird je eine pro Periode entfernt, bei zwei Spielerinnen zwei. Eine extrem große Varianz ergibt sich dadurch aber nicht. Die Bonusplättchen jeder Runde variieren da schon eher, denn es wird aus je dreien eines zufällig gewählt. Wie gesagt fand ich den Bonus aber als so gering, dass ich nicht darauf spielen würde. Variabilität gibt es bei den Komponisten, da ich (außer im Solospiel) immer zwei von vier verfügbaren auswähle. Insofern gibt es sechs verschiedene Kombinationen, die sich vermutlich auch etwas anders spielen. Was sehr unterschiedlich sein kann, sind die verschiedenen Strategien im Spiel. Konzentriere ich mich eher auf die Aufwertungen der Karten? Reise ich verstärkt durch Europa und nutze die Boni intensiv? Versuche ich über die Königshofplättchen zu punkten? Gehe ich eher auf Opera (Erwerb und Verkauf)? Oder konzentriere ich mich auf die Mehrheiten im Requiem? Hier hat mir bereits in den ersten Partien gefallen, dass ich den Fokus unterschiedlich legen kann.

    Vor dem Fazit will ich noch ein Wort zur Soloversion verlieren. In der Theorie fand ich das Spiel gegen Emanuel Schikaneder sehr gut. Er hat ein eigenes Automadeck aus neun Karten und deckt jede Runde zwei auf. Eine ist für die Aktion. Die andere gibt durch Pfeile an, wie diese Aktion ausgeführt wird. Bis auf das Reisen fand ich jede Aktion sehr einfach abzuhandeln. Das Reisen war etwas komplizierter und auch mit FAQ hatte ich immer das Gefühl, dass ich etwas falsch spielen würde. Meine erste Solopartie brach ich dennoch nach einer Stunde und drei Runden ab, weil der Automa mir davonrannte. Das lag aber an einem Verständnisfehler meinerseits, denn beim Verkaufen einer Opus-Karte steht in der Anleitung „Update the Soloist’s [...] score shield according to the values on the Opus card.“ Aufgrund der Mehrzahl habe ich alle Siegpunktwerte auf der Karte addiert, was falsch war. Die anderen beiden, dann korrekten Partien verliefen besser. Aber selbst im leichten Modus konnte ich den Automa nicht bzw. nur ganz knapp mit 72:73 schlagen. Es ist einfach sehr schwer, den Automa direkt zu beeinflussen. Die Punkte, die er macht, sind bei allen Aktionen zufällig. Einzig beim Requiem kann ich versuchen, mit eigenen Markern die Mehrheit zu erreichen. Das fand ich etwas schade, ist aber nur ein kleiner Kritikpunkt. Ansonsten haben mir die Partien gegen den Automa gut gefallen.


    Lacrimosa – Solotableau (Tabletopia)

    Mein Fazit besteht aus meinem größten, sehr subjektivem Kritikpunkt: Ich verstehe nicht, wie „Lacrimosa“ funktioniert. Ich verstehe die Mechanismen und auch das Zusammenspiel, aber ich wurde in meinen Partien nicht wirklich besser und erkannte leider auch nicht, was ich groß hätte anders machen sollen. Aus dem Grund möchte ich „Lacrimosa“ nach drei Partien eigentlich nicht noch einmal spielen. Es ist definitiv kein schlechtes Spiel. Der Mechanismenmix passt, die Komplexität ist für mich angenehm, nur das Thema kommt mir etwas zu kurz. Aber ich sehe bei mir keinen Lerneffekt und damit würde jede weitere Partie langweilig werden. (6,5)
    #Lacrimosa

    Waypoints (Postmark Games, 2023)

    Nach Karte 1 habe ich nun auch Karte 2 von „Waypoints“ einmal allein spielen können. Eigentlich zweimal, aber den ersten Versuch brach ich nach der ersten Runde ab. Ich würfelte eine 6, eine 5 und eine 5 und erhielt damit 2, 1 und 2 Bewegungsschritte. Nichts, womit ich große Sprünge machen bzw. Wege zurücklegen könnte. Als ich dann zu Beginn von Runde 3 auch noch so würfelte, dass ich zwingend Schatten ausfindig hätte machen müssen, der aber mit weniger als acht Schritten nicht erreichbar war, brach ich die Partie ab. Das Erlebnis war frustrierend. Auch wenn diese Extreme selten vorkommen, sorgen sie bei mir für ein sehr unangenehmes Spielgefühl. Aber auch umgekehrt hätte ich keine Freude daran, wenn ich nur Einsen oder Zweien würfel und damit bei 10 Zügen in einer Runde lande, weil ich damit kaum Zwänge hätte. Als Lösung habe ich mir einen (digitalen) Kartensatz mit der Verteilung 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5 gebastelt. Dieser streut weniger (mindestens 4 Züge, maximal 7) und hat bei mir eine sehr angenehme, zweite Partie entstehen lassen.

    Karte 2 „Burning Rock Canyon“ spielt sich tatsächlich ziemlich anders als Karte 1 „Whistling Water National Park“. Das liegt zum einen an der Topographie, da ein Canyon mit vielen Höhenlinien durch die Landschaft verläuft. Die drei Tiere von Karte 1 wurden durch andere Tiere mit anderen Boni ersetzt. So bringt mir die Schlange ein Seil, mit dem ich drei Höhenlinien zusätzlich überwinden darf. Der Wolf bringt mir ein Ticket, welches ich an einer Seilbahn einlösen kann, um damit auf die andere Seite des Canyons zu fahren. Zwischendrin darf ich auch noch eine Sehenswürdigkeit gratis mitnehmen. Und der Adler bringt mir einen Hut. Wofür einen Hut? Um Schatten zu haben. Denn immer, wenn ich vier oder fünf Bewegungspunkte zur Verfügung habe, muss ich zwingend durch ein bisher unbesuchtes Waldstück laufen. Alternativ kann ich mir auch einen Hut aufsetzen, der aber leider am Ende des Zuges vom Wind weggeweht wird. Es gibt auch andere Rundenziele (zum Beispiel Sets an Tieren sammeln oder die Canyon-Anhöhe überschreiten) und eine andere Endwertung (Seilbahnen benutzen).

    Ich fand die Karte 2 wesentlich anspruchsvoller als Karte 1. Das hat vor allem mit der Schatten-Anforderung bei hoher Bewegung zu tun. Es gibt nur acht Waldstücke, aber 18 Wetterfelder, die Schatten verlangen. Diese werden natürlich im Schnitt niemals alle kommen. Aber allein die Ungewissheit, wann eine kommt, lässt mich immer auf der Hut sein, mich nie zu weit vom potenziellen Schatten zu entfernen – oder eben alternativ immer einen Hut in der Hinterhand zu haben, damit ich nicht einen Zug aussetzen muss. Sehr schön haben mir auch die Punkte für Tiersets gefallen. Wo ich mich auf Karte 1 sehr oft auf ein oder maximal zwei Tiere spezialisiert habe, verleitet die neue Punktewertung hier eher dazu, von allen Tieren möglichst viele mitzunehmen.

    In Summe war dies eine schöne Solo-Erfahrung mit Karte 2 von „Waypoints“. Ich freue mich schon auf die BGG-Solo-Challenge von August, bei der Karte 2 zum Einsatz kommt. (9,0)


    #Waypoints

    Cellulose (Genius Games, 2022)

    Nach längerer Zeit konnte ich jemanden mal wieder mein Spiel der SPIEL'22 näherbringen. Zuletzt im Februar 2023 auf dem Tisch, ist „Cellulose“ für mich immer noch ein echtes Highlight des letzten Jahrgangs. Es ist relativ simpel in der Ausführung, lässt minimal verschiedene Strategien zu, ist schnell gespielt, durch den Arbeitereinsatz erzeugt es kleinere Konflikte und vor allem total kann ich es thematisch – und dadurch ohne Regel nachschlagen – erklären.

    Wir spielten mit dem Mangroven-Board – diesmal sogar mit richtigen Regeln. Beim letzten Mal vergaß ich, dass die Zellwand am Rundenende nicht automatisch wächst, dafür aber auch nur bis zum Ende der zweiten (anstatt dritten) Zellwand gespielt wird. Das ergibt ein leicht anderes Spielgefühl, weil die hohen Punkte am Anfang der Zellwand liegen, aber eben nicht durch einen Automatismus verschwinden. Das hat mir sehr gut gefallen. Ansonsten bleibt die großartige Dynamik des Spiels, dass es erst einmal langsam losgeht und sobald die Wasser- und CO₂-Aufnahme der Pflanze durch ihr Wachstum Fahrt aufnimmt, das Spiel sehr schnell vorbei sein kann. Auch das finde ich eine sehr gute Lösung, weil es eine Partie nach hinten heraus beschleunigt und nicht langatmig oder monoton macht.

    Nach 45 Minuten waren wir fertig und ich gewann mit einigem Vorsprung. Das sah in der vorletzten Runde noch nicht so aus, da ich weit hinten lag. Aber in der letzten Runde passte bei mir einfach sehr viel von den Ressourcen und Aktionen zusammen, sodass ich noch einmal 24 Punkte machen konnte plus zusätzlich 4 Punkte von der Vakuolen-Wertung und 15 durch Endwertungskarten. Mir hat die Partie wieder gezeigt, wie toll „Cellulose“ ist. (9,5)


    #Cellulose

    Da ist der Wurm drin (Zoch, 2011)

    Ein kleines Kinderspiel habe ich mit „Da ist der Wurm drin“ noch kennengelernt. Jede Spielerin steuert einen Wurm in einer Reihe. Wenn ich am Zug bin, werfe ich einen Farbwürfel. Je nach Farbe nehm ich ein Pappplättchen und füge dies hinten an meinen Wurm an und schiebe diesen damit in meiner Reihe vorwärts. Je nach Farbe sind die Plättchen unterschiedlich lang. Wessen Wurm zuerst am Ziel ankommt, gewinnt.

    „Da ist der Wurm drin“ hat wie viele Kinderspiele keinerlei Entscheidungen. Ich würfel und muss dann das entsprechend farbige Pappteil anfügen. Je nach Zufall gewinnt dann eben irgendjemand. Etwas „Spannung“ kommt dazu, dass die Reihen abgedeckt sind und nur drei Sichtfenster zulassen. Auf die Art wissen die Kinder nur so ungefähr, wie weit der eigene Wurm ist, wenn er nicht gerade an einer offenen Stelle herausschaut. Optisch ist das Spielfeld aber toll und die farbigen Würmer am Spielende sehen lustig aus.

    Es gibt noch eine Variante, die ich nicht getestet habe. Mit dieser kann ich während der Partie darauf wetten, welcher Wurm zuerst an einem Sichtfenster auftaucht. Dann darf ich ein besonderes Pappplättchen an meinen Wurm anfügen. Dieser kleine Mechanismus macht das Spiel vermutlich etwas besser, weil ich aktiv eine Entscheidung treffen und dadurch auch noch aufholen kann, wenn ich richtig liege. (6,5)


    #DaIstDerWurmDrin

  • Dee Nichts für ungut, aber ich glaube Du unterschätzt die Komplexität von Lacrimosa etwas, und zwar gerade in der Verzahnung der einzelnen Bereiche. Gerade das ist es, was einen besser spielen lässt, wenn man hier eine Strategie entwickelt, wie man mit seinem Deck zwei der Bereiche so nutzt, dass man den größten Nutzen daraus zieht, und die anderen Bereiche nur dann ansteuert, wenn es unbedingt sein muss. Alles gleichzeitig führt bei Lacrimosa definitiv nicht zum Ziel, auf der anderen Seite habe ich schon verschiedene Ansätze gesehen, sei es nun "Reisen+Komponieren" oder "unten die Boni für Aufführungen sichern und alles verkaufen was einem in die Hände kommt". Lacrimosa bietet da erstaunlich punkteträchtige Extremstrategien (weswegen ich es ja nach wie vor für ungewöhnlich halte, dass es bei Kosmos erscheint).


    Bei uns gab es heute abend nicht wie geplant Lorenzo der Prächtige zu fünft, da kurz vor knapp zwei Mitspieler noch absagten. Stattdessen in kleiner Runde ( Haddock, Aleo und ich) eine Reihe kleinerer Spiele:


    #EineWundervolleWelt So, nach zwei Jahren Pause und ohne den Ballast des in meinen Augen schiefen Marketings der Spiele-Offensive konnte ich dem Spiel nochmal frisch begegnen. Es ist wie erinnert ein schneller kleiner Ressourcentausch-Engine-Builder, der mir jetzt mehr Spaß gemacht hat als damals, weil ich nicht mehr verzweifelt auf ein Thema und eine dazugehörige Kampagne gehofft habe. Zugleich zeigte sich, dass Haddock uns mit seiner Spielerfahrung hoffnungslos überlegen war. Im Kern gefällt mir Wundervolle Welt jetzt deutlich besser, und ich hoffe ich kann noch ein paar Partien damit auf den Tisch bringen, denn eigentlich liegen mir diese Art von kartengesteuerten Enginebuildern ja - zumal hier Kartenkenntnis doch eine größere Rolle spielt als gedacht (so viele verschiedene Karten sind es im Grundspiel gar nicht).


    #ElGrande Vier Jahre nicht mehr gespielt, kamen wir trotz mangelnder Vorbereitung mit vorgelesenen Regeln (etwas, was ich normalerweise dringend vermeide) gut wieder rein. Auch zu dritt macht El Grande - der Großvater der "ich schicke nochmal fünf Caballeros nach Gallizien"-Spiele ohne direkte Konfrontation - immer noch Spaß, es ist in meinen Augen vortrefflich gealtert, gerade weil die Aktionskarten mehr Abwechslung reinbringen als in vergleichbare Area-Control-Spiele. Einzig Rattus spiele ich wegen seines gemein-schwarzen Herzens noch ein wenig lieber. Aber auch El Grande darf gerne wieder öfter auf den Tisch - schon um die Schmach auszugleichen, dass ich versehentlich fünf Würfel mehr als die anderen im Spiel hatte - mein Sieg also realiter nichts wert war. Autsch :).


    #Rondo Ich muss ja immer wieder kichern, wenn man Aleo ein abstraktes Spiel vorsetzt - er hat da wirklich überhaupt keinen Zugang und keinen Spaß dran und man merkt förmlich dass er dem Ende entgegenfiebert. Insoweit tat er mir fast leid, als Knizias Rondo auf ihn den erwartbaren Effekt hatte. Dafür scheint es Haddock genauso gut zu gefallen wie mir. Und endlich, endlich durfte ich einmal mit einer punktelos platzierten Brücke das Spiel bei Führung beenden - sonst wird das immer mit mir gemacht ;).


    #Azul2 Zuletzt dann, weil es frisch gelernt war, noch die Buntglasfenster, für beide Mitspieler ein neues Spiel, wobei Aleo wenigstens Azul 1 kannte. Und es bleibt festzuhalten, dass Azul 2 mehr als der erste Teil zur Analyse-Paralyse verführen kann - und das Haddock, obwohl es ihm bis zum Schluss schwerfiel die Wertung zu durchschauen, locker den ersten Platz belegte, dicht gefolgt von Aleo, während der einzige, der das Spiel eigentlich gut kennt, weit abgeschlagen auf dem letzten Platz landete (wir hatten zwar vergessen, die Minuspunkte abzuziehen, aber das hätte an diesem Ausgang nichts mehr geändert).


    Ein sehr schöner Abend, und es hat Spaß gemacht auch mal wieder ein paar kleinere und weniger komplexe Titel in dieser Runde zu spielen :).

  • Da komm ich auch noch schnell um die Ecke mit einem kleinen Wochenbericht, denn es gab einen Spieleabend zu zweit und einen Spielenachmittag zu viert.

    #TheIsofarianGuard, zu zweit
    Meine Freundin wollte sich das unbedingt mal anschauen, und so zogen wir zur Abwechslung mal für so knappe 2 Stunden zu zweit durchs Land. Ich bin ja mittlerweile in Kampagne 2 und führe Yury und Catherine – Catherine steuerte dann meine Freundin, Yury hatte ich aufgrund seiner etwas komplexeren Fähigkeit „Surge“ für mich genommen. Das Ende des ersten Kapitels läuteten wir somit zu zweit ein, und erreichten gemeinsam nach einigen Kämpfen Fort Istra, womit ich ihr dann auch gleich noch eine Kostprobe der Vertonung anbieten konnte.

    Alles in allem war sie komplett begeistert, und hätte uns das eigentlich für diesen Abend noch geplante Spiel nicht beide so interessiert, gehe ich davon aus, dass wir bis in die Nacht noch Isofarian Guard gezockt hätten ;)


    #Sattgrün, zu zweit
    Das hatten wir uns für ebendiesen Abend fest vorgenommen – sie musste es eh testen, ich wollte es testen, insofern passte das super.
    Ich war sehr gespannt, da ich ja Cascadia sehr mag, Calico aber am Ende dann als viel zu frustig empfunden hatte – wo würde sich da Sattgrün einpendeln? Das nehme ich mal vorweg: dazwischen :D

    Wir haben 2 Partien gespielt, und mir haben die auch beide durchaus viel Spaß gemacht. Das Tüfteln, welche Kombi nehm ich, was kann ich davon wirklich brauchen, oder hau ich mal lieber 2 Daumen raus – das ganze in wunderschöne Optik gegossen – das ist schon was für mich. Am Ende mag ich dennoch Cascadia lieber – das empfinde ich als fluffiger, gleichzeitig aber finde ich dort die Entscheidung bei der Plättchenauswahl bedeutender. Das widerspricht sich ein wenig, aber für mich stimmt beides: Sattgrün lädt erheblich mehr zum Knobeln und Überlegen ein, da die Möglichkeiten mehr sind – welches ist am Ende denn wirklich die bessere Kombi? Und manchmal will halt doch wieder gar nix passen. Gleichzeitig ist die Wahl der Karten und Plättchen am Ende aber „egaler“ als bei Cascadia – ob ich nun 1 oder 2 Punkte kriege, macht den Bock am Ende auch nicht mehr fett, und selbst wenn das Zimmer grade nicht so recht passt, kommt dann doch oft noch eine passende Pflanze fürs Lichtverhältnis des Wegs. Bei Cascadia kann ich zumindest fast immer das Landschaftsplättchen sinnvoll legen, und so meine Landschaft vergrößern, und das kann dann wiederum schon mal 3 Punkte ausmachen, wenn ich mir die Mehrheit sichern kann. Oder ich baue damit sinnvoll eine Tierwertung vor, die später dann richtig Punkte reißen kann.

    Am Ende bleibt: Cascadia ist nach wie vor weit vorne, Calico abgeschlagen hinten, Sattgrün pendelt sich gemütlich dazwischen ein und ich denke, ich werde es mir mal für die Solo-Szenarien einfach ausleihen.
    Und der Satz „Ich mach mal noch ein Blatt, sonst hab ich zu viele Daumen.“ ist auch wieder so einer, der nur am Brettspieltisch irgendwie Sinn ergibt ^^


    #Cascadia, zu zweit
    Das bot sich hinterher einfach an, meine Freundin wollte es eh mal wieder spielen, und es passt grade gut. So gab es noch 2 Partien, spaßig wie immer. Nach wie vor einfach ein toller Titel.


    So, die besagte Freundin übernachtete direkt bei mir, weil tags drauf ging es auch schon weiter.

    #Mitternachsparty, zu viert
    Diese Bildungslücke musste bei 2 Leuten geschlossen werden und so jagte Hugo das Schlossgespenst die Partybesucher fröhlich durch die Villa. Natürlich ist das ein simpel gestricktes Roll & Move, aber wenn man das in einer quatschigen Runde mit 4 „Erwachsenen“ spielt, wird es definitiv laut im Haus. Mehr gelacht wurde an diesem Tag tatsächlich nicht mehr. Natürlich musste jeder, der das Gespenst bewegte, auch entsprechende Geistergeräusche von sich geben; eine Freundin verraffte einfach JEDES Mal, sich in einen Raum zu retten und zog lustig dran vorbei - was bei den anderen 3 am Tisch regelmäßig einen Lachanfall auslöste; „jetzt bloß keine 4 würfeln“ endete halt auch einfach immer in der 4 (Zahlen austauschbar) – liebe Güte, war das ein Gegacker und der perfekte Aufwärmer. Ich kann nicht beschwören, dass wir das nicht nochmal rausholen in der Gruppe ^^

    #AfterUs, zu viert
    Danach begann der Ernst des Tages 8o Ich brauchte meine Gruppe ja als Versuchskaninchen, denn solo hatte After Us bei mir ja leider nicht gezündet, und so wollte ich es multiplayer mal probieren.
    Ich sag mal so: wenn selbst MICH multiplayer solitaire stört, will es was heißen ;) Ich weiß auch gar nicht, warum das hier selbst mir auffiel – vielleicht, weil halt wirklich quasi alles gleichzeitig läuft, und es nur diesen kurzen Moment gibt, in dem man schaut, welches Plättchen die Nachbarn gewählt haben und ob man davon mit profitieren will. Es ist nicht nur so, dass es mich nicht wirklich interessiert, was die anderen tun, man trifft sich tatsächlich nur in dem Moment, in dem eben diese Plättchen aufgedeckt werden – davor und danach guckt man nicht mal ansatzweise hin. Wer grad seine Kartenkette baut, wer sich schon Ressourcen nimmt, wer grad seine Punkte abträgt – egal. Am Ende gewinnt einer (nicht ich).
    Das Bauen der Kartenketten hat mir zwar multiplayer deutlich besser gefallen, da ich hier freier war, aber das rettet es für mich leider auch nicht. Und auch alle anderen fanden es nicht wirklich gut, maximal „okay“. Daher ist After Us bereits wieder verkauft und macht hoffentlich einen Affen-Fan glücklich :)

    #Parks, zu viert
    Nochmal Versuchskaninchen. Parks hatte ich schon länger im Auge als Verkaufskandidat, ich wollte das wunderschöne Spiel aber wenigstens noch einmal auf den Tisch packen und dabei auch gleich schauen, ob es jemandem von der Gruppe so gut gefallen würde, dass ich es einfach direkt über die Theke hätte schieben können.

    So wanderten wir auf dem Pfad und besuchten die traumhaft illustrierten Nationalparks. Dabei machten wir uns Wegpunkte, die Kamera und die Parks streitig und über den ein oder anderen Zug wurde dann doch mal länger nachgedacht. Schon während des Spiels wurde mir klar, dass ich das nicht mehr brauche, und dass ich es in dieser Gruppe auch nicht loswerden würde, und so fiel die Kritik dann auch am Ende aus. Letztendlich empfanden wir es alle als irgendwie belanglos, schöne Optik, wenig dahinter, und es dauerte zu lange (wobei das auch an grübellastigen Mitspielern lag). Ich mochte Parks mal sehr (hatte ja sogar die Erweiterung noch ungespielt rumliegen), aber mittlerweile bin ich da wohl ein wenig „rausgewachsen“ und es hat sich bereits jemand anders darüber gefreut :)

    #DerKartograph, zu viert
    Auf der Suche nach einem Absacker hatte ich erst Die Blutige Herberge in der Hand, dann fiel mir aber auf, dass eine Mitspielerin das gar nicht so mochte, und so einigten wir uns auf den Kartographen, denn einer aus der Runde kannte den noch nicht, und zeitlich passte das noch gut rein. Auch hier funktionierte der Titel wieder bei allen, und wird von dem Neuling nun auch direkt noch für den eigenen Haushalt gekauft, obwohl er deutlich abgeschlagen verlor – das lag aber eindeutig daran, dass er einfach die Zielkarten noch nicht richtig verstanden hatte, bei der nächsten Partie sieht das sicher anders aus. Mittlerweile ein absoluter Klassiker, der einfach immer funktioniert.

    #TheIsofarianGuard, solo
    Ich ergänze hier noch kurz die ersten Eindrücke der zweiten Kampagne, in der ich mittlerweile seit 20 Stunden unterwegs bin (die 100 Stunden sind voll). Hier spielen nun zwei andere Helden die Hauptrolle, und tatsächlich funktionieren sie auch völlig anders. Ich bin direkt wieder im Lernmodus und noch auf der Suche nach dem „perfekten“ Build für die beiden, so richtig erschließt sich der Weg noch nicht für mich, aber mir fehlen ja auch noch einige Fähigkeiten und Stonebound Abilities, die ich freischalten kann. In Kapitel 2 ist der Grind natürlich wieder voll da, da ich die Helden erstmal aus- und aufrüsten muss, aber da schon einige Gebäude in Istra stehen, ist er dennoch abgeschwächt. Dass mich selbst die einfachsten Gegner jetzt wieder hart in die Schranken weisen, ist ungewohnt, aber das wird sich auch wieder ändern. Aktuell mache ich mich daran, die Hauptquest weiter zu verfolgen – nach wie vor mit viel Spaß und Begeisterung für das, was hier geschaffen wurde.

    Dann mal eine schöne Spielewoche euch allen!