Endless Winter - Sonnenfinsternis vorbereiten

  • Bei unserer Partie hat ein Spieler in jeder Aktionsphase stets seinen dritten/letzten Zug für "Einweihen" benutzt, um all seine Nahrung und Werkzeug (stets mind. 4 oder 5) in 4 oder 5 neue Stammesmitglieder zu investieren. Diese packte er dann direkt in seinen Sonnenfinsternisstapel. Er wurde Dadurch stets Erster in der neuen Zugreihenfolge und hatte natürlich einen Menge Zeug von allem zu Beginn der neuen Runde ....


    Er gewann mit großem Abstand, so bekam er z.B. allein für seine Stammesmitglieder am Ende 28 Punkte. Wir anderen haben sicherlich schlecht gespielt, aber wir waren auch skeptisch, ob er die Sache mit den neu gekauften Karten für den Sonnenfinsternisstapel korrekt gespielt hat. Was meint ihr?

  • Bei unserer Partie hat ein Spieler in jeder Aktionsphase stets seinen dritten/letzten Zug für "Einweihen" benutzt, um all seine Nahrung und Werkzeug (stets mind. 4 oder 5) in 4 oder 5 neue Stammesmitglieder zu investieren. Diese packte er dann direkt in seinen Sonnenfinsternisstapel. Er wurde Dadurch stets Erster in der neuen Zugreihenfolge und hatte natürlich einen Menge Zeug von allem zu Beginn der neuen Runde ....


    Er gewann mit großem Abstand, so bekam er z.B. allein für seine Stammesmitglieder am Ende 28 Punkte. Wir anderen haben sicherlich schlecht gespielt, aber wir waren auch skeptisch, ob er die Sache mit den neu gekauften Karten für den Sonnenfinsternisstapel korrekt gespielt hat. Was meint ihr?

    Solange er immer unterschiedliche Leute genommen hat, ist das vollkommen regelkonform und in eurem Fall offenbar eine gewinnbringende Taktik. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • 1. Ja, du kannst alle Aktionen in diesen Feldern frei mischen, da gibt es keine Reihenfolge.


    2. IMMER, wenn du eine der Sachen als Belohnung oder Einkommen erhältst, darfst du eines der geringeren Einkommen nehmen. (Es kann sein, dass es irgendeine Ausnahme gibt, die mir gerade nicht einfällt ... :/ )


    3. Ja. (Hier bin ich mir nicht 100%ig sicher, meine aber Ja.)

  • Bei unserer Partie hat ein Spieler in jeder Aktionsphase stets seinen dritten/letzten Zug für "Einweihen" benutzt, um all seine Nahrung und Werkzeug (stets mind. 4 oder 5) in 4 oder 5 neue Stammesmitglieder zu investieren. Diese packte er dann direkt in seinen Sonnenfinsternisstapel. Er wurde Dadurch stets Erster in der neuen Zugreihenfolge und hatte natürlich einen Menge Zeug von allem zu Beginn der neuen Runde ....

    Er gewann mit großem Abstand, so bekam er z.B. allein für seine Stammesmitglieder am Ende 28 Punkte. Wir anderen haben sicherlich schlecht gespielt, aber wir waren auch skeptisch, ob er die Sache mit den neu gekauften Karten für den Sonnenfinsternisstapel korrekt gespielt hat. Was meint ihr?

    Meine Zeilen von letzter Woche:

    Am Ende wurden wir aber von dem Spieler erfolgreich vorgeführt, der in jeder Runde zwei seiner drei Figuren in den ersten von vier Einsetzbereichen schickte. Dort erhält man vor allem neue Karten auf die Hand. Einerseits ist jede Karte am Ende 1 SP wert, andererseits kann man mit diesen Karten die laufenden Aktionen bzw. wenn aufgespart die Sonnenfinsternis-Phase mit wertigen Boni bestreiten und auch in der Spielreihenfolge so stetig vorne mitspielen. Die positiven Synergien fallen somit recht hoch aus. So hatte er als Erster eine Liste erklommen, die seine ebenfalls zahlreich aus seinem Deck entfernten Karten mit vielen SP belohnte. Das maximal mögliche Ziel hatte er hier also erreicht, ohne dass es für ihn eine vierte Spielrunde gebraucht hätte. Auch kann man einmal dort als Erster eingetroffen von niemand anderen mehr verdrängt werden. Auch schwamm er in Ressourcen - Nahrung und Äxte - so dass er am Ende der Leisten angekommen manche Axt nicht lagern konnte, wo wir anderen an stetigem Mangel um diese für viele Aktionen erforderliche Ressource litten. Und so hatte er auch noch genügend Freiräume, auch in den anderen Feldern - Tiere jagen, Landschaft besiedeln usw. - erfolgreich mitzuspielen. Wenn die eingebauten Engine-Effekte diesen Ansatz so einseitig begünstigen, stelle ich mir es auch wieder etwas fade vor, wenn alle diesen Weg einzuschlagen versuchen. Ist aber nur ein Ersteindruck, bitte nicht überbewerten.

    Deckt sich somit mit Deiner Erfahrung und ich wüsste im nachhinein auch keine gleichwertige andere Strategie. Schade eigentlich für das ansonsten interessante und schöne Spiel...

    Edit: ich sehe, ich hab auf einen alten Beitrag geantwortet weil Huutini hier wohl aus einem anderen Thread zitiert hat. Nun ja, passt trotzdem.

  • Zu 2:

    Es gibt eine Ausnahme. Beim Nachziehen in der Preparation Phase darf man stattdessen kein geringeres Einkommen nehmen.


    Zu 3:

    Nein, erlegte Tiere verlieren ihren Effekt (vom Designer auf BGG bestätigt).

  • und ich wüsste im nachhinein auch keine gleichwertige andere Strategie

    Oh je.....damit ist klar, dass ich das Spiel niemals nicht mit meinen zwei Optimierern spiele, denn die würden solche Strategien das ganze Spiel über fahren und damit wäre das Spiel für mich erledigt.

    Ist das tatsächlich so eine "Safe Winning"-Strategie, die immer (!) funktioniert, es sei denn, alle machen da das gleiche um mit halten zu können?!? =O

  • und ich wüsste im nachhinein auch keine gleichwertige andere Strategie

    Oh je.....damit ist klar, dass ich das Spiel niemals nicht mit meinen zwei Optimierern spiele, denn die würden solche Strategien das ganze Spiel über fahren und damit wäre das Spiel für mich erledigt.

    Ist das tatsächlich so eine "Safe Winning"-Strategie, die immer (!) funktioniert, es sei denn, alle machen da das gleiche um mit halten zu können?!? =O

    Mit der Höhlenmalerei kannst du da gut gegenhalten. 😊

  • Mit der Höhlenmalerei kannst du da gut gegenhalten. 😊

    Ah okay....dann gibt´s ja anscheinend doch Gegenmittel gegen diese Strategie. :thumbsup:

    Mit anderen Worten: Wer eigentlich mit dem Grundspiel zufrieden ist aber Optimierer in der Gruppe hat, muss entweder die Erweiterung kaufen um ein abwechslungsreiches Spiel mit verschiedenen gleichwertigen Strategien zu erhalten oder man kann es direkt verkaufen?!

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Mit der Höhlenmalerei kannst du da gut gegenhalten. 😊

    Ah okay....dann gibt´s ja anscheinend doch Gegenmittel gegen diese Strategie. :thumbsup:


    Ich halte die auch nicht für unschlagbar.

    Ist ja jetzt auch neben der siegessicheren Tier-Strategie schon die zweite siegessichere Strategie. 🤷🏻‍♂️

    Im Endeffekt kann man auch massiv auf die Karte gehen und da sehr gut punkten. 🤷🏻‍♂️

  • Ich sehe jetzt offen gesagt das Problem nicht ganz, insbesondere wenn es in die Richtung geht das Spiel deswegen zu verkaufen. Zum einen hindert euch ja nichts dran, ebenfalls kräftig die Aktion zu nutzen wenn der Mitspieler stark darauf geht. Man verpasst maximal den Bonus (Karte beerdigen und eine auf die Ablage, also 1 SP) bzw greift den selbst vorher ab.


    Wenn Spieler stark in eine Richtung gehen tun sich andere Möglichkeiten auf. Tiere wurden bereits genannt, die Megalithen insbesondere mit dem draufpacken auf die zweite Ebene würde ich noch ins Spiel bringen.

    Schnell die drei Iglus rauszubringen und jede Runde mit mindestens 8 Karten zu beginnen bringt auch einen guten Boost.


    Die Steine, welche Punkte bringen pro Sonnenfinsternis (mir fällt gerade der Name nicht ein) sollte man ebenso im Auge behalten. Das Ziel zB welches Punkte pro 2 Götzenschritte bringt gepaart mit einem rush auf eben der Leiste kann auch gut Punkte bringen.

  • Diese Diskussion hier geht völlig in die falsche Richtung. Der Sonnenfinsternis-Stapel ist meiner Meinung nach NICHT "overpowered". Auch nicht, wenn man "nur" das Grundspiel nutzt. (Das "nur" in Anführungszeichen, weil meiner Meinung nach die ganzen Erweiterungen das Spiel eher aufblähen als verbessern. Kann man mal dazu nehmen, braucht man aber definitiv nicht zwingend. Lasst euch das nicht einreden.)

    Ich glaube, dass der im Startbeitrag beschriebene Fall eher ein psychologisches Problem ist. Vielen Spielern macht es mehr Spaß, eine Handkarte zum Verstärken eines Aktionszugs zu spielen als sie bloß in der Sonnenfinsternis auf die Seite zu legen, beim Aufdecken irgendwas dafür zu bekommen, und sie dann auf den Ablagestapel abzuräumen. Anders als Dune Imperium (DI) zwingt einen Endless Winter (EW) nicht zu einer Aufteilung seiner Karten in Aktionszug und Sonnenfinsternis (bzw. "Agentenzug" und "Aufdeckphase" in DI).

    Theoretisch bräuchte man bei EW im gesamten Spiel keine Karten in den Sonnenfinsternisstapel spielen; man könnte sie alle nutzen, um seine Aktionszüge mit ganz viel Arbeitskraft (plus Sondereffekten) zu verbessern. Das wäre zwar schön "thematisch", aber genau das sollte man bei EW nicht tun. Nicht nur weil die Sonnenfinsternis-Fähigkeiten der Karten ziemlich attraktiv sind, sondern auch wegen der Bedeutung für die Spielerreihenfolge: besserer Reihenfolgen-Bonus (1. Platz = Megalith!) und bessere Auswahl in der nächsten Runde mit höherer Chance auf Aktionsboni für Erstnutzung, insbesondere im 3er-Spiel, wo nur der Startspieler sicher zwei Aktionsboni abbekommt.

    Wenn also jemand gewinnt, weil er im dritten Aktionszug seinen Sonnenfinsternis-Stapel mit frisch geholten Karten vollknallt, während die anderen ihren Sonnenfinsternis-Stapel eher stiefmütterlich behandeln, dann liegt das weniger daran, dass derjenige im dritten Zug Karten gekauft hat (denn das könnte man im ersten oder zweiten Zug im Prinzip ja ganz genauso), sondern daran, dass die anderen Mitspieler ihren Sonnenfinsternis-Stapel nicht genug genutzt haben.

    Im Übrigen enthält das Spiel auch bedeutende Elemente von Wettrennen. Bei den besten Kulturkarten oder heiligen Steinen, bei der rechten Götzenleiste, und am allermeisten bei der Errichtung von Siedlungen. Wenn's da besonders gute Kulturkarten in der Auslage gibt oder besonders attraktive Bauplätze (z.B. mit Einkommen von zwei Megalith-Bauten plus irgendwas anderes vom dritten Feld), dann lohnt es sich mehr, da vorne mitzumachen als seine Ressourcen für massenhaften Stammeskarten-Kauf zu verschwenden. Aber das ist halt etwas schwieriger zu sehen und zu spielen als die reine Anfänger-Strategie "Sonnenfinsternis-Stapel mit Stammeskarten zuknallen".


    tl;dr: Die Strategie "hole im dritten Zug massenhaften Karten, um sie dann für ein hohes Ressourcen-Einkommen in den Sonnenfinsternis-Stapel zu legen" kommt IMHO nicht über eine leicht zu spielende Anfänger-Strategie in der reinen Erstspieler-Runde hinaus. Es geht auch ganz klar besser.

  • Ich sehe jetzt offen gesagt das Problem nicht ganz, insbesondere wenn es in die Richtung geht das Spiel deswegen zu verkaufen. Zum einen hindert euch ja nichts dran, ebenfalls kräftig die Aktion zu nutzen wenn der Mitspieler stark darauf geht. Man verpasst maximal den Bonus (Karte beerdigen und eine auf die Ablage, also 1 SP) bzw greift den selbst vorher ab.

    Das Problem entsteht dadurch, dass das Spiel dadurch letztlich auf diese eine Strategie reduziert wird wenn alle das Gleiche machen.

    Meine Option "verkaufen" bezieht sich auf die (noch nicht gesicherte!!) Annahme, dass die o.g. Strategie deutlich stärker als andere ist, denn dann passiert letztlich genau das: Alle machen das Gleiche, wofür brauche ich dann ein Spiel mit so vielen Optionen?

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

  • Also eigentlich befeuert das Spiel doch Extrem-Strategien, oder sehe ich das falsch?

    Jein. Nicht so extrem wie z.B. Russian Railroads (Motto: volle Kraft voraus in genau eine einzige strategische Richtung; alles andere rechnet sich nicht), aber EW ist schon ein ganz klar strategisch geprägtes Spiel, deutlich mehr als die beiden anderen oft genannten Spiele, die auch Worker Placement und Deck Building mischen, nämlich Arnak und Dune Imperium. Das sollte man wissen und auch nicht komplett ablehnen, wenn man sich EW kauft.

    Ich würde es trotzdem nicht "Extrem-Strategie" nennen, weil man im Normalfall zwar einen klaren strategischen Fokus braucht, aber trotzdem auch noch andere Dinge im Spiel machen wird. Taktische Elemente sind schon noch auch da. Einzelne strategische Wege sind i.d.R. auch irgendwann ausgereizt; dann muss man etwas anderes Sinnvolles mit seinen Aktionen machen. Die Endpunktzahl setzt sich aus vielen Summanden zusammen. Also alles noch im normal-üblichen Rahmen für Brettspiele -- während z.B. Russian Railroads für meinen Geschmack eben diesen üblichen Rahmen mit seiner sehr puristischen strategischen Ausrichtung schon verlässt.

  • Das Problem entsteht dadurch, dass das Spiel dadurch letztlich auf diese eine Strategie reduziert wird wenn alle das Gleiche machen.

    Sowas aus dem Bereich "group think" hat sich doch normalerweise direkt erledigt, sobald einer in der Runde etwas anderes ausprobiert und damit dann gewinnt.


    Aber grundsätzlich finde ich es gut und richtig, sowas anzusprechen. Es gibt viele Spiele, bei denen eine halbwegs gute und leicht zu spielende 08/15-Strategie existiert, mit der man reine Anfänger-Runden dominieren kann. Klassisches Beispiel: "Big Money" in Dominion, d.h. Provinz kaufen wenn möglich, sonst die höchstwertige möglich Geldkarte, alles andere komplett ignorieren. Reicht, um die allermeisten Erstspieler zu schlagen.

    In welchem Maße soll oder kann ein Spieleautor/Redakteur sowas zulassen? Das ist ein interessantes Design-Problem, insbesondere in Zeiten von Social Media, wo 90% dessen, was über Spiele geschrieben wird, ahnungsloser Bullshit ist, einfach weil es sich auf gewissen Maßstäben lohnt, möglichst schnell überall seinen Senf dazugeben zu wollen.

  • die beiden anderen oft genannten Spiele, die auch Worker Placement und Deck Building mischen, nämlich Arnak und Dune Imperium

    Nur so nebenbei: Ich halte EW für kein Worker Placement Spiel, denn ich habe jedesmal die Wahl aus 4 Aktionen, d.h. ich könnte auch immer wieder dasselbe machen. Der kleine Bonus gibt zwar einen Anreiz, eine Aktion zu machen, die noch niemand in dieser Runde hatte, aber es ist doch eher eine Kleinigkeit.

  • Ich halte EW für kein Worker Placement Spiel, [...]

    Wo steht denn geschrieben, dass Worker Placement eine gewählte Aktion dauerhaft blockieren muss? Da gibt's genügend Gegenbeispiele, von erhöhten Einsetzkosten bei späterer Nutzung über einen Bonus nur für die Erstnutzung (wie hier bei EW) bis zu einem Ertrag für den direkten Vornutzer oder alle vorherigen Nutzer. Das "einmal genutzte Aktion ist für alle anderen in dieser Runde blockiert" ist bloß klassisches Caylus/Agricola-Style-Worker-Placement. Mit diesen beiden Spielen ist der Mechanismus populär geworden, aber seit weit mehr als 10 Jahren gibt es doch bereits zig Varianten davon...

    Die eine allgemeingültige Definition für Worker Placement gibt's eh nicht, weil niemand für sich in Anspruch nehmen kann, das allgemeingültig für alle zu definieren. Aber meiner persönlichen Meinung nach (jeder darf's gerne anders sehen...) ist Worker Placement lediglich eine spezielle Realisierungsform von Aktionswahl, nämlich Aktionswahl durch Hinsetzen eines Spielsteins auf ein Aktionsfeld, das der Aktion zugeordnet ist. Das ist der kleinste gemeinsame Nenner von allem, was mit guter Begründung Worker Placement genannt werden kann. Alles weitere, wie etwa dass der Spielstein üblicherweise in Spielerfarbe ist und eine Person darstellt, oder dass die erste Nutzung der Aktion anders behandelt wird als spätere Nutzungen, sind dann Varianten -- und da ist's doch schön, dass Spieleautoren da noch genug Freiraum haben, mit neuen Ideen herumspielen zu können.

    (BTW: Mit so einer lockeren Definition von Worker Placement, fällt's einem auch nicht schwer, das zweite Fantasia Games Spiel Unconscious Mind ebenfalls als solches durchgehen zu lassen. Man setzt "Ideen"-Marker mit Zeigern (anstelle von Meeples) auf Kreuzungspunkte zwischen Feldern und aktivert dann ein bestimmtes Feld, was aber zusätzliche Beschränkungen für andere Kreuzungspunkte mitbringt. Definitiv kein "klassisches" Worker Placement mehr, aber gefühlt gehört das trotzdem in die gleiche Schublade.)


    Der kleine Bonus gibt zwar einen Anreiz, eine Aktion zu machen, die noch niemand in dieser Runde hatte, aber es ist doch eher eine Kleinigkeit.

    Den Bonus in der dritten Spalte (Zelt setzen plus Zelt bewegen) halte ich definitiv nicht für keine Kleinigkeit. Insbesondere wenn es auf der Landkarte einen klar besten Platz für eine Siedlung gibt, dann dürfte der Eröffnungszug des Startspielers in Runde 1 sehr oft in Spalte drei gehen, und zwar ganz wesentlich wegen eben dieses Bonusses. Das kann den Erstzugriff auf die besten Siedlungsposition sichern. Klar: Kulturkartenauslage, Startboni, etc. spielt natürlich auch alles noch mit herein, aber gerade am Anfang ist EW ein Wettrennen und da können vermeintlich kleine Erstnutzer-Boni schon sehr bedeutsam werden.

  • Die eine allgemeingültige Definition für Worker Placement gibt's eh nicht, weil niemand für sich in Anspruch nehmen kann, das allgemeingültig für alle zu definieren. Aber meiner persönlichen Meinung nach (jeder darf's gerne anders sehen...) ist Worker Placement lediglich eine spezielle Realisierungsform von Aktionswahl, nämlich Aktionswahl durch Hinsetzen eines Spielsteins auf ein Aktionsfeld, das der Aktion zugeordnet ist. Das ist der kleinste gemeinsame Nenner von allem, was mit guter Begründung Worker Placement genannt werden kann.

    Das wär für mich zu wenig. (Mit einem Augenzwinkern: Teotihuacan ist ja auch kein Würfelspiel, obwohl viele Würfel dabei sind.)
    Ich wollte mit meinem Kommentar nur vermeiden, dass jemand, der z.B. Dune Imperium gespielt hat und die Kombination von Worker Placement und Deckbuilding nun sehr mag, auf die Idee kommt, dass Endless Winter in dieser Hinsicht so ähnlich ist.

  • yzemaze

    Hat das Label erledigt hinzugefügt.