Kutná Hora: The City of Silver by CGE

  • Schaut wirklich spannend aus... und endlich mal ein Spiel mit echtem Angebot/Nachfrage Mechanismus. Die Krücken die man da sonst so präsentiert bekommt holen mich nicht ab, wie z.B. bei Aelderman. So richtig ordentlicher Handel kommt doch sonst nur bei Siderischer Konfluenz und Siedler auf ;)

  • Wir haben jetzt mehrfach Kutna Hora in verschiedenen Besetzungen gespielt und generell gefällt uns das Spiel sehr gut. Allerdings empfinden wir in der Endwertung das Geld zu stark (für 10 Geld gibt es 1 Punkt). In der letzten Runde war es bisher immer so, das alle nur noch auf‘s Geld gegangen sind und kaum noch die anderen Aktionen Gewinn bringend genutzt wurden. Deshalb werden wir in Zukunft mit der Hausregel spielen das es für 20 Geld 1 Punkt gibt anstatt für 10 Geld.

    Kann es sein, dass ihr das in der Endwertung falsch gespielt habt? Punkte bekommt man nicht für das Bargeld, das man am Schluss hat, sondern für das Einkommen, das man am Ende der Partie erzielen würde (geteilt durch 10).

    Das war der Fehler! Danke für den Hinweis!

  • Schaut wirklich spannend aus... und endlich mal ein Spiel mit echtem Angebot/Nachfrage Mechanismus. Die Krücken die man da sonst so präsentiert bekommt holen mich nicht ab, wie z.B. bei Aelderman. So richtig ordentlicher Handel kommt doch sonst nur bei Siderischer Konfluenz und Siedler auf ;)

    Naja, sooooo echt ist es nicht. Aber gibt eine gute, aber immer noch sehr stark vereinfachte Version davon wieder. 😊

  • Schaut wirklich spannend aus... und endlich mal ein Spiel mit echtem Angebot/Nachfrage Mechanismus. Die Krücken die man da sonst so präsentiert bekommt holen mich nicht ab, wie z.B. bei Aelderman. So richtig ordentlicher Handel kommt doch sonst nur bei Siderischer Konfluenz und Siedler auf ;)

    Naja, sooooo echt ist es nicht. Aber gibt eine gute, aber immer noch sehr stark vereinfachte Version davon wieder. 😊

    naja wir reden ja von der Brettspielwelt. Was soll es sonst wiedergeben ;) In Computerspielen hast du evtl die Möglichkeit dich sehr nah anzunähern, aber Brettspiele sind zu limitiert. In diesem Rahmen schafft es Kutna herauszuragen.

  • Naja, sooooo echt ist es nicht. Aber gibt eine gute, aber immer noch sehr stark vereinfachte Version davon wieder. 😊

    naja wir reden ja von der Brettspielwelt. Was soll es sonst wiedergeben ;) In Computerspielen hast du evtl die Möglichkeit dich sehr nah anzunähern, aber Brettspiele sind zu limitiert. In diesem Rahmen schafft es Kutna herauszuragen.

    Siedler und Siderische schaffen es halt ganz gut. Und die wurden als Vergleich angeführt. Da kommt es aber nicht dran.

  • naja wir reden ja von der Brettspielwelt. Was soll es sonst wiedergeben ;) In Computerspielen hast du evtl die Möglichkeit dich sehr nah anzunähern, aber Brettspiele sind zu limitiert. In diesem Rahmen schafft es Kutna herauszuragen.

    Siedler und Siderische schaffen es halt ganz gut. Und die wurden als Vergleich angeführt. Da kommt es aber nicht dran.

    Siderische habe ich einmal zu acht gespielt. Nie wieder. Fand ichr richtig schlimm. Bestimmt auch zuviele. 😂

  • Siedler und Siderische schaffen es halt ganz gut. Und die wurden als Vergleich angeführt. Da kommt es aber nicht dran.

    Siderische habe ich einmal zu acht gespielt. Nie wieder. Fand ichr richtig schlimm. Bestimmt auch zuviele. 😂

    Waren ja auch nur zwei Beispiele die mir spontan einfielen. Handel so gut wie möglich abzubilden im analogen Spielebereich ist halt nicht so einfach wie... z.B. Wachstum bei Erde...

  • Optisch gefällt es mir großartig.


    Nach einigen Partien beschleicht mich aber der Eindruck, dass ich entweder zu blöd bin - oder das Spiel arg unausgewogen ist.


    Der Spieler mit der Gilde für die Baustoffe (braun) hatte regelmäßig wenig Freude, denn sein Gebäudebau reduziert die Baukosten für alle - was dann wieder seine eigenen Einnahmen minimiert. Im Grunde gilt das auch bei der Gilde für die Verwaltung (blau). Zum Geldverdienen gäbe es dann noch die für Bier (oker) und Fleisch (rot). Bloß haben die Letzteren deutliche Preisunterschiede (bei jeweils gleicher Anzahl von Produktionsstätten und Einwohnern), so dass es hier zu einer zufälligen Verteilung der Chancen kommt.


    Bei den Baustoffen auf jeglichen Gebäudebau zu verzichten kann es ja irgendwie auch nicht sein.


    Hat jemand ähnliche Erfahrungen, bzw.: wie geht Ihr damit um?

  • Der Spieler mit der Gilde für die Baustoffe (braun) hatte regelmäßig wenig Freude, denn sein Gebäudebau reduziert die Baukosten für alle - was dann wieder seine eigenen Einnahmen minimiert. Im Grunde gilt das auch bei der Gilde für die Verwaltung (blau). Zum Geldverdienen gäbe es dann noch die für Bier (oker) und Fleisch (rot). Bloß haben die Letzteren deutliche Preisunterschiede (bei jeweils gleicher Anzahl von Produktionsstätten und Einwohnern), so dass es hier zu einer zufälligen Verteilung der Chancen kommt.


    Bei den Baustoffen auf jeglichen Gebäudebau zu verzichten kann es ja irgendwie auch nicht sein.


    Hat jemand ähnliche Erfahrungen, bzw.: wie geht Ihr damit um?

    Ich habs nun auch gespielt und kann dich verstehen. Bin auf Fleisch (eigentlich Brot) gegangen und meine Einnahmen waren brutal niedrig. Extrem lukrativ war die Silbermine. Abnor al! Holz hat am Anfang genau aus deinen Gründen keiner gebaut. Dem einen mit der Silbermine war es egal, der andere wollte es für die anderen nicht günstiger machen. Knifflig. Aber ist das nicht auch der Witz des Spiels? Die Person mit dem schlechtesten Verhältnis beim Einkommen war am Ende übrigens trotzdem zweiter, weil man eben auch anders Siegpunkte machen kann.

  • Der Spieler mit der Gilde für die Baustoffe (braun) hatte regelmäßig wenig Freude, denn sein Gebäudebau reduziert die Baukosten für alle - was dann wieder seine eigenen Einnahmen minimiert.

    In dieses Horn tröten wirklich viele Leute. Ich habe das inzwischen auch von ein paar "Reviewern" gehört.

    Aber stimmt das wirklich?


    Auch wenn der Baustoffpreis (braun) sinkt, so erhöht sich ja der eigene Multiplikator. Ok, in Extremfällen kann es schon sein, dass mein Einkommen sinkt, aber.... 0 x 4 Groschen = 0 Groschen ... und ... 3 x 3 Groschen = 9 Groschen... => im Normalfall erhöht sich mein Einkommen ;)


    Und was dann komplett vergessen wird ist Folgendes. Sind die Baustoffpreise günstig, dann schaffe ich Anreize zum Bauen. Wenn es also günstig genug ist, dann wächst und gedeiht die Stadt und der Baustoffpreis erholt sich. Und wenn es den anderen Spielern dann plötzlich "gut" geht, dann geht er über das Vorherige hinaus.

    3 x 5 Groschen = 15 Groschen => Einkommen wieder erhöht (passiv)


    Das Spiel bildet hier "Invest" ab. Erst einmal investieren, und die Früchte der Arbeit später ernten :)


    Aber ja, zumindest in unseren Spielen wurde mit Baustoffen typischerweise deutlich weniger verdient als z.B. mit Fleisch (rot) oder Bier (ocker). Das ist durchaus gewollt (ist doch offensichtlich, oder?) und derartige Asymmetrie empfinde ich als eine Wohltat.

    Mit Baustoffen hat man dafür eine gewisse Kontrolle und kann auch mal ein paar Züge einen billigeren Preis verweigern, wenn man eine Gelegenheit erkennt. Oder man macht es für sich selbst billig, wenn andere gerade das Pulver verschossen haben.
    Und vielleicht bringen die Baustoffgebäude ja auch die günstigeren Punkte auf dem Spielplan (müsste ich jetzt analysieren). Gewonnen wird schließlich über Punkte, und die Punkte auf dem Gebäude-Spielplan waren gefühlt immer mit am stärksten in unseren Partien.


    Zudem darf man nicht vergessen, dass ein Spieler nicht EINE Gilde hat, sondern deren drei. Und in einer 4-Spieler-Partie ist auch jede Gilde zwei Mal vertreten. Da braucht dann wirklich niemand rumheulen, dass er/sie die Baustoff-Gilde hat. Meistens ist auch noch eine Gilde mit satt Groschen dabei :)


    Leute, das alles ist toll, spannend und interessant! Super, wie Wirtschaft oder die Entstehung der Stadt in diesem Spiel umgesetzt wird. Und das mit einfachen und runden Regeln.

    Insgesamt gibt es einfach zu viele Aspekte, als dass man sagen könnte, dass bspw. Baustoffe unausgewogen sind. Ich denke, dass CGE da schon viel experimentiert und getestet hat. Ok, vielleicht komme ich nach 30 Partien auch mal zu dem Schluss, dass man Nachteile hat, wenn man z.B. (auch) die Baustoff-Gilde hat, aber noch kann ich das definitv nicht sagen. Und 30 Partien werden das garantiert. Wir mögen Kutna Hora sehr, und es kommt aktuell jede Woche auf den Tisch.


    Ich repektiere übrigens jedes Review, bei dem ein Spiel ausgiebig gespielt wurde. Bei Kutna Hora (welches auch viele positiven Reviews hat) beschleicht mich aber das Gefühl, dass das Spiel nur eine Hand voll mal gespielt wurde und nicht wirklich drüber nachgedacht wurde, welche Effekte was wirklich hat (siehe oben). Ok, spricht nicht für's Spiel, wenn man es gar nicht öfter testen will, aber Schade find ich's trotzdem. Gutes Spiel! :)

  • Mich beschleicht das Gefühl bei sehr, sehr vielen Reviews, egal welches Spiel.

    Jeder möchte gern den einen Schwachpunkt eines Spiels finden. Und ich denke mir immer: das sind doch keine KS-Spiele und einem Redaktionsteam sollten spätestenssolche offensichtlichen Fehler auffallen. Wenn nicht schon den Testspielern. Evtl. steckt halt doch mehr Tiefe in einem Spiel, als dass man es in einer Partie alles herausfinden kann ;) Nur so ein Gedanke

    Einmal editiert, zuletzt von SirAnn ()

  • Ich finde das auch immer befremdlich. Wie gesagt, wir hatten ja auch diese "Ding" mit der Baustoffgilde. Aber es wurde sich dabei was gedacht und bei der hohen Interaktion und Dynamik der Preise plus die Verschränkung über die Siegpunkte, da direkt zu kritisieren finde ich auch schwierig. Vor allem darf man wirklich nicht die Punkte über Gebäude vergessen.


    Wie viele Punkte macht ihr so? Habt ihr die Kramerleiste umrundet?

  • Mich beschleicht das Gefühl bei sehr, sehr vielen Reviews, egal welches Spiel.

    Jeder möchte gern den einen Schwachpunkt eines Spiels finden. Und ich denke mir immer: das sind doch keine KS-Spiele und einem Redaktionsteam sollten solche offensichtlichen Fehler spätestens auffallen. Wenn nicht schon den Testspielern. Evtl. steckt halt doch mehr Tiefe in einem Spiel, als dass man es in einer Partie alles herausfinden kann ;) Nur so ein Gedanke

    Du hast mit KS und Redaktion schon Recht. Aber ich sehe nichts Schlechtes daran, wenn kritische Menschen vor allem Schwachpunkte finden wollen. Damit kann man sich selbst dann ein besseres Bild machen, als wenn YouTuber lediglich "Werbevideos" machen, die nur Positives berichten.

    In diesem Fall geht es darum, dass teilweise falsch argumentiert bzw. gefolgert wird. Und normalerweise sollte das auffallen, wenn man sich näher/öfter mit dem Spiel beschäftigt.

    Läuft dann sehr blöd für's Spiel, wenn der Unsinn dann von großen Plattformen aus verteilt wird.


    Pro und Contra... ich schaue Reviews oder Vorstellungen von solchen Plattformen mit hohem Output trotzdem gerne. Spart Zeit :D


    Wir sollten aber wieder "on topic".


    Wie viele Punkte macht ihr so? Habt ihr die Kramerleiste umrundet?

    Ja, gab es schon. Ist aber auch eher dynamisch und kommt natürlich sehr darauf an, wie viel gebaut wird bzw. werden kann oder wie hoch Patrizier im Kurs sind ;) Und auch die Spielerzahl natürlich ;)


    Die knappen Partien - und die sind in Überzahl - die enden so um die 3/4.

    Einmal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • Wir hatten gestern unsere erste Partie (zu viert) und waren alle sehr angetan.

    Ich bin gespannt, wie sich das Spiel verkaufen wird. Momentan habe ich noch das Gefühl, dass es etwas wenig besprochen wird (auf YouTube etc), aber ich würde es CGE echt gönnen, wenn das Spiel ein Erfolg wird. Ist wirklich ein sehr gelungenes Spiel! :)

  • Vielen Dank für die Einschätzung,


    das Haar in der Suppe suche ich bestimmt nicht, dafür finde ich das Spiel einfach zu toll.

    Eigentlich.


    Die frustrierenden Erlebnisse gab es dann in Spielen mit 2 und 3 echt guten Spielern. Und da wurde deutlich, wie sehr es aufhält, wenn im Schnitt häufiger (geringes) Einkommen genommen werden muss, während die anderen sich die guten Bauplätze oder auch günstige Baurechte sichern können, weil sie einfach flexibler agieren können.


    Wir hatten das dann schon länger analysiert.


    Die Gebäude nicht zu bauen, ist eigentlich keine Lösung, weil das ja Boni verhindern würde - und am Ende Punkte kostet. Um mit den knappen Ressourcen gleich in einem Zug das Baustoff-Gebäude zu bauen, um direkt danach selbst von den günstigen Baukosten zu profitieren, ist schon ein ambitioniertes Manöver. Vielleicht müsste darauf geachtet werden, die die Baustoffleute zusätzlich die lukrativere der Gilden zum Geldverdienen bekommen. Aber dann sind wieder 2 mehr oder weniger gleich aufgestellt. Schwierig alles....

  • Gestern zu viert gespielt.


    Ich war nicht wirklich angetan. Ich fand ungefähr jedes Untersystem reichlich fiddly und kleinteilig dafür, dass sich die Preise eigentlich kaum verändern und man nur hier und da ein paar Groschen spart. Allem voran der Marktmechanismus mit seinem ständigen Nachjustieren und den immer neuen kleinen Matheaufgaben zur Einkommensbestimmung. Der funktioniert auch materialtechnisch nur so halb, die Produktionsriegel lassen sich teils kaum verschieben, ohne das Ding fast zu zerrupfen, und das ständige Karten nach hinten packen ist eine leidige Aufgabe für den, der neben den Nachfrageständern sitzt.


    Das, wofür es dann Punkte gibt (Mehrheiten in Minenreihen und benachbarte Gebäudesymbole), war mir für all den Aufwand wiederrum zu simpel und durch Mitspieleraktionen zu chaotisch/unplanbar/wenig belohnend.


    Um mir zu gefallen, hätte entweder die Siegpunktgeschichte deutlich spannender ausfallen müssen, oder die Wirtschaftsgeschichte deutlichst einfacher.

    Aber in der Kombination kam es mir vor, als würde ich eigentlich ein simples Legespiel wie Kingdomino spielen, auf das jemand aus purem Sadismus ein völlig aufgeblasenes Wirtschafts- und Aktionssystem draufgepackt hat.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Klasse Spiel!

    Einfach und komplex zu gleichen Teilen wäre mein Urteil.

    Das handling des Spiels ist aber auch pur analog sehr elegant gelöst, mit der App vom HeidelBär wird es nochmal einfacher PeterRustemeyer und es werden auch Preisvorhersagen getroffen, man kann also etwas abwägen welchen Gebäudetyp man evtl. lieber baut als andere.

    Ansonsten ein Mix aus verschiedenen Anteilen im Spiel, nichts davon kann man komplett vernachlässigen, beim Dombau ist gutes Timing gefragt umd die für einen besonders spannednen Bauabschnitte zu ergattern. Die Boni hier können mächtig sein aber auch stören (z.b. negative Reputation) ...

    Wird bei uns safe wieder auf den Tisch kommen und erstmal nicht ausziehen. Liegt irgendwo zwischen Kenner und Expertenspiel. Es könnte ein paar mehr verschiedene Gebäude und Ereigniskarten geben; aber das ist evtl. auch nicht so tragisch, wir lieben die Abwechslung.